главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

Эра "Серебряный Век Веснота"

Автор DV, октября 13, 2015, 20:19:58

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.


DV

Дорисовалась линейка троллей. Кроме того, характеристики которые могли видеть у них игравшие в кампанию, были слегка изменены. Итак посмотрим:

Тролли - раса существ из камня, населившая Великий Континент первой. То есть не было эльфов, не было гномов, не было орков, не было леших, не было драконов и дрейков, а тролли были уже. И, поскольку они слегка каменные и могут жить очень долго, некоторые из них все еще помнят те самые времена, когда были только тролли (страна которую они просрали). Поскольку нынешняя жизнь ни в какое сравнение с тем, что было раньше, большая часть народа троллей пребывает в крайнем унынии и отказывается что-либо делать, а просто сидит в своих пещерах и ноет о том, как все плоха. Тролли помоложе, напротив, отрываются как могут - они присоединяются к армиям орочих племен в основном для развлечения. Грабят, дерутся, жрут, ржут и вообще ведут себя неинтеллигентно. Из-за этого у других народах сложилось о троллях ложное впечателение, как о тупых великанах-людоедах. Это неправда. Тупые великаны-людоеды - это огры. Тролли же имеют от них много немаловажных отличий:
1. Тролли состоят из камня, что делает их устойчивыми к большинству оружия и нагреву.
2. Тролли помоложе способны регенировать.
3. Зрачок троллей - ночной, а у великанов - дневной.
4. Тролли постарше обладают богатым жизненными опытом в пару тысячелетий, могут и умеют много полезных вещей.
5. Тролли в целом не глупы. Они могут вести себя как полные уроды, но в отличие от великанов, делают это не по незнанию, а совершенно осознанно и целенаправленно.
6. Тролли богаты. Их золотой запас начал формироваться значительно раньше гномьего и они пополняют его при первой возможности.
7. Тролли не примитивны. Они способны понять большинство технологий других рас но считают их бесполезными. Зато они умеют выращивать маис, ячмень и хмель, которые используют для изготовления попкорна и пива. Именно эти изобретения (а также жестокую командную игру с каменным валуном) они считают самыми важными в своей истории, а остальные упразднили за ненадобностью.

Теперь, когда с лором покончено, перейдем к юнитам. Учитывая общую дешевизну орочьих юнитов юный тролль (англ. Young Troll ороч. Ки-трот) стоит у них всего 18 рублей. Впрочем, этот юнит во многом уступает тому же орку-силачу, имея с ним равное здоровье (40) и даже меньший суммарный урон (12-2 к 9-3 - что связано с использование троллем крайне неудобного и громоздкого "оружия"), опыта для улучшения троллю надо больше (50 к 42), а его скорость и проходимость ниже (4 мп и увороты от 30 до 40 на основых террайнах). В чем же сильные стороны тролля? Во первых, он ходит по пещерам как вы по лужайке, но пещер в мире мало, так что это не так важно. Во-вторых, тролль - единственный во фракции оборонительный юнит. У него хорошие резисты (30) к рубящему и крушащему - типам урона, к которыми уязвимы орки и гоблины, а также к огню (20). Впрочем, может быть поражен колющим уроном - в глаза, уши и трещины на шкуре (резист 0), а к холоду неплохо так уязвим (-20). Кроме того, тролль обладает регенерацией и атакует деревом с первым ударом (12-2 крушащего урона) . Воззрение тролля алчное - он будет эффективней бить раненых врагов и с опаской относится к здоровым. К тому же, у тролля есть дальняя атака, равная по урону стрельбе орка-лучника (что несложно) - 6-2 крушащего урона. Это помогает ему несколько осадить вражеских стрелков (которые обычно уязвимы к крушащему урону). Одна лишь проблема - тролль кидает булыжники, носить с собой ему лень. А потому атака работает лишь там, где тролль может их подобрать - для этого он должен стоять либо на горе, либо на каменном мосту либо в каменном же замке. Вкупе с малой скоростью это делает тролля бойцом, привязанным к позициям. Как я и сказал, он - оборонительный юнит.
Между прочим, в отличие от орка-силача который всегда обладает трейтом "сильный" и одним случайным, тролль просто получает 2 случайных трейта, как делали все бойцы дефолта. Его трейтпул включает в себя "бесстрашного", "медленного" (до скорости 3), "сильного" и "выносливого".

Если юный тролль все-таки наберет 50 опыта, то может стать либо вандалом либо старым троллем.

Вандал (англ. Vandal ороч. Во-дах) назван в честь одноименного игрока и тролля русскоязычного фандома. Это такой очень бескультурный тролль, который выломал каменную колонну из какого-то античного сооружения и теперь машет ею направо-налево. По сравнению с первым уровнем получает бонус хп (до 56), +10 к крушащему резисту но -10 к мистике (бог, храм которого он разорил, недоволен). Лупит колонной аж 18-2, но это еще не предел его силы. Если надо может нанести куда более сильный удар, сломав колонну о голову врага. Это нанесет 27-1 крушащего урона, причем если фактический урон превысит 25, враг помрет на месте (абилка "смертельный"). Проблемы - из-за алчного мировоззрения вандал наносит здоровым бойцам более низкий урон (аж на 25%). Чтобы реально сделать 25, ему надо найти врага, которого уже кто-ранее побил - при этом большой вопрос, не будет ли удар в 25 по врагу с 50-60% хп смертелен сам по себе (а еще ведь попасть с одного удара нада). В общем, это может быть эффективно против уязвимых к крушащему хайтлевлов, вроде великого мага. Еще более противно то, что жить без своей колонны вандал не может, так что согласится пожертвовать ей только если есть замена - надо стоять в замке либо на каменном мосту, где тролль тут же сотворит себе новое оружие на замену старому. В общем, мощная и бесполезная атака - лучше просто бейте 18-2, благо это не так уж мало. Кидать кирпичи вандал, кстати, не может - руки заняты.
Для улучшения вандалу потребно 125 опыта и стать он может либо дембелем либо чемпионом.

Дембель (англ. Demobbed, ороч. Во-дат-во-рон, "тот, кто ушел к себе домой") - тролль, который навоевался и решил вернутся в родные пещеры, прихватив добытое за годы службы оружие и трофеи. Проблема в том, что многие юные тролли принимают решение идти в армию с большого бодуна и не вполне способы объяснить, где именно они оказались и как отсюда добраться до дома. Так что некоторые дембеля шатаются по горам годами... ломая головы всем, кто им не нравится.
Дембель является более простой в использовании версией вандала - помимо некоторых бонусов к хп (до 64) и резистам (+10 к колющему и режущему), он получил атаку, объединяющую в себе обе атаки вандала - топор наносит 27-2 режущего урона и убивает при нанесении 25+ урона с одной атаки (первый удар, кстати, ни у дембеля ни у обеих атак вандала никуда не делся, но в обороне смертельные атаки не ваншотят). Больше не надо искать мосты, не надо соблюдать хитрые правила - просто идешь и рубишь всех подряд. Сходил в армию - стал мужиком.

Чемпион (англ. Champion ороч. Куракоджан) - тролль-победитель соревнований по мордобою, являющихся любимым развлечений троллей наряду с троллеболом. В отличие от сородичей, быстр и ловок - имеет 5 мп и обычные приличные 40%ные увороты на большинстве местностей. Резисты те же, что и вандала, зато целых 75 хп. В ближке бьет кулаками 9-4, причем точность всегда 50% или выше ("сноровка"), а если у врага на ближке больше 4х ударов, то он сможет нанести только 4 ("непревзойденный"). Вернулась дальняя атака - метает булыжники по тем же правилам, что и тролль 1ого лвла, но наносит 18-2 крушащего дамага а при нанесении 15+ с одной атаки стычка прекращается ("достойный отпор", работает лишь в обороне). В общем, отличный гибридный боец с морем хитпоинтов, способный затроллить всех тех юнитов, которых обычно используют для борьбы с троллями.

Перейдем к другой ветке линейки - тем троллям, которые не пошли в армию, а мирно сидели дома, пили пивко, жевали попкорн и наконец  состарились. Между прочим, с точки зрения этих троллей именно это является правильным образом жизни, а те, кто бегают по дальним странам и крушат все подряд - быдло.
Старый тролль (англ. Old Troll, ороч. Трот-шарку) от возраста утратил свою регенерацию, зато его шкура затвердела пуще прежнего и теперь дает 10% резиста даже к колющему урону, а к огню - аш 30%. К сожалению, с возрастом тролли становятся более уязвимы к холоду - целых -30% резиста. Богатый жизненный опыт и мудрость дают им +10% к мистике. Хп у старого тролля 45 и это уже удивительно - могло бы быть и меньше. В ближнем бою он практически непобедим. Своим посохом - кстати, это не магический посох а просто палка для ходьбы, и старый тролль - никакой не шаман, а просто мужик с богатым жизненным опытом - он наносит 8-3 крушащего урона без первого удара зато со способностью предвидеть будущее, отчего его собственная точность возрастает на 20% от базы, а у врага (только в ближке) снижает на 20%. Причина такой прозорливости проста - старый тролль знает все обо всем и за годы смотрения соревнований по мордобою видел уже все возможные атаки. Врасплох его не застать... по крайней мере, если не стрелять по нему из кустов. Это - наиболее реальный способ помешать троллю затроллить своей тросточкой всю вашу армию. Дальняя атака старого тролля такая же, как у молодого - 6-2 булыжником и работает только в горах, замках и на мостах. Правда, к этой атаке добавилась абилка "снайпер" (дефолтная), но хоть стрелы палочкой не отбивает.
Кстати, у старого тролля "бесстрастное" мировоззрение - иными словами, ему на все пофиг и никаких бонусов и штрафов он не получает.
Набрав 100 опыта, старый тролль становится очень старым троллем, известным как Дед.

Дед (англ. Grand Father (aka Великий Атец), ороч. Куракуражан) - тролль, уходящий своими корнями в первое тысячелетие существования планеты. Их совсем немного и иногда они таки умирают от старости, обращаясь в простой камень в форме себя. Пока же это еще не случилось, дедушка-тролль является, вероятно, самым старым, мудрым и всеведущим существом во вселенной. Что же касается его слегка клоунского прикида, то когда столько же лет тебе будет, не сможешь хорошо выглядеть ты. Хп тролля-йоды возросло до 50, а резист к колющему и мистике - до 20%. В ближке он не использует палочку, а отбивается от врагов руками и ногами, нанося 8-4 крушащего урона с той же абилкой, что и его предшественник. Дальняя атака получила лишь небольшой бонус урона (до 8-2), но при этом разительно изменилась... да, она остается атакой булыжниками, но лишь когда противник использует обычное оружие или приемы. Если же у врага на встречке стоит какая-то магическая атака, навроде фаербола, дедушка-тролль решает вспомнить молодость и резко начинает колдовать... исполняя в точности ту же атаку, что и противник, но с силой 3ого лвла. Например, на тролля нападает ведьма 2ого с волной холода, чтобы нанести ему 8-3 урона (плюс бонус за отрицательный резист). Тролль же отвечает ей волной холода с уроном 11-3 - как было бы у ведьмы на 3м лвле. Обратно, если на тролля насел великий маг с фаерболом с 7-6 урона, тролль не может воспроизвести его заклинание во всем великолепии и делает лишь 7-5 (как было у мага солнца на 3м лвле). И т.п. - для любой магической атаки. На заклинания, кастуемые в ближке, это не распространяется, но в ближке тролль может предвидеть будущее - зачем ему тогда магия.
Между прочим, абилка тролля, позволяющая ему копировать заклинания, называется trolling. Nuff said.
Возглавляет силы зла


DV

#631
Совершенно внезапно пора вернутся к линейке гоблинов. Помните, там был такой гоблин-шаман, который мог вызывать духов? не далее как вчера я наконец смог отобрать у зехи ключи от подвала с бухлом и он нарисовал этих замечательных юнитов. Так что пора вам о них рассказать.

Итак, напомню: в линейке гоблинов есть бесполезный юнит 2ого уровня - гоблин-шаман. Необходимость для врага атаковать его обусловлена наградой в 16 опыта и аурой, вдвое снижающей урон прилегающих магов. Однако стоит кому-то напасть на шамана, как тот призывает духа. Какого именно - зависит от рандома и выбирается в момент создания конкретного шамана (т.е. его найма или апа из гоблина-налетчика). То есть каждый шаман вызывает всегда одного и того же духа. Если его атаковать снова - старый экземпляр духа исчезнет а новый появится. Если атаковать другого шамана с тем же духом - дух бесстыдно уйдет от первого шамана к новому. Дух является офигенно сильным юнитом 4ого лвла и появляется без очков хода (какие нафиг очки, вообще это ведь происходит на вражеском ходу). Убить его в общем случае невозможно, да и не нужно - как только погибает шаман, дух уходит. в теории вызов духа и его отзыв могут произойти в ходе одной атаки (если шамана зарубят сразу же). Проблемы начинаются когда что-то идет не так...

Ассортимент:
Ну, сначала классика
Дух пьянства.

ЛОР: Вод-ха-бодун, дух пьянства. Его орки и гоблины поминают на каждой попойке, чтобы назавтра он сподобил их с бодуна найти дорогу домой и не попасть на рога какому-нибудь кабану. Предстает в виде зелененького человечкаИЩА. Очень сильный, но не злобный дух. Начинает злиться только когда кто-то обижает алкашей или его шаманов (которые в общем-то тоже алкаши) - к сожалению в игре мы наблюдаем именно такой случай.

Божественный лик:


(рядом гоблин-шаман, чтобы вы поняли масштаб проблемы)

Характеристики: 143 хп (пьянство непобедимо), резисты 50/50/50/-25/0/-25 (нолик у холода) - является отчасти глюком, а отчасти облаком спиртовых паров, так что нематериален и класть хотел на ваши двуручные мечи. Скорость 4, проходимость полная - проходит по, над и через любые предметы. Уворот на любой территории - 40%. Мировоззрение - самоотверженное (волонтер, добровольно помогающий алкашам - тут и говорить нечего), к времени суток безразличен, иммунитет к любым видам запугивания. В ближнем бою наносит пустой бутылкой (!) 13-4 (!!) крушащего урона со способностью берсерк (!!!), впрочем точность этой атаки никогда не превосходит 50% (ага, утешили...). Если его атаковать в дальнем бою, использует абилку "рябь в глазах" и раздваивается (!!) распадаясь на два варианта себя, каждый из которых имеет половину хитпоинтов от того, что было. Эффект может применяться к каждой из половинок повторно любое число раз (!!!), пока хп очередного двойника не достигнет. т.о теоретическое количество водхабодунов на поле близко к 140 (!!!!).

Выводы: Ацкий сотона. Способен вынести практически любого юнита в игре за один ход. При неосторожной игре противника размножается и надежно прикрывает своего шамана, лишая врага шанса избавиться от себя. затем двойники расходятся по деревням, хилятся, возвращаются и выигрывают любой матч.

Очевидные минусы: не может атаковать вражеского гоблина-шамана, духом которого является он сам (ну, это общее у всех духов). медленный и быстро не победит в любом случае. позволяет врагу наносить себе серьезный урон. Ближники с мистическими атаками - как недоступные в дуэльках паладины так и вполне себе нанимаемые шаманы орков - хотя и проигрывают ему 1 на 1 могут надамажить ему весьма неплохо. Размножение опасно для обеих сторон - двойники водхабодуна имеют меньше хп, но каждый из них приносит врагу по 32 опыта за свое убийство. Если, как говорилось выше, теоретическое количество водхабодунов на поле боя составляет 140 (каждый с 1 хп), то столь же теоретическое количество опыта за убийство их всех равно 4480 (ВАТ?). Ни один другой юнит в игре не предоставляет противнику таких возможностей.
При наличии свободных войск и подставившегося шамана возможна такая комбинация - подходите к шаману-гоблину двумя юнитами. атакуете его одним - приходит водхабодун. Атакуете водхабодуна стрелковой атакой - ваш стрелок получает 4 оп, получаются два водхабодуна с 70- хп (разделение происходит уже после урона от атаки стрелка). Атакуете одну из копий другим стрелком - имеете трех водхабодунов, у двух из которых около 30 хп (и второй стрелок получает 4 оп). Третий-четвертый стрелок (ваще тут уже и хорошим ближником рискнуть можно) - одна (или даже две) копии духа убиты, ваши юниты уносят по 32 оп за штуку убитого водхабодуна. после этого второй из тех двух юнитов, что подошли к шаману в самом начале, атакует шамана и водхабодун отзывается - все неубитые копии исчезают, ваш опыт остается. даже если шаман не убит, водхабодун подвергентся перевызову и в итоге у врага будет только лишь один экземпляр, пусть и с полным хп - который за свой ход убьет максимум одного юнита, в то время как ваша армия получила нехилый эмаунт опыта и могла апнуть кого-то полезного. Все это почти никак не зависит от рандома, а только от наличия у вас нужного количества юнитов нужного типа.

Дух добрых дел.

ЛОР: Барат-рох-шарку, покровитель шаманов и всех праведных орков. Мудрый и милосердный дух, который, тем не менее, частенько испытывает смертных и может наказать, если они не уважают старших или, не дай бог, атеисты.

Божественный лик:


(рядом простой орочий старик для сопоставления)

Характеристики: 90 хп, резисты 20/20/35(это крушащий)/50/50/40 (крепкий-то какой, гад)... 5 мп, но обзора аш 10. как и вод-ха-бодун спокойно преодолевает любые типы местности и тоже имеет 40% уворота везде. В целом является просто очень защищенным магом. воззрение бесстрастное, есть трейт старости, из-за чего реальные хп, ближний урон и мп чутка ниже, чем было обещано. Обладает следующими абилками: исцеление (лечит от яда без восстановления хп), кремация (сжигает трупы погибших друзей и врагов, чтобы не срабатывала чума), развеивающий вихрь (когда атакует врага, снижает точность магических (тех, точность которых повышена абилками типа магия (до 70%) или неизбежный (до 90)) контратак аж на 30%). Плюс, имеет богатый арсенал атак на все случаи жизни:
1. посох мудреца 12-3 мистикой в ближке (ну, маг-то орочий, чего вы ждали, 8-2?)
2. режущий ветер 12-2 режущего дальнего, с абилками первый выстрел, магия и рваная рана (см. никодеон в кампе).
3. пламя ада 50-1 огненного дальнего без абилок. ну тут либо попадет либо нет.
4. землетрясение 25-1 крушащего дальнего с абилками неизбежный (точность 90) и критический удар (если попал и сделал 15+ дамага, то враг не может контратаковать). ну, тут наоборот, наверняка попадет... только половина урона потерялась где-то по дороге. пичальбида...
5. вьюга 6-6 холодного дальнего с замедлением.
Кроме того, имеет абилку, которая усиливает одну из волшебных атак по целям, которые атаковали духа на своем ходу в зависимости, какой контратакой он им противостоял, когда был атакован. Ну, если безумцев, которые нападут на сильнейшего мага в игре дальней атакой нет, то и бонусов нет. На всякий случай бонусы такие:
1. если враг был контратакован режущим ветром и по нему попали хоть раз, то на своем ходу шаман может использовать по этому врагу вьюгу не тратя очко атаки (один раз) - то есть он проатакует а выйдет будет он никого не атаковал и все еще может атаковать на этом ходу - в том числе ту же цель. Мысоль в том, что когда ветер уже дует, вьюгу замутить легче.
2. если же врага контратаковали самой вьюгой и он был усмешно замедлен, то можно долбануть по врагу землетрясением с бонусом урона в 50% (примерзший к земле он не сможет принять меры сейсмозащиты и полюбак свалится в какую-нить расселину).
3. если контратакой было землетрясение и оно попало (что весьма вероятно при точности в 90), то на ходу духа ацкий огонь полюбак не промажет по этой цели (застряла в земле и не может бежать). 100% точности, 50 дамага, что еще надо для экстерминатуса?
4. если врага контратаковали ацким огнем и он каким-то чудом не промазал, то на следующем ходу заюзайте по этой цели режущий ветер и кроме рваной раны он повесит на врага еще и воспламенение (раздует огонь).

Выводы: Дед мороз. Универсальный маг без обычных магических слабостей - хорошая ближка, хп и резист. Имеет возможность вешать на врагов отрицательные эффекты аж трех типов - замедление, рваные раны и воспламенение. Однозначно продаст свою жизнь дороже чем те 32 опыта которые вы получите за победу над ним. Не имеет уязвимостей по резистам или юнитов, против которых был бы совершенно неэффективен (ага, из всех типов урона только колющим не умеет, еще бы).

Очевидные минусы: не может атаковать вражеского гоблина-шамана, духом которого является он сам. В одиночку своего шамана от атаки не прикроет (в отличие от размножившегося водхабодуна), но это не беда - если шаман пережил ход вызова его можно спрятать в тылу - баратрохшарку полностью компенсирует его отсутствие. Великих дамагов не наносит (опять же в отличие от водхабодуна), но армию первых лвлов валит весьма уверенно, а большего обычно и не нужно.

Ну, теперь кое-что относительно новенькое.
Дух злой магии.

ЛОР: Во-урх-дагак-урк, коварное и злобное божество, первым научившее орочьих шаманов колдунству (по первым буквам 4х частей ее имени эта магия получила свое название. На инглише это между прочим тоже работает - Wo-oorh-dagak-oorc). Да-да, это из-за нее шаманы орков могут вытягивать хитпоинты на расстоянии. Даже ее собственные шаманы хорошо осведомлены о том, что их богиня - злодейка и никому не станет помогать за просто так, а даже если станет, то в бой сама не полезет и ограничится советами. Тем не менее, они считают, что возможность приобщится мудрости духов того стоит.

Божественный лик:


(рядом простая женщина для сопоставления)

Характеристики: 13 хп (если есть сильнейший дух, то должен быть и слабейший, да?), резисты 50/50/50/0/0/-50, но все это не имеет никакого значения, потому что вместо того, чтобы терять хитпоинты от вражеских атак, как это делают все нормальные юниты она... да-да-да, получает хитпоинты от вражеских атак, полностью наклав даже на такое святое понятие как максимум хп. зло плодит зло, ребятки... Убить злую тетеньку все таки можно, но для этого нужно атаковать не напрямую - например, можно поджечь ее огненной стрелой и дождаться, пока сгорит (а вот нанести рваную рану или заразить ядом нельзя - она слегка неживая). или долбануть по кому-то другому перьями феникса и убедиться, что по ней тоже попадет. в общем, желающий убить ее не должен уступать ей в коварстве и изобретательности. К счастью для всех, собственных атак у нее нет... но рано считать ее безопасной. При помощи своей абилки "злое чудо", она каждый ход забирает по 13 хп у каждого врага поблизости, а затем делит украденное здоровье среди стоящих поблизости союзников. Например, рядом с ней стоит два союзника и четыре врага - тогда она забирает у каждого врага по 13, а каждому союзнику отхиливает аж по 26. Один сильно раненый тролль - можно отхилить 52. Ну а если враг всего один, а союзников пятеро, то каждый получит лишь по 2 хп. Нет злодейства - и жизнь не в радость... А враги, бедненькие, между прочим, и окочурится могут от такой медицины и, если такое случается, убитые превращаются в зомби. таким образом, косвенным образом орки могут вербовать в свою армию нежить. Действительно - злое чудо. Помимо этого, богиня злого саппортинга повышает на 50% урон атак вуду для любых стоящих рядом юнитов - друзей и врагов. Ну, такие атаки есть только у шаманов-орков 2ого и 3го лвла (и будут у ящерского шамана 2ого лвла), так что довольно большая редкость. С тем, чтобы оказываться в нужное время в нужном месте во-урх-дагак-урк никаких проблем не испытывает - при абсолютно полной проходимости у нее 6 мп и 7 обзора. а сколько чисел 13 вы заметили в характеристиках этого юнита?

Выводы: Сука. Играя против нее вы будете вспоминать это слово очень часто.

Очевидные минусы: не может атаковать вражеского гоблина-шамана, духом которого... да к черту, она вообще не может никого атаковать! а вот о том, что нельзя наносить своему шаману вред абилками никто не говорил - и она бессовестно делает это при возможности. в целом, угрозы от нее вроде бы и не слишком много, но всякого вреда - полно. а главное ж - это юнит с зоной контроля, которого почти невозможно убить. просто стоя на пути вашей армии она уже заставляет вас решать нетривиальную задачу по ее объезду.
Возглавляет силы зла


DV

#632
Ну ладно, а теперь еще парочка духов, о которых до сих ваще никто не слышал:

Наша мать.

ЛОР: Оркша по имени Дебош, праматерь всех гоблинов. Орками в качестве духа не почитается, с их точки зрения она была просто слабой женщиной, которая вместо нормальных детей нарожала своему мужу хилых уродцев. По версии самих уродцев история звучит так: Дебош была праведной оркшей, жившей в те времена, когда орки только-только покинули свою родину и переместились на западный континент, где начали воевать с людьми. Орки были могучими но не слишком опытными воинами, а также отставали от своих врагов технологически, так что война шла не очень хорошо. Дебош молилась духам, чтобы они помогли оркам покорить весь мир и добрый дух Марадар-толкатжан внял ее мольбе, сделав ее детей первыми гоблинами. Тем самым он подарил оркам стремительно размножающихся, взаимозаменяемых, а главное - изобретательных союзников, которые в течение следующих двух столетий скопировали у других рас кузнечное дело, денежную систему, кавалерию, осадную технику, а чуть позже еще горное дело и авиастроение. Получив все это, орки стремительно начали нагибать. Все это. конечно, лишь гоблинские сказки о том, какой они нужный и важный народ. Тем не менее, Дебош, видимо, и правда существовала - по крайней мере очень могущественный призрак с таким именем нередко приходит на помощь попавшим в беду гоблинам.

Божественный лик:


(рядом простой воин-призрак)

Характеристики: 50 хп, резисты 50/50/50/40/75/-25 (как у призрака, каковым она де-факта и является), 14 мп (!!!!), 10 обзора, тип движения "гостфлай" - замедленный полет над водой, уворот 50 повсюду. Абилка регена (не ночного, как у остальных призраков, а постоянного), воззрение мстительное, зрачок ночной и даже в графе раса честно значится "нежить". Две атаки. В ближке 18-3(!!) режущего урона с критическим ударом, в дальке - 13-2 холодом со снятием зоны контроля при попадании.

Выводы: Вашамать, о которой мы столько слышали, да только не знали, чья она. Просто воин-призрак, у которого удвоены хп, мп, обзор и урон от обеих атак. Никакой мистики с веснотской точки зрения - ну да, была оркша, померла, кто-то вызывал призрака, обычные дела. Зато юнит-то полезнейший - ей совсем не нужно нагибать всю вражескую армию, надо просто ускорится, облететь и завалить лидера. с такой скоростью и таким уроном это не должно быть проблемой.

Очевидные минусы: не настоящий дух и это чувствуется. хотя урон и громаден, сама по себе не слишком крепкая и мистическими атаками те же маги людей вполне могут вынести ее за один ход (вдвоем-втроем).

Дух успеха.

ЛОР: Марадар-толкатжан, тот самый "отец" гоблинов. Почитается в первую очередь самими гоблинами за то, что внял молитве Дебош и создал их расу. Он же, скорее всего, превратил Дебош после смерти в призрака. Является духом успеха и свершений, достигнутых как за счет удачи и предприимчивости, так и за счет упорного труда. Карает тех, кто ничего не достиг в этой жизни. Игрокам по ту сторону экрана советуется тоже соблюдать осторожность - вдруг дотянется.

Божественный лик:


(дух, его монумент, и гоблин-шаман, который все это призвал на свою голову. теперь поотлынивать от работы не получится даже у него...)

Характеристики: 66 хп, резисты 50/50/50/-25/0/-25 (как у водхабодуна), 6 мп, 6 обзора. воззрение изворотливое, полная всепроходимость, уворот 40 на любой местности. Собственно главная его суперабилка - лидерство 4ого лвла (напомню, в этой эре оно дает аж 100% бонуса союзникам 1ого лвла). Все остальное - лишь необходимые средства самозащиты. Сам он никакую армию не нагнет и заставит это делать вас. В ближке наносит 6-6 урона, причем урон от каждого удара разделяется на три кучки по 2 (чтобы резисты меньше влияли на результат) - свойство "тройная атака", как у воина-скорпиона из линейки слабаков. Дальней атакой вызывает дождь из цемента, нанося 36-1 крушащего урона с точностью 90%. Враги, засыпанные насмерть на ровной местности чудесным образом превращаются в обелиски "слава труду". В этом и состоит главное преимущество такого духа - в отличие от остальных он, исчезая (потому что шамана так или иначе все равно убьют, он изначально нежизнеспособен) оставляет что-то после себя. ну, ок, после дебош могли остаться зомби, но многоль от них проку? А вот обелиск является юнитом 2ого уровня который, хотя и не может никого атаковать, обладает лидерством 2ого же уровня (+25% урона союзникам первого уровня поблизости) и прочностью каменного монумента. Понатыкать побольше таких в разных местах и помирать уже не жалко - у союзной армии будут надежные опорные пункты.

Выводы: Чертов капиталист. Лупцует негров плеткой и строит небоскребы. Собственно, больше тут и говорить нечего.

Очевидные минусы: если гоблин шаман был вашим единственным юнитом, то никакого проку от этого духа вам не будет - вы конечно выиграете время чтобы раздобыть новую армию, но враги классно повеселятся, набирая опыт на беспомощных обелисках. Дух тоже вполне может быть спален какими-нибудь дрейками. Магами пробовать лучше не стоит - больно ответка надежная.
Возглавляет силы зла

Rears

Вот папробувал нарисавать огра-дезертира под стиль Zехи
Всім покажу, всіх накажу


DV

не, ну это очень круто, что вы пробуете рисовать, но как это должно работать? вы рисуете спрайт и юнит появляется в эре? Это, конечно, определенно, Зеха-стайл - зеха тоже думает, что создать юнита=нарисовать спрайт, а сделать фракцию=нарисовать спрайты соединенные стрелочками. ну жизнь-то немного иначе устроена, и картинка с огром это всего лишь картинка с огром.
Возглавляет силы зла


DV

внезапно оказалось что кто-то в это играет. реплей игры храброго риаса (причем он ведь сам на это подписался!) против автора эры. игра примечательна тем, что оба игрока полагались на мировоззрения(недефолтные) своих юнитов, неподецки изучив всю эту запутанную механику.
Возглавляет силы зла


DV

#636
хмм, зеха не торопится их рисовать, однако давайте мы поговорим с вами о будущих лидерах орочьей фракции. я не буду седня касаться конкретных характеристик, а расскажу о концепции, а когда зеха сделает спрайты там уж будут ясны точные цифры.
многие спрашивают меня - что ж там будет, если в линейке силачей уже есть орк-вожак и орк-темник, а в линейке гоблинов так и ваще царь. и еще многих почему-то волнует вопрос будет ли тролль-вождь. итак, посмотрим.

нет, тролля-вождя не будет. как и у лоялов (и нежити), лидером будет один юнит с одним названием в нескольких (а именно 4х) вариациях. Называться юниты будут так: Младший вождь => Вождь племени => Завоеватель => Владыка. Итак, в отличие от все возможных вожаков, которые являются просто уважаемыми среди собратьев крутыми парнями и способны сплотить союзников вокруг себя, вожди - это лидеры, облеченные формальной властью.

ЛОР-вставка: стать вождем орочьего племени может только орк-мужчина из касты силачей (причина, почему нет вождя-тролля). Для этого ему, в сущности, достаточно заявить вызвать на поединок текущего вождя. Если претендент побеждает, то становится вождем (предшественник при этом умирает совсем не обязательно), если проигрывает - то погибает (а вот это обязательно). Быть родственником предыдущего вождя не требуется (родители силача вообще могли быть оба слабаками, такое случается), но необходимо быть членом того же племени. Если вождь погибает как-то иначе кроме как на поединке за звание вождя, преемник вообще избирается старейшинами (что не мешает вызвать этого преемника на поединок и замочить любому силачу в племени).

Конец ЛОР-вставки.

И все-таки, вожди отличаются друг от друга... семейным положением. Есть четыре вариации:
1. "Отец". Немолодой опытный воин, отец семейства с кучей жен-красавиц и сыновей-силачей. Обладает повышенным влиянием на бойцов линейки силачей (спорим, он их вообще не нанимает, а заблаговременно "делает" с очередной молодой женой?)
2. "Старший брат". Молодой и могучий силач, старший сын какого-нить многодетного слабака. У него полно младших братьев и сестер, которые являются опорой его власти (конкретно братья поддерживают его на поле боя, а при помощи сестер можно заключать политические союзы с соседскими вождями). Обладает повышенным влиянием на линейку гоблинов, которые вообще легко поддаются обаянию харизматичных лидеров (у них и чувак верхом на свинье уже большим почетом пользуется).
3. "Младший брат". Бывает и так. У какого-нибудь вождя старший сын - слабак, второй сын - слабак, третий сын - слабак, а пятый сын от восьмой жены внезапно силач. Отец, конечно возлагает на долгожданного ребенка большие надежды и со временем тот сам делается вождем, в обход лишенных политических прав старших братьев. Но титул титулом, а братья-то никуда не делись и продолжают помогать младшенькому-балбесу управлять племенем. Этот тип вождя обладает повышенным влиянием на линейку слабаков.
4. "Подкидыш". Долгожданный лидер-тролль... не вполне. Орк без роду-без племени, который был подобран и выращен семьей троллей и уже в зрелом возрасте был принят в нормальное орочье племя, где и стал вождем (ибо жизнь среди троллей закалила его тело и разум... разум в меньшей степени). Обладает повышенным влиянием... не, все наоборот. Линейка троллей обладает повышенным влиянием на него.

А теперь, о юнитах:

Младший вождь (англ. War leader, ороч. кижон) - тот самый первый уровень, которого вы никогда не видете в дуэльках, потому что лидеры сразу второго. Ничего особенного в нем, как и в 1х лвлах лидеров других фракций, нет. Является почти точной копией силача, только носит легкую броню (вождю, в отличие от других силачей позволено "ради будущего племени" защищать себя броней и использовать стрелковое оружие. единственный бой, где он обязан сразится без доспехов и в рукопашную - бой за звание вождя). Версии отца и старшего брата - как есть баруты в броне, версия младшего брата стреляет из лука, но все равно намного хуже, чем рубится в ближке. версия подкидыша дерется кулаками (за счет чего наносит крушащий урон) и вместо брони имеет повышенную устойчивости к магии (закалка).

ЛОР-вставка. Младший вождь - вообще никакой не вождь, а назначаемый вождем помощник из числа талантливых молодых барутов. В виду слишком высокой ценности старшего вождя, младший возглавляет силы племени на передовой... а для него самого это является возможностью заручится поддержкой членов племени, найти хороших жен, поучится политике и тактике и, в конце концов, сместить своего начальника. хе-хе.

Конец ЛОР-вставки.

Второй уровень, который вы, собственно, и используете в дуэльках, куда интересней. Вождь племени (англ. Tribe leader, ороч. Жон) является воином-барутом 2ого лвла (что подразумевает 60 хп, между прочим) в кольчуге, но остальные его способности зависят от вариации.

Отец неплохо (хуже чем вожак 2го лвла из линейки силачей, но лучше чем силач 1ого лвла) дерется мечом. Соседствующие с ним силачи 1ого лвла желают показать отцу свою силу и потому внезапно пробуждают способности к регенерации (имея таких воинов за 15 голды, от троллей за 18 можно вообще отказаться) - конечно, только пока он рядом. Кроме того, если случается такая фигня, что вождь-отец и силач-сын стоят рядом с одним вражеским юнитом и силач, проатаковав (именно в нападении, а не в защите), промазал всеми тремя ударами (кам'он, это ж веснот. конечно такое случается!), то отец немедленно начинает показывать "как надо", проводя по тому же юниту бесплатную (без утраты возможности атаковать в этом ходу и независимо от того, атаковал ли он кого-либо ранее) атаку с +10% от базовой точности. Атака сама настоящая - вождь может мазать и получать ответный урон. Использовать такое "лидерство" нужно аккуратно но от полных провалов оно вас страхует - ведь урон от "обучающей" атаки вождя будет посильнее того, что нанес бы барут, буде он не промазал.

Старший брат дерется мечом несколько похуже (но все еще лучше 1ого лвла, конечно), зато у него есть факел, который наносит огненный урон, поджигая цель при удачной атаке... это напоминает нам атаку гоблина 1ого лвла. Именно так и есть! И если гоблин 1ого лвла промажет своей атакой (что бывает чуть ли не чаще чем попадание - удар-то всего лишь один), то вождь начнет показывать "как надо жечь врагов племени" при помощи факела (а атака мечом у него, соответственно, чтобы наносить нормальный урон, когда он на самом деле дерется, а не учит кого-то). Тут стоит оговорится - атаки-примеры проводятся лишь если промазавший лох все еще жив - учитывая хилость гоблинов, такого может и не случится. Кроме того, поблизости от старшего брата гоблина 1ого уровня наносят на 50% (!) больше урона. Это замечательный бонус, который к тому же значительно увеличивает шанс поджигания (ведь чтобы враг загорелся, надо нанести 15 урона, а обычный урон слабого гоблина - 14. бонус тут как низя кстати), но крепости гоблинам это увы никак не добавляет и абсолютно аналогичные им гоблины противника под таким же лидерством могут выносить собратьев с одного удара, а об ответках огров и тяжпехов я даже и не говорю... Чьи юниты закончатся первыми?

Младший брат по прежнему рубится мечом (чуть лучше, но безобразно плохо для орка) и стреляет из лука (чуть хуже, но для орка - невообразимо хорошо). Стрелковой атакой, естественно, может подавать пример лучникам-слабакам. Тут правда есть одно "но" - уроны-то от их атак эквивалентны, да и бонус точности весьма уместен, но вот у слабака стрелы смазаны ядом, а вождь до такого гадства все же не опускается... В любом случае, когда надо кого-то обстрелять, чем больше стрел, тем лучше. А вот если слабак фейланется в ближке, никто его ничему учить не станет, ибо бесполезно это. Вождь-младший брат вообще самый несчастный... потому что старшие братья с самого детства заставляют его таскать за ними колчаны со стрелами. Теперь это уже стало привычкой и то, что он теперь вождь, ничего не меняет... дружественные слабаки 1ого лвла рядом с вождем получают +1 выстрел, а это означает 50%ое увеличение потенциального урона и плюс один шанс отравить врага! Кто самая великая раса стрелков? Орки под началом правильного вождя!

Ну и вождь-подкидыш вообще ненормальный. Дерется кулаками (урон кстати самый лучший из всех вождей), магию успешно отражает своей грубой и немытой шкурой. Никакого примера троллям не подает, однако если рядом с ним стоит тролль любого уровня, то, чтобы выпендрится перед ним вождь-дуболом, прибавляет к своим атакам (к счастью, только на своем ходу) свойство "берсерка". Это может быть реально опасно для его жизни, так иногда рядом с троллем лучше просто не стоять. Но если честно - его хп и урон получше и чем у эльфийского мечника-берсерка и чем у одноименного гнома с топором, и чем у меча-призрака, так что возможно перед нами самый грозный юнит 2ого уровня.

Баланс-вставка: как видно из способностей орочьих вождей, чтобы от них была польза, они должны не просто быть рядом со своими бойцами, но стоять возле первой линии противника. Отсюда следует эффективнейший метод победы над орками: вождь конешь очень и очень крепок, но отрезав его от своих его вполне можно замочить или хотя бы продамажить настолько, что врагу придется увести его в тыл, оставив армию беспомощной (кто даст реген, добавит урона и выстрелов? кто наставит в трудную минуту и покажет "как надо"? нет, без вождя в этой фракции дела не делаются).

Конец баланс-вставки.

Третий уровень, завоеватель (англ. Conqueror, ороч. Пакарат) - еще более великий лидер. Странно, но орки, похоже, куда сильнее завязаны на лидерстве чем лоялы, генералы которых хотя бы какими-то суператаками обладали. Конечно же, здоровье завоевателя офигенно и у него даже есть кираса... Но основной бонус - это новый навык. Вождь 3го лвла несет знамя орды, которое (как и все абилки-знамена в эре) добавляет 25% урона бойцам этой фракции за исключением чародеев и духов, независимо от их уровня, и самому знаменосцу. Но в остальном вожди и их атаки остались теми же... точнее нет. Теперь они могут "подавать пример" и давать бонусы и юнитам 2ого уровня соответствующей линейки. И да, гоблин 2ого уровня по 50% бонусом похож по урону на бойца 3го уровня (а по хп и резистам - на бойца 1ого. Такая уж линейка...) Но в целом каких-то удивительных способностей завоеватель не получил и его броня все еще намного хуже полковничьей а критических ударов он проводить не может. Чтобы эффективно мочить врагов, ему нужны толпы бойцов его "любимой" линейки. И качать вы должны именно эту линейку, чтобы снабжать бонусами "правильные" 2ые лвлы... а враг конешь уже просек вашу фишку и массово нанимает контру против этой линейки... и лишь непрошибаемый завоеватель-подкидыш плевать хотел на уровни своих троллей и остается безбашенным берсерком... при его хп и бонусе от знамени это уже начинает становится реально жутко....

Наконец, четвертый уровень, Владыка (англ. Sovereign, ороч. Рунжон). Орочье слово Рунжон означает "вождь народов". И это единственный и правильный повелитель орков, по сравнению с которым все прошлые юниты в этой линейке - просто банда придурков. Впрочем, из всех характеристик лучше у него стало только хп (которое ожидаемое достигло сотки), а броня и атаки остались теми же. Зато добавились сразу две великие лидерские абилки (и знамя никуда не делось). Первая - "владыка-император". Император, кем бы он ни был раньше, добился верховной власти и теперь является отцом, большим братом и любимым начальником всей расы орков. Поэтому в его присутствии силачи любых уровней получают реген, слабаки (включая и главу братства 4ого лвла) делают на один выстрел больше, гоблины наносят на 50% больше дамага, а тролли становятся берсерками (не ну ему же за них работать, он 3 уровня старался, пусть терь они рискуют) при нападении ближними атаками. Вторая абилка называется "не царское дело" и она делает именно то, что на ней написано. Император никого ничему не должен учить и никаких примеров никому не показывает. Если какой-то силач, слабак, гоблин или тролль, стоящий рядом с ним, промажет всеми ударами любой из своих атак, он будет атаковать снова... и снова, и снова... пока хоть раз не попадет или не сдохнет уже наконец от ответки, жалкий неудачник!

В этом собственно и состоят преимущества императора. А его недостатки состоят в том, что он обладает атаками юнита 2ого уровня и для 4го лвла его собственная боевая эффективность смехотворна. Потому если враги смогут поймать его без свиты или же наехать парочкой неплохих берсерков (а легион и в единственном экземпляре имеет некоторые шансы), его последней надеждой станет сотка здоровья которая, возможно, поможет ему дожить до прихода помощи.... а генерал людей, между прочим, дамажит 16-3 с критическим ударом (что на дальний момент является эффективнейшим способом устранения любых берсерков за один удар), а о великом маге с 90%ной молнией и перьями феникса я вообще молчу... так какая раса полагается на силу, а какая на лидерство, а?
Возглавляет силы зла

Rears

А вот это я оспорит потому что тролли отличие от гоблинов не захочат служить какому-то оркови.И притом такая фишка уже есть в лоялов с смена аружия так що нее вражает.И почему то тролль или гоблин не может возглавлять орду.Ведь тролли сильнее орков а где какие гоблины хитрее и тем самым становлятся лидерами.
Всім покажу, всіх накажу


DV

на русском все это вырази потому что я не понял половину. Не могут возглавлять, потому что расизм. Вот например нигер, каким бы умным или богатым он не был, никогда не станет президентом россии (и украины наверняка тоже). И с троллями тоже все верно как раз - до 3го уровня они и не служат нефига, а он наоборот его вдохновляют на подвиги, а на 4м он уже император, а это не какой-то орковя, а самый настоящий царь и бог. ему все служат. шоб ты понимал, когда у нас был император, вы все в своей украини ему служили тоже.
Возглавляет силы зла

Rears

DV ето орда а не люди кто сильнее тот и лидер.Ладна мне всеодно я всерамно за орду играть не буду (Хоча в дефолте я играю толька за северян с харошим успехом)
Всім покажу, всіх накажу


DV

#640
что-то я не помню чтоб в кампании за капуе где была орда он хоть кому-то доказывал что он сильнее тролля. не было такого. ты сам придумав. орки - государствообразущая нация, поэтому все вожди - они. а тролли как наемники приглашенные. они свое золото и жратву получают, а политику не лезут думать. потому что мозги каменные.

Вот, а про то что фишка была уже у лоялов такая - все вранье. Фишки по лидерам у нас такие:
1. Лоялы - одинаковые капитаны с одинаковым лидерством но совсем разным оружием, их пять.
2. Нежить - одинаковые маги с отличающимися заклинаниями и совсем разными призраками. их четыре.
3. Синдикат - ваще разные юниты, их четыре.
4. Эльфы - юниты с разным рекрут-листом (одна линейка разная и сам лидер из этой разной линейки, которую он с собой приводит), их четыре.
5. Орки - одинаковые вожди с похожими атаками но лидерством работающим на разных линейках, их четыре.
6. Дрейки - бойцы из разных веток одной линейки. Их три.
7, Болотный народ - никаких лидеров. ваще.

видишь, все совсем не как у лоялов, а я бы даже сказал наоборот.
Возглавляет силы зла

z5x1

Ну вот оно, я смог
Нам не страшен паладин, 40 нас, а он один =)


DV

#642
Сегодня мной была загружена на сервак адд-онов версия эры 1.0.0f
К сожалению, мы пока не готовы представить фракцию орков (в частности потому, что наш художник пытается совместить выполнение двух задач - не вылететь из вуза и не протрезветь), однако у нас появились некоторые нововведения, которые мы придумали, наблюдая за играми игроков (а также пением певцов и пьянством пьяниц). Ниже я расскажу о них:

1. Новая методика игры за Королевскую Армию
Те, кто были на турнире знают, что лоялы играли достаточно неровно из-за дороговизны юнитов. Понятно было, что решать это будем как-то ополченцами и теперь мы придумали как именно. Отныне ополченцы работают таким образом:
* Каждый раз когда капитан лоялов первым среди всех других капитанов лоялов на карте захватывает человеческую деревню (такую в которой патриотизм дает бонус регена и резиста), в реколл лист добавляются два ополченца с рандомными трейтами.
* В самом начале матча лоялы получают в свой реколл лист столько рандомных ополченцев, сколько на карте нечеловеческих деревень - экспедиционные силы. Таким образом, на человеческих картах ополченцев будет меньше, но бонусов больше, а на чужедальних землях - наооборот (например на они демонах человеческих деревень всего 4, а нелюдских - 8 ). Так там ополченцами можно хоть гвозди забивать.
* Ополченец реколится за 8 голда. При этом вы уже видите трейты (из которых один - всегда верный, так что это еще и экономичный юнит), так что покупаете не кота в мешке а то, что надо.
* Ополченцы, конечно же, слабы. Но есть выгодные качества отличающие их от более дорогих и сильных юнитов: они имеют самоотверженный характер в отличие от лукарей, но апаются быстрее, чем пикинеры. Это дает вам возможность получить стражника быстрее, чем за 32 опыта (впрочем, трейт умный ополченцу недоступен), ну или просто получить того же охотника что был бы из лукаря, не имея лукаря. Самоотверженный характер позволяет ополченцам сообщать бонус строя тем же тяжпехам (вместо найма 3 тяжпехов нанимаете 2х тяжпехов и 2 ополченцев - по голду будет то же, по содержанию дешевле, а отнять бонус строя у 4х сложнее, чем у 3х).
* Многие из трейтов ополчения полный шлак (слабых и старых не вызывайте вообще - только огорчаться). глупых и медленных можно терпеть, бездарный хоть и скучен, но не вреден, а вот два других могут быть весьма интересны, если их владельцев апнуть. голодные ополченцы имеют больше ударов ножом. Против юнитов с резистом к колющему и без резиста к рубящему (например грабитель под дисицплинарным лидерством капитана немников) нож уже начинает приравниваться к копью по эффекивности... и с левелапом линейка охотников сохраняет это качество. Бойцы же с трейтом трусости не имеют зк, зато имеют +10% уворота на любой местности. Если апнуть это в стражника, то его деф в кипе составит 80%! Стражник без ЗК конечно лох, но убить его это никак не поможет.
* И, наконец важное. Новый юнит - помещик ака лендлорд - улучшенный тяжелый пехотинец. Апать тяжпеха конечно же ацки непросто, но всякое может случится и если дело выгорит, подумайте об этом варианте. Куда хуже бронированный, чем латник, он зато повышает урон союзных ополченцев (и только их) на 100%. Если вы не воспользовались начальными силами ополчения на старте (не хотели тратить место в кипе на дешевых бойцов когда можно было закупить дорогих), а потом ваш тяжпех зарубил апнувшегося вражеского мага и стал лендлордом, самое время вспомнить о 8мирублевниках. Под лидерством у них дамага даже больше чем у латника.

Теперь ненадолго забудем об ополченцах. У нас есть еще один вроде как новый юнит - щитоносец. Теперь в него может апнутся любой королевский пехотинец 1ого лвла (их всего пять - легкий пикинер, легкий пехотинец, тяжелый пехотинец, лучник и ополченец). Это аналог штрафбата - юнита посылают тянуть лямку. А на лямке HOLY SHIT - устройство с 1 мувпоинтом и сотней (100) хитпоинтов, которое до кучи повышает резисты союзников поблизости на 20% (но только тех, у кого нет своих щитов, коней и полных доспехов). Из-за легкости получения (лукарю надо 24 опыта, ну апнется же у вас хоть кто-нибудь!) новый щит должен стать одним из самых применимых юнитов фракции. Его 1 мувпоинт не должен вас пугать - он получает 4хкратный бонус мобильности, если совершает передвижение внутри дружественного строя (работает это в точности так: если точка начала движения и точка назначения обе соприкасались с дружественными пехотными юнитами - в т.ч. с одним и тем же юнитом), то затраченный мувпоинт восстанавливается, потому что союзник помогает мужику толкать щит - и так трижды). А если у апнувшегося юнита был трейт быстрый или трусливый, то хитпоинта уже 2, а значит за ход при помощи друзей можно уехать на 8. медленный юнит? не, не слышал. А еще у "трусливого" щита невообразимым образом повышены увороты (мужик так труслив что даже щит уклоняется...), хотя есть версия что щит без ЗК нафиг никому не нужен - это ж как дырявая стенка. Тем, кто не любит наших тяжелых пехотинцев, понравятся наши щиты, которые делают легкую пехоту тяжелой.

2. Другие изменения в юнитах
Полтергейст теневого типа имеет теперь 0% резиста к огню и холоду. воспользуйтесь этим и принесите мне его голову! все равно кроме головы там ничо нет...
Секретная версия полтергейста имеет теперь всего 49 хп, однако проводя успешную атаку теряет теперь не 13 здоровья, а только 7 (схема атаки заменена на 7-3). Неприятельские промахи все так же радуют ее на 7 здоровья.
Кок больше не может дышать огнем (прости нас, стивенсон, мы все просрали...), но может обливать врага бухлом из бочки. Урона эта атака не наносит (не бойтесь, у него все еще есть сабля), однако облитые враги получают -20% к резисту огню и -10% ко всем уворотам до начала своего следующего хода.

3. Новая поллинейка Синдиката
Разумеется мы дали коку саппортинг огненных атак не просто так. В линейке браконьеров есть теперь 3ья вариация - браконьер-самогонщик (серьезно, он браконьерит сбором сахарного тростника на плантациях, чтобы потом гнать из него бухло), который может дышать огнем изо рта (привет, стивенсон, похоже мы еще не все просрали) аж на 9-2, однако точность атаки не превышает 50%. Подобно всем браконьерам (которые кстати быстро апаются), этот имеет возможность либо стать контрабандистом (еще больше огненных атак, прощайте скелетоны), либо улучшится в своего уникального финальника - аптекаря.
Аптекарь - лекарь торгующий лекарствами ради наживы. Лечить он может (и даже на 8 ), но не будет, потому что у вас нет страхового полюса. Обычно он хилит только сам себя и лидера своей фракции (а то уволят еще). Однако если какой-нить разбойник использует свою абилку ограбления трупов (ака трейт "подлый"), а аптекарь стоит рядом, то жадный врач сразу же отбирает у больного деньги в обмен на 8 хп. Что характерно, юнит может лечится так несколько раз за ход - например если он в обороне отбивается от врагов и убивает двоих подряд, то вылечат его тоже дважды. Если хп уже полное, врач идет лесом, а деньги - в казну. Как вы поняли, это очень специфический лекарь... к счастью, он не обделен мобильностью (6 мп) и неплохими атаками... правда обе дальние. Может метнуть во врага склянку с медицинским спиртом и фитилем (ака спиртовая граната), сделав 18-1 огненного дамага если попадет (попытка одна но абилки сдерживающей точность больше нету), а может - склянку с жидкостью для наркоза. Она сделает 9-1 дамага холодом и усыпит врага при попадании (как призрак-похититель тел). Похищать тела спящих у Синдиката конечно нечем, но усыпление все еще отбирает на ход зону контроля (если не будить) и прерывает атаку врага. Удобно!
Возглавляет силы зла

Rears

Ребят ви помните такого юнита как щитоносец, которого можна качнути с 5 юнитов?
Так вот мне не давало спокою те що когда ты розбивав щита то юнит умирав.Поэтому я подумал как так может быть что от разбиения щита мог умереть юнит который прятался за ним.Тогда мне в голову пришла идея что при розбития щита юнит не умирает, у него остаётся 5 ХР и он в руки берет оружие с немного вариантов и становится в строй но не как тот, кто таскает щит а тот, кто может стоять в регулярные армии.
Это бы не как не видображелося на балансе игры а на оборот добавило интереснее гемплей для новой тактики в лоялов.Я даже успел нарисовать спрайты юнитов в несколько вариациях.
ДВ как тебе такое?
Всім покажу, всіх накажу

z5x1

Нам не страшен паладин, 40 нас, а он один =)