главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DV

Страницы: [1] 2 3 ... 176
1
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Вчера в 13:42:12 »
Потому что семья Сиксфингер(=Sixfinger=Шесть пальцев). Безымянных два. Они мутировали из-за проклятия лесного духа, озлобленного вырубкой деревьев. Только пальцами там дело не ограничивается, есть и более неприятная часть. Однажды волшебник Себастьян, происходивший из деревни Сиксфингер, управляемой одноименной семьей, смог усмирить духа и убедить его(на самом деле - ее) снять проклятие, но осознав, сколь неблагодарны люди, попросил вернуть все обратно. Так что на данный момент можно считать что Сиксфингеры и их поданные прокляты за свою неблагодарность.

2
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Февраль 23, 2018, 17:00:19 »
Гербовник

Гербы дворянских семей Веснота. Поделены на группы:

Earls - самые значимые семьи обладающие большими земельными наделами и способны потягаться с королевской династии в богатстве и военной силе (не учитывая Королевскую Армию, которая, конечно, сильнее любой другой военной организации в стране и, вполне возможно, в мире).
Royalists - семьи, воевавшие в Гражданской Войне за королеву (следует учитывать, что их также поддерживало графство Уайтниб и, менее активно, - Стилфист, а также добровольно присоединившиеся солдаты и офицеры Королевской Армии).
Countrists - семьи, воевавшие против королевы, "за страну", откуда и название.
Neutrals - семьи, воздержавшиеся от участия в Гражданской Войне (вместе с Блеквотерами и Лайтсонами).

В каждой группе гербы упорядочены по могуществу семей от самой влиятельной к самой малозначительной. У семей, получивших титул за деньги, в скобках указано Baronet. Приведены только гербы семей, существующих и имеющих возможность продлить род на 678 ГВ.


3
Silver Age Project / Re: "Серебряный век Веснота" Арт
« : Февраль 22, 2018, 10:14:19 »
годний гусар. и у лошадя профиль героический.

4
не только в том дело. он же не к нам а к каким-то друзьям обращается. пусть друзья ему и нопишут.

5
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Февраль 21, 2018, 12:51:10 »
6) Пожиратель душ - призрак, который, убивая своих жертв, поглощает их души, чтобы увеличить свою силу. Такие призраки очень редки и могут быть очень могущественны (когда наедятся). Создание пожирателей душ запрещено Этеремской верой (однако поскольку ее последователей не было на Континенте примерно никогда, всем пофигу. ОДНАКО поскольку Королева Мертвых недавно вышла на свободу, очень скоро всех пожирателей душ найдут и истребят, а похищенным душам даруют покой). С другой стороны способности пожирателя душ практически всегда совмещены с каким-то другим типом призрака и иногда проявляются помимо воли некроманта. Тут уж ничего не поделаешь - запретите призраку жрать всех подряд и живите в мире.
Эмоции: голод. Происходят от людей, умерших от голода. С другой стороны такая смерть далеко не всегда соседствует с лютым желанием жить дальше, необходимым для создания призрака - потому, чтобы пожиратель душ появился, человек должен умирать с голоду, упорно борясь за жизнь, начать жрать сырое мясо, человечину и потом все равно умереть. Ну а иногда все не столь печально и пожиратель душ - просто расчетливый эгоманьяк, в полной мере осознающий, что поглощение душ увеличивает его мощь, и охотящийся за ними исключительно с этой целью.
Область применения: массовые убийства за счет накопленной силы, обеспечение безопасности некромантии - если душу человека сожрать, а его тело оживить в качестве скелета, оно не станет возрожденным и рыцарем смерти, не восстановит воспоминания о прошлой жизни, и будет вечно служить вам верой и правдой. С другой стороны, сожрав душу, можно гарантировать то, что ее не призовут в качестве призрака. В конце концов, пожиратель душ и фэтан могут работать в паре - один будет съедать души, а другой невоззбранно занимать опустевшие тела. А иногда пожиратель душ и есть фэтан, и тогда он делает всю работу сам! Так было с личем-призраком Ар'Рашеном, который был личем, собственным Илк'ха'йа'лет, фэтаном и пожирателем душ, а до кучи изобрел заклинание для поглощения жизненной силы, которое позволяло ему через связь между первым призраком и некроманта умертвить последнего, "высосав" его через его призрака. Неудивительно, что он был офигенно могуч и грозен... забавно, но его убил как раз таки первый призрак - на каждую рыбу найдется рыба побольше.
Известные экземпляры: Ар'Рашен - первый призрак самого себя. Моох Мал Кешара с неизвестной целью пожирает своих жертв (тела, а не души), но это никак не влияет на его силу - скорее всего, он делает так просто по привычке. В эре тот, кого называют рыцарем-призраком - гибрид фантома(т.к. смог преобразится во всадника да еще и на таком знатном коне), воина и пожирателя душ примерно в равных долях. И вы можете раскачать его, сделав офигенно могущественным. Я вам тут правду говорю!

7) Воин - очень распространенный вид призраков, однако почти всегда получается гибрид воина еще с кем-то. Характерные черты воинов - физическая сила, многократно превосходящая то,  на что они были способны при жизни, мастерство в обращении с оружием, нередко - еще и телекинез, высокая скорость передвижения и летные качества.
Эмоции: жажда крови. Воины получаются из погибших на поле боя воинов (что характерно), жаждущих отмщения. В Весноте этого добра дофигища - и призраков такого типа тоже полно. Впрочем, нередко воин может быть не только бойцом, но и дельным советчиком - это один из немногих призраков, повадки которого не берут верх над рассудительностью.
Область применения: война, командование войсками - когда военачальников-скелетов недостаточно. Воин Илк'ха'йа'лет особенно хорош, так как будет учится на своих поражениях и для второй попытки составит дельный план на основании собранной информации.
Известные экземпляры: дофига, но почти все гибриды. Из 100% воинов упоминания стоят, конечно же, Моох - первый призрак Мал Кешара, и Ахена Мал Хакара. Ир'шаз Мал Ксана - гибрид воина и похитителя тел(примерно 50:50), в эре вечный воитель - скорее всего примерно то же самое (и его предшественники - в чуть меньшей степени), а воин-призрак - гибрид воина и баньши (примерно 70:30).

8 ) Баньши - широко известный, но редко встречающийся призрак. Известна своей способностью убивать криком. Немного от баньши есть почти в каждом призраке, но подлинные баньши гораздо сильнее(хотя даже они обычно - гибриды баньши и фантома, т.к. не хотят быть уродинами). Помимо совершенно фантастических манипуляций со звуками среди их способностей высокая проворность, телекинез и вытягивание жизненных сил.
Эмоции: печаль, непредсказуемо сменяющаяся яростью. Баньши - духи самоубийц и прочих отчаявшихся людей, и они известны своей высокой стабильностью - порой баньши можно призвать более чем через триста лет после ее смерти, в то время как большинство призраков успокаиваются лет через 20-30. В качестве слуг баньши заносчивы, грубы, непокорны и могут даже убить некроманта (если не являются Илк'ха'йа'лет). Первые призраки-баньши выполняют приказы безукоризненно, но с явным неудовольствием. Чтобы баньши сочла вас достойным повелителем, вы должны быть как минимум Мал Раванлом вашего времени - но даже так в ларек за пивом ее лучше не посылать, иначе она выльет это пиво вам на голову.
Область применения: все, на что вы ее уломаете. Это действительно очень сильные, а главное - очень сообразительные духи. Особенно эффективен в военном плане т.н. Трио Баньши из трех духов, имеющих голоса сопрано, меццо-сопрано и контральто - покрывая весь диапазон леденящих воев, они способны обездвижить и уничтожить любое количество врагов на огромной площади (спасутся, разве что, глухие). На практике это, однако, почти не встречается - баньши редки сами по себе, а найти троих с разными голосами и заставить их не только работать на тебя, но и работать вместе невозможно.
Известные экземпляры: Рик'та  - первый призрак Аимукасура, гибрид баньши и фантома с большой долей баньши, Крикун(Screamer) Саотелкелтешманоре был 100% баньши - что, кстати, опровергает теорию о том, что все баньши - женщины. В эре базовый призрак - гибрид баньши и ночной гончей 50:50, воин-призрак - гибрид баньши и воина 20:80, а собственно баньши - гибрид баньши и фантома 90:10.

9) Полтергейст - особый вид призрака, сотворяемый не из души человека, а из заклинания. Иногда выходит непроизвольно, когда при чтении заклинания выходит сбой и оно оживает. Иногда делается специально - но для этого нужен особый талант. Создание полтергейстов трудно назвать некромантией и вас скорее всего не станут жечь за него на костре.
Эмоции: веселье. Заклинания никогда не задумывались живыми, и, получив жизнь, они относятся к ней легкомысленно. В основном полтергейсты (особенно появившиеся из разрушительных боевых заклятий) просто крушат все вокруг, пока не исчерпают заложенную в них энергию и не исчезнут.
Область применения: бомбардировка управляемыми снарядами - при очень большом таланте и сильном контроле над призраками, в остальных случаях - просто устроение хаоса на поле боя. Следует заметить, что полтергейсты Илк'ха'йа'лет не встречаются - точнее, вызов чародеем полтергейста прежде вызова любого другого призрака не приведет к созданию Илк'ха'йа'лет. При большом желании этого все же можно добиться, создав гибрид полтергейста с каким-то другим видом призрака - но эта область магии совершенно не исследована.
Известные экземпляры: все духи, вызванные Рией. В эре тоже есть - полтергейст из фаербола, полтергейст из волны холода, полтергейст из волны тени. Секретный юнит, вероятно, является тем самым гибридом полтергейста и призрака проститутки.

10) Болезненное воспоминание - самый опасный и малоизученный вид призраков. Для его создания необходимы сильные личные чувства некроманта к тому, чью душу он вызывает - и не менее сильные ответные чувства вызываемой души. Способности такого призрака полностью строятся на его личности и взаимоотношениях с некромантом. С одной стороны, является почти единственным способом призвать в качестве призрака кого-то, кого ты знал при жизни. С другой - профессиональные темные маги так не делают.
Эмоции: сложные. Призрак такого типа обладает всей полнотой знаний и личности своего оригинала. В этом и кроется главная проблема - если чувства некроманта затмят его рассудок, и при вызове он не будет воспринимать призрака как свое орудие, дух может вовсе остаться без боевых способностей. С другой стороны, привидение может отрицательно отнестись к факту своего вызова и перестать подчиняться приказам - иногда это случается даже неосознанно, когда обиженный на некроманта дух теряет возможность слышать его голос.
Область применения: в военных и профессиональных целях бесполезны. Немудрые некроманты призывают их в личных целях. В особо сложных случаях вызов происходит безсознательно и призванный дух становится Ил'кха'йа'лет - тогда от него никак не избавиться и он останется в мире живых, пока не сведет вызвавшего его с умав могилу. Все такие истории заканчиваются очень печально.
Известные экземпляры: Сарадарлионар - первый призрак Саотелкелтешманоре, которая видимо, знала о некромантии то, чего не знаю я, потому что у нее все получилось хорошо. Хотя Сар'ар обладает характерными чертами воина(сила и мастерство фехтовальщика), гончей(скорость и умение становится неосязаемым), баньши(леденящий вой) и фантома (может становится витязем в сияющих доспехах и много кем еще), именно тот факт, что он является Сарадарлионаром из дома Эдан и вынужден служить своей убийце и врагу своей расы, делает его таким могущественным... и позволяет использовать клинок тысячелетней муки. В мире нет нежити сильнее его, даже если в списки нежити занести до кучи личей и саму хозяйку Сар'ара. Бесспорно, если бы по некромантии была Нобелевская премия, Сао'ре присудили бы ее за его сотворение. Причем делать его Илк'ха'йа'лет было совершенно необязательно - за тысячу с лишним лет он ни разу не был уничтожен и возвращен обратно. Познай мощь Темной Стороны!

11) Джокер Безумца (весф. Де'ли'са'кад'жи) - очень редкий, опасный и малоприменимый вид призраков. Может изменять внешний вид, но не так, как фантом - у Де'ли'са'кад'жи вместе с формой изменяются и способности. Став волком, он будет бегать по земле, а став вороной - летать по небу. Может с высокой точностью подражать способностям предыдущих десяти разновидностей призраков - в меру собственного могущества, разумеется.
Эмоции являются главной проблемой этого крайне могучего и потенциально непобедимого духа. Де'ли'са'кад'жи не контролирует свою форму напрямую - он изменяется, чтобы лучше походить на инструмент для решения задачу, о которой думает в данный момент. Идеально владеющий своими способностями Де'ли'са'кад'жи для битвы будет становится мечом, а для быстрого передвижения - стрелой. Основополагающей характеристикой этого вида призраков является безумие - именно этим Де'ли'са'кад'жи отличается от призрака-гибрида десяти видов. Де'ли'са'кад'жи получаются из мертвецов, еще при жизни страдавших проблемами самоидентификации, раздвоением личности и прочими расстройствами.
Область применения: в лучшем случае способен на все что угодно, в худшем - практически неуправляем, так как постоянно трансформируется в неведомую хрень и творит непойми чего. Считается, что управлять таким призраком - или хотя бы достичь с ним взаимопонимания - может только основательно поехавший некромант. Впрочем, чокнутые некроманты встречаются намного чаще, чем такие призраки.
Известные экземпляры: Далла Мал Кешара. Читаем про это в книжке Править вечно, чтобы глубже понять феномен Джокеров Безумца и призраков в целом.

Конец гостгайда

6
Silver Age Project / ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Февраль 20, 2018, 22:44:08 »
В этой теме обсуждаем ВССН(кстати это расшифровывается как Вооруженные Силы Союза Некромантов. M.F.N.U. на инглише), любуемся лором и читаем арты. Умных гайдов быстро не ждите - мне чтобы вдохновится и написать их нужны красивые портреты от зехи  :P, но кое што конешь напишу.

А сейчас, первая часть ЛОРа по нечисти:

Виды и качества призраков:
Призраки - суть души умерших разумных существ, которые призываются назад при помощи особого заклинания. Это - наиболее древняя и загадочная часть некромантии, и только очень прошаренные чародеи примерно понимают, как там все работает. Основные отличия призраков от других типов нежити такие:
  • Призрак в 99% случаев помнит или хотя бы примерно представляет, кем был при жизни, как звался и чем занимался. Это дает ему офигенные преимущества перед малосознательным скелетом и безмозглым зомби... и может нехило настроить его против некроманта, который его вызвал, если в культуре, которой призрак принадлежал, некромантия под запретом.
  • Призыв призрака требует не только способностей и желания некроманта, но и его собственного, пусть хотя бы неосознанного, согласия. Нельзя призвать маршала Гведдри или королеву Ли'сар, или мирного пьянчужку Глина из соседнего двора, который жил себе, жил, да и помер. Призрак должен сам испытывать сильнейшее желание вернутся в мир живых - обычно оно подпитывается ненавистью или, напротив, любовью к кому-то из живущих. Со временем эмоции усопшего ослабевают, он успокаивается и тогда его больше нельзя призвать - поэтому в качестве призраков вызываются обычно те, кто жил и умер сравнительно недавно. Некромант может ограниченно влиять на то, кого именно он призывает, но это требует большого опыта.
  • Скелета необходимо подчинить своей воле один раз, зомби и упырь вообще не могут сопротивляться некроманту (упырь может, но только в плане сожрать. желание восстать просто ради восстания ему неведомо). Призрак может не слушаться вообще и тогда его остается только убить обратно. Тем не менее, некромант может отдавать магические усиленные приказы, вынуждая призрака - в том числе и послушного - к определенным действиям, но это требует немалого могущества и тренировки.
  • Призрак немедленно исчезнет в момент гибели вызывавшего его некроманта. Исключение - превращение оного в лича. Прочие исключения встречаются, но редко.
  • Для оживления зомби, скелета или упыря необходимо владеть особым заклинанием, предназначенным для воскрешения представителя его расы. Все призраки вызываются одинаковым образом и их расовая принадлежность более или менее случайна. Это может быть даже разумное животное, вроде грифона или василиска.
  • Вызов призраков вреден для некроманта. Каждый раз он будто бы разделяет с ними кусочек своей души, становясь все менее живым. Обычно то, что чародей от создания скелетов и зомби перешел к призракам, говорит о том, что он скоро превратится в лича - или погибнет, высушив сам себя. Обратная сторона этой связи - умелый некромант способен общаться со своими призраками телепатически, в том числе и на некотором расстоянии.
  • Существует Илк'ха'йа'лет - первый призрак, призванный данным чародеем.  Его связь с хозяином намного прочнее, он всегда послушен, и содержит в себе куда большую часть души хозяина, обретая некоторые черты его характера (и, по мнению некоторых специалистов, передавая некроманту часть своих качеств. Так, обычно некромант и первый призрак имеют схожие симпатии и антипатии, говорят на одних и тех же языках - даже если призрак не знал их при жизни(или вообще не мог говорить, как Моох Мал Кешара) - и т.п.). Илк'ха'йа'лет привязаны к господину настолько сильно, что их постоянно тянет к нему - это наблюдается и у последующих призраков, но не в такой степени. Находясь вдали от некроманта, первые призраки страдают. Кроме того их нельзя уничтожить - даже по сравнению с тем, как сложно избавится от обычного призрака - будучи побеждены, они исчезают на время, но затем снова появляются поблизости от своего хозяина. Не помогают даже паладинские мечи и светлая магия - есть некоторые способны избавится от Илк'ха'йа'лет но практически все они стоят применившему их жизни или здоровья. В случае, если Илк'ха'йа'лет все же уничтожен, следующий призрак, призванный тем же чародеем, становится Илк'ха'йа'лет.
  • Чтобы призывать призрака не обязательно быть темным магом и даже магом вообще. Так, призраки не могут использовать магию (даже если были магами при жизни), но зачастую могут призывать других призраков.
  • Иногда у призрака вообще нет вызывателя - его тяга вернутся в мир живых позволяет ему как бы призвать самого себя. В этом случае призрак не вернется в Мир Теней пока его желание не иссякнет - то есть в некоторых случаях может тревожить живых бесконечно.

Хотя призраки не похожи друг на друга (что верно и для другой нежити) - так как происходят из совсем разных рас и имеют разные особенности, во многом связанные с характером и эмоциями - их обычно можно частично отнести к следующим типам - но редко только к одному. обычно призрак на сколько-то процентов относится к одному из типов и на оставшиеся - к другому или другим:

1) Тень (с дефолтной не путать и с юнитом, призываемым способностью Мир Теней - тоже. Те возвращаются на тот свет через один ход, потому что на земле им делать нечего, а эти вполне стабильны). Весьма частый вид призраков, появляющийся когда некромант совершенно сознательно делает акцент не на боевых качествах призрака, а на разведке и незаметности. У теней почти нет наступательного вооружения - ни когтей, ни смертельных воплей, ни оружия - хотя наиболее могущественные могут вытягивать жизненные силы из смертных, но делают это достаточно медленно и редко с летальным исходом. Зато их очень сложно обнаружить - они почти всегда невидимы, а иногда - полностью неосязаемы. Многие способны сопротивляться и магическим средствам обнаружения. Могут обладать или не обладать огромной скоростью.
Эмоции: страх или никаких. Получаются из жертв жестоких убийств, до последнего пытавшихся спрятаться или сбежать, из забитых родителями детей и т.п. В целом не агрессивны. Иногда вовсе не обладают разумом. В противном случае склонны давать хозяину советы - обычно непрошенные и параноидальные. Их голос обычно слышен только призвавшему их. В редких случаях это не так - и тогда призрак-тень может быть использован для сведения с ума кого-то, до кого не выходит добраться физически. Невидимый призрак будет шептать ему на ухо всякую чушь, пока несчастный не спятит.
Область применения: разведка и шпионаж. Редко - доведение до самоубийства. При очень массовом использовании - убийства посредством поглощения жизненной энергии.
---
Замечание: единоличное поддержание такого количества параноидальных призраков в первую очередь повредит самому некроманту, сведя его с ума. Это ни говоря о том что вызов такого большого числа вообще любых призраков сопряжен с риском стать живой мумией.
Замечание к замечанию: Если некромант уже стал личем, предыдущее замечание снимается. Вызов большого числа призраков требует времени, но вполне оправдан - конечно, если данный лич не может достичь цели более эффективным способом. Тень Смерти Мал Хакара, к примеру, имеет поглотительную силу, аналогичную единовременному воздействию примерно миллиона призраков-теней, при том что ее использование потребует в десятки тысяч раз меньше энергии и в сотни тысяч раз меньше времени на подготовку.
---
В качестве Илк'ха'йа'лет тени в целом бесполезны - они будут способны на все то же самое. Одним из немногих исключений был Шепот Мал Раванала, обладавший способностью связываться со своим господином на огромных расстояниях - великий лич использовал его для разведки территории перед телепортацией. Необнаружимость Шепота делала прибытие Мал Раванала полным сюрпризом для противника.
Известные экземпляры: Фур'ган Мал Хакара, Шепот(Whisper) - первый призрак Мал Раванала. Юнита, представляющего этого призрака в эре, нету. В кампании - возможно будет, но вы его все равно не увидите. Невидимый он.

2) Ночная гончая - иногда, кстати, действительно выглядит, как гончая, но в большинстве случаев - как женщина, руки которой частично или полностью трансформированы в оружие. Ночные гончие обладают такими характерными свойствами, как высокая скорость передвижения, способность летать на большой высоте и способность развоплощаться, временно становясь неосязаемыми. Часто это дополняется еще и невидимостью. Грань между гончей и тенью весьма размыта - большинство известных призраков объединяют способности обоих в той или иной пропорции. Некоторые считают, что тень можно считать гончей, если у нее есть оружие, однако, например, у Фур'гана был кинжал, а гончей, он, конечно же, не был. Другие думают, что ночная гончая - непременно женщина, но и это, в общем-то, неверно. С 100% точностью определить, какой именно призрак ему служит, может только его хозяин - по ощущением от обладания этим призраком.
Эмоции: нежность и забота, сменяющиеся лютой яростью, когда объекту заботы кто-то угрожает. Ночные гончие получаются обычно из матерей, лишившихся детей, или невест, разлученных с любимыми до свадьбы. Свою нереализованную потребность в заботе эти призраки направляют на своего некроманта, реже - еще и на окружающих его людей. Ночные гончие склонны к излишней опеке - они, к примеру, всегда предупреждают хозяина, когда к нему кто-то приближается, даже если это не враг. Ко всем же, помимо обожаемого господина, они крайне жестоки. Их жертв легко опознать в качестве жертв ночной гончей, но сложно опознать в принципе. Известны случаи, когда ночные гончие "на всякий случай" убивали даже любовниц своего хозяина, не говоря уже о случайных прохожих.
Область применения: разведка, преследование беглецов любого рода, засады, убийства, но особенно - в качестве последнего рубежа обороны некроманта. Особенно хороши как Илк'ха'йа'лет, и потому чаще всего вызываются в этом качестве (в случае, когда некромант на момент вызова первого призрака уже понимает матчасть - иначе все будет зависеть от везения). При защите первым призраком-гончей хозяина наблюдается феномен, метко названный "кровавым кошмаром" - привидение начинает с безумной скоростью перемещаться от одного врага к другому, разрывая их на куски одного за другим. Единственным способом остановить гончую в таком случае (если вы не инквизитор, бегающий со скоростью света) - поскорее убить некроманта, чтобы призрак исчез. На практике, однако, это удается редко, и почти никогда - достаточно быстро, чтобы кто-то из убийц смог избежать несовместимых с жизнью ранений.
Известные экземпляры: Ар'ак'ша - первый призрак Мал Хакара - практически 100% гончая без невидимости или леденящего воя, Беллайя - первый призрак Менвана Колдклиффа, а затем - Мал Радуса, экземпляр с весьма заметными чертами тени, но характер все-таки выдает в ней гончую. Сагулка Мал Хакара также обладал некоторыми качествами гончих - в основном, летными. В эре гончая может быть вашим первым призраком, проапгрейдившись затем в фурию, которую можно считать совмещением гончей и тени где-то 80:20. Кроме того, базовый призрак, нанимаемый за 20 рублей, является, вероятно, гибридом гончей и баньши в пропорции 50:50.

3) Фантом - призрак, способный изменять свой облик. Измененные фантомы все еще выглядят как инфернальные существа, но могут весьма сильно отличаться от классических призраков в балахонах со скрытыми под капюшонами жуткими лицами и частично превращенными в оружие конечностями. При этом на способности изменение никак не повлияет - фантом, превратившийся в тролля, ни в силе, ни в скорости не будет отличаться от того же фантома, обернувшегося маленькой девочкой. Отчасти почти каждый могучий призрак является фантомом - так, Сардарлионар может превращаться в витязя в сияющих доспехах, а баньши и ночные гончие часто предстают в виде прекрасных(хотя все еще слегка зеленых) дев - но все же у подлинного фантома метаморфозы куда основательней. Достаточно сильный дух такого типа может прикинуться замком или даже целым городом - и тогда враги сами забредут к нему в брюхо, даже не поняв этого.
Эмоции: злорадство. Как правило, чем сильнее фантом, тем больше в нем от серийного убийцы(каковым он, зачастую, и был при жизни). Порой даже сам некромант оказывается захвачен своим призраком и становится марионеткой в его диких играх.
Область применения: шпионаж, засады, дезориентация противника. Особенно эффективны фантомы-Илк'ха'йа'лет, так как, являясь частью хозяина, такой фантом может изменять не только свой облик, но и его. Если будет надо, этот призрак спрячет вас так, что не только паладины не найдут - вы сами себя потеряете. Однако по-настоящему могущественные фантомы очень редки (даже загробный мир не завален до крыши убийцами-маньяками) и обычно способности фантома лишь дополняют основную специализацию призрака.
Известные экземпляры: Террор - первый призрак Мелипсихоны, фантом на все 100%, так что даже не имеет возможности атаковать врагов напрямую. В некоторой части фантомами являются многие призраки, включая рыцаря-призрака, баньши и два старших уровня ночной гончей, которыми вы можете играть в эре. Известный пример крайне могучего призрака, не имеющего способностей фантома - Моох Мал Кешара. Как итог, выглядит он как черти что.

4) Похититель тел - дух, способный управлять чужими телами. Делятся на два подвида - собственно похититель тел и фэтан. Первый может контролировать лишь один предмет - тот, внутри которого он в этот момент находится, и это совсем не обязательно именно тело - можно овладеть, например, оружием или доспехом. Вещи или люди, захваченные таким призраком, называются одержимыми - живые тела это, кстати, постепенно убивает. Бороться с таким призраком очень просто - достаточно уничтожить одержимый объект и похититель погибнет вместе с ним. Следует, впрочем, заметить, что многие призраки совмещают способности похитителя тел с какими-то еще, и могут, добровольно освободив занятый объект, задать незадачливым убийцам трепку в своей истинной форме.
Эмоции: страх или ярость от осознания собственной беспомощности. Для некоторых похитителей прятки внутри людей - лишь способ выжить (кстати, призрак может таким образом даже пережить хозяина), другие же происходят от душ калек, при жизни не имевших здорового тела - и теперь наверстывающих упущенное при помощи чужих. Вторые куда более опасны.
Область применения: шпионаж (похититель получает не только контроль над телом и речью одержимого но и доступ к его воспоминаниям), психологическое давление на противника или просто физическая расправа за счет захвата могучего воина или какого-нибудь оружия. В идеале - пушки. Следует заметить, что похитители, не являющиеся первыми призраками, ограниченно полезны - они погибнут, как только занимаемое тело будет уничтожено. Илк'ха'йа'лет намного полезней, так как возвращаются к хозяину со всей добытой информацией и могут повторить фокус снова.
Известные экземпляры: Ир'шаз - первый призрак Мал Ксана, был воином со способностями похитителя тел, что помогло ему намного пережить хозяина. В эре вы можете играть за целую линейку похожих духов, начинающихся с одержимого меча и заканчивая вечным воителем. А вот юнит, который называется похитителем тел, на самом деле им не является (эпик вин!) - это подвид фэтана.

5) Фэтан - в отличие от похитителя тел, в основном действует в мире снов и завладевает телами спящих. Это позволяет ему управлять сразу множеством одержимых(но только живых, ибо мечи не спят), гибель каждого из которых никак не повредит фэтану. У слабых фэтанов есть телесная форма - чтобы сделать ее чуть менее уязвимой, они нередко вселяются в тело напрямую, как похитители тел - которую можно уничтожить. Сильным это ненужно - они находятся в мире снов постоянно и даже собственному хозяину являются лишь во сне (лич, их стало быть, вообще не видит - только открытки приходят) - "работая удаленно" они не могут быть уничтожены практически никак.
Эмоции: сумбурные. Большинство фэтанов не вполне осознают, что умерли - они уснули однажды и не проснулись, оставшись в мире снов. Но, в отличие от мирно умерших во сне, они хотят назад в свое тело... а поскольку оно недоступно, берут другие. Дух-фэтан - надежный исполнитель, но плохой советчик.
Область применения: шпионаж(идеально), просто захват мирового господства посредством овладения нужными людьми и т.п. По настоящему сильному фэтану все равно, первый он призрак или нет - его не убьют. Но поскольку никогда не знаешь, будет ли твой призрак по-настоящему сильным, лучше иметь фэтана-Илк'ха'йа'лет... или обычных, но десяток. Лучше - и то, и то. Жалко, что дух это очень редкий.
Известные экземпляры: Шииль Мал Радуса - тел особо не захватывает, но приносит офигенную пользу, просто являясь во сне кому надо. А в эре есть еще целая линейка. Фэтаном в ней называется боец 2ого уровня, но 1й и 3й тоже фэтаны, хоть и под другими именами.

Будут еще

7
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Февраль 19, 2018, 21:21:20 »
Крепость НортхолдГарнизон: около 8000. Гражданские: около 5000.

Расположение: На северном берегу Великой Реки, в провинции Аннувин. Фактически, единственный крупный населенный пункт в этой провинции. Нортхолд почти неприступен - его построили при королеве Ашевир по образцу разрушенного Хальстеда, и слегка перестарались - орки благоразумно предпочитают обходить бесполезную груду камней посреди чистого поля и разграблять все остальное. Потому Северной Дивизии приходится вести бои в чистом поле, а Нортхолд остается лишь ее базой. Следует понимать, что хотя Аннувин и находится в северной части Веснота, в масштабе континента это вполне себе средние широты, так что не надо представлять круглый год утопающих в снегу людей - снега здесь не больше чем в москве(то есть утопают, но строго в зимнее время года). Как и под Сорадоком, земледелие в этих землях имеет мало смысла - придут орки и разорят поля - и местные занимаются в основном скотоводством (а стада можно прятать в замок). Особенно распространена в этой местности овца - потому что дает и мясо, и молоко, и шерсть. Все это весьма полезно солдатам Северной Дивизии, которых орки называют "ракаб барун", то есть "белыми баранами" за ношение ими курток из овчины и белый цвет знамени. Строго говоря, орки тоже не имеют ничего против овечьих шкур, так что сами они, видимо, "барак барун" во всех случаях кроме тех, когда они козлы.
Замечание: В последнее время северные земли, граничащие с Аннувином, были отбиты у орков гномами в союзе с северными варварами(людьми). Роль Северной Дивизии в связи с данными событиями изменилась... примерно никак. Теперь вместо орков они борются с отрядами северных витязей, приезжающих, чтобы угнать скот и женщин - с Альянсом Кналга эти отчаянные люди, разумеется, никак не связаны (а на самом деле гномы просто ждут серьезного конфликта веснотцев с варварами, чтобы ввести миротворцев и аннексировать Аннувин). Очень скоро мир узнает, чего на самом деле стоит неприступность Нортхолда. Слава мудрой королеве Ашевир, заложившей эту крепость!
Дворянские семьи города: никаких - только дворяне, прибывшие сюда по долгу службы. Семьи они обычно оставляют в Весноте.
Распространенные простолюдинские фамилии: Грум, Смит и Кук(="конюх", "кузнец" и "повар") - самые востребованные люди в замке, где едва ли не 70% населения - солдаты. Сами бойцы Северной Дивизии называются по именам всех тех многочисленных деревенек Веснота, из которых их мобилизовали. Однако самая распространенная фамилия в замке - "Ами", ее носит едва ли не каждая вторая женщина(=примерно 1500 человек) в Нортхолде - т.е их зовут "миссис Армия", что дает весьма точное представление о том, зачем они вообще нужны в этой крепости. Блюстителям морали напомню, что срок службы в Веснотской армии для простолюдина - ни год, ни два, а все пятнадцать. Слава мудрой королеве Ашевир, приславшей в Нортхолд женщин!
Крепость СанкастлГарнизон: около 2500. Гражданские: около 6000.

Расположение: На юго-востоке провинции Эстмарк, объединяющей земли к востоку от реки Велдин. Санкастл был возведен после падения Мал Раванала для наблюдения за восточными границами страны - т.к. Восточная Дивизия не может перенести свои форпосты дальше к востоку - это позволило бы оркам с севера отрезать ее от Центрального Веснота. В Санкастле базируются 5ая отдельная бригада, 11ый резервный полк, 5ый отдельный штурмовой батальон и 18ая отдельная кавалерийская сотня Восточной Дивизии - вместе почти две с половиной тысячи солдат. Некогда маршал Гведдри руководил из Санкастла всей Королевской Армией - потому, несмотря на удаленность, этот замок соединен со столицей и Сорадоком хорошими мощеными дорогами. Ныне Эстмарк стал практически безопасным местом, и Восточная Дивизия использует Санкастл как базу для тренировки новобранцев - там они могут научится владению оружием и отработать маневры, не находясь под постоянной угрозой нападения орков. Кроме того, у Восточной Дивизии есть секретный план действий на случай захвата страны врагом (!!! - а на самом деле, тем, кто сталкивается с орками каждый год и понимает, насколько серьезную угрозу они представляют, было бы глупо такого плана не иметь) - по которому разбитым частям дивизии необходимо собираться в Санкастле, чтобы объединиться, переформироваться и идти на Велдин.
Дворянские семьи города: Лайтсон(потомки маршала Гведдри и Элессы Грифинмаунт - сестры короля Конрада II. Молодой, но влиятельный в армии дом, которому и принадлежит замок Санкастл. Чтобы конфликтов с военным командованием гарнизона не возникало, во главе 5ой бригады тоже стараются ставить одного из Лайтсонов - их пока не слишком много, но парочка полковников среди них и их многочисленных зятьев найдется, так что есть из кого выбрать), Аддраерсон и Гиддинсон(Лайтсоны - совсем молодой род, но у них уже есть вассалы. У маршала Гведдри под началом было два солдата, обоих из которых звали Глин Смитсон (что совсем не удивительно для жителей Велдина, где каждый пятый - потомок кузнеца, и каждый второй - либо Глин, либо Глицин). Они служили в одной роте, и чтобы различать их, им сменили фамилии по именам отцов - один стал Глином Аддраерсоном, а другой Глином Гиддинсоном (Саныч и Василич по-нашему...). Оба доблестно сражались с нежитью и были посвящены в рыцари, несмотря на незнатное происхождение. Сэр Глин Гиддинсон погиб в сражении за Велдин, а сэр Аддраерсон - годом позже в Эстмарке. Однако у обоих к тому моменту уже были сыновья, которые унаследовали фамилии отцов и положили начало двум новым дворянским родам, находящимся на службе у Лайтсонов. Младший сын Глина Аддраерсона, между, прочим, имел еще более головокружительный карьерный рост, чем его отец, став в конце концов Гроссмейстером Ордена Паладинов - и погибнув в битве с одной очень известной тетенькой, как это описано в романе Тень Смерти).
Распространенные простолюдинские фамилии: В Санкастле соотношение солдат и гражданских менее жестокое, чем в Нортхолде, и крепость в целом куда меньше смахивает на военный лагерь. Самая нормальная фамилия местных жителей - Санкастлс. Соулджерсоны и Найтсоны(по тому же принципу что и в Сорадоке), а также Рейнджерсоны тоже попадаются. Вообще, фамилии на "сон" здесь очень популярны. В этом свете следует упомянуть и Меджисонов - после войны Санкастл дал приют всем ветеранам, кому не было некуда возвращаться, включая и магов. Кроме того, Гведдри всегда охотно роднился с бывшими сослуживцами даже куда более низкого положения (а они у него все были более низкого положения - начинал войну он был сержантом и сыном мелкого рыцаря, а закончил - графом и маршалом, не считая того, что женился на принцессе), так что у Лайтсонов есть общие потомки и с Меджисонами, и даже с Соулджерсонами.
Крепость АефенхолдГарнизон: около 800. Гражданские: около 1500.

Расположение: На северном берегу реки Аефен. Эта небольшая крепость, по замыслу, находится там для наблюдения за эльфийской границей и принятия оперативных мер в ответ на возможное вторжение. В реальности никаких мер 800 человек даже против одного батальона эльфов предпринять не смогут. В 672м ГВ крепость была использована не по назначению - ее захватили внезапно вторгшиеся из Керлата некроманты, наляпавшие из гарнизона и жителей кучу нежити. В конце концов некромантов победили, крепость починили, гарнизон посадили новый. Как и прежде, в городе базируются третий полк и пятый отдельный батальон Центральной Дивизии. Оборонительный потенциал Аефенхолда велик, но, из-за ничтожного количества размещенных там сил, реального влияния на ход любой войны он не окажет - но будет хоть кому доложить в столицу, что война правда началась.
Дворянские семьи города: нет и особо не планируется. Люди служат здесь и возвращаются домой. Земли, на которых стоит замок, принадлежат древнему, но незначительному дому Голдби - но у тех есть собственное поместье в горах к северу. Налоги Голдби собирают низкие (за рекой лежит Керлат, где платить не надо вообще и помешать бегству крестьян, буде они пожелают сбежать, никто не сможет), и можно смело утверждать, что единственное золото, которым они располагают - пчела у них на гербе.
Распространенные простолюдинские фамилии: Фишер(рядом река, неподалеку большое озеро, рыбу ловить - одно удовольствие), Бриджес(популярная фамилия среди крестьян, живущих в окрестностях Длинного Моста - самого крупного речного моста в мире (у гномов под землей есть и больше). К таковым обычно относят себя и обитатели Аефенхолда - мост представляется им куда более значительным объектом, чем крепость).
Форт ТанГарнизон: около 300. Гражданские: около 2000.

Расположение: На берегу реки Керлат. Когда-то этот форт охранял южную границу королевства и здесь находился гарнизон в тысячу воинов. Потом за рекой появилась новая провинция, в которой разместились целую дивизию солдат, и военное значение форта сошло нет. Теперь это лишь опорный пункт на маршруте Длинный мост-Вестин, и охраняется он только 8м батальоном Южной Дивизии. Зато крестьянам форт приглянулся - за его стенами куда безопаснее жить, разбойники туда в основном не суются (хотя по ходу Перильской войны наемники разорили форт, но их тогда понадобилось аж две тысячи), дикие звери - и подавно. Ныне форт населен в основном гражданскими - и, в отличие от Норхолда и Аефенхолда они здесь не для обслуживания гарнизона и творят практически что хотят (у них даже свой староста-мэр имеется). В результате изнутри форт походит то ли на склад, то ли на хлев. Это еще более снижает его военную ценность.
Дворянские семьи города: Тан(дворянский род, охранявший южную границу Веснота на протяжении столетий. Ныне семья пришла в упадок, а ее обязанности взяла на себя армия. Лорд Тан все еще является номинальным правителем окрестных земель и даже взымает налоги с жителей - но его основное времяпровождение состоит в том, чтобы присматриватся к проезжим рыцарям - не согласится ли кто взять в жены одну из его дочерей, потому как серьезным феодалам они нафиг не сдались, а за простолюдинов как-то несолидно).
Распространенные простолюдинские фамилии: Танс(как и повсюду в Весноте называться принято по месту жительства - а нафиг что-то выдумывать? Соседи тебя по имени знают, а кому попало нафиг отличать тебе от такого же Деорцина но с соседней улицы), кроме того, как и везде в Крелате, популярны фамилии Волентир и Петроул. Каторжников здесь, в отличие от Вестина, почти нет - все всех знают и чужаков не жалуют.

8
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« : Февраль 19, 2018, 13:53:16 »
Итак, турнир закончился и эра в ближайшее время будет проапгрейжена по его итогам. Планируются следующие изменения (не считая будущих орков которые выйдут в свое время):

*Исправления багов*
1) Исправление бага из-за которого сухопутные юниты не могли видеть врагов над или за глубокой водой
2) Исправление бага с неправильным закупом легкого пехотинца, где у него было неполное хп
3) Исправление опечаток в русской локализации, найденных скарамушем (спасибо ему)

*Добавления и улучшения*
По данным пунктам можно голосовать, зане я пока не уверен:
1) Поправка Ровика - повышение хп всех юнитов эры с целью уменьшения случаев лакового быстровыноса юнитов с одной атаки (цифры и матчасть см. здесь: http://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=1878.msg35611#msg35611) на данный момент по вопросу высказались Зеха (против), собственно ровик и реарс (за). ДВ все еще колеблется. Убедите его.
2) Улучшение бэкстаба - имеется предложение добавить атакам со свойством удар в спину возможность (только в нападении и только когда выполнено бэкстабное условие) не позволять врагу использование таких защитных качеств как первый удар, боевые искусства (как у инструктора Синдиката), змеиная ловкость (как у ведьмы ВССН в форме змеи), сноровка (как у скелета-лучника ВССН и многих других), быстрый (как у фехтовальщика Королевской Армии и многих других), звериные повадки (как у беглого каторжника Синдиката и многих других), удушение (как у одной из версий лича ВССН), волчья шкура (как у ведьмака ВССН в форме волка), несравненный (как у мастера клинка Королевской Армии и других), перехват (как у одной из версий полковника Королевской Армии), огненный щит (еще ни у кого нет, но будет), круг балансамага баланса ВССН) и божественное покровительствомага с реликвией Королевской Армии).
Мысоль: чтобы применить ваш офигенно крутой и умелый прием надо все же знать, что вас бьют. смысл атаки в спину в том и состоит, чтобы застать врага врасплох. Что касается круга баланса, удушения, огненного щита, превращения в волка и божественного покровительство - предполагаются что все они все же требуют от защищающегося некой концентранции. Например, если у нас есть спящий белый маг с реликвией ничо не мешает фетану спереть его тело (ой, проговорился...), а головорез может ударить его двойной атакой - т.е. очевидно, что реликвия не защищает от атак, о которых атакуемый не знает. По этому принципу разрешим бэкстабить реликвию.
По балансу: у нас в эре есть юнит неуязвимый к любому урону кроме мистического. Давать всем фракциям мистику на 1м уровне я, конечно, не хочу. Поэтому буду давать либо мистику либо бэкстаб. С другой стороны, бэкстаб вряд ли станет имбой от этого дополнения, т.к. поставить его в любом случае достаточно непросто. Но вопрос игры синдиком против реликвии будет снят.
Варианты: запретить использование бэкстаба замедленным бойцам - с капканом на ноге особо не подкрадешься.
Высказались: зехе понравилось. Ждем мыслей от остальных.
3) Лидер Синдикату В целях облегчения борьбы с гостами предлагается добавить Синдикату пятого лидера - весьма оригинального, но неулучшаемого.
Название: Антиквар(вариант - коллекционер, вариант - собиратель древностей)
Мысль: мужик который собирает (посредством покупок, краж(руками воров) и грабежа(руками грабителей)) волшебные штуки. Купец, на которого работает преступный мир.
Что могет: Будет владеть мешком магических штуковин. В том числе:
Священная реликвия. Как у пресловутого белого мага, но из-за недостатка праведности и пряморукости защищает только в ближем бою - то есть в ближке у него будет 0-0, но сам он урон будет ловить только от мистики (и бэкстаба если пройдет пункт 2 изменений), а в дальке его можно будет атаковать как обычно. Повышение урона близстоящим магам (где б их еще взять синдикату...) и нанесение ежеходного дамага нежити прилагается.
Амулет молнии. Такой используют волшебники, которым хочется жахнуть, но не повезло родится делфадором. Работает как одноименное заклинание но на уровень слабже: всего 12-1 огненного дальнего урона со свойствами неизбежный(точность 90) и электричество(+20% урона если враг в воде, +25% если под дождем). Хиленькая, но отобьет у всех подряд желание попробовать пристрелить неуязвимого для ближки частного предпринимателя.
Что-нить еще прикольное. Место для ваших предложений.
4) Возможность штурмовику улучшаться до легионера - помимо осадного пехотинца. Общие черты этих юнитов сводятся к равному хп (осадника и легионера), наличию у всех троих качества натиск на ближке, умению метать оружие (у штурмовика и легионера, осадник стреляет из фустбила) и красному плащу (особенно плащу). Так же исторически керлатские легионеры произошли от штурмовиков, которым из-за повального раздолбайства и слабости остальной части дивизии приходилось воевать без поддержки других частей. Так что предлагаю все это соединить и сделать легионера общим апгрейдом легпеха и легпика (похожее уже есть и у нежити и у синдиката правда на 4м уровне). Зеха идеей доволен не слишком, дв она нравится(он ее изобрел). Голосуем.

Ну вот как-то так для начала, а там глянем как пойдет. Высказываться просьба по каждому пункту отдельно и открыто(неанонимно). называем имя фамилию отчество место прописки и номер паспорта.

9
Silver Age Project / Re: Следующий турнир по эре
« : Февраль 19, 2018, 07:47:41 »
Итак, турнир закончился, пусть и немного раньше запланированного. Результаты - в теме с таблицей:
http://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=1876.msg35710#msg35710
и они в целом отражают то, кто как играл. Лично у меня впечатления хорошие - от турнира в частности и от идеи "ленивых турниров" в принципе. никто ни на кого не наседал, все кто хотели отыграли и разошлись с очками. Будем повторить.
Участники и зрители могут поделится своими впечатлениями ниже.
Что касается сабжа этого топика, то он по прежнему актуален - следующему турниру быть. Проходить он будет на обновленной версии эры, с орками (которых еще предстоит запилить), к тому же девелоперы обещают в скорейшем времени выдать нам веснот 1.14 (мож сервак будет меньше баговать?)
В самое ближайшее время в эре будут произведены исправления и улучшения (это помимо орков), список которых я на днях выложу(в другой теме) и вы даже сможете за (или против) них проголосовать.

p.s. забыл самое важное - из всего что я видел на турнире следует, что эра во первых вполне себе работает, во вторых не особо дисбалансная. не состоялся, правда, матч лоялы вс синдикат, но думаю мы это наверстаем. матчей лоялы-нежить сыграно было видимо-невидимо, и есть тьма примеров обыгрыша пряморукими игроками криворуких за каждую из сторон.

10
Silver Age Project / Re: Таблица турнира Rise of Silver Age
« : Февраль 18, 2018, 15:59:00 »
В связи с выходом версии 1.13.11 и тем что гениальные разрабы закрыли сервак версии 1.13.10 турнир досрочно завершается (и не надо мне тут, все кто правда хотели играть, сыграли - все было совершенно добровольно с самого начала). Итоги турнира:



не приняли участие - вандал и крал.
6 место - скарамуш с 1 очком.
5 место делят ровик и реном с 4 оками.
4 место зеха и реарс с 5 очками.
3 место - генерал с 6 очками.
2 место - колян с 8 очками
1 место - дв с 9 очками - а если бы колян и скара пришли играть в прошлые выходные, как я надеялся, результат мог бы быть другим(на самом деле - нет...)

приз организаторских симпатий получают колян, не проигравший ни одного матча, и реном, не выигравший ни одного матча. Молодцы, ребята!

Засим эра уходит на доработку в связи с выходом новой версии веснота и найденными по ходу турнира багами. Аминь.

11
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« : Февраль 17, 2018, 08:47:04 »
Третью главу того же читаем там же.

12
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Февраль 16, 2018, 09:38:48 »
АлдрилНаселение: примерно 20000

Другие названия:
Стальная Крепость, Застенки Стилфистов
Расположение: На возвышенности над Заливом Жемчуга, в стороне от побережья. Сам залив (и весь добываемый в нем жемчуг) является собственностью короны и в нем нет крупного порта, т.к. корабли не могут пройти через рифы. Малые суда пристают в Нортбее либо Саусбее - двух деревнях на южном и северном мысу соответственно, а большие идут в Блеквотер. Что касается Алдрила, то это крепость, принадлежащая лордам Стилфистам. Его выгодное положение с одной стороны делает замок почти неприступным, а с другой - позволяет контролировать основные дороги, ведущие в залив из центральных и южных регионов страны. Земли к северу от залива вплоть до самого Эленсефара и Царцина также принадлежат Стилфистам. В правление королевы Ашевир эти могущественные лорды отделились от Веснота(как, собственно, и Блеквотеры) и без особенных проблем защищали свои владения. Королеве Ли'сар и Делфадору с трудом удалось убедить их вернутся в страну. По сей день авторитет Стилфистов в этой местности превыше королевского, и потому ее порой называют Королевством Стилфистов. Все же у Алдрила не столько солдат, чтобы постоянно патрулировать столь значительную территорию и небольшие отряды врага могут просочится в залив без их ведома(что и было проделано некромантами в 672 ГВ), но попытавшись вступить с Стилфистами в открытое противостояние, они будут немедленно разбиты.
Дворянские семьи города: Стилфист и Айронмоулер(два могущественных рыцарских рода, происходящих от сэра Арвина Стилфиста и его оруженосца Джозефа Айронмоулера - оба служили королю Халдрику на самой заре Веснота. В стране нет родов древнее, чем эти. Арвин Стилфист получил от короля большой земельный надел и один из первых замков в государстве, а Айронмоулер, даже сам став рыцарем, продолжил служить своему господину, как затем и его потомки - потомкам Стилфиста. На протяжении веков эти две семьи почти полностью удовлетворяли потребность Королевской Армии в тяжелой пехоте - при этом Айронмоулеры отдавали предпочтение тяжелым латам и вооружению - булавам, моргенштернам и палицам - а Стилфисты считали, что не так важен доспех, как большой и добрый меч. Эти взгляды и определили направления развития веснотской дворянской пехоты - даже теперь, когда тяжелые пехотинцы далеко не поголовно состоят из Стилфистов и Айронмоулеров, они все еще используют их тактику и экипировку).
Распространенные простолюдинские фамилии: Алдрилс(фамилия слуг и солдат Арвина Стилфиста - первых жителей города - перешедшая их потомкам. Многие из Алдрилсов - весьма состоятельные люди, некоторые даже богаче самих Стилфистов), Пирлбейс(эту фамилию носят жители многочисленных деревушек залива - некоторые из них переселились в Алдрил, другие просто приходят в город, чтобы продать рыбу и соль), Фоурченс(="принадлежащий удаче", традиционная фамилия веснотских наемников. В Алдриле это самая распространенная фамилия. Простая математика - у Стилфиста порядка 4000 солдат, из которых человек сто - собственно Стилфисты и Айронмоулеры, а остальные - незнатного происхождения. Так как частью Королевской Армии они не являются, то технически считаются наемниками - хотя следует понимать, что наемники Стилфиста и наемники, шастающие по всей стране и нанимающиеся к кому попало, различаются, как небо и земля. С чисто военной точки зрения четыре тысячи бойцов Стилфиста - это тринадцать ударных батальонов, при том что вся Королевская Армия имеет всего пять таких батальонов и порядка сорока рот в составе более крупных подразделений. Так или иначе, примерно 40% алдрилцев носят фамилию Фоурченс).
Известные объекты:
1) Залив Жемчуга - населен водяными и людьми - при этом водяные гражданами Веснота не являются. Порой случаются межународные конфликты.
2) Остров Пейнмаунт - "гора боли", остров-утес, на котором находилась крепость орков, где они держали водяных в качестве рабов для лова жемчуга. Был разорен Конрадом и теперь содержит руины той же крепости. Прибежище контрабандистов.
3) "Королевство" Стилфистов - кусок страны от Алдрила до Эленсефара, где налоги ниже, а законы - суровей. Если вчера вы встречали по дороге контрабандистов и сборщиков налогов с охранниками-мордоворотами, а сегодня - паладинов и суровых мужиков в шипастых доспехах, значит вы попали именно туда. Выбросьте из карманов фальшивое золото и застегните рубаху, чтобы не было видно ваши татухи - это резко снизит шанс поздороваться со стальным кулаком правосудия. От перенаселенности данная местность не страдает.
ЦарцинНаселение: чуть менее 20000

Расположение: На берегу Великой Реки, у соединения двух основных путей, соединяющих Центральный Веснот и Эленсефар. Восточная дорога ведет к Дан'Тонку и переправе Абез, Западная - к Алдрилу и Заливу Жемчуга. Город здесь вовсе не планировался и возник самостийно - потому никакого замка в Царцине нет. В то время, как более важное стратегически Великое Перепутье окружено редкостно дикими и неплодородными землями, под Царцином есть лес, река и пригодные для обработки поля. Город невелик, но достаточно богат - здесь останавливаются купцы, идущие из Эленсефара с товарами, и даже есть пристань для речных кораблей. У Царцина нет собственного лорда, но земля, на которой он стоит - и налоги с нее - принадлежат Денсинлайтнингам.
Другие названия:
Северное перепутье
Дворянские семьи города: Денсинлайтнинг(даже для привычных к сложным именам веснотцев эта фамилия - "пляшущая молния" - звучит как скороговорка. Как и большинство магических семей, Денсинлайтнинги предпочитают заниматься наукой и учебой на Алдуине, а в своих владениях почти не бывают. В Царцин они обычно присылают какого-нибудь бездарного родственника, чтобы собирать налоги. Налоги эти, впрочем, невысоки, так что жителей все устраивает), Супербвайн(производители вина, впервые попробовав которое король Бернард воскликнул "what the superb wine!" - так за ними и закрепилась эта фамилия. С годами Супербвайны становились все богаче и богаче, и в Серебряном Веке стали одними из первых, кто купили баронетский титул, как только это стало законно. Им достался замельный надел под Царцином, и они немедленно переехали в город, где начали развивать гостиничный бизнес - потому что с торговлей их же вином в городе и раньше все было в порядке).
Распространенные простолюдинские фамилии: Царцинс(в отличие от других городов, здесь эта фамилия обозначает как раз тех, кто стал жить в Царцине уже после его превращения в солидный город - впрочем это все происходило примерно в 200 ГВ, так что назвать Царцинсов некоренными жителями можно лишь условно), Вопнос(а вот эту фамилию носят "непонаехавшие" граждане - до Царцина здесь поблизости была деревенька Вопно, невозбранно разоренная орками еще в глубокой древности), Хироу(="герой", вовсе не похвальба, а фамилия жителя Деревни Героев - поселения, которое, в отличие от Вопно, отбилось от орочьих атак, справедливо заслужив это название. В итоге Царцин разросся и поглотил и Вопно, и героев, и фамилию Хироу носит едва ли не четверть всего населения города. Так что если родители назвали вас "Иван Никалаич Герой", срочно переезжайте в Царцин - там это в порядке вещей), Хантер(как и в Тафе, в Царцине полно охотников, т.к. город находится рядом с необъятным лесом), Грейвудс(еще более "лесная" фамилия. На протяжении истории Веснота многие люди, скрываясь от закона (или просто уклоняясь от налогов) уходили жить в леса. Однако Серые Леса - место очень недружелюбное и там живут ребята намного опасней браконьеров и бомжей, так что в конечном счете лесные жители выходили из кустов и селились в Царцине - пока не переселились все. За неуплату налогов в Весноте, к счастью, не казнят, а вот повстречавшись в лесу с одичавшим личем, можете прощаться с жизнью сразу).
Известные объекты:
1) Великая Река - в этом месте брода нет, к тому же на другом берегу Весмир. Вероятность прибытия орков с этой стороны - примерно 0%. Зато торговые корабли из Эленсефара иногда приходят. Если между Эленсефаром и Веснотом опять будет война, шанс прибытия в Царцин эльфийского десанта - процентов сто-сто сорок. Город им впрочем нафиг не сдался - разберут укрепления, сожгут государственные учреждения, отберут вино и уплывут обратно.
2) Серые леса - самые опасные леса в пределах страны. Два самых безобидных обитателя - лесной олень и беглый каторжник. Далее в порядке возрастания угрозы следуют гигантские волки, кабаны, беглые маги, медведи, змеи, дикая нежить и теневые маги. Почти все они с некой периодичностью (особенно голодной зимой) выходят из леса и пытаются зайти в город. Местные ученые уверяют жителей, что разрушение Царцина лесными оленями маловероятно. Это обнадеживает.
ПарфинНаселение: чуть более 10000

Расположение: На берегу Великой Реки на дальней границе Веснота. Город был основан, чтобы не позволять оркам пройти через Эстмарк и атаковать страну с востока - порой это удавалось, а порой нет. Некоторое время Парфин активно развивался и мог бы стать крупным городом-крепостью, как Алдрил или Сорадок, однако однажды в городе родился нехороший человек. Из-за его злодейств семья феодалов, управлявшая городом, погибла, а сам Парфин был сожжен. Город восстановили уже при короле Гарарде, однако прежнее процветание было уже не вернуть. По мере того, как угроза орков ослабевала, а Эстмарк заселялся и застраивался фортами, оборонительная ценность Парфина сошла на нет, а его удаленное положение делало его неинтересным для торговцев. Лишь после вторжения Мал Раванала город, обойденный нежитью стороной, вновь стал привлекательным местом для жизни по сравнению с опустошенным Эстмарком и заболоченными Великими Равнинами.
Другие названия:
Восточная глухомань, Проклятый город
Дворянские семьи города: Кешар(семья феодалов, первоначально управлявших Парфином. После того, как Малин Кешар превратил в нежить сначала себя, а затем свою сестру, у рода не осталось живых наследников. Вскоре лич до кучи сжег и сам город), Сильверщилд(семейство, начавшее управлять Парфином после его восстановления. После 674 ГВ у Сильверщилдов также не осталось живых наследников), Голдхосс(родственники загубленных Мал Раванлом Гринлэндов. Стали управлять городом после Сильверщилдов. Однако на данный момент этот род уже пресекся в мужской линии... что-то не так с этим городом).
Распространенные простолюдинские фамилии: Парфинс(ну как их еще звать, если они из Парфина - их таких ненормальных всего четыре десятых процента населения), Стренджер(а вот это - куда более оригинальная фамилия. Так в Прафине называют всех приезжих - "понаехавших" непарфинцев. О том, что сами они тоже понаехали, а коренные парфинцы истреблены Мал Кешаром чуть ли не поголовно, жители не вспоминают), Рейнджерс(следопыты нередко проходят через город - они идут на восток, исследовать дикие земли. Иногда в Парфине остаются жить они сами, а иногда - дети от них), Кесед(такие дети иногда рождаются в городе - бледные, беловолосые и красноглазые. Вреда от них, в общем, никакого, хотя их облик и вызывает неприязнь. Ученые бессильны объяснить, отчего такое случается(отгадка: это - гены немногочисленных выживших "коренных парфинцев". Все они были прокляты сами-знаете-кем). Жители Парфина не изгоняют "бледных людей" совершенно, но дают им отдельную фамилию и селят в отдельном районе).
Известные объекты:
1) никаких. Даже сам город можно считать таковым с большой натяжкой.
2) впрочем, вот вам один: Тень Мал Кешара - не вполне объект, но некое наматериальное поле, на которое обращали внимание многие посещающие город чародеи, и не только они. Все в этой местности какое-то покареженное, неправильное - не только люди и животные, но даже растения выглядят так, будто вот-вот набросятся на путника. Что-то нехорошее явно затевается тут...

13
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Февраль 14, 2018, 20:16:36 »
БлеквотерНаселение: около 40000

Другие названия:
Город без закона, Порт Свободы, Прихожая Веснота
Расположение: На берегу Великого Океана напротив острова Алдуин. Блеквотер - основной морской порт страны, т.к. судоходство в заливе Жемчуга затруднено многочисленными рифами, а еще севернее побережье становится скалистым до самого Эленсефара. Блеквотерская гавань способна вместить десятки кораблей, хотя рыбаки и военные предпочитают более спокойные порты - первые, чтобы не платить налоги, вторые - чтобы экипажу было негде пьянствовать. Тем не менее, Блеквотер является официальной базой Королевского флота - здесь салаги впервые поднимаются на борт и здесь же они сходят на берег в последний раз. В остальном военные корабли посещают Блеквотер только для доклада адмиралу и даже не заходят в сам порт. Однако здесь и без того полно матросов. Практически каждый человек в городе так или иначе связан с морем. Рыбаки, матросы, судостроители - у всех них тяжелая и опасная работа, потому на берегу они гуляют по-полной. Портовая стража даже не пытается разнимать драки - сил еле хватает, чтобы не давать пьяницам сжигать кабаки. Дома мэра и именитых граждан охраняются отрядами наемников столь многочисленными, будто их в любой момент начнет штурмовать целый батальон морпехов... впрочем, учитывая темные делишки многих из этих граждан, такой вероятности действительно нельзя исключать. В отличие от Южной Дивизии, Западная не слишком заботится о поддержании законности в штабном городе. Единственное требование флотского командования - грызня между коррумпированными чиновниками и бандитскими кланами не должна подрывать боеспособность флота. Если будут сорваны сроки починки военного корабля или пострадают семьи офицеров флота, батальон, а порой и целый полк морпехов действительно может появится..
Дворянские семьи города: Блеквотер(одна из древнейших дворянских семей страны. Почти все Блеквотеры служат во флоте или морской пехоте и в среднем каждый второй адмирал Королевского Флота носил эту фамилию. На жизнь города не оказывают почти никакого влияния - так как большинство взрослых мужчин семьи постоянно находятся в плавании, а женщины и дети сидят в особняке под надежной охраной), Костарокос(побочная ветвь Уайтнибов из Центрального Веснота. В отличие от своих законопослушных родственников, Костарокосы плотно завязаны с криминалом), Грейфлейм(уважаемая дворянская семья, однако не рыцарей, а чародеев - практически каждый второй Грейфлейм рождается магом. Те из них, кто не учатся и не работают на Алдуине, ведут себя как обычные дворяне - пьют, гуляют, дерутся, взрывают дома), Сильверсейл(один из немногих случаев в доконрадовском весноте, когда дворянство было пожаловано не за воинские подвиги - король Райнхард сделал купцов-кораблестроителей Сильверсейлов дворянами и даже на свои деньги выстроил им замок за их заслуги по постройке военного флота. С тех пор минуло уже много столетий и ныне Сильверсейлы могут смело заявить, что их титул старше большинства рыцарских), Саккулус(потомки гангстера Демира Мешка, в начале века купившего титул баронета и основавшего Блеквотерский Синдикат. У короля Конрада было чувство юмора - хотя казна слишком нуждалась в деньгах, чтобы отказать бандиту в дворянском титуле, ему дали имя "Демир де Саккулус", что в переводе с лингвика - древнего языка магов, который бандиту знать было неоткуда - все также означает "Демир из мешка").
Распространенные простолюдинские фамилии: Блеквотерс(Блеквотер - одно из древнейших поселений в стране и во времена, когда оно было обычным прибрежным городком, его жители носили одну фамилию. Потомки коренных блеквотерцев носят ее до сих пор. Следует заметить, что в повседневном общении Блеквотеров-дворян и Блеквотерсов-горожан называют для краткости одинаково - например, Глицин Блеквотер. В официальных документах они пишутся по разному: дворянин - Sir(или squire или даже lord) Glycin Blackwater, смерд - Blackwater's Glycin или же Glycin from Blackwater. В большинстве веснотских деревень фамилии крестьян и феодала различаются по тому же принципу), Ньютаунс(житель более новых районов города. Большинство Ньютаунсов - потомки военных моряков, оставшихся в городе после отставки. Та же фамилия распространена в другом стремительно выросшем в размерах городе - Сорадоке - как и Блеквотер, он задумывался пограничным городом (не как Дан'Тонк или Вестин), а потом вдруг оказался центром целого региона. Поэтому за пределами города фамилию порой приходится уточнять - такой-то from Blackwater's Newtown или from Soradoc's Newtown), Сайлорс(="сын или дочь моряка", как бы ни банально, самая популярная фамилия блеквотерцев - примерно так матери-одиночки в городе объясняют, кем был отец ребенка), Фишер(="рыбак", в отличие от моряков, эти бывают дома почаще и поэтому фамилия бывает не только у детей, а еще и у самого рыбака и его жены), Видоу(="вдова", самая популярная женская фамилия. Ее носят в том числе и девушки, которые на самом деле не вдовели, и даже замужем ни разу не были - т.е. те самые матери многочисленных Сайлорсов), Портер(="грузчик", в отличие от моряков и рыбаков эти в среднем бывают дома), Пабс(="работник кабака", есть и в других городах но даже в стотысячном Дан'Тонке трактиров меньше, чем в Блеквотере. К тому же здесь эту фамилию помимо собственно трактирщиков и официантов, носят и "работницы" несколько иного рода), Карпентер и Шипбилдер (первая означает "плотник"(здесь их даже больше чем в Вестине), вторая "кораблестроитель". И те, и те в основном заняты на починке и ремонте кораблей), Сьюер(="тот, кто шьет". В большинстве городов ее носят только швеи. В Блеквотере - работники, шьющие и чинящие паруса), Блинс(="сын или дочь Блина", влиятельная но незнатная семья, ведущая род от пирата Блина Криворукого. Фамилия "криворукий"("awkward", что в том числе является ругательным словом) показалась им неблагозвучной, и одни предпочли называться по имени своего основателя - благо в свое время он был известен не меньше, чем король. А сейчас известны уже его потомки, промышляющие не только морским разбоем, но и сбором "налогов" с работников гостиничного бизнеса), Пасэнпей(происходит от "pass and pay"="проходи и плати", бандитская семья более низкого пошиба, грабящая людей в порту не через трактирщиков, а напрямую. В среднем за неделю представители этого семейства убивают в уличных драках десять человек... и теряют одного своего. Вопрос "когда ж они закончатся" волнует умы жителей города уже не первое десятилетие), Голд(еще одна характерная семейка, промышляющая выдачей кредитов. Ходят слухи и о фальшивомонетчестве, но за руку Голдов на этом никто из серьезных людей не ловил. Так или иначе, бизнес этой семьи столь прибылен, что им нет нужды прибегать к грабежу и насилию, однако они все равно держат армию громил - чтобы ни ограбили их самих. В среднем за неделю громилы Голдов убивают в городе двадцать человек - исключительно в порядке законной защиты имущества своих нанимателей), Барбарос(как только эта семья ни пыталась называться... но в конченом счете их все равно звали варварами в глаза и за глаза, так что пришлось согласится на это название. К великому облегчению всех блеквотерцев, большую часть года Барбаросы в городе не живут - их мужчины, оставив женщин и детей на каком-нибудь островке, бороздят моря в поисках добычи. Пару раз в год вся эта орава наведывается в город - надо ведь хоть иногда тратить деньги - и закатывает примерно недельную пьянку, в ходе которой члены этой семьи убивают в среднем пятьсот человек. К концу недели бандитские семьи города начинают объединяться между собой, а Королевский Флот - подводить резервы - все в едином стремлении покончить с этими варварами раз и навсегда. Тогда те быстренько собирают вещи и под покровом темноты отчаливают - примерно на полгода. Встречи с Королевским Флотом в море они не боятся от слова "совсем").
Известные объекты:
1) Собственно порт и все. Окрестные земли предоставлены сами себе и уважаемых дворянских родов там не водится. Зато есть граница с лесом Аефенских эльфов, которую некому защищать - погранпосты держат пополам Центральная и Западная дивизии, из которых первая просто слишком малочисленная, а у второй почти нет сухопутных частей. Фактически в случае серьезной войны с эльфами (на которую организация Королевской Армии вообще не рассчитывалась - возможность серьезного конфликта появилась лишь после колонизации Керлата) нет ни единого шанса, что они будут остановлены здесь - все планы такой войны подразумевают сдачу Блеквотера и всей области с последующим удержанием линии фронта силами Центральной Дивизии возле Великого Перепутья и силами лорда Стилфиста возле Алдрила.
ТафНаселение: более 30000

Другие названия:
Дешевый город, Глухогорск
Расположение: На опушке Глинова леса. Изначально это был небольшой форт, откуда Королевская армия вела наблюдение за северо-восточной границей страны. После основания Сорадока и сторожевых фортов Восточной Дивизии вдоль берегов Великой Реки эта функция города отпала, войска стали базироваться южнее, под Дан'Тонком, а Таф стал глухим шахтерским городком. Однако в Темные Века, когда оборона границ ослабла, город, с запада прикрытый непроходимыми горами, а с севера - неудобным для продвижения орочьих орд Глиновым Лесом, внезапно оказался куда более безопасным местом, даже чем Дан'Тонк и Велдин - потому что орки нередко проходили через практически незаселенный тогда Эстмарк, чтобы переправится через реку Велдин и штурмовать человеческую столицу, не связываясь с рыцарями Великих Равнин. Таф остался в стороне от основных маршрутов орочьих набегов, и беженцы стали стекаться туда со всей страны. Даже после того, как в 380 ГВ город пострадал от нападения некромантов Волька и Кешара, его рост продолжился. А затем местный лорд Гарард Грифинмаунт вдруг оказался очень важным для страны человеком, в 417 ГВ заняв трон под именем Гарарда I. Не подчиняясь никакому феодалу, кроме короля, жители Тафа, как следствие, платят самые низкие в стране налоги. Менее глухим местом опушку Глинова леса данный факт не делает, и все-таки многие простолюдины предпочитают жить именно здесь.
Дворянские семьи города: Грифинмаунт(в основном королевские родственники живут в столице, но самых непутевых и неугодных порой ссылают в Таф "управлять родовым имением". В Тафе Грифинмаунтов любят совершенно любых), Хорн(древний рыцарский род, служивший Грифинмаунтам еще со времен короля Дамокла. В отсутствие короля Хорны управляют всеми делами в городе).
Распространенные простолюдинские фамилии: Тафес(Как и в случае с Блеквотером, некогда Таф был крошечным городком и все его жители назывались просто "такой-то из Тафа". Старейшие семьи города сохранили эту фамилию и поныне), Майнер(="шахтер") наравне с Ламберджеком(="лесоруб") - две наиболее распространенных профессии и фамилии в городе. В отличие от Керлата, здесь это никак не связано с каторгой - просто город окружен лесом и горами и делать в нем больше особо и нечего. Излишки дерева и угля отвозятся караванами в Дан'Тонк и Сорадок, а оттуда взамен присылают мясо и ремесленные изделия. Хантер(="охотник") - другая профессиональная фамилия. Глинов лес не слишком богат съедобной дичью, зато богат необычной - когда непонятно, стоит ли добычу есть, ее можно продать чучельникам, а то и магам на изучение. Кстати о магах - в городе издревле селятся волшебники, занимающиеся изучением местной флоры (включающую, помимо странных зверей Глинова леса, еще и грифонов с окрестных гор). Маги-то обычно приезжают уже со своими фамилиями, а вот их дети уже называются Меджисонами(="сын мага"). Еще во времена нападения некромантов чародеев в городе было полно, а сейчас количество магов и их потомков исчисляется сотнями. Друид(именно то, что написано) - еще одна необычная фамилия. В Глиновом лесу и правда живут друиды, но в Тафе так называют вообще всех подозрительных или отказывающихся(или неспособных) назвать свое имя персонажей, а также найденышей, если приемные родители не хотят дать им свою фамилию. Из протоколов местной городской стражи "10го дня 3го месяца 665 ГВ возле форта был застрелен мистер Друид, в темноте принятый часовыми за снежного человека. Жителями ближайших хуторов тело опознано не было. Резолюция: Мистера Друида похоронить за казенный счет, действия часовых признать правомочными в виду темного времени суток и крайней волосатости жертвы".
Известные объекты:
1) Старый форт. Некогда здесь произошла одна великая и несколько малых битв между людьми и орками. Укрепления все еще поддерживаются в хорошем состоянии, но вместо гарнизона в форту теперь размещаются мерия и штаб городской стражи.
2) Гора Грифонов: прямо и направо. Со стороны тафского склона практически неприступна, зато вид на нее хороший. В голодные зимы грифоны иногда спускаются с гор, чтобы унести скот (товарищ, помни - скотом может быть и человек, если напьется). Охота на грифонов в Весноте законодательно запрещена. Предгорья богаты углем и железом.
3) Глинов лес: обитель друидов и гоблин знает кого еще. Предположительно куда менее опасен, чем Серые Леса под Царцином. Охотники регулярно ходят в него и регулярно возвращаются. Иногда - живыми. Караванам все-таки рекомендуется выбрать обходной путь через Восточный перевал - холмистый проход, возвышающийся над лесом. Вырубка деревьев на опушке Глинова леса считается в целом безопасным для дровосека занятием. Однако следует иногда смотреть по сторонам - шум может привлечь лесного бегемота. Рой челоос еще опасней, но куда реже встречается.
СорадокНаселение: примерно 30000

Другие названия:
Город Паладинов, Белый камень
Расположение: Как и Таф, Сорадок изначально был лишь сторожевым фортом с небольшим городком, основанном под защитой этого форта. Восточная Дивизия, как известно, разделена на бригады, занимающие отдельные пограничные форты, и в штабном городе имеет не так уж много сил. Однако в годы правления королевы Ашевир паладины, будучи глубоко огорчены королевской политикой(неудивительно - Ашевир отдала ведьмам целый замок с прилегающим к нему куском страны), перенесли свою штаб-квартиру из Велдина в Сорадок (не в Эленсефар, и не в Блеквотер, потому что некромантофильская политика Эленсефара и неприкрытый бандитизм Блеквотеров огорчали их еще хуже). С этого момента Сорадок моментально сделался самым безопасным местом на земле - на начало шестого века паладины обладали второй по силе армией в мире (после орочей) - потому как тайно готовились к уничтожению Веснота в случае, если Ашевир окончательно превратит страну в Империю Зла. Беженцы из терроризируемых орками(и не только) районов страны стали собираться в Сорадоке, и город стал стремительно увеличиваться в размерах - в течение десяти лет ему дважды пришлось возводить дополнительное кольцо стен, чтобы защитить новые районы. Эти события столь значимо повлияли на развитие Сорадока, что даже его герб был изменен: к древнему символу города - змее - добавился серебряный паладинский меч, а поле из пурпурного стало небесно-голубым.
Дворянские семьи города: Блекхаммер(как и в Тафе, в Сорадоке почти нет дворянских поместий - изначально это был обычный пограничный форт. В настоящее время дворяне из самых разных семей попадают в город либо вместе с паладинами, либо поступая на службу в Восточную Дивизию. Блекхаммеры - одно из немногих семейств, живущих в городе на постоянной основе), Вестсайд(небогатый рыцарский род, на землях которого изначально и располагался форт Сорадок. Богатым родом, впрочем, так и не стали и активного участия в управлении городом не принимают - в основном из-за нехватки таких навыков. Однако их прямота и непривередливость снискали им уважение как армии, так и паладинов - их продвигают по службе не благодаря знатности и богатству, а благодаря дружбе с уважаемыми людьми), Истсайд(еще одна местная семья - их владения располагались на восточном берегу реки Велдин прямо напротив Сорадока. Хотя Истсайды до сих пор владеют собственным замком, большинство из них давно переехали в город).
Распространенные простолюдинские фамилии: Сорадокс(коренной житель Сорадока, живущий, как правило, возле самого форта), Ньютаунс(человек from Soradoc's Newtown, живущий внутри второго кольца стен), Аутертаунс(живущий внутри внешнего кольца стен, во "Внешнем Городе"), Смолгейтс(помимо деления по кольцам, районы города называют и по приближенности к тем или иным воротам. Так, у второго кольца стен есть двое ворот - Главные и Малые. Смолгейтсы живут в районе прилегающем (изнутри) к Малым Воротам), Мейнгейтс(аналогично для Главных Ворот), Вестгейтс, Истгейтс и Саусгейтс(в честь соответственно западных, восточных и южных ворот внешнего кольца стен), Соулджерсон(="солдатский сын", фамилия примерно того же происхождения, что Сайлорс в Блеквотере), Найтсон(="рыцарский сын", прокачанная версия того же самого. Возвращаясь в штаб после ежегодной войны с орками, бойцы Восточной Дивизии не отказывают себе ни в чем, а девушки, как известно, любят победителей), Паладинсон(="паладинский сын", мог бы быть еще более прокачанной версией того же самого, но на деле является просто более прокачанной версией женского вранья. Ну так кое-где по Весноту и Кингсоны встречаются, что ж теперь), Грум(="конюх". В отличие от жителей Центрального Веснота, сорадокцы не испытывают недостатка в свободном месте и разводят скот и лошадей - их хотя бы можно спрятать за стенами на время нашествия орков, а вот со вспаханными полями такое не прокатит), Грумсон(="сын конюха"), Шепард(="пастух") и Шепардсон(="сын пастуха") - из той же оперы. Баттермен(="маслобоец", работник маслобойни. Сорадок - крупнейший производитель молока, сыра и масла в стране).
Известные объекты:
1) Штаб Восточной Дивизии - самой большой и опытной в стране. Гусары, штурмовики, алебардисты, арбалетчики и прочие необычно вооруженные солдаты постоянно ходят по городу целыми взводами.
2) Штаб Ордена Паладинов - удивительный гибрид дворца и магической крепости. Внутренний двор открыт для посещений всеми желающими. Шанс встретить паладина по мере приближения к Сорадоку неуклонно приближается к 100%.
3) Великие Равнины - начинаются прямо от городских ворот и тянутся к югу почти до самого Велдина. Наколдованные Мал Раванлом болота были в конце концов осушены, но уцелевшие рода наездников уже успели обосноваться в прилегающих к равнинам крепостях - включая Велдин и Сорадок. В конечном счете, чтобы не тратить землю попусту, большая часть равнин была распахана и отдана во владение "новым дворянам".

14
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Февраль 11, 2018, 18:30:07 »
О городах Веснота и основных базах Королевской Армии

Максимальная протяженность Веснота с севера на юг - расстояние от Царцина до Черной Реки - составляет порядка 210 миль (следует отметить, что это расстояние по прямой и любая реально существующая дорога будет гораздо длиннее). Максимальная протяженность с запада на восток - от Блеквотера до Горькой Трясины - примерно 340 миль. Границы Веснота имеют достаточно сложную форму, но его площадь можно оценить приблизительно в 44 тысячи квадратных миль (это слегка побольше чем у Португалии). Население страны составляет при этом 2.5 миллиона человек (что дает плотность населения где-то в 56 человек на квадратную милю). Такая низкая плотность вызвана не в последнюю очередь вторжением Мал Раванала, после которого восточные регионы страны были разорены и туда пришлось переселять жителей из западных. Кроме того, такие регионы, как холмы Дулатуса, Глинов лес, Аннувин и Керлат заселены достаточно слабо - в двух последних жители там предпочитают селится поближе к крепостям, где их может защитить армия. По той же причине в Весноте доля городского населения несколько выше, чем должна быть в сельскохозяйственной стране - люди бегут из деревень в города чтобы спастись от принудительного переселения, тирании помещиков, разбойников и варваров. Суммарно в веснотских городах и городках на конец Серебряного Века проживает порядка четырехсот тысяч человек.

Давайте посмотрим на некоторые из этих городов поближе:

Дан'ТонкНаселение: около 100000 человек

Другие названия:
Город Тюрем, Город без Короля
Расположение: Дан'Тонк расположен в самом сердце страны на пересечении дорог из Алдрила, Велдина, Царцина и Тафа. В городе сто тысяч жителей и еще около тридцати населяют многочисленные деревни и хутора в радиусе двух дней пути от него. Это - самый плотнонаселенный и безопасный регион страны, однако он неспособен прокормить себя. Караваны со всего Центрального Веснота доставляют в город зерно, а неофициальным символом Дан'Тонка является свинья - самый рентабельный и неприхотливый вид скота, который выращивают фермеры в пригородах, чтобы втридорога продать мясо на городских рынках. Как следствие, жить в Дан'Тонке дорого. Сюда переезжают в основном торговцы и известные ремесленники, потому что город стоит на пересечении торговых путей и здесь всегда можно заключить выгодную сделку, а также ученые, ведущие исследования за свой счет - потому что здесь люди из правительства не будут совать носы в их пробирки - и отставные военные, не желающие ехать домой в деревню (за 15 лет службы у человека могли образоваться определенные денежные сбережения). Есть в городе, конечно, и нищие, которые некогда приехали в город в погоне за наживой, а теперь живут в отдельных кварталах - городская стража бдительно следит за тем, что всякая шваль не причиняла неудобств респктабельным гражданам. Стража Дан'Тонка - самая многочисленная в стране, ее иногда называют "Шестой Дивизией", ведь ее численность достигает 4000 человек - 4% от всего населения города.
Дворянские семьи города: Тамерсон(влиятельный род с большим количеством недвижимости в городе, хотя жить они все же предпочитают в родовом замке в горах к востоку от города), Блекроуз(небогатый, но древний род, которому принадлежат несколько деревень к западу от города. Поместье Блекроузов находится прямо в черте города), Голдшой(богатая семьи из "новой знати", их владения лежат к югу от Дан'Тонка), Стронгбор(древний род, на землях которого и зародился город Дан'Тонк. Их поместье является по совместительтсву городской ратушей, а глава семьи - мэром Дан'Тонка. Что характерно, неофициальный символ города на гербе Стронгборов находится вполне официально).
Распространенные простолюдинские фамилии: Сентралблокс(="относящийся к центральному району", житель одного из центральных районов, приличный человек, небыдло), Аутскертс(="относящийся к окраинам", житель захолсустных районов, бедняк), Воллс(="относящийся к стене, живущий возле стены", т.е. житель Кольцевой улицы, идущей вдоль городских стен. Она хотя и с краю, но все же не самый захолустный район - по ней приличные люди ездят...в каретах с тонированными стеклами и вооруженной охраной), Берн(="тот кто жгет", сжигатель мусора - выделяется тем, что в мелких городах почти не встречается, т.к. мусорят там меньше и каждый сам убирает за собой), Бернс(="относящийся к Берну", то есть сын или дочь Берна), Ярдман(="дворник" еще одна типично Дан'Тонкская профессия), Ярдманс(="относящийся к Ярдману", то есть сын или дочь дворника), Свайн(="свин", так дан'тонкские стражники фиксируют в протоколах всех нищих и бездомных, пойманных за совершением правонарушения), Свайнхерд(="свинопас", человек, который торгует свининой), Свайнхердс(="относящийся к свиопасам", житель Свинопасной улицы, где находятся "дешевые" гостиницы для приехавших на рынок свинопасов - на самом деле адски дорогие по веснотским меркам, или же дочь или сын свинопаса), Манибэгс(="толстосум, относящийся к толстосумам", человек с улицы Толстосумов - той, где находятся лучшие городские гостиницы для приезжих купцов), Бреверс(="относящийся, к пивоварам", человек с улицы Пивоваров, где находится пивоваренный завод, или же сын или дочь Бревера), Бревер(="пивовар", собственно работник пивоваренного завода), дальше еще десятка два менее распространненых фамилий по профессиям вроде Сьюерс(сын или дочь швеи) или Мейдс(сын или дочь горничной) - у этих профессий нет отдельных улиц, потому в фамилию попадают только непосредственно связанные с профессией люди - а это куда меньше.
Известные объекты:
1) Где-то под Дан'Тонком расположена легендарная дуэльная карта Деревушки. Инфа сотка.
2) В полудне пути от города находится лагерь Четвертой Дивизии, где размещены три тысячи пехотинцев и несколько рот драгун.
3) В городе есть гильдия магов и консистория Ордена Паладинов.
4) Шахты в горах к западу от города - крупнейшая каторга в стране.
5) Горы к северу от Дан'Тонка непроходимы, но есть легенда об ущелье с драконом, которое ведет с западной стороны этого хребта на восточную. Дракон также является излюбленным объектом подвигов для жаждущих славы молодых рыцарей... плохо для рыцарей, вкусно для дракона.
ВелдинНаселение: примерно 60000 человек, включая живущих снаружи стен

Расположение: Велдин расположен недалеко от одноименной реки, в самой плодородной части страны. Благодаря этому и тому, что в Велдине меньше жителей, чем в Дан'Тонке, этот регион в целом способен прокормить себя. Продукты и жилье в Велдине недороги, зато налоги высокие - потому люди побогаче предпочитают другие города. С другой стороны, в том же Дан'Тонке весьма востребованы профессии уличного торговца и разгрузчика караванов, а в Велдине этого всего куда меньше. Столица кажется куда более мрачной и серьезной, и даже улицы в ней построены по линейке. Жить здесь предпочитают придворные со своими слугами, кузнецы и прочие мастера, выполняющие заказы для армии и гвардии, а также ученые, ведущие исследования за счет госфинансирования - иными словами те, чье благосостояние зависит от государства. Велдинская городская стража - достаточно скромная организация, у которой нет и тысячи бойцов - в основном она разнимает уличные драки между подвыпившими курсантами и расследует карманные кражи. Серьезные заговоры против государства находятся в ведении ассасинов, а для подавления гражданского неповиновения в самых крайних случаях может быть использована гвардия.
Другие названия:
Город Кузнецов, Город Убийц, Город Зла, Город Добра, Город Людей
Дворянские семьи города: Уайтниб(могущественный и древний род, которому принадлежат земли к западу от Велдина. Чтобы они не влияли на политику слишком сильно, более, чем трем представителям этой семьи запрещено находится в пределах столицы одновременно. Уайтнибы добросовестно соблюдают это ограничение, хотя оно и лишает их почетной службы в гвардии. Они даже склонны шутить над этим - девиз на их гербе гласит "quia curatio cessare regem" - "для спокойствия короля"), Грифинмаунт(многочисленные родственники правящей семьи - дети, внуки и племянники предыдущих королей Веснота), Хайтауэр(бывшие васаллы уничтоженного Мал Раваналом дома Гринлэнд, владеющие южной частью Великих Равнин), Бладривер(семья, владеющая замком Нархолд, который находится у ближайшей к столице переправы через реку Велдин - в Темные Века устроили там ацкую резню, отражая вторжение орков, за что и получили свою славную фамилию. Пятьдесят лет назад повторили это достижение, препятствуя переправе войск Мал Раванала. В итоге нежити пришлось перейти реку севернее - в Редтауне. Неудивительно, что по итогам войны Редтаун также был отдан во владения Бладриверам - на данный момент эта семья продолжает неуклонно набирать силу), ну и вообще любые дворяне, решившие предстать перед королем - почти у каждой более-менее влиятельной семьи есть дом или даже поместье в городе.
Распространенные простолюдинские фамилии: Смит, Смитс и Смитсон(три самые распостраненные, обозначающие кузнеца и его детей), Берн и Бернс(как и в Дан'Тонке, эту фамилию носят сжигатели мусора), Фестблокс, Секондблокс и т.п. вплоть до Найнтинтблокс и Твентесблокс(город поделен на районы-сектора, разделенные расходящимися от дворца улицами. Районы с первого по седьмой - во внутреннем кольце стен, а с восьмого по двадцатый - во внешнем. Житилей часто называют по району, в котором они живут), Иннергейтс и Аутергейтс(другие распространенные фамилии, обозначающие, соответственно, горожан живущих возле ворот внутреннего и внешнего кольца стен), Тейлор и Тейлорс(портной и ребенок портного соответственно - не столь распространенная, как кузнец, но все же весьма востребованная в столице профессия), Моутс(налоги внутри города существенно выше, чем снаружи, так что беднейшие жители селятся за внешними стенами вдоль городского рва - платят они меньше, зато им приходится каждый день проходить проверку у ворот, если они хотят войти в город. Фамилия Моутс как раз и означает человека, живущего возле рва), Аутгейтс(аналогичная фамилия для более приличных граждан - вместо "живущий у рва" более нейтральное "живущий за воротами").
Известные объекты:
1) В городе находится Королевский Дворец - который точнее было бы звать не дворцом, а замком - у него даже отдельный ров имеется. Внутри живут король и его гвардия. Единственный случай захвата этого места связан с использованием таких вундервафель, как Делфадор Великий и Скипетр Огня.
2) Еще здесь есть Королевская Академия (не путать с Алдуинской). Здесь обучают дворянских сыновей перед тем, как они вступят в Королевскую Армию. Ежегодно выпускает по полторы тысячи человек, в том числе пятьдесят человек с офицерского отделения. Остальные будут тяжелыми и легкими пехотинцами. Следует заметить, что в отличие от простолюдинов, дворяне служат поголовно, но всего по пять лет (плюс четыре года учебы в Академии). Принимают сюда в четырнадцать лет, в восемнадцать выпускают - и до двадцати трех лет в армию. Потом - жениться, принимать у отца управление поместьем, воспитывать детей, заниматься политикой, плести интриги и умереть от ножа ассасина. Многие небезосновательно полагают, что оставшись в армии проживут дольше.
3) В Велдине базируется Орден Ассасинов - подчиняющаяся лично королю организация исполнения наказаний. Практикует версию правосудия, сокращенную до длины ножа. Врагам королевской власти лучше держаться от столицы подальше - в других регионах страны их, по крайней мере, ждет суд.
4) В городе, разумеется, есть консистория Ордена Паладинов и гильдия магов, но на фоне прочих обитающих здесь организаций эти несут скорее представительскую функцию.
5) Еще где-то тут есть карта Канал Велдина - ДВ скромно полагает, что она находится между городом и одноименной рекой, а сабж питает городской ров.
ВестинНаселение: чуть менее 50000

Другие названия:
Край света, Город шахт
Расположение: на берегу реки Керлат. Окрестные земли - самая необжитая часть Веснота, и Вестин - единственный крупный город в этой области. Многие люди боятся жить вне городских стен, чем и объясняется значительное население города - почти четверть всех обитателей Керлата живет в Вестине. Сюда стекаются товары и продукты со всей области - путь в центральные регионы страны слишком долог и на него решаются лишь крупные караваны - потому цены достаточно гуманны, да и налоги куда скромнее, чем в Центральном Весноте. Главная проблема в городе с работой - здесь нет дворян, которым можно было бы шить костюмы или убирать дома. Конечно, Вестин является единственным торговым и ремесленным центром в регионе, но даже торговцев и ремесленников нужно ограниченное количество. Из 50000 жителей города, тысяч двадцать живут за стенами лишь зимой, а летом нанимаются либо на золотые рудники, либо охранниками караванов, либо ищут альтернативные методы заработка... две самые популярные профессии среди вестинцев - разбойник и боец ополчения (борющегося с разбойниками). Ну а поскольку зимой эти люди возвращаются в город тратить заработанные деньги и иногда встречают друг друга на улицах и в кабаках, третья популярная профессия - городской стражник, разнимающий драки разбойников и ополченцев. По статистике, работа каждого второго жителя Вестина как-либо связана с драками и смертоубийствами(включая сюда оружейников, делающих оружие для ополченцев, разбойников, стражников и армии). При этом нельзя сказать, что Вестин охвачен беззаконием - как это говорят про Блеквотер или Эленсефар - городом, как и Керлатом в целом, фактически управляет Южная Дивизия Королевской Армии, любые массовые беспорядки и коррупция быстро и жестоко пресекаются (генерал Гингар еще сорок лет назад успешно "потерял" приказ об отмене в регионе военного положения) - даже бандиты предпочитают выяснять отношения за пределами Вестина.
Дворянские семьи города: Гингар(родственники генерала Гингара, которые переехали в Керлат следом за ним - фактически единственный серьезный дворянские дом в Керлате. Есть еще несколько малых семей, таких, как Нортваллеи и Блоссомы - рыцари-ветераны из Южной Дивизии, награжденные за службу землей в Керлате. В целом же дворянских владений в Керлате нет - так как это провинция страны, принадлежащая короне. Военным правителем Керлата является генерал Южной Дивизии, и чтобы получить здесь землю во владение, нужно его представление, подписанное королем).
Распространенные простолюдинские фамилии: Смит, Смитс и Смитсон(как и в Велдине), а также Тернер, Тернерс(аналогичные фамилии для токарей, изготавливающих для армии древки копий и булав) чуть менее распространены Карпентер(="плотник", может делать щиты) и Таннер(="кожевник", делает кожаную броню). Популярны фамилии Волентир(="доброволец") и Петроул(="патрульный"), которые носят потомственные(!) члены добровольных дружин, патрулирующих дороги и борющихся с бандитизмом. Основные фамилии по месту жительства - Коустел(="береговой", для живущих на берегу реки Керлат), Монтейн(="горный", для живущих на возвышенной части города - вдали от берега) и Ревинс(="овражный", для живущих в одном из разделяющих вестинские горы оврагов). Но все это меркнет и бледнеет рядом с популярностью двух самых распространенных фамилий (ополченцев хоть и много, но далеко не все они берут фамилию в честь этой работы) - Майнер(="шахтер") и Колиер(="угольщик") - зимы в Керлате холодные и от работы добытчиков угля буквально зависит выживание города. Их носят, в том числе, и дети каторжников - как-никак "сын шахтера" звучит лучше чем "сын преступника". По схожей причине в Керлате (хотя, в основном, вне Вестина) можно часто встретить людей с фамилией Ламберджек(="лесоруб").
Известные объекты:
1) В самом городе находятся казармы Южной Дивизии, а в двух днях пути к юго-западу - лагерь Керлатского Легиона.
2) В горах к юго-востоку от города находятся шахты, многие из которых играют роль каторги. Другая каторга расположена севернее - там просто валят лес. В целом, в Керлате очень много ссыльных преступников - и многие, отбыв срок наказания, решают продолжить жить здесь. Беглые каторжники, опять же, предпочитают Керлат - шанс быть схваченным здесь существенно ниже, чем в Центральном Весноте, а в отдаленных деревнях всегда нужны мужские руки - тебя примут на жительство не интересуясь особо, откуда ты сбег.
3) К востоку от реки Керлат начинаются Песчаные Пустоши. Порой пограничники замечают в песках странных людей... возможно Халифат? Из южных морей в Керлат иногда прибывают торговцы с горем пополам говорящие по-веснотски, сопровождаемые темнокожими охранниками. Их товары всегда высшего качества и они принимают веснотские деньги, так что вопросов им особо никто не задает. В документах торговцы и стражники обозначают их как "мистер Донтспик" от фразы "don't speak wesnoth" - одной из немногих, которые эти люди более менее разборчиво произносят. Людей с темной стороны Керлата больше интересуют не иноземные товары, а негры-охранники - опыты показали, что с помощью некромантии из них можно получить воинов-скелетов высшего качества.


Будет еще

15
Silver Age Project / Re: Спроси у ДВ
« : Февраль 11, 2018, 17:54:26 »
если на карте несколько кипов из которых одни ближе к линии фронта чем другие, играть лучше всего чуваком на йети. в противном случае - чуваком с призраком-гончей. Нанимать надлежит призраков, скелетов-стражей, зомби и адептов. Причина - последние двое становятся крайне эффективны по нежити после апгрейда (до мясного голема и темного либо теневого мага соответственно). Основой геймплея должны стать поединки между скелетами (на основном фронте) и гостами (на флангах), но опыт надо сливать немногочисленным зомбям и адептам. Заполучив юнитов 2ого уровня вы сможете разбить армию противника с относительной легкостью. Ваш противник будет стремится к тому же и потому-то вам нужна призрак-гончая, чтобы устранять близких к апу или даже уже апнувшихся юнитов. Если же есть лидер-йети, все становится совсем хорошо - прикрывая его другими гостами, разносите все волной тени.

p.s. но вообще это не тема для обсуждения тактик а только механики игры.

Страницы: [1] 2 3 ... 176