главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

Неигровые Персонажи (2.0)

Автор Exper, ноября 15, 2013, 21:15:13

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Exper

Здесь выкладываются характеристики и навыки неигровых персонажей - персонажей, за которых играют не игроки.


Имя: ???
Возраст: ???
Раса: Нага
Мировоззрение: хаотичный-нейтральный
Статус: жив

Класс: Аристократ
Уровень: 20
Опыт: 1/7
Уровень здоровья: 7 (6+1)
Уровень силы: 6
Уровень сноровки: 7
Уровень интеллекта: 7

Дальность перемещения: 20 (10+5+5)
Количество действий за ход: 2
Восстановление силы за ход: 3 (1+1+1)
Степень восстановления здоровья: 2 (0+1+1)

Расовые бонусы: Мастер боя (обладают дополнительным навыком Бой двумя руками и единственные из всех рас могут доводить его до уровня Невообразимый), Неповоротливый (Уровень Здоровья+1, может за одно действие преодолеть вдвое меньшее расстояние, чем герои других рас)

Навыки (20 + 1):

1) Основы боя двумя руками (1) - персонаж может брать оружие в левую руку, что дает в бою дополнительные возможности, зависящие от вида оружия. В основную руку можно взять меч, кинжал, топор, булаву или шпагу, а в другой должен находится меч, кинжал или топор.

2) Идеальное убийство (4) - навык, отвечающий за скрытность и приёмы, подходящие для тех, кто любит уничтожать своих врагов из засады. Позволяет передвигаться в состоянии Скрытности.

3) Совершенное восстановление (4) -  персонаж восстанавливает за ход на 2 уровня силы больше. Если в начале очередного хода персонаж имеет "лёгкое" или "тяжёлое ранение", рана полностью заживает.

4) Мастерский бег (3) - дальность перемещения возрастает с 10 до 20.

5) Определяющее Изменение (Дар, Проклятье) (5) - навык, позволяющий изучать любые заклинания магии Изменения изученных ветвей специализации.

6) Магистр магических наук (4) - в разработке.


Боевые приемы(1/7):
1) Уклонение
2) Змеиная ловкость
3) Забвение
4) Развеивание
5) Паника
6) Старость
7) Лихорадка

Секретная способность:

Мёртвая марионетка (украденная способность, уровень 2) - некромант поднимает в бой любой труп или скелет, к которому прикоснётся. Ему не необходимости поддерживать заклинание, к тому же, ему не требуется владеть магией Созидания. Восставший из мёртвых имеет класс солдат и 3 уровень развития, при это у него нет никаких навыков, кроме Основ боя без оружия. После смерти некроманта, марионетки прекращают своё существование. Трупы получают расовый бонус Марионетка (они постоянно находятся под действием заклинания Сокрытие). Затраты: 2 силы.
Требования: интеллект 4+, Совершенное восстановление, Сильное изменение.

Тёмный Обесцениватель (собственная способность, уровень 5) - некромант призывает на поле боя слугу, тёмного рыцаря, который верен своему господину, что бы не случилось. Интеллект призванных существ не может превышать 0 (им запрещены секретные способности). Призванный начинает бой со следующего после произнесения заклинания действия. Затраты: 4 силы.
Требования: интеллект 7+, Магистр магических наук, Определяющее Изменение (Дар и Проклятье).
[spoiler=Характеристики Обесценивателя]
Имя: Тёмный Обесцениватель
Раса: Нежить (был человеком)

Класс: Ведьмак
Уровень: 10
Опыт: текущий/требуемый
Уровень здоровья: 4
Уровень силы: 5
Уровень сноровки: 4
Уровень интеллекта: 0 (призванное существо)

Дальность перемещения: 12 (10+5-3)
Количество действий за ход: 2
Восстановление силы за ход: 3 (1+2)
Степень восстановления здоровья: 1 (0+1)

Расовые бонусы:
Универсальность - может овладеть любым оружием, 8 доступных классов;
Быстрая обучаемость - имеет на один навык больше чем положено ему по уровню, и может сам выбирать, что за навык это будет.
Мертвец - неуязвимость к магии Изменения, дополнительный урон от магии Созидания. Неуязвимость к ядам, болезням, удушению и высасыванию.

Навыки (10 + 1):

1) Мастерский рукопашный бой (двуручный меч) (3) - позволяет рыцарю использовать приёмы Превосходящее мастерство, Упреждающий удар и Контратака.

2) Профессиональный бег (2) - позволяет рыцарю использовать приём Атака на бегу. Скорость передвижения Обесценивателя увеличена на 5.

3) Ускоренное восстановление (3) - Тёмный Обесцениватель восстанавливает на 2 силы в ход больше. Также, в начале каждого хода степень повреждения рыцаря снижается на 1, но не восстанавливает потерянные уровни здоровья.

4) Образцовая боевая подготовка (3) - эффект снижения скорости бега от доспехов ослаблен вдвое. Рыцарь может использовать прием Спринт в доспехах, затрачивая на него вдвое больше сил, чем необходимо. Позволяет использовать способность Бычья выносливость.

Боевые приемы (4/4):
1) Превосходящее мастерство
2) Бычья выносливость
3) Контратака
4) Атака на бегу

Экипировка:
Серая рубаха, кожаный пояс, кинжал.

Абсолютно чёрная кольчуга - слабый артефакт, ослабляющий воздействие магии Света - все заклинания магии Созидания не наносят увеличенный урон по рыцарю, несмотря на его расу (кольчуга попросту поглощает лишний урон). Имеет также все свойства обычной кольчуги. Артефактом является полный набор доспехов, от руковиц, до сапог.

Абсолютно чёрный Двуручный меч - этот меч игнорирует любую защитную магию, призванную магией Созидания.
[/spoiler]


Экипировка:
Просторная чёрная роба, обычный арбалет и колчан с болтами к нему.
Амулет ходьбы - персонаж, одевший этот амулет сможет снять одно из ограничений, наложенных на его скорость передвижения, пока не снимет амулет. В данном случае, пока обладатель находится на суше, его скорость передвижения не снижена.
Зеркало разочарований - таинственное зеркальце с неизвестным эффектом.

Внешний вид:
Никто из тех, кто не знал этого персонажа в прошлом не знает, что скрывается под робой. А найти тех, кто знал вряд ли кому-либо удастся - почти все они мертвы.

Биография:
Возможно выяснится по ходу рассказа.

[spoiler]
[b]Имя:[/b]
[b]Возраст:[/b]
[b]Раса:[/b]
[b]Мировоззрение:[/b]

[b]Класс:[/b]
[b]Уровень:[/b]
[b]Опыт:[/b] текущий/требуемый
[b]Уровень здоровья:[/b]
[b]Уровень силы:[/b]
[b]Уровень сноровки:[/b]
[b]Уровень интеллекта:[/b]

[b]Дальность перемещения:[/b]
[b]Количество действий за ход:[/b]
[b]Восстановление силы за ход:[/b]
[b]Степень восстановления здоровья:[/b]

[b]Расовые бонусы:[/b] копируйте из поста про расы.

[b]Навыки[/b] (количество навыков от уровня + количество навыков от бонусов):

1) [i]Название навыка[/i] (1) - краткое описание.

[b]Боевые приемы[/b] (количество приёмов/уровень сноровки):
1) [i]Название приёмов или заклинаний[/i]

[b]Секретная способность:[/b]
[i]Название[/i] - описание.

[b]Экипировка:[/b]
Обычные предметы. [i]Артефакты[/i] - описание.

[b]Внешний вид:[/b]

[b]Биография:[/b]
[/spoiler]
Ворон, тут останется память о тебе.

Eron

#1
Имя: "Эрон"
Возраст: ???
Раса: человек
Мировоззрение: нейтральный
Статус: ???

Класс: учёный
Уровень: ???
Опыт: ???
Уровень здоровья: ???
Уровень силы: ???
Уровень сноровки: ???
Уровень интеллекта: ???

Дальность перемещения: ???
Количество действий за ход: ???
Восстановление силы за ход: ???
Степень восстановления здоровья: ???

Расовые бонусы:
Универсальность - могут овладеть любым оружием, 8 доступных классов;
Быстрая обучаемость - имеют на один навык больше чем положено им по уровню, и могут сами выбирать, что за навык это будет.

Навыки (???):

1) Неизвестность (небоевой) (???) - этот навык скрывает большую часть информации о персонаже. Чтобы уровеьн персонажа труднее было определить, уровень данного навыка тоже скрыт.

Боевые приемы (???):
1) ???


Секретная способность:
??? (???)

Экипировка:
???

Внешний вид: ниже.

Биография:
   Все детство Эрон жил в семье крестьянина. Его брат и сестра хотели стать сильными бойцами, сам же он был категорически против оржия и вообще войны. В 15 лет крестьянин решился сказать Эрону, что он не настоящий его отец. Однажды утром он увидел в сарае спящего ребенка и решил усыновить. Позже он узнал, что в ту ночь недалеко от деревни остановился какой-то торговый караван, но никто не знал куда направляется караван и кто вообще в нем едет.
   Через пару месяцев однажды вечером мимо деревни проходил странник, внешним видом напоминающий местного знахаря(или средневекового монаха). Он совершенно случайно попросил ночлега именно в том доме, где жил Эрон. Следующим утром дети вовсю расспрашивали Деррона(так звали странника) о его путешествиях. Как оказалось, он искал разные библиотеки везде, где побывал, и читал всё, что по его мнению заслуживало внимания. Настроенные на рассказы о подвигах и драконах брат с сестрой очень быстро поняли, что ловить здесь нечего, и убежали гулять. Эрон же внимательно слушал, изредка перебивая для уточнения чего-нибудь. Особенно он заинтересовался, когда странник заговорил о эльфах и их книгах:
- Вы знаете эльфийский язык?
- Эльфы знают много умных вещей и конечно же записывают их. Любой жаждущий знаний просто обязан прочитать их. *Далее какой-то стих на эльфийском. Текста Эрон не запомнил, а язык на тот момент не знал.* Знаешь, мне почему-то всё больше кажется, что ты не простой крестьянин.
- Если бы я знал, кто я...*вздох*...я никогда не видел своих настоящих родителей.
- Прости, я не знал.
- А можно мне пойти с вами? Вы ведь можете столькому меня научить.
- Что ж, я то не против. А ты уверен, что действительно этого хочешь? И что скажет семья?
- Конечно хочу! А семья, они и так знают, что я хочу пойти на поиски своих настоящих родителей. Можно так им и сказать.

   За несколько лет совместных путешествий Деррон многому научил мальчика: от простого разведения костра до скрытности и даже основ военной тактики и стратегии(несмотря на нежелание учить что-либо связанное с войной), а также эльфийскому языку, чему Эрон был особенно рад. Но самое главное по мнению Деррона было обучение спокойствию и концентрации.
- Когда-то я этого достиг благодаря своему учителю. Теперь же и ты должен научиться.
- Но зачем? Что мне это даст?
- Помнишь о магии созерцания? Возможно она основана как раз на этом, да и другая магия тоже. Это к слову о важности концентрации. Мой учитель мог даже  двигать предметы, не касаясь их. Как ты не раз видел, я могу лечить болезни и даже раны. Когда придет время, ты поймешь свою силу.

   Тренировки были самыми разными. Когда-то надо было вспоминать, в какой одежде был проходивший мимо полдня назад человек со всеми подробностями, когда-то стараться не уронить шарик с раскрытой ладони, уворачиваясь от летящих шишек, иногда даже приходилось застывать в одной позе, выдерживая удары тех же шишек или чего потяжелее(Деррон говорил, что когда-нибудь все равно придется сражаться, а значит и не терять хладнокровия, несмотря на атаки противника и боль).
   Однажды путешествия таки закончились: Деррон сказал, что должен записать то познанное им, чего он не нашел в других книгах. Эрон же продолжил странствия в одиночку, пока не попал в один постоялый двор. Внешне он не отличался от всех остальных, но оказался убежищем небольшой шайки разбойников. И именно в тот день и час, когда Эрон зашел поужинать, на эту шайку устроила облаву непонятная организация. Главная драка произошла как раз там, где мирные люди обычно ужинают. Эрон находился в дальнем углу зала, по-этому его большую часть времени никто не замечал даже во время боя. Но один раз какой-то бандит с немалого размера саблей таки решил зарезать беззащитного свидетеля, но в этот момент его проткнул меч. После боя Эрон узнал, что главное убежище бандитов находится где-то в ближайшем лесу и в знак благодарности за спасение предложил свою помощь, как оказалось, весьма весомую. С помощью карты и полученных от учителя знаний он определил самое удачное место для лагеря в лесу. Разведка показала, что именно там и находится убежище.
   Разбойников покарали, а Эрон решил присоединиться к организации, точнее даже к отряду. А отряд этот когда-то служил в армии Веснота и был отправлен на смерть, чтобы прикрыть отступление остальных из засады орков. Орки же оказались хитрее и обошли отряд, пустив сражаться примерно равный по силе отряд. Все, кто выжил в том бою, объединились и решили тайно служить Весноту, очищая от разбойников. Возвращаться в армию они не хотели после предательства командования, которое  просто боялось за свои жизни и отдало взамен жизни подчинённых. Базой же они выбрали неприметный дом в ближайшем городе - Сорадоке.
Тот, кто не боится своего меча, не имеет права им владеть (с)

Exper

#2
Имя: Раян Зоркий
Возраст: 26
Раса: Человек
Мировоззрение: нейтральный-добрый
Статус: жив

Класс: Убийца
Уровень: 6
Опыт: 0/3
Уровень здоровья: 2
Уровень силы: 2
Уровень сноровки: 4
Уровень интеллекта: 2

Дальность перемещения: 15 (10+5)
Количество действий за ход: 2
Восстановление силы за ход: 2 (1+1)
Степень восстановления здоровья: 0

Расовые бонусы:
Универсальность (могут овладеть любым оружием, 8 доступных классов);
Быстрая обучаемость (имеют на один навык больше чем положено им по уровню, и могут сами выбирать, что за навык это будет).

Навыки (6+1):

1) Профессиональный рукопашный бой (меч) (2) - навык, позволяющий Раяну использовать приёмы в ближнем бою, используя меч. Он может освоить Двойную атаку, Контратаку, Разрушительный удар и Упреждающий удар.

2) Основы стрельбы (арбалет) (1) - навык, позволяющий Раяну использовать арбалет.

3) Основы быстрого бега (1) - Раян может освоить боевые приёмы Уклонение и Бег с уклонением. Кроме того дальность перемещения персонажа возрастает с 10 стандартных, до 15 метров за одного действие.

4) Слабое восстановление (1) - за ход Раян восстанавливает на 1 уровень силы больше. Он всегда был вынослив и уделял этому много внимания, но не до такой степени. Похоже, забыв часть своих навыков, Раян получил взамен эту особенность.

5) Основы грамотности (небоевой) (1) - навык позволяющий Раяну свободно читать и писать на общевеснотском.

6) Основы боевой подготовки (легкая броня) (1) - персонаж может сражаться в лёгких доспехах, но при этом его дальность передвижения снижена на треть. Также и он не может выполнять прием Спринт.

Боевые приемы (2/4):
1) Контратака
2) Уклонение
3) свободно
4) свободно

Экипировка:
Черная пыльная рубаха, такие же штаны и сапоги, 3 арбалетных болта в колчане, меч из качественной стали (со знаком королевского кузнеца),  ножны, походный мешок, кремень, бурдюк с водой.

Внешний вид:
[spoiler=Вот так][/spoiler]

Биография:
Раян родился в беднейшей из знатных семей в Велдине. Каждый день он смотрел на тренировки местных рыцарей, читал летописи и легенды, откуда заразился повышенным чувством справедливости. В итоге, уже в 15 лет он не видел себя никем, кроме рыцаря, хотя он и не надеялся занять руководящий пост. В 18 его приняли в ряды армии, в 20 ему удалось присоединиться к взводу рыцарей - он гордился этим, но никогда не зазнавался - с ним приятно было поговорить как дворянину, так и просто крестьянину. Его навыки обращения с мечом достигли опасного уровня - мало было просто просто уметь обращаться с мечом, чтобы победить этого смекалистого воина. Так что вскоре, за особые заслуги - он выполнил не дно секретное задание Королевы - его повысили до капитана взвода и дали в подчинение четвёрку рыцарей. Впрочем, выбирал Раян сам, но никого не заставлял.
Больше он не получал повышений - официальных. Правителям всегда нужны верные воины, которые знают больше остальных, и Раян с его отрядом как раз таки являлись таковыми. Однако, последнее задание, которое дала Королева, изменила жизнь рыцаря в корне...
Ворон, тут останется память о тебе.


DV

#3
Имя: Хандер
Возраст: 21
Раса: Человек
Мировоззрение: хаотичный-нейтральный
Статус: жив

Класс: Солдат
Уровень: 4
Опыт: 1/3
Уровень здоровья: 4
Уровень силы: 1
Уровень сноровки: 1
Уровень интеллекта: 1

Дальность перемещения: 10 (15-5)
Количество действий за ход: 2
Восстановление силы за ход: 1
Степень восстановления здоровья: 0

Расовые бонусы:
Универсальность - могут овладеть любым оружием, 8 доступных классов;
Быстрая обучаемость - имеют на один навык больше чем положено им по уровню, и могут сами выбирать, что за навык это будет.

Навыки (4+1):

1) Основы рукопашного боя (топор) (1) - персонаж может освоить боевые приёмы Двойная атака и Контратака с топором.

2) Основы быстрого бега (1) - скорость передвижения персонажа увеличена на 5. Он может использовать приёмы Бег с уклонением и Уклонение.

3) Отличная боевая подготовка (легкие доспехи) (2) - персонаж может сражаться в легких доспехах, но при этом его дальность передвижения снижена одну треть. Также, он может выполнять прием Спринт, но тратит вдвое больше силы. Кроме того, персонаж освоил прием Владение щитом.

4)Провокатор (небоевоей) (1) - персонаж умеет оскорбить другого персонажа так, что тот сам вызовет его на бой.

Боевые приемы (1/1):
1) Владение щитом

Экипировка:
Штаны, кольчуга, сапоги, шит, открытый шлем, три метательных топора.

Внешний вид:
cм. в аттаче

Биография:
Наемник и грабитель, провоцирующий добропорядочных граждан на поединки в укромных местах, а затем ограбляющий их трупы.
Возглавляет силы зла

Exper

#4
Имя: Йух
Возраст: 45
Раса: Тролль
Мировоззрение: хаотичный-добрый

Класс: Шаман
Уровень: 3
Опыт: 1/2
Уровень здоровья: 2 (1+1)
Уровень силы: 2
Уровень сноровки: 1
Уровень интеллекта: 2

Дальность перемещения: 7 (15/2, v)
Количество действий за ход: 2
Восстановление силы за ход: 2
Степень восстановления здоровья: 0

Расовые бонусы:
Невиданная живучесть - обладают дополнительным навыком Восстановление и единственные из всех рас могут доводить его до Невообразимого уровня;
Неповоротливый - Уровень Здоровья+1, может за одно действие преодолеть вдвое меньшее расстояние, чем герои других рас.

Навыки (3+1):

1) Слабое восстановление (1) - в начале каждого хода персонаж восстанавливает на 1 силы больше.

2) Основы боя без оружия (1) - позволяет атаковать противника, не имея оружия в руках. При бое без оружия персонаж всегда может провести Двойную атаку, для этого не требуется владеть соответствующим приёмом. Без оружия он может блокировать только такие же безоружные атаки. Безоружная атака наносит массовые тяжёлые повреждения.

3) Приступы ярости (1) - персонаж может впасть в боевое безумие 1 раз за бой.

4) Основы бега (1) - увеличивает скорость передвижения персонажа на 5 шагов за действие. Позволяет использовать приём Уклонение.

Боевые приемы (0/1 + 1):
1) Двойная атака (без оружия)
2) Уклонение

Экипировка:
Лёгкая одежда с эмблемой ристалища.

Внешний вид:
Image it!

Биография:
Ещё один охранник, удерживающий выход из ристалища.
Ворон, тут останется память о тебе.


DV

#5
Имя: Укдурук
Возраст: 31
Раса: Гоблин
Мировоззрение: хаотичный-нейтральный

Класс: Аристократ
Уровень: 15
Опыт: 2/5
Уровень здоровья: 5
Уровень силы: 5
Уровень сноровки: 5
Уровень интеллекта: 5

Дальность перемещения: 20
Количество действий за ход: 3
Восстановление силы за ход: 1
Степень восстановления здоровья: 0

Расовые бонусы:
Проворный хиляк - обладают дополнительным навыком Быстрый бег и дополнительным приемом Уклонение, однако на каждом Уровне Здоровья только две степени ранения - "нет" и "тяжелое ранение".

Навыки (15+1):

1) Совершенный бег (4) - герой с этим навыком может совершить за ход на 1 действие больше, но оно должно быть атакой, передвижением или боевым приёмом (не заклинанием). Дальность передвижения героя с этим навыком равна 20, и ему доступны приемы Уклонение, Бег с уклонением, Стрельба на бегу, Атака на бегу, Бег по стенам и Безумное ускорение.
2) Сильное Изменение(териантропия) (3) - герою доступны базовые, усиленные и мощные заклинания ветви Териантропия.
3) Основы боя двумя руками (1) - персонаж может брать оружие в левую руку, что дает в бою дополнительные возможности, зависящие от вида оружия. В основную руку можно взять меч, кинжал, топор, булаву или шпагу, а в другой должен находится меч, кинжал или топор.
4) Знаменитый торговец (небоевой) (4) - персонаж в совершенстве изучил экономику и делопроизводство и успешно занимается бизнесом на протяжении многих лет. Он отлично торгуется и способен заключать очень выгодные сделки. Помимо этого, он несметно богат и может предложить за себя огромный выкуп или подослать к недругу наемных убийц.
5) Отличная грамотность(небоевой) (2) - персонаж умеет говорить, читать и писать на общевеснотском и орочьем языках.
6) Подлый трус(небоевой) (2) - персонаж невероятно труслив, но эта трусость имеет и обратную сторону - у него всегда имеется план побега даже в самых непредвиденных обстоятельствах.


Боевые приемы и заклинания (5/5 + 1):
1) Уклонение (расовый бесплатный)
2) Бег с уклонением
3) Мерзкая трансформация
4) Ликантропия
5) Ропалоантропия
6) Хозяин небес

Секретная способность:
Неимоверная жадность (собственная способность, уровень 3) - Укдурук невероятно жаден, скуп и многостяжателен - как только он видит дорогую или красивую вещь, он любой ценой хочет заполучить ее в свою собственность. Напротив, если он уже завладел какой-то вещью, даже очень недорогой и невзрачной, он ни за что не пожелает с ней расстаться. Это его качество превосходит даже его широко известную трусость - ради денег и артефактов он даже готов рискнуть собственной шкурой. А уж если этого добра вокруг навалом, у него прям глаза разбегаются и он начинает хватать все ценности, собирая их в огромную кучу, пока не завладеет ими всеми.
[spoiler=Характеристики]
уровень 1) Многостяжательство - можно использовать только если у других участников боя имеются артефакты(слабые или сильные). активация требует затраты одного действия и может произойти лишь после того, как гоблин увидел один или несколько артефактов у своих противников. Сила способности прямо пропорциональна количеству оных. Желая заполучить ценные предметы гоблин берется за дело с утроенной силой, в результате чего его восстановление сил за ход возрастает на А, где А - общее число увиденных им артефактов. Сюда не входят артефакты, которыми владеют союзники гоблина.
уровень 2) Скупость - усиливает эффект многостяжательства за счет артефактов, которыми обладает сам гоблин(не хочет отдавать). Тем не менее, активировать способность можно лишь после того, как гоблин увидит чужой артефакт. Тогда нежелание расставаться со своим незаконнонажитым добром и желание нажить еще объединяются в едином порыве.
уровень 3) Нюх на ценности - гоблин нюхом чует где у кого и сколько артефактов припрятано (то есть неважно, сколько из них он видел, важно их общее число у всех участников боя, кроме созюников гоблина). Тем не менее, способность по-прежнему можно активировать лишь если гоблин увидит артефакт у одного из своих противников.

Расход сил на активацию: 0
Время действия: весь бой
Требования для овладения навыком: навык Матерый тороговец (небоевой), интеллект 5+
[/spoiler]

Экипировка:
Роскошная одежда поверх которой одет неприметный дорожный плащ с капюшоном, сафьяновые сапоги, поверх которых надеты потертые кожанные бахилы, чтобы маскировать обувь под старые изношенные сапоги, два кинжала с позолоченными рукоятками в позолоченных ножнах, мешочек с золотом, гусиное перо, чернильница, блокнот со списком должников, кредитная книжка.

Внешний вид:
в аттаче

Биография:
Гоблинский бизнесмен, владелец ристалища и множества других прибыльных предприятий.
Возглавляет силы зла


DV

#6
Имя:пока неизвестно
Возраст:пока неизвестно
Раса:нежить(человек)
Мировоззрение:законопослушный-нейтральный

Класс: Убийца
Уровень: 20
Опыт: 0/7
Уровень здоровья: 6
Уровень силы: 5
Уровень сноровки: 10
Уровень интеллекта: 5

Дальность перемещения: 20
Количество действий за ход: 3
Восстановление силы за ход: 1
Степень восстановления здоровья: 0

Расовые бонусы: Универсальность - может овладеть любым оружием;
Быстрая обучаемость - имеет на один навык больше чем положено им по уровню, и может сам выбирать, что за навык это будет;
Мертвец - неуязвимость к магии Изменения, дополнительный урон от магии Созидания.

Навыки (20 + 1):

1) Идеальное убийство (4) - персонаж осваивает Скрытность и может предвигаться в режиме Скрытности. Кроме того, персонаж может освоить приемы Искусное метание, Удар в спину, Имитация гибели, Установка ловушек, Бесшумное убийство и Стремительное метание.
2) Совершенный бой без оружия (4) - позволяет атаковать противника, не имея оружия в руках. При бое без оружия вы всегда можете провести Двойную и Тройную атаку, для этого не требуется владеть соответствующими приёмами. Без оружия вы можете блокировать только такие же безоружные атаки. Приём Двойная атака затрачивает 1 уровень силы, вместо 2. Приём Тройная атака стоит 3 уровня силы, вместо 4. Помимо этого, герой может освоить приемы Толчок, Поиск слабых мест, Блок руками, Мощный удар и Обезоруживание, а также овладеть Стилем Медведя.
3) Совершенный бег (4) - Дальность перемещения возрастает до 20 шагов за действие. За ход можно совершить на 1 действие больше, но оно должно быть атакой, передвижением или боевым приёмом (не заклинанием). Кроме того, герой может освоить приемы Уклонение, Бег с уклонением, Стрельба на бегу, Атака на бегу, Бег по стенам и Безумное ускорение.
4) Основы магии Изменения (смерть) (1) - персонаж может изучать и использовать базовые заклинания магии Изменения соотвествующей ветви специализации.
5) Убийца-эксперт (небоевой) (4) - персонаж специализируется на незаметных проникновениях и убийствах. Он может незамеченным проникнуть в любой насленный пункт, просочившись мимо стражи. Когда персонаж крадется за кем-то, его может обнаружить только тот, кто владеет Идеальным убийством или тот, о чьем присутствии персонаж не знает по каким-либо причинам. Кроме того, персонаж знает места, где можно собрать ингридиенты различных ядов и у него по всей стране имеются потайные нычки с этими ингридиентами. В бою персонаж может использовать прием "Отвлечение" не затрачивая очки Сноровки.
6) Безупречная вечная служба (небоевой) (4) - этот мертвец глубоко предан своему господину, и служит ему не только по принуждению, но и добровольно. Он ни при каких обстоятельствах не может пойти против своего господина или оказаться под чьим-либо еще контролем. Если его уничтожат, он все равно оживет и вернется, чтобы снова служить своему хозяину (появится в начале следующего своего игрового хода там, где находится его хозяин). Бесследно уничтожить его может только заклинание "Дезинтеграция".

Боевые приемы (10/10 + 2):
1) Скрытность
2) Удар в спину
3) Бесшумное убийство
4) Поиск слабых мест
5) Блок руками
6) Обезоруживание
7) Уклонение
8) Бег с уклонением
9) Атака на бегу
10) Бег по стенам
11) Сокрытие
12) Отвлечение-прием небоевого навыка "Убийца-эксперт". Позволяет персонажу войти в режим скрытности во время боя. Для того, чтобы это сработало, необходимо на время одного действия отвлечь всех своих противников. Сделать это можно следующим образом:
а) Ложный бросок. персонаж притворяется, что метает в противника некий предмет (при этом все срабатывает аналогично приему Пугающий выстрел, а пользователь входит в режим скрытности начиная со следующего своего действия). Не сработает, если у вас несколько противников - так можно отвлечь лишь одного.
б) Пугающий выстрел. персонаж выполняет прием Пугающий выстрел (если владеет им и имеет подходящее оружие). В случае успешного выполнения приема пользователь входит в режим скрытности начиная со следующего своего действия.
в) Уход из поля зрения - персонаж автоматически входит в режим скрытности, если окажется дальше 40 шагов от всех своих противников, или свернет за угол, или как либо еще исчезнет из их поля зрения (например, окажется по действием заклинания "Яма").
г) Звуковая/световая атака - если противники оказались под воздействием массовой звуковой (леденящий вой) или световой (вспышка) атаки, они теряют персонажа из поля зрения и он входит в режим скрытности начиная со следующего действия.
д) Ужас - если команда противника в течение одного полного хода потеряет двоих или более своих членов, остальные временно впадут в состояние паники и это позволит персонажу войти в режим скрытности начиная со следующего действия.
Примечание. в то действие, когда персонаж входит в режим скрытности (обычно это следующее после применения Отвлечения) он не может больше ничего делать - занят поиском укрытия. Если персонаж потерял более половины своих уровней здоровья, он не может применить Отвлечение вообще.

Секретная способность:
Нематериальность (собственная способность, уровень 3) - призрак может временно стать нематериальным, пропустив сквозь себя любую материальную атаку. В этом состоянии он конечно же не сможет сражаться, но хотя бы сможет выждать удобного момента для контратаки.
[spoiler=Характеристики]1) Дематериализация - призрак становится нематериальным. В это действие он не может больше ничего делать. Все направленные на него атаки проходят сквозь него и, в том числе, могут поразить тех, кому не были предназначены, если они окажутся на линии атаки. Это не распространяется на немолекулярные атаки - они повреждают даже нематериальные объекты. Нематериальный призрак может быть атакован с помощью Очищения и не может поддерживать никакие заклинания (в т.ч. Сокрытие).
2) Проникновение - после того как призрак дематериализовался, он может (начиная со следуюшего действия) двигаться(поддерживая при этом наматериальность), проходя сквозь предметы любого рода, за исключением Очищающих и Солнечных барьеров. Нельзя использовать какие-либо еще приемы. Когда нематериальный призрак движется, он может произвольно менять высоту полета (гравитация на него больше не влияет по причине нулевой массы).
3) Испарение - после того как призрак дематериализовался, он может (начиная со следуюшего действия) еще и стать невидимым, тем самым войдя в режим скрытности. Выглядит так, будто он растворяется в воздухе. Это требует затраты 2 уровней силы. Потом он может материализоватся, когда найдет укрытие(на это необходимо еще как минимум одно действие, иначе его заметят). Побочный эффект: так как нематериальный призрак не может использовать Сокрытие, то полученный таким образом режим скрытности не поможет против других мертвецов и магов Созидания.

Энергоемкость:1 уровень силы за каждое действие, пока персонаж наматериален.
Особенности:дематериализация требует действия, а обратная материализация - нет.
Требования для овладения навыком: быть мертвецом и призраком, интеллект 5+, Основы магии Изменения(начиная с 1го уровня), прием Отвлечение (начиная с 3го уровня).
[/spoiler]


Экипировка: ничего.

Внешний вид: в аттаче.

Биография:эта женщина-привидение - посланец некоего могущественного темного мага. Судя по всему, она выполняет его приказания с большим усердием и доскональной точностью.
Возглавляет силы зла

Exper

#7
Имя: Александр
Возраст: 34
Раса: Человек
Мировоззрение: Порядочный-нейтральный
Статус: жив

Класс: Паладин
Уровень: 30
Опыт: 0/7
Уровень здоровья: 11
Уровень силы: 7
Уровень сноровки: 7
Уровень интеллекта: 11

Дальность перемещения: 20
Количество действий за ход: 3
Восстановление силы за ход: 1
Степень восстановления здоровья: 0

Расовые бонусы:
Универсальность - может овладеть любым оружием, 8 доступных классов;
Быстрая обучаемость - имеет на один навык больше.

Навыки (30+1):

1) Основы грамотности (небоевой) (1) - умеет читать и писать на общевеснотском языке.

2) Искусная верховая езда (небоевой) (2) - Александр не только сам отлично скачет на лошади, но и может брать с собой в седло 1 другого персонажа (орка, эльфа, гнома, ящера, гоблина или нежить, созданную из представителей этих рас), не владеющего навыком верховой езды.

3) Кузнечное дело - умелец (небоевой) (2) - Александр способен выковать 4 вида оружия - меч, топор, двуручный меч и шпагу. Также он способен создать полный комплект лёгкой брони или тяжёлой.

4) Отточенные рефлексы (небоевой) (4) - рыцарь побывал в самых опасных ситуациях и привык ходить под руку со смертью. Его практически невозможно застать врасплох. В бою данный навык даёт Александру пассивный навык - все удары, приёмы и заклинания, которые наносят массовые повреждения, теряют пункт "массовые" - т.е. массовые критические повреждения становятся просто критическими и т.п.

5) Прирождённый мечник (небоевой) (4) - у Александра с детства получалось управляться с мечами. С возрастом его талант позволил отточить эти навыки до совершенства. Из-за этого он настолько хорошо разбирается во всевозможных видах мечей, что знает каждую их сильную и слабую стороны. Если во время боя Александр использует меч, шпагу, двуручный меч или кинжал, то он получает уникальную возможность: во время фазы выполнения, если обычная или двойная атака Александра достигла цели, он может заменить данную обычную атаку на двойную или тройную, а двойную атаку - на тройную (сила тратится на приём, на который заменили действие). Ограничения по количеству используемых за ход двойных и тройных атак остаётся в силе.

6) Основы стрельбы (лук) (1) - Александр неплохо стреляет из лука.

7) Совершенный бег (4) - персонаж, обладающий этим навыком может совершить за ход на 1 действие больше, но оно должно быть атакой, передвижением или боевым приёмом (не заклинанием). Дальность перемещения увеличена на 10. Александр освоил приёмы Уклонение, Атака на бегу и Безумное ускорение.

8) Идеальная боевая подготовка (лёгкая броня) (4) - рыцарь очень много времени провёл в доспехах. Они никак не стесняют его движений. Так же он владеет приёмом Бычья выносливость.

9) Бакалавр магических наук (3) - персонаж может создавать мощные уникальные артефакты, затрачивая силу и материалы. Кроме того, результат будет зависеть от уровня интеллекта Александра.

10) Совершенный рукопашный бой (меч, шпага, двуручный меч) (6) - личный охранник королевы в совершенстве владеет 3-мя видами оружия. Он освоил приёмы Двойная атака и Тройная атака, а также Стиль поднимающегося ветра.

Боевые приемы (1/7):
1) Бычья выносливость
2) Стиль поднимающегося ветра
3) Двойная атака
4) Тройная атака
5) Безумное ускорение
6) Атака на бегу
7) Уклонение
8) Затихающий ветер (стиль)
9) Порыв ветра (стиль)
10) Ураганная атака (стиль)

Секретная способность:
Истинное мастерство (собственная способность, 9 уровень) - уникальный талант Александра позволяет ему творить всё что угодно с мечом в руке - он может объединять приёмы бега с атакующими или с защитными приёмами, а также может объединять защитные приёмы или атакующие приёмы. При этом, при объединении получаются мощные приёмы, имеющие собственную цену. Если один из приёмов, необходимых для комбинации был заблокирован тем или иным способом, комбинация так же блокируется.
[spoiler=Возможные комбинации]Ступень первая (бег+атака):
1) Улучшенная атака на бегу (атака на бегу+спринт) - благодаря развитой реакции и особому способу держать меч Александр за дополнительную плату (1 силы за всю комбинацию) может атаковать на бегу. При этом скорость его передвижения не снижается, но и не повышается. Нельзя заменить эту атаку на двойную. Затраты (история): 2 (-1 после 6-го уровня) + 1 (-1 после 9-го уровня) за каждые 5 шагов.
2) Безумная атака (безумное ускорение + усиленная атака) - Александру даже нет необходимости напрягать руки так же, как если бы он просто хотел использовать усиленную атаку. Вместо этого он врезается в цель на огромной скорости, используя инерцию и наносит увеличенные повреждения (по тем же правилам, что и у усиленной атаки). Его дальность передвижения увеличивается так, как если бы он использовал спринт (по 1 силы за каждые 5 шагов). Затраты (история): 2 (по -1 после 6-го и 7-го уровней) + 2 (-1 после 9-го уровня) за каждые 5 шагов.
3) Молниеносный удар (безумное ускорение + порыв ветра) - при этом варианте Александр жертвует увеличенной силой удара ради увеличенной скорости удара. Данный приём является буквальным объединением двух указанных, без каких либо ограничений (сила тратится по 1 за каждые 5 шагов, расстояние бега можно увеличить в 2 раза, а атаку, производимую во время этого бега, можно заблокировать только владея стилем цапли, при этом игнорируется приём Контратака, а Упреждающий удар считается Контратакой). Затраты (история): 2 (-1 после 9-го уровня) за каждые 5 шагов.

Ступень вторая (бег+защита):
1) Осторожный бег (бег + блокировка) - при использовании этого приёма Александр, опять таки из-за особого хвата, может без риска для себя вбегать в зону досягаемости оружия ближнего боя. Он заблокирует любую атаку ближнего боя. Затраты: 0.
2) Резкий отскок (бег + уклонение) - если во время обычного бега Александр был атакован в дальнем бою, активируется этот приём и он отскакивает в сторону на 1 шаг, но после этого его действие заканчивается сразу же. Не поможет против заклинаний, от которых нельзя уклониться. Затраты (история): 1(-1 после 6-го уровня) = 0.

Ступень третья (атака+атака или защита+защита):
1) Двойной ураганный удар (двойная атака + ураганный удар) - Александр совершает двойную атаку и каждый его удар игнорирует броню, блоки и щиты, включая магические. Нельзя защититься каким бы то ни было приёмом или как-то снизить урон. Можно только уклониться или использовать Упреждающий удар. Затраты (история): 5 + 2 (по -1 на 6, 7, 8 и 9 уровне) = 3 уровня силы.
2) Сильный порыв ветра (усиленная атака + порыв ветра) - усиленная атака, которая игнорирует блокировку оружием или щитом. Контратака не срабатывает, а упреждающий удар действует как контратака. Затраты (история): 2 (по -1 на 6-ом и 7-ои уровнях)

3) Затихающий ураган (затихающий ветер + уклонение) - защитная комбинация, цена на которую не может быть снижена - она зафиксирована на 2 уровнях силы. Отклоняет любые немагические атаки.
4) Изменчивый ветер (затихающий ветер + блок) - позволяет перенаправить ближнюю физическую атаку в атакующего. Имеет фиксированную цену. Перенаправленная двойная или тройная атака становится обычной. Затраты фиксированы. Затраты: 1.

Ступень четвёртая (тройные комбинации):
1) Кольцо ветра (спринт + тройная атака + ураганная атака) - весьма дорогой приём, позволяющий Александру атаковать до 3 целей, стоящих на расстоянии не более 2 шагов друг от друга. Последняя атака наносит на 1 степень повреждения меньше. Эти атаки имеют свойства Ураганной атаки. Затраты (история): 4 + 5 + 1 (по -1 на 6, 7, 8 и 9 уровнях) = 6 уровней силы.
2) Вихрь ударов (атака на бегу + тройная атака + двойная атака) - данный навык можно использовать лишь в первом действии любого хода. Александр теряет все свои действия, зато получает 5 других - все они являются атаками в ближнем бою, которые он не может каким-либо образом заменить на другие. Все эти атаки приобретают следующее правило - если атака достигла цели, то все последующие тоже попадут, причём после попадания цель теряет возможность отойти от Александра. Во время действия комбинации может использоваться Атака на бегу на одном из 5-ти действий (Александр сам решает, на каком). Затраты: 2+4+2 (по -1 на 6, 7, 8 и 9 уровнях) = 4 уровня силы.
3) Миг и грань (безумное ускорение + атака на бегу + разрушительный удар) - Александр встаёт в стойку и бездействует в текущее действие. В следующем действии он может молниеносно пронестись рядом с целью и остановится точно за ней (со стороны, противоположной той, откуда он прибежал). В него ничто не попадает в то действие, пока он несётся к цели. Цель получает урон, увеличенный в 2 раза, всевозможные щиты и броня работают; уклонение и блок (любой, кроме стиля цапли) - нет. На практике его подготовка к данной комбинации - это обычное бездействие, которое он может использовать для активации этого навыка, а может - не использовать. Комбинация стоит 2 силы, но за каждые 5 шагов, сверх 20-ти Александр тратит дополнительно 1 силы. Дальность использования навыка: 50 (20+20+10) шагов. - Затраты (история): 2 и 2+1 (по -1 на 7 и 9-ом уровнях) за каждые 5 шагов сверх дальности передвижения.
[/spoiler]
Ворон, тут останется память о тебе.

LightWarrior

#8
Имя: Урак
Возраст: 19
Раса: Орк
Мировоззрение: Хаотично-нейтральный

Класс: Ведьмак
Уровень: 5
Опыт: 1/3
Уровень здоровья: 3
Уровень силы: 4
Уровень сноровки: 2
Уровень интеллекта: 0

Дальность перемещения: 15
Количество действий за ход: 2
Восстановление силы за ход: 1
Степень восстановления здоровья: 0

Расовые бонусы:
Необузданная дикость - обладают дополнительным навыком Ярость и единственные из всех рас могут доводить его до Невообразимого уровня;
Сила есть - ума не надо - уровень Интеллекта -1, Уровень Силы +1.

Навыки (5 +1):
1) Приступы ярости (1) – любой орк будет весьма опасен, если его сильно разозлить. Даже шаман.
2) Основы бега (1) – любой орк проходит хотя бы начальную физическую подготовку, в том числе и в беге.
3) Основы рукопашного боя (меч) (1) – любой орк должен уметь обращаться с оружием. Будучи шаманом, Урак не достиг высот в обращении с мечом, но кое-что он умеет.
4) Искусная магия Разрушения (вода) (2) – хотя классический орочий шаман в основном использует огонь, Урак к этому самому огню никогда особых чувств не испытывал, предпочитая воду.
5) Изучение волшебства (1) – шаман должен уметь варить. Желательно, хорошо. В случае орков, последнее не обязательно.

Боевые приемы (2/2):
1) Струя воды
2) Морозное дыхание

Экипировка:
Холщовая рубаха и штаны, кожаные ботинки. На поясе стальной меч. В сумке хранит ингредиенты для зелий. Кроме того, имеет с собой 2 бутылочки с лечебным эликсиром и 2 бутылочки гакхи.

Внешний вид:

Биография:

LightWarrior

#9
Имя: Алдон
Возраст: 87
Раса: Эльф
Мировоззрение: Упорядоченно-добрый

Класс: Паладин
Уровень: 8
Опыт: 1/5
Уровень здоровья: 4
Уровень силы: 2
Уровень сноровки: 2
Уровень интеллекта: 4

Дальность перемещения: 6
Количество действий за ход: 2
Восстановление силы за ход: 1
Степень восстановления здоровья: 0

Расовые бонусы:
Прирожденные лучники - обладают дополнительным навыком Стрельба (лук) и единственные из всех рас могут доводить его до Невообразимого уровня;
Гармония с природой - при изучении очередного заклинания магии Созидания, которое требуется для изучения другого заклинания магии Созидания, эльф изучит второе бесплатно, как только будет соответствовать требованиям.

Навыки (8+1):
1) Основы стрельбы (лук) (1) – хотя паладины луки не используют, будучи эльфом, Алдон прошёл базовые тренировки с этим оружием.
2) Мастерский рукопашный бой (двуручный меч) (3) – среди эльфов воины с двуручными мечами встречаются редко, но уж если встречаются, то мало не покажется никому.
3) Основы боевой подготовки (лёгкая броня) (1) – тяжёлая паладинская броня слишком сильно сковывает движения, для эльфа такое неприемлемо.
4) Основы магии созидания (свет) (1) – магия света – это тонкое искусство. Не то, что огненными шарами кидаться, даже эльф быстро её не сможет освоить.
5) Отличная грамотность (небоевой) (2) – Алдон умеет читать и писать на эльфийском и общем.
6) Основы верховой езды (небоевой) (1) – Алдон умеет ездить на лошади.

Боевые приемы (2/2):
1) Очищение
2) Контратака

Секретная способность:
Колдовской клинок (2 уровень) – быть паладином означает не только мечом махать, но ещё и владеть магией. Проблема в том, что использовать заклинания и оружие одновременно не всегда удобно. Алдон решил этот вопрос радикально.
[spoiler]
1)Направление – герой может использовать заклинания, требующие одной свободной руки с двуручным оружием. Если заклинание требовало касания, это действие оформляется как удар оружием, соответственно рассчитывается уклонение и блок
Затраты: нет.
Требования: основы магии (любой), основы рукопашного боя двуручным мечом, алебардой или копьём.
2)Удержание – герой способен использовать остаточную энергию после применения заклинания с помощью способности Направление. Атака на том же ходу нанесёт дополнительное лёгкое ранение (если не будет уклонения или блока). На этот дополнительный урон не действует броня, но действует защита от магии.
Затраты: нет.
Требования: основы магии (любой), профессиональный рукопашный бой двуручным мечом, алебардой или копьём. Заклинание Направления должно тратить больше 1 уровня силы.
[/spoiler]

Экипировка:
Стальная кольчуга, стальной двуручный меч, эльфийский лук (внезапно, композитный), колчан с 15 стрелами, стальной кинжал. В сумке лежит некая книга на эльфийском, бутылочка Здравура, бутылочка лечебного эликсира, верёвка, кремень, кошелёк (30 монет).

Внешний вид:

Биография:


DV

#10
Имя: Шымшым
Возраст: 3
Раса: Летучая мышь
Мировоззрение: Хаотично-нейтральный

Класс: Боевая Птица
Уровень: 5
Опыт: 0/3
Уровень здоровья: 1
Уровень силы: 2
Уровень сноровки: 3
Уровень интеллекта: 1

Дальность перемещения: 22
Количество действий за ход: 2
Восстановление силы за ход: 2
Степень восстановления здоровья: 0

Расовые бонусы:
Полет - персонаж обладает возможностью летать, аналогичной действию заклинания Крылья Ветров (то есть, его дальность передвижения увеличена в полтора раза, он уклоняется от атак, выстрелов и заклинаний, против которых помогает бег с уклонением, и не наступает на ловушки, причем все это делается совершенно бесплатно); Однако, такие приемы, как Спринт, Бег с уклонением и Бег по стенам, не имеют для этого персонажа смысла. Стрельба на бегу так же не имеет смысла в следствие невозможности использовать какое-либо оружие. Остальные приемы бега действуют, как и положено.
Негуманоид - в следствии строения тела, летучим мышам доступны лишь некоторые навыки и приемы - бег(некоторые приемы), восстановление, ярость и магия (и некоторые небоевые навыки). Кроме того, им доступен лишь 1 класс - "боевая питца". Летучие мыши имеют лишь 2 единицы здоровья на каждом уровне. Впрочем, летучие мыши имеют и преимущество над другими расами - им доступны для изучения все четыре школы магии.
Вампир - ближние атаки летучих мышей обходят щит, а если противник получает ранение, здоровье летучей мыши восстанавливается на 1 единицу (с восстановлением ранее потеряных уровней здоровья). Однако, ближняя атака мыши считается физической, а не крушащей, как у других рас (то есть не может наносить урон некоторым существам, которых обычно можно атаковать кулаком, и может - другим существам, которых обычно нельзя атаковать кулаком).

Навыки (5):
1)Приступы ярости (1) - персонаж может впасть в боевое безумие 1 раз за бой. Оно может длиться до 3-х ходов с момента активации и требует затраты половины наличных очков силы (округление в пользу героя), однако активировать этот навык не получится, если силы осталось меньше 2. Пока персонаж находится в боевом безумии он не может стрелять, колдовать и использовать артефакты (разве что как дубинку), но может передвигаться и сражаться в ближнем бою, с использованием приёмов рукопашного боя. Безумный персонаж не падает на землю и не пропускает ход, когда теряет очередной уровень здоровья. Его уровень силы при ранении понижается на 1, а не в 2 раза. Также персонаж использует на одно действие больше, пока навык активен. Ярость тут же прекращается, если на очередном ходу нет даже теоретической возможности атаковать кого-либо в ближнем бою.
2) Профессиональный полет (2) – персонаж может освоить боевые приёмы Уклонение и Атака на лету(прием, равносильный атаке на бегу для летающих существ), кроме того дальность перемещения персонажа возрастает с 15 стандартных, до 22 метров за одно действие.
3) Слабое восстановление (1) - персонаж восстанавливает за ход на 1 уровень силы больше.
4) Основы охоты (небоевой) (1) - персонаж может выслеживать и пожирать некоторых мелких зверей (например, мышей (нелетучих, естестественно - он же не каннибал какой-нибудь)). Бойтесь, ибо вес корма, съедаемого летучей мышью за одну охотничью ночь, больше веса ее тела в семь раз.


Боевые приемы (1/3 +1):
1) Боевое безумие (бесплатный)
2) Атака на лету
3) свободно
4) свободно

Экипировка:
Усы, лапы, хвост.

Внешний вид:
в аттаче.
Биография:
Шымшым - один из множества летучих мышей, посланных Велой на территорию Веснота - искать гоблина-толстосума, Укдурука. Он перелетел Великую Реку к северу от Сорадока, но был сбит неким особенно метким стрелком и упал, раненый, в прибрежном лесу.
Возглавляет силы зла

Exper

#11
Имя: Вараскха
Возраст: 37
Раса: Гоблин
Мировоззрение: хаотичная-нейтральная.

Класс: Учёный
Уровень: 4
Опыт: 1/3
Уровень здоровья: 1
Уровень силы: 2
Уровень сноровки: 1
Уровень интеллекта: 3

Дальность перемещения: 15
Количество действий за ход: 2
Восстановление силы за ход: 1
Степень восстановления здоровья: 0

Расовые бонусы:
Проворный хиляк - обладают дополнительным навыком Быстрый бег и дополнительным приемом Уклонение, однако на каждом Уровне Здоровья только две степени ранения - "нет" и "тяжелое ранение".

Навыки (4+1):

1) Основы бега (1) - Вараскха владеет приёмом Уклонение. Кроме того её дальность перемещения возрастает на 5.

2) Основы магии Изменения (проклятье) (1) - гоблинша овладела заклинанием Неуклюжесть.

3) Основы травничества (небоевой)(1) - Вараскха хорошо разбирается в травах и может применять их в медицинских целях.

4) Основы грамотности (небоевой) (1) - Варакха может читать и писать на орочьем языке.

5) Увечье (небоевой) (1) - У Вараскхи на спине имеется огромный шрам, оставленный одним из орочьих пехотинцев в далёком прошлом. Он может доставлять немалую боль. Зато другие части её тела гораздо менее восприимчивы к болевым ощущениям.

Боевые приемы (1/1 + 1):
1) Уклонение (врождённый)
2) Неуклюжесть

Секретная способность:
Предательство тела - Вараскха может заблокировать 1 единицу одной характеристики персонажа (Здоровье, Силу, Сноровку или Интеллект). Это заклинание является магией Изменения и не действует на нежить, но существует способ обойти это ограничение.
[spoiler=Подробнее]Особенности: Блокировку можно провести в двух случаях: если цель потеряла уровень здоровья в прошлом ходу или если цель восстановила хотя бы малую часть здоровья (хватит излечения тяжёлого ранения до лёгкого). Эффекты многократного наложения суммируются. При блокировке здоровья или силы, текущие значения не затрагиваются - блокируются максимальные. При блокировке сноровки, персонаж, подвергнутый проклятью сам выбирает, от какого приёма отказаться до окончания действия этой секретной способности. При блокировки интеллекта секретные способности ослабевают или запрещаются (если интеллекта стало меньше 3-х). На следующий ход после использования способности Вараскха не может восстановить силу каким бы то ни было способом.
Длительность: Блокировка активна до конца боя, и не требует поддержки со стороны Вараскхи, но заклинание Развеивание освобождает по 1 единице заблокированной характеристики (например, если Вараскха заблокировала 2 уровня силы, то первое применение заклинания Развеивание разблокирует только 1 уровень силы).
Способ наложения: попасть лучиком тёмной энергии в цель, когда выполнено одно из условий. блок щитом не работает, как и броня, но Бег с уклонением и Безумное ускорение действуют как и положено.
Дальность: 20 шагов.
Ограничения Не действует на нежить и тех, кто не чувствует боли, однако, это ограничение обходится простым способом - Вараскха затрачивает в 2 раза больше силы, но блокирует также единицу одной из своих собственных характеристик. Этот способ позволяет наложить блокировку игнорируя изначальные условия, а также действует на нежить.
Затраты: 1 силы.
Требования: интеллект 3+, Основы магии Изменения.
[/spoiler]

Экипировка:
Короткий осиновый посох. Обычная гоблинская одежда с капюшоном.
Ворон, тут останется память о тебе.

Exper

#12
Имя: Журек
Возраст: 26
Раса: Гоблин
Мировоззрение: хаотичный-злой.

Класс: Маг
Уровень: 3
Опыт: 1/2
Уровень здоровья: 1
Уровень силы: 3
Уровень сноровки: 1
Уровень интеллекта: 1

Дальность перемещения: 15
Количество действий за ход: 2
Восстановление силы за ход: 2
Степень восстановления здоровья: 0

Расовые бонусы:
Проворный хиляк - обладают дополнительным навыком Быстрый бег и дополнительным приемом Уклонение, однако на каждом Уровне Здоровья только две степени ранения - "нет" и "тяжелое ранение".

Навыки (3 + 1):

1) Основы бега (1) - Журек владеет приёмом Уклонение. Его дальность перемещения увеличена на 5.

2) Основы магии Разрушения (огонь) (1) - Журек освоил заклинание Огненный шар.

3) Слабое восстановление (1) - персонаж восстанавливает за ход на 1 уровень силы больше.

4) Основы грамотности (небоевой) (1) - персонаж свободно пишет и читает на орочьем языке.

Боевые приемы (1/1 + 1):
1) Уклонение (врождённый)
2) огненный шар


Экипировка:
Длинный осиновый посох. Обычная гоблинская одежда. Амулет с каким-то красным камнем.
Ворон, тут останется память о тебе.

Exper

#13
Имя: Йарз
Возраст: 29
Раса: Гоблин
Мировоззрение: хаотичный-добрый.

Класс: Следопыт
Уровень: 3
Опыт: 1/2
Уровень здоровья: 2
Уровень силы: 2
Уровень сноровки: 1
Уровень интеллекта: 1

Дальность перемещения: 15
Количество действий за ход: 2
Восстановление силы за ход: 1
Степень восстановления здоровья: 0

Расовые бонусы:
Проворный хиляк - обладают дополнительным навыком Быстрый бег и дополнительным приемом Уклонение, однако на каждом Уровне Здоровья только две степени ранения - "нет" и "тяжелое ранение".

Навыки (4 + 1):

1) Основы бега (1) - Йарз владеет приёмами Уклонение и Бег с уклонением. Его дальность перемещения увеличена на 5.

2) Основы рукопашного боя (копьё) (1) - Йарз хорошо обращается с копьём.

3) Основы стрельбы (праща) (1) - позволяет Йарзу атаковать противника, используя пращу в качестве оружия дальнего боя.

4) Старательность (небоевой) (1) - Йарз старается выполнить любое данное ему поручение как можно лучше - это может открыть ему двери туда, куда ни один другой гоблин не смог бы попасть.

Боевые приемы (1/1 + 1):
1) Уклонение (врождённый)
2) Бег с уклонением

Экипировка:
Короткое копьё без железного наконечника. Кожаная гоблинская одежда. Праща (сумка с 15 камнями).
Ворон, тут останется память о тебе.


DV

#14
Имя: Квасар
Возраст: 130+
Раса: нежить (эльф)
Мировоззрение: нейтральный

Класс: Следопыт
Уровень: 6
Опыт: 1/3
Уровень здоровья: 3
Уровень силы: 3
Уровень сноровки: 2
Уровень интеллекта: 2

Дальность перемещения: 15
Количество действий за ход: 2
Восстановление силы за ход: 1
Степень восстановления здоровья: 0

Расовые бонусы:
Прирожденный лучник - обладает дополнительным навыком Стрельба (лук) и могжет доводить его до Невообразимого уровня;
Гармония с природой - при изучении очередного заклинания магии Созидания, которое требуется для изучения другого заклинания магии Созидания, эльф изучит второе бесплатно, как только будет соответствовать требованиям.

Навыки (6 + 1):

1) Профессиональная стрельба (лук) (2) - персонаж может использовать стрелковое оружие указанной ветви специализации и имеет возможность освоить приемы Скорострельность и Внезапный выстрел.
2) Основы рукопашного боя (меч) (1) - персонаж может освоить боевые приёмы Двойная атака и Контратака.
3) Основы бега (1) - персонаж может освоить боевые приёмы Уклонение и Бег с уклонением. Кроме того дальность перемещения персонажа возрастает с 10 стандартных, до 15 метров за одного действие.
4) Основы убийства (1) - персонаж осваивает Скрытность (на этот приём не нужны очки сноровки).
5) Профессиональный охотник (небоевой) (2) - персонаж стал умелым охотником. Он может охотиться на более крупных и опасных зверей. Кроме того, его навык выживания в дикой природе также улучшился.

Боевые приемы (2/2 + 1):
1) Скрытность (бесплатный)
2) Скорострельность
3) Уклонение

Экипировка:
Черный плащ, черные сапоги, черная шляпа, лук простой эльфийский, меч длинный эльфийский, колчан с 20 стрелами, запасной колчан с 20 стрелами.

Внешний вид:
в аттаче (справа)

Биография:
Квасар был когда-то эльфом по имени Келдарион. Он был современником принца Конрада и участвовал в его походе за Скипетром Огня. Однако, они не были тогда сослуживцами с Аксадом, так как Келдарион погиб при переходе через Болото Ужаса, а рыцарь Гвеорцин присоединился к Конраду уже в землях Кланов. Зато, они стали сослуживцами теперь - на службе у ведьмы по имени Вела.
Возглавляет силы зла