главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DV

Страницы: [1] 2 3 ... 184
1
спасибо за участие в тесте нашей жести

2
Первый в истории сурвивал который возможно пройти где ИИ выживает против вас. Играется при помощи "Серебряного века" и встроен в саму эру. Качаете эру, получаете сурв. Суть:

Немного о названии. A Nasty Mage значит на английском "назойливая магичка". Несложно понять, почему в переводе она стала "настей". Чтобы как-то оправдать это безобразие, ДВ назвал героиню своего творения Анастасией Хайтауэр. Вот, кстати Хайтауэрский герб, который вам уже доводилось видеть на портрете одного юнита.

Немного о самом сурвивле. У него множество концовок - в том числе множество таких концовок, где вы выигрываете. Предлагаю каждому, кто найдет новую, класть скрин с завершительной репликой в эту тему - посмотрим сколько же всего их получится. Я тоже прошел сурвивал, вот моя концовка:





3
Мы наконец сотворили новую версию эры, однако выложить ее на сервак у нас не вышло, потому что сервак не принимает аддоны размером превосходящие саму игру 100 мегабайтов. Поэтому я залил эру на гугл диск откуда ее можно скачать и установить обычным способом: https://drive.google.com/open?id=1hl-siX8_cwmoGokgPrSqAx_oig7JpDyi

Терь о важном. Ченджлог:

1.1.0c:

Во что поиграть:
* Появился встроенный сурвивал. Сразу после установки эры можно зайти в мультиплеер и найти его в списке сценариев (его зовут "1и - Волшебница Настя (выживание)" или "1p - A Nasty Mage (survival)" если вы играете на английском, спасаясь от перевода уважаемого Алдарисвета). Что особено удобно - сурв на одного игрока так что гамать в него можно, даже если вам вырубили интернет.

Баг фиксы:
* Сделан костыль для отключения бага с опытом - сам баг живет в дефолтном АИ (где видимо что-то не стыкуется с моими нововведениями) внутри функции которую нельзяр редактировать. Однако я написал свой АИ, отличающийся от оригинального тем, что эта ошибка не будет приводить к потере юнитами опыта и игра продолжится как обычно. Чтобы использовать мое изобретение, надо при создании игры переключить АИ компьютерных игроков с дефолтного на "АИ, который написал ДВ".
* Всякие мелочи, которые вы мне репортили в разное время. Вы - это в основном Реарс и Ровик. Но вообще-то любой, кто нашел в эре баги, графические лаги и текстовые опечатки, может написать об этом ДВ в чате, на форуме или в скайпе sl-tefaas. Я обычно не убиваю людей за обнаружение багов в моей работе.

Баланс:
* Стал сильнее вождь-подкидыш у орков. Теперь он не только становится берсерком при помощи троллей, но и получает повышенное (аш до 10 единиц/ход) лечение от заботливых шаманок и гоблинских кухарок (орочьим бабам нравятся качки). Еще сей славный вождь близок к народу и не гнушается даже тасканием баллисты на своем горбу. Однако мировоззрение у "кандидата от народа" подозрительно жестокое (в противовес мстительному у других вождей). А жестокий вождь, как известно, может замочить даже тех, кто ничего ему не сделал. Только массовые расстрелы спасут родину!
* Как уже понятно из предыдущего пункта стала сильнее (точнее быстрее) баллиста. Теперь ее можно тащить! Для тех, кто никогда не использовал щит за лоялов и не знает об этой абилке, работает все так: юнит имеет мало базовых мувпоинтов (щит - 1, баллиста - 2), но пока он движется "по орбитам" союзных юнитов, эти мувпоинты расходуются в три раза медленней. У лоялов "тащить" технику могут только патриотичные пехотинцы (то есть немаги и неконники), у орков - только пешие гоблины (и вождь-подкидыш). Как нетрудно понять, все это позволяет эпической тачке двигатся чуть ли не быстрей всех и устраивать внезапные атаки на вражеские деревни. Не дайте вашим врагам спать спокойно!
* Стала работать иначе замораживающая абилка великого мага по имени "белая крепость". Теперь она замедляет окружающих юнитов не в начале хода мага, а в начале ходов жертв. Почему это лучше? великий маг может на своем ходу подбежать к группе врагов, пострелять по ним, а свой ход они начнут замедленными и не смогут ни навалять ему нормально, ни сбежать. Кроме того, примерзшие юниты теряют еще и зону контроля. Урона же эта способность больше не наносит. Печальная новость для королев шабаша и верховных чародеев - если они дерзнут изучить белую крепость, то от криворукости будут замедлять самих себя. каждый ход. ну хоть врагам воевать не дадут нормально...
* Стало по-другому работать электричество (да, это уже третий раз). Теперь это отдельный тип урона к которому ни у кого нет резиста - ни положительного ни отрицательного. Атаки электричеством наносят всем юнитам одинаковый урон (однако все еще могут получать бонусы и штрафы от мировоззрений, стояния в воде и под дождем). Особенно полезно против призраков и тяжпехов, которые устойчивы ко всем нормальным типам урона. Против нормальной нежити фаерболы и мистика все еще будут гораздо лучше.
* Атаки бойцов отсортированы от самой сильной (в среднем) к самой левой. Есть подозрение что так АИ их лучше воспринимает. Простите, если для кого-то это непривычно.

Новые юниты:
* Некоторые нейтралы с которыми вы столкнетесь в вышеозначенном сурвивале.

Новый графон:
* Замечательные портреты серебряных магов и паладинов от зехи и незначительные правки их спрайтов.

Новый звук:
* Появилась озвучка у всех бойцов Королевской Армии, сделанная профессиональной бандой по озвучке игор и этих ваших японских мультиков. Так что вырубаем таймер и врубаем звук.

Такие дела, ребятишки. Багов должно быть достаточно много, так как я в очередной раз перелопатил каждый файл каждого юнита. Поэтому не стесняемся репортить - все равно мы все еще ждем от зехи некоторые недостающие портреты и потому будем обновлять эру в ближайшие недели. В первую очередь, конечно, хочется послушать ваше мнение о сурвивале. Я, например, смог его пройти (первый раз когда дв вообще прошел какой-то сурвивала вот и нет - второй). а вы?

4
Silver Age Project / Re: Обсуждаем Мал Кешара
« : Март 26, 2019, 07:24:40 »
ну окей. возьмем чесных и только принадлежащих к той же расе, что и сам маг (кроме драконов есть ведь еще йети, огры и тролли которым не нужны магические абилки чтоб плющить магов). в младшей лиге честному воину достаточно уметь стрелять из арбалета. заклинаний с равной арбалету дальнобойностью совсем-совсем мало. ни огненный шар ни тем более волна тени и близко не стоят. заклинаний, защищающих от арбалетного выстрела - практически нет (я вспомнил три все сложные и редкие. из бюджетного можно скастовать покров тьмы чтобы тебя не было видно, но тогда и ты не сможешь стрелять и останется ближний бой с непонятными шансами для мага). так что все зависит чисто от твоей способности убить человека выстрелом из арбалета. конешь, если ты стреляешь как лох, и маг доживет до того момента, когда подойдет на расстояние выстрела огненными шарами - то у тя нет шансов. но тогда у тебя не только с магами проблемы, а вообще со всеми чуваками, которые лучше умеют стрелять.
в старшей лиге - вероятность рождения мага с потенциалом для старшей лиги где-то один на десять тысяч. вероятность того что он будет надлежащим образом обучен - гораздо ниже. вероятность того что веснотец станет веснотским солдатом - одна пятисотая (это норма мобилизации для крестьян, у остальных слоев общества она еще выше). т.о. в среднем каждому магу старшей лиги придется дратся не с одним, а где-то с 50-100 честными веснотскими солдатами. то, что им следует при этом продемонстрировать - сплоченность и выдержку, чтобы под огнем дойти до него и замочить. что характерно - это и есть именно то, чем воины отличаются от подзаборных алкашей. умение объединять свои усилия для победы над врагом независимо от его численности и навыков. если же ты ждешь драки один на один, то это просто глупо.
остаются собственно маги владеющие т.н. разрушителями армий. их во всем фендоме человек десять. зения золвотер, например - персонаж уровня великого мага, которая ничего даже 20 солдатам не сделает. ее даже два драгуна смогли подстрелить и ранить в свое время.
что же касается лично мал хакара то тут вообще полная справедливость - ни у честного воина ни у честного мага шансов против него нет. и у честного мага их меньше, т.к он может отключать магию, а арбалеты, например - не может. то же касается драконов. пусть у воинов и очень мало шансов с ними справится, у магов их еще меньше.

таким образом, твои инсинуации верны только в том случае, если под "честным воином" мы понимаем исключительно "одинокий мечник из дешевого самурайского боевика" или же под "магом" понимаем кого-то с собственноручно изобретенным разрушителем армии (потому что изучить по книжкам можно только перья феникса, а любой другой прием такого назначения - плод авторских исследований своего владельца). и на континенте значительно больше армий, чем магов с их разрушителями, так что тут опять-таки все довольно честно.

p.s. между прочим - а гном с гаубицей, лупящей разрывными снарядами, это честный воин? что вообще честного в том, чтобы иметь оружие, которое ты можешь себе позволить, а другие люди - нет? а пройти тренировку у мудрого колдуна, который не учит кого попало - это честно?  почему аврелий голдшой, которому повезло встретить и затащить в постель драконицу, чтобы получить "магические" абилки, заслуживает дисквалификации, а гном-призывник, которому в арсенале выдали скорострельный арбалет - это норм? он что, больше заслужил свой арбалет, чем аврелий свое драконье избранничество? или честен только мужик с дубинкой которую он подобрал под кустом? но ведь и ему повезло увидеть куст с дубинкой под ним, а другой мужик может и того не иметь...
нет никакой "честности", генерал, есть только жизнь, и у каждого человека она складывается по-своему, в результате чего он имеет те или иные возможности. кто-то, как хасан нортваллей, родился с талантом. а кто-то, как аврелий голдшой, заслужил свои суперспособности делами. а кто-то, как дриада лилия и шаманка рана, молился и получил силу от своего бога. а кто-то получил от папы в наследство скипетр огня. а кто-то просто бухал и теперь лежит под забором. из твоей логики - "честный" только последний. я такого "честного" называю словом бездельник.

5
Silver Age Project / Re: Обсуждаем Мал Кешара
« : Март 23, 2019, 23:27:57 »
Цитировать
А у честного воина, каким бы он умелым и обученым не был, нет ни шанса даже против сопливого мага, а про кого-то уровня лича или архимага я совсем молчу.
анаконда и все драконы не согласны с тобой. магией никто не владеет из них. и мал хакар никакого имбового заклинания тут не показал. он показал именно мастерство, синхронизировавшись с мелипсихоной чтобы по сколдованному ей заклинанию передать свое, как по проводу. в предельном случае он может даже обычными путами одолеть любого волшебника. это уровень мага, а не заклинания.

про потолок - вон мамонтова пещера вполне себе существует с хорошими площадями залов.
дома могут, например, стоять на платформах которые будут закреплены в стенах и колоннах.
но вообще мысль тут такая - в природе существует полно чудных мест, по сравнению с масштабом которых любое человеческое строительство настолько ничтожно, что никак повредить им не сможет. гора, если ты пропустил - тамошний аналог эвереста. не будет он никуда падать из-за того что людишки дома свои повесили в нем.

6
Silver Age Project / Re: Обсуждаем Мал Кешара
« : Март 23, 2019, 19:52:50 »
ну знаешь, если мал хакар, кидающий высшие заклинания на другую сторону континента недостаточно велик, то непонятно кто тогда велик. мал кешара нету, но все что произошло было результатом его действий, так что он присутствует косвенно через свои дела.

а в чем тут закон-то? если гора снаружи выдерживает стоящие на ней строения, то и висящие на вертикальном подвесе внутри горы ничуть не больший вес имеют. если город не весь на одном и том же троссе висит, а масса более менее равномерно распределена, то не вполне понятно, почему что-то должно падать. Если же понимать это в том ключе, что строения не висят а высечены в скале, то опять же - если могут существовать строения, высеченные в скале снаружи (а они существуют), то непонятно что запрещает высекать их изнутри. Что касается просто существования пещер огромной площади, то они вполне существуют.

насчет слабоумия-то все как раз понятно - город заставила драконьих воинов построить лумерия. она их контролирует ультимативной абилкой, а насколько адекватна она сама можешь судить по тому, что она - дракон войны и жадности. в каком-то смысле даже мал кешар ее правнук.

7
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Март 21, 2019, 22:02:47 »
История некромантов для чайников

Первое Ожидание (Джевьяново):

Подробная хронология:
  • ок. 740 ГдВ - Са'оре совершает над Джевьяном Темный Ритуал - но не такой, как использовался в Этереме, а похожий на современный - Джевьян стал могущественным, но смертным чудовищем, чья задача - контролировать развитие темной магии и препятствовать воссозданию изначального Ритуала. Са'оре и ее ученик фальсифицируют историю Этерема, чтобы потомки думали, что город и его населения стали жертвами борьбы за власть между темными магами.
  • ок. 732 ГдВ - обосновавшиеся в королевстве Личия Са'оре и Джевьян получают пророчество о Последнем Владыке, который примирит человечество с Предками и поможет бессмертным упокоится в мире. Са'оре решила полностью передать дела Джевьяну и отправилась странствовать, а ее ученик начал создавать собственную секту последователей.
  • 732-335 ГдВ - идеология Джевьяна распространяется по Личии до такой степени, что термин "лорд-лич", первоначально обозначавший важного государственного садовника в этой стране обретает новое значение.
  • 335 ГдВ - с Джевьяном связывается второй первый призрак Са'оре по имени Сар'ар, который сообщает, что его хозяйка находится в плену у эльфов на далеком восточном континенте. С этого момента Джевьян прекращает ожидание Последнего Владыки и решает взять дело в свои руки. Он свергает лордов-личей и устанавливает тиранический режим с самим собой во главе.
Итоги: Са'оре села на тысячу лет. Джевьян создал и возглавил второе некромантское королевство.

Эра Джевьяна (первая):

Преемственность Владык:  Джевьян - его многочисленные подчиненные, в том числе Ро'ам Хател и Сельбинион.

Подробная хронология:

  • 35 - 135 I Э (300 - 200 ГдВ) бандаротские паладины стремятся освободить народ Личии от тирании Джевьяна, боясь, что иначе все личийцы погибнут подобно этеремцам. К 200 ГдВ паладинам удается одержать верх и Джевьян отступает на Зеленый Остров (в свете последних событий можно предположить,что это не было бегством - Джевьян просто увидел возможность на шаг приблизится к освобождению своей любимой наставницы).
  • 135 I Э (200 ГдВ) Джевьян создает на Зеленом Острове королевство Весфольк, однако ему приходится вступить в борьбу с местными жителями. Здесь следует заметить, что при Джевьяне не было современной командной структуры некромантских армий, где многочисленные слабые ученики призывавают воинов для своих хозяев, так что собрать огромадную армию нежити он не мог и полагался в основном на живых солдат. Вероятно также и то, что власть над Зеленым Островом была ему малоинтересна и его усилия были сосредоточены на создании армии, способной покорить Великий Континент и победить эльфов. В каком-то смысле такая армия была им успешно найдена - то была Первая Орда орков.
  • 329 I Э (6 ГдВ) - начинается новая война весфольков с айфольками и Джевьян призывает на Зеленый Остров орков. С этого момента он перестает управлять Весфольком и большинство его живых подданных присоединяются к Халдрику.
  • 337 I Э (2 ГВ) - следуя за Халдриком, Джевьян наконец находит Великий Континент, где томится в заключении Са'оре, и приводит следом за собой Первую Орду. Однако они терпят поражение в Великой Веснотской битве.
Наследие: В последние годы жизни Джевьян не позволял своим слугам становится личами, так что ни один владыка не наследовал ему напрямую. Однако его дело было продолжено Ро'амом Хателом и его сыновьями. В каком-то смысле преемниками Джевьяна можно считать Великого Мага Аимукасура и Владыку орков Руалша - хотя они ни в коей мере не были его учениками, но продолжили развивать некромантию и завоевывать Континент.

8
Silver Age Project / Обсуждаем Мал Кешара
« : Март 20, 2019, 22:46:43 »
Мал Кешар - немаловажная часть суровой реальности Серебряного Века. ДВ пишет о нем книжку (читать тут и токо лицам от 18 годиков https://ficbook.net/readfic/6437631), и раз уж вы имеете совесть требовать проды, имейте совесть и оставлять фидбек. Если в этой теме наберется десять постов, я напишу еще одну главу. Кстати, опрос голосуем - так я хоть пойму, кто кроме генерала меня читает.

9
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Март 10, 2019, 23:28:01 »
История некромантов для чайников

Семь Эр Некромантов:
Летоисчисление некромантов отличается от веснотского - большую часть истории у них не было единого государства - каждый выдающийся правитель объявлял свою собственную эру, которая длилась до его падения. После гибели очередного лорда-лича начиналось Ожидание - период, когда некроманты ждали появления нового повелителя. В конечном счете таковой каждый раз находился - но каждый раз это был не тот, кого они ждали на самом деле. Таким образом прошли, сменяя друг друга, семь Ожиданий и семь Эр Некромантов.

Этеремская эра (нулевая):
Преемственность Владык: Таон I (первый король Этерема) - ... - Таон X - Равана (первая Королева Мертвых) - ... - Ана'тел (Королева Мертвых и сильнейшая некромантка в истории) - ... - Тур'хан - Ту'мон (первый лич, Прародитель) - Са'оре (текущая Королева Мертвых) - Джевьян (первый "смертный" лич).
Подробная хронология:
  • 1 ГЭ (ок. 1500 ГдВ) - у подножья Алатарских гор на Западном Котиненте основан город Этерем. Короли-жрецы Первой династии сформулировали основные законы боевой магии. Власть в Первой династии передавалась от отца к сыну, а все правители носили тронное имя "Таон". Человеческой некромантии на данном этапе еще не существовало.
  • ок. 250 ГЭ (ок. 1250 ГдВ) - Лумерия, Высший Дракон Войны, скушала короля Таона Х, положив конец правлению Первой Династии и поработив Этерем - как и многие другие человеческие царства той эпохи. 250-300 ГЭ - Этеремом от имени Лумерии правят королевы Второй Династии - драконьи избраницы черных драконов. Этеремские боевые маги пытаются боротся с драконоокуппантами из подполья - из-за малого количества сторонников им приходится "воскрешать" павших товарищей. Так появляются первые человеческие некроманты (справедливости ради, некромантии они у драконов же и научились - Колдовская драконица Сеори, действуя по приказу своего брата и повелителя Шадеса, поддерживала попытки людей освободиться от власти своей матери).
  • 295 ГЭ - этеремец Махал Раджин написал трехтысячестраничный трактат "Искусство Темной Магии" где описал все известные современному ему человечеству магические практики, включая и некромантские. Материал был изложен настолько доходчиво, что выучить по этой книжке колдовать можно было даже полного идиота.
  • 300 ГЭ (ок. 1200 ГдВ) - Внучатые племянники последнего короля Первой Династии - Дамир и Равана - возглавили открытое восстание против драконов и смогли изгнать их из города. Дамир стал первым королем Третьей Династии, а Равана - Верховной Жрицей. С этого момента жреческий и королевский титулы были разделены, и первый передавался от отца к сыну, а второй - от матери к дочери.
  • 300-350 ГЭ - основание Культа Мертвых. Первоначально воины-скелеты, принимавшие участие в освобожеднии города, были равноправными гражданами Этерема, но жизнь среди живых была им неприятно, и в конце концов они удалились за городские стены, где возвели себе жилище. Этеремцы постоянно навещали мертвых сограждан, обращаясь к ним за советом и помощью, и постепенно эти визиты приняли характер религиозного поклонения. С 350 ГЭ Верховная Жрица переехала жить в Храм Мертвых и поклонение Предкам было закреплено законодательно. В последующие годы почитание все прочих богов в Этереме постепенно сошло на нет.
  • 350-500 ГЭ - Легионы Третьей Династии покоряют северно-западную часть Западного Континента, насаждая порядок и трудолюбие. Этеремская вера не требовала поклонения Предкам ни от покоренных народов, ни даже от граждан самого Этерема - молитвы и принесение жертв были в ней добровольной частью. Обязательными были аскетизм и изнурительный труд. Особой популярности у других народов эта изуверская религия не снискала, но погибшие этереские легионеры присоединялись к Предкам в Храме Мертвых, так что их все устраивало.
  • 527 ГЭ (ок. 973 ГдВ) - в этом году Третья Династия пресеклась в мужской линии и Верховная Жрица Ана'тел объявила своего сына королем. С этого момента жрицы и короли Четвертой Династии назначались из членов одной семьи. Также жрица Ана'тел ввела суровые наказания за ведение неэтеремского образа жизни (буржуйство, безделье и разврат) и за поклонение языческим богам. Ана'тел счается одной из величайших правительниц Этерема, а по словам Са'оре была более талантливой колдуньей, чем она сама, что говорит о многом.
  • 527-756 ГЭ - правление Четвертой Династии. Период наибольшего процветания и благополучия Этерема. К числу Предков стали причислять вообще всех праведных(т.е. трудолюбивых и аскетичных) этеремцев, а не только погибших солдат. Кроме того, необычайно развитие магических наук привело к появлению лекарств от большинства болезней и увеличению срока жизни. Все это (и то, что Верховная Жрица была теперь всего лишь младшей сестрой а то и дочерью короля) несколько уменьшило трепет перед Предками.
  • 745 ГЭ - принц Ту'мон проводит Темный Ритуал и становится первым личем (не как нынешние, а неуязвимым и вечно молодым). Он свергает своего отца Тур'хана и становится королем. Свою младшую дочь Са'оре он назначает Верховной Жрицей, а старшую дочь Ли'ану - главнокомандующей. Обе - невероятно могущественные волшебницы.
  • 750 ГЭ - Ту'мон доводит Темный Ритуал до совершенства, так что теперь его можно применить к любому человеку, и начинает превращать своих поданных в бессмертных - начиная с самых заслуженных, но в течение следующих шести лет бессмертными постепенно становятся все жители Этерема. В перспективе Ту'мон планирует поделится бессмертием со всем человечеством.
  • 756 ГЭ (744 ГдВ) - Наблюдая за изменениями, происходящими в этеремском обществе, Ли'ана и Са'оре приходят к выводу, что бессмертие не полезно людям, и решают прекратить его распространение. Ли'ана, которая опасалась, что без страха смерти прогресс и развитие человечества прекратятся планировала просто создать оружие для убийства бессмертных, свергнуть отца и прекратить распространение Темного Ритуала. Но когда она создает для сестры суперсаблю ценой своей жизни, Са'оре этой саблей убивает всех этеремцев за богоотступничество. Последней она пытается убить себя, но сабля ломается, и Королева Мертвых остается жить. На развалинах города она находит его последнего "небессмертного" обитателя - мальчика-сироту Джевьяна - и берет его в ученики.

Продолжение следует...

10
маги 3 уровня:

Интересные факты:
* Серебряные маги - волшебный ОМОН, поэтому носят вуали и маски (капюшоны на худой конец). На руке серебряной магички вертится вихрь с искрами, который можно счесть готовящимся заклинанием грозы. А может это будут аэрорезак или режущий ветер - а молнии там для вящей эффектности. У мага-мужика активно заклинание песчаной бури (хотя я затрудяюсь сказать, не будет ли развеивающий вихрь выглядеть схожим образом) а в руке открыт мини-портал. через такой можно стрелять во врага - если есть чем.

11
Silver Age Project / Re: Триста племен
« : Февраль 26, 2019, 14:27:28 »
О моральном облике истинного орка

Триста племен пестрят разнообразием рас, однако не пестрят разнообразием воззрений, в отличие от того же Синдиката. У орков нет такой свободы в выборе жизненного пути, как у людей - ты либо бьешь, либо терпишь. Потому бойцы племен могут иметь одно из следующих воззрений:

1) Изворотливый - лица, страдающие недостатком моральной стойкости (читай - гоблины). Скопируют воззрение тех союзников, которых будет больше всего:
1-го уровня) Налетчик и его сестра-Хабалка.
2-го уровня) Огнеметчик и Ныряльщик.

2) Алчный - жадность чужда истинному воину. Тем не менее, к ней склонны многие союзники орков (часть из них просто голодные и хотят кушать) и те из орков, кто помельче. Такие бойцы наносят больше урона, добивая ослабших врагов, и меньше - при нападении на здоровых:
1 уровня) Волк, Юный тролль.
2 уровня) Волчий наездник, Вожак стаи, Вандал и Старый тролль, Начальник(гоблин-вожак), Башибузук, Воин духа.
3 уровня) Царь-гоблин, Дембель, Чемпион.

3) Жестокий - абсолютно нормальное воззрение для орка. Такие бойцы должны нападать на врага хотябы вдвоем. Потому такое воззрение не слишком популярно у четких барутов.
1 уровня) Слабак.
2 уровня) Ученик убийцы и Нукер.
3 уровня) Наемный убийца, Скорпион и особенно Темник.
4 уровня) Глава братства

4) Мстительный - Вот это - воззрение настоящего орка. Презирай врага, а если он вдруг окажется посильней, чем ты думал, всегда успеешь ему напподать. Само собой, таких идеальных орков не так много, а один и вовсе тролль:
1 уровня) Силач, Младший вождь.
2 уровня) Рубака, Фанат, Вождь племени.
3 уровня) Багатур, Изгой.

5) Самовлюбленный - это когда орк очень доволен собой. Бывает весьма часто:
1-го уровня) Шаман и Гоблин-псих.
2-го уровня) Старый шаман, Заводила(орк-вожак), Гоблин-шаман.
3-го уровня) Старейшина, Завоеватель.
4-го уровня) Владыка.

6) Бесстрастный - самое внезапное воззрение, которое есть тут потому, что у гоблинов полно военной техники, обладающей моральными принципами бревна, из коего она сделана.
1-го уровня) Махина.
2-го уровня) Камнекидалка, Пожарная махина
3-го уровня) Запускалка, БАБАХалка, Струевая махина, Тачанка, Мудрец, Дедушка тролль.

Вот по этой-то собственно причине оркам сложно полагаться на мировоззрения - мстительные и алчные бойцы наносят мало урона в начале боя, самовлюбленные бойцы не умеют стрелять и потому естественным образом теряют хп (и с ним урон) от ответки, а остальные просто овощи. Зато орки могут травить, поджигать, замедлять и ваще всячески гадить вражеским юнитам. Этим аспектам войны за орков и будут посвящены последующие гайды.

Сводная табличка по мировоззрениям орков:

1й уровень2й уровень3й уровень4й уровень
Изворотливый (dodgy)Налетчик
Хабалка
Огнеметчик
Ныряльщик
Алчный (greedy)Волк
Юный тролль
Волчий наездник
Вожак стаи
Вандал
Старый тролль
Начальник
Башибузук
Воин духа
Царь-гоблин
Дембель
Чемпион
Жестокий (cruel)СлабакУченик убийцы
Нукер
Наемный убийца
Темник
Скорпион
Глава братства
Мстительный (revengeful)Силач
Младший вождь
Рубака
Вождь племени
Фанат
Багатур
Изгой
Самовлюбленный (selfish)Шаман
Гоблин-псих
Старый шаман
Заводила
Гоблин-шаман
Старейшина
Завоеватель
Владыка
Бесстрастный (passionless)МахинаПожарная махина
Камнекидалка
Заводила
Гоблин-шаман
Запускалка
БАБАХалка
Струевая махина
Тачанка
Мудрец
Дедушка тролль

12
Silver Age Project / Re: Синдикат
« : Февраль 21, 2019, 10:20:03 »
Бандитские мировоззрения


Почему тут нарисована эта страшная тетенька? Потому что она идеально отражает моральный облик данной фракции - бесстыдная, жестокая и жадная (даже на трусах экономит, одеваясь при помощи бесплатной абилки).
На самом деле, у синдиката встречаются бойцы самых разных воззрений (жирным помечены те, чье возренние отличается от воззрения бойца, из которого они апнулись):

1) Самоотверженный - напомню, это те, кто получают бонус когда стоят в толпе с такими же бойцами, и штраф - когда рядом нет союзников. Самоотверженных бойцов в синдикате маловато, но не то, чтоб очень:
1-го уровня) Оруженосец наемников, Матрос.
2-го уровня) Боцман, Морпех.
3-го уровня) Шкипер, Полковник морпехов.

2) Благородный - прикиньте, и такое имеется! Напомню, благородный боец наносит больше урона здоровым врагам, и меньше - тем, у кого осталось совсем мало здоровья. У Синдиката есть два настоящих благородных юнита и целая толпень юнитов, которые запросто могут стать благородными под воздействием абилки благородная цель (см. гайд по лидерам). Вторых я отметил курсивом:
1-го уровня) Грабители всех видов, Браконьеры всех видов, Поджигатель.
2-го уровня) Антиквар, Разбойник, Зверолов, Китобой, Аптекарь, Беглый маг и Лазутчик.
3-го уровня) Легендарный разбойник и Шпион.

3) Изворотливый - бойцы, которые принимают убеждения союзников, если рядом много бойцов с одним и тем же мировоззрением (изворотливые люди могут "заразится" благородством всего от одного бойца с правильной абилкой, как отмечено выше. в прочих случаях нужны три союзника с одним воззрением). В синдикате изворотливых бойцов дофига:
1-го уровня) Грабители и Браконьеры всех видов, Поджигатель, Юный огр.
2-го уровня) Антиквар, Зверолов, Китобой, Аптекарь, Огр-солдат, Беглый маг и Лазутчик.
3-го уровня) Огр-штурмовик и Шпион.

4) Самовлюбленный - бойцы, которые получают бонус, пока не ранены, и становятся слабее, если их как следует отлупить. В синдикате этим страдают спортсмены и особо серьезные дядьки:
1-го уровня) Боец.
2-го уровня) Гладиатор, Капореджиме.
3-го уровня) Босс, Чемпион, Наставник.
4-го уровня) Баронет.

5) Бесстрастный - единственное воззрение, которого нет в синдикате.

6) Мстительный - бойцы, которые ленятся нормально махать ножиком, пока у них все в порядке, но стоит их ранить, начинают бесится и крушить. Для людей в эре такое поведение нетипично, но к счастью у синдиката есть злостные великаны:
1 уровня) никого.
2 уровня) Налетчик.
3 уровня) Вожак, Огр-маг.

7) Алчный - бойцы, которые наносят больше урона сильно раненым врагам, и мало урона - здоровым. Удивительно, но это не самое распространенное воззрение в синдикате:
1 уровня) Вор, Проститутка, Бандит (забавно, но ко 2ому уровню все они меняют свое мировоззренье).
2 уровня) Кок, Контрабандист, Наемники всех типов, включая Капитана наемников.
3 уровня) Торговец оружием, Улан и Псы войны всех типов во главе с капитаном, а также Людоед.

8 ) Жестокий - бойцы, которые наносят больше урона, если нападут на врага хотя бы вдвоем, и штраф - когда приходится все делать самому. Из таких ребят в основном и состоит синдикат:
1 уровня) Беглый каторжник.
2 уровня) Рецидивист, Беглый маг, Убийца, Мастер-убийца, Громила, Головорез.
3 уровня) Невидимая, Мятежник, Флибустьер, Ассасин, Калека, Работорговец, Главарь банды.

А теперь, по традиции, табличка:

1й уровень2й уровень3й уровень4й уровень
Самоотверженный (selfless)Оруженосец наемников
Матрос
Боцман
Морпех
Шкипер
Полковник морской пехоты
Благородный (noble)Грабители
Браконьеры
Поджигатель
Разбойник
Антиквар
Зверолов
Китобой
Аптекарь
Беглый маг
Лазутчик
Легендарный разбойник
Шпион
Изворотливый (dodgy)Грабители
Браконьеры
Поджигатель
Юный огр
Антиквар
Зверолов
Китобой
Аптекарь
Беглый маг
Огр-солдат
Лазутчик
Шпион
Огр-штурмовик
Самовлюбленный (selfish)БоецГладиатор
Капореджиме
Босс
Чемпион
Наставник
Баронет
Мстительный (revengeful)НалетчикВожак
Огр-маг
Алчный (greedy)Вор
Проститутка
Бандит
Капитан наемников
Наемники
Кок
Контрабандист
Капитан псов войны
Псы войны
Улан
Торговец оружием
Людоед
Жестокий (cruel)Беглый каторжникРецидивист
Мастер-убийца
Убийца
Громила
Головорез
Невидимая
Мятежник
Флибустьер
Ассасин
Калека
Работорговец
Главарь банды

13
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Февраль 20, 2019, 15:16:42 »
Об улучшениях


Как и у прочих фракций, у нежити стоит проблема улучшабельности юнитов. Впрочем, как фракция с простыми и экономичными бойцами, мертвецы вполне способны выиграть матч никого не улучшая - если противник в свою очередь никого не улучшит. Однако другие фракции именно что должны улучшать бойцов, чтобы одолеть нежить. Значит, раз противник пряморук, так он и поступит. А когда против вас белый маг с очищением или громила с трубойс офигенно мощной булавой, без юнитов 2го уровня придется туго. Другой вариант - враг тоже играет нежитью. Следовательно, чтобы завоевать преимущество, надо апаться.

Посмотрим, какие тут варианты. Для этого поделим апгрейды на четыре группы:

1. Легкодоступные слабые

Зомби - одни из самых легкоулучшаемых юнитов в игре. Не самые - потому что добить зомбарем можно только ацки избитого юнита. И все же добивать зомбарями надо при любой возможности - с одной стороны вы получаете дополнительного юнита благодаря чуме (не сработает если враг в деревне или не живой - как и в дефолте), с другой - всего за 16 опыта зомби достигнет 2го уровня. Там у вас три варианта: разносчик чумы - очень слабый но очень полезный юнит. Во-первых, любой, кто атакует его, заражается ядом. С другой, любой, кто умирает, стоя рядом с ним, становится зомби. Главное - самим этим юнитом никого никогда не бейте, он должен просто правильно стоять. Брать разносчика имеет смысл, если у вас есть неплохая армия - сам по себе он ничего не навоюет. упырь - более активный боец. Быстро бегает, имеет алчное воззрение (+ к урону по раненым), а здоровым врагам опасен благодаря отравленным когтям. Вполне способен надавать магу так, чтобы тот в следующем ходу много уже не надамажил. Единственный из своих коллег, кто способен улучшатся далее, поэтому является однозначным выбором в кампаниях и сурвах. В дуэльке стоит подумать дважды, ибо в отличие от своих аналогов, этот боец требует содержания (целых 2 рубля в день) - апнув парочку зомби в упырей можно и разорится. Наконец, существует и третий вариант - жуткий мясной голем. Самый страшный и самый рискованный вариант. С одной стороны - это не имеет узявимости к мистическому урону и наносит 20-2 урона. С другой - у этого низкая точность, низкий уворот и нет высоких резистов, обычно свойственных нежитью. Апнув его в неправильном месте вы сливаете его за ход и дарите врагам 16 опыта. Но если вы уверены в своей позиции - берите именно его и используйте против самых уязвимых юнитов врага. Долго голем не проживет в любом случае, но 5рублевый зомби, которым он был, окупится многократно - фактически, одной из тактик игры нежитью против многочисленных фракций (включая саму ВССН) как раз является найм группы зомби и превращение их в големов - пока враг ломает голову как ему избавится от этих чудищ, нормальные юниты действуют без опаски. Главное не ждите что голем победит всех за вас - это дамажащее пугало, отвлекающее врагов от настоящих дамагеров нежити (скелетов лучников, илкхайалет и лидера).

Помимо зомби быстро (хоть и не настолько) апаются летучие мыши (к тому же им доступен трейт умный). Там два варианта - черный вампир, единственной важной особенностью которого является игнор зон контроля живых бойцов и красный вампир, у которого есть стрелковая замедляющая атака (и прочее, о чем смотри выше в гайде по вампиризму). Обычно следует взять второго - если только вы не замыслили какую-то гениальную диверсию с использованием призраков и мышей. Для диверсий и убийства лидеров черный подходит лучше. Кроме того, его стоит предпочесть в сурвивлах, так как из него можно вырастить очень грозное крыло ужаса. Кроме того, если апнуть зомби-мышь до 2го уровня, можно сделать ее черным вампиром (так и надо поступать, если у вас есть зомби-мышь. Умные игроки знают, что раздобыть такую можно не только играя матч нежитью против нежити, но вообще в любой игре).

2. Легкодоступные сильные

Темный адепт апается медленней чем маг-лоялист, но и умирает реже. Три варианта улучшений, из которых особого внимания заслуживают... все. Ведьма - очень многофункциональный юнит. Апнув мужской вариант в оборотня, можно получить эффективное средство против врагов с крушашим уроном. Апнув огненную или ледяную магию можно добыть правильный тип урона против леших/дрейков. Жертвоприношение сложно использовать, но в случае успеха можно эффективно забафать всю армию - представьте сколько дамага выдавит какой нить чернокнижник ночью волной тени под бонусом от жертвы (подсказка: урона хватит на любого юнита какого можно встретить в дуэльке). Единственная проблема с ведьмой - вы должны заранее знать, что именно вам потребуется, потому что неправильный вариант будет просто бесполезным юнитом с не самым высоким уроном. Зато дофига урона делает теневой маг - причем в отличие от других чародеев ВССН, как днем так и ночью. Однако у него мало хп а атаки светотеневой магией требуют к себе постоянного внимания и расчета (см. выше гайд о теневых магах) - чтобы не остаться без ответки как раз когда вы стоите под ударом. При пряморуком проюзе версия с шаром света и волной тени является самым мощным мистическим дамагером в игре. Ваша схема игры нежитью против нежити как раз и должна строится на том, чтобы апнуть адепта в теневого мага и красиво раскидать им вражескую армию. Черный маг - вариант для менее творческих игроков. Его атака волной тени в точности равна по силе атаке вашего лидера, а при помощи дополнительных скиллов он может стать хилером или бэкстабером. Во всех непонятных случаях берите его. В сурвивле тоже берите его, потому что нам 3м уровне он берет покров тьмы и делает нежить непобедимой, позволяя ей использовать устрашающую ауру 4 хода из 6, не говоря уж о бонусах к урону темных заклинаний.

3. Труднодоступные слабые

Ничо не имею против древнего воина, древнего лучника, шердана и прочих скелетов 2го уровня, но все же это просто юниты 2го уровня, которых довольно сложно заполучить. Если они апнулись в процессе жестокой мясорубки, когда от вашей армии мало что осталось - берите возрожденного, древнего лучника и шердана - в зависимости от того, что за скелет апнулся. Эти трое нормально дамажат и слишком быстро сдохнуть не должны. Если ситуация не столь плоха - стоит внимания скелет-музыкант, способный замедлять врагов и снижать им резисты. Мертвый всадник может быть полезен в зеркале для убийства врага-некроманта (но откуда он у вас, вы же не станете нанимать скелета-копейщика против нежити). Эльфийских лордов нескольких типов тоже вполне сможет снести - и все же в его уроне нет ничего выдающегося, рыцарь лоялов куда сильнее (но не в личном поединке). Ночной охотник может быть полезен и для диверсий и как саппорт-отравитель, но помните, что его точность ниже, чем у обычного скелета-лучника, а враги-ближники с легкостью завалят его, если найдут. Если уж решили его апнуть - прячтесь в кусты сразу же и пусть враг на время забудет, что у вас есть такой юнит - зато потом будет очень весело.

4. Труднодоступные сильные

Полтергейст. Вам может не повезти с его типом, но навряд ли неповезет так сильно, что это чудище не окупится. Главное помните - чем больше он атакует тем слабей становится. Поэтому не спешите нападать. Используйте его как непробиваемую затычку в стратегических точках - и заставляйте врага ломать голову, как сломить эту гору хитпоинтов. Воин-призрак, между прочим, нехило дамажит шашкой, но все же в дуэльке стоит выбрать именно полтергейста.

Апгрейды ваших илк'ха'йа'лет А вот это реальная тема. Скажу честно... я железный человекпризрака вы вряд ли сможете нормально апнуть в дуэльке. Опыта надо дофига и у врага дофига времени чтоб завалить опытного юнита. Если враг не дебил или ситуация на поле не дошла до стадии, когда он уже ни на что не может влиять, он вам не даст апнутьобычного призрака. Первый призрак - другое дело. Даже если его убить, он сохранит набранный опыт и вы сможете призвать его назад и продолжить с того места, где закончили. Вывод - вполне разумная тактика игры за нежить это сливать весь опыт главному призраку ( особенно легко сливать опыт мечу, а вот похитителя это делает совершенно бесполезным так как лишает возможности правильно использовать абилку). Если противник не слишком преуспеет в быстром убийстве призраков, илк'ха'йа'лет в конце концов апнется и у вас будет бессмертный юнит 2го уровня с кучей грозных абилок, которого вы можете вернуть в строй всего за 25 рублей. И ужас битвы, и фурия, и фэтан - все трое очень сильны и возможно даже сильнее всех прочих юнитов 2го уровня.

Вывод: Ну а теперь вы видите причину, почему в матчах с нежитью она зачастую так никого и не апает. Самое безопасное вложение опыта для игрока нежитью - отдать призраку. Пока призрак набирает опыт, матч может и закончится... а может и не закончится и тогда именно левел ап призрака решит вопрос. Единственный известный игрок в истории эры, который смог одолеть нежить уже после того, как она улучшила меч в ужас битвы - это дв (и в тот раз чернокнижник погиб в сам ход апгрейда меча, так что он просто не успел воспользоваться новым юнитом, иначе бы даже дв ничего не смог сделать).  Если играете не против дв, то все просто - сливайте опыт мечу и берегите лидера. Если играете против дв, все тоже просто - сдавайтесь. Бесполезный гайд, в общем. Можете не читать.

14
Упыри 2го уровня:


15
Оффтоп / Re: Вред от компьютерных игр
« : Февраль 14, 2019, 19:45:23 »
а вы что, залиценизровали свои посты на том форуме? в союзе писателей еще состоите, может быть? а если я напишу здесь "Клара у Карла украла кораллы", а потом буду требовать чтобы все такие же сообщения удаляли со всех форумов в связи с нарушением моих авторских прав, это нормально будет? Авторские права защищают интеллектуальную собственность. Данные посты - не плод интеллектуальной деятельности, а просто продукт общения между людьми. Никакими правами они не защищены.

Страницы: [1] 2 3 ... 184