главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

Королевская Армия

Автор DV, января 17, 2018, 20:22:47

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.


DV

#15
О магах


Магия - сила, и в большом веснотском доме хорошо понимают это. Поэтому у Королевской Армии есть возможность нанимать специально(пусть и не до конца) обученных учеников-магов по 20 золотых за одну штуку. Ученики они, впрочем, лишь по названию - всему, чему можно их уже научили и недостает лишь практического опыта. Основные моменты, отличающие мага-ученика Серебряного Века от мага дефолта, следующие:

1. Мистический урон - студент имеет мистическую магическую атаку с двумя выстрелами. Это как и очень хорошо - шанс двойного попадания весьма хорош (49%), так и очень плохо - одинарные (42%) и даже двойные (9%) промахи регулярны. Очевидно, подобный юнит незаменим против нежити, и пренебрегать его использованием против других фракций тоже не стоит. Напомню, в отличие от дефолта, большинство юнитов СВ имеют 0% резиста к мистике. У головорезов и всякой сволочи(включая кровожадных троллей и орков) резист -10%, у темных магов -20%, у личей, призраков и рыцарей смерти -30%, у прочей нежити -50%. Положительным резистом страдают эльфы, дрейки, белые маги, шаманы(включая орков) и особенно - древние живые существа (лешие, старые тролли, драконы). Однако против большинства фракций вы можете сделать выбор в пользу более дешевого лучника. Основная функция мага та же - вывод из строя и уничтожение нестреляющих бойцов со слишком хорошей ближней ответкой или защитой, чтобы атаковать их ближниками. Против нежити брать следует однозначно мага, причем потребуется он не только на основном фронте, но и на флангах - если вы считаете, что враг сможет послать туда хотя бы двоих призраков (на что нужно всего-то 20 голды, т.к. первый призрак а.к.а илк'ха'йа'лет дается на старте бесплатно). На начальном этапе сражения, когда лоялы еще не набрали сил, чтобы атаковать, маг является страховкой от быстрой победы нежити. Ставить его нужно на расстоянии 5 гексов от ключевых позиций (фланговых деревень или передовых юнитов) - так, чтобы когда их атакуют, он мог подойти и выстрелить, а до него самого добраться было проблематично (а в идеале - и увидеть тоже). Это - основной метод защиты от таких бойцов, как орудие зла, способных за одну атаку убить почти кого угодно - он убивает вашего юнита, а маг тут же убивает его, давая вам экономическое преимущество в 5 и более золотых. На более поздних этапах сражения маги действуют совместно с основными силами. Существует мнение, что нападение следует начинать с атак магов, но оно неверно - шанс, что маг вынесет за раз здорового юнита не так уж велик, а рискуете вы многим. Атаковать первыми, как уже говорилось в предыдущих гайдах, должны сквайры(по самым сложным и важным целям) и легкие пехотинцы (по дополнительным целям) - помимо прочего, способность сквайра разрушать зоны контроля поможет вам затем расставить магов на гексы с лучшей защитой. Маги же должны добивать - в первую очередь тех юнитов, которых добить просто необходимо, во вторую - тех, кого они просто имеют возможность вынести с одного выстрела. Причина оптимальность такой тактики - следующее качество мага-студента:
2. Быстрый апгрейд Забудьте все, что вы знали об опыте - апгрейд мага реально быстрый. 18 опыта для обычного бойца и всего 14 для умного. Убил двоих любых юнитов - и апнулся. О всех возможностях улучшения мага я позже напишу отдельный гайд, но суть такова: в серьезной игре вы обязаны апать магов. Это не желательно, это не добровольно. Это необходимо. Серьезные игры за лоялистов ведутся (в данный момент) по одной из двух схем:
а) В начале матча враг, пользуясь преимуществом в численности пытается атаковать сразу. Здесь лоялы либо сливаются, либо наносят врагу серьезные потери, обращая его в бегство. Иногда потери слишком серьезны (а драгуны и сквайры весьма хороши в преследовании отступающих) и матч вскоре заканчивается победой лоялов. При этом шансы отбится в матчах против нежити напрямую зависят от пряморукого использования магов (а против синдиката - тяжпехов). Такая игра из дебюта переходит сразу в эндшпиль и апгрейды в основном случайны (но даже тут маг имеет неплохие шансы из-за скромных требований по опыту). Причем после того, как один из игроков апает юнита, полученный 2й лвл часто сразу же сливают и апается уже тот, кто его добил - и т.д.
б) Маневры на начальном этапе не дают ощутимых результатов и война переходит в позиционную фазу, а затем случается генеральный заруб В оном зарубе, из-за меньшей численности лоляистов у пряморукого противника будет возможность провести им в тыл одного или даже двоих разведчиков, поймать которых сразу не выйдет - потому что все юниты заняты рубиловом. Саму драку лоялам обычно удается свести хотя бы в ничью, но затем они испытывают неудобства, отбивая свои деревни и оказываются в экономически невыгодной ситуации. В итоге, подобно периоду уязвимости в начале матча, у лоялов может случится второй период уязвимости - когда обе армии истощены и восстанавливают силы. В течение данного периода лоялы обычно не имеют достаточно сил для контрнаступления - и в конечном счете враги возвращаются, реализовав свое экономическое преимущество в виде более сильной армии и одерживают вверх. (Посмотреть на процесс можно в турниных матчах дв против генерала и коляна против генерала). Из вышесказанного можно сделать неверный вывод, будто бы экономика лоялов слишком слаба, чтобы они могли выиграть в серьезной игре. На самом деле все несколько иначе - это армия лоялов слишком сильна, чтобы разбить ее за один заход. Но чтобы выжить и выиграть во втором раунде, им необходимо перейти на новый качественный уровень, добившись сильного апгрейда. Не просто улучшения одного из юнитов, а такого, которое даст вам либо бойца, сверхэффективного против войск противника, либо бойца, дающего очень серьезные бонусы союзникам. В матчах с нежитью(и не только с ней. Орки, например, будут активно юзать яд, а значит вам будет нужен - и очень скоро - хилер) наиболее доступным решением - хотя и не единственным - является апгрейд мага. Желательно - нескольких магов. И это вполне реально - надо просто добивать ими и не лезть на рожон раньше времени. Если вы успешно реализовали такую возможность, ваша армия превращается в отряд по прикрытию апнутых магов, которому не обязательно быть большим, чтобы успешно расправляться с противниками. На этом этапе все играется уже наоборот - маги наносят урон, а остальные добивают - если это вообще потребуется. Время и возможность отыграться по экономике через причинение врагу жестоких потерь вы получите точно.
3. Самовлюбленный характер Ученики магов наносят большой урон, пока здоровы и низкий, когда ранены. Помоему, это чуть ли не самое понятное и простое мировоззрение. Основные следствия из него -
а) магу не нужна помощь союзников или ошибка противника, чтобы хорошо проатаковать, все зависит только от самого юнита.
б) атаковать магами всяких лучников не следует. Нежити для законтривания магов достаточно, на самом деле, просто накупить лукарей - но это лишит их преимущества в мобильности и позволит лоялам использовать преимущества тяжелой пехоты на всю катушку. Опять же, против магов второго уровня лучники уже гораздо менее эффективны.
Еще один важный момент - на магов не действует ни лидерство капитана, ни даже бонус от знаменосца. То есть урон у них, конечно, велик, но возможностей для его улучшения куда меньше, чем у военных - зато у врагов полно возможностей по его снижению, от банального убийства, до аур резиста к мистике, страха и отравления(которое за пару ходов снизит хп до 1, а дамаг - до унылого 8-2). Из этого следует самое важное качество магов:
4. Офигенная уязвимость Раньше я просто писал, что магов надо прикрывать и думал, что этого достаточно. Но посмотрев на игры людей я понял, что у опытных игроков из дефолта представления о прикрытии несколько отличаются. Так вот, я скажу более подробно: магов надо защищать не просто так, чтобы их было нереально убить, а чтобы до них даже дотронутся было нельзя. Причина - резкое снижение урона по мере ранения. Маги имеют низкое количество хп и уязвимости к колющему и крушащему урону, так что снять им половину хитпоинта (=20% от "идеального" урона с полным бонусом) достаточно несложно. При этом рано или поздно ведь возникнет ситуация, когда магу все же придется добить какого-нибудь стрелка. ответка - это уже достаточно плохо, не надо снижать урон вашего юнита еще и подставляясь под атаки. Самый лучший вариант - вообще стоять там, докуда враги не могут дойти на этом ходу, а атаковать, когда они сами высунутся. Если это нереально (обычно так и есть), прикрывайтесь юнитами - даже если этим вы лишаете их возможности проатаковать. Даже если вы лишаете самого мага возможность проатаковать - не проатаковавший один раз юнит все же лучше чем 20 рублей на ветер и опыт в копилку противнику. Идеи типа "я убью юнита за 20 рублей, рискнув юнитом за 20 рублей" подходят для призраков, а для магов неуместны - ваши маги должны апатся, а не размениваться!
Из вышесказанного следует, что слишком массовый закуп магов против нежити - плохая идея. Оптимальное число учеников мага на основном фланге - 2, иногда 3, но все это должно сопровождаться по крайней мере шестью(девятью) юнитами прикрытия. Верно, впрочем, что магов стоит закупить уже в самом начале боя - они должны удержать мертвецов от попыток победить слишком быстро - но и тут вы жестоко поплатитесь, если переусердствуете (но все же вы должны нанять парочку и НЕМЕДЛЕННО. НАЧАТЬ. АПАТЬ! - особенно на флангах, где риск специально нацеленной на полуапнутого мага атаки гораздо ниже). С другой стороны, вам надлежит закупать магов по ходу боя, незамедлительно восполняя потери. Единственное оправдание почему вы можете этого не делать - вы уже апнули парочку и не испытываете нехватки в уроне, так что теперь ваш единственный долг - защищать то, что уже имеете.
5. Разный пол. Об этом, пожалуй, тоже стоит сказать. Женская версия мага имеет весьма схожие характеристики но другой набор трейтов (у парня он тот же, что и у большинства юнитов): слабая, умная, быстрая, красивая (случайным образом выбирается один). Особенно важен последний трейт - это своеобразный тип лидерства, повышающий на 10% урон близстоящим союзникам мужского пола той же расы, что и обладательница трейта. На первый взгляд 10% - это мало, но есть три важных ньюанса, делающие этот трейт самым важным из всех трейтов, вообще доступных лоялистам:
1) бонус не зависит от уровня - в том числе прелестная магичка дает бонус своему начальнику-капитану. Каждому офицеру по магичке и армия Веснота будет непобедима!
2) бонус работает и на магах тоже - в отличие от капитанского лидерства.
3) самое важное: когда боец находится под действием одного "лидерства", на него не действует другое. И это очень хорошо. Почему? Потому что способность нежити снижать урон стоящих поблизости врагов на 20% в ночное время тоже является лидерством с точки зрения механики! Иными словами, если ночью рядом с вашим сквайром стоят красивая магичка и скелет, сквайр не только получает бонус урона в 10%, но и не получает штрафа в 20% от устрашения. Причем в то время, как сквайра спасти от страха может и капитан (который, впрочем, не сможет уйти от кипа так далеко, как магичка), то магам помочь сможет только она. Таким образом, единственная абилка нежити, хоть немного удерживающая магов от их уничтожения, может быть успешно нейтрализована (а необходимость для лоялов отступать домой на ночь практически отпадает). Разумеется, вы никак не можете повлиять на выпадение трейтов. Шанс нанять магичку 50%, шанс, что у нее будет трейт красивая - 25%, итого шанс сложного события - 12.5%. Достаточно глупо будет нанимать толпень магов в надежде, что рано или поздно это все же произойдет, но вы можете по крайней мере не упускать возможность реализовать это преимущество, если получите его.

Ну, выше изложены примерно все факторы, влияющие на игру магами. Осталось лишь еще раз подчеркнуть, что маги - это не только средство борьбы с нежитью. На самом деле они так универсальны и сильны, что сгодятся почти в любой ситуации(1й лвл будет слабоват по дрейкам и эльфам, но если сможете изловчится и апнуть, то сделаете красного(синего) мага и устроите всем джихад фаерболами/сосульками), хотя использовать магов в больших (больше 1-2) количествах против немертвецов не стоит - можно проиграть экономически. На этом пока все.

Конец гайда
Ждите гайда по апгрейдам и заклинаниям магов - потому что это как раз то место, где вкуривший матчасть игрок может получить преимущество над невкурившим.
Возглавляет силы зла


DV

#16
О лидерстве


Серебряный Век использует ту же механику лидерства, что и дефолт, но у нас таких способностей больше одной так что стоит поговорить о их отличиях и взаимодействии. Первым делом, конечно, лидерство офицеров, которое есть у капитана. Оно повышает урон союзников 1ого уровня на 25% (а в общем случае для всех видов офицеров - урон бойцов более низкого уровня на 25%*разница_в_уровне). При этом оно не действует на магов. Объяснить кто есть маг, а кто нет, достаточно сложно, но если брать лоялов, то у них магами являются вся линейка мага-ученика и боец Паладин. Поэтому пытаться ставить ваших чародеев рядом с капитаном бесполезно. Используйте его для более важных дел (кстати на боевые машины он невообразимым образом действует - наверно в академии учили как правильно управлять танком...).
Кроме того, у ряда бойцов есть способность знамя, которая просто повышает (а бывает что и понижает) на 20% урон близлежащих юнитов и самого знаменосца независимо от их уровня, но на кого оно будет действовать - зависит от типа знамени, которых куча разных. Например, королевский знаменосец (улучшенный сквайр) поможет всем союзникам, у которых есть трейт "патриотизм" (в т.ч. лидеру-капитану и паладину, но не магам - у них патриотизма нет), а знамя мятежника (каторжника 3го уровня), напротив, будет снижать урон любых живых бойцов - врагов и союзников, - кроме других мятежников, - а им повышать. Читайте описание каждого знаменосца, чтобы понять, как именно он будет работать.
Про трейт красивая я уже писал в предыдущем гайде - он повышает урон союзников-мужчин (не нежити, и не механизмов) всего-то на 10% - зато вполне работает на магах. Если желаете более существенного эффекта, то добудьте того из белых магов, который с реликвией - он будет повышать урон магов на 20%, но не только союзникам, но и врагам, так что стоит быть осторожней.

Теперь важное - все эти абилки устроены так, что на любого бойца может одновременно действовать лишь одна из них - та, которая дает самый большой бонус в нынешних условиях. Посмотрим, какое влияние это может оказать на ход вещей:
а) обесценивание собственных способностей - например, красиваябелая магичка с реликвией будет давать союзникам-магам бонус в 20% (от реликвии), но маги-мужчины уже не будут получать дополнительные 10% бонуса от ее красоты. Однако союзникам-немагам (мужчинам и людям) ее красота все еще будет помогать - т.е. имеет место бонус 20% для магов и 10% для любых других лоялистов, кроме щита.
б) обесценивание способностей союзных бойцов - например, если красивая магичка и капитан оба стоят рядом с легким пехотинцем, тот получит бонус в 25% от капитана, но на баб уже смотреть не будет - боится начальства. Зато на баб будет смотреть сам капитан - ему магичка бонус в 10% даст.
в) обесценивание способностей противника - а вот это уже может быть полезно. Такие вражеские ауры, как трейт страшный у нежити или знамя мятежника, снижают урон союзников - но если, например, рядом с легпехом стоит магичка, которая дает бонус 10%, а скелет дает бонус -20%, то число 10 больше числа минус 20, и легпех получит повышение урона от красоты, никак не пострадав от страха. Используйте вашего капитана и магичек, чтобы на равных сражаться с нежитью в ночные часы (в то же время, капитан не спасет от страха мага, на которого его лидерство не действует, а магичка - другую магичку (девчонки у нас традиционной ориентации). Помочь и тому, и другой, сможет маг с реликвией).
г) полная безнаказанность - боец Знаменосец находится под воздействием своего знамени все время, а значит он абсолютно неуязвим к воздействию мертвецкого устрашения. Злостно и постоянно. С другой стороны, другие бойцы его линейки добились того же результата другим способом - Рыцарь и обе его улучшенные версии со 100%ной вероятностью обладают трейтом бесстрашный.

Вот такой вот короткий гайд, надеюсь что-то из этого вы усвоили.
Конец
Возглавляет силы зла


DV

#17
О сильных апгрейдах

Как некоторые из вас уже догадались, эра Серебряного Века подразумевает, что игроки будут апать своих юнитов. Если игра идет достаточно долгое время, стороны потеряли по 7-8 юнитов, а у вас никто не улучшается, потому что все опытные юниты были разменяны на кого-то еще, а вы думаете, что игра идет на равных, то вы неправы. Особенно это касается Королевской Армии. Фактически, просто удерживая лоялов от апгрейда юнитов в течении длительного времени, противник получает над ними преимущество (см. гайд о магах в верху этой страницы).
Итак, за опытом надо следить, бойцов надо апать. Если вы пытаетесь быть совсем уж серьезным игроком, левелапы надо планировать, намеренно сливая опыт одному из умных бойцов с намерением заполучить определенного улучшенного юнита. Однако не все апгрейды одинаково полезны - среди них есть(и не только у этой фракции) т.н. сильные апгрейды - и именно их вам следует планировать.
Оговорюсь сразу - этот гайд не называется О сильных и слабых апгрейдах. Практически каждый юнит 2ого уровня в этой эре получает некую способность и качество, коим не обладал его предшественник - и это помимо приличествующих его уровню хп и урона. Боец 2ого уровня, конечно же, дает тактическое преимущество и позволяет разбить экономически равного противника на фланге, где он зайдествован - однако не всегда 2й лвл может обратить ход игры и нивелировать экономическое превосходство врага. Причин много - иногда 2й лвл, несмотря на большую силу, играется так же, как и 1й (напр. гусар, в точности повторяющий роль драгуна). Иногда он, напротив, требует от своего владельца смены тактики, но враг может победить его примерно так же, как побеждал его аналог (напр. латник бить которого в ближке столь же бессмысленно, как тяжпеха, а атаковать стрелками из кустов - столь же удобно). Иными словами, иногда для победы над 2м уровнем врагу не надо применять новую тактику или собирать отдельный отряд, а просто приложить чуть больше усилий. Если же этого недостаточно, значит мы имеем дело с сильным апгрейдом.
Сильные апгрейды можно, в свою очередь, разделить на те, которые раздобыть относительно несложно - легкодостижимые и те, которых можно достичь лишь длительным трудом при явном попустительстве противника (напр, он позволит вам добить своего юнита 2го уровня) - труднодостижимые. Во втором случае, как бы сильны не были бойцы, планировать их получение не стоит - скорее всего все обломится - но если возможность будет, ее необходимо реализовать.
Планку достижимости каждый определяет для себя, но мое мнение таково - если юниту требуется 24 и менее опыта, а у вас таких юнитов несколько и вы целенаправленно сливаете им опыт, противник навряд ли помешает вам в итоге апнуть хотя бы одного - не говоря о том, что попытками, например, любой ценой добивать каждого лучника с 10+ опыта, противник лишает себя возможности действовать более эффективно, завоевывая фундаментальное преимущество. Иными словами, угроза левелапа может быть иногда не менее грозным оружием, чем сам левелап.
Судя по таким критериям, легкодостижимыми апгрейдами лоялов являются следущие:
1) Апгрейд ученика-мага (18 опыта даже без трейта умный) - однозначно легкодостижимый и однозначно сильный, однако сложный в плане выбора - дается на выбор три варианта магов, каждого из которых можно сразу же дополнительно модифицировать одним из 4х заклинаний. Проблеме выбора из этих 12 вариантов будет посвящен отдельный гайд, однако трудно представить ситуацию, в которой хотя бы один из них не окажется весьма полезным.
2) Апгрейд лучника (24 опыта для бойца без трейта умный) - сильным можно считать, лишь если вы поставите дело на поток и апнете сразу парочку. Охотник имеет 6 мп и отличную проходимость на пересеченной местности. Это и изворотливое мировоззерние делают его хорошим фланговым бойцом - на самом глухом фланге, где толп врагов не будет качественное преимущество 2ого уровня над 1м будет намного легче реализовать. Для поддержки армии охотник тоже неплох: по нестреляющим врагам он делает 6-6 колющего урона что ставит его в один ряд с топовыми дамагерами-дальниками. Однако под удар его подставлять нельзя - иначе это очень легкодоступные 16 опыта для врага. Т.о. охотник может использоваться и просто как более дамажащий лучник, а грамотное использование его мобильности может привести вас к экономической победе - или помешать врагу одержать ее же (охотник способен в одиночку отловить разведчиков проникших в ваши деревни в ходе второго периода уязвимости (см. гайд о магах), когда у вас нет орды юнитов для охоты за ними). Если ваша пряморукость позволяет вам реализовать это - можно считать охотника сильным апгрейдом. Что касается арбалетчика, то он на сильного юнита не тянет и самостоятельно обратить ход боя неспособен - однако если в данный момент у вас все неплохо и вы успешно используете строевую тактику - арбалетчик станет отличным дополнением к отряду пикинеров или тяжпехов - вам не придется выделять отдельные гексы под артподготовку, а проводить атаки будет можно в рамках стандартного "треугольника" самоотверженных бойцов. Под бонусом арбалетчик лупит 15-2. Кроме того, бойцам 1ого уровня будет непросто выбить его из строя - он даст вполне вменяемую ответку даже в ближке, а дальникам к нему вообще не подступиться. По защищенности он тоже ощутимо превосходит первый уровень и обычных уязвимостей лучника не имеет - к рубящему резист 10%, к крушащему даже 15%. В общем это типичный хороший апгрейд, предназначенный для долгой жизни и постепенного завоевания преимущества.
3) Апгрейд ополченца (24 опыта без возможности иметь трейт умный) - в данном случае сильными являются не столько сами юниты, сколько то, что они наследуют от ополченца трейт верный и вы экономите по 2 золотых в ход, при этом обладая либо уже описанным выше охотником, либо крайне живучим стражником (наиболее примечательным качеством которого является 70% дефа в замках - такой боец отлично пополнит строй тяжпехов, к которому обычно и прикрепляются ополченцы). Апнув двоих ополченцев, вы уже серьезно ведете у противника и в качестве и в доходе при равных численностях армий.

Теперь рассмотрим труднодостижимые, но сильные апгрейды:
1) Апгрейд легкого пехотинца до фехтовальщика - чтобы получить его, вы должны сначала апнуть легпеха один раз (28 опыта), затем выбрать в меню картинку с кружкой пива(вместо штурмовика) - после этого вы получите легпеха с 28/42 опыта. Донабираете опыт до 42 - и имеете выбор между фехтовальщиком и щитоносцем. Второго куда легче развить из лучника или ополченца, так что в данном контексте он нас не интересует. Фехтовальщик же - это юнит с 7 мп и возможностью игнорировать зоны контроля, а также 7-5 базового режущего урона, которые его самовлюбленное воззрение услужливо превращает в 9-5 без каких-либо усилий с вашей стороны. Кроме того, по замедленным или оглушенным (способностью смятение, как у сквайра или синего мага) точность его атаки будет равна 90%. Разумеется, для долгой жизни такой боец не предназначен - враг попытается вынести его как можно скорее и любой ценой, если он не идиот (а отрицательный резист к физическим атакам поможет ему сделать это - либо какой-нибудь меткой магией, вроде водяного либо огненного шара, либо просто непрекращающимися атаками). При этом по мере снижения хп фехтовальщика его урон будет снижаться, а полезность - таять (как у мага, вот только маг обычно стреляет по тем, кто неспособен отстреливаться, а фехт добровольно встает под ответку при каждой атаке). Но пока ваш фехт все еще жив-здоров, вы имеете отличную возможность проскользнуть сквозь вражеский строй к лидеру и, если это чернокнижник, капореджиме или разбойник - то проатаковать с 11-5 урона(воззрение+отрицательный резист). Насколько часто именно такая возможность отделяет победу от поражения - рассудите сами. В случаях, когда вы имеете возможность апнуть быстрого или сильного легпеха, улучшаться в фехтовальщика крайне рекомендуется - даже если ради этого придется поднапрячься и донабрать 14 опыта. Ну а умному донабирать надо меньше - так что ему тоже неплохо пойдет.
2) Апгрейд тяжелого пехотинца в помещика (42 опыта, если боец не умный) - вообще-то, латник тоже отличный боец - ему не требуется больше поддержка строя, так как он благородный, а его критические удары помогают снизить ответку, но если враг уже закупился для борьбы с тяжпехами и как-то выживал до сих пор, велик шанс, что он и с латником в конце концов сладит - сколько народу для этого придется положить, зависит скорее от рандома, чем от пряморукости. С другой стороны, помещик - боец стратегического значения (впрочем, он тоже благородный и вполне может вдамажить сам, если до такого дойдет). Более важно то, что он, во-первых, имеет 5 мп, во-вторых вербует ополченцев в людских деревнях (как и капитан, но капитана вы много куда не станете посылать, а этого - можно), в-третьих, обладает особым лидерством, которое действует только на ополченцев, но повышает им урон на 100% - кроме него так может только генерал. В результате, вопрос лишь в том, как много ополченцев вы все еще можете выставить в поле. Армия 8рублевых бойцов, не требующих содержания и наносящих в строю под лидерством по 13-3 урона - именно то, что нужно, чтобы отвоевать у врага экономическое превосходство, да и партию заодно. Главное - не лезть сломя голову на ответку тяжпехов и скелетов-стражей, ибо на хитпоинт и резисты помещик никак не влияет. Пока враг разбирается, как сопротивляться вашей резко возросшей наступательной способности, вы бодренько переводите часть этих ополченцев на 2й уровень, делая стражников, которые будут наносит те же 13-3 в строю уже без помощи лидерства - и потом даже тяжпехи уже не помогут.
3) Апгрейд сквайра (42 опыта, если боец не умный) - если у вас все еще есть армия из немагов, то в знаменосца. Знаменосец - это мобильное лидерство, нехило дамажащее само по себе и снимающее с врага зоны контроля - в общем, как сквайр, только намного-намного лучше. Его способность за ход подъехать к разным юнитам, поочередно подняв атаку каждому из них может оказать существенное влияние на ход боя - даже не говоря о том, что случайно слить такому юниту раненого лидера можно только так. С другой стороны рыцарь обладает лишь индивидуальной ценностью - но ему лидера можно слить даже не раненого и даже не случайно. Сей замечательный танк обладает 7мп и 30% уворота на равнине - но других недостатков у него нет. Постоянное бесстрашие(т.е. неуязвимость к устрашению нежити) и ужасный урон даже мечом без всякого наскока (по здоровому бойцу в ответке мечом будет 11-3). Наскок же реализует то самое преимущество благородного воззрения, о котором говорилось в гайде по сквайрам: Если по бойцу со 100% первое попадание наскакивающего рыцаря наносит 35 урона (и это еще только при нулевом резисте), то совершенно неважно, сколько будет наносить второе - рыцарь может забирать бойцов своей "целевой аудитории" с одного удара либо оставлять в легкодобиваемом состоянии (что кстати намного лучше так как позволяет апать еще юнитов). А это значит никаких больше магов, никаких больше браконьеров, адептов, летучих мышей, скелетов-лучников и всего, что так хорошо воюет против лоялов - не будет. Их сменят шеренги копейщиков трусливо ползущих толпой куда-то в вашу сторону и стрелков, засевших за кустами в надежде, что рыцарь неосторожно подставится - врагу реально придется собрать армию, чтобы с ним справится.

Особняком стоит боец ЩИТ - его можно получить апгрейдом из ополченца, лучника, легкого пикинера, легкого пехотинца и тяжелого пехотинца, то есть фактически это самый достижимый апгрейд в эре. Однако использовать щит сложно и ему, видимо, придется посвятить отдельный гайд. Говоря по чесноку - это 100 хп с 70процентным резистом к колющему (то есть практически стрелонепробиваемый юнит - скелету-лучнику, например, потребуется 50 попаданий то есть в самом лучшем идеально-рандомном случае 17 атак) и более скромными резистами ко всему остальному. Кроме того, он делится резистами и с союзниками, добавляя по 20% - но лишь тем бойцам, у которых нет ни щита, ни коня, ни полного доспеха - то есть ополченцам, лучникам, легким пикинерам, легким пехотинцам и магам. То есть ЩИТ может служить, с одной стороны, переносной стенкой, которую вы ставите перед армией в неблагоприятное время суток, чтобы его зона контроля мешала врагу нормально разрушать ваш строй, с другой - генератором ауры, снижающей урон врага по вашим бойцам (при этом его, кстати, можно держать и позади первого ряда пехотинцев) - но на урон от ответки и мистический урон это распространятся не будет. В целом ЩИТ, конечно, полезен - и особенно в сурвах, где враги тупые а на 100 урона за раз как-то недобирают - да и в мп врагу непонятно как мочить его, не подставляясь при этом - но двигать эту бандуру ацки сложно, а если ее у вас "отобьют", то враги получат халявный тренажер для набора опыта. На данный момент юнит еще только испытывается и судить о его дуэльной полезности можно будет позже.

О сильных апгрейдах в сурвивалах:
Да, у эры есть сурвивал и, рано или поздно, будут еще. Отличаются от дуэлек они в основном тем, что опыта вы в них можете - и должны - набрать гораздо больше, чем обычно. Так что полезно знать о сильных апгрейдах среди 3го уровня лоялистов:

1. Любой маг - белый маг может стать могучим инквизитором, способным как обезвреживать врага, давая союзникам возможность набрать на нем опыт, так и прибить его сам - а нежить он может выносить буквально с одного удара. Красный и синий маги могут улучшится либо до серебряного - а это телепортация и другие необычные приемы, либо до солнечного (лунного) магов - которые наносят кучу урона и могут быть обучены высокомощным ваншотящим заклинаниям.
2. Рыцарь - капитан рыцарей, помимо великолепной танковости, повышает резисты союзникам вокруг себя - причем, в отличие от щита, наплевав на то, какая на них броня. Паладин отлично дамажит, игнорит броню, хилит яд, ослепляет стрелков и вообще мочит зло во всех местах, до куда может доехать. Апгрейд труднодоступен даже по меркам сурвов - сверх 42 опыта, необходимых для получения рыцаря, придется набрать еще 125 до 3го уровня.
3. Ваш капитан - может стать полковником. Помимо очевидного увеличения эффективности лидерства, полковники еще и гораздо сильнее капитанов в нападении - а у одного даже есть конь. О таком апгрейде однозначно стоит подумать.
4. Латник и арбалетчик - на 3м уровне оба резко становятся бессребренниками. Очень экономически эффективный апгрейд, даже не говоря о том, что сами юниты отлично бронированы и довольно хороши при пряморуком использовании.
5. Ополченец через стражника в легионера  - бесплатный по содержанию и в общем-то доступный по опыту (24+90), бронированный как тяжпех, но с нормальным уворотом, с разннообразными атаками, подходящими и для защиты, и для нападения - то прикрытие, которое нужно вашим магам, чтобы не беспокоится о толпе наседающих врагов. Вариант с получением через легкого пикинера будет стоит вам больше денег, но если он умный, это может быть несколько быстрее (25+72). Вариант с апгрейдом следопыта из ополченца через охотника был бы идеален для экономической войны, но в сурвах такой войны нет, так что вряд ли он вам понадобится.
Все остальное хорошо, когда получается, но специально стремиться особого смысла нет.

Конец гайда
Возглавляет силы зла


DV

#18
Гайд по заклинаниям

Здесь я расскажу о магии, доступной магам-лоялистам при достижении очередного уровня. О заклинаниях 2ого уровня полезно знать, чтобы  полностью использовать преимущества быстрого апгрейда мага-ученика, остальные вы можете повстречать в сурвивалах и кампаниях.
Итак:
--Заклинания мага-ученика--
1) Выброс энергии.
У кого есть: Ученик мага, а также Белый маг и Маг Света, если вы не научите их Лучу Света.
Характеристики: Урон {8+2*УРОВЕНЬ}-2 мистический--дальний магия.
Смысл: На 1м уровне все нормально, на высших уровнях урона начинает не хватать, зато он стабильный (напомню, белый маг имеет бесстрастное мировоззрение и его урон не варьируется от хп - так что выброс энергии всегда даст одинаковый урон), что удобно по сравнению с лучом света, который сильно круче днем и слабее ночью. В целом заклинание подходит там белым магам, которые специализируются не на дамагерстве, а на поддержке - для нее его более чем хватает.

--Заклинания белого мага--
1) Лечение
У кого есть: Белые маги и Маги Света
Характеристики: Лечение союзников в начале хода на {6+2*УРОВЕНЬ} хп+излечение яда и кровотечения.
Смысл: очевиден, да и выбора нету - все белые маги его получают.

2) Луч Света
У кого есть: Его может по желанию изучить Белый маг, чтобы затем сохранить при улучшении до Мага Света, если не будет изучен Солнечный Свет.
Характеристики: Урон {2+3*УРОВЕНЬ}-3 мистический--дальний неизбежный(=точность 90%), магия света(+25% урона днем,-25% урона ночью). Заменяет собой атаку выбросом энергии.
Смысл: позволяет белому магу специализироваться на точности - базовый урон тот же, что у выброса энергии(для 2ого уровня), зато точность на целых 20% выше. Днем урон увеличивается до 10-3, ночью снижается до 6-3. На 3м уровне получает преимущество над выбросом энергии и в базовом уроне.
Когда брать: когда нужен надежный дамагер.

3) Очищение
У кого есть: Его может по желанию изучить Белый маг, чтобы затем сохранить при улучшении до Мага Света.
Характеристики: Урон {3+2*УРОВЕНЬ}-3 мистический--ближний против нежити(по немертвецам атака не будет бить вообще), магия света(+25% урона днем,-25% урона ночью). Не заменяет атаку посохом.
Смысл: позволяет белому магу эффективно отбиваться от нежити в ближнем бою - особенно от призраков. Днем урон увеличивается до 9-3, ночью сокращается до 5-3, но даже это не так плохо, когда у врага резист -50%. У мертвецов, впрочем, нет выбора - они в любом случае должны атаковать белого мага, чтобы он их всех не повыносил. Но с этой атакой убийство мага может обойтись им дороже, чем вам - получение нового такого же. И у орудия зла будет гораздо меньше шансов вами полакомится. Очевидный недостаток - адепты вас как избивали так и продолжат избивать.
Когда брать: когда враг охотится за магами орудием зла или ночной гончей или закупился одними скелетами-лучниками - их тогда можно будет избить в ближке, не залазя под ответку.

4) Стиль Ивы
У кого есть: Его может по желанию изучить Белый маг, чтобы затем сохранить при улучшении до Мага Света.
Характеристики: Урон {8+2*УРОВЕНЬ}-2 крушащий--ближний. Заменяет атаку посохом.
Смысл: Вместо низкого (7-2) крушащего урона будете наносить высокий (12-2). В теории позволяет давать могучую ответку по ближникам любой расы - особенно всяким ворам и скелетам, которые любят нападать на магов. На практике мага все равно будут бить при каждой возможности, и если уж честно - все равно убьют, потому что хп мало и резисты отрицательные. В основном смысл в последующем выборе Провидца на 3м уровне - запомните этот вариант для сурвивалов и будущих кампаний.
Когда брать: Когда враг закупился одними гоблинами и орками-стрелками (для чего он это сделал? Чтобы контрить ваших магов, естесна!). Вариант: скелетами-лучниками и адептами. Вариант: магами-студентами. Всех этих бойцов вы успешно изобьете булавой. Также может быть полумерой, в случае когда вам нужен защищенный хилер, а потерять урон от дальних атак вы не готовы, так что реликвия не подходит.

5) Реликвия
У кого есть: Его может по желанию изучить Белый маг, который потом уже навряд ли во что-то улучшится.
Характеристики: Боец теряет все свои атаки и возможность получать новые, в обмен на следующие преимущества:
- Иммунитет к урону от вражеских ударов (именно от прямых атак, некоторые косвенные методы наносить урон все еще действуют), кроме наносящих мистический урон.
- Возможность в начале хода наносить {2*УРОВЕНЬ} мистического (то есть будет еще бонус от резиста) урона окружающим бойцам нежити.
- Возможность повышать на 20% урон стоящих рядом магов.
Смысл: Неуязвимый хилер и лидер для ваших магов. Им можно блокировать врагам важный проход или же просто использовать как хилера не нуждающегося в защите.
Когда брать: Против орков - это единственный хилер которого они не зарубят сразу же. Против нежити - когда вы используете много магов. Качайте этого первым, чтобы он повышал урон остальным, а их уже потом улучшайте в дамагеров. Против синдиката - ему просто нечем убивать такого, это забавно. Кстати, маг с реликвией может улучшаться - и даже будет сильнее хилить и дамажить нежити на новом уровне - но набирать 96 опыта без возможности убивать врагов вы будете долго.

--Заклинания мага света--
1) Солнечный свет
У кого есть: Его может по желанию изучить Маг Света, который ранее изучил Луч Света.
Характеристики: Урон {3+3*УРОВЕНЬ}-3 мистический--дальний неизбежный(=точность 90%), магия света(+25% урона днем,-25% урона ночью), вспышка(=точность встречной атаки врага снижается на 20%). Заменяет собой атаку лучом света.
Смысл: еще +1 урона к тому, что было у луча света. Противник практически лишается возможности замочить вас в стрелковом бою - это относится как к вражеским атакам так и к ответке. Недостаток - в итоге у вас будет всего две атаки - слабая посохом и вот это. Никакой универсальности, только сила.
Когда брать: всегда, когда апнулся маг с лучом света. Серьезно, вы что, хотите отказаться от расклада "12-3 мистикой с точностью 90%, когда точность ответки врага 40% даже по равнине"? Я вас шокирую, но даже у суперагрессивного солнечного мага нету такой годной атаки.

2) Аура Света
У кого есть: Ее может по желанию изучить Маг Света.
Характеристики: Повышает освещенность окружающей местности, сдвигая ночь к сумеркам, а сумерки - к дню (как известный дефолтный скилл того же юнита).
Смысл: мешает нежити использовать устрашающую способность. Повышает точность людей (а вот на обзор никак не влияет - он подчиняется только основному времени суток, хоть вы всю карту аурами застройте). Повышает урон от луча света и очищения этого и других магов (фактически, сам маг штрафа за ночное время суток уже никогда не получит). Понижает урон волны тени темных магов. Куда ни плюнь - одни плюсы.
Когда брать: всегда, когда недоступен солнечный свет. Когда доступен - тоже стоит подумать. 12-3 хорошо, но ведь ночью у вас будет всего 9-3. А для этого мага ночь не наступит, и будет он треть суток лупить 11-3, а все остальное время 14-3. Если посчитать, то средний урон солнечного света по суткам равен {(12+9+15)/3}-3=12-3, а комбинации луч света+аура света - {(14+14+11)/3}-3=13-3. Остается вопрос меткости противника. Очевидно, что против стрелков стоит предпочесть солнечный свет, а если враг юзает в основном ближников - с аурой выйдет мощнее. Ну а в кампаниях полюбак в конце будет подземная миссия, так что берем ауру точно.

3) Провидец
У кого есть: Им может по желанию стать Маг Света.
Характеристики: Лишает бойца магии (не всех атак, как реликвия, а только магии). Взамен вешает на ближку способность провидец(+20% точности атаки -20% точности встречной атаке противника) и повышает радиус обзора до 50 гексов (с ценой обзора независящей от рельефа).
Смысл: Суть потери магии такова: боец лишается атак выброс энергии, луч света и очищение и способности хилить, а также перестает восприниматься как маг фильтрами абилок. На него будет теперь действовать лидерство вашего капитанагенерала! Очевидно, что в ближке такой маг будет разрывать - и по нему не попадут, и он по всем попадет. Но важен-то конечно обзор. В эре, в которой вечно нефига не видно, ты увидишь все.
Когда брать: Ну вы же зачем-то апнули белого мага со стилем ивы - теперь доведите дело до конца. С дамагом 14-2 он явно будет сильнее, чем с 9-2. Если серьезно, то в кампании одного такого точно стоит заиметь.

--Заклинания паладина--
1) Исцеление
У кого есть: Паладин.
Характеристики: Снимает с союзников яд и кровотечение в начале каждого хода.
Смысл: полезный сапортинг, да и выбора у паладинов нет - они получают все и сразу.

2) Вспышка
У кого есть: Паладин и беглый маг
Характеристики: дополнительно к наличной дальней атаке снижает точность ответки противника на 20%.
Смысл: у паладина урона не наносит - то есть это просто защита от стрел (следует признать, весьма уместная для конника). Беглый маг дополнительно метает копье (всего 5-2, но приятно же).

3) Магический щит
У кого есть: Паладин.
Характеристики: повышает резисты к огню, холоду и мистике на 50% но лишь в обороне.
Смысл: сберегает от атак злобных магов и драконов, что конечно не лишнее (а к мистике у паладина и базовый резист уже 30% так что как минимум личам и теневым магам будет с ним очень нелегко), тем более каши этот скилл не просит.

--Заклинания красного мага--
1) Огненный шар
У кого есть: Красный маг, Солнечный маг и Великий маг, если не изучат Молнию. Великий маг, апнутый из Синего Мага тоже получит это заклинание. Бывает еще и у беглого мага.
Характеристики: Урон 7-{УРОВЕНЬ+2} огненный--дальний магия.
Смысл: Ну, выбора-то у вас особо нет. Дамажит в целом неплохо, главное - выстрелов много, хоть скоко-то, а попадаете.

2) Огненный клинок
У кого есть: По желанию может изучить Красный маг, Солнечный маг и Великий маг могут затем унаследовать. При апе до Великого мага вам повторно предложат изучить это заклинание, если вы еще не сделали этого.
Характеристики: Урон {4*УРОВЕНЬ}-2 огненный-ближний. Заменяет атаку посохом (урон которой, кстати, равен 6-2)
Смысл: На 2м уровне особого нет (правда стоит помнить, что красный маг - самовлюбленный и пока его не ранили, раздавать мечом будет достаточно неплохо, причем как скелетам, так и коням - урон-то огненный). На старших уровнях, когда урон становится сначала 12-2(15-2 пока хп на 100%), затем 16-2(20-2 при полном хп), эта штука дважды заставит врагов 1ого уровня подумать перед групповым нападением на мага (на самом деле - нет. мага надо убивать любой ценой). На своем ходу он вам вкатит гораздо больнее.
Когда брать: когда вы апаете мага, но защитить его в ближайшие ходы неспособны. Убьют его так и так, а с мечом вы продадите свою жизнь подороже и возможно апнете нового, добивая раненых убийц.

3) Поток пламени
У кого есть: По желанию может изучить Красный маг, Солнечный маг и Великий маг унаследуют, если не изучат Драконье пламя.
Характеристики: Урон {1+5*УРОВЕНЬ}-2 огненный-дальний первый выстрел(стреляет первым в обороне), быстрый(точность 90%, если враг замедлен или оглушен). Не заменяет атаку огненным шаром.
Смысл: На 2м уровне урон маленький. Однако хочу напомнить, что красный маг - самовлюбленный, и если на него нападет стрелок (безумный стрелок, но тем не менее) то после каждой полученной атаки урон от ответки-фаербола будет падать. Лучше впаять все в два выстрела (да еще и начав перестрелку первым), пока ты еще здоров. С этой оговоркой все выглядит не так уж плохо. Конечно, фаербол гораздо точнее... но только если жертву сначала не стукнуть по башке молотком сквайра. После этого поток пламени резко становится эффективной добивающей атакой, позволяющей вынести врага раньше, чем он начнет отстреливаться. А если ситуация не подходит, то фаербол ведь никто не отнимает. На старших уровнях поток пламени начинает догонять фаербол по базовому урону и на 4м лвле сравнивается с ним.
Когда брать: Когда у врага много стрелков или когда вы намерены улучшать этого мага и дальше.

4) Аура тепла
У кого есть:  По желанию может изучить Красный маг, а Солнечный маг и Великий маг унаследуют.
Характеристики: Снижает резисты окружающих юнитов и себя к огню на 20%, повышает резисты к холоду на 20%.
Смысл: Увеличение собственного урона за счет понижения резистов потенциальных жертв. На самом деле именно этот вид мага наносит максимальный урон по скелетам среди всех магов 2ого уровня. Рассудим: базовый резист скелета-лучника или копейщика к огню: -20%. Под аурой будет -40%. Красный маг самовлюбленный, что при полном хп даст еще 25% бонуса. Итого фаербол сделает {7*1.25*1.4}-4=12-4=48 дамага. Белый маг с лучом света даже днем способен лишь на {8*1.25*1.5}-3=15-3=45 урона. Вот так рушатся стереотипы... Кроме того, повышение союзникам и себе резистов к холоду снизит эффективность вражеских гостов и адептов. Так что в сражении с нежитью после мага с реликвией сразу делаем этого.
Когда брать: Когда маг нужен вам для высокого дамага - это он. Когда собираетесь улучшаться до Великого мага - аура тепла позволяет изучить могучий спелл на 4м уровне. Следует заметить, что на дрейков аура никак не действует.

5) Огненные мины
У кого есть:  По желанию может изучить Красный маг, а Солнечный маг и Великий маг унаследуют.
Характеристики: Когда мага атакует враг в ближнем бою он перед стычкой (не перед каждым ударом, а однократно до нанесения самого первого удара) получает 4*{УРОВЕНЬ} урона огнем.
Смысл: Красного мага конечно же будут атаковать и скорее всего - в ближнем бою. Эта абилка позволит больно и гарантировано огрызнутся (причем, в то время как скажем урон огненного меча будет тем ниже, чем сильнее ранен маг, мина нанесет свой урон всегда).
Когда брать: Когда нет возможности защитить новоапнутного мага. Причем если у врага преобладают стрелки, то лучше будет огненный меч - им вы смогли бы жечь их на своем ходу не рискуя ответкой. Против ближников же лучше будут именно мины - маг больно огрызнется на каждого атаковавшего, а попадут потом по нему или нет - это еще вопрос. Важно! Это заклинание также потребуется чтобы изучить дезинтеграцию на 4м уровне. Кроме того, как и в случае с мечом, по мере роста уровня дамаг становится неприлично большим - в итоге всякие летучие мыши чуть ли не подыхают еще до того, как начнут атаковать мага.

--Заклинания синего мага--

1) Водяной шар
У кого есть: Синий маг, Лунный маг и Великий маг, если не изучат Водомет. Великий маг, апнутый из Красного Мага тоже получит это заклинание. Иногда достается и беглым магам.
Характеристики: Урон 12-2 крушащий--дальний смятение(на ход решает зоны контроля при попадании). Точность атаки на 10% выше того, чем должна быть - в любой ситуации. Этот бонус возрастает еще на 10% с каждым полученным уровнем - а вот урон остается прежним.
Смысл: Версия сквайра с большей точностью - на высоких уровнях и вовсе может достигать 100% (по тяжпехам). Крушащий урон хорош по магам и стрелкам - особенно в качестве ответки. Фактически, стрелять по такому магу не вариант - начнешь ход без хитов и зоны контроля. Верная дорога в гроб.

2) Водомет
У кого есть: Синий маг может изучить, а Лунный маг и Великий маг унаследуют.
Характеристики: Урон {7+3*УРОВЕНЬ}-2 крушащий--дальний смятение(на ход решает зоны контроля при попадании). Точность атаки на 10% выше того, чем должна быть - в любой ситуации. Этот бонус возрастает еще на 10% с каждым полученным уровнем. Заменяет атаку водяным шаром.
Смысл: Важен тут, конечно же, не бонус в 1 урона, а то, что с новыми уровнями водомет будет становится мощнее - к тому же, это превратит вашего Синего мага в бойца одной атаки, которому не придется выбирать между саппортингом и дамагом.
Когда брать: когда враги - скелеты, а маг почему-то вышел синий, а не красный. когда собираетесь апгрейдить этого юнита дальше. На 4м уровне позволит изучить могучий спелл.

3) Ледяная пика
У кого есть: Синий маг может изучить, а Лунный маг и Великий маг унаследуют. При апе до Великого мага вам повторно предложат изучить это заклинание, если вы еще не сделали этого.
Характеристики: Урон 10-{УРОВЕНЬ} колющий--ближний первый удар. Заменяет атаку посохом.
Смысл: На 2м уровне - почти никакого. Впрочем, как говорилось выше, единственная атака с первым ударом подходит самовлюбленным бойцам - если будете держать вражеских конников под угрозой мгновенного нанесения 15 урона, может они и не станут резать вашего мага, а зарежут какого-то еще. С другой стороны, изучить это на 4м уровне, если никакого суперспелла не предлагают - весьма осмысленное решение. С 10-3 колющего урона ваш Великий Маг много от кого сможет отбиться.
Когда брать: на 4м лвле, когда выбор между огненным клинком и этим.

4) Ледяные иглы
У кого есть: Синий маг может изучить, а Лунный маг и Великий маг унаследуют.
Характеристики: Урон 4-{3+3*УРОВЕНЬ} колющий--дальний быстрый(точность 90%, если враг замедлен или оглушен), рой. Не заменяет атаку водяным шаром.
Смысл: Атака очень сильно зависит от хп, так как с ранением снижаются и урон (от мировоззрения) и количество выстрелов (от роя). У здорового мага атака наносит максимальный урон в принципе среди всех атак всех бойцов равного уровня. Точность можно повысить до неприличного значения, оглушив или замедлив жертву. На вашего мага нападает тупой стрелок - вы на ответке снимаете зк водяным шаром, следующим ходом ваши иглы имеют по нему 90% меткости.
Когда брать: Когда от мага нужен урон, а вы уверены, что точно сможете прикрыть (или отхилить) мага. Если ваш маг на фланге отражает вторжение вражеской разведки - тоже сойдет.

5) Аура дождя
У кого есть: Синий маг может изучить, а Лунный маг и Великий маг унаследуют.
Характеристики: Снижает резисты окружающих юнитов и себя к холоду на 20%, повышает резисты к огню на 20%. Повышает урон, получаемый затронутыми юнитами от атак со свойством электрический на 25%.
Смысл: Гораздо меньше, чем от ауры тепла - ведь атаковать холодом ваш маг (как и другие маги 2ого уровня) пока не умеет. Так что аура имеет в основном оборонительное значение - против дрейков, гоблинов и красных магов, так как дает союзникам резист к огню.
Когда брать: Когда враги - дрейки или лоялы (с красными магами) или возможно у вас уже есть солнечный маг с молнией. или вы намерены апнуть этого парня в серебряного мага.

Еще не конец
Возглавляет силы зла


DV

#19
--Заклинания серебряного мага--
1) Телепортация
У кого есть: Серебряный маг.
Характеристики: Позволяет переместится из дружественной деревни в дружественную деревню или из пустой цитадели в пустую цитадель.
Смысл: Офигенный. Как только враг отрывает задницу от своего кипа - лишается его. Другой вопрос что способность одинокого серебряного мага вынести вражеского лидера и всех, кого он кликнет на помощь, под сомнением.

2) Штормовые стрелы
У кого есть: Серебряный маг.
Характеристики: Урон 9-3 (у женщин 7-4) колющий--дальний магия, первый выстрел (стреляет первым в обороне), дальнобойное (когда атакует, точность врага на 10% ниже).
Смысл: Забавнейшая атака. В первую очередь забавно то, что юнит, видимо, является сильнейшим лучником лоялов, не имея даже лука - по крайней мере я сомневаюсь в способности рейнджера, легендарного лучника и даже королевского стрелка одолеть кого-то столь меткого.

3) Режущий ветер
У кого есть: Серебряный маг может изучить по желанию.
Характеристики: Урон 10-2 режущий--дальний магия, первый выстрел, рваная рана
Смысл:  Как видно, серебряные маги специализируются на физическом уровне с магической точностью. Режущим ветром удобно вещать на врагов блидинг, работая дебафером, когда стрелы не пробивают (а они не пробивают всегда когда враг круче 1го лвла). В целом - стрелы это защита мага от стрелков, а ветер - атака по танкам.
Когда брать: когда собрались стрелять по мясистым юнитам, вроде гладиаторов и легионеров. по скелетам столь же бесполезно, как весь юнит в целом.

4) Развеивающий вихрь
У кого есть: Серебряный маг может изучить по желанию.
Характеристики: Когда маг будет атаковать врага. а у того ответка с магически повышенной точностью (либо магия и точность 70% либо неизбежная и точность 90%), точность вражеской атаки снизится на 30% (до 40 и 60 соответственно).
Смысл: забавная способность, троллящая точность магов.
Когда брать: когда у врага классические маги с магическими атаками.

5) Аэрорезак
У кого есть: Серебряный маг, имевший огненный меч или ледяную пику получает автоматически вместо них.
Характеристики: Урон 10-3 режущий--ближний магия, первый удар, рваная рана
Смысл: лучшая ближняя атака магов 3го уровня. если есть и это и режущий ветер, то никто не уйдет без кровотечения. в любом случае очевидно, что в ближке на такого бойца можно будет нападать лишь очень неживыми или же очень ненужными юнитами.

6) Межпространственный огненный шар
У кого есть: Серебряный маг, имевший огненный шар получает автоматически вместо него.
Характеристики: Урон 7-1 огненный--дальний безопасный, надежный
Смысл: очень слабая но высокоточная и безответная. позволяет надежно добить очень раненого врага или подкорректировать хп так, чтобы смог добить нужный союзник. К тому же серебряный маг обладает достаточно хорошими ответками, так что нападать на него весьма страшно - если он не будет ранен. благодаря этой атаке он может оставаться здоровым, при этом причиняя вред врагам.

7) Межпространственный водяной шар
У кого есть: Серебряный маг, имевший водяной шар получает автоматически вместо него.
Характеристики: Урон 12-1 крушащий--дальний безопасный, надежный
Смысл: то же, но чуть посильнее.

8 ) Межпространственный поток пламени
У кого есть: Серебряный маг, имевший поток пламени получает автоматически вместо него.
Характеристики: Урон 16-1 огненный--дальний безопасный, надежный
Смысл: еще чуть-чуть получше.

9) Межпространственный водомет
У кого есть: Серебряный маг, имевший водомет получает автоматически вместо него.
Характеристики: Урон 16-1 крушащий--дальний безопасный, надежный
Смысл: то же ведро, вид сбоку. очевидно, что выбора все равно нет - из кого качали, того и получили.

10) Штормовые ледяные иглы
У кого есть: Серебряный маг, имевший ледяные получает автоматически вместо них.
Характеристики: Урон 8-6 колющий--дальний дальнобойный, первый выстрел, магия, быстрый, рой
Смысл: гибрид штормовых стрел и ледяных игл и единственная атака с пятью особенностями, из которых две, впрочем, перекрывают друг друга.

--Заклинания солнечного мага--
1) Драконье пламя
У кого есть: Солнечный маг может изучить по желанию, если ранее изучил Поток пламени. Великий маг унаследует.
Характеристики: Урон {1+5*УРОВЕНЬ}-2 огненный-дальний первый выстрел(стреляет первым в обороне), быстрый(точность 90%, если враг замедлен или оглушен), воспламенение(если один из выстрелов нанесет 15+ урона, жертва загорится и будет нести огненный урон каждый ход, пока не зайдет в речку или в деревню) Заменяет атаку потоком пламени.
Смысл: Доводит поток пламени до ума. Очевидно, что раз 16-2 - базовый урон, у мага с более чем 50% хп получится поджигать врагов довольно часто.
Когда брать: когда планируете завершить цепочку улучшений на этом юните. Именно тогда вы берете поток+драконье пламя, не планируя ничего на 4й уровень. На выходе имеете уязвимого в ближке но всемогущего в дальнем бою чародея - атаковать его будет безумием для любого стрелка-недрейка. Полчища горящих врагов и возможность управлять меткостью прилагаются.

2) Огненная могила
У кого есть: Солнечный маг может изучить по желанию, Великий маг унаследует.
Характеристики: Урон 18-1 огненный-дальний смертельный(если ухитриться нанести 25 урона с одного попадания, враг будет испепелен на месте). Точность +5% от базовой, апгрейд добавит еще 15% (но не добавит урона).
Смысл: На самом деле совсем просто использовать. У мага 100% хп = 23-1 дамага. У мага аура тепла = 27-1 дамага по цели с базовым резистом 0. Атака попадает юнит - сгорает. Атака мажет - не повезло. Хитпоинт врага значения не имеет. По скелетам даже аура тепла не нужна, но ее лучше все равно брать - сможете дольше раздавать ваншоты по мере растраты хп.
Когда брать: когда у мага есть аура тепла, а враги не слишком хороши в уклонении. Помните - дневной зрачок мага не повысит точность его фаербола, а точность этой атаки повысит - это дает вам уже 80% днем по тяжпеху. Тяжпех сгорит.

3) Молния
У кого есть: Солнечный маг может изучить по желанию, Великий маг унаследует.
Характеристики: Урон 6-{УРОВЕНЬ} колющий+огненный-дальний неизбежный(точность 90%), электрический (+20% урона если враг в воде, +25% если враг под действием ауры дождя. +50% если и то и то, либо если враг просто состоит из воды). Каждое попадание наносит 6 колющего и 6 огненного урона (+-бонусы воззрений, реликвий и т.п.) Заменяет атаку огненным шаром.
Смысл: фаербол не нужен. Атака с лучшим уроном, лучшей точностью и труднополучаемым (так вот зачем нужны синие маги с аурой дождя!!!) бонусом. Очень мало юнитов с хорошим резистом и к колющему и к огню (обычно это те кто носят большие щиты), однако верно обратное - у многих врагов есть защита от одного из компонентов атаки. Итоговый урон посчитать сложно - все это делает молнию сложноприменимой, но никак не делает ее слабой. Если перед вами стоит обычная "дефолтная" задача, как убить окопавшегося на горе гнома или сбить с небес какую-нибудь летающую хрень - то молния с ее 90% будет вам полезна.
Когда брать: всегда, когда нет другого осмысленного плана.

--Заклинания лунного мага--

1) Ледяной молот
У кого есть: Лунный маг может изучить по желанию, если ранее не изучил Ледяную пику. Великий маг унаследует (и, опять же, не сможет изучить Ледяную пику).
Характеристики: Две атаки: 1ая - Урон 8-{УРОВЕНЬ-1} крушащий--ближний смятение(при попадании на ход лишает зоны контроля). 2ая - Урон {4*(УРОВЕНЬ-1)}-2 холодный--ближний замедление. Заменяют атаку посохом.
Смысл: Дает бойцу две ближки, атаковать которыми ему особого смысла нет, но которые наказывают врагов, атаковавших его - весьма неприятным образом.
Когда брать: когда у вас есть ледяные иглы. Враги нападают на вас - получают любым из молоточков и в следующий ход точность ваших игл по ним равна 90. Главное все хп по дороге не растерять (так вот для чего нужны хилеры-лидеры, повышающие урон союзных магов!!!).

2) Великое Разрушение
У кого есть: Лунный маг может изучить по желанию, Великий маг унаследует.
Характеристики: Урон {2+9*УРОВЕНЬ}-1 крушащий--дальний смертельный(если нанесено более 25 урона за раз, враг погибает), сила бездны (можно использовать только если враг стоит в воде - или является летающим юнитом, который завис над водой).
Смысл: Атака, которая убивает ваших врагов.
Когда брать: когда на карте много воды.

3) Хождение по воде
У кого есть: Лунный маг может изучить по желанию, Великий маг унаследует.
Характеристики: В начале хода наделяет всех стоящих рядом союзников способностью ездить по воде любой глубины, как по равнине (если совсем точно - их защита и цена хода по воде(глубокой, мелкой и болоту) становятся такими же, какие были по равнине - если на равнине было лучше. если нет - остается как есть. нежить продолжает ходить не по воде а под ней, сохраняя из-за этого фиговую цену хода.. и невидимость). В начале следующего хода у союзников, которые больше не стоят рядом с магом, это умение пропадает.
Смысл: Можно быстро преодолеть отрядом союзников водную преграду. Будьте осторожны - если способность ходить по воде исчезнет, когда юнит стоит на глубокой воде, он утонет(=умрет). Если утонет ваш лидер, вы проиграете!
Когда брать: когда на карте есть водная преграда.


--Заклинания великого мага--

1) Перья Феникса
У кого есть: Великий маг, апнутый из солнечного, у которого была абилка аура тепла.
Характеристики: Урон 21-1 огненный--дальний подготовка(работает только в нападении), неизбежный(точность всегда 90%), массовое поражение (если атака попадает, она попадает сразу по всем юнитам, стоящим рядом с чародеем - включая союзников).
Смысл: На своем ходу подходите магом к толпе врагов и шмаляете. Напоминаю, что из-за ауры тепла резист врагов будет обязательно снижен - то есть урона будет еще больше. Если маг здоров, урона будет ЕЩЕ больше. Все умрут. Потом подъезжает дружественная конница и добивает всех, кто не помер, заодно прикрывая мага.
Когда брать: если дают - берите. Вообще, если вам дают Великого мага, лучше брать.

2) Дезинтеграция
У кого есть: Великий маг, апнутый из солнечного, у которого была абилка огненные мины.
Характеристики: Урон 1-1 мистический--ближний подготовка(работает только в нападении), полное уничтожение(если атака попала, боец врага уничтожается - будет убит даже первый призрак и из убитого нельзя будет сотворить зомби при помощи чумной ауры, дрог не превратится в древнего воина, а погибнет сразу. Эльфийский хранитель не сможет воскресить эльфа убитого этим заклинанием. После первого удачного использования атаки боец лишается ее).
Смысл: Напасть ею на вражеского вечного воителя - вряд ли он зарежет целого великого мага прежде, чем по нему попадут хоть раз. А когда попадете - избавитесь от столь мощного врага навсегда. С противниками-неберсерками стоит подумать, как обеспечить попадание - иначе дешевле стрелять молнией.
Когда брать: навряд ли вы реально будете играть великим магом против вечного воителя. Но если дают - берите, фиг его знает. Желательно иметь молнию - чтобы чем-то воевать дальше, когда дезинтеграции не станет.

3) Белый замок
У кого есть: Великий маг, апнутый из лунного, у которого была атака ледяной молот.
Характеристики: В начале хода наносит всем стоящим рядом бойцам (и союзникам тоже) 8 урона холодом, а также замедляет их.
Смысл: Такого мага сложно прикрыть. Однако у него ледяной молот, так что враги вряд ли прям так его вынесут. Дальше все просто - враги подходят к магу добровольно (а какой выбор?) он отвечает на их атаки молотом, ломая зоны контроля и замедляя юнитов, в начале хода замедляет даже тех по кому промазал, потом приходит дружественная конница, а маг утекает через дырявые зоны контроля. Если иметь еще и ледяные иглы, то у мага в начале хода всегда будет точность 90% по любому стоящему рядом врагу на выбор... только вряд ли у него будет достаточно много хп чтобы этим воспользоваться...
Когда брать: не стоит. В смысле мага-то берите, а вот замок лучше не стоит. Только если юнитов кроме этого мага уже не осталось - тогда берите и устройте всем джихад.

4) Девятый вал
У кого есть: Великий маг, апнутый из лунного, у которого была атака водомет.
Характеристики: Урон 16-2 смятение +20% меткости (при том что у великого мага без этого спелла водомет наносил бы 19-2 с +30%), однако за каждый выстрел, попавший в цель, боец получает дополнительный выстрел - до тех пор пока враг не умрет, или  маг не промажет дважды или не будет сделано 9 выстрелов.
Смысл: 16*9=144 плюс бонус за воззрение и (если есть) уязвимость врага к крушащему. плюс снятие зон контроля. плюс офигенная меткость. Зачем это надо, серьезно?
Когда брать: когда взяли синему водомет и смогли докачать для великого - весь опыт, что вы слили этому юниту, окупится десятикратно. главное на летучую мышь с комбинацией тенета+вспышка на это не лезьте.

Заклинания инквизитора:

1) Молот правосудия
У кого есть: Инквизитор.
Характеристики: Урон 15-2 магия света, смертельный
Смысл: нежить имеет обычно -50% к мистике, личи, госты и дк - по -30%. бонус за светлое время суток +25%. итого 28 по скелету и 24 по личу. вывод - любой скелет, включая легиона, умрет с одного попадания. если надо убить лича - берете в помощь мага с реликвией и наносите 30 с тем же результатом. вывод -  из всей нежити это юнит не может убить только повелителя тьмы с заклинанием мир теней (потому что над ним никогда не встает солнце), плюс еще два вида личей могут предотвратить его атаку при помощи удушения. все, кроме мал хакара, умрут (ну вот, я сказал это вслух).

2) Рождение звезды
У кого есть: Инквизитор.
Характеристики: Урон 1-1 иммобилизация, вспышка
Смысл: чтоб не застрелили. точность встречных атак снижает на 20%, а если попадет - и вовсе отбирает все атаки и снижает увороты до 10% на целый ход. благодаря этому инквизитор полезен и против живых - может обезвреживать ближников, чтобы союзная конница потом зарубила. Ну а нападать на него вражеским стрелкам просто страшно - фейл будет стоить юнита.

Оба этих заклинания инквизитор получает независимо от того, как вы его прокачали (привет дефолту). И самое замечательное в этом очень классическом маге - никакой способностью и заклинанием у него нельзя эти умения скопировать. Таким образом, это единственный юнит, который официально умней дедушки-тролля. Не так уж глупо, похоже, было верить в Свет.
Конец гайда
Возглавляет силы зла


DV

#20
О городах Веснота и основных базах Королевской Армии

Максимальная протяженность Веснота с севера на юг - расстояние от Царцина до Черной Реки - составляет порядка 210 миль (следует отметить, что это расстояние по прямой и любая реально существующая дорога будет гораздо длиннее). Максимальная протяженность с запада на восток - от Блеквотера до Горькой Трясины - примерно 340 миль. Границы Веснота имеют достаточно сложную форму, но его площадь можно оценить приблизительно в 44 тысячи квадратных миль (это слегка побольше чем у Португалии). Население страны составляет при этом 2.5 миллиона человек (что дает плотность населения где-то в 56 человек на квадратную милю). Такая низкая плотность вызвана не в последнюю очередь вторжением Мал Раванала, после которого восточные регионы страны были разорены и туда пришлось переселять жителей из западных. Кроме того, такие регионы, как холмы Дулатуса, Глинов лес, Аннувин и Керлат заселены достаточно слабо - жители там предпочитают селится поближе к крепостям, где их может защитить армия. По той же причине в Весноте доля городского населения несколько выше, чем должна быть в сельскохозяйственной стране - люди бегут из деревень в города чтобы спастись от принудительного переселения, тирании помещиков, разбойников и варваров. Суммарно в веснотских городах и городках на конец Серебряного Века проживает порядка четырехсот тысяч человек.

Давайте посмотрим на некоторые из этих городов поближе:

















Дан'ТонкНаселение: около 100000 человек

Другие названия:
Город Тюрем, Город без Короля
Расположение: Дан'Тонк расположен в самом сердце страны на пересечении дорог из Алдрила, Велдина, Царцина и Тафа. В городе сто тысяч жителей и еще около тридцати населяют многочисленные деревни и хутора в радиусе двух дней пути от него. Это - самый плотнонаселенный и безопасный регион страны, однако он неспособен прокормить себя. Караваны со всего Центрального Веснота доставляют в город зерно, а неофициальным символом Дан'Тонка является свинья - самый рентабельный и неприхотливый вид скота, который выращивают фермеры в пригородах, чтобы втридорога продать мясо на городских рынках. Как следствие, жить в Дан'Тонке дорого. Сюда переезжают в основном торговцы и известные ремесленники, потому что город стоит на пересечении торговых путей и здесь всегда можно заключить выгодную сделку, а также ученые, ведущие исследования за свой счет - потому что здесь люди из правительства не будут совать носы в их пробирки - и отставные военные, не желающие ехать домой в деревню (за 15 лет службы у человека могли образоваться определенные денежные сбережения). Есть в городе, конечно, и нищие, которые некогда приехали в город в погоне за наживой, а теперь живут в отдельных кварталах - городская стража бдительно следит за тем, что всякая шваль не причиняла неудобств респктабельным гражданам. Стража Дан'Тонка - самая многочисленная в стране, ее иногда называют "Шестой Дивизией", ведь ее численность достигает 4000 человек - 4% от всего населения города.
Дворянские семьи города: Тамерсон(влиятельный род с большим количеством недвижимости в городе, хотя жить они все же предпочитают в родовом замке в горах к востоку от города), Блекроуз(небогатый, но древний род, которому принадлежат несколько деревень к западу от города. Поместье Блекроузов находится прямо в черте города), Голдшой(богатая семьи из "новой знати", их владения лежат к югу от Дан'Тонка), Стронгбор(древний род, на землях которого и зародился город Дан'Тонк. Их поместье является по совместительтсву городской ратушей, а глава семьи - мэром Дан'Тонка. Что характерно, неофициальный символ города на гербе Стронгборов находится вполне официально).
Распространенные простолюдинские фамилии: Сентралблокс(="относящийся к центральному району", житель одного из центральных районов, приличный человек, небыдло), Аутскертс(="относящийся к окраинам", житель захолсустных районов, бедняк), Воллс(="относящийся к стене, живущий возле стены", т.е. житель Кольцевой улицы, идущей вдоль городских стен. Она хотя и с краю, но все же не самый захолустный район - по ней приличные люди ездят...в каретах с тонированными стеклами и вооруженной охраной), Берн(="тот кто жгет", сжигатель мусора - выделяется тем, что в мелких городах почти не встречается, т.к. мусорят там меньше и каждый сам убирает за собой), Бернс(="относящийся к Берну", то есть сын или дочь Берна), Ярдман(="дворник" еще одна типично Дан'Тонкская профессия), Ярдманс(="относящийся к Ярдману", то есть сын или дочь дворника), Свайн(="свин", так дан'тонкские стражники фиксируют в протоколах всех нищих и бездомных, пойманных за совершением правонарушения), Свайнхерд(="свинопас", человек, который торгует свининой), Свайнхердс(="относящийся к свиопасам", житель Свинопасной улицы, где находятся "дешевые" гостиницы для приехавших на рынок свинопасов - на самом деле адски дорогие по веснотским меркам, или же дочь или сын свинопаса), Манибэгс(="толстосум, относящийся к толстосумам", человек с улицы Толстосумов - той, где находятся лучшие городские гостиницы для приезжих купцов), Бреверс(="относящийся, к пивоварам", человек с улицы Пивоваров, где находится пивоваренный завод, или же сын или дочь Бревера), Бревер(="пивовар", собственно работник пивоваренного завода), дальше еще десятка два менее распространненых фамилий по профессиям вроде Сьюерс(сын или дочь швеи) или Мейдс(сын или дочь горничной) - у этих профессий нет отдельных улиц, потому в фамилию попадают только непосредственно связанные с профессией люди - а это куда меньше.
Известные объекты:
1) Где-то под Дан'Тонком расположена легендарная дуэльная карта Деревушки. Инфа сотка.
2) В полудне пути от города находится лагерь Четвертой Дивизии, где размещены три тысячи пехотинцев и несколько рот драгун.
3) В городе есть гильдия магов и консистория Ордена Паладинов.
4) Шахты в горах к западу от города - крупнейшая каторга в стране.
5) Горы к северу от Дан'Тонка непроходимы, но есть легенда об ущелье с драконом, которое ведет с западной стороны этого хребта на восточную. Дракон также является излюбленным объектом подвигов для жаждущих славы молодых рыцарей... плохо для рыцарей, вкусно для дракона.
ВелдинНаселение: примерно 60000 человек, включая живущих снаружи стен

Расположение: Велдин расположен недалеко от одноименной реки, в самой плодородной части страны. Благодаря этому и тому, что в Велдине меньше жителей, чем в Дан'Тонке, этот регион в целом способен прокормить себя. Продукты и жилье в Велдине недороги, зато налоги высокие - потому люди побогаче предпочитают другие города. С другой стороны, в том же Дан'Тонке весьма востребованы профессии уличного торговца и разгрузчика караванов, а в Велдине этого всего куда меньше. Столица кажется куда более мрачной и серьезной, и даже улицы в ней построены по линейке. Жить здесь предпочитают придворные со своими слугами, кузнецы и прочие мастера, выполняющие заказы для армии и гвардии, а также ученые, ведущие исследования за счет госфинансирования - иными словами те, чье благосостояние зависит от государства. Велдинская городская стража - достаточно скромная организация, у которой нет и тысячи бойцов - в основном она разнимает уличные драки между подвыпившими курсантами и расследует карманные кражи. Серьезные заговоры против государства находятся в ведении ассасинов, а для подавления гражданского неповиновения в самых крайних случаях может быть использована гвардия.
Другие названия:
Город Кузнецов, Город Убийц, Город Зла, Город Добра, Город Людей
Дворянские семьи города: Уайтниб(могущественный и древний род, которому принадлежат земли к западу от Велдина. Чтобы они не влияли на политику слишком сильно, более, чем трем представителям этой семьи запрещено находится в пределах столицы одновременно. Уайтнибы добросовестно соблюдают это ограничение, хотя оно и лишает их почетной службы в гвардии. Они даже склонны шутить над этим - девиз на их гербе гласит "quia curatio cessare regem" - "для спокойствия короля"), Грифинмаунт(многочисленные родственники правящей семьи - дети, внуки и племянники предыдущих королей Веснота), Хайтауэр(бывшие васаллы уничтоженного Мал Раваналом дома Гринлэнд, владеющие южной частью Великих Равнин), Бладривер(семья, владеющая замком Нархолд, который находится у ближайшей к столице переправы через реку Велдин - в Темные Века устроили там ацкую резню, отражая вторжение орков, за что и получили свою славную фамилию. Пятьдесят лет назад повторили это достижение, препятствуя переправе войск Мал Раванала. В итоге нежити пришлось перейти реку севернее - в Редтауне. Неудивительно, что по итогам войны Редтаун также был отдан во владения Бладриверам - на данный момент эта семья продолжает неуклонно набирать силу), ну и вообще любые дворяне, решившие предстать перед королем - почти у каждой более-менее влиятельной семьи есть дом или даже поместье в городе.
Распространенные простолюдинские фамилии: Смит, Смитс и Смитсон(три самые распостраненные, обозначающие кузнеца и его детей), Берн и Бернс(как и в Дан'Тонке, эту фамилию носят сжигатели мусора), Фестблокс, Секондблокс и т.п. вплоть до Найнтинтблокс и Твентесблокс(город поделен на районы-сектора, разделенные расходящимися от дворца улицами. Районы с первого по седьмой - во внутреннем кольце стен, а с восьмого по двадцатый - во внешнем. Житилей часто называют по району, в котором они живут), Иннергейтс и Аутергейтс(другие распространенные фамилии, обозначающие, соответственно, горожан живущих возле ворот внутреннего и внешнего кольца стен), Тейлор и Тейлорс(портной и ребенок портного соответственно - не столь распространенная, как кузнец, но все же весьма востребованная в столице профессия), Моутс(налоги внутри города существенно выше, чем снаружи, так что беднейшие жители селятся за внешними стенами вдоль городского рва - платят они меньше, зато им приходится каждый день проходить проверку у ворот, если они хотят войти в город. Фамилия Моутс как раз и означает человека, живущего возле рва), Аутгейтс(аналогичная фамилия для более приличных граждан - вместо "живущий у рва" более нейтральное "живущий за воротами").
Известные объекты:
1) В городе находится Королевский Дворец - который точнее было бы звать не дворцом, а замком - у него даже отдельный ров имеется. Внутри живут король и его гвардия. Единственный случай захвата этого места связан с использованием таких вундервафель, как Делфадор Великий и Скипетр Огня.
2) Еще здесь есть Королевская Академия (не путать с Алдуинской). Здесь обучают дворянских сыновей перед тем, как они вступят в Королевскую Армию. Ежегодно выпускает по полторы тысячи человек, в том числе пятьдесят человек с офицерского отделения. Остальные будут тяжелыми и легкими пехотинцами. Следует заметить, что в отличие от простолюдинов, дворяне служат поголовно, но всего по пять лет (плюс четыре года учебы в Академии). Принимают сюда в четырнадцать лет, в восемнадцать выпускают - и до двадцати трех лет в армию. Потом - жениться, принимать у отца управление поместьем, воспитывать детей, заниматься политикой, плести интриги и умереть от ножа ассасина. Многие небезосновательно полагают, что оставшись в армии проживут дольше.
3) В Велдине базируется Орден Ассасинов - подчиняющаяся лично королю организация исполнения наказаний. Практикует версию правосудия, сокращенную до длины ножа. Врагам королевской власти лучше держаться от столицы подальше - в других регионах страны их, по крайней мере, ждет суд.
4) В городе, разумеется, есть консистория Ордена Паладинов и гильдия магов, но на фоне прочих обитающих здесь организаций эти несут скорее представительскую функцию.
5) Еще где-то тут есть карта Канал Велдина - ДВ скромно полагает, что она находится между городом и одноименной рекой, а сабж питает городской ров.
ВестинНаселение: чуть менее 50000

Другие названия:
Край света, Город шахт
Расположение: на берегу реки Керлат. Окрестные земли - самая необжитая часть Веснота, и Вестин - единственный крупный город в этой области. Многие люди боятся жить вне городских стен, чем и объясняется значительное население города - почти четверть всех обитателей Керлата живет в Вестине. Сюда стекаются товары и продукты со всей области - путь в центральные регионы страны слишком долог и на него решаются лишь крупные караваны - потому цены достаточно гуманны, да и налоги куда скромнее, чем в Центральном Весноте. Главная проблема в городе с работой - здесь нет дворян, которым можно было бы шить костюмы или убирать дома. Конечно, Вестин является единственным торговым и ремесленным центром в регионе, но даже торговцев и ремесленников нужно ограниченное количество. Из 50000 жителей города, тысяч двадцать живут за стенами лишь зимой, а летом нанимаются либо на золотые рудники, либо охранниками караванов, либо ищут альтернативные методы заработка... две самые популярные профессии среди вестинцев - разбойник и боец ополчения (борющегося с разбойниками). Ну а поскольку зимой эти люди возвращаются в город тратить заработанные деньги и иногда встречают друг друга на улицах и в кабаках, третья популярная профессия - городской стражник, разнимающий драки разбойников и ополченцев. По статистике, работа каждого второго жителя Вестина как-либо связана с драками и смертоубийствами(включая сюда оружейников, делающих оружие для ополченцев, разбойников, стражников и армии). При этом нельзя сказать, что Вестин охвачен беззаконием - как это говорят про Блеквотер или Эленсефар - городом, как и Керлатом в целом, фактически управляет Южная Дивизия Королевской Армии, любые массовые беспорядки и коррупция быстро и жестоко пресекаются (генерал Гингар еще сорок лет назад успешно "потерял" приказ об отмене в регионе военного положения) - даже бандиты предпочитают выяснять отношения за пределами Вестина.
Дворянские семьи города: Гингар(родственники генерала Гингара, которые переехали в Керлат следом за ним - фактически единственный серьезный дворянский дом в Керлате. Есть еще несколько малых семей, таких, как Нортваллеи и Блоссомы - рыцари-ветераны из Южной Дивизии, награжденные за службу землей в Керлате. В целом же дворянских владений в Керлате нет - так как это провинция страны, принадлежащая короне. Военным правителем Керлата является генерал Южной Дивизии, и чтобы получить здесь землю во владение, нужно его представление, подписанное королем).
Распространенные простолюдинские фамилии: Смит, Смитс и Смитсон(как и в Велдине), а также Тернер, Тернерс(аналогичные фамилии для токарей, изготавливающих для армии древки копий и булав) чуть менее распространены Карпентер(="плотник", может делать щиты) и Таннер(="кожевник", делает кожаную броню). Популярны фамилии Волентир(="доброволец") и Петроул(="патрульный"), которые носят потомственные(!) члены добровольных дружин, патрулирующих дороги и борющихся с бандитизмом. Основные фамилии по месту жительства - Коустел(="береговой", для живущих на берегу реки Керлат), Монтейн(="горный", для живущих на возвышенной части города - вдали от берега) и Ревинс(="овражный", для живущих в одном из разделяющих вестинские горы оврагов). Но все это меркнет и бледнеет рядом с популярностью двух самых распространенных фамилий (ополченцев хоть и много, но далеко не все они берут фамилию в честь этой работы) - Майнер(="шахтер") и Колиер(="угольщик") - зимы в Керлате холодные и от работы добытчиков угля буквально зависит выживание города. Их носят, в том числе, и дети каторжников - как-никак "сын шахтера" звучит лучше чем "сын преступника". По схожей причине в Керлате (хотя, в основном, вне Вестина) можно часто встретить людей с фамилией Ламберджек(="лесоруб").
Известные объекты:
1) В самом городе находятся казармы Южной Дивизии, а в двух днях пути к юго-западу - лагерь Керлатского Легиона.
2) В горах к юго-востоку от города находятся шахты, многие из которых играют роль каторги. Другая каторга расположена севернее - там просто валят лес. В целом, в Керлате очень много ссыльных преступников - и многие, отбыв срок наказания, решают продолжить жить здесь. Беглые каторжники, опять же, предпочитают Керлат - шанс быть схваченным здесь существенно ниже, чем в Центральном Весноте, а в отдаленных деревнях всегда нужны мужские руки - тебя примут на жительство не интересуясь особо, откуда ты сбег.
3) К востоку от реки Керлат начинаются Песчаные Пустоши. Порой пограничники замечают в песках странных людей... возможно Халифат? Из южных морей в Керлат иногда прибывают торговцы с горем пополам говорящие по-веснотски, сопровождаемые темнокожими охранниками. Их товары всегда высшего качества и они принимают веснотские деньги, так что вопросов им особо никто не задает. В документах торговцы и стражники обозначают их как "мистер Донтспик" от фразы "don't speak wesnoth" - одной из немногих, которые эти люди более менее разборчиво произносят. Людей с темной стороны Керлата больше интересуют не иноземные товары, а негры-охранники - опыты показали, что с помощью некромантии из них можно получить воинов-скелетов высшего качества.


Будет еще
Возглавляет силы зла


DV

#21
















БлеквотерНаселение: около 40000

Другие названия:
Город без закона, Порт Свободы, Прихожая Веснота
Расположение: На берегу Великого Океана напротив острова Алдуин. Блеквотер - основной морской порт страны, т.к. судоходство в заливе Жемчуга затруднено многочисленными рифами, а еще севернее побережье становится скалистым до самого Эленсефара. Блеквотерская гавань способна вместить десятки кораблей, хотя рыбаки и военные предпочитают более спокойные порты - первые, чтобы не платить налоги, вторые - чтобы экипажу было негде пьянствовать. Тем не менее, Блеквотер является официальной базой Королевского флота - здесь салаги впервые поднимаются на борт и здесь же они сходят на берег в последний раз. В остальном военные корабли посещают Блеквотер только для доклада адмиралу и даже не заходят в сам порт. Однако здесь и без того полно матросов. Практически каждый человек в городе так или иначе связан с морем. Рыбаки, матросы, судостроители - у всех них тяжелая и опасная работа, потому на берегу они гуляют по-полной. Портовая стража даже не пытается разнимать драки - сил еле хватает, чтобы не давать пьяницам сжигать кабаки. Дома мэра и именитых граждан охраняются отрядами наемников столь многочисленными, будто их в любой момент начнет штурмовать целый батальон морпехов... впрочем, учитывая темные делишки многих из этих граждан, такой вероятности действительно нельзя исключать. В отличие от Южной Дивизии, Западная не слишком заботится о поддержании законности в штабном городе. Единственное требование флотского командования - грызня между коррумпированными чиновниками и бандитскими кланами не должна подрывать боеспособность флота. Если будут сорваны сроки починки военного корабля или пострадают семьи офицеров флота, батальон, а порой и целый полк морпехов действительно может появится..
Дворянские семьи города: Блеквотер(одна из древнейших дворянских семей страны. Почти все Блеквотеры служат во флоте или морской пехоте и в среднем каждый второй адмирал Королевского Флота носил эту фамилию. На жизнь города не оказывают почти никакого влияния - так как большинство взрослых мужчин семьи постоянно находятся в плавании, а женщины и дети сидят в особняке под надежной охраной), Костарокос(побочная ветвь Уайтнибов из Центрального Веснота. В отличие от своих законопослушных родственников, Костарокосы плотно завязаны с криминалом), Грейфлейм(уважаемая дворянская семья, однако не рыцарей, а чародеев - практически каждый второй Грейфлейм рождается магом. Те из них, кто не учатся и не работают на Алдуине, ведут себя как обычные дворяне - пьют, гуляют, дерутся, взрывают дома), Сильверсейл(один из немногих случаев в доконрадовском весноте, когда дворянство было пожаловано не за воинские подвиги - король Райнхард сделал купцов-кораблестроителей Сильверсейлов дворянами и даже на свои деньги выстроил им замок за их заслуги по постройке военного флота. С тех пор минуло уже много столетий и ныне Сильверсейлы могут смело заявить, что их титул старше большинства рыцарских), Саккулус(потомки гангстера Демира Мешка, в начале века купившего титул баронета и основавшего Блеквотерский Синдикат. У короля Конрада было чувство юмора - хотя казна слишком нуждалась в деньгах, чтобы отказать бандиту в дворянском титуле, ему дали имя "Демир де Саккулус", что в переводе с лингвика - древнего языка магов, который бандиту знать было неоткуда - все также означает "Демир из мешка").
Распространенные простолюдинские фамилии: Блеквотерс(Блеквотер - одно из древнейших поселений в стране и во времена, когда оно было обычным прибрежным городком, его жители носили одну фамилию. Потомки коренных блеквотерцев носят ее до сих пор. Следует заметить, что в повседневном общении Блеквотеров-дворян и Блеквотерсов-горожан называют для краткости одинаково - например, Глицин Блеквотер. В официальных документах они пишутся по разному: дворянин - Sir(или squire или даже lord) Glycin Blackwater, смерд - Blackwater's Glycin или же Glycin from Blackwater. В большинстве веснотских деревень фамилии крестьян и феодала различаются по тому же принципу), Ньютаунс(житель более новых районов города. Большинство Ньютаунсов - потомки военных моряков, оставшихся в городе после отставки. Та же фамилия распространена в другом стремительно выросшем в размерах городе - Сорадоке - как и Блеквотер, он задумывался пограничным городом (не как Дан'Тонк или Вестин), а потом вдруг оказался центром целого региона. Поэтому за пределами города фамилию порой приходится уточнять - такой-то from Blackwater's Newtown или from Soradoc's Newtown), Сайлорс(="сын или дочь моряка", как бы ни банально, самая популярная фамилия блеквотерцев - примерно так матери-одиночки в городе объясняют, кем был отец ребенка), Фишер(="рыбак", в отличие от моряков, эти бывают дома почаще и поэтому фамилия бывает не только у детей, а еще и у самого рыбака и его жены), Видоу(="вдова", самая популярная женская фамилия. Ее носят в том числе и девушки, которые на самом деле не вдовели, и даже замужем ни разу не были - т.е. те самые матери многочисленных Сайлорсов), Портер(="грузчик", в отличие от моряков и рыбаков эти в среднем бывают дома), Пабс(="работник кабака", есть и в других городах но даже в стотысячном Дан'Тонке трактиров меньше, чем в Блеквотере. К тому же здесь эту фамилию помимо собственно трактирщиков и официантов, носят и "работницы" несколько иного рода), Карпентер и Шипбилдер (первая означает "плотник"(здесь их даже больше чем в Вестине), вторая "кораблестроитель". И те, и те в основном заняты на починке и ремонте кораблей), Сьюер(="тот, кто шьет". В большинстве городов ее носят только швеи. В Блеквотере - работники, шьющие и чинящие паруса), Блинс(="сын или дочь Блина", влиятельная но незнатная семья, ведущая род от пирата Блина Криворукого. Фамилия "криворукий"("awkward", что в том числе является ругательным словом) показалась им неблагозвучной, и одни предпочли называться по имени своего основателя - благо в свое время он был известен не меньше, чем король. А сейчас известны уже его потомки, промышляющие не только морским разбоем, но и сбором "налогов" с работников гостиничного бизнеса), Пасэнпей(происходит от "pass and pay"="проходи и плати", бандитская семья более низкого пошиба, грабящая людей в порту не через трактирщиков, а напрямую. В среднем за неделю представители этого семейства убивают в уличных драках десять человек... и теряют одного своего. Вопрос "когда ж они закончатся" волнует умы жителей города уже не первое десятилетие), Голд(еще одна характерная семейка, промышляющая выдачей кредитов. Ходят слухи и о фальшивомонетчестве, но за руку Голдов на этом никто из серьезных людей не ловил. Так или иначе, бизнес этой семьи столь прибылен, что им нет нужды прибегать к грабежу и насилию, однако они все равно держат армию громил - чтобы ни ограбили их самих. В среднем за неделю громилы Голдов убивают в городе двадцать человек - исключительно в порядке законной защиты имущества своих нанимателей), Барбарос(как только эта семья ни пыталась называться... но в конченом счете их все равно звали варварами в глаза и за глаза, так что пришлось согласится на это название. К великому облегчению всех блеквотерцев, большую часть года Барбаросы в городе не живут - их мужчины, оставив женщин и детей на каком-нибудь островке, бороздят моря в поисках добычи. Пару раз в год вся эта орава наведывается в город - надо ведь хоть иногда тратить деньги - и закатывает примерно недельную пьянку, в ходе которой члены этой семьи убивают в среднем пятьсот человек. К концу недели бандитские семьи города начинают объединяться между собой, а Королевский Флот - подводить резервы - все в едином стремлении покончить с этими варварами раз и навсегда. Тогда те быстренько собирают вещи и под покровом темноты отчаливают - примерно на полгода. Встречи с Королевским Флотом в море они не боятся от слова "совсем").
Известные объекты:
1) Собственно порт и все. Окрестные земли предоставлены сами себе и уважаемых дворянских родов там не водится. Зато есть граница с лесом Аефенских эльфов, которую некому защищать - погранпосты держат пополам Центральная и Западная дивизии, из которых первая просто слишком малочисленная, а у второй почти нет сухопутных частей. Фактически в случае серьезной войны с эльфами (на которую организация Королевской Армии вообще не рассчитывалась - возможность серьезного конфликта появилась лишь после колонизации Керлата) нет ни единого шанса, что они будут остановлены здесь - все планы такой войны подразумевают сдачу Блеквотера и всей области с последующим удержанием линии фронта силами Центральной Дивизии возле Великого Перепутья и силами лорда Стилфиста возле Алдрила.
ТафНаселение: более 30000

Другие названия:
Дешевый город, Глухогорск
Расположение: На опушке Глинова леса. Изначально это был небольшой форт, откуда Королевская армия вела наблюдение за северо-восточной границей страны. После основания Сорадока и сторожевых фортов Восточной Дивизии вдоль берегов Великой Реки эта функция города отпала, войска стали базироваться южнее, под Дан'Тонком, а Таф стал глухим шахтерским городком. Однако в Темные Века, когда оборона границ ослабла, город, с запада прикрытый непроходимыми горами, а с севера - неудобным для продвижения орочьих орд Глиновым Лесом, внезапно оказался куда более безопасным местом, даже чем Дан'Тонк и Велдин - потому что орки нередко проходили через практически незаселенный тогда Эстмарк, чтобы переправится через реку Велдин и штурмовать человеческую столицу, не связываясь с рыцарями Великих Равнин. Таф остался в стороне от основных маршрутов орочьих набегов, и беженцы стали стекаться туда со всей страны. Даже после того, как в 380 ГВ город пострадал от нападения некромантов Волька и Кешара, его рост продолжился. А затем местный лорд Гарард Грифинмаунт вдруг оказался очень важным для страны человеком, в 417 ГВ заняв трон под именем Гарарда I. Не подчиняясь никакому феодалу, кроме короля, жители Тафа, как следствие, платят самые низкие в стране налоги. Менее глухим местом опушку Глинова леса данный факт не делает, и все-таки многие простолюдины предпочитают жить именно здесь.
Дворянские семьи города: Грифинмаунт(в основном королевские родственники живут в столице, но самых непутевых и неугодных порой ссылают в Таф "управлять родовым имением". В Тафе Грифинмаунтов любят совершенно любых), Хорн(древний рыцарский род, служивший Грифинмаунтам еще со времен короля Дамокла. В отсутствие короля Хорны управляют всеми делами в городе).
Распространенные простолюдинские фамилии: Тафес(Как и в случае с Блеквотером, некогда Таф был крошечным городком и все его жители назывались просто "такой-то из Тафа". Старейшие семьи города сохранили эту фамилию и поныне), Майнер(="шахтер") наравне с Ламберджеком(="лесоруб") - две наиболее распространенных профессии и фамилии в городе. В отличие от Керлата, здесь это никак не связано с каторгой - просто город окружен лесом и горами и делать в нем больше особо и нечего. Излишки дерева и угля отвозятся караванами в Дан'Тонк и Сорадок, а оттуда взамен присылают мясо и ремесленные изделия. Хантер(="охотник") - другая профессиональная фамилия. Глинов лес не слишком богат съедобной дичью, зато богат необычной - когда непонятно, стоит ли добычу есть, ее можно продать чучельникам, а то и магам на изучение. Кстати о магах - в городе издревле селятся волшебники, занимающиеся изучением местной флоры (включающую, помимо странных зверей Глинова леса, еще и грифонов с окрестных гор). Маги-то обычно приезжают уже со своими фамилиями, а вот их дети уже называются Меджисонами(="сын мага"). Еще во времена нападения некромантов чародеев в городе было полно, а сейчас количество магов и их потомков исчисляется сотнями. Друид(именно то, что написано) - еще одна необычная фамилия. В Глиновом лесу и правда живут друиды, но в Тафе так называют вообще всех подозрительных или отказывающихся(или неспособных) назвать свое имя персонажей, а также найденышей, если приемные родители не хотят дать им свою фамилию. Из протоколов местной городской стражи "10го дня 3го месяца 665 ГВ возле форта был застрелен мистер Друид, в темноте принятый часовыми за снежного человека. Жителями ближайших хуторов тело опознано не было. Резолюция: Мистера Друида похоронить за казенный счет, действия часовых признать правомочными в виду темного времени суток и крайней волосатости жертвы".
Известные объекты:
1) Старый форт. Некогда здесь произошла одна великая и несколько малых битв между людьми и орками. Укрепления все еще поддерживаются в хорошем состоянии, но вместо гарнизона в форту теперь размещаются мерия и штаб городской стражи.
2) Гора Грифонов: прямо и направо. Со стороны тафского склона практически неприступна, зато вид на нее хороший. В голодные зимы грифоны иногда спускаются с гор, чтобы унести скот (товарищ, помни - скотом может быть и человек, если напьется). Охота на грифонов в Весноте законодательно запрещена. Предгорья богаты углем и железом.
3) Глинов лес: обитель друидов и гоблин знает кого еще. Предположительно куда менее опасен, чем Серые Леса под Царцином. Охотники регулярно ходят в него и регулярно возвращаются. Иногда - живыми. Караванам все-таки рекомендуется выбрать обходной путь через Восточный перевал - холмистый проход, возвышающийся над лесом. Вырубка деревьев на опушке Глинова леса считается в целом безопасным для дровосека занятием. Однако следует иногда смотреть по сторонам - шум может привлечь лесного бегемота. Рой челоос еще опасней, но куда реже встречается.
СорадокНаселение: примерно 30000

Другие названия:
Город Паладинов, Белый камень
Расположение: Как и Таф, Сорадок изначально был лишь сторожевым фортом с небольшим городком, основанном под защитой этого форта. Восточная Дивизия, как известно, разделена на бригады, занимающие отдельные пограничные форты, и в штабном городе имеет не так уж много сил. Однако в годы правления королевы Ашевир паладины, будучи глубоко огорчены королевской политикой(неудивительно - Ашевир отдала ведьмам целый замок с прилегающим к нему куском страны), перенесли свою штаб-квартиру из Велдина в Сорадок (не в Эленсефар, и не в Блеквотер, потому что некромантофильская политика Эленсефара и неприкрытый бандитизм Блеквотеров огорчали их еще хуже). С этого момента Сорадок моментально сделался самым безопасным местом на земле - на начало шестого века паладины обладали второй по силе армией в мире (после орочей) - потому как тайно готовились к уничтожению Веснота в случае, если Ашевир окончательно превратит страну в Империю Зла. Беженцы из терроризируемых орками(и не только) районов страны стали собираться в Сорадоке, и город стал стремительно увеличиваться в размерах - в течение десяти лет ему дважды пришлось возводить дополнительное кольцо стен, чтобы защитить новые районы. Эти события столь значимо повлияли на развитие Сорадока, что даже его герб был изменен: к древнему символу города - змее - добавился серебряный паладинский меч, а поле из пурпурного стало небесно-голубым.
Дворянские семьи города: Блекхаммер(как и в Тафе, в Сорадоке почти нет дворянских поместий - изначально это был обычный пограничный форт. В настоящее время дворяне из самых разных семей попадают в город либо вместе с паладинами, либо поступая на службу в Восточную Дивизию. Блекхаммеры - одно из немногих семейств, живущих в городе на постоянной основе), Вестсайд(небогатый рыцарский род, на землях которого изначально и располагался форт Сорадок. Богатым родом, впрочем, так и не стали и активного участия в управлении городом не принимают - в основном из-за нехватки таких навыков. Однако их прямота и непривередливость снискали им уважение как армии, так и паладинов - их продвигают по службе не благодаря знатности и богатству, а благодаря дружбе с уважаемыми людьми), Истсайд(еще одна местная семья - их владения располагались на восточном берегу реки Велдин прямо напротив Сорадока. Хотя Истсайды до сих пор владеют собственным замком, большинство из них давно переехали в город).
Распространенные простолюдинские фамилии: Сорадокс(коренной житель Сорадока, живущий, как правило, возле самого форта), Ньютаунс(человек from Soradoc's Newtown, живущий внутри второго кольца стен), Аутертаунс(живущий внутри внешнего кольца стен, во "Внешнем Городе"), Смолгейтс(помимо деления по кольцам, районы города называют и по приближенности к тем или иным воротам. Так, у второго кольца стен есть двое ворот - Главные и Малые. Смолгейтсы живут в районе прилегающем (изнутри) к Малым Воротам), Мейнгейтс(аналогично для Главных Ворот), Вестгейтс, Истгейтс и Саусгейтс(в честь соответственно западных, восточных и южных ворот внешнего кольца стен), Соулджерсон(="солдатский сын", фамилия примерно того же происхождения, что Сайлорс в Блеквотере), Найтсон(="рыцарский сын", прокачанная версия того же самого. Возвращаясь в штаб после ежегодной войны с орками, бойцы Восточной Дивизии не отказывают себе ни в чем, а девушки, как известно, любят победителей), Паладинсон(="паладинский сын", мог бы быть еще более прокачанной версией того же самого, но на деле является просто более прокачанной версией женского вранья. Ну так кое-где по Весноту и Кингсоны встречаются, что ж теперь), Грум(="конюх". В отличие от жителей Центрального Веснота, сорадокцы не испытывают недостатка в свободном месте и разводят скот и лошадей - их хотя бы можно спрятать за стенами на время нашествия орков, а вот со вспаханными полями такое не прокатит), Грумсон(="сын конюха"), Шепард(="пастух") и Шепардсон(="сын пастуха") - из той же оперы. Баттермен(="маслобоец", работник маслобойни. Сорадок - крупнейший производитель молока, сыра и масла в стране).
Известные объекты:
1) Штаб Восточной Дивизии - самой большой и опытной в стране. Гусары, штурмовики, алебардисты, арбалетчики и прочие необычно вооруженные солдаты постоянно ходят по городу целыми взводами.
2) Штаб Ордена Паладинов - удивительный гибрид дворца и магической крепости. Внутренний двор открыт для посещений всеми желающими. Шанс встретить паладина по мере приближения к Сорадоку неуклонно приближается к 100%.
3) Великие Равнины - начинаются прямо от городских ворот и тянутся к югу почти до самого Велдина. Наколдованные Мал Раванлом болота были в конце концов осушены, но уцелевшие рода наездников уже успели обосноваться в прилегающих к равнинам крепостях - включая Велдин и Сорадок. В конечном счете, чтобы не тратить землю попусту, большая часть равнин была распахана и отдана во владение "новым дворянам".
Возглавляет силы зла


DV

#22
















АлдрилНаселение: примерно 20000

Другие названия:
Стальная Крепость, Застенки Стилфистов
Расположение: На возвышенности над Заливом Жемчуга, в стороне от побережья. Сам залив (и весь добываемый в нем жемчуг) является собственностью короны и в нем нет крупного порта, т.к. корабли не могут пройти через рифы. Малые суда пристают в Нортбее либо Саусбее - двух деревнях на южном и северном мысу соответственно, а большие идут в Блеквотер. Что касается Алдрила, то это крепость, принадлежащая лордам Стилфистам. Его выгодное положение с одной стороны делает замок почти неприступным, а с другой - позволяет контролировать основные дороги, ведущие в залив из центральных и южных регионов страны. Земли к северу от залива вплоть до самого Эленсефара и Царцина также принадлежат Стилфистам. В правление королевы Ашевир эти могущественные лорды отделились от Веснота(как, собственно, и Блеквотеры) и без особенных проблем защищали свои владения. Королеве Ли'сар и Делфадору с трудом удалось убедить их вернутся в страну. По сей день авторитет Стилфистов в этой местности превыше королевского, и потому ее порой называют Королевством Стилфистов. Все же у Алдрила не столько солдат, чтобы постоянно патрулировать столь значительную территорию и небольшие отряды врага могут просочится в залив без их ведома(что и было проделано некромантами в 672 ГВ), но попытавшись вступить с Стилфистами в открытое противостояние, они будут немедленно разбиты.
Дворянские семьи города: Стилфист и Айронмоулер(два могущественных рыцарских рода, происходящих от сэра Арвина Стилфиста и его оруженосца Джозефа Айронмоулера - оба служили королю Халдрику на самой заре Веснота. В стране нет родов древнее, чем эти. Арвин Стилфист получил от короля большой земельный надел и один из первых замков в государстве, а Айронмоулер, даже сам став рыцарем, продолжил служить своему господину, как затем и его потомки - потомкам Стилфиста. На протяжении веков эти две семьи почти полностью удовлетворяли потребность Королевской Армии в тяжелой пехоте - при этом Айронмоулеры отдавали предпочтение тяжелым латам и вооружению - булавам, моргенштернам и палицам - а Стилфисты считали, что не так важен доспех, как большой и добрый меч. Эти взгляды и определили направления развития веснотской дворянской пехоты - даже теперь, когда тяжелые пехотинцы далеко не поголовно состоят из Стилфистов и Айронмоулеров, они все еще используют их тактику и экипировку).
Распространенные простолюдинские фамилии: Алдрилс(фамилия слуг и солдат Арвина Стилфиста - первых жителей города - перешедшая их потомкам. Многие из Алдрилсов - весьма состоятельные люди, некоторые даже богаче самих Стилфистов), Пирлбейс(эту фамилию носят жители многочисленных деревушек залива - некоторые из них переселились в Алдрил, другие просто приходят в город, чтобы продать рыбу и соль), Фоурченс(="принадлежащий удаче", традиционная фамилия веснотских наемников. В Алдриле это самая распространенная фамилия. Простая математика - у Стилфиста порядка 4000 солдат, из которых человек сто - собственно Стилфисты и Айронмоулеры, а остальные - незнатного происхождения. Так как частью Королевской Армии они не являются, то технически считаются наемниками - хотя следует понимать, что наемники Стилфиста и наемники, шастающие по всей стране и нанимающиеся к кому попало, различаются, как небо и земля. С чисто военной точки зрения четыре тысячи бойцов Стилфиста - это тринадцать ударных батальонов, при том что вся Королевская Армия имеет всего пять таких батальонов и порядка сорока рот в составе более крупных подразделений. Так или иначе, примерно 40% алдрилцев носят фамилию Фоурченс).
Известные объекты:
1) Залив Жемчуга - населен водяными и людьми - при этом водяные гражданами Веснота не являются. Порой случаются межународные конфликты.
2) Остров Пейнмаунт - "гора боли", остров-утес, на котором находилась крепость орков, где они держали водяных в качестве рабов для лова жемчуга. Был разорен Конрадом и теперь содержит руины той же крепости. Прибежище контрабандистов.
3) "Королевство" Стилфистов - кусок страны от Алдрила до Эленсефара, где налоги ниже, а законы - суровей. Если вчера вы встречали по дороге контрабандистов и сборщиков налогов с охранниками-мордоворотами, а сегодня - паладинов и суровых мужиков в шипастых доспехах, значит вы попали именно туда. Выбросьте из карманов фальшивое золото и застегните рубаху, чтобы не было видно ваши татухи - это резко снизит шанс поздороваться со стальным кулаком правосудия. От перенаселенности данная местность не страдает.
ЦарцинНаселение: чуть менее 20000

Расположение: На берегу Великой Реки, у соединения двух основных путей, соединяющих Центральный Веснот и Эленсефар. Восточная дорога ведет к Дан'Тонку и переправе Абез, Западная - к Алдрилу и Заливу Жемчуга. Город здесь вовсе не планировался и возник самостийно - потому никакого замка в Царцине нет. В то время, как более важное стратегически Великое Перепутье окружено редкостно дикими и неплодородными землями, под Царцином есть лес, река и пригодные для обработки поля. Город невелик, но достаточно богат - здесь останавливаются купцы, идущие из Эленсефара с товарами, и даже есть пристань для речных кораблей. У Царцина нет собственного лорда, но земля, на которой он стоит - и налоги с нее - принадлежат Денсинлайтнингам.
Другие названия:
Северное перепутье
Дворянские семьи города: Денсинлайтнинг(даже для привычных к сложным именам веснотцев эта фамилия - "пляшущая молния" - звучит как скороговорка. Как и большинство магических семей, Денсинлайтнинги предпочитают заниматься наукой и учебой на Алдуине, а в своих владениях почти не бывают. В Царцин они обычно присылают какого-нибудь бездарного родственника, чтобы собирать налоги. Налоги эти, впрочем, невысоки, так что жителей все устраивает), Супербвайн(производители вина, впервые попробовав которое король Бернард воскликнул "what the superb wine!" - так за ними и закрепилась эта фамилия. С годами Супербвайны становились все богаче и богаче, и в Серебряном Веке стали одними из первых, кто купили баронетский титул, как только это стало законно. Им достался замельный надел под Царцином, и они немедленно переехали в город, где начали развивать гостиничный бизнес - потому что с торговлей их же вином в городе и раньше все было в порядке).
Распространенные простолюдинские фамилии: Царцинс(в отличие от других городов, здесь эта фамилия обозначает как раз тех, кто стал жить в Царцине уже после его превращения в солидный город - впрочем это все происходило примерно в 200 ГВ, так что назвать Царцинсов некоренными жителями можно лишь условно), Вопнос(а вот эту фамилию носят "непонаехавшие" граждане - до Царцина здесь поблизости была деревенька Вопно, невозбранно разоренная орками еще в глубокой древности), Хироу(="герой", вовсе не похвальба, а фамилия жителя Деревни Героев - поселения, которое, в отличие от Вопно, отбилось от орочьих атак, справедливо заслужив это название. В итоге Царцин разросся и поглотил и Вопно, и героев, и фамилию Хироу носит едва ли не четверть всего населения города. Так что если родители назвали вас "Иван Никалаич Герой", срочно переезжайте в Царцин - там это в порядке вещей), Хантер(как и в Тафе, в Царцине полно охотников, т.к. город находится рядом с необъятным лесом), Грейвудс(еще более "лесная" фамилия. На протяжении истории Веснота многие люди, скрываясь от закона (или просто уклоняясь от налогов) уходили жить в леса. Однако Серые Леса - место очень недружелюбное и там живут ребята намного опасней браконьеров и бомжей, так что в конечном счете лесные жители выходили из кустов и селились в Царцине - пока не переселились все. За неуплату налогов в Весноте, к счастью, не казнят, а вот повстречавшись в лесу с одичавшим личем, можете прощаться с жизнью сразу).
Известные объекты:
1) Великая Река - в этом месте брода нет, к тому же на другом берегу Весмир. Вероятность прибытия орков с этой стороны - примерно 0%. Зато торговые корабли из Эленсефара иногда приходят. Если между Эленсефаром и Веснотом опять будет война, шанс прибытия в Царцин эльфийского десанта - процентов сто-сто сорок. Город им впрочем нафиг не сдался - разберут укрепления, сожгут государственные учреждения, отберут вино и уплывут обратно.
2) Серые леса - самые опасные леса в пределах страны. Два самых безобидных обитателя - лесной олень и беглый каторжник. Далее в порядке возрастания угрозы следуют гигантские волки, кабаны, беглые маги, медведи, змеи, дикая нежить и теневые маги. Почти все они с некой периодичностью (особенно голодной зимой) выходят из леса и пытаются зайти в город. Местные ученые уверяют жителей, что разрушение Царцина лесными оленями маловероятно. Это обнадеживает.
ПарфинНаселение: чуть более 10000

Расположение: На берегу Великой Реки на дальней границе Веснота. Город был основан, чтобы не позволять оркам пройти через Эстмарк и атаковать страну с востока - порой это удавалось, а порой нет. Некоторое время Парфин активно развивался и мог бы стать крупным городом-крепостью, как Алдрил или Сорадок, однако однажды в городе родился нехороший человек. Из-за его злодейств семья феодалов, управлявшая городом, погибла, а сам Парфин был сожжен. Город восстановили уже при короле Гарарде, однако прежнее процветание было уже не вернуть. По мере того, как угроза орков ослабевала, а Эстмарк заселялся и застраивался фортами, оборонительная ценность Парфина сошла на нет, а его удаленное положение делало его неинтересным для торговцев. Лишь после вторжения Мал Раванала город, обойденный нежитью стороной, вновь стал привлекательным местом для жизни по сравнению с опустошенным Эстмарком и заболоченными Великими Равнинами.
Другие названия:
Восточная глухомань, Проклятый город
Дворянские семьи города: Кешар(семья феодалов, первоначально управлявших Парфином. После того, как Малин Кешар превратил в нежить сначала себя, а затем свою сестру, у рода не осталось живых наследников. Вскоре лич до кучи сжег и сам город), Сильверщилд(семейство, начавшее управлять Парфином после его восстановления. После 674 ГВ у Сильверщилдов также не осталось живых наследников), Голдхосс(родственники загубленных Мал Раванлом Гринлэндов. Стали управлять городом после Сильверщилдов. Однако на данный момент этот род уже пресекся в мужской линии... что-то не так с этим городом).
Распространенные простолюдинские фамилии: Парфинс(ну как их еще звать, если они из Парфина - их таких ненормальных всего четыре десятых процента населения), Стренджер(а вот это - куда более оригинальная фамилия. Так в Прафине называют всех приезжих - "понаехавших" непарфинцев. О том, что сами они тоже понаехали, а коренные парфинцы истреблены Мал Кешаром чуть ли не поголовно, жители не вспоминают), Рейнджерс(следопыты нередко проходят через город - они идут на восток, исследовать дикие земли. Иногда в Парфине остаются жить они сами, а иногда - дети от них), Кесед(такие дети иногда рождаются в городе - бледные, беловолосые и красноглазые. Вреда от них, в общем, никакого, хотя их облик и вызывает неприязнь. Ученые бессильны объяснить, отчего такое случается(отгадка: это - гены немногочисленных выживших "коренных парфинцев". Все они были прокляты сами-знаете-кем). Жители Парфина не изгоняют "бледных людей" совершенно, но дают им отдельную фамилию и селят в отдельном районе).
Известные объекты:
1) никаких. Даже сам город можно считать таковым с большой натяжкой.
2) впрочем, вот вам один: Тень Мал Кешара - не вполне объект, но некое наматериальное поле, на которое обращали внимание многие посещающие город чародеи, и не только они. Все в этой местности какое-то покареженное, неправильное - не только люди и животные, но даже растения выглядят так, будто вот-вот набросятся на путника. Что-то нехорошее явно затевается тут...
Возглавляет силы зла


DV

#23

















Крепость НортхолдГарнизон: около 8000. Гражданские: около 5000.

Расположение: На северном берегу Великой Реки, в провинции Аннувин. Фактически, единственный крупный населенный пункт в этой провинции. Нортхолд почти неприступен - его построили при королеве Ашевир по образцу разрушенного Хальстеда, и слегка перестарались - орки благоразумно предпочитают обходить бесполезную груду камней посреди чистого поля и разграблять все остальное. Потому Северной Дивизии приходится вести бои в чистом поле, а Нортхолд остается лишь ее базой. Следует понимать, что хотя Аннувин и находится в северной части Веснота, в масштабе континента это вполне себе средние широты, так что не надо представлять круглый год утопающих в снегу людей - снега здесь не больше чем в москве(то есть утопают, но строго в зимнее время года). Как и под Сорадоком, земледелие в этих землях имеет мало смысла - придут орки и разорят поля - и местные занимаются в основном скотоводством (а стада можно прятать в замок). Особенно распространена в этой местности овца - потому что дает и мясо, и молоко, и шерсть. Все это весьма полезно солдатам Северной Дивизии, которых орки называют "ракаб барун", то есть "белыми баранами" за ношение ими курток из овчины и белый цвет знамени. Строго говоря, орки тоже не имеют ничего против овечьих шкур, так что сами они, видимо, "барак барун" во всех случаях кроме тех, когда они козлы.
Замечание: В последнее время северные земли, граничащие с Аннувином, были отбиты у орков гномами в союзе с северными варварами(людьми). Роль Северной Дивизии в связи с данными событиями изменилась... примерно никак. Теперь вместо орков они борются с отрядами северных витязей, приезжающих, чтобы угнать скот и женщин - с Альянсом Кналга эти отчаянные люди, разумеется, никак не связаны (а на самом деле гномы просто ждут серьезного конфликта веснотцев с варварами, чтобы ввести миротворцев и аннексировать Аннувин). Очень скоро мир узнает, чего на самом деле стоит неприступность Нортхолда. Слава мудрой королеве Ашевир, заложившей эту крепость!
Дворянские семьи города: никаких - только дворяне, прибывшие сюда по долгу службы. Семьи они обычно оставляют в Весноте.
Распространенные простолюдинские фамилии: Грум, Смит и Кук(="конюх", "кузнец" и "повар") - самые востребованные люди в замке, где едва ли не 70% населения - солдаты. Сами бойцы Северной Дивизии называются по именам всех тех многочисленных деревенек Веснота, из которых их мобилизовали. Однако самая распространенная фамилия в замке - "Ами", ее носит едва ли не каждая вторая женщина(=примерно 1500 человек) в Нортхолде - т.е их зовут "миссис Армия", что дает весьма точное представление о том, зачем они вообще нужны в этой крепости. Блюстителям морали напомню, что срок службы в Веснотской армии для простолюдина - ни год, ни два, а все пятнадцать. Слава мудрой королеве Ашевир, приславшей в Нортхолд женщин!
Крепость СанкастлГарнизон: около 2500. Гражданские: около 6000.

Расположение: На юго-востоке провинции Эстмарк, объединяющей земли к востоку от реки Велдин. Санкастл был возведен после падения Мал Раванала для наблюдения за восточными границами страны - т.к. Восточная Дивизия не может перенести свои форпосты дальше к востоку - это позволило бы оркам с севера отрезать ее от Центрального Веснота. В Санкастле базируются 5ая отдельная бригада, 11ый резервный полк, 5ый отдельный штурмовой батальон и 18ая отдельная кавалерийская сотня Восточной Дивизии - вместе почти две с половиной тысячи солдат. Некогда маршал Гведдри руководил из Санкастла всей Королевской Армией - потому, несмотря на удаленность, этот замок соединен со столицей и Сорадоком хорошими мощеными дорогами. Ныне Эстмарк стал практически безопасным местом, и Восточная Дивизия использует Санкастл как базу для тренировки новобранцев - там они могут научится владению оружием и отработать маневры, не находясь под постоянной угрозой нападения орков. Кроме того, у Восточной Дивизии есть секретный план действий на случай захвата страны врагом (!!! - а на самом деле, тем, кто сталкивается с орками каждый год и понимает, насколько серьезную угрозу они представляют, было бы глупо такого плана не иметь) - по которому разбитым частям дивизии необходимо собираться в Санкастле, чтобы объединиться, переформироваться и идти на Велдин.
Дворянские семьи города: Лайтсон(потомки маршала Гведдри и Элессы Грифинмаунт - сестры короля Конрада II. Молодой, но влиятельный в армии дом, которому и принадлежит замок Санкастл. Чтобы конфликтов с военным командованием гарнизона не возникало, во главе 5ой бригады тоже стараются ставить одного из Лайтсонов - их пока не слишком много, но парочка полковников среди них и их многочисленных зятьев найдется, так что есть из кого выбрать), Аддраерсон и Гиддинсон(Лайтсоны - совсем молодой род, но у них уже есть вассалы. У маршала Гведдри под началом было два солдата, обоих из которых звали Глин Смитсон (что совсем не удивительно для жителей Велдина, где каждый пятый - потомок кузнеца, и каждый второй - либо Глин, либо Глицин). Они служили в одной роте, и чтобы различать их, им сменили фамилии по именам отцов - один стал Глином Аддраерсоном, а другой Глином Гиддинсоном (Саныч и Василич по-нашему...). Оба доблестно сражались с нежитью и были посвящены в рыцари, несмотря на незнатное происхождение. Сэр Глин Гиддинсон погиб в сражении за Велдин, а сэр Аддраерсон - годом позже в Эстмарке. Однако у обоих к тому моменту уже были сыновья, которые унаследовали фамилии отцов и положили начало двум новым дворянским родам, находящимся на службе у Лайтсонов. Младший сын Глина Аддраерсона, между, прочим, имел еще более головокружительный карьерный рост, чем его отец, став в конце концов Гроссмейстером Ордена Паладинов - и погибнув в битве с одной очень известной тетенькой, как это описано в романе Тень Смерти).
Распространенные простолюдинские фамилии: В Санкастле соотношение солдат и гражданских менее жестокое, чем в Нортхолде, и крепость в целом куда меньше смахивает на военный лагерь. Самая нормальная фамилия местных жителей - Санкастлс. Соулджерсоны и Найтсоны(по тому же принципу что и в Сорадоке), а также Рейнджерсоны тоже попадаются. Вообще, фамилии на "сон" здесь очень популярны. В этом свете следует упомянуть и Меджисонов - после войны Санкастл дал приют всем ветеранам, кому не было некуда возвращаться, включая и магов. Кроме того, Гведдри всегда охотно роднился с бывшими сослуживцами даже куда более низкого положения (а они у него все были более низкого положения - начинал войну он был сержантом и сыном мелкого рыцаря, а закончил - графом и маршалом, не считая того, что женился на принцессе), так что у Лайтсонов есть общие потомки и с Меджисонами, и даже с Соулджерсонами.
Крепость АефенхолдГарнизон: около 800. Гражданские: около 1500.

Расположение: На северном берегу реки Аефен. Эта небольшая крепость, по замыслу, находится там для наблюдения за эльфийской границей и принятия оперативных мер в ответ на возможное вторжение. В реальности никаких мер 800 человек даже против одного батальона эльфов предпринять не смогут. В 672м ГВ крепость была использована не по назначению - ее захватили внезапно вторгшиеся из Керлата некроманты, наляпавшие из гарнизона и жителей кучу нежити. В конце концов некромантов победили, крепость починили, гарнизон посадили новый. Как и прежде, в городе базируются третий полк и пятый отдельный батальон Центральной Дивизии. Оборонительный потенциал Аефенхолда велик, но, из-за ничтожного количества размещенных там сил, реального влияния на ход любой войны он не окажет - но будет хоть кому доложить в столицу, что война правда началась.
Дворянские семьи города: нет и особо не планируется. Люди служат здесь и возвращаются домой. Земли, на которых стоит замок, принадлежат древнему, но незначительному дому Голдби - но у тех есть собственное поместье в горах к северу. Налоги Голдби собирают низкие (за рекой лежит Керлат, где платить не надо вообще и помешать бегству крестьян, буде они пожелают сбежать, никто не сможет), и можно смело утверждать, что единственное золото, которым они располагают - пчела у них на гербе.
Распространенные простолюдинские фамилии: Фишер(рядом река, неподалеку большое озеро, рыбу ловить - одно удовольствие), Бриджес(популярная фамилия среди крестьян, живущих в окрестностях Длинного Моста - самого крупного речного моста в мире (у гномов под землей есть и больше). К таковым обычно относят себя и обитатели Аефенхолда - мост представляется им куда более значительным объектом, чем крепость).
Форт ТанГарнизон: около 300. Гражданские: около 2000.

Расположение: На берегу реки Керлат. Когда-то этот форт охранял южную границу королевства и здесь находился гарнизон в тысячу воинов. Потом за рекой появилась новая провинция, в которой разместились целую дивизию солдат, и военное значение форта сошло нет. Теперь это лишь опорный пункт на маршруте Длинный мост-Вестин, и охраняется он только 8м батальоном Южной Дивизии. Зато крестьянам форт приглянулся - за его стенами куда безопаснее жить, разбойники туда в основном не суются (хотя по ходу Перильской войны наемники разорили форт, но их тогда понадобилось аж две тысячи), дикие звери - и подавно. Ныне форт населен в основном гражданскими - и, в отличие от Норхолда и Аефенхолда они здесь не для обслуживания гарнизона и творят практически что хотят (у них даже свой староста-мэр имеется). В результате изнутри форт походит то ли на склад, то ли на хлев. Это еще более снижает его военную ценность.
Дворянские семьи города: Тан(дворянский род, охранявший южную границу Веснота на протяжении столетий. Ныне семья пришла в упадок, а ее обязанности взяла на себя армия. Лорд Тан все еще является номинальным правителем окрестных земель и даже взымает налоги с жителей - но его основное времяпровождение состоит в том, чтобы присматриватся к проезжим рыцарям - не согласится ли кто взять в жены одну из его дочерей, потому как серьезным феодалам они нафиг не сдались, а за простолюдинов как-то несолидно).
Распространенные простолюдинские фамилии: Танс(как и повсюду в Весноте называться принято по месту жительства - а нафиг что-то выдумывать? Соседи тебя по имени знают, а кому попало нафиг отличать тебе от такого же Деорцина но с соседней улицы), кроме того, как и везде в Крелате, популярны фамилии Волентир и Петроул. Каторжников здесь, в отличие от Вестина, почти нет - все всех знают и чужаков не жалуют.
Возглавляет силы зла


DV

#24
Гербовник

Гербы дворянских семей Веснота. Поделены на группы:

Earls - самые значимые семьи обладающие большими земельными наделами и способны потягаться с королевской династии в богатстве и военной силе (не учитывая Королевскую Армию, которая, конечно, сильнее любой другой военной организации в стране и, вполне возможно, в мире).
Royalists - семьи, воевавшие в Гражданской Войне за королеву (следует учитывать, что их также поддерживало графство Уайтниб и, менее активно, - Стилфист, а также добровольно присоединившиеся солдаты и офицеры Королевской Армии).
Countrists - семьи, воевавшие против королевы, "за страну", откуда и название.
Neutrals - семьи, воздержавшиеся от участия в Гражданской Войне (вместе с Блеквотерами и Лайтсонами).

В каждой группе гербы упорядочены по могуществу семей от самой влиятельной к самой малозначительной. У семей, получивших титул за деньги, в скобках указано Baronet. Приведены только гербы семей, существующих и имеющих возможность продлить род на 678 ГВ.

Возглавляет силы зла

Ильяс2006

А пачиму на одном из гребов шесть пальцов??????!!!!!!!Ета что мутатны как в фалауте????????
Создай свой мир!!!


DV

Потому что семья Сиксфингер(=Sixfinger=Шесть пальцев). Безымянных два. Они мутировали из-за проклятия лесного духа, озлобленного вырубкой деревьев. Только пальцами там дело не ограничивается, есть и более неприятная часть. Однажды волшебник Себастьян, происходивший из деревни Сиксфингер, управляемой одноименной семьей, смог усмирить духа и убедить его(на самом деле - ее) снять проклятие, но осознав, сколь неблагодарны люди, попросил вернуть все обратно. Так что на данный момент можно считать что Сиксфингеры и их поданные прокляты за свою неблагодарность.
Возглавляет силы зла

Ильяс2006

Цитата: DV от февраля 24, 2018, 13:42:12
Потому что семья Сиксфингер(=Sixfinger=Шесть пальцев). Безымянных два. Они мутировали из-за проклятия лесного духа, озлобленного вырубкой деревьев. Только пальцами там дело не ограничивается, есть и более неприятная часть. Однажды волшебник Себастьян, происходивший из деревни Сиксфингер, управляемой одноименной семьей, смог усмирить духа и убедить его(на самом деле - ее) снять проклятие, но осознав, сколь неблагодарны люди, попросил вернуть все обратно. Так что на данный момент можно считать что Сиксфингеры и их поданные прокляты за свою неблагодарность.
Мне кажится что это звучит как езычесвтво!!!! Ведь изесно что никаких духов не сущиствует в нащем мире!!!!!! Это выдумки плохих людей хотевшиих дурит колову (нопример как Гоголь писавший про виев). Думою что стоет зоменить на БОГА г=ноказавшего жителей диревни за грихи против МАТУШКИ-ПРЕРОДЫ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Создай свой мир!!!


DV

Веснот не в нашем мире.
Возглавляет силы зла

Ильяс2006

Цитата: DV от февраля 25, 2018, 22:37:56
Веснот не в нашем мире.
Нет он находится а НАШЕМ МИРЕ ведь как иачеты ты оьесниш что там есть люди и разные звеоущки?????????!!!!!!!!
Создай свой мир!!!