главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

Эра "Серебряный Век Веснота"

Автор DV, октября 13, 2015, 20:19:58

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.


DV

последний кусок спрайтов синдиката:
лидеры, слева направо - наемник, убийца, мафиози и благородный разбойник.
сразу отвечают на вопрос "где можно скачать?" нигде и не будет еще некоторое (весьма значительное) время. совершенно внезапно эра - это не скороварка, и в нее недостаточно засыпать спрайты и имена юнитов и получить готовую вкусняшку.

p.s. относительно чувака с косой - этот юнит в любом случае будет невидим на всех типах местности, так что вам не придется слишком часто лицезреть его спрайт. я сказал об этом зехе, и он нарисовал это.
Возглавляет силы зла

Muxa

Недавно поиграл в вашу эру,все очень круто ! После разбойников какой фракцией будете заниматься ?

PS немного напрягает некоторые юниты: например зомби  при стоимости 5 з имеют 1 уровень! Это фактически бесплатный опыт противнику, или же некоторые лидеры чернокнижники имбоватые например с мечом берсерком(если меч апнуть 2,3 лвл он почти неуязвим для большинства юнитов),похититель тел тоже выглядит довольно сильно, у людей таких имбовых лидеров я не видел.




DV

По просьбе скары излагаю суть:
Лидеры синдиката в целом похожи на бойцов из обычных линеек, но обладают в добавок уникальным лидерским навыком.

капитаны наемников, очевидно, очень похожи на наемников, обладая тем же здоровьем и тем же уроном от атак (2й лвл аналогичен наемнику с булавой, только бьет клевцом, а 3й похож на пса войны с булавой, но вместо метания палицы стреляет из пулевого арбалета, а вместо булавы бьет вороньим клювом. как итог, дистракшен у него на ближке, а не на дальней, как у пса). В то же время, капитаны носят более прочные доспехи и имеют абилку "дисциплина" - повышают резисты ближайших союзников к физическим атакам на 25%, делая их более сплоченными. действует только на юнитов людской расы (огра фиг заставишь строем ходить) меньшего или равного уровня. Таким образом, в отличие от офицеров-лоялистов, наемники не нуждаются в 4м лвле, покрывая своим лидерством почти всю фракцию, кроме огров и баронета.

мастер-убийца - наставник асассинов. По здоровью и уворотам напоминает убийцу 2го уровня, но имеет две атаки - нож 5-4 и арбалет 10-2. бэкстаб на обеих атаках, яда нет. Абилка "конспирация" - в деревнях становится невидимым сам и делает невидимыми всех союзник-людей 1ого и 2ого уровня рядом с собой. Это позволяет устроить массовую засаду, хотя положение самого лидера станет врагу очевидным, как только он заметит первого из притаившихся юнитов. Бэкстаб мог бы сделать мастера-убийцу опасным дамагером, но сделайте скидку на то, что его нельзя терять, а хитов у него всего 40. 3й лвл не слишком сильно прибавил в уроне, но стал куда опасней в плане невидимости - он создает дымовую завесу, делая невидимым себя и всех вообще юнитов небольшого размера (то есть не огров, не конников, не троллей, не драконов и т.п.) рядом с собой. Саму завесу, впрочем, скорее всего будет видно.

Капореджиме - правая рука босса мафии. Похож (внезапно) на фехтовальщика лоялов, имея тот же хитпоинт и тот же отрицательный резист (да-да, именно он, а не убийца - самый уязвимый к физическим атакам лидер фракции). Не может, впрочем, игнорить зоны контроля. Зато вооружен двуручным мечом, которым невозбранно рассовывает критические удары, что позволяет избежать ответки и сберечь драгоценные хитпоинты. Абилка "мафиози" - заставляет союзников 1ого и 2ого уровня, обирающих трупы убитых врагов (такова общая абилка этой фракции) отдавать большую долю в казну, и меньше ныкать. 3й лвл - собственно босс - наносит еще больше урона, может призвать к порядку союзников более высокого уровня, а также обладает чем-то похожим на лидерство, повышая урон всех подлецов (юнитов с абилкой обирать трупы) на 20% если они друзья и снижая на 20% если они враги. называется "криминальный авторитет"

Разбойник - благородный (а теперь когда есть такое мировоззрение, он благороден в буквальном смысле). более того, у него есть абилка, временно делающая благородными всех гибких (аналог нейтрального мировоззрения) союзников рядом - то есть всех браконьеров, молодых огров и грабителей. Метод боя такой - если ваш юнит в ситуации, когда он мог бы получить преимущество от благородства (а это бывает когда он атакует врага с 100% хп), вы подводите лидера и получаете бонус. Когда же ситуация обратная (надо добить раненого врага), лидер отходит на гекс назад, "отворачивается" и юнит делает все что надо, не получая штрафа. слава гибким принципам!
Что касается самого юнита разбойника, он похож... на охотника лоялов, только атака ножом посильнее, резисты получше и вместо ливня стрел простая меткость.
Возглавляет силы зла


DV

после разбойников заниматься будем орками.

зомби - это бесплатный опыт противнику, это правда. но разве кто-то принуждает тебя их нанимать? те, кто знают, как ими играть, используют их и весьма довольны. у лоялистов победа зависит от усилий каждого бойца. юниты могут поддерживать друг друга, получают бонусы от определенных территорий, построений и комбинаций. у нежити ничего этого нет - только их вождь, и от игры этим вождем (и его призраком как частью его) зависит победа или поражение. между прочим меч 2ого уровня невозбранно выпиливается белыми магами при помощи луча света с точностью 90% и уроном примерно дохера-3. или по условиям задачки лоялы позволили нежити апнуть меч за 40 опыта, а сами за это время даже мага за 18 не сделали? ну так тогда они заслужили свое поражение. а если говорить о 3х уровнях, то там у лоялов есть паладин, он из меча любого уровня котлету сделает. а инквизитор и подавно может вынести почти любого юнита нежити одним ударом молота (в прямом смысле слова один). да, лидеры лоялов ничего такого не могут. но зачем лидерам идти и рисковать собой, если у них есть бойцы, которые делают это все за них?
Возглавляет силы зла


DV

#529
итак немного новостей эры: мы решили не тащить дальше дефолтную систему обзоров и мировоззрений и сделали все по-своему. кто-то конечно скажет, что мы убили ля-ля или тра-ля-ля, или что мы просто хотели сделать "не так как в дефолте", но самом деле мотив был такой -  сделали так, как надо. итак, посмотрим, как было надо:

Обзоры. Теперь обзор юнита не зависит от его дальности хода. У почти всех юнитов он будет равен 5 (исключения в основном летают по небу). Цена обзора (это как мувкост, но для обзора) зависит не от типа движения, а от неровности террайна - например, по равнине, по воде любой глубины, по льду и по снегу она равна 1, а по горе 4. Теперь вы можете прятать своих юнитов от обнаружения за горой, и не можете - за речкой. такие дела. Летающие юниты видят одинаково через любые террайны.
Как повлияло на игру: Играть стало сложнее - да. Снизилась роль разведчиков - нет. Она повысилась - теперь вам недостаточно просто держать на фланге быстрого юнита, чтобы видеть что там враг задумал. Вы должны в каждом ходе выезжать этим юнитом вперед строя, чтобы подвинуть радиус обзора вперед, а затем либо принять решение об атаке, либо отъехать поскорее назад. Поэтому быстрый разведчик ценен как никогда, потому что только у него хватит на эту операцию мувпоинта. Ну и самое главное - теперь вы должны думать об этом, а если нет, то даже имея юнита-разведчика вы не проведете разведку, ничего не узнаете, и не сольете. Теперь мало просто купить юнита - надо применить его.
Нафига мы так сделали: Потому что это сделает игру сложнее, а механику более продуманной. Потому что когда от глубины воды зависит то, насколько хорошо видит стоящий на ней корабль сидящий на берегу орк, это - бред. Потому что когда фехтовальщик видит дальше, чем лучник, потому что быстрее бегает. это - бред. И, оставляя в стороне бред, почти во всех играх обзор не зависит от скорости юнитов, зато много где он зависит от времени суток. Ну вот мы и сделали так же:

Зрачки. тема, тесно связанная с предыдущей. в каком то смысле заменяет дефолтные мировоззрения. Тип зрачка зависит от расы юнита (кроме нежити, у которой бывает по-разному). Зрачок может быть дневным, ночным, либо отсутствовать. Дневной зрачок значит, что боец лучше видит днем - его обзор возрастает в светлое время суток на 1 (до 6), а точность атак возрастает на 5%. Как итог, хотя урон и остается прежним, день становится лучшим временем для начала атаки - благодаря обзору вы знаете положение подкреплений врага и избегаете засад, а бонус точности поможет штурмовать укрепленные террейны. Обратно, ночью обзор снижается на 1 (до 4), а точность на 5%. Разница между днем и ночью составляет в итоге 10% меткости и 2 единицы обзора. В любом разе, когда вся ваша армия нефига не видит даже в чистом поле, никакой атаки вы не спланируете. Ночной зрачок работает, разумеется, точно наоборот. Когда зрачка нет - боец видит не глазами, а как-то иначе. Таковы зомби, скелеты, летучие мыши (у них эхолокация) и т.п. У них от времени суток точность и обзор не меняется (что не значит, что нежить внезапно стала тайм-незаивисмой фракцией - их устрашение, снижающее урон врагов на 20%, все еще работает только ночью, а у призраков еще и ночной реген имеется).
Как повлияло на игру: Круто повлияло. Играть стало сложнее - нет. Окопаться надолго на одной позиции теперь не смогут даже гномы - в благоприятное для врага время суток ваши укрепления будут гораздо менее эффективны. Приходится играть активно и уважать время суток. Время, когда враг имеет сниженный обзор, становится благоприятным не только для нападения на него, но и для проникновения в тыл через дыры в обороне - могут не заметить.
Нафига мы это сделали: Ради реализма в основном - война стала похожа на то, на что она похожа в жизни, а не на тупое снижение урона орков при дневном свете, потому что они порождения тьмы. серьезно, если хотите троллей, превращающихся в камень днем, как у толкина - просто напишите мне. мне, а не девиду вайту. и я все сделаю как надо, красиво и канонично. А ну и да, я скажу это снова - когда у человека организм начинает работать иначе и он хуже чувствует себя при дневном свете, настолько, что становится на четверть слабее, просто потому что он вор, это бред. давайте сразу объявим, что преступники не люди и их нужно кастрировать для исключения дефектных генов для генофонда.

Мировоззрения. Ну и наконец - то, что заменило дефолтные мировоззрения в плане бонусов урона (без них все же нельзя). От времени суток не зависят никак. От фракции зависят не особенно. Существуют, чтобы вознаградить планирование атак. Фактически, игрок должен для достижения максимального эффекта атаковать в определенном порядке, например, сначала пуская благородных юнитов, а потом добивая алчными. Некоторые мировоззрения вознаграждают кериплей (когда вы опекаете юнита так, чтобы его даже не поцарапали, а любое ранение сразу же лечите), другие - хождение строем. Общий смысл нововведений: знай своих солдат и то, как они сочетаются друг с другом, и ты преуспеешь.
Матчасть: всего 8 мировоззрений, ну у отдельных фракций встречаются обычно по два-три, так что необязательно знать все про всех.

Самоотверженный - юниты, пекущиеся в первую очередь о благе коллектива (ну, или родины). Хорошо работают сообща с такими же ненормальными, а именно - если три бойца с таким воззрением стоят рядышком, каждый получает бонус 25% к урону. С другой стороны, если самоотверженный боец совсем один (рядом нет союзников хоть какого-то мировоззрения), ему не на ком реализовать свое стремление заботится о людях, он получает штраф 25% к урону. Как вы уже поняли, это то самое воззрение, которое поощряет хождение строем. Самоотверженных бойцов не пошлешь в одиночку прикрывать вторичный фланг и не отправишь в тыл врага, зато им легко получать бонус в том числе и в обороне - если поставить трех юнитов рядом, то как бы враг не вертелся, бонуса они не лишатся, пока один из них не помрет. Разумеется, это мировоззрение имеет и еще один недостаток - оно бессмысленно, если у вас таких юнитов один-два. Впрочем, обычно, этим мировоззрением обладают бойцы, которых берут много - легкие пикинеры, например. На таких-то юнитах все держится - из них состоит хребет армии.

Жестокий - юниты, которым для творения злодейств нужен подельник. Ну то есть, на коллектив-то им наплевать, но нужно бы, чтобы кто-то держал врага, пока ты будешь его бить, а одному идти на дело ссыкотно как-то. Как и самоотверженные, они получают штраф 25% к урону когда одни, но несколько иначе - штраф появляется, если рядом с текущим врагом нет союзника. Как итог, поймать жестокого бойца в защите без бонуса совсем не сложно - подъезжаешь так, чтобы рядом с атакующим был только этот атакуемый юнит и вуаля - ответка -25%. С другой стороны, получить бонус жестокому тоже проще, чем дисциплинированному - достаточно чтобы рядом с врагом был такой же жестокий подельник. Зафокусил врага двумя жестокими бойцами - лови бонус. Если у них еще и бэкстаб - лови оба бонуса, 150% в сумме между прочим. Понятно, что жестокие бойцы больше эффективны в нападении, чем в обороне, и что их, как и самоотверженных, лучше иметь много и концентрировать на одном участке.

Самовлюбленный - юнит-эгоист, которому решительно плевать на союзников, подельников, врагов и кого угодно - дело ему есть лишь до себя. Вообще, большинство здоровых людей должны были быть этого воззрения и оно самое естественное - когда у бойца все в порядке и много хитпоинтов, он получает бонус урона. Когда он серьезно ранен, он начинает паниковать, сбивается, косячит, и наносит меньше урона. Таблица бонусов такая: 100-90% максимального HP : +25% урона, 90-70% HP : +15% урона, 70-50% HP : +5% урона, 50-30% HP : -5% урона, 30-10% HP : -15% урона, 10% HP и меньше: -25% урона. В слегка идеализированной эре этим мировоззрением обладают в основном представители творческой интеллигенции - маги всякие. Как нетрудно понять, пока вы играете юнитом аккуратно и атакуете тех, кто не может ответить, у вас все будет отлично. Ходить толпой нужды нет, но и в автономное плавание лучше не посылать - ранят же.

Мстительный - юнит-эгоист психически неустойчивый. Обычно дерется вполсилы, потому что презирает всех вокруг, а когда ему врежут, начинает бесится и способен нехилых дел наделать. Не знаете таких? Да вот дв - живой пример. Таблица бонусов обратная предыдущей - сначала -25% урона, а затем постепенно возрастает до +25%. Этим мировоззрением пользоваться решительно невозможно - но оно вполне подходит для танков, принимающих на себя урон врага. Бьют его бьют, а он становится все сильнее и сильнее. Красотища. Как итог, это не то воззрение, которое должен принимать в расчет игрок, которому принадлежит боец, а то, которое должен принять в расчет враг, думая, на кого стоит нападать, а на кого нет. Общее правило - не рань того, кого не можешь убить.

Благородный - юнит-эгоист с особой придурью - считает, что сражаться нужно с достойным противником, а добивать раненых нехорошо. Как итог, получает бонус урона, пока у врага много хитпоинтов, и теряет его, когда враг ослабнет. Таблица бонусов как у самовлюбленного, но в счет идет хитпоинт врага, а не самого юнита. "Что за бред?" - скажете вы. - "Мы учили математику и знаем, что при устремлении хп цели и числа ударов к бесконечности суммарный бонус урона благородного юнита будет стремится 0." Так и есть - однако ведь совсем не обязательно убивать вражеского юнита с начала и до конца. Вот представьте себе ситуацию - сидит в деревне юнит, а не очень умный враг атакует его поочередно толпой своих юнитов. На момент начала атаки каждый из нападающих имеет 100% своих Хп и против всех бонус благородства будет 25%. Защитник никого из них скорее всего не убьет, но надает всем по первое число - продаст свою жизнь куда дороже, чем такой же боец с любым другим мировоззрением, включая и мстительное. Ну и конечно, благородные бойцы подходят для начала любого нападения на любого врага - надамажите ему, а потом добьете кем-то менее привередливым.

Алчный - кто-то менее привередливый - это как раз он. Такой юнит уверен, что надо тащить все что плохо лежит, а на сильных врагов не соваться. Тем же воззрением обладают почти все животные - в природе хищник всегда выбирает слабую жертву. Бонус урона растет по мере снижения хитпоинтов жертвы - таблица бонусов обратная к бонусам благородства. Алчные бойцы подходят, как нетрудно понять, для добивания, и в идеальном мире именно они получают весь опыт. Если вам повезло и у такого бойца еще и для апгрейда требования разумные, то вы быстро его апнете.

Бесстрастный - юнит без недостатков. Это может быть просто механизм, зомби или какой-нибудь смиренный монах. Не имеет никаких бонусов и штрафов связанных с мировоззрением. Ему нет дела ни до других, ни до себя, он просто делает то, что нужно. Явный плюс - простота в использовании. Явный минус - того, кто правильно использует сильные стороны мировоззрений своих бойцов вам бесстрастными юнитами не победить.

Изворотливый - самое гадкое, сложное и выгодное мировоззрение. У бойца нет своих взглядов, но он способен вовремя почуять, откуда ветер дует. Этот боец не имеет никаких бонусов и штрафов, пока рядом с ним не окажутся хотя бы три союзника одного и того же воззрения - после чего он начинает вести себя так же, как и большинство окружающих. В толпе солдат он будет самоотверженным, в толпе рыцарей - сойдет за благородного, в толпе воров - за алчного, а в толпе раненых школьников будет ныть громче всех. Главное в игре им - стоять в толпе, пока соответствующее мировоззрение приносит выгоду, и не забыть отмежеваться от коллектива, как только оно станет давать дебаф. Например, пока у вас много хп, смело стойте рядом с магами, а когда вас ранят - отойдите и встаньте отдельно, а лучше - найдите кучку мстительных огров. Как я и сказал, все сложно, гадко и выгодно - главное найти достаточно большую группу примеров для подражания.

Как это повлияет на игру: через недельку где-нибудь скинем вам вариант на тест, сами глянете. Нам нравится.
Нафига мы это сделали: потому что мировоззрение "я добрый и поэтому боюсь темноты" - это бред... на самом деле нет. Мы сделали это, чтобы играть было сложнее. чтобы увеличить роль пряморукости и опытности игрока за счет роли рандома (ну разумеется за счет нее - никаких других ролей в этой игре просто нет, значит если растет роль одного то уменьшается роль другого) - то есть сделать то, что все люди, модящие веснот, пытаются сделать от начала времен. аминь.

Как нибудь потом я расскажу вам о том какие именно юниты каким воззрением обладают.

p.s. а, да, и в связи с тем что у юнитов теперь и так дофига разных особенностей, о которых игроку надо помнить, мы снизили число рандомных трейтов до 1 для всех типов юнитов.
Возглавляет силы зла

Rovik

А как изворотливые бойцы будут себя вести, когда будут находится между юнитами разных мировоззрений? К примеру когда с одной стороны стоит благородный рыцарь, а с другой стороны стоит пикинер, любитель коллектива. Что выберет изворотливый боец?
Темные искусства многогранны... но, если что, у меня есть булава...


DV

ты плохо читал. смотрим:
"Этот боец не имеет никаких бонусов и штрафов, пока рядом с ним не окажутся хотя бы три союзника одного и того же воззрения"
ему надо три рыцаря и три пикинера чтобы такой вопрос возник. но увы, если поставить рядом с бойцом трех рыцарей и трех пикинеров, бонус его урона будет мало на что влиять - ведь окруженный шестью союзниками он не сможет никого атаковать.
Возглавляет силы зла

Muxa

Разница в 5 % точности мне кажется не существенной, и не заставит нежить бояться дня и выползать ночью а вот 10 % уже было бы куда интереснее.

А небольшой рост гномов повлияет на их обзор ? Возможно появление трейта "зоркий" ? (а ля +1) к обзору.

PS: я делаю свою компанию но у меня возникли небольшие проблемы с пониманием некоторых моментов, DV можешь пояснить как профессионал ?


DV

а нежить никто и не будет заставлять через зрение - они как раз будут слепыми и во все время суток видеть одинаково. но у них другой стимул - их расовая абилка, которая понижает урон по ним любых небесстрашных живых врагов на 20%, работает лишь ночью. Помимо этого, у призраков ночью есть регенерация, а днем - нет. Это и будет главными стимулами для нежити.
Разница в росте окажезывает пренебрежимое малое влияние на дальность обзора, если обзор в километрах. используйте теорему пифагора, взяв гипотенузу как линию зрения, чтобы осознать это самостоятельно. Появление трейта более чем возможно - у эльфов.

p,s. ты пока ничего не спросил
Возглавляет силы зла


DV

ученик мага говорящий голосом дяди федора. слушаем и высказыванием мнение - голосом почтальона печкина, желательно.
Возглавляет силы зла

Rovik

Угарнул со своего голоса. Свист на заднем фоне из-за наушников, могу переозвучить.
Темные искусства многогранны... но, если что, у меня есть булава...


DV

да, придется. и постарайся чуть более молодцевато
Возглавляет силы зла

Rovik

#537
Попытка номер три.
Темные искусства многогранны... но, если что, у меня есть булава...


DV

Возглавляет силы зла

Rovik

Темные искусства многогранны... но, если что, у меня есть булава...