главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DV

Страницы: [1] 2 3 ... 167
1
кампания временно неприспособлена к взаимодействию с новейшей версией эры из-за глобальных перестановок в оной. вопрос будет решен после выхода в эре фракции "блеквотерский синдикат". расчетное время выхода фракции - недели две. рабочей версии кампании - чуть побольше.

2
успокойтесь, горячие финские парни - никто не говорил что варианты арта (кода или еще чего-то) в этой теме - окончательные. зеха когда посчитает что его работа окончена тогда и запиливает, а ретушь наводить еще годами можно - не забрасывать же тему десятками вариантов одного портрета после каждого исправления. терпение должны иметь вы, йода сказал. а ты алдари если хочешь что в фейсбук закинуть, возьми линейки спрайтовые, а через день-другой и портрет арбалетчика глядишь поспеет.

3
чтобы хорошо сделать фракцию орков, нужно проникнутся духом орков и начать лучше понимать их. Итак, что же будет делать орк, если повстречает самое смертоносное существо?

4
Итак, всего за неделю нарисована доблестным и слегка бухим зехой (кстати, с днюхой его) вторая линейка орков. На этот раз это орки-не силачи а прямо скажем слабаки:

Слабак (англ. Weakling ороч. Кират) - один из самых слабых, самых дешевых и самых полезных бойцов в игре. Слабаки - это орки, которые родились более хилыми. По мере роста их слабость по сравнению с собратьями становится все заметней - как итог они могут быть вплоть до двух раз ниже, чем кират и вплоть до двадцати раз слабее физически. Однако рано считать их забитыми и угнетенными - в каком-то смысле быть слабаком намного легче. У слабаков не связаны руки ограничениями, применимыми к силачам - они не обязаны сражаться с врагами лицом к лицу (строго говоря они вообще не обязаны сражаться и могут просто пахать землю или пасти овец), им не запрещено использовать оружие дальнего боя, яды, капканы и прочие уловки. Орки считают что для слабака победа над врагом уже является достижением и проявлением доблести - независимо от того, кем был враг и каким образом он был побежден. С другой стороны, слабаки практически лишены возможности участвовать в политической жизни - они не могут стать вождями или старейшинами племени, а единственный вид орочьих выборов, в которых им можно участвовать - это крайне редко применяемый ога-жон (голосование криком). В каком-то смысле это очень обидно - ведь слабаки не какая-то каста или подраса,они рождаются в тех же семьях, и зачастую у орка-силача бывает брат-близнец-слабак или даже два таких брата. Более того, у родителей-слабаков может (пусть и с меньшим шансом) родится ребенок-силач, так что возможна ситуация, когда у орка и мама силач, и папа силач, и братья силачи, и даже дети силачи, а сам он - слабак. С другой стороны, истории о брате-силаче, который стал вождем, и брате-слабаке который поддерживал власть брата, устраняя конкурентов при помощи интриг и яда, весьма известны среди орков - практически у каждого выдающегося вождя орков был такой брат или даже целая ватага братьев.
Однако, к характеристикам:
У слабака 32 хп 5 мп, резисты -10 к мистике и по -20 к рубящему и крушащему. две атаки: ближняя наносит 6-2 режущего урона, а дальняя 6-2 колющего урона. У дальней атаки к тому же есть яд (а у ближней нет - он этим ножом себе обед режет). Слабаки обладают весьма обычными уворотами - по 50 в деревнях и замках, по 60 на горах в лесу и в холмах. А вот мобильность у них лучше обычной - цена хода по горам всего 2, а по холмам и вовсе 1. Мировоззрение жестокое - при наличии рядом с целью союзника с такими же взглядами урон на 25% выше. Впрочем, как вы уже поняли, урон в этом юните - не главное, он является просто дешевым средством доставки яда внутрь вражеского юнита. Средство и правда дешевое - стоит орк-лучник всего 10 золотых. По этой цене орки могут позволить себе постоянно держать под отравлением почти всю вражескую армию (в замен снабжая врага легким опытом). Для улучшения слабаку необходимо целых 30 опыта и сложно сказать, насколько это того стоит. Если вы все же решитесь, то получите одного из трех юнитов: башибузука, ученика убийцы или ныряльщика.

Начнем на этот раз с короткой линейки, чтобы потом не вспоминать: Ныряльщик (англ. Diver ороч. Хава-дат), счастливый обладатель титула самого слабого юнита 2го уровня. Орки, чтоб они там не думали, не являются великой морской расой. Плавать на кораблях они могут, но сражаются на корабельной палубе редкостно плохо. Но ныряльщик - не моряк, а скорее лазутчик. Веками орки сражались с веснотцами в основном на переправах через Великую Реку и было бы странно не научится скрытно ее пересекать.
Факты: У ныряльщика изворотливое мировоззрение (позволяет подстраиваться под союзников и сражаться без штрафа в одиночку) 40 хп и 5 мп. при этом на суше он обладает обычной мобильностью и уворотами сухопутного орка, да и по глубокой воде плавать не может. Зато на мелководьях и болотах всех типов у него цена хода 1 и защита 40%. Кроме того он становится невидимым на территориях такого рода. Его резисты - обычные резисты мелкого орка +30% резиста к холоду (морж). Единственным предметом экипировки является дыхательная трубка - пока лежит в засаде, он через нее дышит, а когда пора воевать, заряжает дротиками и стреляет. Сие чудо-оружие работает одинаково и в ближнем и в дальнем бою - наносит 4-3 колющего урона с замедлением при попадании (парализующий яд) Почему я назвал этого юнита самым слабым? ну потому что по соотношению хп, резистов и урона так и есть - даже для 1ого уровня его характеристики весьма печальны и убить вражеского юнита он сможет ходов за десять. является ли он при этом еще и самым полезным юнитом 2ого уровня - вопрос открытый. Лучшего саппорта-замедлятеля в игре точно нет. Конечно же, улучшатся ныряльщик не может - было бы слишком жестоко заставлять бойца с таким уроном набирать опыт.

Теперь переходим от полезного к вкусному. Башибузук (англ. Bashibazouk, ороч. Марадаржан) - воплощение успешности по представлениям орков-слабаков. Счастливый обладатель трофейного арбалета и множества других награбленных вещей. В первую очередь, башибузуки - это уже не войска поддержки. Они организуют отдельные отряды и действуют отдельно от орочьей армии. В то время как основная цель главного войска, ведомого силачами - убить побольше врагов и прославится, цель башибузуков - награбить побольше денег и особенно - побольше иностранного оружия. а поскольку моральными ограничениями силачей они не связаны, им случается совершать всевозможные зверства и убийства безоружных гражданских. как уже говорилось выше - неважно кого и как убил кират, это считается достижением.
Характеристики: 48 хп (вау), 6 мп (вау!), резисты -20 к режущему, колющему и мистике. тип движения как у слабака. две атаки: мечом наносит 6-3 режущего урона, а из арбалета - 11-2 колющего урона с первым выстрелом. яда - нет. как вы уже поняли, башибузук - не саппорт, он пытается воевать сам. как итог его линейка - лучшие стрелки среди орков но фиговые стрелки в принципе. впрочем, за счет своего хорошего хитпоинта, мобильности и универсальности он вполне способен удивить стрелков других рас. Но в полной мере его полезности проявляется в выживаниях и кампаниях. Дело в том, что у него алчное воззрение (повышенный урон по раненым врагам) и всего 64 оп надо для улучшения. В итоге он является идеальным вариантом для добивания, и достаточно быстро вы сможете получить скорпиона или изгоя.

Скорпион (англ. Scorpion, ороч. Тешжан) еще не так давно - века полтора назад - Тешжаны были воинами племени Барак Туш (ороч. черные скорпионы), которое поклонялось духу-скорпиону Жтешу. Это были самые лучшие воины среди всех орков-слабаков и они были хорошо известны во всех племенах. Однако Барак Туш подвел излишний фанатизм - шаманы Жтеша предпочитали приносить в жертву своему богу не всех пленников подряд, а именно шаманов других духов. В конце концов воины-жрецы богини Шиссат из Великой и Обширной Империи начали против черных скорпионов войну и истребили это племя полностью. Однако малые племена не позволили славе Тешжанов исчезнуть бесследно - с тех пор самые прославленные башибузуки всех племен посвящают себя Жтешу и используют экипировку подобную той, которую носили воины Барак Туш - не в последнюю очередь это делается как знак протеста против гегемонии Империи.
Хараткеристики: 64 хп, 6 мп, резисты 5/10/5/0/0/-20 (носит панцирь стилизованный под скорпионий, см. картинка) тип движения и воззрение - те же, что и ранее. В ближнем бою сражается плетью-скорпионом (гугл), которая наносит три удара и при каждом попадании делает 2 единицы крушащего урона 3 раза (это помогает меньше зависеть от резистов и мировоззрений - если скажем резист 20%, то 6-3 превратятся в 5-3, а 2х3-3 останутся собой. обратное так же верно - получить бонус становится сложнее). Стреляет скорпион из обычного башибузукского (веснотского трофейного) арбалета, но за то же время успевает натянуть его трижды - откуда 11-3 урона. особенности: первый выстрел и рваная рана (попадание зазубренным болтом вызывает кровотечение, которое наносит 4 урона каждый ход и в отличие от яда может повлечь гибель юнита). Как и ожидалось от последователей духа жестокости и злорадства...

Изгой (англ. Outlaw, ороч. Во-памрат-гак) - башибузуки, как уже говорилось, очень алчны и творят всевозможные жертвы. Нередко даже их племя решает открестится от их злодейств, и тогда их изгоняют (впрочем изгнанником может стать любой орк - если перестанет платить десятину из добычи в пользу старейшин племени и еще одну десятину в пользу шамана). Так или иначе, изгой лишается всего своего оружия и доспехов и выпроваживается за пределы племя. Его никогда больше не пустят домой, но что еще хуже - ни одно другое племя никогда не позволит ему получить долю в их добыче. то есть он может устроится в соседнее племя воином, но воевать будет за еду. Тем не менее, кушать хочется, и большинство изгнанников так и делают. Другие пытаются наняться к иностранцам - например, охранять караваны. Те из гномьих и людских купцов, кто правда понимают орочьи обычаи и осознают, что возврата для изгоев нет, с удовольствием нанимают таких охранников... чего мы и вам советуем.
Характеристики: 56 хп, 7 мп, резисты обычного башибузука. тип движения - обычный орочий, мировоззрение - мстительное (не еще бы...). Мечом наносит 9-3 режущего урона с абилкой "сноровка" (точность атаки на фиговых террейнах не падает ниже 50) - вот он, слабак превзошедший силача, пускай и 1ого уровня. Из арбалета (арбалет у него при изгнании отнимают, так что тот что у него сейчас - не трофей, а самодельный. иными словами это единственный орк, вооруженный арбалетом орочьего производства) 14-2 колющего урона с абилкой снайпер (тут видимо объяснять не надо). Все это плюс отсутствие у орков нормальной магии делает изгоя самым метким орком и лучшим штурмовиком окопавшихся на хороших гексах врагов в его фракции - за вычетом единственного юнита, с которым вы скоро познакомитесь.

Последняя ветка линейки - убийцы. они так круты, что у них даже ученик 2ого уровня. Итак, ученик убийцы (англ. Apprentice Hitman, ороч. Ки-рагжан) - орк-слабак, которого сочли достойным поступления в Братство Убийц (Рагжун Вужан) - организацию, тренирующую наемных убийц и расположенную в Великой и Обширной Империи. Несмотря на то, что на войне убийцы поддерживают в основном Империю, частные заказы они принимают вообще от кого угодно. Человек, эльф, гном, даже изгой - все могут обратится в Братство и попросить убить кого-нибудь. Братство не берется лишь за политические убийства (т.е вождей, королей и политиков) и за убийства орков из племен, состоящих в Империи (еще один бонус от вхождения в это государство - вас не зарежут во сне).
Факты: 40 хп, 5 мп, резисты как у орка-слабака. Очень хорош в плане уворотов - на равнине и всех проблемных террайнах они 50% либо еще выше.При этом обычная для орка высокая скорость по горам сохраняется. Мировоззрение - жестокое. Две атаки: 8-2 режущего в ближнем бою с ударом в спину и 4-4 режущего в дальнем бою с ядом. Как видно, базовый урон мал и весь смак в абилках - юнит может служить саппортом когда бэкстаб сделать не удается и дамагером (16-2 не так уж худо на 2м лвле), когда это получается. Главное конечно то, что в отличие от ныряльщика и башибузука, убийца сохраняет отравляющую атаку и вам не придется нанимать лучника чтобы заменить его в этой роли. Ну а дальше мрак - большинство учеников убийцы остаются учениками на всю жизнь, ибо надо им 110 единиц опыта. Если опыт все-таки набирается, выходит наемный убийца.

Наемный убийца (англ. Hitman, ороч. Рагжан) - все еще орк-слабак, все еще не великий мастер своего дела, но все же ему можно поручить задание более творческое чем "подсыпьти яду маей тети, чтобы я палучил наслетство". У каждого Рагжана есть своя специализация - кто-то работает на устранение беглых преступников, а кто-то инсценирует ограбления караванов. Посмотрим:
Базовые характеристик: 56 хп, 5 мп, резисты, воззрение и тип движения - как и у ученика. Атаки прокачались до 12-2 (с бекстабом 24-2, что в общем неплохо) и 6-4 соответственно, кроме того обладает абилкой скрытности (невидим в деревнях). Важным фактором для этого юнита является наличие напарника с тем же мировоззрением - с ним его мировоззрение позволит наносить на 25% урона больше, а для бекстаба это уже 50% бонуса. Если же враг уязвим к крушашему на 20% (например это маг), урон становится очень хорошим. Например, по собственному аналогу наемный убийцв бэкстабит с уроном 29-2 (чего в общем уже достаточно для убийства), однако если бэкстаб обеспечен другим жестоким юнитом, то уже 36-2 (так можно и великого мага убить за атаку).

Это был бы весьма хороший, хоть и непростой в использовании юнит, не моги он выбрать специализацию. Однако он может - поэтому он отличный (хотя все еще непростой в использовании).
Специализации (выбираются в момент получения юнита):
а) удавка. дает дополнительную атаку - сабж. убивец подкрадывается к жертве сзади и наносит урон посредством удушения, при это то, насколько велик шанс спалится, зависит от мастерства этого убийцы. Суть в цифрах такова: если нет ситуации-бэкстаба, атаку нельзя провести вообще. Если она есть то проводится атака 20-1 крушащий с бэкстабом (как итог, фактический урон - 40-1). меткость атаки всегда на 10% выше, чем должна была бы быть - например ночью по тяжпеху на равнине будет 85%, а днем по фехту на равнине - 55%. По мере апгрейда убийцы бонус точности возрастет еще более.
б) удар с разворота. боец научается драться ногами и на все вопросы отвечает теперь ударом в челюсть. дается дополнительная атака, которая наносит крушащий урон 13-2, но без бэкстаба (уже сам базовый урон намекает на то что она будет эффективнее ножа в обороне¸ а против скелетов - и того более), однако с абилкой достойный отпор (напомню: если в обороне такая атака попадет и по каким-то причинам урон от этого удара составит 15 и более, стычка тут же прекратится - и юнит и его противник прекратят бить друг друга). На текущем уровне позволяет убийце эффективно отпинаться от пехоты без брони (например от воров или других орков-слабаков), сэкономив драгоценные хитпоинты. По мере апгрейда урон возрастает (а порог достойного отпора остается тем же).
в) арбалет. убийца, специализирующийся на снайперской стрельбе. Дальняя атака ножами заменяется на другую - арбалет, 12-2 колющего, снайпер, яд. Тут много объяснять не надо - важно лишь, что по мере апгрейда урон станет еще выше.
г) экзотическое оружие. убийца начинает косплеить ниндзю. В результате его атака кинжалом заменяется на другую - нунчаки, 8-3 крушашего, бэкстаб. а атака метательными ножами заменяется на сюрикены, 6-4 режущего, яд, смятение (снятие ЗК на 1 один ход). Эта специализация не влияет на величину урона, но тем не менее может оказаться весьма полезной.

Для улучшения убийце потребно 220 опыта (как же эти чертовы орки любят учится!) после чего он становится Главой Братства

Глава Братства (англ. Chief of Brotherhood ороч. Рагжун Вужан жон) - собственно главный убийца. в основном учит других убийц, сам берется за дело исключительно редко. От его базовых характеристик вас не пропрет: он имеет то же хп, тот же резист, те же увороты, тот же урон и те же атаки, что его предшественник, отличаясь лишь наличием неуловимости, которая делает возможность бэкстаба делом почти решенным. Однако важно у этого юнита другое: какие бы не были его атаки в момент улучшения, ко всем ближним будет добавлена абилка "боевые искусства", а к дальним - "сноровка". Как итог, точность дальних атак убийцы не будет падать ниже 50, а ближние будут бить с точностью на 10% выше обычной в то время, как точность ответных атак будет снижена на 10%. уже это делает главу убийц самым метким орком и самым уворотливым юнитом в эре вообще (впрочем увороты в нашей эре в среднем не так хороши как в дефолте). Но и это не все - ведь такого юнита как базовый наемный убийца не бывает, а значит улучшению подвергнутся не только атаки кинжалом и ножами, но и специализации (хотя новых навыков глава изучить уже не может, с уровнем сильно меняются старые). Посмотрим.
а) удавка. урон остается прежним - 20-1 (40 из-за бэкстаба), однако дополнительная точность теперь составляет 20%, а с учетом абилки боевых искусств 30%! Таким образом, цифры 90, 95 и 100 в графе точности становятся для сильнейшего ассасина в мире обычным делом - остается поставить бэкстаб и желательно жестокого напарника, и он сможет убить собственный аналог одним ударом (будет 60 урона). Не стойте к нему спиной!
б) удар с разворота. в то время как урон базовых атак и удавки остается тем же что и на 3м уровне (и все равно он крутой), атаки ногами, если они есть, становятся сильнее - урон составляет 16-2. это значит, что ассасин с легкостью прервет ближнюю атаку бойца не имеющего резиста к крушащему (однако без напарника урон будет снижен на 25% поэтому в одиночку можно ходить только против тех у кого резист отрицательный - воров, например) после первого удара. бонус боевых искусств действует.
в) арбалет. сноровка, столь помогающая атаке ножами, менее полезна для снайпера - его точность в атаке и так всегда выше 50%, так что абилка поможет лишь в обороне. Однако урон убийцы-снайпера на 4м уровне возрос значительно - 18-2! Эта версия главы может не рисковать сверх меры с бэкстабами а работать саппортом-штурмовиком-рбалетчиком.
г) экзотическое оружие. самая невзрачная на 3м уровне, на 4м эта специализация расцветает в полной мере - атака сюрикенами становится куда эффективней благодаря сноровке (хоть и сохраняет прежний урон), а атака нунчаками помимо боевых искусств получает дополнительный удар! эта версия убийцы имеет лучший максимальный урон - и не только по сравнению с другими специализациями, но и вообще в эре! 8-4 без бонусов, 16-4 на бэкстабе, 20-4 если есть жестокий напарник и 24-4 если враг обладает обычной для небронированных бойцов уязвимостью в 20% к крушащему! Эта атака не просто может убить полностью здорового великого мага, она может убить его даже если будет один промах (это при повышенной-то точности). ЕЩЕ РАЗ ПОВТОРЯЮ, ТОВАРИЩИ: БУДЬТЕ БДИТЕЛЬНЫ!

5
итак, имеем линейку орков-силачей. присмотримся:

силач (англ. strongman, ороч. барат) - орк, которому повезло родится крепким и здоровым. если хорошо питается и занимается тренировками, может накачатся практически до бесконечности, причем в отличие от человеческого качкизма орочий не вредит здоровью. как итог, барат вполне может вырасти до размеров небольшого огра и пойти ломать медведям головы ударом кулака. по этой же причине различия в силе между двумя орками-силачами могут быть выше чем между силачом и мелким орком и даже чем между силачом и человеком. каждый барат стремится продемонстрировать свое превосходство над другими, и в первую очередь - именно физическое превосходство. орки-силачи ни в коем случае не дураки, им не чужды коварство и изобретательность, но один силач никогда не станет стрелять в другого силача отравленной стрелой или делать что-либо еще, что могло бы вызвать сомнение в его физическом превосходстве.
Теперь к характеристикам: зд-40, урон мечом 9-3. это делает силача одновременно одним из самых толстых и одним из самых дамажащих ближников 1ого уровня. очевидно, все остальные характеристики куда хуже: броня отстуствует, уязвим к режущему (-20), и чуть менее - к крушащему и мистическому (-10) уронам. скорость - 5, тип движения - большой орк (быстрее людей по холмам и горам, медленнее - по лесам и пещерам (застревает). увороты невыдающиеся на всех типах местности, в том числе всего 50 в деревнях и замках. не тролль, но все же весьма заметная цель). мировоззрение - мстительное (урон растет по мере накопления ранения орка), зрачок - ночной (ночью выше меткость и обзор, днем - ниже). стоит 15 голда, опыта надо дохера (42) - низкая стоимость и низкая обучаемость свойственны всей этой фракции в целом.

Улучшается до нукера, заводилы и рубаки.
Нукер (англ. Janissary, ороч. Накоджан) -  орк-воин, происходящий из союза племен, известного как Великая и Обширная Империя (этот союз чуть более пафосен, чем силен, но все равно это весьма могучее а главное стабильное орочье образование. оттудова происходили император Ракшас (кампа про Возрождение) и тот король орков которого убил гведдри).  Император посылает своих нукеров в  независимые племена для поддержания связи и защиты своих интересов. если племя орков убивает царского дружинника, оно становится врагом империи. Империя часто использует такие инциденты как повод для завоевания мелких племен, из-за чего орки всего мира ненавидят нукеров - и, одновременно, сдувают с них пылинки. Нукеры не стесняются использовать в броне доспехи и более качественное оружие, недоступное провинциальным оркам, тем самым демонстративно ставя себя выше других орков-силачей и отвергая всякую возможность сравнения себя с ними (обычному орку при попытке явится на большую драку в доспехах, если его соплеменники оных не имеют, сказали бы, что он пытается компенсировать малый размер своих яиц, обвешав себя железками).
Характеристики: зд-56, урон мечом 17-2. резисты - 20/20/20/10/10/-10(последнее - мистика). благодаря огромной физической силе ношение брони стоит нукеру меньшего, чем стоило бы человеку - он лишь теряет свою сверхмобильность по горам и холмам (имея ту же цену хода что и большинство юнитов), у него даже по прежнему 5 мп. ему нужно для улучшения 90 опыта. мировоззрение - жестокое (напомню, такие бойцы чтобы наносить повышенный урон должны иметь напарника того же воззрения, стоящего рядом с той же целью. из бойцов 1ого лвла жестокими являются слабаки ака орки-лучники. как итог, нукер нуждается в поддержке такого рода войск). улучшается в темника.

Темник (англ. Tumenbashi, ороч. Кы-коджун-жон) - как нетрудно понять, быть всю жизнь нукером и ездить по далеким деревням не слишком интересно. показавшие свою ценность нукеры возвращаются в столицу племени Глубоких Пещер и становятся темниками - военачальниками имперской армии. Темник - уважаемый, но не особо любимый войсками лидер. во-первых, в армии Империи много орков набранных из мелких племен, и они предпочли бы быть под командованием своих вождей, а не москвича-темника. во-вторых, даже соплеменники не шибко любят темника, т.к. пока они сражались за родную империю он ездил в командировки по далеким деревням. Итак, темник - командир, чья власть держится на трех китах - авторитете назначившего его императора, железной дисциплине и массовых расстрелах.
Характеристики: зд-70, урон мечом 21-2, урон броском палицы 21-1, причем точность этой атаки не превышает 50%. резисты - 30/30/25/15/15/-10. Итак перед нами самый бронированный орк всех времен. Его мобильность и тактика использования идентичным нукеровской, за исключением одной абилки: казнь - если рядомстоящий союзник темника, имеющий 1ый уровень, проатакует врага и промажет всеми своими атаками, темник берет меч и отрубает этому союзнику голову (не говорите мне, что вы никогда не мечтали поступить с мажущими юнитами таким же образом), от чего меткость всех других союзников темника стоящих рядом с ним разом вырастет на 10%. бонус будет сохранятся весь текущий ход и весь ход противника и исчезнет в начале следующего хода игрока, контролирующего темника. следует заметить, что темник не казнит волков и расчеты осадных машин (очевидно потому, что их в одном юните слишком много), и, следственно, получаемый союзниками бонус так же не вдохновляет волков и расчеты осадных машин (они знают, что их не казнят).
Никакого лидерства, помимо этой абилки у темника нет. Зато оно есть у другого юнита - перейдем к нему.

Заводила (англ. Ringleader, ороч. Огажан) - полная противоположность нукера. воин-орк, не наделенный никакой официальной властью, но наделенный громким голосом и большими мускулами. Он смог подбить группу других орков на совершение некоего предприятия, сулящего добычу и славу (как то: ограбления каравана, налета на шахту или похищения женщины из другого племени). Скорее всего он, и его товарищи очень скоро умрут. Если этого не случится, и он совершит несколько удачных предприятий, и о нем заговорят, он может даже стать вождем своего племени. Самое важное: заводила - не начальник и не офицер. он должен все время показывать братанам, что он самый сильный и самый храбрый. В бою он бежит первым и ни в коем случае не носит брони. Он берет себе равную долю добычи со всеми и ест из общего котла. Поэтому его все любят, и поэтому когда настанут выборы нового вождя, за него будут голосовать.
Факты: Зд: 60, урон топором 12-3. Мобильность и резисты как у 1ого уровня. Мировоззрение: самовлюбленное (урон выше, когда заводила не ранен, урон ниже, когда он сильно ранен). Итак, по наносимому дамагу и простоте использования, заводила превосходит нукера. При этом, у него есть специфическое лидерство - абилка вожак которая повышает резисты к физическим типам атак (рубящий колющий и крушаший) стоящих рядом орков (не гоблинов, не троллей и не волков - только орков) младшего уровня на 20%. негусто на самом деле, но полезно, если вспомнить каковы базовые резисты большинства орков - а с этой абилкой они становятся вполне положительными, чтоб не сказать приличными. Заводиле требуется целых 110 опыта, после чего он станет старейшиной

Старейшина (англ. Elder, ороч. Куражан) - по факту, очень немногие заводилы становятся вождями. Тем не менее, многие из них умудряются не погибнуть в авантюрах и заслужить уважение, хотя и не такое, чтобы преуспеть на выборах. Орки-силачи, дожившие до старости, становятся старейшинами племени. Они получают долю добычи от любого похода и любой авантюры воинов своего племени. Кроме того, они могут принимать важные решения, касающиеся сфер жизни племени, не связанных с войной (там всем заправлет вождь). Быть старейшиной очень почетно, и, помимо всего прочего - это безбедная старость, не требующая больше рисковать жизнью. Тем не менее, иногда старейшины все же решают тряхнуть стариной.
Факты: получить старейшину можно сразу двумя путями - либо апнуть заводилу из линейки орков-силачей, либо апнуть старого шамана из линейки орков-шаманов. Полученные юниты идентичны во всем, кроме одной атаки, и являются гибридом воина и шамана. Их свойства:
Зд: 60 (как было у заводилы), резисты -20/0/-20/20/20/10 (хуже по крушащему, лучше по магии, чем у заводилы - на самом деле, резисты просто взяты от старого шамана). мобильность и мировоззрение те же, что у заводилы. Абилки: вожак (как у заводилы но действует теперь и на 2ые лвлы), исцеление (снимает с союзников яд и кровотечение, но не дает никакого хила), кремация (если юнит -свой или враг- убит рядом со старейшиной, тот сразу сжигает его тело магией, из-за чего погибший не может быть преврашен в зомби или другого юнита при помощи любого типа чумы). Атаки: посох старейшины - 9-3 ближнего мистического урона, проклятие вуду - 9-3 дальнего урона холодом с осушением. Итак, мы видим слабодамажего саппорта-универсала. Осталась лишь одна атака - она разная в зависимости от того, был ли старейшина заводилой или шаманом. У бывшего заводилы, как видно на спрайте, есть любимая собачка (на самом деле это волк), которая может нанести 9-4 ближнего режущего урона с абилками перехват (-1 удар и юниту и врагу, если юнит обороняется) и рваная рана (при попадании вешает кровотечение). Дедушка с собачкой - страшная сила, да.

Итак, остался один юнит - 2й лвл который не может апнутся в другого юнита - рубака.
Рубака (англ. Blade, ороч. Хат-башга-шмот Коджан) - орочий любитель фехтования. Обычно орки не увлекаются этим видом спорта - прежде всего потому, что орка-барата очень сложно зарезать в человеческом смысле слова - он дьявольски вынослив. Чтобы быть уверенным, что он умрет от ранения, нужно отрубить голову или пронзить сердце. Как итог, орк обычно стремится повалить врага на землю, зафиксировать и убить одним из двух названных способов, предпочитая тот, где рубится голова, а стремительные уколы и разрезы не считает эффективными. Однако против других рас уместны более тонкие приемы, и потому существуют рубаки, которые оттачивают свое мастерство, убивая людей... да и не только людей - всех подряд они режут. рубака почти незаинтересован в добыче и грабежах, он измеряет свой успех в количестве убитых противников - причем убитых лицом к лицу в ожесточенной схватке.
Факты: Зд:49, ск-6, резисты, тип движения и воззрение - как у силача 1ого уровня. Урон легким мечом(так орки называют меч менее тяжелый, чем гоблин) 7-4, однако после каждого убийства число ударов растет на 1: 7-5, 7-6, 7-7 и так до бесконца. Как я и сказал два абазаца назад, этот юнит не может апнутся в другого юнита, но он может апнутся в другом смысле - и очень нехило. Хорошо, что в мире есть стрелки, есть юниты, убивающие врага с одного удара и есть юниты, которые фиксируют максимальное число ударов противника на определенном уровне (абилка несравненный). плохо, что зарезать вашего лидера рубаке c десятком киллов это никак не помешает. БУДЬТЕ БДИТЕЛЬНЫ!

6
User Made / Re: Тень Смерти
« : Апрель 13, 2017, 13:07:45 »
Последний пост в этой теме - книга закрыта и тема закрыта.
https://ficbook.net/readfic/3313309

7
Сегодня вышел эпилог книжки "Тень Смерти". Таким образом книжка закончилась и тем кто два года не начинал читать ожидая, когда все будет готово, самое время прочесть. Сделать это можно в частности тут:
https://ficbook.net/readfic/3313309

8
вот примерно что вышло

9
длиннопост о распределении новых мировоззрений у готовых на данный момент фракций:

самоотверженный - напомню, это мировоззрение требует командной игры (для бонуса надо 3 бойца), поэтому фракциям необходимо иметь побольше нанимаемых юнитов этого мировоззрения, иначе она не сможет их эффективно использовать. Боец другого мировоззрения, улучшившийся до самоотверженного (например когда лучник становится арбалетчиком), теряет свою независимость от союзников и должен быть срочно прикреплен к какой-нибудь из групп самоотверженных бойцов. Если такой группы нет, ее придется донанять.
Итак, это мировоззрение покамест имеют следующие юниты:
Королевская армия:
Ополченец.
Копейщики: Легкий пикинер, Элитный пикинер, Стражник, Легионер,
Стрелки: Арбалетчик, Королевский стрелок.
Тяжелая пехота: Тяжелый пехотинец, Щитоносец.
Кавалерия: Драгун, Гусар, Кирасир.
Лидеры: Лейтенант, Капитан, Полковник, Генерал всех видов.
ВССН:
никого.
Синдикат:
Моряки: Матрос, Боцман, Шкипер, Морпех, Полковник морской пехоты - следует заметить, что даже без учета мировоззрения, моряки крайне зависимы от своей численности - их общая абилка морское братство повышает резисты, когда несколько ее обладателей стоят рядом, поэтому их надо либо использовать большой кучей, либо не использовать вообще.

жестокий - еще одно командное мировоззрение (требует для получения бонуса одного напарника рядом с той же целью), так что все вышесказанное о самоотверженных бойцах верно и о жестоких.
Жестокими являются следующие бойцы:
Королевская армия:
никого.
ВССН:
Скелеты: Дрог и Экстерминатор.
Темные маги: Ведьма и Королева шабаша.
Призраки: Призрак, Воин-призрак и Призрачный рыцарь и призраки-помощники всех видов. В итоге, призрак 1ого уровня - единственный нанимаемый боец нежити с этим воззрением и его необходимо покупать для поддержки призрака-помощника и любых апнувшихся жестоких бойцов.
Синдикат:
Грабители: Головорез, Главарь банды и Работорговец.
Бойцы: Громила и Калека.
Воры: Убийца и Ассасин.
Лидеры: Капореджиме и Босс.
Каторжники: Беглый каторжник, Рецидивист и Мятежник - так же как и в случае с призраком, беглый каторжник необходим для поддержки апнувшихся из других мировоззрений жестоких бойцов, с той разницей что у синдиката таких случаи происходят намного чаще - громила как раз тот боец, которого в дуэльке реально и выгодно апнуть - опыта надо немного о получаешь самого сильного бойца 2ого лвла в эре. Кроме того, один из типов лидеров тоже нуждается в их поддержке для эффективной работы.

изворотливый - еще одно командное мировоззрение. напомню - боец не имеет ни бонуса ни штрафа, но если рядом с ним окажутся три бойца одного и того же характера, он будет получать бонус или штраф на тех же условиях что и они. изворотливых бойцов можно использовать и по отдельности, но если найти толпу юнитов с одинаковым воззрением, то можно получить дополнительную выгоду.
Итак:
Королевская армия:
Стрелки: Лучник, Охотник и Легендарный лучник. - наиболее реально для лоялов загнать лучника либо в толпу самоотверженных бойцов (которых у этой фракции дофига), либо в толпу благородных (их не столь много, но три-то вполне может набраться - особенно когда сражаешься с нежитью и закупаешь под крушащий урон).
ВССН:
никого.
Синдикат:
Грабитель только 1ого уровня, оба апгрейда имеют другой характер. Ну, у нас грабитель - это крестьянин, от голода вышедший на большую дорогу, так что на жестокость или алчность там не тянет.
Браконьеры: Браконьер, Зверолов и Китобой.
Каторжники: Беглый маг.
Воры - Лазутчик и Шпион.
Огры: Юный огр, Солдат и Штурмовик - да-да, наиболее культурные из огров культурны именно потому, что обуздывают свою дикую натуру и повторяют все за людьми.
Итак, у синдиката изворотливых бойцов полно. запихать их всех в толпу жестоких каторжников или самоотверженных матросов вряд ли получится, однако эта фракция может извлечь выгоду из изовротливого хараткера и другим способом - один из типов лидеров, благородный разбойник, имеет абилку, которая временно делает благородными любых изворотливых союзников-людей (огры в пролете) рядом с ним. Так что если собираетесь играть через толпу дешевых (браконьер и грабитель оба стоят по 10 голда), то берите робин гуда - он знает, как это делается.

самовлюбленный - последнее командное мировоззрение. на самом деле, такие бойцы получают бонус независимо от наличия союзников - однако их урон зависит от здоровья, так что для эффективного использования вам придется старательно прикрывать такого бойца, чтобы ему не продамажили - так что да, самовлюбленный юнит сильнее всех прочих зависит от помощи тех самых союзников, на которых ему наплевать.
Королевская армия:
Маги - Ученик мага, Красный маг, Синий маг, Солнечный маг, Лунный маг, Серебряный маг и Великий маг. Пока не ранены, являются страшнейшим оружием экстерминатуса, какое знает Великий Конетинент, а у синих магов уровень полезности зависит от здоровья в квадрате - их самое опасное заклинание, ледяные иглы, теряет при ранении бойца и в уроне и в числе атак.
Легкая пехота - Фехтовальщик и Мастер клинка.
ВССН:
Темные маги - Темный адепт, Черный маг, Маг Тьмы - у последних двух урон зависит сразу и от степени ранения и от времени суток, поэтому ночью здоровый черный маг является страшнейшим чародеем в эре.
Призраки - Полтергейст теряет хп при каждой атаке, так что постепенно у него и урон снижается - в общем таков и был замысел юнита изначально - сильный, но перегорающий.
Лидеры - Младший чернокнижник и Старший чернокнижник.
Синдикат:
Бойцы - Боец, Гладиатор, Чемпион и Наставник - спортсмены, что с них взять. На самом деле, очень странное явление - юнит-то вроде бы танк и по логике это он должен прикрывать союзников... однако наибольшую эффективность имеет пока не ранен. Сами пока не знаем, что из этого выйдет...
Грабители и браконьеры - Баронет - ну тут все ясно, его и так защищать надо, благо его абилка этому способствует - на него фиг нападешь еще...
Лидеры - Мастер-убийца и Невидимый - ну тут выбора защищать или нет у вас как бы и нету...

благородный - бойцы-одиночки, которые хороши для первого удара. они начинают бить - другие добивают. Опыта при такой схеме, им, понятно, не видать как своих ушей, но для армии в целом они полезны - в разумных количествах.
Королевская армия:
Легкая пехота - Легкий пехотинец, Штурмовик и Осадный пехотинец.
Тяжелая пехота - Латник и Гвардеец. Их слишком мало, чтобы требовать от них ходить строем.
Рыцари - Сквайр, Рыцарь, Капитан рыцарей и Паладин - рыцари и их капитаны спорят с магами за право называться страшнейшими дамагерами - но им необходима свежая цель. первый попавший удар будет страшен и, может быть, второй уже и не потребуется - а значит неважно, насколько ниже был бы его урон.
ВССН:
никого.
Синдикат:
Лидеры - Разбойник и Легендарный разбойник - а также любые изворотливые бойцы, которых эти двое заставят проникнуться своими идеалами.

алчный - благородный наборот. наносит дополнительный урон раненому врагу, что делает его идеальным добивателем.
Королевская армия:
Всего три бойца - Алебардист, Следопыт и Рейтар. С одной стороны, они освобождаются от зависимости от союзников, которой страдают остальные бойцы в их линейках. с другой - ими вроде надо добивать, но опыт уйдет в пустоту - ведь апатся всем троим дальше некуда. Впрочем, есть мнение, что победа - это победа, и если враг убит, то это хорошо и какая разница куда там пошел опыт. Как минимум следопыт и рейтар являются грозой раненых юнитов, отведенных в деревню на похил - у обоих огромная мобильность и они могут устроить рейд по тылам, добивая все раненое, что враг там оставил.
ВССН:
Зомби - Упырь и Пожиратель. Вот тут как раз все хорошо - напомню эти юниты получают бонус хп (а на 3м лвле еще и резистов) при каждом убийстве, поэтому ими нужно добивать добивать и еще раз добивать - и характер этому способствует. с другой стороны, у них низкий урон по нераненым врагам, что заставляет их давать мало ответки в обороне - но яд это компенсирует.
Вампиры - Вампир, Красный вампир, Черный вампир, Крыло ужаса и Лорд-вампир - здесь они, все наши мышки. хорошо добивают, быстро апаются - что еще нужно для победы?
а еще Саженец проклятого дерева и само Проклятое дерево. редкий вид зомби, получаемый левелапом зомби-лешего 1ого уровня а также росток, который он проращивает на убитых собой юнитах и который после первого же убийства становится взрослым деревом. Разумеется, это мировоззрение подходит им как нельзя лучше - а при нападении на здорового врага им поможет дальняя атака с усыплением, для которого урон неважен.
Синдикат не страдает нехваткой таких юнитов.
Браконьеры - Контрабандист и Торговец оружием.
Грабители - Наемник, Пес войны и Улан.
Воры - Вор только первого уровня - дальше воззрение меняется. Вкупе с бэкстабом позволяет легко устранять вражеских юнитов и набирать опыт - а он вору понадобится, ему много надо.
Матросы - Кок. кстати, его фамилия сильвер...
Лидеры - Капитан наемников и Капитан псов войны.

мстительный - вот это совсем некомандный игрок. наносит увеличенный урон когда его ранят - такого надо ставить впереди армии и наслаждатся его возрастающей ответкой.
Королевская армия таких не держит.
ВССН здесь это - привилегия хайтлевлов.
Скелеты - Рыцарь Смерти.
Призраки - Баньши у нее от ранения растет урон но падает число "куплетов" в ее песне.
Лидеры - Лич и Повелитель Тьмы.
Особенно опасной является способность некоторых из этих юнитов регенится и высасывать хитпоинт - урон растет по время схватки, а потом хп берет и возвращается. с другой стороны, из-за постоянных изменений уровня хп и, соответственно, урона - спланировать и просчитать результат их атаки почти невозможно.
Синдикат тут в этом знают толк, правда тоже не на первом уровне.
Огры - Налетчик, Вожак и Людоед. у них при ранении еще и растет число ударов и всякие другие бонусы прилетают, что делает их страшным инструментом возмездия.
Ну, у этого характера все еще впереди - будут же орки и гномы еще...

бесстрастный - самый стабильный и независимый боец. никаких бонусов, никаких штрафов. впрочем, эти бойцы часто зависят от каких-то других условий - времени суток, например.
Королевская армия:
Маги - Белый маг, Маг Света, Инквизитор. При этом у инквизитора обе атаки наносят повышенный урон днем и сниженный - ночью, а у белого мага и мага света базовые атаки не зависят от времени суток, но если изучать очищение или луч света и солнечный свет - то они зависят. так что вы сами выбираете между дневным дамагером и высоконадежным юнитом... с булавой.
ВССН:
Зомби - Зомби, Разносчик чумы и Мясной голем.
Скелеты - Скелет-страж, Скелет-лучник, Скелет-копьеносец, Возрожденный, Древний воин, Скелет-музыкант, Древний лучник, Ночной охотник, Шер'дан, Скелет-всадник, Клинок смерти, Бесшумный убийца, Ку'ман'дан, Менаулатой, Легион.
Следует заметить, что хотя урон всех этих юнитов не зависит ни от чего, то, какой урон они сами получают от атак противника, зависит от времени суток - поэтому рано говорить, что нежить теперь вылезла на свет божий - ночью они все еще значительно уверенней себя чувствуют.
Темные маги - Теневой маг и Маг Равновесия. Эти тоже зависят от времени суток - у них есть одна атака, которая хорошо бьет днем, и одна которая хорошо бьет ночью.
Синдикат: здесь так не умеют.

Подведем итоги:
Королевская армия - среди нанимаемых - 1 самовлюбленный, 1 изворотливый, 2 благородных и 3 самоотверженных (плюс лидер) бойца. Всего - 16 самоотверженных, 10 благородных, 9 самовлюбленных, 3 изворотливых, 3 алчных и 3 бесстрастных бойца.
ВССН среди нанимаемых - 1 алчный, 1 жестокий (плюс помощник - он тоже жестокий), 1 самовлюбленный (плюс лидер) и 4 бесстрастных бойца. Всего - 20 бесстрастных, 9 алчных, 7 жестоких (не считая помощников - их еще 9), 6 самовлюбленных и 4 мстительных бойца.
Синдикат - среди нанимаемых - 1 самовлюбленный, 1 жестокий, 1 алчный, 1 самоотверженный и 3 изворотливых бойца (плюс лидер который может быть разных воззрений в зависимости от типа). Всего - 12 жестоких, 10 изворотливых, 9 алчных, 7 самовлюбленных, 5 самоотверженных, 3 мстительных и 2 благородных бойца (плюс благородными могут стать и 7 из 10 изворотливых бойцов, если стоят рядом с благородным лидером). У этой фракции самый большой разброс воззрений - нет только бесстрастного. Это кстати единственная фракция, у которой нет бесстрастных бойцов.

10
Вопросы по игре / Re: Wesnoth 1.13. Development
« : Март 10, 2017, 15:32:26 »
а может ты ускоренный режим не выключил просто?

11
озвучил(и) светлого мага

12
ровик, если бы мне нужен был кто-то, кто может голосом что-то изобразить, я бы попросил дубинкина. переозвучь просто обычным голосом, без выкрутасов - как у адепта примерно.

13
Арт / Re: z5x1 art
« : Март 08, 2017, 17:08:18 »
не был бы слоупоком, кинул бы в основную тему эры первее меня

14
новый портрет от зехи в действии, то есть в энциклопудии

15
озвучка вежливых людей из инквизиции - мужская и женская

Страницы: [1] 2 3 ... 167