главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

Эра "Серебряный Век Веснота"

Автор DV, октября 13, 2015, 20:19:58

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Aldarisvet

Призрачный единорог хорош, красава просто.


DV

#616
зеха был пьяный и на спор сломал об голову монитор, почему собственна мы и не видим его художеств в последнее время. но все таки скучать второй месяц не слишком весело, так что пора наверное поделится с вами нашими планами относительно линейки орочьих шаманов (как верно предсказывал дубинкин, она существует). вероятно, самым странными в этой линейке являются два факта - во-первых, шаманы не владеют магическими атаками и сражаются в ближнем бою. во-вторых, шаманы принадлежат к той же касте, что и большие орки с мечами - к баратам. вообще говоря, шаманом может стать любой орк и даже гоблин, но именно в этой линейке изображены весьма распространенные шаманы-силачи.

итак: 1й лвл, Шаман (англ. Shaman, ороч. охху-га) - внезапно никакой не ученик, а вполне взрослый и важный член племени. столь же внезапно имеет 36 хп и наносит в ближнем бою 6-3 урона. тип движения - большой орк (хорошо по горам, плохо по лесам и пещерам, увороты на местности не оч.), скорость 5. воззрение - самовлюбленное. имеет две абилки - исцеление и кремация. первая (аналогичная абилке человека-паладина) просто снимает с союзников яд и кровотечение в начале хода. здоровье не восстанавливается. вторая предотвращает превращение убитых поблизости от шамана бойцов в зомби. благодаря этим абилкам и высокой для орка стоимости в 16 голды (самый дорогой орк), шаман вынужден играть роль саппорта (если вам нужен дамаг вы купите за 15 орка-силача с 9-3 дамага). особенно важен его антияд в зеркальной дуэльке, где враги-орки будут поливать вас отравленными стрелами по 10 голды. но все же шаман может быть полезен в бою - ибо его посох наносит не какой-то там а мистический урон (в это собсна и состоит его колдунство) - что делает его очень полезным во-первых против нечисти, во-вторых против человеческих белых магов с реликвиями. есть у шамана и дальняя атака - дымовая завеса - но она не наносит урона, а просто снижает число выстрелов, которые враг может сделать по шаману за одну атаку до 1. таким образом шаман вынуждает врагов убивать себя в ближнем бою (хотя гномским мушкетерам, мертвецким призракам и темным адептам пофигу, у них и так один выстрел). шаман обладает еще двумя свойствами, подчеркивающими его принадлежность к барутам - не носит брони, имея -20 резиста к режущему и -10 к крушащему (а вот зато к мистике у него +10% - не как у других, духовно необогащенных орков), и всегда получает трейт "сильный" (и еще один трейт - умный, быстрый, выносливый или живучий - рандомно). В отличие от воина-барута, у шамана есть женская версия, которая отличается только тем, что у нее на 6 хп меньше и на 1 мп больше. Поскольку шаман суть саппорт, его апгрейд в дуэльке не предусмотрен (совсем не как у мага и темного адепта) и до улучшения ему надо 42 опыта, как и обычному силачу. Если у вас все же получилось его апгрейднуть, вы получаете либо Старого шамана, либо Воина-жреца.

Разберемся сначала со вторыми, ибо у них все проще - а именно примерно так, как вы привыкли у человеческих магов.
Воины-жрецы (англ. Spiritual Warrior, ороч. Оххи-коджун) не являются шаманами в обычном смысле слова. Они - последователи змеиной богини Шиссат, о которой важно знать три вещи: 1. это реальная историческая фигура, которая жила среди орков примерно во времена делфадора и была женой первого орочьего императора. 2. в основном ее усилиями орочья империя и была создана, из-за чего имперские орки почитают ее даже более, чем духов своих родных племен. 3. в отличие от других духов, она не отвечает на призывы шаманов, не приходит спасать их в битвах и не бросает молнии с небес на головы их врагов. Иными словами, Шиссат - скорее бог, чем дух - поклонение ей держится на вере, а не на сделке наделенного знанием со сверхъестественными силами.
Касательно самого юнита - так как Шиссат в бытность свою женой императора участвовала в сражениях, ее жрецы и жрицы тоже активно поддерживают имперскую армию на поле боя, используя смесь фехтовального мастерства и примитивной магии (не силы, взятой в займы у духов, как шаманы, а именно магии). в большинстве своем они получили магические силы по наследству - то есть они являются потомками самой Шиссат (у которой, как у любой нормальной орочьей женщины было полно детей - а именно четырнадцать). И все же это в первух очередь воин, а уже затем жрец, маг и все прочее. У него 54 хп и алчное мировоззрение (тут следует заметить, что под словом "алчный" подразумевается не только жадность, но и голод, а жрецы скорее всего просто подражают поведению змей - ведь Шиссат была богиней-змеей). Воины-жрецы, как и нукеры, не брезгают ношением брони - при 5 мп у них 10% резиста к редущему и колющему и 0% к крушащему (а еще 10% к мистике). в ближнем бою они стреляют (в конец обнаглели эти жрецы, стреляют в ближнем бою, а?) из посоха струей едкой кислоты, нанося 7-3 мистического урона с первым ударом. а в дальнем - извергают облако кислотного тумана, которое, как и дымовая завеса, снижает число выстрелов врага до 1, но вдобавок наносит 10 единиц мистического урона - причем как врагу, так и вообще всем дружественным и вражеским бойцам вокруг жреца. в итоге его и прикрывать и окружать опасно. воин-жрец обладает способностью исцелять союзников от яда, как и простой шаман, но вот кремировать разучился - впрочем против нежити он и так оверэффективен.
ну и самое главное - как и у магов других рас, воин-жрец может выбрать в момент апгрейда дополнительное заклинание - точнее в данном случае это скорее не заклинание, а способность, которой обладала шиссат и которой пытаются подражать жрецы. выбор:
1. чаша змеиного яда. отсылка к символу медицины - змее, обвившейся вокруг чаши. соответственно, никого не отравляет, а наоборот - дополняет способность жреца исцелять союзников от яда излечением 4 единиц хп. причем, в отличие от обычного исцеления, затрагивает и самого жреца тоже.
2. змеиная ловкость - придает ближней атаке жреца одноименную способность - ту, что есть у всех змей в эре. в результате точность ближней атаки врага по бойцу снижается на целых 20%.
3. клык змеи - дает бойцу альтернативную ближнюю атаку мечом (так сражалась и сама Шиссат). эта атака наносит 6-4 режущего урона, заражая при попадании вечным ядом. вечный яд имеет эффект обычного яда, однако если отравленный боец встанет в деревню и исцелится, на следующем ходу он будет заражен снова - и так до бесконца. чтобы избавится от вечного яда, боец должен воспользоваться помощью мага-хилера (или просто иметь регенерацию). стоит заметить, что атака мечом имеет и собственную ценность - она будет наносить намного больше урона, чем мистическая, всевозможным эльфам, дубам и орочьим шаманам... борьба монотеизма с политеизмом, все дела. женская версия - жрица-воительница - имеет 45 хп и 6 мп.
Воин-жрец представляет собой сплав саппорта и борца с нечистью (белый маг оркиш стайл) а поскольку его мировоззрение подразумевает повышенный урон по сильно раненым врагам, в выживалках его весьма хочется проапать, хоть это и трудно - ему нужно аж 125 опыта.

Получившийся боец называется Мудрецом (англ. Sage ороч. Сат). Орочье слово "Сат" не очень просто перевести на русский. Смысл в том, что это орк, обладающий сверхъестественными возможностями - эдакий орочий супергерой. обычно звание сата получают орки, владеющие магией (метни фаребол и готово... ан нет, для орка это реально сложно). Сату можно многое из того, чего нельзя обычному орку - он стоит выше кастовых и даже племенных ограничений. Даже если он кират, даже если женщина, его примут старейшиной, причем в любое племя, в которое он захочет. В последние века сатов стало немного больше - опять-таки из-за наследия богини Шиссат, передавшей потомкам самые удивительные способности.
У мудреца 64 хп, и все способности, бывшие у воина-жреца стали сильнее - атака струей кислоты наносит теперь 9-3 урона, резист к мистике возрос до 30%. Если была чаша-исцелялка, то теперь она лечит 8 вместо 4. Атака мечом (если была), наносит 6-5 урона. Любопытная особенность - сат является единственным орком с мировоззрением "бесстрастный". возможно, он и правда достиг какого-то просветления... Конечно, это был бы весьма слабый юнит, если бы он не мог взять еще одно заклинание вдобавок. на этот раз добавочная способность является дальней атакой, что наконец делает орка тем самым магом-дамагером, которым не был ни один из его предшественников. выбор такой:
1. Вызов змей. Сабж. Мудрец призывает огромное количество змей, нападающих на врага. так как сам орк при этом стоит в сторонке, атака является дальней, да еще и не подразумевает получения встречного урона (свойство safe как у атаки тенью черного мага). количество призванных змей зависит от здоровья мудреца (роевая атака) и они, конечно же, заражают ядом при укусе. Использовать эту атаку мудрец может лишь в нападении. Полный урон от нераненого мудреца равен 4-12 (урон редущий). поскольку противник не может снизить хп юнита в момент стычки, эта атака просчитывается куда легче, чем роевые атаки, например, синего мага - ударов будет столько, сколько вам написали перед началом атаки. Точность стандартная, но уж неотравленным противник уйдет навряд ли.
2. Килостное облако. Дальняя атака кислотным туманом улучшается, становясь более пригодной для наступательных действий - теперь дамаг получают не все юниты рядом с орком, а все юниты рядом с его целью - то есть вы в теории сможете поразить даже тех, с кем не можете вступить в контакт. Все цели получают по 10 единиц мистического урона и заражаются ядом. Число выстрелов, которые враг может сделать по мудрецу, по прежнему равно 1.
3. Нехуштан. кому интересно что значит слово - гугл вам да поможет. для тех кто знает - это сабж. В начале каждого хода мудрец втыкает посох в землю и создает на нем медного змея, в результате чего всего его союзники на карте и он сам исцеляются от яда. юнит с такой абилкой обладает уже не тактической, а стратегической значимостью (как и версия светлого мага с неограниченным обзором). Стоит заметить, что, в отличие от исцеления (которым мудрец все еще владеет) и чаши змеиного яда (которой он может быть владеет), нехуштан лечит только яд - а не рваные раны и не заражение крови.
Женская версия мудреца отличается более осмысленным названием (дочь Змеи), количеством хп (54) и мп (6).
Стоит отдельно заметить здесь, что в то время как все шаманы-мужики в обязательном порядке обладают трейтом "сильный", у женщин обязательным является трейт "хозяйственная" (англ. вариант housewifely более точно передает смысл - это девушка, которую каждый хотел бы взять в жены. так вот, у орков такие все. везет же людям... сам по себе трейт не особо силен - он позволяет в начале каждого хода исцелять у всех мужчин-союзников той же расы (не фракции а именно расы, то есть только орков) по 2 хп. мелочь, а приятно. важно!! это лечение не складывается с другими лечащими абилками того же юнита - работать всегда будет та, что лечит больше всего. поэтому для женщин-жриц взятие лечебной абилки будет менее рациональным, чем для мужиков). больше об орках, их женщинах и хозяйственности можно узнать из.. дубинкин, откуда об этом можно узнать?

Как я и сказал, это была более понятная уму ветка шаманов, которую и стоит пользовать, если вы привыкли к нормальным магам. просто закройте глаза и представьте что у вас есть белые маги - и играйте жрецами как ими. Теперь о менее понятном.

Старый шаман (англ. Elder Shaman, ороч. Шарку Охху-га) - со многими шаманами в жизни не происходит ничего интересного. шаманят-шаманят, набираются опыта, стареют потихоньку. С годами приходят жирок, коварство и отсутствие моральных принципов. У старого шамана 48 хп, дополнительные резисты к огню и холоду - по 20%. к мистике все еще 10, а к рещушему и крушащему по -20. В каком то смысле старый шаман в большей степени наследует свойства обычного - у него самовлюбленное воззрение. он может и исцелять, и сжигать трупы. и ближняя атака все так же посохом и мистическая, правда наносит 9-2 урона - махать становится все тяжелей. однако дальняя атака отличается полностью - теперь это "проклятие вуду", которое наносит 9-2 урона холодом с вампиризмом. Есть и более зловещая особенность - при попадании ближней атаки старый шаман поражает жертву заражением крови. это не то заражение крови, от которого мрут быстро и неизбежно (без наличия технологии переливания) - шаман просто делает кровь жертвы (если она у той есть) менее свертываемой. в результате к жертве прилипает невидимый статус, под которым она получает на 25% больше урона от кровотечение (вешаемого атаками с равной раной. обычно оно наносит 4 урона в ход, а будет - 5) и любых атак магией вуду - включая собственно дальнюю атаку шамана. Причем избавится от заражения врагу будет сложно - оно висит сколько угодно ходов, не лечится в деревне, а исцеляется только магическими лекарями и регенерацией - как вечный яд и рваная рана. Принцип использования старого шамана прост - мирно хилишь союзников от яда. Враги приходят тя атаковать и ближкой нарываются на заражение. на своем ходу мстишь им дальней атакой, заодно восстанавливая потерянное хп. На нежить заражение крови конечно же не действует... но им ты мистической ближкой и без всякого заражения можешь прописать.
Женская версия старого шамана это страшнаястарая шаманка - там все как обычно. 42 хп и 6 мп.

Набирать опыт старику страшно трудно - тем более надо целых 110. если все же наберет, то станет старейшиной. см. ниже.
Возглавляет силы зла


DV

#617
Старейшина С ним вы уже знакомы по линейке воинов, но я напомню. Этот юнит - общий для воинов и шаманов. Он в обязательном порядке имеет трейт "старый", что весьма неприятно. У него 60 хп, самовлюбленное воззрение, 5 мп, резисты -20/0/-20/20/20/10, способности исцеления и кремации, мистическая ближняя атака 9-3 посохом, холодная дальняя атака 9-3 проклятием вуду (с вампиризмом). Плюс у старейшины-бывшего заводилы есть ручной волк и абилка "вожак", повышающая резисты союзных орков. У старейшины-шамана свои фишки. Прежде всего, его ближняя атака наносит вместо 9-3 12-2 урона и имеет свойство "заражение крови". старейшина-воин тоже получает бонус для своей вуду-атаки, если кровь жертвы заражена, но сам заражать не умеет. Волка у шамана нету, как и резистолидерства. Зато есть другая фишка... В самом начале, когда вы нанимаете шамана 1ого уровня, вас спрашивают "а какого духа это шаман?". вы смотрите на красивые иконки со статуэтками орочьих богов, выбираете понравившуюся и... ни на чо это не влияет. тогда. Но если ваш шаман пробьется в князистарейшины, ваш тогдашний выбор будет иметь влияние и ого-ого какое - теперь он наконец-то может призвать в битву своего духа. Дух конечно же занятой, его вызывают сотни шаманов по всему миру, так что приходит он ненадолго - просто кидает через портал свою атаку и делу конец. Но и это уже очень неплохо. Итак:
а) Дух зимы, Пакарат-ракаб. кажется вы уже видели картинки со списком духов так что я буду краток. Это - дух зимы. Орки живут на севере, поэтому офигеть как почитают его, ведь без его соизволения лето никогда не вернется и все умрут с голоду. У него есть любимое племя - Нигта Марадур (Зимние Разбойники), но молятся ему во всех племенах - поэтому он в этом списке и оказался. Старейшина под покровительством Пакарат-ракаба получает дополнительную дальнюю атаку, работающую и в нападении и в обороне. Наносит она всего 1-1 урона холодом, однако замораживает врага, вешая ему замедление и лишая возможности атаковать старейшину. Нет никакой возможности ей сопротивляться. Я подчеркну - действует она и в обороне, то есть враг, попытавшийся атаковать старейшину в стрелковом бою, не только не сможет сделать ни одного выстрела, но и получит на сдачу замедление. Ога Пакарат-ракаб, кура оххи, барат оххи, нигта Куражон!
б) Дух войны, Рагат-рох-коджан. Это не единственный орочий дух войны. По сути - каждый дух орков в той или иной степени является духом войны. Этот покровительствует безумной кровавой схватке. Сражаться за своих последователей сам он не будет, но поможет им добыть победу своими силами. Старейшина, поклоняющийся этому духу, получает дополнительную ближнюю атаку, действующую только в нападении - он взывает к своему духу и тот шлет ему в дар оружие - топор, трезубец либо молот - в зависимости от того, к какому типу атаки резист текущего противника ниже всего. Полученным оружием старейшина проводит атаку с уроном 12-3 - режущим, колющим или крушащим соответственно. Единственными проблемами такого старейшины являются существование призраков, существование тяжпехов и собственное не очень высокое хп.
в) Белая Змея Шиссат, уже многократно упомянутая - кроме жрецов по всей империи у нее есть и шаманы в ее родном племени (которое так и называется - племя Белой Змеи). Эти шаманы, вероятно, самые бессильные, зато у них полно последователей, так как Шиссат суть самый почитаемый дух среди всех семисот духов. Как уже было сказано, Шиссат не является на вызов сама, но еще при жизни она оставила своим последователям рецепт очень смертельного яда - который старейшины-последователи добавляют к обеим своим атакам - да, даже дальней, которая магия вуду. Яд там, конечно же, не обычный, а вечный (см. выше). С таким старейшиной вы сэкономите гору денег на найме лучников.
г) Дух земных недр, Шута-рсак-жон, был покровителем племени Глубоких Пещер до того, как они создали Великую и Обширную Империю. Его все еще почитают в имперской столице наравне с Шиссат. Вот этот дух подходит на роль духа войны меньше всего - однако войны ведут деньгами, деньги чеканят тз золота, а золото получают из недр - так что, в конце концов, Шута-рсак-жон - дух войны. Старейшина-последователь получает дополнительную дальнюю атаку комком грязи с символическим крушащим уроном 5-1... Однако помимо пяти урона в этой атаке есть еще и пять... золотых монет, которые вы получаете каждый раз, когда старейшина использует эту атаку - неважно, достигнет она цели или нет.  Я подчеркну - у этой фракции за 5 золотых вы можете нанять целого гоблина, который будет за вас бегать, драться и надамажит уж всяко побольше чем 5-1...
д) Дух Бездны, Ха-на-жон - очень жестокий дух, воплощающий в представлении орков водную стихию. В древности научил некоторых из орков магии Разрушения - так что первые саты были как раз его последователями, а не шиссатскими. Не покровительствует ни одному племени, но многие мудрецы и мародеры все еще чтут его. Его последователь получает дальнюю атаку водяным хлыстом с очень сильно повышенной точностью (+30% от базовой), наносящую 20-1 крушащего урона. В случае попадания (которое более, чем вероятно), жертва лишается зоны контроля на 1 ход. Дамаг и саппорт в одном выстреле + удобно крушить вражеских шаманов забив болт на дымовую завесу. красотень!
е) Дух лака, Ранд-ор-Баг - да-да-да, это благодаря ему все вы так любите эту игру! Как и Ха-на-жону, ему не поклоняется ни одно племя, но его почитают азартные игроки, убийцы и гоблины - словому те, кому выжить помогает лишь удача. Как и положено духу рандома, Ранд-ор-баг очень любит поприкалываться. Он не будет повышать вашу точность или заставлять врага мазать. Вместо этого он дает своему последователю альтернативную атаку посохом, которая вместо обычных 12-2 мистического урона наносит 24-1. Если сможете попасть этим ударом (в защите АИ будет выбирать стандартную атаку, так что возможность будет лишь в нападении), то враг получит сразу замедление, смятение (потерю ЗК), заражение крови (как и от базовой атаки) и критический удар (не сможет вам ответить). Промажете - ну значит не повезло. Ога Ранд-ор-Баг!
ж) Дух смерти, Ву-памрат-жон. Почитается всеми орками, особенно теми, кто постарше. На самом деле не существует - по крайней мере, ни разу не пришел на призыв шаманов и его не видел никто и никогда. Тем не менее, какой-то силой его шаманы действительно обладают (говорят, в глубокой древности их показала пару приемов заезжая некромантка). Воззвав к Ву-памрат-жону, старейшина-последователь может запустить следующий процесс: прежде, чем противник начнет отвечать на его атаки (воззвание возможно лишь в нападении), будет проверено здоровье самого старейшины и здоровье противника. Тот или те из них, у кого осталось 20 и менее хитпоинтов, умрут. Если в результате столь специфического поединка умер лишь боец противника, старейшина получит опыт, как если бы это он его убил. Если умрет сам старейшина, враг ничего не получит (да, это он, способ угробить 3й лвл не дав врагу наапатся на этом!). Ничего, кроме количества хитпоинтов не имеет значения. Даже нераненый боец, максимум хп которого ниже 20 (например, гоблин-налетчик) попав под эту атаку, умрет. Гибель постигает даже нежить и механизмы. Memento mori.


Ну а самое, наверное прикольное, в этом юните, это то, что вся эта простыня текста относилась только к половине всех улучшенных старых шаманов - к мужской половине. Женщина орков старейшиной быть не может, поэтому вместо старейшины старая шаманка становится... молодой шаманкой!
Молодая шаманка (англ. Young Shamaness ороч. Ки-охху-га) - самый страшный юнит всей расы орков. По крайней мере, так считают сами орки. У них есть примета: если шаманка старая, боятся ее не стоит - она, по крайней мере, достаточно слаба, чтобы состарится и умереть. А вот если шаманка молодая, все может быть намного хуже. Дело тут в том, что опытный маг вуду, поглощая жизненные силы других существ, может обратить процесс старения - и женщины-шаманы прибегают к этому методу довольно часто. Молодая шаманка, которая была старой - это могущественная ведьма, которая поддерживает свою красоту, соблазняя мужчин и забирая их здоровье и силу.
Орки считают таких женщин воплощением всего зла в мире и приписывают им множество дурных качеств... которые и выражаются характеристиками данного бойца.
Здоровье 50, скорость 6, мировоззрение самовлюбленное, резисты -20/0/-20/20/20/-20 в ближнем бою атакует "объятиями смерти" по факту это просто объятия, а что они "смерти" жертва узнает чуть позже. Данная атака, в основном психическая, наносит 12-2 мистического урона... растениям, животным, нежити и механизмам. Среди бойцов всех прочих рас, те, которые мужики, получают двойной урон, а женщины - половинный. При этом атака имеет улучшенную версию вампиризма, как у красного вампира (суть - если юнит заражен ядом, он исцелится, выпив жизнь врага, который не заражен ядом. то же с заражением крови. убив врага этой атакой насмерть юнит получит дополинтельно 4 хп). Гномий берсерк, столкнувшись с этой тварью, умрет в считанные секунды... а ведь есть еще и дальняя атака. проклятие, которое наводит молодая шаманка, называется delirium tremens (го в гугл, поржете). оно наносит 12-2 урона холодом, так же выпивая здоровье улучшенным вампиризмом. В случае попадания цель оказывается оглушена (на ход теряет ЗК и будет наносить на 1 удар меньше каждой атакой), а в случае промаха - отравлена. Спасения нет! Lasciate ogni speranza, voi ch'entrate с этими бабами...

картинки будут, когда зеха купит новый монитор. Поддерживаем его криками и мотиваторами.
Возглавляет силы зла

Sad owl

Добрый вечер! Хотелось бы узнать, будет ли что-то новое у гномов в вооружении и технологиях или у остальных фракций(вроде лёгкого гномьёго арбалета), если, конечно, это не помешает Вашей работе. И огромное Вам спасибо за столь проработанную эру, где при прочтении описания юнитов,мест и т.д. получаешь несравнимое удовольствие!


DV

#619
уважаемая сова!
из тех фракций, что вы еще не видите в эре сейчас у нас планируются орки, кналга, эльфы, дрейки, болотный народ - скорее всего именно в таком порядке. из них у эльфов и болотников никаких новинок вооружения не планируется (если не считать таковыми стационарные линии обороны из кустов-людоедов).
дрейков мы переработаем полностью, уделив дополнительное внимание различиям между кастами. в том числе планируются дрейки-оружейники, изготавливающие то самое "лучшее оружие" которое было анонсировано в дефолтных описаниях но не появилось особо в самом дефолте. у них будут иглометы, дисковые пилы и прочая диковинная экипировка (хотя более подробно я ничего не скажу просто потому что линейки этой фракции существуют на уровне идеи покамест).
у орков планируется целая линейка гоблинской техники (та самая которую дубинкин ранее не смог отгадать), которая будет отвечать за штурм деревень (магов-то нету). она будет включать в себя катапульты, требушеты, тяжелые баллисты, тачанки с легкими баллистами и махину для запуска планеров с гоблинами-десантниками. линейка эта, впрочем, будет далеко не самой важной во фракции - слишком медленная. ее придется использовать только в том случае, если быстро победить не получилось и игра ушла в окопную фазу.
у гномов все будет совсем хорошо - по сути технологического развития из всех гномов не будет заметно только у берсерков. в линейке гномов-копейщиков будет ветка со скорострельными (магазинными) арбалетами. это важно по причине того, что громовые посохи стандартной модели будут заряжаться медленно, в результате чего не будут работать в обороне (что вы уже сейчас можете наблюдать у торговца оружием из синдиката). потому огнестрел будет отвечать за наступательную пальбу (и вешать противные эффекты при попадании, навроде смятения и задымленности, мешающей ответному выстрелу), а арбалеты - за оборонительную. в собственно огнестрельной линейке будет ветка "дробовика" (условного, он будет называться громовым посохом), бьющего в ближке и много раз, и ветка "мушкета" (а вот тут не условного - он будет называться так), который будет стрелять один раз, только в нападении и давать кучу дыма и оглушения. начиная со 2ого лвла к мушкету будет прилагаться штык, что, вкупе с бьющим в упор дробовиком сделает громострельников гибридной дальне-ближней линейкой. на высоких уровнях к пушкам приложатся гранаты, огнемет (ака пресловутый драконий посох) и переносная гаубица. я подчеркну - у гоблинов будет дофига разной средневековой техники, а у гномов только одно артиллерийское орудие - потому что оно будет совершенно. далее, в линейке грифоньих наездников будет возможность сбрасывать с небес бочки со взрывчаткой, наносящей космический урон при полном отсутствии меткости или хотя бы избирательности. в линейке архелогов будет ветка рунных мастеров - в ней  никакой технологии - и ветка алхимиков - там, соответственно, кислоты, дымовые завесы и взрывчатка.
помимо этого в кналга будут союзники-люди - из них одни вполне себе приличные ландскнехты не то чтобы прямо развитые, но не менее современные, чем лоялисты. ну а другие полные варвары с водкой и медведями (конечно же, самыми крутыми в фракции будут именно они - иначе на западе просто не поверят, что эру правда делали русские).
Возглавляет силы зла

Sad owl

Просто ОГРОМНЕЙШОЕ Вам спасибо! В отличии от многих загружаемых эр, эта самая приближенная к оригиналу, но и в тоже время оригинальная. Чего только стоит детальнейший подход ко всем вещам(вроде новых способностей,красочных описаний юнитов и т.д.). Так что желаю Вам и Вашей команде успехов во всех ваших начинаниях и скорейшего выхода мода.

Aldarisvet

Краем глаза заметил про молодую шаманку - почитал, понравилось. Оригинально, интересно!


DV

вот для этого имена юнитов и выделяю жирным.. жаль скара не копирует форматирование а только текст.
Возглавляет силы зла

z5x1

Итак, Зеха не только жив! но еще и свободен (уже сбежал от врачей) и даже более того, способен рисовать (вообще редко бывает..)
Поэтому вот результат, самая  примечательная линейка, в которой есть почти все ахаха
Нам не страшен паладин, 40 нас, а он один =)


DV

как видно из спрайтов, в процессе их создания характеристики нескольких юнитов были пересмотрены: так, у тетеньки-жрицы больше нет брони - вместо этого она при равном с мужиком здоровье (54) имеет на 1 больше мп (6) и лучшую мобильность на горах и в холмах (2 и 1 вместо 3 и 2 соотв.) ее резисты таким образом равны -20/0/-10/0/0/10 (а у мужика 10/10/0/0/0/10). что касается мудрецов, то там брони нет ни у женской ни у мужской версии, отчего мобильность у обоих равная (2 по холму 1 по горе), хотя у бабы на 1 мп больше (и на 10 хп меньше) - в общем, как и планировалось. однако вместо доспехов они используют заклинание "щит духов", который делает их резисты равными -10/10/0/10/10/40 (фактически, как если бы у них был реальный щит, только его нету. удобно!) такие вот дела. ниже - скрины выбора духов, о котором я писал вам раньше:
Возглавляет силы зла


DV

не лепо ли бяше нам, о братие, начать глаголати о гоблинах? уже бо линейка от зехи нарисована есть кроме юнита единого.

Для нубов, не вкуривших ЛОР, напоминаю: с точки зрения игровой механики веснота гоблины суть отдельная раса с блекдже... на самом деле без, но это не важно. а важно то, что в то же самое время в описании гоблинов сказано, что это орки-выродки, которые рождаются из тех же самых мамок, что и орки. Что говорит об этом ДВ (не девид вайт - этот как всегда немногословен, а наш, отечественный): гоблины - из того же вида, что и орки, и являются следствием вырождения (у орков каждая женщина рожает очень много, часто и в фиговых санитарных условиях, и оттого не все дети удачные. у людей аналогичные случаи заканчиваются обычно мертворождением или нежизнеспособными детьми, но орки принципиально более живучая раса - у них выходят гоблины). Гоблины слабее даже чем орки-слабаки, и генетически несовместимы с нормальными орками - но могут размножаться между собой. Минутка математики: каждая орочья женщина может рожать барутов (реже), кирутов (чаще) или гоблинов (реже). гоблинская женщина может рожать только гоблинов. вывод - гоблинов ДОХЕРА. орки выселяют их из племени и те живут в отдельных поселениях, где не смотрят какой гоблин в каком племени родился. когда надо идти воевать или строить, или воровать, или тащить поклажу, орки посылают в ближайшее гоблинское селение и нанимают гоблинов по тарифу примерно 1 золотой = 3 месяца работы одного гоблина. гоблины охотно делают дело, берут деньги (а вот в обратном порядке не очень разумно - могут свалить с деньгами) и идут к другому нанимателю. все довольны.

Но это была вода, которая в итоге займет свое место в описаниях, а теперь к делу. во фракции орков гоблины имеются, называются налетчиками (англ. Raider, ороч. пренеб. Ву-ки-варох) и стоят по 5 золотых за штуку. При этом они 1ого уровня, а значит имеют ЗК и жрут по 1 голды в ход (не как зомби у нежити, те не жрали и именно за халявное ЗК с вкраплениями ауры ужаса вы и платили 5 голды).  Не как зомбарь, гоблин - серьезная боевая единица. к сожалению, толпа гоблинов суть очень уязвимое построение, никаких бонусов от присутствия друг друга они не ловят и мрут тыщами, снабжая врага халявным опытом. Вывод: налетчиков надо использовать аккуратно и совместно с другими родами войск.
У них 18 хп, 5 мп и нет брони (резисты -20/0/-30(!!!)/0/0/-10) кроме того у каждого гоблина всегда есть трейт "слабый" плюс еще один из отрицательных трейтов: "глупый", "медленный" или, в лучшем случае, "бездарный" (этот трейт не дает ничего, что в данном случае является скорее благом). Оттого у гоблинов даже зачастую не 18, а 17 хп, что по части уязвимости для атак ставит их на один уровень с летучими мышами (и намного ниже зомбей, особенно ночью) при полном отсутствии необычно высоких дефов - то есть они конешь имеют 60 дефа в горах и разных там кустах, но кого этим удивишь? слабое утешение - если зомби убьют гоблина и сделают его зомби, зомби-гоблин будет еще хуже (15 хп). но кому от этого легче?? единственная возможность для гоблина быть чем-нибудь более оригинальным - иногда выпадающий трейт "трусливый", который дает +1 мп и +10 дефа везде, но напрочь лишает юнита зоны контроля. такой же трейт иногда выпадает у ополченцев-лоялов и это круто, но играть такими юнитами не слишком удобно, особливо если они наапаются и у вас будет типа ценный юнит которого кто угодно может обойти и окружить.
Как уже поняли те из игроков, кто понимают в балансе намного лучше меня, чтоб данного юнита был хоть какой-то смысел нанимать, у него должна быть атака существенно лучше, чем зомбарское 4-2. И она у него есть! Чертов гоблин наносит факелом 15-1 огненного урона (наносил бы, не будь у него всегда трейта слабости, а так - наносит на самом деле 14-1) с абилкой воспламенения. я напомню: эта абилка значит, что если удар попал во врага и нанесенный ударом урон равен 15 или выше, враг начинает гореть, получая урон как от яда, но огненного типа (дракон, даже если вдруг сможете поджечь будет нести мало урона, леший - много), а чтобы погаснуть, нужно либо встать на гекс с водой, либо в деревню (где есть воображаемый колодец что делает ее гексом с водой... хотя если бы эру делал не я, а скажем джордж мартин, от горящего юнита загорелась бы еще и  деревня.) причем в отличие от яда воспламенение потенциально смертельно - закончились хп = юнит сгорел. бывает...
итак, у нас выходит двойная рулетка: во-первых, у гоблина всего один удар. если он за свою жизнь попадет в цель хоть два раза, можно считать, что найм окупился. с другой стороны, у гоблина 14 дамага, а чтобы зажечь врага, надо 15. мировоззрение у гоблина изворотливое (то есть он получит бонус урона только если рядом будут три союзника одного воззрения, условиям которого он будет соответствовать... короче, сложно это. фактически аналог нейтрального, штрафов нет - и спасибо). а значит чтобы зажечь, нужен либо враг склонный к горению (нежить, леший, куст-людоед), либо союзное лидерство. если вы успешно выполняете эти условия, то ваш гоблин окупается - ведь после того, как у врага загорится юнит (который стоит, вероятно, намного дороже 5 рублей), придется либо забить на то, что юнит помрет, либо увести его с линии фронта для продолжительного восстановления. в этом и заключается смысел гоблинов (против леших они эффективны особенно, так как те стоят аш по 20 рублей за штуку). в столкновениях с нечистью гоблин может заменить орка-слабака (у которого ядовитые стрелы). правда призраки, мыши и адепты повышенной уязвимости к огню не имеют и гореть скорее всего не станут. а ближней атаки каждого из этих юнитов вполне достаточно чтобы при минимальном везении отправить гоблина прямиком в гроб. бойтесь левелапов противника, ибо они грядут, и быстро!
Сам гоблин (не как зомби - в очередной раз) обучаемостью не славится. до левелапа ему надо 28 ОП (а зомбарю - 16...). если это все же случилось, появляются сразу три варианта: начальник, шаман и метатель огня. Посмотрим:

Начальник (англ. Raidleader, ороч. Жон) - особо борзый гоблин. почти полный смысловой аналог орочьего Заводилы - беспредельничает сам и подбивает на это сородичей. мысль о том, что можно самим устроить набег и не делиться с орками, приходит в гоблинские головы довольно часто. Обычно это заканчивается насильственным отделением такой головы от шеи. Но гоблины продолжают охотно следовать за кем угодно, обладающим хоть тенью харизмы - такой уж они народ. Так или иначе, из всех своих сородичей, гоблин-начальник ближе всего к понятию "держать удар". страшно подумать - 35 хитпоинтов! (из-за трейта обычно 34, то есть ровно в два раза больше, чем у 1ого лвла. Дофига!) Ездит верхом на свинье - скорее чтобы показать свою удаль, чем из-за реальных качеств этой свиньи. И нет, это не дикий вепрь, не специально выращенный боевой кабан, это просто свинья. из хлева. Гоблин привязал себя к ней веревкой, сел и поехал. 7 мувпоинтов, проходимость по местности как у коня (то есть ужасна). Резисты -20/-20/0/0/-10 - уязвимость к крушащему сменилась уязвимость к колющему и я скажу вам честно - это не заслуга гоблина! Зато с атаками у начальника все в ажуре. Факел остался с тем же уроном, но появилась и альтернатива (когда ясно, что поджечь не удастся) - топор с уроном аж 10-3 (на самом деле 9-3, т.к. трейт, но все равно ж дофига!) У него еще и мировоззрение алчное, что позволяет особенно эффективно добивать раненых. В сущности, с топтанием лучников и магов свиноначальник справляется, хотя с конницей врага лучше не рубится. Более того - у него даже лидерство имеется, обычное, орочье (абилка "вожак") - +20% физических резистов союзным гоблинам поблизости. не то, чтобы это спасало их от смерти, но хоть сливаться будут чуть менее позорно.
Начальник - единственный из гоблинов, кто может ценой огромного опыта (120) достичь 3го уровня, став королем пира... царем гоблинов. но этого юнита зеха еще не сделал, так как он будет происходить сразу из двух линеек - в другой, той, где волк будет постепенно качаться, получая на спину все более и более ценных всадников (кавалерия с точки зрения лошади), на нем тоже будет ездить царь гоблинов на 3м уровне... поэтому, пожалуй, мы расскажем и покажем вам, когда линейка волков будет готова. а пока идем дальше:

гоблин-шаман (англ. Goblin Shaman, ороч. Ки-урк Охху-га) тут в общем-то все ясно с ЛОРом. гоблины в основном почитают наиболее уважаемых орочьих духов, плюс нескольких собственных. шаманизм у них почти такой же, как у орков. С точки зрения ЛОРа я считаю, что гоблинский шаман может все то же, что и орочий, за исключением физических упражнений. Но с точки зрения игры делать двух одинаковых юнитов - а особенно "магов" - как-то стремно, и мы условно поделили комплекс шаманских способностей на то, что мы дали оркам и то, что уступили гоблинам. Это условность - как и фаербол у великого мага, которого никто в общем не обязывает им владеть. Тут то же: никто не препятствует гоблину быть шаманом Пакарат-ракаба или использовать магию вуду, но у нас это делают орки, а гоблины делают...
полный звиздец они делают. С одной стороны, у гоблиношамана 30 хп и 5-2 урона единственной атакой - дубинкой (при учете трейтов - 29 и 4-2). это в прямом смысле самый простой способ получить 16 опыта - я вам с ходу даже не назову юнита, который не сможет с ним справиться.
С другой стороны, гоблин-шаман снижает вдвое урон всех стоящих рядом с ним врагов-магов - включая сюда и собратьев-шаманов. дебаф жестокий и, казалось бы, сами духи велят такого юнита поскорей замочить... а вот и нет! Духи говорят "НИЗЯ!"
С момента апа гоблина до шамана или вызова шамана гоблинов из реколл листа или появления его по любой другой причине, за ним закрепляется дух, которому он служит. в отличие от орков, тут нети выбора - гоблин сам решает, кто его дух (их всего пять штук). Причем, не как у орков, дух - это не дополнительная атака и не абилка, это вполне реальный юнит 4ого уровня (ладно, будем честны - он одного уровня с Великим Магом настолько же, насколько тяжпех одного уровня гоблинов - то есть может класть обычных 4х лвлов чуть ли не пачками), который мирно сидит где-то за краем поля боя... прока кто-то не начнет бить гоблина-шамана. Важно, чтобы враг сам добровольно и на своем ходу напал на гоблина - при этом даже не важно, достигнет удар цели или нет. Тогда дух перемещается в место, где все случилось, и начинает драться на стороне шамана (реально атаковать он сможет на следующем ходу соотв. игрока, конечно же). Способов заставить духа уйти всего три - убить его как юнита (легче укусить себе... локоть), убить шамана, который его вызвал (самое очевидное - просто надо просчитывать атаку заранее так, чтобы шаман точно умер - и тогда за это ничего не будет.. было бы так, если бы не рандом - небольшой анлак, и гоблин сбегает к черту на рога, а дух начинает буйствовать и скорее всего это закончится быстрым сливом противоположной стороны. в кампе или сурве можно что-то сочинить, но в дуэльке ваша армия 1ого лвла вряд ли готова к такому чисто морально) или... атаковать в другом месте другого гоблина-шамана, закрепленного за тем же духом. дух (вот сволочь, даром что бес) сразу же улетит спасать следующего подопечного. причем ничего не мешает ему при этом сменить сторону конфликта на противоположную... иными словами, кто последний призвал, того и тапка.. хп и оп духа полностью откатывается при каждом новом призыве и то же самое случается, если вы повторно атакуете того же самого шамана - будьте осторожны.
Чувак, ДВ, что-то ты намудрил, бороться-то с этими имбошаманами как? Очень просто - не атакуйте его. если он сам попробует напасть на вас с дубинкой, то скоро помрет от ответки, не причинив серьезного ущерба. Дебаф 50% магам жесток, но можно потерпеть - особенно если держать магов на другом фланге...  или не держать вообще - не так уж они против орков нужны. А 16 опыта... убейте двух простых гоблинов - почти так же просто и куда безопаснее. Такие дела.
Личности духов (нет, это не те же, кого взывают в виде атак шаманы орков) и их характеристики мы покажем вам позже, когда зеха их нарисует. А пока перейдем к последнему гоблину:

метатель огня (англ. Flamethrower, ороч. Гхашжан) - наиболее логичное развитие базового гоблина. не псих верхом на свинье и не колдун, променявший факел на бесполезную дубинку. самый что ни на есть факельщик... но без факела. Хп у него 24 (если вся раса твоя задохлая, то это не лечится, благодари духов - был бы человеком, вообще бы не родился), резисты отличаются от обычных лишь дополнительным +20 к огню (загорал-тренировался), зато с атаками все отлично. в ближке выдыхает огонь прямо изо рта - с уроном 18-1 и воспламенением. ''двойная лотерея'' намного упростилась. теперь, если вы попали, то скорее всего зажгете - если у врага нет специального резиста или пугающей ауры, чтобы сбить вам урон. Для полного аута есть еще дальняя атака - 5-4 "жидким огнем". на самом деле, жидкий огонь не вполне жидкий - это горящие шарики, политые специальной смесью, которая не только горючая но и липкая - при попадании во врага они прилипают и горят на нем. а значит для этой атаки не важно, сколько урона вы нанесли - ведь вам не нужно поджигать самого врага. горящая штука будет висеть на нем и наносить урон (конечно, сам урон псведояда зависит от резиста к огню - то есть дракон все равно пострадает намного меньше лешего). Итак, вывод: все, мимо чего прошел метатель огня, будет гореть. Тактика борьбы противоположна антишаманской: бейте его, рубите как можно скорее и надейтесь, что ему не пролакает, и он не подожжет своими ответками всю вашу армию. хорошо против нежити, очень хорошо против леших, плохо против дрейков - собственно, вы получаете то самое, для чего вы нанимали изначального своего гоблина, только в тройном масштабе. очень честный апгрейд, как по мне...

На сегодня все, ждем от зехи царей и духов, чтобы рассказ был логически завершен.
Возглавляет силы зла


DV

портрет рыцаря (в воздухе витает вопрос "нафига" - в кампе ща не особо нужен и ваще в парадной форме... будем считать, что у зехи руки чесались). добавлен и в готовое:
Возглавляет силы зла

z5x1

Обновил спрайт рыцаря
Нам не страшен паладин, 40 нас, а он один =)


DV

Возглавляет силы зла


DV

Нарисовалась линейка волков и таким образом линейка гоблинов тоже завершена. Итак, что у нас:

волк (англ. wolf ороч. варг) - дешевый разведчик во фракции толстячков и саппортов. несмотря на грозный вид, существенно уступает любому нормальному кавалеристу - в основном потому что зубы не сабля и ими не продамажишь. в маневренности же превосходит любую нелетающую разведку. Итак:
стоимость - 13 голда за штуку. Зрачок - ночной, трейты - дикий (пониженный до 40% деф. в деревнях и замках, не может быть превращен в зомбаря ибо никто не заморочился изобрести такую версию некромантии) и еще один из четырех: голодный (+1 укус, -10% здоровья), умный, быстрый, выносливый. 25 хп, 10 резиста к крушащему, -10 резиста к колющему и режущему. 7 мувпоинтов, тип движения лесной (да-да, именно этот тип где у вас 1 цена хода по лесу и 60 защита в нем). клыками наносит 6-3 режущего дамага (голодная версия запросто может загрызть собственный аналог за атаку). если убивает этой атакой животное (летчую мышь, другого волка (каннибализмъ!), мужика на лошади) сразу же отхиливает себе 8 хп. в общем волк не столько кавалерист (хотя в тыл лучникам залеть вполне может, но ведь застрелят его там...), сколько борец с неприятельской кавалерией - может добивать конников и хилится. кстати, благодаря алчному (внезапно это слово значит не только жадность но и голод) мировоззрению, урон волка по раненым врагам выше, а по здоровым - ниже, так что добивать самое то. апнется ваш волк впрочем не скоро - опыта ему надо аш 35 (впрочем это ведь не 50, наскребете...) и потом он стать либо вожаком либо гоблинским таксистом. жиза..

итак, вожак стаи (англ. pack leader ороч. вург жон) - волк сделавший правильный выбор в жизни и не связавшийся с гоблинами. все, что он умел делать, он теперь делает лучше. 35 хп, 8 мп, 8-3 дамага (голодная версия уроном упирается в потолок). кроме того на 20% увеличивает резисты к режущему колющему и крушашему урону всем волкосоюзникам поблизости (независимо от того есть ли на этих волках всадники или нет. очень удобно). и даже это еще не все - каждый раз когда солнышко закатывается за край карты (ака наступает первый ход ночи), вожак начинает выть на луну, вдохновляясь и восстанавливая себе 8 хп. кроме того, любые стоящие рядом с ним волки подхватывают этот вой и отхиливают по 8 хп уже себе. а все волки стоящие рядом с ними... ну вы поняли. эта незамысловатая схема позволяет самой регенрирующей фракции отхилить свою псевдоконницу как раз перед будущим наступлением. это подводит нас к главной мысли по линейке - гексами, от которых волкам надо держатся подальше, являются деревни - нафиг они им не нужны.
улучшаться лучший хилер расы орков не умеет.

с другой стороны, волчий наездник (англ. wolf rider ороч. варгжан) это весьма мощный волк на которого посадили совсем отостойного гоблина. это не линейка гоблинов-всадников, это линейка волков. волк здесь главный, а гоблин - инструмент для нанесения ударов копьем. 45 хп резисты (-10/-20/10/0/-10 - о да, резист к колющему и мистике стал хуже!). 7 мувпоинтов, тип движения все еще лесной, но деф в лес стал на 10% хуже и упал до 50 (чувак, зачем ты связался с этим тупым гоблином, одни минусы...). атаки, впрочем, стало две - одна когтями (да, больше не зубами) 6-4. другая копьем - 8-3. никаких коней больше не ест и ничего себе в итоге не хилит (если вожак не завоет). иными словами, от гоблина волку один вред и зверь, похоже пришел к тем же выводам, потому что у него есть абилка "волчья дружба" - если после очередной стычки у юнита осталось менее 8 хп, волк сбрасывает гоблина (зиг!), съедает его (!!) и даунгрейдится обратно в волка (верное решение), полностью отхиливаясь. итак, теперь мы знаем правду. гоблин для волка - это запас мяса на черный день.
Если же волк сдержался и не расправился с гоблином, а тот умудрился набрать 84 единицы опыта. то происходит еще более радостное событие - гоблина выгоняют взашей, а на такого опытного и славного волка сажают наконец достойного наездника.

первым вариантом нового наездника является гоблин-царь (англ. goblin tsar, ороч. киурк тасар) - тот самый 3й лвл из линейки гоблинов, который накопил деньжат чтобы добыть волка в замен хрюшки. кстати, нет у гоблинов ниакого царства. царем у них называется любой гоблин, которому орки поручили руководство какой-нибудь крупной операцией (например, постройкой нужного зиккурата) и снабдили всем необходимым финансированием (например полтыщи голда). из этого финансирования он большую часть, конечно же, прикарманил, а собратьям-гоблинам заплатил копейки (блин, гоблина за 5 голды с потрохами купить можно, что удивительного-то?) и вот теперь он цааарь. У него есть следующие характеристики:
65 хп (спорим, из них 40 - у волка?) 7 мувпоинтов, движется по той же схеме, что и волконаездник и имеет те же резисты. зато с атаками все четко - аш три (правда почему-то все ближние. что-то эти гоблины не понимают в войне, походу) первая - когти волка, наносящие 8-4 режущего урона с нанесением рваной раны (кстати, волки с зазубренными когтями не редкость - у орка-старейшины есть такой же ручной), удар копьем с 10-3 колющего урона и ядом, и 15-2 огненного урона факелом с воспламенением. таким образом, гоблинский царь обладает сразу тремя видами отравления, наносящими урон по разной схеме и от того способными суммироваться между собой. суммарной мощностью всего этого можно свалить йети - правда не факт, что самому гоблину доведется пожить в ту пору прекрасную, когда замученный монстр все же упадет. способность гоблина-вожака (ака начальника) повышать резисты союзных гоблинов царь также сохраняет в полной мере.

другой вариант наездника менее полезен для многомиллионной армии ваших союзников, зато более брутален, как отдельный юнит. назывется багатур (англ. Barut ороч. барыт) - это такой орочий богатырь, близкий товарищ нукера из все той же большой и страшной (на самом деле Великой и Обширной) империи. Как любой уважающий себя орк обладает мстительным воззрением и трейтом сильный в обязательном порядке (трейты волка сохраняются). пожалуй это - тот единственный юнит, где крутость волка несколько оттенена крутостью всадника. вместе у них 90 хитпоинтов (кстати, это максимальный хитпоинт в нелидерских линейках фракции, даже у троллей столько нет), и вполне приличные резисты (0/-20/20/0/0/10). мувпоинтов правда осталось лишь 6 так что кавалерист получился слегка неспешный. Зато что уж у него точно есть, это урон - 14-3 крушащего булавой (а с учетом трейта - 15-3. а с учетом мстительности по мере того, как багатура режут, урон улетает в потолок). есть у этого юнита и саппортская ценность - он может набросить на врага сетку (что характерно, в ближнем бою) с уроном 1-1. если атака попадает, вражеский юнит до начала своего следующего хода лишается возможности наносить удары вообще а его уворот снижается до 10% (кстати, ничего нового в этом нет, работорговец у пиратов мог все то же, только он сетку метал). круто, ничо не скажешь, и враг скорее всего не переживет такого, но нафига это багатуру вопрос открытый - булавой он и так пришибет кого угодно, а если враг случайно дракон или мегатролль, то на него сетка все равно не налезет. в общем забейте на сетку и просто мочите всех булавой - вы же за орков играете, а не за морлоков каких-то!

кстати, скидывать и сжирать всадников третьего уровня волк уже не может. размяк...
Возглавляет силы зла