главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Последние сообщения

Страницы: [1] 2 3 ... 10
1
Переводы / Re: Недопереводы Wesnoth 1.13
« Последний ответ от Aldarisvet Январь 17, 2019, 01:55:16 »
Слушай, ты тут старался, что-то делал, это прекрасно.
Я все же сам с нуля сейчас сделаю весь перевод, который был не доделан, к ближайшему релизу Веснота.
И больше не хочу переводами Веснота заниматься.
Давай мы тебя назначим после этого официальным переводчиком, я тебе объясню, что как.
2
Релизы / Re: Веснот в переводе Алдарисвета
« Последний ответ от Aldarisvet Январь 17, 2019, 01:50:19 »
Как заставить сейчас заработать русский язык в Стимовской версии Веснота:

Идете сюда:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\wesnoth\data\languages

В файле ru_RU.cfg ставите параметр precent = 100 вместо там цифры которая есть. После чего у вас в языках появляется русский.


Потом идете сюда:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\wesnoth\translations\ru\LC_MESSAGES

Сбрасываете вот эти файлы прилагаемые в эту папку.
Я просто хочу, чтобы энтузиасты потестили перевод на предмет ошибок.


3
Кампании / Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
« Последний ответ от Aldarisvet Январь 15, 2019, 15:48:21 »
Прошел не как задумал автор "Ну с багами любой может"  :)

Нет, не так. Я очень благодарен General, что он нашел этот и другие баги.
Тем не менее способ с древнями для меня - это баг, и я буду менять сценарий.
4
Кампании / Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
« Последний ответ от the_kaygan Январь 15, 2019, 07:20:52 »
Никто не отрицает того, что ты действовал в имеющихся условиях оптимально.

Прошел не как задумал автор "Ну с багами любой может"  :)
5
Кампании / Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
« Последний ответ от Aldarisvet Январь 14, 2019, 12:37:24 »
Никто не отрицает того, что ты действовал в имеющихся условиях оптимально.
Ты воспользовался багом, который я имел оплошность допустить. Мне как-то психологически казалось что я отвалил врагу достаточно всего, и лагерь удержать нельзя. Я просто сам не пробовал. Ты ни в чем не виноват, виноват я, но твой способ прохождения я все равно в живых не оставлю  ;)

Но неужели ты думаешь, что я рисовал такую большую карту, союзника давал, там продумал кучу ньюансов (например, зачем игроку даны нулевого уровня ведуньи, они же не просто так), только для того, чтобы сценарий свелся тупо к тому, чтобы наштамповать дубы и держать ими узкий кусочек карты, окружив дубами врага, у которого колющие атаки и яд, против дубов малоэффективные? Неужели ты считаешь что идея дотумкать до такой простой вещи - достойна целого сценария?

Естественно, сценарий вообще не об этом. А о том, как грамотно отступить, а потом перейти в контрнаступление, контролировать при этом карту серебряными магами, всадниками эльфийскими и грифонами перехватывать деревни и т.п. И сделать все это можно, я-то свой уровень по своей тактике проходил. У меня очень это многоплановый сценарий, где одновременно разные типы юнитов применяют разные тактики против врага, чтобы его отбросить.

Так что моя задача теперь - переделать уровень так, чтобы лагерь начальный удержать нельзя было, но при этом можно было пройти. Видимо, придется, прибавив летающих голов противнику, добавить лимит ходов на прохождение уровня. А вот предлагаемые твои всякие искусственные ограничения совсем не к месту, как и ирония по этому поводу. Я же вообще мог тупо Горандора в начале сценария поставить в правый нижний угол карты и тогда тебе бы пришлось проходить карту уже как я и хотел, а дубы бы твои не прокатили бы уже просто потому, что пространства много и дубами его не удержать. Но я хотел еще и заставить игрока продемонстрировать умение грамотно отступать.
6
Кампании / Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
« Последний ответ от General Январь 14, 2019, 01:46:34 »
Я выскажу, возможно, непопулярное мнение, но как по мне, следовать для достижения результата единой стратегией, которую хочет автор не есть хорошо.

Почему непопулярное, очень даже популярное. Перед игроком поставлена следующая задание: "Пройти кампанию." Обращаю внимание, то данная формулировка отличаеться от: "Пройти кампанию как хочет автор."

Посмотрел. В общем, это уже было далеко не так изи. Древней тебе все-таки спалили всех. Тебе сильно помог союзник. Еще бы, ты ему столько деревень оставил. У меня то смысл уровня - борьба на открытом пространстве за деревни.
Я понял в чем моя ошибка была. Дело в том, что я естественно ожидал от игрока, что он будет нанимать древней против отравляющих колющих атак, но приготовил типа ловушку. Древней должны были спалить эти летающие головы. Но ошибка в том, что эти летающие головы появляются поздно, и в недостаточном количестве. Только 9 за ход.
Я расширю лагерь лича в два раза, чтобы пропускная способность выросла до 18 голов за ход, плюс сразу с появлением Лича выдаем ему 18 голов. А то она там пока завербует головы, пока они долетят, куча времени пройдет.


В любом случае надо держать замок до последнего. Чем дольше я связываю боем юнитов противника, тем позднее он начнет захватывать контоль над картой и деревни а также будет платить больше золота за содержание своих юнитов и, следовательно, сможет отправить в бой меньше бойцов. Отступление из замка считаю бессмысленным, так как численность войск противника достаточна для того, чтобы полностью окружить прикрывающий отряд и выделить отряд достаточной силы для преследования эльфийских nobles и командира. При этом, успешный отрыв отступающих войск от летающих рыб, обладающий 7-8 очками движения, не представляеться возможным.
Командир южного отряда эльфов не соответствует занимаемой должности, так как неспособен на грамотное и рациональное применение всех доступных сил и средств. При моем отступлении он не будеть взаимодействовать с моими войсками и, не разработав плана наступления, бездумно пошлет свои войска в атаку на превосходящие силы противника. К тому моменту, как мои подразделения смогут перегрупироваться к югу от реки и развернуться в боевой порядок, войска командира южных эльфов будут полностью разбиты.

Исходя из вышесказаного, было принято решение организовать оборону всеми доступными силами и средствами в три эшелона: лес перед замком, замок, лес за замком. Все бойцы рассредатачиваються с целью боя с максимально возможным числом бойцов противника. Приоритетной целью для всех бойцов устанавливаю летающих рыб, столкновений с горящими головами избегать. После разгрома отрядов летающих рыб, магам необходимо сосредоточиться на уничножении горящих голов, остальные бойцы прикрывают магов. Контроль територии и захват деревень возлагаю на командира южных эльфов.

Я совсем по-другому играл. Я на первом ходу на все закупал эльфийских конников, чтобы деревни захватить и валил Горандором сразу в южный лагерь. Естественно у такой стратегии есть и минусы, комп прорывается тоже начинает деревни захватывать. Эта карта про борьбу серебряных магов за деревни, их же 6 штук.

Так можно же проще сделать. Просто прописывать игроку поражение, если в районе замка на 6-м ходе будут его юниты. А вообще надо в конце сценария проверять, сколько раз была использована телепортация, если меньше N раз, то поражение. Но самый простой способ - запароль все сценарии, так чтобы перейти на следующий надо ввести правильный уникальный пароль. Игрок, когда проходит сценарий присылает тебе повтор, ты его смотришь, и если игрок играл так как ты хочешь, то видаешь ему пароль к следующему сценарию, и т. д. Ну или можно на каждом ходу говорить игроку что делать, метки на карте ставить, типа иди сюда, как во второй мисии обучения, пошагово говорить что делать, кого вербовать и отменять действие или ход, если неправильно походил.
7
Кампании / Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
« Последний ответ от Aldarisvet Январь 13, 2019, 18:36:12 »
Я выскажу, возможно, непопулярное мнение, но как по мне, следовать для достижения результата единой стратегией, которую хочет автор не есть хорошо. Конечно, это его кампания и видение, но, ИМХО, должна быть вариативность прохождения уровней и выбора каких юнитов качать.

Вариативность может нормально в каких-то случаях, но у меня был конкретный замысел на сценарий. А тут человек упирается и замысел опровергает. Молодец конечно,  что упирается, счас посмотрю реплей и буду думать что делать дальше.

__________

Посмотрел. В общем, это уже было далеко не так изи. Древней тебе все-таки спалили всех. Тебе сильно помог союзник. Еще бы, ты ему столько деревень оставил. У меня то смысл уровня - борьба на открытом пространстве за деревни.
Я понял в чем моя ошибка была. Дело в том, что я естественно ожидал от игрока, что он будет нанимать древней против отравляющих колющих атак, но приготовил типа ловушку. Древней должны были спалить эти летающие головы. Но ошибка в том, что эти летающие головы появляются поздно, и в недостаточном количестве. Только 9 за ход.
Я расширю лагерь лича в два раза, чтобы пропускная способность выросла до 18 голов за ход, плюс сразу с появлением Лича выдаем ему 18 голов. А то она там пока завербует головы, пока они долетят, куча времени пройдет.

Я совсем по-другому играл. Я на первом ходу на все закупал эльфийских конников, чтобы деревни захватить и валил Горандором сразу в южный лагерь. Естественно у такой стратегии есть и минусы, комп прорывается тоже начинает деревни захватывать. Эта карта про борьбу серебряных магов за деревни, их же 6 штук.

__________

И первую часть я играл на среднем уровне.

Не на среднем, на изи. Сам скачай и проверь. Или ты про то как когда-то раньше играл? Ну в любом случае на харде тебе не хватит гномов так перекрыть проход потому что их можно завербовать на харде всего два. Там зомби рулят против тролленков.
8
Кампании / Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
« Последний ответ от z5x1 Январь 13, 2019, 17:29:32 »
WIN_WARRIOR, это очень не просто реализовать, хоть твоё замечание и верное
9
Кампании / Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
« Последний ответ от WIN_WARRIOR Январь 13, 2019, 16:11:13 »
Я выскажу, возможно, непопулярное мнение, но как по мне, следовать для достижения результата единой стратегией, которую хочет автор не есть хорошо. Конечно, это его кампания и видение, но, ИМХО, должна быть вариативность прохождения уровней и выбора каких юнитов качать.
10
Кампании / Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
« Последний ответ от General Январь 13, 2019, 14:49:35 »
Ну вот тут ты полную лажу учинил. Надо было перекрывать восточный проход. А ты устроил в широком коридоре стенку, опыта хотел скорее срубить. Несколько раз героев могли размолотить, фактически под риском убийства героев и обычных юнитов ты находился постоянно. Играл одними гномами. Все это могло пройти только на изи. Как надо играть в этот и предыдущие два сценария - реплеи мои в этой ветке, правда, для 1.12 они, не знаю, заработают ли на 1,14. И да, ты сделал ошибку, что апгрейдил Горандора в героя, а не в Капитана, т.к. эльф огромный бонус лидерства дает зомбям.


Ясен пень что одними гномами, не бездушные ж танковать будут. Герой а не капитан больше урона наносит, да и все равно их заберут. И первую часть я играл на среднем уровне.


* AWOF-Clouded Land повтор.gz (77.05 КБ - загружено 4 раз.)
Ты не прав, что это такой же уровень, как предыдущий. Совсем он не такой. Но во-первых, у тебя изи, во вторых, ты апгрейдил тролленка в какого-то недоступного юнита нестандартного и реплей у меня вылетел, по этой же причине была асинхронизация во всех следующих уровнях второй части

* AWOF-Border Wasteland повтор.gz (72.91 КБ - загружено 4 раз.)

Сразу асинхронизация, несуществующий юнит двигается.


Апнул троленка в троля шамана. Оказалось что он с еры Reign of Lords, которая непонятно как оказалась в синглплеере.

Короче я выпустил версию 1.0.1
Попробуй-ка там на харде удержать дубами начальный лагерь. Да хоть чем.
Добавил всего 5 пираний, но летающие черепушки на два хода раньше появляются.
изи катка.
Страницы: [1] 2 3 ... 10