главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DV

Страницы: [1] 2 3 ... 176
1
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Вчера в 22:37:56 »
Веснот не в нашем мире.

2
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Вчера в 22:37:05 »
О влиянии мировоззрений на рост камыша в Средней Азии игру нежитью

Как уже говорилось в прошлом гайде, нежить куда меньше зависит от мировоззрений, чем лоялы - для них строй не является необходимым для нанесения урона, а только для прикрытия более слабых бойцов менее ценными. Понятно, что вариантов формации при таком раскладе куда больше. Все же, у некоторых мертвецов бывает воззрение отличное от нейтрального. Разберемся:

1) Бесстрастный - воззрение подавляющего большинства покойников. Работает как дефолтный нейтрал - то есть никак. Очень удобно - не надо ничего продумывать - но также означает что большинство бойцов фракции не могут получить бонус урона, как ни крутись. Следовательно, большее значение получают типы атак (у лоялов возможный бонус в 20% от хорошего дамага не так заметен на фоне + или - 25% из-за наличия(отсутствия) строя) и количество юнитов (раз качеством взять не выходит, приходится страховаться количеством). Пофигистичным воззрением обладают следующие бойцы ВССН:
1-го уровня) Зомби, Скелет-страж, Скелет-копьеносец, Скелет-лучник.
2-го уровня) Разносчик чумы, Мясной голем, Возрожденный, Древний воин, Скелет-музыкант, Шер'дан, Скелет-всадник, Древний лучник, Ночной охотник, Теневой маг(стоит заметить, что у этого урон зависит от времени суток - причем есть одна атака, которая хороша днем, и одна - которая ночью).
3-го уровня) Клинок смерти, Ку'ман'дан, Бесшумный убийца(на высоких лвлах скелеты начинают обретать индивидуальность и тогда прощай безропотные куклы.), Маг Баланса (для него верно то же замечание, что и для теневого мага).
4го уровня) Легион.
Жирным как обычно помечены те, чье воззрение не такое же, как у предшествующего по уровню бойца.
2) Жестокий - реже, но вполне себе бывает. Напомню, это воззрение дает штраф, если ваша жертва дерется(стоит рядом) только с вами. Когда два и более жестоких бойца мочат одного врага, выходит бонус. Очевидно, юзать таких бойцов нужно парами (надежно - тройками). Нетрудно представить построение, при котором три госта атакуют две (и даже три) цели таким образом, что с каждым врагом контактируют два.
Жестоки у нежити в основном призраки:
1-го уровня) Призрак (в том числе Орудие зла, Ночная гончая и Похититель тел).
2-го уровня) Воин-призрак, а также вторые уровни первых призраков: Ужас битвы, Ночная фурия и Фетан, Ведьма(соотвественно используйте их в банде с призраками).
3-го уровня) Рыцарь-призрак, Вечный воитель, Кровавый кошмар и Властитель кошмаров, Королева шабаша, а также два скелета:
 Дрог и Экстерминатор. Поддерживайте бойцов высокого уровня призраками во избежание потери эффективности! Собственно в этом - основная роль призраков на поздних этапах выживаний и кампаний, когда их индивидуальная ценность сходит на нет с появлением могучих хайтлевлов(даже один черный маг спокойно кладет любой 1ый уровень из своей фракции на обе лопатки из-за жуткой эффективности волны тени).
3) Алчный - одно из "слабых" воззрений, дающее бонус к урону лишь тогда, когда враг и так почти помер. Тем не менее, стимулирует вас добивать раненых врагов определенными бойцами - и что особо характерно именно эти бойцы обычно быстро и/или эффективно апаются. Опять же, алчное воззрение подходит для рейдов по тылам, где вы сможете постречать одошедших на отхил врагов и убить их. В отличие от жестоких, алчные бойцы не требуют поддержки союзников, так что смело используйте их для разведки
1-го уровня) Вампир - из-за не слишком высокого урона фракции в целом часто остаются недобитые бойцы. Смело валите их мышью! Против здоровых бойцов юнит в основном бесполезен (а чего вы ждали от кого-то с такой скоростью и за 10 голды?)
2-го уровня) Черный вампир, Красный вампир, Упырь (стоит обратить внимание на яд - благодаря ему враг быстро доходит до кондиции, когда упырь начинает получать бонус. Добивание упырем полезно, помимо набора опыта, тем, что дает постоянный бонус хп).
3-го уровня) Крыло ужаса, Лорд вампиров, Пожиратель (добивание им дает великие бонусы - делайте это всегда, когда только возможно. в идеале - каждый ход).
4) Самовлюбленный - как и у лоялов, этим в основном страдают маги. Как и у лоялов, враг будет пытаться вывести чародеев из строя, снизив их урон посредством ранения. Как и у лоялов, вы должны избегать этого и тогда сможете наслаждаться прекрасным дамагом.
1-го уровня) Темный адепт (самый недооцененный боец фракции. Стрелков запросто мочит в ближке, ближников - донимает проклятиями. Бегает и апается быстро. Главное - не забывать прикрывать и не слать в одиночную разведку).
2-го уровня) Черный маг, Старший чернокнижник (оба - отборные бойцы, волна тени которых ночью и при полном хп наносит офигенный урон. Второй к тому же способен поддерживать себя в форме посредством регена), Полтергейст (непростой юнит. Стартует с обалденным хитпоинтом, однако каждая успешная атака сжигает хп - причем куда быстрее, чем ответка противника. Как итог, на первых ходах кажется, что полтергейст сейчас победит ваще всех, но по мере использования его полезность стремительно сходит на нет).
3-го уровня) Маг Тьмы.
5) Мстительный - воззрение, обратное предыдущему. Боец ослаблен, пока здоров но когда начинаешь его убивать - огрызается очень больно. Поначалу кажется слабым воззрением, однако многие юниты с ним способны высасывать их врагов хп - и возникает парадокс. Чем сильнее боец ранен, тем больше он исцелится при помощи таких атак - и тем больше ослабнет после лечения.
1 уровня) никого.
2 уровня) никого.
3 уровня) Лич (ваш гребаный лидер. Раненым долго не остается - у него и реген и драйн на ближке, так что бонусы урона бывают у него лишь время от времени. Впрочем, способен усиливаться и другими способами - например от времени суток), Баньши (ваще молодца. хилится на 100% нанесенного урона(к счастью лишь на своем ходу - ответка таким качеством не обладает) из-за чего завалить ее ацки непросто), Рыцарь Смерти (ацкий сотона. Имеет бэкстабную атаку, убивающую врага на месте. Все, что ему надо - быть раненым достаточно, чтобы вытащить заветные 25 дамага. Основной метод борьбы - не трогать его так долго, как это возможно).
4 уровень) Повелитель Тьмы (черный властелин. Если бы был благородным или самовлюбленным - выносил бы юнитов врага, едва завидев их. Однако он делает это лишь тогда, когда его пытаются завалить. Но даже так дамажит как полтора дефалдора. )

И снова большая и удобная табличка для наглядности:

1й уровень2й уровень3й уровень4й уровень
БесстрастныйЗомби
Скелет-страж
Скелет-копьеносец
Скелет-лучник
Разносчик чумы
Мясной голем
Возрожденный
Скелет-музыкант
Древний воин
Древний лучник
Ночной охотник
Шер'дан
Скелет-всадник
Теневой маг
Клинок Смерти
Бесшумный убийца
Ку'ман'дан
Маг Баланса
Легион
ЖестокийПризрак
и первые призраки
Воин-призрак
и первые призраки 2ого уровня
Ведьма
Рыцарь-призрак
и первые призраки 3го уровня
Королева Шабаша
Дрог
Экстерминатор
АлчныйВампирЧерный вампир
Красный вампир
Упырь
Крыло Ужаса
Лорд вампиров
Пожиратель
СамовлюбленныйТемный адептЧерный маг
Старший чернокнижник
Полтергейст
Маг Тьмы
МстительныйЛич
Баньши
Рыцарь Смерти
Повелитель Тьмы

В основном, как можно видеть, воззрения бойцов ВССН не помогают им быть более эффективными (как у лоялов), а напротив, сдерживают их силу. Ваша главная задача - не позволить оппоненту использовать это против вас. Призраков юзайте парами, адептов прикрывайте, мышей пользуйте по делу. На самом деле, ваши "пофигистские" скелеты уже обладают силой, достаточной, чтобы привести вас к победе. Это не вы, а ваши враги должны что-то химичить с воззрениями, чтобы вырвать победу. А нежити достаточно просто не лезть в невыгодные ситуации и побеждать там, где врагу не хватает сил, чтобы заполучить все нужные бонусы. В конце концов экономика и неуклонно набирающий опыт Илк'ха'йа'лет сделают свое дело.
Ну вот пока и все

3
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Вчера в 12:12:20 »
О влиянии чувства юмора времени суток на игру нежитью


Это очень важно во-первых потому, что все совершенно не так как в дефолте, во-вторых потому, что правильное понимание бонусов от суток для нежити так же важно, как для лоялов время суток, деревни и лидерство вместе взятые.

Бойцы ВССН подвержены влиянию времени по-разному. Итак:

1) Скелеты. У них нет зрачков (да ты чо ДВ за хрень-то делаешь, как-так у скелетов нет зрачков?). Таким образом, их обзор и точность в любое время суток абсолютно одинаковые. И, я заверяю вас, на атаки, урон, меткость и вообще все что есть у скелета, время суток не влияет вообще никак. Нападая на одного и того же юнита, вы будете наносить один и тот же ущерб... А вот он вам нет. Дело в том, что у скелетов есть трейт страшный, из-за которого урон стоящих поблизости живых врагов без трейта "бесстрашный" будет снижаться на 20% - но только ночью. То есть ночью скелет внезапно становится страшнее (когда будут анимации, зеха нарисует какую нибудь зеленую зловещую ауру) и начинает всех запугивать. При этом неважно, кого именно собрался бить враг - трейт работает по принципу лидерства. Если скелет рядом и на дворе ночь - враг будет напуган и удар станет слабее. Для аур и прочих случаев когда на разных гексах разная степень освещенности, уточняю - важно чтобы на гексе, где стоит сам скелет была ночь.
Выводы: время суток для скелетов важно только в плане того, сколько урона будет нанесено им. Обращаю ваше внимание на такого юнита, как скелет-лучник - если он атакует кого-то кто не может отвечать на атаки, ему по большому счету все равно день на дворе или ночь. Если вы знаете, что на следующем ходу враг не сможет провести контратаку (из-за малого числа юнитов или из-за угрозы от ваших основных сил), атакуйте лукарями днем смело. Для скелетов-ближников существует проблема ответки, но в общем и целом она не смертельна - если угрозы контратаки врага на следующем ходу нет, атакуйте днем и ими.

2) Зомби - а еще разносчики чумы и мясные големы. Для них все так же как и для скелетов - даже обычный зомби эффективно запугивает врагов ночью, чем значительно осложняет им жизнь. А вот для упырей все немного иначе - у них ночной зрачок. Это означает что днем у них -10% точности и -1 обзора (а ночью, стало быть, +5% и +1). С одной стороны это позволяет осматривать вражеские тылы ночью, с другой - днем упырям лучше воздержаться от наступательных действий. Просто стойте и травите врагов ответкой.

3) Летучие мыши - и снова все также. Да, они слепы и да, они могут устрашать смертных. Причем хотя яд на них действует и по лору они вроде живы, вражеские скелеты их не пугают (а вот адептов - да). Храбрые зверюшки. Важно тут понимать следующий момент - человеческая разведка ваших врагов днем может видеть на гекс дальше слепых мышей (то есть если мышь заметила разведчика, он ее давно уже видит), а ночью - наоборот (то есть заметив разведчика врага вы еще можете отлететь и он не узнает, что вы там были).

4) Адепты и чернокнижники - у них все наоборот. Трейта устрашения нету (кроме лидера на йети, он естественно страшен как смертный грех), а зрачки дневные. Это значит, что днем ваш адепт имеет +10% к точности и это самое годное время, чтобы его проюзать (к тому же он может обеспечить высокий обзор армии в целом), а ночью все далеко не так радужно. В то же время, для черного мага (апнутного адепта) и вашего лидера верна несколько другая математика - снижение точности влияет только на ближнюю атаку (а на магическую дальнюю - нет), в то время как волна тени имеет свойство наносить днем -25% дамага а ночью +25%  ЭТО МАГИЯ ТЬМЫ, ЧУВАК. Потому адепты эффективнее днем, а лидер - ночью (с той оговоркой что видит он не так далеко). На лидера-газовика это вообще не распространяется и он воюет по тем же правилам, что и адепт.
Выводы: чародеев ночью надо юзать только под очень тщательным прикрытием скелетов(а лучше - призраков), так как они буквально глухи и слепы, а днем они сами смогут помочь скелетам. Рассчитывать на ночную ответку магов не стоит, зато урон от волны тени (с учетом мировоззрения может достигать 22-2, а по вражеской нежити, значит, 33-2) безусловно радует.

5) Призраки крайне зависимы от игры ночью. Если ваш опорный юнит - скелет (скорее всего - лучник, учитывая специфику той игры, которую придется вести против вас противнику), вы можете считать себе не зависящей от времени фракцией, уверенно нагибающей врагов ночью и способной наказать зарвавшегося противника днем, а вот при игре через призраков(которую уважает Мал Ксан и, что куда важнее сам ДВ) все иначе - они должны прилетать на ночь и улетать обратно(благо скорость позволяет). Причины аж три: устрашение, снижающее урон врага еще больше (что важно для гостов, у которых хп считай что нет, одни резисты), ночные зрачки (ночью 6 обзора и +5% точности, днем 4 обзора и -10% точности, воевать считай что нереально) и абилка порождение мрака (ночью госты регенят 8, в сумерках - 4, днем - ничего. Офигенно важно для гостов, у которых хп считай что нет). Важным исключением является лишь призрак-меч, который слеп и не имеет регенерации - его юзать как скелета и держать в деревнях, когда не атакуете.
Выводы: умело совмещая адептов и гостов можно иметь высокий обзор и днем, и ночью, всегда будучи в курсе планов врага (обзор 6 фактически значит, что вы увидите вражеских юнитов на ход раньше того, как большинство из них смогут до вас дойти). Если враг играет гостами - смелее жмите его днем, они только ночью кажутся страшными (у страха глаза велики), а на самом деле удар не держат. Если враг играет скелетами(особенно лучникам) - напротив, проявите осторожность и лучше поймайте его контратакой. С ними не столь важно время суток, как правильное планирование атаки и позиция, когда все ваши юниты смогут дойти, правильно встать и проатаковать.

Представим сказанное выше единой таблицей:

Род войскПолучает днемПолучает в сумеркахПолучает ночью
Скелеты(всех линеек)ничегоничегоснижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%
Летучие мыши(вся линейка)ничегоничегоснижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%
Зомби(кроме упырей)ничегоничегоснижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%
Упыри(и пожиратели)-10% точности атак и -1 обзораничего+5% точности атак и +1 обзора
снижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%
Темные адепты
(и газовик-чернокнижник)
+5% точности атак и +1 обзораничего-10% точности атак и -1 обзора
Бойцы с атакой "волна тени"
(черный маг и большинство чернокнижников)
+5% точности немагической атаки и +1 обзора
-25% урона волной тени
ничего-10% точности немагической атаки и -1 обзора
+25% урона волной тени
Теневые маги (полная жопа)+5% точности немагических атак и +1 обзора
+25% урона одной из атак (светлой)
-25% урона другой из атак (темной)
ничего-10% точности немагических атак и -1 обзора
+25% урона одной из атак (темной)
-25% урона другой из атак (светлой)
Призраки (кроме линейки мечей)-10% точности атак и -1 обзорареген 4 хп в ход+5% точности атак и +1 обзора
реген 8 хп в ход
снижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%
Призраки-мечиничегоничегоснижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%

Общий вывод: все это офигенно сложно, и это так специально. именно тут и кроется причина, почему нубы, взяв нежить кричат "победить ею лоялов невозможно как и в дефолте", а когда им дадут лоялов, а за нежить сядет изучивший матчасть игрок, они начинают кричать "а как это он меня так разносит?". Следует, однако, заметить, что игра за нежить не лишена приятных сторон - вам куда меньше нужно думать о мировоззрениях и строе, чем лоялам. Почти каждый юнит является автономной боевой единицей и может положиться сам на себя(а призрак - на себя и на друга) - и это тоже специально, чтобы вы могли маневрировать и подстраиваться под время суток.

Конец гайда

4
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Февраль 24, 2018, 13:42:12 »
Потому что семья Сиксфингер(=Sixfinger=Шесть пальцев). Безымянных два. Они мутировали из-за проклятия лесного духа, озлобленного вырубкой деревьев. Только пальцами там дело не ограничивается, есть и более неприятная часть. Однажды волшебник Себастьян, происходивший из деревни Сиксфингер, управляемой одноименной семьей, смог усмирить духа и убедить его(на самом деле - ее) снять проклятие, но осознав, сколь неблагодарны люди, попросил вернуть все обратно. Так что на данный момент можно считать что Сиксфингеры и их поданные прокляты за свою неблагодарность.

5
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Февраль 23, 2018, 17:00:19 »
Гербовник

Гербы дворянских семей Веснота. Поделены на группы:

Earls - самые значимые семьи обладающие большими земельными наделами и способны потягаться с королевской династии в богатстве и военной силе (не учитывая Королевскую Армию, которая, конечно, сильнее любой другой военной организации в стране и, вполне возможно, в мире).
Royalists - семьи, воевавшие в Гражданской Войне за королеву (следует учитывать, что их также поддерживало графство Уайтниб и, менее активно, - Стилфист, а также добровольно присоединившиеся солдаты и офицеры Королевской Армии).
Countrists - семьи, воевавшие против королевы, "за страну", откуда и название.
Neutrals - семьи, воздержавшиеся от участия в Гражданской Войне (вместе с Блеквотерами и Лайтсонами).

В каждой группе гербы упорядочены по могуществу семей от самой влиятельной к самой малозначительной. У семей, получивших титул за деньги, в скобках указано Baronet. Приведены только гербы семей, существующих и имеющих возможность продлить род на 678 ГВ.


6
Silver Age Project / Re: "Серебряный век Веснота" Арт
« : Февраль 22, 2018, 10:14:19 »
годний гусар. и у лошадя профиль героический.

7
не только в том дело. он же не к нам а к каким-то друзьям обращается. пусть друзья ему и нопишут.

8
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Февраль 21, 2018, 12:51:10 »
6) Пожиратель душ - призрак, который, убивая своих жертв, поглощает их души, чтобы увеличить свою силу. Такие призраки очень редки и могут быть очень могущественны (когда наедятся). Создание пожирателей душ запрещено Этеремской верой (однако поскольку ее последователей не было на Континенте примерно никогда, всем пофигу. ОДНАКО поскольку Королева Мертвых недавно вышла на свободу, очень скоро всех пожирателей душ найдут и истребят, а похищенным душам даруют покой). С другой стороны способности пожирателя душ практически всегда совмещены с каким-то другим типом призрака и иногда проявляются помимо воли некроманта. Тут уж ничего не поделаешь - запретите призраку жрать всех подряд и живите в мире.
Эмоции: голод. Происходят от людей, умерших от голода. С другой стороны такая смерть далеко не всегда соседствует с лютым желанием жить дальше, необходимым для создания призрака - потому, чтобы пожиратель душ появился, человек должен умирать с голоду, упорно борясь за жизнь, начать жрать сырое мясо, человечину и потом все равно умереть. Ну а иногда все не столь печально и пожиратель душ - просто расчетливый эгоманьяк, в полной мере осознающий, что поглощение душ увеличивает его мощь, и охотящийся за ними исключительно с этой целью.
Область применения: массовые убийства за счет накопленной силы, обеспечение безопасности некромантии - если душу человека сожрать, а его тело оживить в качестве скелета, оно не станет возрожденным и рыцарем смерти, не восстановит воспоминания о прошлой жизни, и будет вечно служить вам верой и правдой. С другой стороны, сожрав душу, можно гарантировать то, что ее не призовут в качестве призрака. В конце концов, пожиратель душ и фэтан могут работать в паре - один будет съедать души, а другой невоззбранно занимать опустевшие тела. А иногда пожиратель душ и есть фэтан, и тогда он делает всю работу сам! Так было с личем-призраком Ар'Рашеном, который был личем, собственным Илк'ха'йа'лет, фэтаном и пожирателем душ, а до кучи изобрел заклинание для поглощения жизненной силы, которое позволяло ему через связь между первым призраком и некроманта умертвить последнего, "высосав" его через его призрака. Неудивительно, что он был офигенно могуч и грозен... забавно, но его убил как раз таки первый призрак - на каждую рыбу найдется рыба побольше.
Известные экземпляры: Ар'Рашен - первый призрак самого себя. Моох Мал Кешара с неизвестной целью пожирает своих жертв (тела, а не души), но это никак не влияет на его силу - скорее всего, он делает так просто по привычке. В эре тот, кого называют рыцарем-призраком - гибрид фантома(т.к. смог преобразится во всадника да еще и на таком знатном коне), воина и пожирателя душ примерно в равных долях. И вы можете раскачать его, сделав офигенно могущественным. Я вам тут правду говорю!

7) Воин - очень распространенный вид призраков, однако почти всегда получается гибрид воина еще с кем-то. Характерные черты воинов - физическая сила, многократно превосходящая то,  на что они были способны при жизни, мастерство в обращении с оружием, нередко - еще и телекинез, высокая скорость передвижения и летные качества.
Эмоции: жажда крови. Воины получаются из погибших на поле боя воинов (что характерно), жаждущих отмщения. В Весноте этого добра дофигища - и призраков такого типа тоже полно. Впрочем, нередко воин может быть не только бойцом, но и дельным советчиком - это один из немногих призраков, повадки которого не берут верх над рассудительностью.
Область применения: война, командование войсками - когда военачальников-скелетов недостаточно. Воин Илк'ха'йа'лет особенно хорош, так как будет учится на своих поражениях и для второй попытки составит дельный план на основании собранной информации.
Известные экземпляры: дофига, но почти все гибриды. Из 100% воинов упоминания стоят, конечно же, Моох - первый призрак Мал Кешара, и Ахена Мал Хакара. Ир'шаз Мал Ксана - гибрид воина и похитителя тел(примерно 50:50), в эре вечный воитель - скорее всего примерно то же самое (и его предшественники - в чуть меньшей степени), а воин-призрак - гибрид воина и баньши (примерно 70:30).

8 ) Баньши - широко известный, но редко встречающийся призрак. Известна своей способностью убивать криком. Немного от баньши есть почти в каждом призраке, но подлинные баньши гораздо сильнее(хотя даже они обычно - гибриды баньши и фантома, т.к. не хотят быть уродинами). Помимо совершенно фантастических манипуляций со звуками среди их способностей высокая проворность, телекинез и вытягивание жизненных сил.
Эмоции: печаль, непредсказуемо сменяющаяся яростью. Баньши - духи самоубийц и прочих отчаявшихся людей, и они известны своей высокой стабильностью - порой баньши можно призвать более чем через триста лет после ее смерти, в то время как большинство призраков успокаиваются лет через 20-30. В качестве слуг баньши заносчивы, грубы, непокорны и могут даже убить некроманта (если не являются Илк'ха'йа'лет). Первые призраки-баньши выполняют приказы безукоризненно, но с явным неудовольствием. Чтобы баньши сочла вас достойным повелителем, вы должны быть как минимум Мал Раванлом вашего времени - но даже так в ларек за пивом ее лучше не посылать, иначе она выльет это пиво вам на голову.
Область применения: все, на что вы ее уломаете. Это действительно очень сильные, а главное - очень сообразительные духи. Особенно эффективен в военном плане т.н. Трио Баньши из трех духов, имеющих голоса сопрано, меццо-сопрано и контральто - покрывая весь диапазон леденящих воев, они способны обездвижить и уничтожить любое количество врагов на огромной площади (спасутся, разве что, глухие). На практике это, однако, почти не встречается - баньши редки сами по себе, а найти троих с разными голосами и заставить их не только работать на тебя, но и работать вместе невозможно.
Известные экземпляры: Рик'та  - первый призрак Аимукасура, гибрид баньши и фантома с большой долей баньши, Крикун(Screamer) Саотелкелтешманоре был 100% баньши - что, кстати, опровергает теорию о том, что все баньши - женщины. В эре базовый призрак - гибрид баньши и ночной гончей 50:50, воин-призрак - гибрид баньши и воина 20:80, а собственно баньши - гибрид баньши и фантома 90:10.

9) Полтергейст - особый вид призрака, сотворяемый не из души человека, а из заклинания. Иногда выходит непроизвольно, когда при чтении заклинания выходит сбой и оно оживает. Иногда делается специально - но для этого нужен особый талант. Создание полтергейстов трудно назвать некромантией и вас скорее всего не станут жечь за него на костре.
Эмоции: веселье. Заклинания никогда не задумывались живыми, и, получив жизнь, они относятся к ней легкомысленно. В основном полтергейсты (особенно появившиеся из разрушительных боевых заклятий) просто крушат все вокруг, пока не исчерпают заложенную в них энергию и не исчезнут.
Область применения: бомбардировка управляемыми снарядами - при очень большом таланте и сильном контроле над призраками, в остальных случаях - просто устроение хаоса на поле боя. Следует заметить, что полтергейсты Илк'ха'йа'лет не встречаются - точнее, вызов чародеем полтергейста прежде вызова любого другого призрака не приведет к созданию Илк'ха'йа'лет. При большом желании этого все же можно добиться, создав гибрид полтергейста с каким-то другим видом призрака - но эта область магии совершенно не исследована.
Известные экземпляры: все духи, вызванные Рией. В эре тоже есть - полтергейст из фаербола, полтергейст из волны холода, полтергейст из волны тени. Секретный юнит, вероятно, является тем самым гибридом полтергейста и призрака проститутки.

10) Болезненное воспоминание - самый опасный и малоизученный вид призраков. Для его создания необходимы сильные личные чувства некроманта к тому, чью душу он вызывает - и не менее сильные ответные чувства вызываемой души. Способности такого призрака полностью строятся на его личности и взаимоотношениях с некромантом. С одной стороны, является почти единственным способом призвать в качестве призрака кого-то, кого ты знал при жизни. С другой - профессиональные темные маги так не делают.
Эмоции: сложные. Призрак такого типа обладает всей полнотой знаний и личности своего оригинала. В этом и кроется главная проблема - если чувства некроманта затмят его рассудок, и при вызове он не будет воспринимать призрака как свое орудие, дух может вовсе остаться без боевых способностей. С другой стороны, привидение может отрицательно отнестись к факту своего вызова и перестать подчиняться приказам - иногда это случается даже неосознанно, когда обиженный на некроманта дух теряет возможность слышать его голос.
Область применения: в военных и профессиональных целях бесполезны. Немудрые некроманты призывают их в личных целях. В особо сложных случаях вызов происходит безсознательно и призванный дух становится Ил'кха'йа'лет - тогда от него никак не избавиться и он останется в мире живых, пока не сведет вызвавшего его с умав могилу. Все такие истории заканчиваются очень печально.
Известные экземпляры: Сарадарлионар - первый призрак Саотелкелтешманоре, которая видимо, знала о некромантии то, чего не знаю я, потому что у нее все получилось хорошо. Хотя Сар'ар обладает характерными чертами воина(сила и мастерство фехтовальщика), гончей(скорость и умение становится неосязаемым), баньши(леденящий вой) и фантома (может становится витязем в сияющих доспехах и много кем еще), именно тот факт, что он является Сарадарлионаром из дома Эдан и вынужден служить своей убийце и врагу своей расы, делает его таким могущественным... и позволяет использовать клинок тысячелетней муки. В мире нет нежити сильнее его, даже если в списки нежити занести до кучи личей и саму хозяйку Сар'ара. Бесспорно, если бы по некромантии была Нобелевская премия, Сао'ре присудили бы ее за его сотворение. Причем делать его Илк'ха'йа'лет было совершенно необязательно - за тысячу с лишним лет он ни разу не был уничтожен и возвращен обратно. Познай мощь Темной Стороны!

11) Джокер Безумца (весф. Де'ли'са'кад'жи) - очень редкий, опасный и малоприменимый вид призраков. Может изменять внешний вид, но не так, как фантом - у Де'ли'са'кад'жи вместе с формой изменяются и способности. Став волком, он будет бегать по земле, а став вороной - летать по небу. Может с высокой точностью подражать способностям предыдущих десяти разновидностей призраков - в меру собственного могущества, разумеется.
Эмоции являются главной проблемой этого крайне могучего и потенциально непобедимого духа. Де'ли'са'кад'жи не контролирует свою форму напрямую - он изменяется, чтобы лучше походить на инструмент для решения задачу, о которой думает в данный момент. Идеально владеющий своими способностями Де'ли'са'кад'жи для битвы будет становится мечом, а для быстрого передвижения - стрелой. Основополагающей характеристикой этого вида призраков является безумие - именно этим Де'ли'са'кад'жи отличается от призрака-гибрида десяти видов. Де'ли'са'кад'жи получаются из мертвецов, еще при жизни страдавших проблемами самоидентификации, раздвоением личности и прочими расстройствами.
Область применения: в лучшем случае способен на все что угодно, в худшем - практически неуправляем, так как постоянно трансформируется в неведомую хрень и творит непойми чего. Считается, что управлять таким призраком - или хотя бы достичь с ним взаимопонимания - может только основательно поехавший некромант. Впрочем, чокнутые некроманты встречаются намного чаще, чем такие призраки.
Известные экземпляры: Далла Мал Кешара. Читаем про это в книжке Править вечно, чтобы глубже понять феномен Джокеров Безумца и призраков в целом.

Конец гостгайда

9
Silver Age Project / ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Февраль 20, 2018, 22:44:08 »
В этой теме обсуждаем ВССН(кстати это расшифровывается как Вооруженные Силы Союза Некромантов. M.F.N.U. на инглише), любуемся лором и читаем арты. Умных гайдов быстро не ждите - мне чтобы вдохновится и написать их нужны красивые портреты от зехи  :P, но кое што конешь напишу.

Оглавление

ЛОР:
  • Виды и качества призраков - этот пост и следующий.
Матчасть:


А сейчас, первая часть ЛОРа по нечисти:

Виды и качества призраков:
Призраки - суть души умерших разумных существ, которые призываются назад при помощи особого заклинания. Это - наиболее древняя и загадочная часть некромантии, и только очень прошаренные чародеи примерно понимают, как там все работает. Основные отличия призраков от других типов нежити такие:
  • Призрак в 99% случаев помнит или хотя бы примерно представляет, кем был при жизни, как звался и чем занимался. Это дает ему офигенные преимущества перед малосознательным скелетом и безмозглым зомби... и может нехило настроить его против некроманта, который его вызвал, если в культуре, которой призрак принадлежал, некромантия под запретом.
  • Призыв призрака требует не только способностей и желания некроманта, но и его собственного, пусть хотя бы неосознанного, согласия. Нельзя призвать маршала Гведдри или королеву Ли'сар, или мирного пьянчужку Глина из соседнего двора, который жил себе, жил, да и помер. Призрак должен сам испытывать сильнейшее желание вернутся в мир живых - обычно оно подпитывается ненавистью или, напротив, любовью к кому-то из живущих. Со временем эмоции усопшего ослабевают, он успокаивается и тогда его больше нельзя призвать - поэтому в качестве призраков вызываются обычно те, кто жил и умер сравнительно недавно. Некромант может ограниченно влиять на то, кого именно он призывает, но это требует большого опыта.
  • Скелета необходимо подчинить своей воле один раз, зомби и упырь вообще не могут сопротивляться некроманту (упырь может, но только в плане сожрать. желание восстать просто ради восстания ему неведомо). Призрак может не слушаться вообще и тогда его остается только убить обратно. Тем не менее, некромант может отдавать магические усиленные приказы, вынуждая призрака - в том числе и послушного - к определенным действиям, но это требует немалого могущества и тренировки.
  • Призрак немедленно исчезнет в момент гибели вызывавшего его некроманта. Исключение - превращение оного в лича. Прочие исключения встречаются, но редко.
  • Для оживления зомби, скелета или упыря необходимо владеть особым заклинанием, предназначенным для воскрешения представителя его расы. Все призраки вызываются одинаковым образом и их расовая принадлежность более или менее случайна. Это может быть даже разумное животное, вроде грифона или василиска.
  • Вызов призраков вреден для некроманта. Каждый раз он будто бы разделяет с ними кусочек своей души, становясь все менее живым. Обычно то, что чародей от создания скелетов и зомби перешел к призракам, говорит о том, что он скоро превратится в лича - или погибнет, высушив сам себя. Обратная сторона этой связи - умелый некромант способен общаться со своими призраками телепатически, в том числе и на некотором расстоянии.
  • Существует Илк'ха'йа'лет - первый призрак, призванный данным чародеем.  Его связь с хозяином намного прочнее, он всегда послушен, и содержит в себе куда большую часть души хозяина, обретая некоторые черты его характера (и, по мнению некоторых специалистов, передавая некроманту часть своих качеств. Так, обычно некромант и первый призрак имеют схожие симпатии и антипатии, говорят на одних и тех же языках - даже если призрак не знал их при жизни(или вообще не мог говорить, как Моох Мал Кешара) - и т.п.). Илк'ха'йа'лет привязаны к господину настолько сильно, что их постоянно тянет к нему - это наблюдается и у последующих призраков, но не в такой степени. Находясь вдали от некроманта, первые призраки страдают. Кроме того их нельзя уничтожить - даже по сравнению с тем, как сложно избавится от обычного призрака - будучи побеждены, они исчезают на время, но затем снова появляются поблизости от своего хозяина. Не помогают даже паладинские мечи и светлая магия - есть некоторые способны избавится от Илк'ха'йа'лет но практически все они стоят применившему их жизни или здоровья. В случае, если Илк'ха'йа'лет все же уничтожен, следующий призрак, призванный тем же чародеем, становится Илк'ха'йа'лет.
  • Чтобы призывать призрака не обязательно быть темным магом и даже магом вообще. Так, призраки не могут использовать магию (даже если были магами при жизни), но зачастую могут призывать других призраков.
  • Иногда у призрака вообще нет вызывателя - его тяга вернутся в мир живых позволяет ему как бы призвать самого себя. В этом случае призрак не вернется в Мир Теней пока его желание не иссякнет - то есть в некоторых случаях может тревожить живых бесконечно.

Хотя призраки не похожи друг на друга (что верно и для другой нежити) - так как происходят из совсем разных рас и имеют разные особенности, во многом связанные с характером и эмоциями - их обычно можно частично отнести к следующим типам - но редко только к одному. обычно призрак на сколько-то процентов относится к одному из типов и на оставшиеся - к другому или другим:

1) Тень (с дефолтной не путать и с юнитом, призываемым способностью Мир Теней - тоже. Те возвращаются на тот свет через один ход, потому что на земле им делать нечего, а эти вполне стабильны). Весьма частый вид призраков, появляющийся когда некромант совершенно сознательно делает акцент не на боевых качествах призрака, а на разведке и незаметности. У теней почти нет наступательного вооружения - ни когтей, ни смертельных воплей, ни оружия - хотя наиболее могущественные могут вытягивать жизненные силы из смертных, но делают это достаточно медленно и редко с летальным исходом. Зато их очень сложно обнаружить - они почти всегда невидимы, а иногда - полностью неосязаемы. Многие способны сопротивляться и магическим средствам обнаружения. Могут обладать или не обладать огромной скоростью.
Эмоции: страх или никаких. Получаются из жертв жестоких убийств, до последнего пытавшихся спрятаться или сбежать, из забитых родителями детей и т.п. В целом не агрессивны. Иногда вовсе не обладают разумом. В противном случае склонны давать хозяину советы - обычно непрошенные и параноидальные. Их голос обычно слышен только призвавшему их. В редких случаях это не так - и тогда призрак-тень может быть использован для сведения с ума кого-то, до кого не выходит добраться физически. Невидимый призрак будет шептать ему на ухо всякую чушь, пока несчастный не спятит.
Область применения: разведка и шпионаж. Редко - доведение до самоубийства. При очень массовом использовании - убийства посредством поглощения жизненной энергии.
---
Замечание: единоличное поддержание такого количества параноидальных призраков в первую очередь повредит самому некроманту, сведя его с ума. Это ни говоря о том что вызов такого большого числа вообще любых призраков сопряжен с риском стать живой мумией.
Замечание к замечанию: Если некромант уже стал личем, предыдущее замечание снимается. Вызов большого числа призраков требует времени, но вполне оправдан - конечно, если данный лич не может достичь цели более эффективным способом. Тень Смерти Мал Хакара, к примеру, имеет поглотительную силу, аналогичную единовременному воздействию примерно миллиона призраков-теней, при том что ее использование потребует в десятки тысяч раз меньше энергии и в сотни тысяч раз меньше времени на подготовку.
---
В качестве Илк'ха'йа'лет тени в целом бесполезны - они будут способны на все то же самое. Одним из немногих исключений был Шепот Мал Раванала, обладавший способностью связываться со своим господином на огромных расстояниях - великий лич использовал его для разведки территории перед телепортацией. Необнаружимость Шепота делала прибытие Мал Раванала полным сюрпризом для противника.
Известные экземпляры: Фур'ган Мал Хакара, Шепот(Whisper) - первый призрак Мал Раванала. Юнита, представляющего этого призрака в эре, нету. В кампании - возможно будет, но вы его все равно не увидите. Невидимый он.

2) Ночная гончая - иногда, кстати, действительно выглядит, как гончая, но в большинстве случаев - как женщина, руки которой частично или полностью трансформированы в оружие. Ночные гончие обладают такими характерными свойствами, как высокая скорость передвижения, способность летать на большой высоте и способность развоплощаться, временно становясь неосязаемыми. Часто это дополняется еще и невидимостью. Грань между гончей и тенью весьма размыта - большинство известных призраков объединяют способности обоих в той или иной пропорции. Некоторые считают, что тень можно считать гончей, если у нее есть оружие, однако, например, у Фур'гана был кинжал, а гончей, он, конечно же, не был. Другие думают, что ночная гончая - непременно женщина, но и это, в общем-то, неверно. С 100% точностью определить, какой именно призрак ему служит, может только его хозяин - по ощущением от обладания этим призраком.
Эмоции: нежность и забота, сменяющиеся лютой яростью, когда объекту заботы кто-то угрожает. Ночные гончие получаются обычно из матерей, лишившихся детей, или невест, разлученных с любимыми до свадьбы. Свою нереализованную потребность в заботе эти призраки направляют на своего некроманта, реже - еще и на окружающих его людей. Ночные гончие склонны к излишней опеке - они, к примеру, всегда предупреждают хозяина, когда к нему кто-то приближается, даже если это не враг. Ко всем же, помимо обожаемого господина, они крайне жестоки. Их жертв легко опознать в качестве жертв ночной гончей, но сложно опознать в принципе. Известны случаи, когда ночные гончие "на всякий случай" убивали даже любовниц своего хозяина, не говоря уже о случайных прохожих.
Область применения: разведка, преследование беглецов любого рода, засады, убийства, но особенно - в качестве последнего рубежа обороны некроманта. Особенно хороши как Илк'ха'йа'лет, и потому чаще всего вызываются в этом качестве (в случае, когда некромант на момент вызова первого призрака уже понимает матчасть - иначе все будет зависеть от везения). При защите первым призраком-гончей хозяина наблюдается феномен, метко названный "кровавым кошмаром" - привидение начинает с безумной скоростью перемещаться от одного врага к другому, разрывая их на куски одного за другим. Единственным способом остановить гончую в таком случае (если вы не инквизитор, бегающий со скоростью света) - поскорее убить некроманта, чтобы призрак исчез. На практике, однако, это удается редко, и почти никогда - достаточно быстро, чтобы кто-то из убийц смог избежать несовместимых с жизнью ранений.
Известные экземпляры: Ар'ак'ша - первый призрак Мал Хакара - практически 100% гончая без невидимости или леденящего воя, Беллайя - первый призрак Менвана Колдклиффа, а затем - Мал Радуса, экземпляр с весьма заметными чертами тени, но характер все-таки выдает в ней гончую. Сагулка Мал Хакара также обладал некоторыми качествами гончих - в основном, летными. В эре гончая может быть вашим первым призраком, проапгрейдившись затем в фурию, которую можно считать совмещением гончей и тени где-то 80:20. Кроме того, базовый призрак, нанимаемый за 20 рублей, является, вероятно, гибридом гончей и баньши в пропорции 50:50.

3) Фантом - призрак, способный изменять свой облик. Измененные фантомы все еще выглядят как инфернальные существа, но могут весьма сильно отличаться от классических призраков в балахонах со скрытыми под капюшонами жуткими лицами и частично превращенными в оружие конечностями. При этом на способности изменение никак не повлияет - фантом, превратившийся в тролля, ни в силе, ни в скорости не будет отличаться от того же фантома, обернувшегося маленькой девочкой. Отчасти почти каждый могучий призрак является фантомом - так, Сардарлионар может превращаться в витязя в сияющих доспехах, а баньши и ночные гончие часто предстают в виде прекрасных(хотя все еще слегка зеленых) дев - но все же у подлинного фантома метаморфозы куда основательней. Достаточно сильный дух такого типа может прикинуться замком или даже целым городом - и тогда враги сами забредут к нему в брюхо, даже не поняв этого.
Эмоции: злорадство. Как правило, чем сильнее фантом, тем больше в нем от серийного убийцы(каковым он, зачастую, и был при жизни). Порой даже сам некромант оказывается захвачен своим призраком и становится марионеткой в его диких играх.
Область применения: шпионаж, засады, дезориентация противника. Особенно эффективны фантомы-Илк'ха'йа'лет, так как, являясь частью хозяина, такой фантом может изменять не только свой облик, но и его. Если будет надо, этот призрак спрячет вас так, что не только паладины не найдут - вы сами себя потеряете. Однако по-настоящему могущественные фантомы очень редки (даже загробный мир не завален до крыши убийцами-маньяками) и обычно способности фантома лишь дополняют основную специализацию призрака.
Известные экземпляры: Террор - первый призрак Мелипсихоны, фантом на все 100%, так что даже не имеет возможности атаковать врагов напрямую. В некоторой части фантомами являются многие призраки, включая рыцаря-призрака, баньши и два старших уровня ночной гончей, которыми вы можете играть в эре. Известный пример крайне могучего призрака, не имеющего способностей фантома - Моох Мал Кешара. Как итог, выглядит он как черти что.

4) Похититель тел - дух, способный управлять чужими телами. Делятся на два подвида - собственно похититель тел и фэтан. Первый может контролировать лишь один предмет - тот, внутри которого он в этот момент находится, и это совсем не обязательно именно тело - можно овладеть, например, оружием или доспехом. Вещи или люди, захваченные таким призраком, называются одержимыми - живые тела это, кстати, постепенно убивает. Бороться с таким призраком очень просто - достаточно уничтожить одержимый объект и похититель погибнет вместе с ним. Следует, впрочем, заметить, что многие призраки совмещают способности похитителя тел с какими-то еще, и могут, добровольно освободив занятый объект, задать незадачливым убийцам трепку в своей истинной форме.
Эмоции: страх или ярость от осознания собственной беспомощности. Для некоторых похитителей прятки внутри людей - лишь способ выжить (кстати, призрак может таким образом даже пережить хозяина), другие же происходят от душ калек, при жизни не имевших здорового тела - и теперь наверстывающих упущенное при помощи чужих. Вторые куда более опасны.
Область применения: шпионаж (похититель получает не только контроль над телом и речью одержимого но и доступ к его воспоминаниям), психологическое давление на противника или просто физическая расправа за счет захвата могучего воина или какого-нибудь оружия. В идеале - пушки. Следует заметить, что похитители, не являющиеся первыми призраками, ограниченно полезны - они погибнут, как только занимаемое тело будет уничтожено. Илк'ха'йа'лет намного полезней, так как возвращаются к хозяину со всей добытой информацией и могут повторить фокус снова.
Известные экземпляры: Ир'шаз - первый призрак Мал Ксана, был воином со способностями похитителя тел, что помогло ему намного пережить хозяина. В эре вы можете играть за целую линейку похожих духов, начинающихся с одержимого меча и заканчивая вечным воителем. А вот юнит, который называется похитителем тел, на самом деле им не является (эпик вин!) - это подвид фэтана.

5) Фэтан - в отличие от похитителя тел, в основном действует в мире снов и завладевает телами спящих. Это позволяет ему управлять сразу множеством одержимых(но только живых, ибо мечи не спят), гибель каждого из которых никак не повредит фэтану. У слабых фэтанов есть телесная форма - чтобы сделать ее чуть менее уязвимой, они нередко вселяются в тело напрямую, как похитители тел - которую можно уничтожить. Сильным это ненужно - они находятся в мире снов постоянно и даже собственному хозяину являются лишь во сне (лич, их стало быть, вообще не видит - только открытки приходят) - "работая удаленно" они не могут быть уничтожены практически никак.
Эмоции: сумбурные. Большинство фэтанов не вполне осознают, что умерли - они уснули однажды и не проснулись, оставшись в мире снов. Но, в отличие от мирно умерших во сне, они хотят назад в свое тело... а поскольку оно недоступно, берут другие. Дух-фэтан - надежный исполнитель, но плохой советчик.
Область применения: шпионаж(идеально), просто захват мирового господства посредством овладения нужными людьми и т.п. По настоящему сильному фэтану все равно, первый он призрак или нет - его не убьют. Но поскольку никогда не знаешь, будет ли твой призрак по-настоящему сильным, лучше иметь фэтана-Илк'ха'йа'лет... или обычных, но десяток. Лучше - и то, и то. Жалко, что дух это очень редкий.
Известные экземпляры: Шииль Мал Радуса - тел особо не захватывает, но приносит офигенную пользу, просто являясь во сне кому надо. А в эре есть еще целая линейка. Фэтаном в ней называется боец 2ого уровня, но 1й и 3й тоже фэтаны, хоть и под другими именами.

Будут еще

10
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Февраль 19, 2018, 21:21:20 »
Крепость НортхолдГарнизон: около 8000. Гражданские: около 5000.

Расположение: На северном берегу Великой Реки, в провинции Аннувин. Фактически, единственный крупный населенный пункт в этой провинции. Нортхолд почти неприступен - его построили при королеве Ашевир по образцу разрушенного Хальстеда, и слегка перестарались - орки благоразумно предпочитают обходить бесполезную груду камней посреди чистого поля и разграблять все остальное. Потому Северной Дивизии приходится вести бои в чистом поле, а Нортхолд остается лишь ее базой. Следует понимать, что хотя Аннувин и находится в северной части Веснота, в масштабе континента это вполне себе средние широты, так что не надо представлять круглый год утопающих в снегу людей - снега здесь не больше чем в москве(то есть утопают, но строго в зимнее время года). Как и под Сорадоком, земледелие в этих землях имеет мало смысла - придут орки и разорят поля - и местные занимаются в основном скотоводством (а стада можно прятать в замок). Особенно распространена в этой местности овца - потому что дает и мясо, и молоко, и шерсть. Все это весьма полезно солдатам Северной Дивизии, которых орки называют "ракаб барун", то есть "белыми баранами" за ношение ими курток из овчины и белый цвет знамени. Строго говоря, орки тоже не имеют ничего против овечьих шкур, так что сами они, видимо, "барак барун" во всех случаях кроме тех, когда они козлы.
Замечание: В последнее время северные земли, граничащие с Аннувином, были отбиты у орков гномами в союзе с северными варварами(людьми). Роль Северной Дивизии в связи с данными событиями изменилась... примерно никак. Теперь вместо орков они борются с отрядами северных витязей, приезжающих, чтобы угнать скот и женщин - с Альянсом Кналга эти отчаянные люди, разумеется, никак не связаны (а на самом деле гномы просто ждут серьезного конфликта веснотцев с варварами, чтобы ввести миротворцев и аннексировать Аннувин). Очень скоро мир узнает, чего на самом деле стоит неприступность Нортхолда. Слава мудрой королеве Ашевир, заложившей эту крепость!
Дворянские семьи города: никаких - только дворяне, прибывшие сюда по долгу службы. Семьи они обычно оставляют в Весноте.
Распространенные простолюдинские фамилии: Грум, Смит и Кук(="конюх", "кузнец" и "повар") - самые востребованные люди в замке, где едва ли не 70% населения - солдаты. Сами бойцы Северной Дивизии называются по именам всех тех многочисленных деревенек Веснота, из которых их мобилизовали. Однако самая распространенная фамилия в замке - "Ами", ее носит едва ли не каждая вторая женщина(=примерно 1500 человек) в Нортхолде - т.е их зовут "миссис Армия", что дает весьма точное представление о том, зачем они вообще нужны в этой крепости. Блюстителям морали напомню, что срок службы в Веснотской армии для простолюдина - ни год, ни два, а все пятнадцать. Слава мудрой королеве Ашевир, приславшей в Нортхолд женщин!
Крепость СанкастлГарнизон: около 2500. Гражданские: около 6000.

Расположение: На юго-востоке провинции Эстмарк, объединяющей земли к востоку от реки Велдин. Санкастл был возведен после падения Мал Раванала для наблюдения за восточными границами страны - т.к. Восточная Дивизия не может перенести свои форпосты дальше к востоку - это позволило бы оркам с севера отрезать ее от Центрального Веснота. В Санкастле базируются 5ая отдельная бригада, 11ый резервный полк, 5ый отдельный штурмовой батальон и 18ая отдельная кавалерийская сотня Восточной Дивизии - вместе почти две с половиной тысячи солдат. Некогда маршал Гведдри руководил из Санкастла всей Королевской Армией - потому, несмотря на удаленность, этот замок соединен со столицей и Сорадоком хорошими мощеными дорогами. Ныне Эстмарк стал практически безопасным местом, и Восточная Дивизия использует Санкастл как базу для тренировки новобранцев - там они могут научится владению оружием и отработать маневры, не находясь под постоянной угрозой нападения орков. Кроме того, у Восточной Дивизии есть секретный план действий на случай захвата страны врагом (!!! - а на самом деле, тем, кто сталкивается с орками каждый год и понимает, насколько серьезную угрозу они представляют, было бы глупо такого плана не иметь) - по которому разбитым частям дивизии необходимо собираться в Санкастле, чтобы объединиться, переформироваться и идти на Велдин.
Дворянские семьи города: Лайтсон(потомки маршала Гведдри и Элессы Грифинмаунт - сестры короля Конрада II. Молодой, но влиятельный в армии дом, которому и принадлежит замок Санкастл. Чтобы конфликтов с военным командованием гарнизона не возникало, во главе 5ой бригады тоже стараются ставить одного из Лайтсонов - их пока не слишком много, но парочка полковников среди них и их многочисленных зятьев найдется, так что есть из кого выбрать), Аддраерсон и Гиддинсон(Лайтсоны - совсем молодой род, но у них уже есть вассалы. У маршала Гведдри под началом было два солдата, обоих из которых звали Глин Смитсон (что совсем не удивительно для жителей Велдина, где каждый пятый - потомок кузнеца, и каждый второй - либо Глин, либо Глицин). Они служили в одной роте, и чтобы различать их, им сменили фамилии по именам отцов - один стал Глином Аддраерсоном, а другой Глином Гиддинсоном (Саныч и Василич по-нашему...). Оба доблестно сражались с нежитью и были посвящены в рыцари, несмотря на незнатное происхождение. Сэр Глин Гиддинсон погиб в сражении за Велдин, а сэр Аддраерсон - годом позже в Эстмарке. Однако у обоих к тому моменту уже были сыновья, которые унаследовали фамилии отцов и положили начало двум новым дворянским родам, находящимся на службе у Лайтсонов. Младший сын Глина Аддраерсона, между, прочим, имел еще более головокружительный карьерный рост, чем его отец, став в конце концов Гроссмейстером Ордена Паладинов - и погибнув в битве с одной очень известной тетенькой, как это описано в романе Тень Смерти).
Распространенные простолюдинские фамилии: В Санкастле соотношение солдат и гражданских менее жестокое, чем в Нортхолде, и крепость в целом куда меньше смахивает на военный лагерь. Самая нормальная фамилия местных жителей - Санкастлс. Соулджерсоны и Найтсоны(по тому же принципу что и в Сорадоке), а также Рейнджерсоны тоже попадаются. Вообще, фамилии на "сон" здесь очень популярны. В этом свете следует упомянуть и Меджисонов - после войны Санкастл дал приют всем ветеранам, кому не было некуда возвращаться, включая и магов. Кроме того, Гведдри всегда охотно роднился с бывшими сослуживцами даже куда более низкого положения (а они у него все были более низкого положения - начинал войну он был сержантом и сыном мелкого рыцаря, а закончил - графом и маршалом, не считая того, что женился на принцессе), так что у Лайтсонов есть общие потомки и с Меджисонами, и даже с Соулджерсонами.
Крепость АефенхолдГарнизон: около 800. Гражданские: около 1500.

Расположение: На северном берегу реки Аефен. Эта небольшая крепость, по замыслу, находится там для наблюдения за эльфийской границей и принятия оперативных мер в ответ на возможное вторжение. В реальности никаких мер 800 человек даже против одного батальона эльфов предпринять не смогут. В 672м ГВ крепость была использована не по назначению - ее захватили внезапно вторгшиеся из Керлата некроманты, наляпавшие из гарнизона и жителей кучу нежити. В конце концов некромантов победили, крепость починили, гарнизон посадили новый. Как и прежде, в городе базируются третий полк и пятый отдельный батальон Центральной Дивизии. Оборонительный потенциал Аефенхолда велик, но, из-за ничтожного количества размещенных там сил, реального влияния на ход любой войны он не окажет - но будет хоть кому доложить в столицу, что война правда началась.
Дворянские семьи города: нет и особо не планируется. Люди служат здесь и возвращаются домой. Земли, на которых стоит замок, принадлежат древнему, но незначительному дому Голдби - но у тех есть собственное поместье в горах к северу. Налоги Голдби собирают низкие (за рекой лежит Керлат, где платить не надо вообще и помешать бегству крестьян, буде они пожелают сбежать, никто не сможет), и можно смело утверждать, что единственное золото, которым они располагают - пчела у них на гербе.
Распространенные простолюдинские фамилии: Фишер(рядом река, неподалеку большое озеро, рыбу ловить - одно удовольствие), Бриджес(популярная фамилия среди крестьян, живущих в окрестностях Длинного Моста - самого крупного речного моста в мире (у гномов под землей есть и больше). К таковым обычно относят себя и обитатели Аефенхолда - мост представляется им куда более значительным объектом, чем крепость).
Форт ТанГарнизон: около 300. Гражданские: около 2000.

Расположение: На берегу реки Керлат. Когда-то этот форт охранял южную границу королевства и здесь находился гарнизон в тысячу воинов. Потом за рекой появилась новая провинция, в которой разместились целую дивизию солдат, и военное значение форта сошло нет. Теперь это лишь опорный пункт на маршруте Длинный мост-Вестин, и охраняется он только 8м батальоном Южной Дивизии. Зато крестьянам форт приглянулся - за его стенами куда безопаснее жить, разбойники туда в основном не суются (хотя по ходу Перильской войны наемники разорили форт, но их тогда понадобилось аж две тысячи), дикие звери - и подавно. Ныне форт населен в основном гражданскими - и, в отличие от Норхолда и Аефенхолда они здесь не для обслуживания гарнизона и творят практически что хотят (у них даже свой староста-мэр имеется). В результате изнутри форт походит то ли на склад, то ли на хлев. Это еще более снижает его военную ценность.
Дворянские семьи города: Тан(дворянский род, охранявший южную границу Веснота на протяжении столетий. Ныне семья пришла в упадок, а ее обязанности взяла на себя армия. Лорд Тан все еще является номинальным правителем окрестных земель и даже взымает налоги с жителей - но его основное времяпровождение состоит в том, чтобы присматриватся к проезжим рыцарям - не согласится ли кто взять в жены одну из его дочерей, потому как серьезным феодалам они нафиг не сдались, а за простолюдинов как-то несолидно).
Распространенные простолюдинские фамилии: Танс(как и повсюду в Весноте называться принято по месту жительства - а нафиг что-то выдумывать? Соседи тебя по имени знают, а кому попало нафиг отличать тебе от такого же Деорцина но с соседней улицы), кроме того, как и везде в Крелате, популярны фамилии Волентир и Петроул. Каторжников здесь, в отличие от Вестина, почти нет - все всех знают и чужаков не жалуют.

11
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« : Февраль 19, 2018, 13:53:16 »
Итак, турнир закончился и эра в ближайшее время будет проапгрейжена по его итогам. Планируются следующие изменения (не считая будущих орков которые выйдут в свое время):

*Исправления багов*
1) Исправление бага из-за которого сухопутные юниты не могли видеть врагов над или за глубокой водой
2) Исправление бага с неправильным закупом легкого пехотинца, где у него было неполное хп
3) Исправление опечаток в русской локализации, найденных скарамушем (спасибо ему)

*Добавления и улучшения*
По данным пунктам можно голосовать, зане я пока не уверен:
1) Поправка Ровика - повышение хп всех юнитов эры с целью уменьшения случаев лакового быстровыноса юнитов с одной атаки (цифры и матчасть см. здесь: http://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=1878.msg35611#msg35611) на данный момент по вопросу высказались Зеха (против), собственно ровик и реарс (за). ДВ все еще колеблется. Убедите его.
2) Улучшение бэкстаба - имеется предложение добавить атакам со свойством удар в спину возможность (только в нападении и только когда выполнено бэкстабное условие) не позволять врагу использование таких защитных качеств как первый удар, боевые искусства (как у инструктора Синдиката), змеиная ловкость (как у ведьмы ВССН в форме змеи), сноровка (как у скелета-лучника ВССН и многих других), быстрый (как у фехтовальщика Королевской Армии и многих других), звериные повадки (как у беглого каторжника Синдиката и многих других), удушение (как у одной из версий лича ВССН), волчья шкура (как у ведьмака ВССН в форме волка), несравненный (как у мастера клинка Королевской Армии и других), перехват (как у одной из версий полковника Королевской Армии), огненный щит (еще ни у кого нет, но будет), круг балансамага баланса ВССН) и божественное покровительствомага с реликвией Королевской Армии).
Мысоль: чтобы применить ваш офигенно крутой и умелый прием надо все же знать, что вас бьют. смысл атаки в спину в том и состоит, чтобы застать врага врасплох. Что касается круга баланса, удушения, огненного щита, превращения в волка и божественного покровительство - предполагаются что все они все же требуют от защищающегося некой концентранции. Например, если у нас есть спящий белый маг с реликвией ничо не мешает фетану спереть его тело (ой, проговорился...), а головорез может ударить его двойной атакой - т.е. очевидно, что реликвия не защищает от атак, о которых атакуемый не знает. По этому принципу разрешим бэкстабить реликвию.
По балансу: у нас в эре есть юнит неуязвимый к любому урону кроме мистического. Давать всем фракциям мистику на 1м уровне я, конечно, не хочу. Поэтому буду давать либо мистику либо бэкстаб. С другой стороны, бэкстаб вряд ли станет имбой от этого дополнения, т.к. поставить его в любом случае достаточно непросто. Но вопрос игры синдиком против реликвии будет снят.
Варианты: запретить использование бэкстаба замедленным бойцам - с капканом на ноге особо не подкрадешься.
Высказались: зехе понравилось. Ждем мыслей от остальных.
3) Лидер Синдикату В целях облегчения борьбы с гостами предлагается добавить Синдикату пятого лидера - весьма оригинального, но неулучшаемого.
Название: Антиквар(вариант - коллекционер, вариант - собиратель древностей)
Мысль: мужик который собирает (посредством покупок, краж(руками воров) и грабежа(руками грабителей)) волшебные штуки. Купец, на которого работает преступный мир.
Что могет: Будет владеть мешком магических штуковин. В том числе:
Священная реликвия. Как у пресловутого белого мага, но из-за недостатка праведности и пряморукости защищает только в ближем бою - то есть в ближке у него будет 0-0, но сам он урон будет ловить только от мистики (и бэкстаба если пройдет пункт 2 изменений), а в дальке его можно будет атаковать как обычно. Повышение урона близстоящим магам (где б их еще взять синдикату...) и нанесение ежеходного дамага нежити прилагается.
Амулет молнии. Такой используют волшебники, которым хочется жахнуть, но не повезло родится делфадором. Работает как одноименное заклинание но на уровень слабже: всего 12-1 огненного дальнего урона со свойствами неизбежный(точность 90) и электричество(+20% урона если враг в воде, +25% если под дождем). Хиленькая, но отобьет у всех подряд желание попробовать пристрелить неуязвимого для ближки частного предпринимателя.
Что-нить еще прикольное. Место для ваших предложений.
4) Возможность штурмовику улучшаться до легионера - помимо осадного пехотинца. Общие черты этих юнитов сводятся к равному хп (осадника и легионера), наличию у всех троих качества натиск на ближке, умению метать оружие (у штурмовика и легионера, осадник стреляет из фустбила) и красному плащу (особенно плащу). Так же исторически керлатские легионеры произошли от штурмовиков, которым из-за повального раздолбайства и слабости остальной части дивизии приходилось воевать без поддержки других частей. Так что предлагаю все это соединить и сделать легионера общим апгрейдом легпеха и легпика (похожее уже есть и у нежити и у синдиката правда на 4м уровне). Зеха идеей доволен не слишком, дв она нравится(он ее изобрел). Голосуем.

Ну вот как-то так для начала, а там глянем как пойдет. Высказываться просьба по каждому пункту отдельно и открыто(неанонимно). называем имя фамилию отчество место прописки и номер паспорта.

12
Silver Age Project / Re: Следующий турнир по эре
« : Февраль 19, 2018, 07:47:41 »
Итак, турнир закончился, пусть и немного раньше запланированного. Результаты - в теме с таблицей:
http://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=1876.msg35710#msg35710
и они в целом отражают то, кто как играл. Лично у меня впечатления хорошие - от турнира в частности и от идеи "ленивых турниров" в принципе. никто ни на кого не наседал, все кто хотели отыграли и разошлись с очками. Будем повторить.
Участники и зрители могут поделится своими впечатлениями ниже.
Что касается сабжа этого топика, то он по прежнему актуален - следующему турниру быть. Проходить он будет на обновленной версии эры, с орками (которых еще предстоит запилить), к тому же девелоперы обещают в скорейшем времени выдать нам веснот 1.14 (мож сервак будет меньше баговать?)
В самое ближайшее время в эре будут произведены исправления и улучшения (это помимо орков), список которых я на днях выложу(в другой теме) и вы даже сможете за (или против) них проголосовать.

p.s. забыл самое важное - из всего что я видел на турнире следует, что эра во первых вполне себе работает, во вторых не особо дисбалансная. не состоялся, правда, матч лоялы вс синдикат, но думаю мы это наверстаем. матчей лоялы-нежить сыграно было видимо-невидимо, и есть тьма примеров обыгрыша пряморукими игроками криворуких за каждую из сторон.

13
Silver Age Project / Re: Таблица турнира Rise of Silver Age
« : Февраль 18, 2018, 15:59:00 »
В связи с выходом версии 1.13.11 и тем что гениальные разрабы закрыли сервак версии 1.13.10 турнир досрочно завершается (и не надо мне тут, все кто правда хотели играть, сыграли - все было совершенно добровольно с самого начала). Итоги турнира:



не приняли участие - вандал и крал.
6 место - скарамуш с 1 очком.
5 место делят ровик и реном с 4 оками.
4 место зеха и реарс с 5 очками.
3 место - генерал с 6 очками.
2 место - колян с 8 очками
1 место - дв с 9 очками - а если бы колян и скара пришли играть в прошлые выходные, как я надеялся, результат мог бы быть другим(на самом деле - нет...)

приз организаторских симпатий получают колян, не проигравший ни одного матча, и реном, не выигравший ни одного матча. Молодцы, ребята!

Засим эра уходит на доработку в связи с выходом новой версии веснота и найденными по ходу турнира багами. Аминь.

14
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« : Февраль 17, 2018, 08:47:04 »
Третью главу того же читаем там же.

15
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Февраль 16, 2018, 09:38:48 »
АлдрилНаселение: примерно 20000

Другие названия:
Стальная Крепость, Застенки Стилфистов
Расположение: На возвышенности над Заливом Жемчуга, в стороне от побережья. Сам залив (и весь добываемый в нем жемчуг) является собственностью короны и в нем нет крупного порта, т.к. корабли не могут пройти через рифы. Малые суда пристают в Нортбее либо Саусбее - двух деревнях на южном и северном мысу соответственно, а большие идут в Блеквотер. Что касается Алдрила, то это крепость, принадлежащая лордам Стилфистам. Его выгодное положение с одной стороны делает замок почти неприступным, а с другой - позволяет контролировать основные дороги, ведущие в залив из центральных и южных регионов страны. Земли к северу от залива вплоть до самого Эленсефара и Царцина также принадлежат Стилфистам. В правление королевы Ашевир эти могущественные лорды отделились от Веснота(как, собственно, и Блеквотеры) и без особенных проблем защищали свои владения. Королеве Ли'сар и Делфадору с трудом удалось убедить их вернутся в страну. По сей день авторитет Стилфистов в этой местности превыше королевского, и потому ее порой называют Королевством Стилфистов. Все же у Алдрила не столько солдат, чтобы постоянно патрулировать столь значительную территорию и небольшие отряды врага могут просочится в залив без их ведома(что и было проделано некромантами в 672 ГВ), но попытавшись вступить с Стилфистами в открытое противостояние, они будут немедленно разбиты.
Дворянские семьи города: Стилфист и Айронмоулер(два могущественных рыцарских рода, происходящих от сэра Арвина Стилфиста и его оруженосца Джозефа Айронмоулера - оба служили королю Халдрику на самой заре Веснота. В стране нет родов древнее, чем эти. Арвин Стилфист получил от короля большой земельный надел и один из первых замков в государстве, а Айронмоулер, даже сам став рыцарем, продолжил служить своему господину, как затем и его потомки - потомкам Стилфиста. На протяжении веков эти две семьи почти полностью удовлетворяли потребность Королевской Армии в тяжелой пехоте - при этом Айронмоулеры отдавали предпочтение тяжелым латам и вооружению - булавам, моргенштернам и палицам - а Стилфисты считали, что не так важен доспех, как большой и добрый меч. Эти взгляды и определили направления развития веснотской дворянской пехоты - даже теперь, когда тяжелые пехотинцы далеко не поголовно состоят из Стилфистов и Айронмоулеров, они все еще используют их тактику и экипировку).
Распространенные простолюдинские фамилии: Алдрилс(фамилия слуг и солдат Арвина Стилфиста - первых жителей города - перешедшая их потомкам. Многие из Алдрилсов - весьма состоятельные люди, некоторые даже богаче самих Стилфистов), Пирлбейс(эту фамилию носят жители многочисленных деревушек залива - некоторые из них переселились в Алдрил, другие просто приходят в город, чтобы продать рыбу и соль), Фоурченс(="принадлежащий удаче", традиционная фамилия веснотских наемников. В Алдриле это самая распространенная фамилия. Простая математика - у Стилфиста порядка 4000 солдат, из которых человек сто - собственно Стилфисты и Айронмоулеры, а остальные - незнатного происхождения. Так как частью Королевской Армии они не являются, то технически считаются наемниками - хотя следует понимать, что наемники Стилфиста и наемники, шастающие по всей стране и нанимающиеся к кому попало, различаются, как небо и земля. С чисто военной точки зрения четыре тысячи бойцов Стилфиста - это тринадцать ударных батальонов, при том что вся Королевская Армия имеет всего пять таких батальонов и порядка сорока рот в составе более крупных подразделений. Так или иначе, примерно 40% алдрилцев носят фамилию Фоурченс).
Известные объекты:
1) Залив Жемчуга - населен водяными и людьми - при этом водяные гражданами Веснота не являются. Порой случаются межународные конфликты.
2) Остров Пейнмаунт - "гора боли", остров-утес, на котором находилась крепость орков, где они держали водяных в качестве рабов для лова жемчуга. Был разорен Конрадом и теперь содержит руины той же крепости. Прибежище контрабандистов.
3) "Королевство" Стилфистов - кусок страны от Алдрила до Эленсефара, где налоги ниже, а законы - суровей. Если вчера вы встречали по дороге контрабандистов и сборщиков налогов с охранниками-мордоворотами, а сегодня - паладинов и суровых мужиков в шипастых доспехах, значит вы попали именно туда. Выбросьте из карманов фальшивое золото и застегните рубаху, чтобы не было видно ваши татухи - это резко снизит шанс поздороваться со стальным кулаком правосудия. От перенаселенности данная местность не страдает.
ЦарцинНаселение: чуть менее 20000

Расположение: На берегу Великой Реки, у соединения двух основных путей, соединяющих Центральный Веснот и Эленсефар. Восточная дорога ведет к Дан'Тонку и переправе Абез, Западная - к Алдрилу и Заливу Жемчуга. Город здесь вовсе не планировался и возник самостийно - потому никакого замка в Царцине нет. В то время, как более важное стратегически Великое Перепутье окружено редкостно дикими и неплодородными землями, под Царцином есть лес, река и пригодные для обработки поля. Город невелик, но достаточно богат - здесь останавливаются купцы, идущие из Эленсефара с товарами, и даже есть пристань для речных кораблей. У Царцина нет собственного лорда, но земля, на которой он стоит - и налоги с нее - принадлежат Денсинлайтнингам.
Другие названия:
Северное перепутье
Дворянские семьи города: Денсинлайтнинг(даже для привычных к сложным именам веснотцев эта фамилия - "пляшущая молния" - звучит как скороговорка. Как и большинство магических семей, Денсинлайтнинги предпочитают заниматься наукой и учебой на Алдуине, а в своих владениях почти не бывают. В Царцин они обычно присылают какого-нибудь бездарного родственника, чтобы собирать налоги. Налоги эти, впрочем, невысоки, так что жителей все устраивает), Супербвайн(производители вина, впервые попробовав которое король Бернард воскликнул "what the superb wine!" - так за ними и закрепилась эта фамилия. С годами Супербвайны становились все богаче и богаче, и в Серебряном Веке стали одними из первых, кто купили баронетский титул, как только это стало законно. Им достался замельный надел под Царцином, и они немедленно переехали в город, где начали развивать гостиничный бизнес - потому что с торговлей их же вином в городе и раньше все было в порядке).
Распространенные простолюдинские фамилии: Царцинс(в отличие от других городов, здесь эта фамилия обозначает как раз тех, кто стал жить в Царцине уже после его превращения в солидный город - впрочем это все происходило примерно в 200 ГВ, так что назвать Царцинсов некоренными жителями можно лишь условно), Вопнос(а вот эту фамилию носят "непонаехавшие" граждане - до Царцина здесь поблизости была деревенька Вопно, невозбранно разоренная орками еще в глубокой древности), Хироу(="герой", вовсе не похвальба, а фамилия жителя Деревни Героев - поселения, которое, в отличие от Вопно, отбилось от орочьих атак, справедливо заслужив это название. В итоге Царцин разросся и поглотил и Вопно, и героев, и фамилию Хироу носит едва ли не четверть всего населения города. Так что если родители назвали вас "Иван Никалаич Герой", срочно переезжайте в Царцин - там это в порядке вещей), Хантер(как и в Тафе, в Царцине полно охотников, т.к. город находится рядом с необъятным лесом), Грейвудс(еще более "лесная" фамилия. На протяжении истории Веснота многие люди, скрываясь от закона (или просто уклоняясь от налогов) уходили жить в леса. Однако Серые Леса - место очень недружелюбное и там живут ребята намного опасней браконьеров и бомжей, так что в конечном счете лесные жители выходили из кустов и селились в Царцине - пока не переселились все. За неуплату налогов в Весноте, к счастью, не казнят, а вот повстречавшись в лесу с одичавшим личем, можете прощаться с жизнью сразу).
Известные объекты:
1) Великая Река - в этом месте брода нет, к тому же на другом берегу Весмир. Вероятность прибытия орков с этой стороны - примерно 0%. Зато торговые корабли из Эленсефара иногда приходят. Если между Эленсефаром и Веснотом опять будет война, шанс прибытия в Царцин эльфийского десанта - процентов сто-сто сорок. Город им впрочем нафиг не сдался - разберут укрепления, сожгут государственные учреждения, отберут вино и уплывут обратно.
2) Серые леса - самые опасные леса в пределах страны. Два самых безобидных обитателя - лесной олень и беглый каторжник. Далее в порядке возрастания угрозы следуют гигантские волки, кабаны, беглые маги, медведи, змеи, дикая нежить и теневые маги. Почти все они с некой периодичностью (особенно голодной зимой) выходят из леса и пытаются зайти в город. Местные ученые уверяют жителей, что разрушение Царцина лесными оленями маловероятно. Это обнадеживает.
ПарфинНаселение: чуть более 10000

Расположение: На берегу Великой Реки на дальней границе Веснота. Город был основан, чтобы не позволять оркам пройти через Эстмарк и атаковать страну с востока - порой это удавалось, а порой нет. Некоторое время Парфин активно развивался и мог бы стать крупным городом-крепостью, как Алдрил или Сорадок, однако однажды в городе родился нехороший человек. Из-за его злодейств семья феодалов, управлявшая городом, погибла, а сам Парфин был сожжен. Город восстановили уже при короле Гарарде, однако прежнее процветание было уже не вернуть. По мере того, как угроза орков ослабевала, а Эстмарк заселялся и застраивался фортами, оборонительная ценность Парфина сошла на нет, а его удаленное положение делало его неинтересным для торговцев. Лишь после вторжения Мал Раванала город, обойденный нежитью стороной, вновь стал привлекательным местом для жизни по сравнению с опустошенным Эстмарком и заболоченными Великими Равнинами.
Другие названия:
Восточная глухомань, Проклятый город
Дворянские семьи города: Кешар(семья феодалов, первоначально управлявших Парфином. После того, как Малин Кешар превратил в нежить сначала себя, а затем свою сестру, у рода не осталось живых наследников. Вскоре лич до кучи сжег и сам город), Сильверщилд(семейство, начавшее управлять Парфином после его восстановления. После 674 ГВ у Сильверщилдов также не осталось живых наследников), Голдхосс(родственники загубленных Мал Раванлом Гринлэндов. Стали управлять городом после Сильверщилдов. Однако на данный момент этот род уже пресекся в мужской линии... что-то не так с этим городом).
Распространенные простолюдинские фамилии: Парфинс(ну как их еще звать, если они из Парфина - их таких ненормальных всего четыре десятых процента населения), Стренджер(а вот это - куда более оригинальная фамилия. Так в Прафине называют всех приезжих - "понаехавших" непарфинцев. О том, что сами они тоже понаехали, а коренные парфинцы истреблены Мал Кешаром чуть ли не поголовно, жители не вспоминают), Рейнджерс(следопыты нередко проходят через город - они идут на восток, исследовать дикие земли. Иногда в Парфине остаются жить они сами, а иногда - дети от них), Кесед(такие дети иногда рождаются в городе - бледные, беловолосые и красноглазые. Вреда от них, в общем, никакого, хотя их облик и вызывает неприязнь. Ученые бессильны объяснить, отчего такое случается(отгадка: это - гены немногочисленных выживших "коренных парфинцев". Все они были прокляты сами-знаете-кем). Жители Парфина не изгоняют "бледных людей" совершенно, но дают им отдельную фамилию и селят в отдельном районе).
Известные объекты:
1) никаких. Даже сам город можно считать таковым с большой натяжкой.
2) впрочем, вот вам один: Тень Мал Кешара - не вполне объект, но некое наматериальное поле, на которое обращали внимание многие посещающие город чародеи, и не только они. Все в этой местности какое-то покареженное, неправильное - не только люди и животные, но даже растения выглядят так, будто вот-вот набросятся на путника. Что-то нехорошее явно затевается тут...

Страницы: [1] 2 3 ... 176