главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Aldarisvet

Страницы: [1] 2 3 ... 43
1
Переводы / Re: Недопереводы Wesnoth 1.13
« : Январь 17, 2019, 01:55:16 »
Слушай, ты тут старался, что-то делал, это прекрасно.
Я все же сам с нуля сейчас сделаю весь перевод, который был не доделан, к ближайшему релизу Веснота.
И больше не хочу переводами Веснота заниматься.
Давай мы тебя назначим после этого официальным переводчиком, я тебе объясню, что как.

2
Как заставить сейчас заработать русский язык в Стимовской версии Веснота:

Идете сюда:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\wesnoth\data\languages

В файле ru_RU.cfg ставите параметр precent = 100 вместо там цифры которая есть. После чего у вас в языках появляется русский.


Потом идете сюда:

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\wesnoth\translations\ru\LC_MESSAGES

Сбрасываете вот эти файлы прилагаемые в эту папку.
Я просто хочу, чтобы энтузиасты потестили перевод на предмет ошибок.



3
Прошел не как задумал автор "Ну с багами любой может"  :)

Нет, не так. Я очень благодарен General, что он нашел этот и другие баги.
Тем не менее способ с древнями для меня - это баг, и я буду менять сценарий.

4
Никто не отрицает того, что ты действовал в имеющихся условиях оптимально.
Ты воспользовался багом, который я имел оплошность допустить. Мне как-то психологически казалось что я отвалил врагу достаточно всего, и лагерь удержать нельзя. Я просто сам не пробовал. Ты ни в чем не виноват, виноват я, но твой способ прохождения я все равно в живых не оставлю  ;)

Но неужели ты думаешь, что я рисовал такую большую карту, союзника давал, там продумал кучу ньюансов (например, зачем игроку даны нулевого уровня ведуньи, они же не просто так), только для того, чтобы сценарий свелся тупо к тому, чтобы наштамповать дубы и держать ими узкий кусочек карты, окружив дубами врага, у которого колющие атаки и яд, против дубов малоэффективные? Неужели ты считаешь что идея дотумкать до такой простой вещи - достойна целого сценария?

Естественно, сценарий вообще не об этом. А о том, как грамотно отступить, а потом перейти в контрнаступление, контролировать при этом карту серебряными магами, всадниками эльфийскими и грифонами перехватывать деревни и т.п. И сделать все это можно, я-то свой уровень по своей тактике проходил. У меня очень это многоплановый сценарий, где одновременно разные типы юнитов применяют разные тактики против врага, чтобы его отбросить.

Так что моя задача теперь - переделать уровень так, чтобы лагерь начальный удержать нельзя было, но при этом можно было пройти. Видимо, придется, прибавив летающих голов противнику, добавить лимит ходов на прохождение уровня. А вот предлагаемые твои всякие искусственные ограничения совсем не к месту, как и ирония по этому поводу. Я же вообще мог тупо Горандора в начале сценария поставить в правый нижний угол карты и тогда тебе бы пришлось проходить карту уже как я и хотел, а дубы бы твои не прокатили бы уже просто потому, что пространства много и дубами его не удержать. Но я хотел еще и заставить игрока продемонстрировать умение грамотно отступать.

5
Я выскажу, возможно, непопулярное мнение, но как по мне, следовать для достижения результата единой стратегией, которую хочет автор не есть хорошо. Конечно, это его кампания и видение, но, ИМХО, должна быть вариативность прохождения уровней и выбора каких юнитов качать.

Вариативность может нормально в каких-то случаях, но у меня был конкретный замысел на сценарий. А тут человек упирается и замысел опровергает. Молодец конечно,  что упирается, счас посмотрю реплей и буду думать что делать дальше.

__________

Посмотрел. В общем, это уже было далеко не так изи. Древней тебе все-таки спалили всех. Тебе сильно помог союзник. Еще бы, ты ему столько деревень оставил. У меня то смысл уровня - борьба на открытом пространстве за деревни.
Я понял в чем моя ошибка была. Дело в том, что я естественно ожидал от игрока, что он будет нанимать древней против отравляющих колющих атак, но приготовил типа ловушку. Древней должны были спалить эти летающие головы. Но ошибка в том, что эти летающие головы появляются поздно, и в недостаточном количестве. Только 9 за ход.
Я расширю лагерь лича в два раза, чтобы пропускная способность выросла до 18 голов за ход, плюс сразу с появлением Лича выдаем ему 18 голов. А то она там пока завербует головы, пока они долетят, куча времени пройдет.

Я совсем по-другому играл. Я на первом ходу на все закупал эльфийских конников, чтобы деревни захватить и валил Горандором сразу в южный лагерь. Естественно у такой стратегии есть и минусы, комп прорывается тоже начинает деревни захватывать. Эта карта про борьбу серебряных магов за деревни, их же 6 штук.

__________

И первую часть я играл на среднем уровне.

Не на среднем, на изи. Сам скачай и проверь. Или ты про то как когда-то раньше играл? Ну в любом случае на харде тебе не хватит гномов так перекрыть проход потому что их можно завербовать на харде всего два. Там зомби рулят против тролленков.

6
Короче я выпустил версию 1.0.1
Попробуй-ка там на харде удержать дубами начальный лагерь. Да хоть чем.
Добавил всего 5 пираний, но летающие черепушки на два хода раньше появляются.

7
Наконец заработал сайт, что-то не работал днем. Еще комментирую реплеи.

AWOF-Poor goblins повтор.gz (28.07 КБ - загружено 9 раз.)

Ну в общем, ты играл нормально, как надо. Только вот я специально на изи сделал, что игрок начинает на 1-ом уровне героя, а не на нулевом. Многие мне писали, что не могут пройти этот уровень, героя постоянно убивают. На харде проблем куда больше, чем на изи.

* AWOF-Useless poison повтор.gz (31.48 КБ - загружено 7 раз.)

Рисковато местами, но нормально. Но это все изи. На самом деле этот второй уровень объективно говоря из всей компании самый несбалансированный на харде. Тут если без перезагрузок совсем, то легко можно не пройти и с первой и со второй попытки, даже если знаешь, как играть.


* AWOF-Steady dwarves повтор.gz (77.48 КБ - загружено 8 раз.)

Ну вот тут ты полную лажу учинил. Надо было перекрывать восточный проход. А ты устроил в широком коридоре стенку, опыта хотел скорее срубить. Несколько раз героев могли размолотить, фактически под риском убийства героев и обычных юнитов ты находился постоянно. Играл одними гномами. Все это могло пройти только на изи. Как надо играть в этот и предыдущие два сценария - реплеи мои в этой ветке, правда, для 1.12 они, не знаю, заработают ли на 1,14. И да, ты сделал ошибку, что апгрейдил Горандора в героя, а не в Капитана, т.к. эльф огромный бонус лидерства дает зомбям.




* AWOF-Stacking Bones повтор.gz (78.4 КБ - загружено 4 раз.)

Ты вообще даже не понял, о чем этот уровень. Ну просто на изи пошел по всем фронтам в атаку. Ну конечно ты там грамотно телепортацию использовал и все такое. Но на харде бы это не прошло, это точно.

* AWOF-Clouded Land повтор.gz (77.05 КБ - загружено 4 раз.)
Ты не прав, что это такой же уровень, как предыдущий. Совсем он не такой. Но во-первых, у тебя изи, во вторых, ты апгрейдил тролленка в какого-то недоступного юнита нестандартного и реплей у меня вылетел, по этой же причине была асинхронизация во всех следующих уровнях второй части

* AWOF-Border Wasteland повтор.gz (72.91 КБ - загружено 4 раз.)

Сразу асинхронизация, несуществующий юнит двигается.

8
* AWOF-Winged Forests повтор.gz (94.31 КБ - загружено 3 раз.)

Все, убедил. На самом деле я никогда не пытался удержать там лагерь, а всегда отступал и пытался занять как можно больше деревень.
У меня по замыслу удержать лагерь никак нельзя должно быть на харде.
Теперь вот что сделаю - еще добавлю пираний летающий с десяток прямо в начале и введу в бой летающие черепа на ход раньше. Не хотел отдельный лагерь под черепа создавать, а придется. Твои дубы прокатывать не должны.


* AWOF-Finished Cycle повтор.gz (62.47 КБ - загружено 3 раз.)

Ну, как видишь у тебя проблемы таки тут были, пришлось отступить в какой-то момент. А теперь попробуй на харде пройди этот же уровень.

9
Не все успел посмотреть. Ночью зависает сервер форума.

* AWOF-Tribal War повтор.gz  - В реплее Велендар был убит на 16-ом ходу. Судя по тому, как ты действовал напролом, в чем фишка уровня ты не понял. На изи можно себе многое позволить.

* AWOF-Winged Forests повтор.gz (76.25 КБ - загружено 3 раз.) - Вербовать древней конечно было правильной стратегией, но опять же т.к. ты был на изи. На харде бы ты не удержался, и даже убежать бы не успел героями. А потом бы всех твоих древней спалили бы огненные головы. В общем, мне кажется ты же не новичок на изи играть, а потом говорить что все было изи.

* AWOF-Astral Duel повтор.gz (40.07 КБ - загружено 3 раз.) - ну да, на изи - изи.

* AWOF-Mushroom Battle повтор.gz (103.27 КБ - загружено 3 раз.) - вот тут в принципе ты правильно действовал. Уложился в 25 ходов, т.е. даже в хард. Т.к. тут сложность только от количества ходов зависит. Но ты ошибаешься, говоря, что ты выбрал правильную сторону. Стороны максимально сбалансированы на самом деле. Пожалуй, это самый мой любимый уровень в смысле идеи, не тактики. Просто интересно было мне создать полустебную фракцию грибных эльфов и сбалансировать против нее противника. Завораживает смотреть как они сражаются, я долго тестировал для балансировки. Вообще мне душу греет, что я нашел применение такое спрайтам старых песчаных эльфов, которые остались не у дел с выходом в 1.14 новых темнокожих эльфов.  Главное что ты сделал - вовремя телепортировался подальше от мясорубки, но к тому моменту достаточно задержал гномов. Возможно, мне стоит сократить лимит ходов для этого уровня.

* AWOF-Pocket Collapse повтор.gz (66.22 КБ - загружено 3 раз.) - обнаружил глюк с тем, что во втором лабиринте у тебя лишняя деревня осталось от острова с Морайвором. И еще у Морайвора  неправильное имя. Пофиксил в новом релизе 1.0.0с, который вчера выпустил. Еще там удары молний почему-то не отображаются, пока не могу понять почему.

* AWOF-Finished Cycle повтор.gz (55.76 КБ - загружено 3 раз.) - глюк с лидером тоже пофиксил в том релизе 1.0.0с. На самом деле уровень интересный, с заковыкой. Попробуй его пройти хотя бы на изи.

10
На данное решение напрямую повлияла твоя историся про магов и Зарождение Веснота.Мне в любом случае надо было снести кого-то в углу, чтобы потом воевать на две стороны а не на четыре. Я выбрал призрака исключительно потому, что на пути к нему было много равнин и лесов, и мои маги по болоту в тот угол дошли быстрее. Если бы я пошел к личам, то мои маги ползали по 1-2 клетки по болоту, и у меня ящеров не хватило бы их прикрывать.
У Зарьяла лидерства не заметил, интерфейс сократил название албилки до skimrish... и я подумал что то вторая неуловимость. В уровне с грифонами рыцари и так всех разносили, а подставлять мага когда вокруг грифоны не хотелось.

Последний сценарий второй части - такая эпичная заруба (копьями), было весело. В середине и конце устал ходить юнитами от лашера на другой край карты.

Третью часть тоже осилил:
Мясорубка в лесу - торжественно потерял все войски и начал спамить дубы.
Астральная дуель - изи катка.
Мясорубка с гоблинами 1 и Мясорубка с гоблинами 2 - трошки затянуто вышло, и по сути это два одинаковых сценария.
Пустоши - половина войск не пригодилась, зря качал. Ближники вообще почти всегда в сторонке стояли. Зачем было давать берсерка на дальнюю атаку? Ну а в конце врага его же оружием.
Грибы - серебряного (!) мага завалило и он не смог выбраться (!). Вибрал правильную сторону, и битва почти без меня прошла.
Загадки в лабиринте - чего не ожидал, того не ожидал. Мало того что в словарь пришлось лезть, так еще некоторые ответы не сильно логичные, чисто угадал или методом исключения. По какому принципу работает лабиринт?
Злой орк некромант - компа заглючило и он оказался в деревне с 0 макс ходов и не мог вербовать.


В целом мне кампания понравилась, особенно сюжет. Такие неожиданые повороты ни в одной кампании не встретишь. У меня осталось по нему несколько вопросов, спойлерить сюда, или не надо?

Спойлери под катами.

Спасибо огромное за реплеи, ты первый, кто все прошел, видимо. Счас с работы побегу домой их смотреть.
По поводу уровня 4 второй части еще хочу сказать, что там дело не в нехватке танков. Там фишка уровня в том, что надо всех держать фронтом в виде тупого клина, а в центре клина Горандор. Только он может выдержать удары с трех сторон сразу, остальные только с двух сторон тогда могут быть атакованы. Потом этот клин параллельным переносом переводишь вправо-вниз.

Над сюжетом я ломал голову два! года. Очень все болезненно рождалось. Сюжетом я сам очень доволен, хотя когда компанию начинал, или когда в середине ее был, я не знал, куда все это идет, кампания жила сама в моей голове. Жить не давала, хотела разродиться, но не могла. Потом все точки над "i" сошлись в голове.

Но сильной стороной кампании считаю конечно и тактическую часть, которую ты по большей части наверняка пропустил, так как играл на изи (например, астральная дуаэль на харде в лоб не проходится, и там несколько попыток надо сделать, чтобы понять в чем фишка, там надо думать). Впрочем, может это и нормально, потому что это надо реально напрягаться, чтобы компанию пройти на харде. Я даже когда сам проходил, у меня далеко не с первого раза получалось свои замыслы осуществить.

Грибы - серебряного (!) мага завалило и он не смог выбраться (!)
Во-первых, Велендар был только начинающий серебряный маг.
Во-вторых, ты можешь телепортироваться только в то место, которое когда-либо видел, или типа по астральному следу. Потому что для того чтобы телепортироваться ты должен представить для начала в воображении это самое место, куда ты хочешь попасть.  Ты не можешь телепортироваться туда не знаю куда. У Велендара не было задачи выбраться из пещеры, у него была задача идти вглубь пещеры, а он там же ни разу не был.

11
В общем посмотрел Реплеи второй части пока. Я вижу ты решил не заморачиваться и играешь на изи. Поэтому прокатывает многое из того, что на харде бы не прошло. Но ты большую ошибку совершил, что пошел сносить на четвертом уровне призрака сначала. Надо было личей сносить и бороться за контроль над деревнями. Как ты зомби-древней атакуешь колющими атаками ящеров - больно смотреть. Зомби древни не представляют главной угрозы, они медленные, они ходячий опыт для белых магов. Я их поставил в основном потому что они должны быть по сюжету - обычные древни с предыдущего уровня пришли в ярость как раз из-за того что с ними так обошлись ранее. Мне кажется у тебя могут возникнуть проблемы с последним уровнем второй части. Маловато ты всего прокачал, а маг света у тебя только один.

Там ещё у Солаевин лидерство над белыми магами, а у Зарьяла над ящерами, но не похоже, что ты заморачивался использованием лидерства. Как и в уровне с грифонами, где нужно использовать лидерство Сертаниса.  Особенно хорошо вместе с конниками его лидерство против берсерков.

12
Спасибо за реплеи, сегодня вечером обязательно посмотрю и отпишусь, ты главное не останавливайся, так как меня больше всего интересует прохождение третьей части.

А если постоянно забирать у него бойцов, или выставлять против него таких же по силе, как и у него (с учетом аі), то для игрока ничего не будет меняться, смысл тогда что-то делать.

Герои все-таки уровнями растут, у них новые способности появляются по ходу сюжета, так как в каждой части каждый герой имеет свою линейку. А вот толпы юнитов третьего уровня игрока против толп юнитов третьего уровня компа - я считаю - это неправильно. Мясо должно оставаться низкого уровня, дешевым, а расти в уровнях только герои и лояльные юниты. Так как повторюсь, комп вербует 3-его уровня юниты по полной цене, по 60 голды и больше , ему заранее огромное преимущество в золоте достается, как правило, просто дается в ход много золота, а игрок выживает за счет реколлов, но при этом список из реколла невосполним - невозможно уже прокачать из первого уровня что-то, когда на тебя идет орда третьих уровней. И все это убивает важность деревень в таких сценариях. А у меня все уровни - как игра в мультиплеер, я создаю такие уровни, чтобы тупость компа была далеко не так заметна, как в мэйнлайновых компаниях (разумеется, при честной игре, без перезагрузок).

13
> а я напоминаю, что, постигнув глубинный дзен веснота, он продолжает закупать 4 бернеров на исаре

Не играю я в Изар. Уж больше года вообще не заходил в мультиплеер. Так что это вранье. И тогда когда я бернеров нанимал, это просто по-приколу было.
Я в последний год вообще кроме как в шахматы на lichess.org не играю ни во что, ни в какие игры.

А всего я в мультплеер-то веснота играл не более раз тридцати.

14
Смотри. Проблема накопления большого числа высокоуровневых бойцов у игрока у них официально решается так. Устраивается уровень-армагеддон где ты наверняка потеряешь почти всех своих юнитов высокого уровня. И это бесит больше всего потому что в таких уровнях в первую очередь, да и в других уровнях тоже тактика одна - держишь фронт и проводишь ротацию. Мэйнлайновые компании очень однообразны, тактически скучны, они похожи одна на другую. Исключение составляют секреты древних и действительно хорошая среди старых кампаний Рождение Веснота. Ну ещё Освобождение ничего так.

Но все равно тактически даже эти кампании для меня не айс. Я извратился до того, что прошел Рождение Веснота на харде, нанимая только магов. Были всякие, серебряные, великие, белые. Но только магов нанимал  Лояльных юнитов я тож есессвенно использовал, которых давали по ходу пьесы  Реплеи висят на официальном форуме. Так вот я делал кампу, в которую было бы интересно играть сильному игроку, где надо думать, а не тупо фронт держать.

15
Там в третьей части очень много героев, так что акцент на прокачке героев. Плюс есть ещё лояльные бойцы, которые тоже переходят.
А во второй части именно что надо качать магов белых. Я понимаю что непривычно, но система, которая в мэнлайновых кампаниях порочна изначально. И разрабы это признают. К концу любой кампании когда и у тебя бойцы третьего уровня и у компа, сценарии превращаются в тупое мясо, а деревни не имеют уже практически никакой ценности.

Вообще чтобы предметно разговаривать, лучше бы вы реплики выложили, был бы очень благодарен.

Страницы: [1] 2 3 ... 43