главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DV

Страницы: [1] 2 3 ... 184
1
Silver Age Project / Re: Синдикат
« : Сегодня в 10:20:03 »
Бандитские мировоззрения


Почему тут нарисована эта страшная тетенька? Потому что она идеально отражает моральный облик данной фракции - бесстыдная, жестокая и жадная (даже на трусах экономит, одеваясь при помощи бесплатной абилки).
На самом деле, у синдиката встречаются бойцы самых разных воззрений (жирным помечены те, чье возренние отличается от воззрения бойца, из которого они апнулись):

1) Самоотверженный - напомню, это те, кто получают бонус когда стоят в толпе с такими же бойцами, и штраф - когда рядом нет союзников. Самоотверженных бойцов в синдикате маловато, но не то, чтоб очень:
1-го уровня) Оруженосец наемников, Матрос.
2-го уровня) Боцман, Морпех.
3-го уровня) Шкипер, Полковник морпехов.

2) Благородный - прикиньте, и такое имеется! Напомню, благородный боец наносит больше урона здоровым врагам, и меньше - тем, у кого осталось совсем мало здоровья. У Синдиката есть два настоящих благородных юнита и целая толпень юнитов, которые запросто могут стать благородными под воздействием абилки благородная цель (см. гайд по лидерам). Вторых я отметил курсивом:
1-го уровня) Грабители всех видов, Браконьеры всех видов, Поджигатель.
2-го уровня) Антиквар, Разбойник, Зверолов, Китобой, Аптекарь, Беглый маг и Лазутчик.
3-го уровня) Легендарный разбойник и Шпион.

3) Изворотливый - бойцы, которые принимают убеждения союзников, если рядом много бойцов с одним и тем же мировоззрением (изворотливые люди могут "заразится" благородством всего от одного бойца с правильной абилкой, как отмечено выше. в прочих случаях нужны три союзника с одним воззрением). В синдикате изворотливых бойцов дофига:
1-го уровня) Грабители и Браконьеры всех видов, Поджигатель, Юный огр.
2-го уровня) Антиквар, Зверолов, Китобой, Аптекарь, Огр-солдат, Беглый маг и Лазутчик.
3-го уровня) Огр-штурмовик и Шпион.

4) Самовлюбленный - бойцы, которые получают бонус, пока не ранены, и становятся слабее, если их как следует отлупить. В синдикате этим страдают спортсмены и особо серьезные дядьки:
1-го уровня) Боец.
2-го уровня) Гладиатор, Капореджиме.
3-го уровня) Босс, Чемпион, Наставник.
4-го уровня) Баронет.

5) Бесстрастный - единственное воззрение, которого нет в синдикате.

6) Мстительный - бойцы, которые ленятся нормально махать ножиком, пока у них все в порядке, но стоит их ранить, начинают бесится и крушить. Для людей в эре такое поведение нетипично, но к счастью у синдиката есть злостные великаны:
1 уровня) никого.
2 уровня) Налетчик.
3 уровня) Вожак, Огр-маг.

7) Алчный - бойцы, которые наносят больше урона сильно раненым врагам, и мало урона - здоровым. Удивительно, но это не самое распространенное воззрение в синдикате:
1 уровня) Вор, Проститутка, Бандит (забавно, но ко 2ому уровню все они меняют свое мировоззренье).
2 уровня) Кок, Контрабандист, Наемники всех типов, включая Капитана наемников.
3 уровня) Торговец оружием, Улан и Псы войны всех типов во главе с капитаном, а также Людоед.

8 ) Жестокий - бойцы, которые наносят больше урона, если нападут на врага хотя бы вдвоем, и штраф - когда приходится все делать самому. Из таких ребят в основном и состоит синдикат:
1 уровня) Беглый каторжник.
2 уровня) Рецидивист, Беглый маг, Убийца, Мастер-убийца, Громила, Головорез.
3 уровня) Невидимая, Мятежник, Флибустьер, Ассасин, Калека, Работорговец, Главарь банды.

А теперь, по традиции, табличка:

1й уровень2й уровень3й уровень4й уровень
Самоотверженный (selfless)Оруженосец наемников
Матрос
Боцман
Морпех
Шкипер
Полковник морской пехоты
Благородный (noble)Грабители
Браконьеры
Поджигатель
Разбойник
Антиквар
Зверолов
Китобой
Аптекарь
Беглый маг
Лазутчик
Легендарный разбойник
Шпион
Изворотливый (dodgy)Грабители
Браконьеры
Поджигатель
Юный огр
Антиквар
Зверолов
Китобой
Аптекарь
Беглый маг
Огр-солдат
Лазутчик
Шпион
Огр-штурмовик
Самовлюбленный (selfish)БоецГладиатор
Капореджиме
Босс
Чемпион
Наставник
Баронет
Мстительный (revengeful)НалетчикВожак
Огр-маг
Алчный (greedy)Вор
Проститутка
Бандит
Капитан наемников
Наемники
Кок
Контрабандист
Капитан псов войны
Псы войны
Улан
Торговец оружием
Людоед
Жестокий (cruel)Беглый каторжникРецидивист
Мастер-убийца
Убийца
Громила
Головорез
Невидимая
Мятежник
Флибустьер
Ассасин
Калека
Работорговец
Главарь банды

2
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Вчера в 15:16:42 »
Об улучшениях


Как и у прочих фракций, у нежити стоит проблема улучшабельности юнитов. Впрочем, как фракция с простыми и экономичными бойцами, мертвецы вполне способны выиграть матч никого не улучшая - если противник в свою очередь никого не улучшит. Однако другие фракции именно что должны улучшать бойцов, чтобы одолеть нежить. Значит, раз противник пряморук, так он и поступит. А когда против вас белый маг с очищением или громила с трубойс офигенно мощной булавой, без юнитов 2го уровня придется туго. Другой вариант - враг тоже играет нежитью. Следовательно, чтобы завоевать преимущество, надо апаться.

Посмотрим, какие тут варианты. Для этого поделим апгрейды на четыре группы:

1. Легкодоступные слабые

Зомби - одни из самых легкоулучшаемых юнитов в игре. Не самые - потому что добить зомбарем можно только ацки избитого юнита. И все же добивать зомбарями надо при любой возможности - с одной стороны вы получаете дополнительного юнита благодаря чуме (не сработает если враг в деревне или не живой - как и в дефолте), с другой - всего за 16 опыта зомби достигнет 2го уровня. Там у вас три варианта: разносчик чумы - очень слабый но очень полезный юнит. Во-первых, любой, кто атакует его, заражается ядом. С другой, любой, кто умирает, стоя рядом с ним, становится зомби. Главное - самим этим юнитом никого никогда не бейте, он должен просто правильно стоять. Брать разносчика имеет смысл, если у вас есть неплохая армия - сам по себе он ничего не навоюет. упырь - более активный боец. Быстро бегает, имеет алчное воззрение (+ к урону по раненым), а здоровым врагам опасен благодаря отравленным когтям. Вполне способен надавать магу так, чтобы тот в следующем ходу много уже не надамажил. Единственный из своих коллег, кто способен улучшатся далее, поэтому является однозначным выбором в кампаниях и сурвах. В дуэльке стоит подумать дважды, ибо в отличие от своих аналогов, этот боец требует содержания (целых 2 рубля в день) - апнув парочку зомби в упырей можно и разорится. Наконец, существует и третий вариант - жуткий мясной голем. Самый страшный и самый рискованный вариант. С одной стороны - это не имеет узявимости к мистическому урону и наносит 20-2 урона. С другой - у этого низкая точность, низкий уворот и нет высоких резистов, обычно свойственных нежитью. Апнув его в неправильном месте вы сливаете его за ход и дарите врагам 16 опыта. Но если вы уверены в своей позиции - берите именно его и используйте против самых уязвимых юнитов врага. Долго голем не проживет в любом случае, но 5рублевый зомби, которым он был, окупится многократно - фактически, одной из тактик игры нежитью против многочисленных фракций (включая саму ВССН) как раз является найм группы зомби и превращение их в големов - пока враг ломает голову как ему избавится от этих чудищ, нормальные юниты действуют без опаски. Главное не ждите что голем победит всех за вас - это дамажащее пугало, отвлекающее врагов от настоящих дамагеров нежити (скелетов лучников, илкхайалет и лидера).

Помимо зомби быстро (хоть и не настолько) апаются летучие мыши (к тому же им доступен трейт умный). Там два варианта - черный вампир, единственной важной особенностью которого является игнор зон контроля живых бойцов и красный вампир, у которого есть стрелковая замедляющая атака (и прочее, о чем смотри выше в гайде по вампиризму). Обычно следует взять второго - если только вы не замыслили какую-то гениальную диверсию с использованием призраков и мышей. Для диверсий и убийства лидеров черный подходит лучше. Кроме того, его стоит предпочесть в сурвивлах, так как из него можно вырастить очень грозное крыло ужаса. Кроме того, если апнуть зомби-мышь до 2го уровня, можно сделать ее черным вампиром (так и надо поступать, если у вас есть зомби-мышь. Умные игроки знают, что раздобыть такую можно не только играя матч нежитью против нежити, но вообще в любой игре).

2. Легкодоступные сильные

Темный адепт апается медленней чем маг-лоялист, но и умирает реже. Три варианта улучшений, из которых особого внимания заслуживают... все. Ведьма - очень многофункциональный юнит. Апнув мужской вариант в оборотня, можно получить эффективное средство против врагов с крушашим уроном. Апнув огненную или ледяную магию можно добыть правильный тип урона против леших/дрейков. Жертвоприношение сложно использовать, но в случае успеха можно эффективно забафать всю армию - представьте сколько дамага выдавит какой нить чернокнижник ночью волной тени под бонусом от жертвы (подсказка: урона хватит на любого юнита какого можно встретить в дуэльке). Единственная проблема с ведьмой - вы должны заранее знать, что именно вам потребуется, потому что неправильный вариант будет просто бесполезным юнитом с не самым высоким уроном. Зато дофига урона делает теневой маг - причем в отличие от других чародеев ВССН, как днем так и ночью. Однако у него мало хп а атаки светотеневой магией требуют к себе постоянного внимания и расчета (см. выше гайд о теневых магах) - чтобы не остаться без ответки как раз когда вы стоите под ударом. При пряморуком проюзе версия с шаром света и волной тени является самым мощным мистическим дамагером в игре. Ваша схема игры нежитью против нежити как раз и должна строится на том, чтобы апнуть адепта в теневого мага и красиво раскидать им вражескую армию. Черный маг - вариант для менее творческих игроков. Его атака волной тени в точности равна по силе атаке вашего лидера, а при помощи дополнительных скиллов он может стать хилером или бэкстабером. Во всех непонятных случаях берите его. В сурвивле тоже берите его, потому что нам 3м уровне он берет покров тьмы и делает нежить непобедимой, позволяя ей использовать устрашающую ауру 4 хода из 6, не говоря уж о бонусах к урону темных заклинаний.

3. Труднодоступные слабые

Ничо не имею против древнего воина, древнего лучника, шердана и прочих скелетов 2го уровня, но все же это просто юниты 2го уровня, которых довольно сложно заполучить. Если они апнулись в процессе жестокой мясорубки, когда от вашей армии мало что осталось - берите возрожденного, древнего лучника и шердана - в зависимости от того, что за скелет апнулся. Эти трое нормально дамажат и слишком быстро сдохнуть не должны. Если ситуация не столь плоха - стоит внимания скелет-музыкант, способный замедлять врагов и снижать им резисты. Мертвый всадник может быть полезен в зеркале для убийства врага-некроманта (но откуда он у вас, вы же не станете нанимать скелета-копейщика против нежити). Эльфийских лордов нескольких типов тоже вполне сможет снести - и все же в его уроне нет ничего выдающегося, рыцарь лоялов куда сильнее (но не в личном поединке). Ночной охотник может быть полезен и для диверсий и как саппорт-отравитель, но помните, что его точность ниже, чем у обычного скелета-лучника, а враги-ближники с легкостью завалят его, если найдут. Если уж решили его апнуть - прячтесь в кусты сразу же и пусть враг на время забудет, что у вас есть такой юнит - зато потом будет очень весело.

4. Труднодоступные сильные

Полтергейст. Вам может не повезти с его типом, но навряд ли неповезет так сильно, что это чудище не окупится. Главное помните - чем больше он атакует тем слабей становится. Поэтому не спешите нападать. Используйте его как непробиваемую затычку в стратегических точках - и заставляйте врага ломать голову, как сломить эту гору хитпоинтов. Воин-призрак, между прочим, нехило дамажит шашкой, но все же в дуэльке стоит выбрать именно полтергейста.

Апгрейды ваших илк'ха'йа'лет А вот это реальная тема. Скажу честно... я железный человекпризрака вы вряд ли сможете нормально апнуть в дуэльке. Опыта надо дофига и у врага дофига времени чтоб завалить опытного юнита. Если враг не дебил или ситуация на поле не дошла до стадии, когда он уже ни на что не может влиять, он вам не даст апнутьобычного призрака. Первый призрак - другое дело. Даже если его убить, он сохранит набранный опыт и вы сможете призвать его назад и продолжить с того места, где закончили. Вывод - вполне разумная тактика игры за нежить это сливать весь опыт главному призраку ( особенно легко сливать опыт мечу, а вот похитителя это делает совершенно бесполезным так как лишает возможности правильно использовать абилку). Если противник не слишком преуспеет в быстром убийстве призраков, илк'ха'йа'лет в конце концов апнется и у вас будет бессмертный юнит 2го уровня с кучей грозных абилок, которого вы можете вернуть в строй всего за 25 рублей. И ужас битвы, и фурия, и фэтан - все трое очень сильны и возможно даже сильнее всех прочих юнитов 2го уровня.

Вывод: Ну а теперь вы видите причину, почему в матчах с нежитью она зачастую так никого и не апает. Самое безопасное вложение опыта для игрока нежитью - отдать призраку. Пока призрак набирает опыт, матч может и закончится... а может и не закончится и тогда именно левел ап призрака решит вопрос. Единственный известный игрок в истории эры, который смог одолеть нежить уже после того, как она улучшила меч в ужас битвы - это дв (и в тот раз чернокнижник погиб в сам ход апгрейда меча, так что он просто не успел воспользоваться новым юнитом, иначе бы даже дв ничего не смог сделать).  Если играете не против дв, то все просто - сливайте опыт мечу и берегите лидера. Если играете против дв, все тоже просто - сдавайтесь. Бесполезный гайд, в общем. Можете не читать.

3
Упыри 2го уровня:


4
Оффтоп / Re: Вред от компьютерных игр
« : Февраль 14, 2019, 19:45:23 »
а вы что, залиценизровали свои посты на том форуме? в союзе писателей еще состоите, может быть? а если я напишу здесь "Клара у Карла украла кораллы", а потом буду требовать чтобы все такие же сообщения удаляли со всех форумов в связи с нарушением моих авторских прав, это нормально будет? Авторские права защищают интеллектуальную собственность. Данные посты - не плод интеллектуальной деятельности, а просто продукт общения между людьми. Никакими правами они не защищены.

5
Silver Age Project / Re: Синдикат
« : Февраль 14, 2019, 13:17:00 »
Кого и в кого улучшать

Как и у других фракций, у Синдиката есть бойцы, относительно быстро набирающие опыт и есть те, которые очень выгодно улучшаются. Есть и такие, которые понадобятся вам редко и только в особых ситуациях. Пройдемся по апгрейдам в порядке их приоритетности:

1. Проститутка.  Если она у вас есть, то апнуть весьма желательно (хотя и непросто). Очень быстро набирает опыт и сохраняет трейт красоты на 2м уровне, попутно превращаясь в машину-убийцу всего, чо подставило спину.
2. Бандит. Апается помедленней, но очень эффективно - капореджиме это не только зверский урон, но и повышение вашего дохода путем поборов с подлых бойцов.
3. Боец. Апается достаточно быстро и зверски эффективно - в громилу, который суть сильнейший боец 2го уровня как минимум в синдикате(огр протестует, но громила обладает над ним уже тем офигенным преимуществом, что не боится нежити по ночам). Однако помните, что громила имеет жестокое воззрение - а значит вам придется либо апнуть сразу двоих, либо нанять каторжника для поддержки. Иначе - 25%ные потери эффективности (реарс, вот зачем нужен каторжник!!). Если никакой возможности поддержать громилу другим жестоким бойцом нету - лучше апайте гладиатора, он хотя бы сам о себе позаботится.
4. Браконьер. Апается достаточно легко и почти всегда полезен. Обычно вы имеете большое число браконьеров и не представляете, кому именно из них повезет добить врага - да и враг режет браконьеров толпами, так что неясно, кто доживет до завтра. так что бывает так, что левеап выходит "сам по себе" - в этом случае лучше всего выбирать зверолова, китобоя и контрабандиста из охотника, рыбака и самогонщика соответственно (кроме случая, когда вы специально качали аптекаря и точно знаете, зачем он вам понадобился). Зверолов и китобой искусно снижают эффективность вражеских бойцов ближнего боя. Контрабандист может приносить дополнительный доход, если ставить его в деревню - а так же жечь кусты. Использовать против эльфов и болотников (чо? нет таких фракций? мужайтесь, парни, ваше время пока не настало).
5. Вор. Апнуть сложно, но юниты выходят хорошие. Убийца делает бекстабом заоблачный урон. Лазутчик страшен из-за способности проходить через зоны контроля и выставлять бэктстаб в самых невероятных позициях. Выбор делать по ситуации - если игра в эндшпиле и врагов относительно мало - берите убийцу. Если юнитов много и они стоят крепким строем - лазутчик будет иметь больше шансов.
6. Матрос. Апнуть сложно, юниты хорошие. Если вы правильно играли матросов (то есть толпой) и у вас еще осталось несколько из них - берите боцмана, и он сделает вашу толпу матросов чудовищной силой. Если это ваш последний матрос - пусть будет морпех, он дольше проживет и хорош для захвата деревень (потому что может одним ходом и убить юнита в деревне и занять ее). Если вдруг случилось так что вы играли с орками через матросов (а так и надо) и апнули одного, а у вас в армии еще полно нематросов, которые страдают от яда (а так и будет, если в армии есть нематросы) - берите кока. Он лечит от яда(а еще от замедления, так что хорош и против синдиката) всех вокруг.
7. Каторжник. Апнуть непросто, но юниты сами-то по себе неплохие. Рецидивист невидим на пересеченной местности что дает богатый простор для диверсий и засад (не говоря о том, что это в общем-то не слабый копьеметчик с самым высоким в фракции обзором). Если играете антикваром, берите беглого мага - реликвия повышает его урон. Кого-то равного по силе красному магу у вас никогда не будет, но выбивать врагов с укрепленных позиций магом все же легче.
8. Грабитель. Апнуть довольно сложно и юниты достаточно обычные - и все же наемник хорош в защите, а головорез наносит неплохой урон, часть которого - с 100% вероятностью. Целенаправленно качать грабителей в головорезов вряд ли рентабельно, но если все сложилось - апайте смело.
9. Поджигатель. Апнуть вроде как можно, но стоит задуматся зачем вам это - разбойник юнит неплохой, но он не имеет ни одного из качеств своего предшественика, а значит выполнять его функции не сможет. Если поджигатели нужны вам для огненного урона и обезвреживания вражеских деревень, то апнув одного из них, вы его потеряете (а нанять больше 4 невозможно). С другой стороны, меткий лучник с трейтом верный может быть хорош сам по себе (хотя меня продолжает преследовать ощущение, что охотник лоялов дамажит лучше) - может оно вам и надо.
10. Щитоносец. Апнуть адски сложно, а капитан наемников... ну, это просто хороший бронированный мужик с молотком. Свою основную функцию - повышение резиста союзников - щитоносец выполняет примерно так же (с той разницей что он не помогает юнитам с щитами и не дает резиста к мистике, в то время как капитан усиляет только 1ые уровни, но не защищает от огня и холода - словом, они стоят друг друга). И я с трудом могу представить ситуацию, когда щитоносец случайно набрал у вас 42 единицы опыта... а целенаправленно лучше качать другого юнита.
11. Огр. Требует офигеть как много опыта. Надеятся на его улучшение вы можете разве что в сурвивале - где вы точно знаете, что сможете найти достаточно опыта, а тупой ии не будет предпринимать целенаправленных попыток пристрелить опытного огра. Из двух версий улучшенного огра предпочтение следует отдать солдату - кроме случая, когда вы играете капитаном наемников и у вас и так уж полно щитоносцев. В плане ответки против набигающих толп ботов лучшим является налетчик - но игрок-человек атаковать такого в ближнем бою просто не станет. Если вы играете сурвивал и вам пришла безумная мысль качнуть огра до 3го уровня, следует предпочесть налетчика - у него на старшем уровне есть, на что взглянуть.

Итак, при игре синдикатом вам следует помнить о необходимости постоянно улучшать бойцов (в отличие от игры орками, где помнить нужно только об отравлении врагов) - потому что 1ые уровни у них мягко говоря не очень.  Запомнить юнитов, лучше всего подходящих для апгрейда очень легко - все они начинаются на букву Б: девушка легкого поведения, бандюк, боец и браконьер.

6
Silver Age Project / Re: Синдикат
« : Февраль 13, 2019, 08:58:28 »
О юнитах, которые странно улучшаются


Да, и тут не все гладко. Встроенная энциклопудия может показывать только версии улучшения, присущие бойцу в 100% случаев, а у синдиката порой возможны варианты. Разбираемся:

1. Ситуация с бойцами
Боец может (причем достаточно быстро) улучшатся либо в гладиатора либо в громилу. Гладиатор - просто достаточно нехилый юнит, ориентированный на одиночный бой. Если, скажем, боец у вас держал изолированный фланг и апнулся, лучше сделать его именно гладиатором, чтобы он продолжал успешно действовать на этом фланге и оттягивал туда больше сил противника. С громилой все сложнее. С учетом его здоровья, скорости, бесстрашия и урона (правда с уроном есть загвоздка - юниту нужен жестокий напарник, например каторжник) - он чуть ли не сильнейший ближник 2го уровня в игре. И в дуэльках вполне нормально строить тактику на том, чтобы апнуть парочку бойцов в громил и всех разгромить... а вот в кампаниях и сурвах эта тактика может не оправдатся. Дело в том, что когда громила набирает свои 100 опыта, он становится инвалидом - который не только не тянет на бойца 3го уровня, но даже и громилу, из которого он только что улучшился, завалить не сможет. Тип инвалидности определяется случайно (можно потерять руку, ногу или глаз (причем последний - у громилы уже нет одного). Из всех трех инвалидов только однорукий хоть на что-то похож. Остальные два могут атаковать только в том случае, когда наносят удар бэкстабом - то есть когда враг на них не смотрит. В общем, будущее у вашего громилы очень-очень печальное, а значит играя им вам нужно стараться получать как можно меньше опыта (что не так просто, когда чувак дамажит 16-3, убивая 1х лвлов направо-налево)... но и тут есть исключение. Если у громилы был трейт "осторожный" (уникальный трейт бойцов, заключающийся в том, что они имеют на 10% больше дефа но наносят на один удар меньше - сложно сказать, плюс это или минус, но в вопросе улучшения громилы явный плюс) - то он успешно избегает увечья и становится работорговцем (из линейки грабителей) и вы получаете очень хорошего и полезного юнита. Вывод - БУДЬТЕ ОСТОРОЖНЫ!

2. Ситуация с браконьерами
Тут все намного проще - как вы уже поняли из прошлого поста, существует три разных браконьера. Любой из них может стать контрабандистом (как и написано в энциклопудии), но еще каждому доступен свой личный вариант улучшения. Охотник-пращник становится звероловом - юнитом умеренной силы, но с редкой абилкой - любой нелетающий юнит, кто попытается напасть на него в ближнем бою (а сделать это очень хочется потому что ближней атаки у зверолова нет), попадет в капкан и будет замедлен еще до начала своего нападения. В итоге и зверолова не завалит и под удар подставится. Рыбак-гарпунер может стать китобоем, который во-первых значительно донабрал урона, а во-вторых получил ближнюю атаку.  Вполне себе достойный копейщик-замедлитель. Самогонщик же может стать аптекарем (вот тут я вам советую выбрать контрабанидста - по крайней мере если самогонщик у вас был не случайно и вы использовали его для поджога скелетов и леших, как подобает. В плане огненных атак контрабандист - самое то) - единственным настоящим хилером синдиката. правда хилит он за деньги... а именно - каждый ход он лечит только себя и вашего лидера. Всех остальных он лечит не в начале хода а в момент добивания вражеского юнита. Подлый боец добивает юнита, берет с его трупа деньги, но вместо чтобы сдать их в казну, отдает аптекарю. Тогда аптекарь мигом лечит его на 8 хп и спасает от разных болячек. Нет денег - нет хила. В плане атак аптекарь не особо опасен, но весьма неприятен - у него есть мощная граната со спиртом которая, если попадет, нехило надамажит. В качестве альтернативы можно кинуть гранату с наркотиком - урона будет меньше (если враг не дрейк - по нему будет больше) но при попадании враг заснет. Похитить его тело вам, конечно, нечем, но зону контроля на ход спящий все же потеряет, да и атаку по аптекарю завершить не сможет. По этой-то причине аптекари склонны в обороне бросать именно вторую гранату (хотя только очень тупой игрок будет нападать на аптекаря стрелком - ближки-то у него вовсе никакой нет, режь себе да забирай 16 опыта). В общем, аптекарь это вариант, когда вы играете очень большой подлой армией и вам нужен хилер. По нежити лучше выбирать контрабандиста. А вот китобой и зверолов спокойно составят контрабандисту конкуренцию - даже против нежити.

3. Ситуация с грабителями. А тут все просто. Грабитель может либо улучшится в наемника, сохранив тот же тип атаки, что и имел - а наемник потом станет псом войны со все тем же типом атаки. А если такой тип атаки не нужен или просто хочется больше урона, грабителя можно сделать головорезом - мужиком с двумя мечами, который будет совершенно одинаковым независимо от того, из какого грабителя получен. Все это нормально документировано в эницклопудии так что и говорить особо не о чем.

4. Ситуация с ограми Огр-налетчик имеющий трейт "типа умный" не может стать великаном-людоедом, а становится кем-то еще. Но об этом я вам ничего не скажу.

7
Silver Age Project / Re: Синдикат
« : Февраль 11, 2019, 22:08:20 »
О юнитах, которые странно нанимаются


Действительно, у синдиката есть бойцы, которые странно нанимаются. В окне найма вы видите юнита без атак вообще, а если все же решаете нанять, вылазят каждый раз разные мужики. Это не баг, а фича. Итак,

1. Что же происходит?
Когда вы нанимате грабителя или браконьера, то платите 10 золотых фактически за то, что у вас будут хитпоинт и зона контроля на ножках - а все остальное у юнита будет случайным. Не в последнюю очередь это делается для того, чтобы вы не могли нанять орду одинаковых мегадешевых юнитов и законтрить врага за счет его уязвимости к какому-то отдельному типу урона или способности. Многие из тех вариантов что вам дают, весьма хороши и сами по себе стоили бы подороже десятки.

2. Как вообще можно что-то планировать с такими юнитами?
Это возможно из-за того, что некие общие черты у этих юнитов все-таки есть. Так, все три браконьера будут неплохи против скелетов, а все три грабителя обладают хорошим здоровьем. У всех них стабильно хорошая защита в лесу и на холмах, а вот в крепостях и деревнях им делать особо нечего. Мировоззрение тоже одинаковое - а легким мановением руки лидера-разбойника (см. выше) они становятся эффективным наступательным оружием.

3. Чем тогда они различаются?
У грабителей разное оружие - это будут либо вилы (колющий урон), либо топор (рубящий) либо дубье (крушащий). Тот же тип урона передается после улучшения наемникам и псам войны (у последних по две атаки - ближняя и дальняя, обе соответствующего типа). Вся эта линейка наносит не очень высокий урон на юнита, но вполне неплохой, если учитывать сколько они стоят. Грабители - отличное прикрытие для ваших ценных юнитов, потому что враг потратит уйму сил, убивая их, а вам будет несложно нанять новых. Так они еще и деньги вам зарабатывают, убивая врагов (жаль опыта для апгрейда надо много).

У браконьеров все чуточку сложнее. Есть три версии - охотник, рыбак и самогонщик (да, и в весноте не тот товарищ правит бал). Охотник движется по лесу аки по ровному месту, но в остальном является самым слабым. Его тип урона - крушащий (стреляет из пращи). Вполне может понадоедать вражеским нестрелкам, но рассчитывать на выдающиеся результаты не приходится. Рыбак просто замечательный - он кидает колющие гарпуны, которыми замедляет врага. Кроме того у него повышенный (по сравнению с другими сухопутными юнитами) деф на песке и мелководье, но вряд ли это сильно вам поможет. Самое главное тут то, что за 10 золота вы получаете стрелка с замедлением и неплохим дамагом. К сожалению в обороне выстрел у него всего один (в атаке - два). Третья версия - былинный самогонщик. Он дышит перегаром, нанося весьма неплохой огненный урон. Жаль, но точность данной атаки никогда не превышает 50%. И все же это ценный юнит для фракции с дефицитом стихийного урона. Лешим он точно не понравится. При этом ближней атаки ни у кого из браконьеров нету - поэтому в любом случае вам придется их прикрывать (грабители как раз подходят). И все же, в отличие от грабителя, браконьер - действительно важный юнит для синдиката. Он обеспечивает весьма неплохих бойцов ближнего боя дешевой огневой поддержкой, а в лучшем случае вам попадется гарпунер, который еще и замедление вешает. Лучше всего браконьеры играются с лидером-разбойником.

Теперь представьте, что раднома в найме браконьера не было бы, и синдикат мог бы просто нанимать за 10 рублей грапунеров с замедлением. Тогда для победы было бы достаточно нанять столько гарпунеров, сколько у врага есть юнитов, а на сэкономленные деньги (поскольку юниты врага обычно дороже 10 рублей) взять парочку бойцов. Каждый ход замедлять врагу всю армию и избивать булаверами, апая их в громил. Вот чтобы такого треша не случалось, браконьеры и нанимаются рандомно (что, впрочем, не делает означенную тактику менее уместной).

4. Как правильно это использовать?

Очень сильно зависит от ситуации. Общий принцип таков - хотя не вы выбираете, какой тип юнита нанимать, именно вы решаете, кому сливать опыт. Хотя грабителя сложно апнуть, из браконьера запросто можно получить хороших юнитов. уместна тактика, где вы используете браконьеров с матросами и щитоносцами играя фактически как лоялы (браконьеры в роли лучников, матросы под щитоносцами сойдут за тяжпехов) и сливаете опыт какому-нибудь умному браконьеру. Уместна и тактика, где вы пользуете бойцов с браконьерами и поджигателями против нежити - все эти юниты хорошо подойдут против скелетов и все они хорошо апаются, так что фактически помешать сразу всем им улучшится не выйдет. (только в этой тактике не понятно что делать с призраками, но соотношение сил с призраками у вас будет буквально 2 к 1). Самый приятный момент тут в том, что против всех прочих фракций (кроме может дрейков) идея с бойцами поджигателями и браконьерами тоже годится.

8
Silver Age Project / Синдикат
« : Февраль 11, 2019, 10:45:18 »
Вопреки всякой логике, только сейчас я создаю тему о Синдикате. В общем-то, геймплей за эту фракцию вполне себе прост и интуитивно понятен (нет). На самом деле я сам понятия не имею как этим играть (тоже нет, просто именно этой фракцией я играю хуже, чем зеха).
 
1. ЛОР
  • Пока не знаю, о чем тут писать
2. Матчасть

О боссах и шестерках



Как и у каждой фракции, у Синдиката совершенно уникальные и не похожие на других лидеры. В данном случае это пять совершенно разных чуваков, у которых разное и оружие, и бонусы, и улучшения, и даже название. Лидер Синдиката оказывает на своих бойцов очень значительное влияние - однако его может быть легче убить, чем капитана лоялистов и у него нет регенерации, как у некроманта. К тому же, бойцы синдиката сами по себе слабы и без лидера долго не протянут (это роднит их с орками, но лидер орков - эдакий титан среди тараканов, а синдикатский реализует в основном тактику "бей и беги")

Как показали опыты, одного лидера на всех не хватает, а играть полагаясь только на его бонусы, немного сложно. Поэтому с недавней версии эры у Синдикатских лидеров появились шестерки - это слабые бойцы 1го уровня, не обладающие физическими характеристиками лидера, но имеющие часть его способностей. Кроме того, если они наберут опыт, то смогут улучшится в лидера соответствующего типа. Тогда у вас их будет два (три, четыре) - правда это никак не страхует от поражения. Просто у вас будет кроме настоящего лидера еще один такой же юнит. Как в дефолте, когда вы за орков имели лидера тролля и потом еще апнули тролленка.

1. Как мне призвать шестерок?
Заходите в список призыва - там будет четыре юнита, призыв каждого из которых стоит ничтожные 5 рублей (однако веснот при подсчете статистики и ценности бойцов определяет их цену в 10). Их никогда не станет больше - то есть на весь бой у вас их только четверо. Используйте их правильно.

2. Не слишком ли они имбовые?
Навряд ли. Они действительно сильнее, чем зомби и гоблины, которых могут нанять за 5 золотых другие фракции.  Но сильными юнитами они не являются - в первую очередь из-за слабого урона, их число ограничено и за каждого придется платить содержание. По сути даже вызвать сразу четверых - уже ошибка, лучше взять для начала два, а остальных выпустить если тех убьют. Само собой, ваш геймплей должен строится на том, чтобы сливать одной из шестерок опыт (что скорее всего не сработает с щитоносцем - так что играя за него опыт лучше отдать браконьеру или бойцу) - если вы получите аналог лидера, это будет крупное преимущество. Особенно верно это для капореджиме. Геймплей за врага должен строится на уничтожении этих юнитов при четком понимании того факта, что суммарно их всего четыре и убив всех, можно уже ничего не боятся (это вновь неверно для щитоносца - его убивать слишком напряжно и лучше просто проигнорить).

3. Теперь о самих юнитах

3.1. Лидер: Капитан-наемник. Шестерка: Оруженосец-наемник. Самый прочный лидер синдиката, убить его совсем непросто. По урону слабоват(но урон крушащий, что вместе с броней делает его более-менее аналогом дефолтного тяжпеха) - к тому же имеет алчное мировоззрение, значит начинать атаку с него неверно. Зато дает отличный бонус: всем союзникам первого уровня, стоящим рядом, повышает резисты на 20% (кроме резистов к огню и холоду). Отличная защита для бойцов синдиката, у которых нет своей брони. Кроме того, помогает даже тем, у кого есть щит (например бойцам-булаверам). Особенно хорошо заходит с толпой матросов или грабителей (во втором случае потому, что их очень много и с 35 хп и неотрицательным резистом их очень непросто выносить, а ценные бойцы могут спокойно отсидется в сторонке). Ничего не дает огру (как и все прочие лидеры). Что касается оруженосца, то он по своему замечателен. Во первых, это самый прочный синдикатец 1го уровня (с учетом резиста - даже получше огра). Во-вторых, он несет щит и прикрывает им союзников (как щитоносец лоялов, только бегает намного быстрее). Это повышает резист союзников на 20% (причем независимо от их уровня). Однако не защищает от мистики (к которой разбойники уязвимы), и не помогает тем, у кого уже есть щиты (и ограм). Таким образом, щитоносец может прикрыть союзников, пока лидер отошел покуритьзакупится. А самое замечательное здесь то, что бонус резиста от лидера будет помогать в том числе и щитоносцу, превращая его в некрушимую крепость с резистом 40% к физическим атакам и морем хитпоинтов. Минусы оруженосца - неприлично низкий урон и неприлично высокие требования опыта для улучшения. Сделать второго капитана почти невозможно (да и не нужно - бонусы щитоносца и капитана складываются, а бонусы двух капитанов - не будут). Еще две важные особенности оруженосца - во-первых,  у него самоотверженное воззрение, значит он может дополнить пару матросов до полной команды из трех человек (и все это всего за 5 рублей). Во вторых его единственный трейт - подлость, и дополнительного трейта у него нет. Сильных/выносливых/умных оруженосцев не бывает.

3.2.  Лидер: Мастер-убийца Шестерка: Проститутка. Самый опасный лидер - имеет бекстаб и на ближней и на дальней атаке и может делать союзников-людей 1го уровня невидимыми (правда только если они стоят в замке или деревне, но это позволяет сотворить отличную засаду, когда враги придут этого лидера убивать. К тому же сама убийца тоже невидима в замках и деревнях - из-за чего враг может вообще не догадываться о том, что она поблизости). Главная проблема - лидерша имеет 40 хп и не несет никакой брони, то есть зарезать ее не сложнее, чем некромантского чернокнижника (причем регенерации у нее нет). Проститутка - куда более сложный случай. В общем случае она не особо нужна - если только вы не играете против нежити или не используете массово матросов. Суть в том, что единственным полезным качеством этого юнита является трейт "красивая" который она имеет в 100% случаев (а этот трейт повышает мужикам-людям урон на 10%). В итоге: грабителям и браконьерам-пращникам он не помогает вообще (их урон так мал, что даже есть добавить 10%, ничего не изменится). Наиболее же важное в этом трейте то, что он позволяет избежать дебафа от "устрашения" нежити. Используйте проституток чтобы помочь вашим солдатам ночью (это не какой-то экстремистский призыв к массовому разврату, а самое буквальное описание тактики игры за синдикат против покойников). При этом большая ошибка - нанимать сразу всех 4х, потому как урона они наносят очень мало, а содержания требуют как все. Покупайте ровно столько, сколько нужно, чтобы убрать дебафы с передовых бойцов. Если проститутке удастся пару раз добить врага, у вас появится мастер-убийца с трейтом красивая и это будет эпик вин (но сделать это, учитывая малое число ударов и низкий урон, сложно, к тому же от ответки какого-нибудь тяжпеха она запросто может загнутся). Наиболее эффективная тактика использования проститутки - это сделать ее невидимой при помощи лидера, чтобы враг вообще не догадывался о том, что его устрашение не будет работать, пока не расставит своих юнитов для атаки. Стоит отметить еще пару фактов - бонус красоты не поможет девочкам-воровкам и самой вашей лидерше, а также ограм. Других трейтов кроме красоты у нее нет. Из всех шестерок и всех бойцов синдиката вообще проститутка быстрее всех помирает и быстрее всех улучшается.

3.3. Лидер: Капореджиме Шестерка: Бандит. Самые опасные бойцы в личном зачете. Капореджиме - аналог фехтовальщика с двуручным мечом, которым может наносит критический удар (а значит после первого же попадания бойцы без высоких резистов к рубящему становятся полностью беспомощными). К тому же этот лидер имеет самовлюбленное воззрение, что позволяет ему наносить прямо-таки заоблачный урон (но он уязвим для превентивных атак стрелков и пикинеров/троллей с первым ударом). Рискованный лидер из-за отсутствия брони, но не настолько рискованный, как убийца. Дает странный бонус - если стоящий рядом подлый боец убивает врага, то приносит в казну вдвое больше золота, чем обычно (потому что обычно юнит кладет половину награбленного в карман, а капореджиме ему этого не позволяет). Шестерки здесь наиболее традиционны - имеют нормальное (для юнита за 5 рублей) здоровье и наносят нормальный ( для юнита за 5 рублей) урон. Фактически, они могут быть так же хороши, как грабители за 10 рублей. Независимо от наличия рядом капореджиме приносят вдвое больше денег, чем остальные подлые юниты. Вкупе с алчным воззрением это делает их идеальными для добивания. Набрав разумное количество опыта сами становятся капореджиме, после чего их урон возрастает раза в два. Игра этими шестерками наиболее традиционна - нанимаете их побольше и сливаете опыт одному, чтобы апнуть. В процессе еще и деньги зарабатываете. Никаких особых преимуществ такой стиль игры не дает, но он должен быть вполне эффективен (но помните, что у нежити и животных нет ни карманов ни денег в них).

3.4. Лидер: Разбойник Шестерка: Поджигатель. Лидер, ориентированный на игру большим количеством дешевых юнитов. Имеет лук и снайперскую абилку. Дает странный бонус - если стоит рядом с бойцом изворотливого воззрения, временно делает его бойцом благородного воззрения (если он не огр). Смысл этой тактики таков - вы нанимаете толпу браконьеров и грабителей, и перед нападением на здоровых врагов ставите лидера рядом. Это позволит вашим дешевым юнитам нанести вполне серьезный урон. Когда добиваете раненых бойцов, отводите лидера в сторону, и юниты нанесут свой обычный урон (а не пониженный, как другие благородные). Сам по себе лидер тоже наносит хороший урон по здоровым врагам, к тому же он снайпер и уверенно чувствует себя в лесах. Пождигатель - самый слабый из шестерок. Более-менее аналогичен браконьеру, но наносит огненный урон (у него лук со стрелами). Слишком слаб, чтобы поджечь вражеского юнита (как делает гоблин), но может поджечь деревню. Работает это так - если он атакует юнита в деревне и делает хоть одно попадание, в деревне загорается сарай, и все местные срочно бегут его тушить. Поэтому становится нейтральной и в этом ходу враг не получит с нее денег (чтобы захватить деревню назад, юнит врага, который стоит в ней, должен выйти и зайти снова. Пока он не сделает это, крестьяне не вернутся к работе и денег не будет). Таким образом, поджигатель позволяет вам завоевывать экономическое преимущество, не устраивая масштабных замесов за деревни. К тому же, поджигатель имеет трейт "верный" - то есть это боец, который отнимает деньги врага и экономит ваши - так что нет причин не нанять сразу четверых и не послать на все фронта сеять хаос. Разумеется, бонус благородства от разбойника действует на поджигателя в полной мере. Плюс, он эффективен против нежити (экономически. целую армию скелетов они не разобьют, но и стоят втроем как один скелет, которого, конечно, намного превосходят). Апнуть поджигателя достаточно сложно, но верный юнит 2го уровня стоит ваших стараний.

3.5. Лидер: Антиквар Шестерка: Все. Этот лидер в списке призыва имеет по одной шестерке каждого типа. То есть в глубокой теории вы можете заиметь все типы лидеров синдиката на поле одновременно.  Но и восполнить потери этих уникальных юнитов вам нечем. Сам по себе антиквар тоже весьма любопытен - он неуязвим для ближних атак кроме мистических (то есть паладина и орочьего шамана следует опасатся, а остальных нет), а в дальнем бою наносит нехилый урон фаерболом (возможно не такой нехилый, как профессиональный красный маг, но все же весьма хороший). Из-за этого к нему сложно подступится юнитами любого типа (а вот нефига - бэкстаб спокойно себе игнорит реликвию и решает проблему полностью) и попытка его завалить будет стоить врагу потерь. Правильная игра против антиквара - уничтожить его армию и завоевать решительное преимущество, а потом уже валить его самого. Учитывая, что никаких бонусов союзникам он не дает, его армия не должна быть настолько грозной, как у других лидеров. Правильная игра за антиквара - активно играть лидером, умело прикрывать им слабых бойцов, поражать важнейшие цели фаерболами и добивать шестерками, растя себе мастера-убийцу или капореджиме. Самим антикваром убивать врагов бессмысленно - он ни в кого не улучшается. На данный момент антиквар - самый сложный и эффективный лидер (не только синдиката).

9
Silver Age Project / Re: Реплеи
« : Январь 08, 2019, 15:22:47 »
дв повторил свой ачивмент без помощи зехи. слава вечному императору

10
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« : Декабрь 27, 2018, 19:14:24 »
11817

11
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« : Декабрь 26, 2018, 15:13:34 »
11814

12
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« : Декабрь 25, 2018, 22:05:50 »
11811

13
Silver Age Project / Re: Триста племен
« : Декабрь 10, 2018, 14:55:58 »
Об орочьей иерархии

О строении орков и их делении на барут, кирут и ки-урк (гоблины) я уже много писал в том числе и в описании расы в самой эре (см. его). Причем более или менее те данные базировались на той скудной информации, что была из дефолта.  Тут же я собираюсь вам написать об устройстве орочьего общества - все это придумал дв.

Практически в каждом орочьем племени представлены следующие слои общества:

1. Ву-шмот, т.е рабы. У орков есть рабы, причем рабом может быть и другой орк (однако мужчина - барат или даже кират скорее совершит самоубийство, чем позволит себя пленить, потому это может быть разве что женщина или гоблин, а в основном - это иноземцы, особенно люди и гномы). Согласно орочьей концепции "много прав - много ответственности, нет прав - нет ответственности", рабы не несут никакой ответственности за свои действия - за все будет отвечать владелец раба, который зато может делать с ним все, что угодно. Если рабу причинит вред другой орк, придется платить штраф (а могут и убить - если хозяин раба застает тебя причиняющим вред его рабу, это то же самое, как если бы он застукал тебя делающим подкоп под его хушак). Если владелец не завещал своих рабов какому-то другому орку, их жизнь заканчивается вместе с жизнью хозяина. Также рабы приравниваются к ценному имуществу и если воин захватил их в походе, он платит десятину от их стоимости старейшинам и шаманам (подробно описано в книжке дв про орков). При этом стоить заметить, что воины-орки не покупают рабов, а лишь владеют теми, которых самостоятельно пленили - предложить орку купить раба равносильно оскорблению в духе "я могу тебе продать эту штуку, раз ты сам себе поймать неспособен". Это же правило касается трофейного оружия и большинства предметов неорочьего производства. Женщины, гоблины и ассасины не столь привередливы и могут покупать вещи. Так же племя может приобрести рабов для общественных работ - в госсобственность, так сказать.

2. Ки-урк т.е. гоблины. Орки, рожденные ущербными. От рабов отличаются тем, что у них нет хозяина - они выполняют приказы любых орков, но за деньги. Никакой ответственности перед племенем не несут и могут валить жить в другое, если хотят (поэтому в богатых племенах гоблинов намного больше). Гоблин не имеет права на суд и может быть убит за любое преступление или нарушение общественного порядка - но лишь орком, находящимся в этот момент на территории своего родного племени. Чужак, убивая кого-либо, наносит оскорбление племени, на земле которого он это делает, и его самого убьют, если он не найдет очень веских аргументов.

3. Гарат-хатна ы кижун т.е. девушки и дети. Несамостоятельные существа, находящиеся на иждивении родителей. За них несет ответственность их отец (если он мертв - то старший из братьев. Важно понимать, что братьями являются сыновья того же отца от любой из его жен), в чьем доме они проживают и делают большую часть грязной работы. У девушек этот период продолжается до замужества, у мальчиков - до первого совершенного убийства. Рассказывают, что когда владыка Зорлан был трехмесячным младенцем, в хушак его отца залетела огромная оса, которая пыталась его укусить, но он ее убил и был признан взрослым орком, в честь чего отец подарил ему дом и двадцать рабов.
3.1. стоило бы выделить еще одну категорию, не фигурирующую, однако, ни в каких орочьих законах - дети, у которых не осталось ни отца, ни совершеннолетних братьев (сюда же и вдовы, у погибших мужей которых не осталось братьев) - они практически беззащитны перед обществом и им остается надеется на то, что один из мальчиков поскорее станет воином и возьмет на себя заботу о семье (а девушки просто идут просится замуж).

4. Парун т.е. бабы. Чуть ли не самая многочисленная категория. Причина очевидна - орочьих мужчин постоянно убивают в походах, а женщины сидят в племени. Существует, однако, еще одна диспропорция - женщины очень редко бывают баратами (для мужчин соотношение слабаков и силачей в среднем 3:1 для женщин порядка 300:1). Потому почти у каждого взрослого орка имеется гарем из женщин-слабачек - у силача он больше, но в нем все равно слабачки (вождь очень большого племени мог бы при желании собрать гарем баруток, но у орков совершенно нет такого фетиша - на картине в заглавье темы видим, что даже у императора имеется жена-киратка). Положение женщин очень сильно отличается в разных племенах (так, в племени Ванд-кижун и некоторых других их стоило бы отнести к категории рабов и там оркша имеет больше свободы, пока живет в доме отца). В средних же племенах оркши считают, что быть женой куда более почетно и выгодно, чем девушкой, потому представительницы предыдущей категории стараются быть очень любезными и прислуживают всем мужчинам, которые их к себе подпускают - надеясь, что их возьмут замуж. Для орка совершенно нормально попросить руки девушки, которую он только что увидел - причем это имеет реальные шансы на успех (по этой и ряду других причин изнасилований у них почти никогда не случается). Сватовство выглядит следующим образом - орк приходит к отцу (старшему брату) понравившейся девушки и говорит, что хочет на ней женится. Отец или брат в ответ бьет его по морде. Если жених устоит после удара на ногах, сватовство считается успешным. Если невеста - баратка, за нее считается приличным попросить выкуп, кираток же сплавляют кому угодно, лишь бы не кормить. Если женихов сразу несколько, они могут устроить поединок, но такое бывает редко - как уже говорилось, живых женщин у орков намного больше, чем живых мужчин. После свадьбы оркша присоединяется к гарему мужа, который может насчитывать от одной (редко) до сотни (тоже редко) жен. По отношению друг к другу жены одного орка считаются сестрами, а дети и вовсе воспринимаются как общие. Если жен больше одной (обычно так и есть), то выделяется старшая жена, которая управляет домашними делами и командует остальными женами и детьми. Нет никаких правил, по которым она назначается и известны случаи, когда баратки и шаманки ходили в младших женах под какой-нибудь приглянувшейся мужу смазливой слабачкой (мудрым такой выбор, однако, не назовешь - убийства одними женами других не редкость, причем ответственность преступница будет нести лишь перед собственным мужем, который может и вовсе ее простить). на картине зехи видим: старшая жена императора - барат и шаман = молодец мужик. Следует отметить еще две традиции: во-первых, девушка, особенно баратка, может стать шаманкой (для этого, впрочем, нужно напросится в ученице к действующей шаманке) и тогда она получит собственное жилище и поднимется по социальной лестнице, уравнявшись с мужчинами-шаманами. При этом орки женятся на шаманках крайне неохотно, потому что боятся "ревности духов" - явления, когда дух убивает кого-то, кто дороже шаману, чем он сам. В теории быть женой шамана-мужчины ничуть не менее опасно, но мнения баб особо никто не спрашивает, и шаману женится не сложно (отец невесты даже не станет бить его по морде - шаман, все-таки). В Великой и Обширной Империи у женщин более всего прав, так что кроме шаманки девушка может стать еще и убийцей - и с этого момента не подчиняется никому, кроме Главы Братства. В эре девушки-убийцы не представлены, потому что юнит апается из кирата, а кират всегда мужик. Наконец самый необычный момент - чтобы принадлежат к категории "парун", оркшей быть необязательно. Женщина совершенно любой расы, если орк решит с ней спать, становится его женой и получает те же права, что и остальные жены. Как уже говорилось, у орков не развиты внебрачные отношения - женщина может быть рабыней орка, пока она только моет полы, но если они займутся сексом, она начнет считаться его женой. Причем совершенно неважно, совместима ли ее раса с орками или нет (см. книжку дв про орков, где случай вопиющий - феи так-то даже с эльфами несовместимы)

5. Кирут т.е слабаки. Многочисленная каста орков, исполняющая большую часть работы. Для кирата открыты все дороги, кроме дороги в вожди (или старейшины). Они вооют, охотятся, шаманят(в эре все шаманы-силачи, но это условность), строят, мореходствуют, торгуют и т.п. Существуют весьма уважаемые организации, состоящие поголовно из киратов (как воины-скорпионы или ассасины Империи) и, хотя эта каста отстранена от власти, без нее орочье общество просто не существовало бы. В определенных условиях, кстати, конкретный кират может быть начальником конкретного барата - например, если это его жена или несовершеннолетний брат/сестра.

6. Барут т.е. силачи. В общем-то, рядовой барат ничем не главнее рядового кирата и тот ему ничего не должен, кроме большого уважения. На практике, однако, небольшое племя - это такая огромная семья где каждый знает, кто его главнее, а кого главнее он - и младшие по положению совершенно добровольно исполняют указания старших. И поскольку старшинство определяется в основном силой, баруты обычно занимают верхнюю часть иерархической лестницы.

7. Накоджун т.е. гости. В последнее время этим словом стали называть имперских послов-нукеров, приезжающих в малые племена, но в общем смысле так называется любой союзник племени, временно проживающий в нем. В частности, сюда относятся тролли и наги (а есть племена, у которых в союзниках числятся некоторые гномы и люди). К гостю, коль уже его впустили в хушрон, относятся с уважением, кормят и содержат за счет принимающей стороны. Общие традиции племени к нему не относятся - так, если имперский нукер остановится в племени Ванд-кижун с женой, которая принадлежит к Братству Убийц, жене будет оказываться уважение, подобающее кирату, в то время, как женщины Сынов Урагана даже разговаривать с кем-то кроме мужа не имеют права. Женщина-тролль будет почитаться наравне с троллем-мужчиной и т.п.

8. Огажун т.е. вожаки. Не путать с вождями. Вожак - это просто орк, возглавляющий банду единомышленников. В эре их аж три: заводила (вожак орков), начальник (вожак гоблинов) и вожак стаи (волков). Суть в том, что орк, пользующийся уважением сородчией (это может быть и кират, но в эру такая возможность не вошла, потому что мне больше понравилась идея сделать 3м киратом 2го лвла ныряльщика), предлагает друзьям ограбить караван или украсть жену из другого племени (второе на первый взгляд бессмысленно, но это почти единственный шанс кирату заполучить в жены баратку. А вот будущий император Рагар таким макаром умыкнул не абы кого, а древнюю демоницу Шиссат, жившую в племени Белой Змеи под видом собственной шаманки. Богиня была так впечатлена, что единственный раз за все реинкарнации согласилась выйти замуж. см. книжку дв (но не об орках, а о некромантах) для подробностей). С момента, когда отряд единомышленников покидает хушрон, огажан является командиром, которому подчиняются все остальные, как бы замещая собой вождя, которому, само собой, незачем принимать участие в столь сомнительном предприятии. По возвращению домой огажан снова становится рядовым гражданином.

9. Охху-гу, т.е. шаманы. Стоят на вершине племенного сообщества. Каждый орк в племени часть своей добычи отдает на их содержание. Это, однако касается лишь шаманов главного племенного духа. Есть и частные шаманы, приносящие жертвы кому-то еще - они живут на пожертвования почитателей духа, если таковые есть в племени (так, в книжке дв про орков была шаманка Ранд-ор-бага, жившая в племени Тысячи Кровавых Рук). Шаман, неважно мужчина или женщина, обладает особыми привилегиями - его нельзя вызвать на поединок (обратная сторона - он не может быть вождем, даже если барат) и он сам решает, участвовать в каждом конкретном походе и сражении или нет (в том числе женщина-шаманка может сражаться). В больших племенах с культом племенного духа могут быть десятки шаманов - несколько старших и их ученики. Особняком стоит жречество, имеющееся только у двух духов - Щиссат (см. воинов духа в эре) и Пакарат-Ракаба. Основная разница в том, что шаман может приносить жертвы и другим духам, помимо своего и следует общим орочьим традициям, а жрецы - отдельная организация с собственным войском и начальством.

10. Куражун т.е. старейшины. Группа пожилых воинов и шаманов, стоящих во главе племени (следят за соблюдением традиций и решают хозяйственные вопросы). Являются единственной инстанцией способной, например, запретить брак между двумя орками (если они близкие родственники - так орки избегают вырождения) или лишить воина добычи, если он будет недостойно себя вести. Как и шаманы, получают часть добычи других членов племени. Старейшиной, как и вождем, может быть только мужчина-барат, либо сат (см. мудреца в эре).

11. Жун т.е. вожди. Их всегда двое - учитель и ученик вождь племени и его помощник, младший вождь. Первый руководит племенем и его армией в целом, второй возглавляет войска непосредственно на передовой (но в эре вы видите во главе армии именно первого, т.е. присутствует упрощение). У вождя полно привилегий и полно обязанностей к тому же его могут вызвать на поединок и убить. Только очень сильный и ответственный орк сможет задержаться на этом посту.

12. Куражун т.е. владыки (ни тут, ни в пункте 10 ошибки нет - множественное число от слов "куражан" (старейшина) и "куражон" (владыка) звучит одинаково. в этом нет особой проблемы, так как владыка упоминается практически всегда в единственном числе). Так называют вождей, покоривших себе несколько племен - обычно путем завоевания. Такое случается нередко и порой в нескольких местах одновременно, но лишь в одном месте владыка имеется постоянно - Великая и Обширная Империя. Племена, входящие в Империю, заключили договор, по которому власть над каждым племенем переходит к вождю племени Глубоких Пещер. При этом в союзных племенах есть собственные лидеры, но единая армия подчиняется именно императору. По орочьи император именуется "Рунжон", т.е. "вождь народов". На картинке вверху темы - Дагак, император, шаман и пароходсат, возглавлявший Империю в период с 665 по 690 ГВ. Я писал выше, что шаман не может быть вождем, но императору у орков можно все. Больше всего прав и больше всего ответственности (которая в основном состоит в том, чтобы не слиться людям, как Ракшас и не подвести всю Империю)

p.s. в тексте использованы орочьи слова: хушрон - стоянка племени или, в общем смысле, база. хушак - изба или, в общем смысле, жилище.

14
Silver Age Project / Re: Триста племен
« : Декабрь 10, 2018, 11:55:29 »
Как сражается гоблин-шаман

Еще один вопрос который волнует игроков - "вот я апнул гоблина в шамана и чо?" или даже "а где дух?". Итак, левел ап гоблина в шамана - это вполне себе реальное событие, которое может вдруг взять и произойти. Но после этого вы получаете юнита, бесполезного в дефолтном смысле - то есть взять и убить хоть кого-то он навряд ли сможет, как и выдержать атаку правильно использующего мировоззрения врага. Однако гоблин-шаман имеет две очень сильно влияющие на игру возможности:

1. Гашение магии. Любые юниты, опознанные веснотом как маги (это все бойцы магических линеек моей эры, плюс бойцы у которых есть атака со свойством магический или еще некоторыми свойствами) будут наносит аж вдвое меньше урона рядом с шаманом (причем союзники тоже). Если говорить чуть более определенно, у него есть лидерство с бонусом в -50% всем магам (уровень не влияет). Это лидерство можно скомпенсировать любым другим лидерством, действующим на магов - например, если есть красивая женщина или реликвия, то маги будут получать бонус от положительного лидерства и плевать на абилку шамана. во всех остальных случаях для магов все очень печально.
2. Вызов духа. Если абилка шамана обидела вражеских магов и его решили устранить, вступает в действие другая способность - как только шаман атакован, на поле появится дух - очень могучий почти непобедимый юнит, который будет драться за этого шамана. Тип духа определяется случайно, но у каждого конкретного юнита-шамана это всегда один и тот же дух. Важно понимать следующие моменты:
  • Если шаман убит - неважно той же атакой, что вызвала духа или последующей, дух тут же исчезнет.
  • Каждый раз когда шаман атакован, вызванный ранее дух исчезает и появляется новый - такой же, но с полным хп и нулевым опытом. Потому ранить или качать духа практически бесполезно -да и уйти слишком далеко от шамана вряд ли получится.
  • Даже если духа "убить" он все равно придет назад, живой и здоровый, когда его шаман снова будет атакован. Но опыт за убийство (аж 32 единицы) останется с вами.
  • Если есть несколько шаманов и им достался один и тот же дух, то когда атакован один, дух бросает другого и идет спасать первого - даже если они по разные стороны баррикад. Дух - это фактически один и тот же юнит и он не может быть вызван двумя шаманами одновременно.
  • Дух не появится, если шаман атакует шамана (но если орк или эльф-шаман атакуют гоблина-шамана, дух придет)
  • Дух не появится, если шаман атакует сам - только если шаман атакован. Причем неважно, попали ли по шаману хоть раз или нет - только сам факт атаки.
  • Если духу приказать атаковать его же шамана, скорее всего он переметнется на сторону этого шамана (это баг, в будущих версиях я планирую сделать, чтобы дух просто не мог причинить вред своему шаману).

15
Silver Age Project / Триста племен
« : Декабрь 10, 2018, 10:38:00 »

Это будет тема с информацией про орков. И, прежде чем я начну, я прошу вас обратить внимание на замечательный арт от зехи, который он сотворил за вполне разумную сумму моих рублей. Скачать полноразмерный вариант арта можно по ссылке: http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=5232. По-моему по весноту никто пока особо лучше ничего не рисовал. Оглавление:

1. ЛОР
2. Матчасть

Как сражаются вожди

Как вы можете наблюдать, у орков есть на выбор четыре лидера с одинаковым названием и разным оружием. Это роднит их с капитанами лоялов, но есть большая разница: лидерство капитанов действовало на любых союзников, кроме магов. Когда вы выбирали капитана с каким-то оружием вы все еще могли вербовать разных юнитов. У орков каждый лидер жестко связан с одной из линеек и все бонусы будет получать только она (пока вы не качнете лидера до 4го уровня и тогда бонусы будут всем, но в мп шансов на такой поворот событий считай что нету) - значит вам придется вербовать именно этих юнитов в первую очередь. Тем самым противник, едва увидев ваш выбор лидера, получит большую подсказку о том, как вы намерены играть. Возможно, тут даже оправдан выбор рандомного лидера - хотя выпадение лучников против нежити поставит вас в очень неудобное положение, так что против мертвяков лучше все же брать фиксированого.

Собственно бонусы включают две способности: во-первых юниты подходящей линейки получают постоянное усиление, находясь рядом с вождем (оно разное, см. ниже). во-вторых если вождь и юнит из его линейки оба стоят рядом с врагом и юнит атакует, но мажет все разы (как вы знаете, в весноте такое частенько случается), то вождь тут же начинает атаковать этого же юнита (проводя свою обычную атаку но с большей точностью чем обычно - при этом он ловит ответку и даже может быть убит). Более того, все это не лишает вождя права атаковать в этом ходу - то есть если вождь-лучник и два слабака-лучника стояли рядом с эльфом в лесу и сначала промазал первый слабак, а потом еще и второй, то вождь сначала подаст пример первому, потом второму и после (или до) всего этого  сможет еще проатаковать в частном порядке того же эльфа (или любого другого юнита). Иными словами, если вы правильно расставляете юнитов, то ваш вождь сражается больше всех, атакуя по 2-3 раза в ход. Ответку он тоже ловит больше всех, так что будьте внимательны к его здоровью (которого у него, впрочем, дофига).

Важные моменты, которые я хочу подчеркнуть:
1. Чтобы сработал постоянный бонус, достаточно, чтобы вождь стоял рядом с союзником. Чтобы вождь помог бить врага, он должен стоять и рядом с врагом и рядом с юнитом, который атакует.
2. Как и в случае с дефолтным лидером, бонусы получают только юниты, которые младше вождя по уровню. Возникает парадокс: с одной стороны, вербовать вам стоит бойцов, родственных вашему лидеру. С другой, апать лучше бойцов из других линеек - чтобы бойцы "родной" линейки продолжали получать бонусы.
3. В обороне вождь подавать пример не будет. Учитывая, что обычно он собирает на себя всю ответку, его вообще лучше полностью прикрывать, чтобы экономить здоровье - убить-то его за один ход не смогут, но если хорошо ранят, то он не сможет исполнять свою главную функцию.
4. Основной метод борьбы с орочьим наступлением - всадить в вождя отравленную стрелу или замедлить. Без его помощи орки нефига не могут.

Теперь посмотрим на виды вождей поближе. У нас есть:

1. Отец - вождь с нагинатой. Специализируется на поддержке силачей. Если силачи стоят рядом с вождем, то получают регенерацию - такую же сильную. как у троллей. Поскольку силачи в принципе подходят на роль основного бойца, с этим лидером у вас нет причин не нанять целую толпу. Для активации помощи вождя необходимо, чтобы барат промазал три раза - это случается не так уж частно. Зато из всех лидеров орков этот обладает самым замечательным уроном и хорош как танк сам по себе. Важно помнить (особенно тем, кто играет против орков) - что и силачи и сам вождь имеют мстительное воззрение - то есть их урон кажется намного меньше, чем он есть. Если вы атакуете их в ближнем бою, будьте готовы к чудовищно мощной ответке последним ударом. Бонус регенерации, полученный силачами, тоже нигде не отображается - о нем надо помнить (и игроку за орков и тем более игроку против них). Как итог, играть против отца и его сынов-барутов ацки сложно - обе стороны ловят много ответки и после неудачной попытки проатаковать армия может быть снесена буквально за ход - причем это относится как к врагам орков, так и к ним самим.

2. Старший брат - вождь с бердышом и факелом. Специализируется на гоблинах. ПРОТИВ НЕЖИТИ БЕРИТЕ ЭТОГО. Когда гоблины стоят рядом с ним их урон разом становится аж на 50% больше и они превращаются в адскую машину убийства (в том числе само-). Помощь вождя активировать проще простого - у гоблина всего один удар. ПРоблема в том, что вождь помогать будет тоже факелом, а значит и у него удар тоже один. То есть они все могут запросто взять и промазать. С другой стороны, когда они все же попадают, это ад - урон 20+ да еще и поджог. И, в виду низкой стоимости гоблинов, нанять их можно буквально десятки. Важно помнить следующие моменты:
1. Игра через гоблинов сильно полагается на рандом (вспоминаем дефолтных громовержцев, только гоблины намного-намного хуже).
2. Поджог работает только если атака нанесла 15 урона и более.
3. Если вы играете против гоблинов и ваш юнит загорелся - это можно быстро поправить. Забегите в деревню или в воду (пойдут и болото и брод и отмель) - и огонь сразу же погаснет. С другой стороны просто стоять и ждать ход, как это делали с замедлением нельзя. Поджигание будет длится пока его на погасят и, в отличие от дефолтного яда, можно сгореть насмерть.
4. Не пытайтесь играть только гоблинами. Во первых, в отличие от силачей, они вообще не держат удар. Даже если вам повезет и ваши гоблины не получат ответки, враг запросто может снести пять-шесть гоблинов за один ход. Даже если он огребет от факелов, что далеко не факт, вам все еще нужно кем-то его добивать - и лучше делать это не мазилами с одной атакой. Во-вторых, сливать опыт гоблинам не слишком разумно - враг имеет все шансы расправится с ними до того. как они апнутся. Поэтому к гоблинам лучше взять волков или троллей или силачей - у волков и троллей повышенный урон по раненым, а силачи чуть быстрее апаются. Если враг - нежить, то хорошо сработает комбинация гоблинов и шаманов.
5. В отличие от зомби, гоблины очень любят ваши деньги. Нанимаются они дешево, но потом каждый из маленьких засранцев съедает по рублю вашего золота в ход. Поэтому схема их использования такая - нанял, поджог врага и быстро угробил.
6. Если гоблин убит ответкой, вождь не будет атаковать вместо него - не важно, попал гоблин во врага перед смертью или нет. В общем-то, это относится не только к гоблинам - просто гоблины помирают от ответки чаще всего.
6. Хабалки. Иногда вы платите деньги, а вместо четкого чувака с факелом получаете толстую бабу со скалкой. Шанс такого события процентов 20% (то есть значительно ниже, чем шанс того, что вы наймете гоблина с факелом, но он помрет, так и не успев ни по кому попасть). Однако не спешите плакать - если хабалка будет стоять рядом с лидером и промажет (у нее два удара, но шансы все равно неплохие), то лидер подаст глупой бабе пример - но не факелом, а топором. А топором он дерется намного лучше.

3. Младший брат - вождь с луком и саблей, которыми владеет в равной мере. Покровитель слабаков. ЛУЧШИЙ ЛИДЕР ПО МНЕНИЮ ДВ. Важное замечание: даже если играете кем-то еще, слабаков нанимайте все равно. Кроме случая когда враги - нежить и тогда вместо слабаков нанимайте гоблинов. Орки слабы в обороне (хотя и дают много ответки, но все равно умирают), поэтому врагу надо помешать атаковать - отравление и поджог его юнитов как раз подходят для этого. Беда в том, что у гоблина всего один удар, а у лучника всего два выстрела. И тут на помощь приходит гениальный вождь, рядом с которым слабаки делают на один выстрел больше. Если слабак все же промажет, лидер сам постреляет из лука - яда у него, впрочем, нет, зато выстрелов аж четыре. Так что хоть раз вы наверняка попадете. А если серьезно, то для отравляющих стрелков дополнительный выстрел (=дополнительный шанс попасть и отравить) - это самый лучший бонус. Разумеется, нанимать только слабаков не стоит. 2-3 вполне хватит для начала - главное стрелять по разным юнитом и держать под отравлением всех. Добить вы всегда успеете полудохлых волками или силачами. Самое главное: выбирая этого лидера, вы не выдаете противнику свою тактику наперед, так как слабаки все равно являются необходимым элементом игры за орков - и при помощи этого лидера вам потребуется меньше слабаков, чтобы отравить то же число врагов. Так что в итоге может даже выйти так, что с ним вы нанимаете меньше лукарей, чем с другими лидерами. Единственный минус - против нежити этот товарищ бесполезен.

4. Подкидыш - лидер-качок. Дружит с троллями. Из всех орков чуть ли не единственный обладает крушащим уроном и повышенными резистами к огню и холоду. Правда бонус от него только один и слегка искаженный - когда он стоит рядом с троллем, его атака получает свойство "берсерк". Минусы очевидны: использование такой атаки - верный способ слить лидера, да и тролли никакого бонуса от этого не получают. Плюсы очевидны тоже: вражеских магов и лукарей он отправит в аут с первой попытки (причем троллю не надо стоять рядом с тем же магом - достаточно стоять рядом с самим вождем). Кроме того, вождю неважно - какого уровня тролль, так что апайте своих троллей смело - все продолжит работать как надо. Опять же, если игра пошла не так, как надо, всегда есть возможность вызвать на дуэль вражеского лидера - и для большинства врагов это закончится плохо. Шансы есть, пожалуй, у некроманта на йети, капитана с двуручником, капореджиме и вождя-отца - то есть по одному чуваку от каждой фракции, причем шансы эти далеко не стопроцентные (но капореджиме победит почти наверняка, если будет атаковать сам - критак в нападении контрит берсерка как никакая другая абилка). При этом вы всегда можете "отключить" неудобную абилку вождя, просто отведя от него тролля - и тогда это будет просто ацки мощная атака кулаками.

Подведу итоги: если честно, я восхищен неумением наших игроков читать, которое особенно проявилось в случае с этой абилкой. Когда я впервые дал ребятам потестить эру, я обнаружил, что ни один из них (!) не понял, что у вождей есть возможность помогать юнитам при атаке (причем в описании юнита она, конечно же, упоминалась). Впрочем, это меркнет и бледнеет по сравнению с одним парнем, который не понял, что у этой фракции есть юнит с мистической атакой. Ну, теперь я все это расписал подробно и надеюсь. что вопрос снят.
 

Страницы: [1] 2 3 ... 184