главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Последние сообщения

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 10
11
User Made / Re: Драконы в творчестве ДВ
« Последний ответ от DV Ноябрь 19, 2017, 09:55:12 »
5. Зейкурия
Имя: Zeikuria.
Атрибуты: Мир, Тьма.
Недостаток: Похоть.
Слабость: Температура пламени (с трудом способна выдыхать хоть какой-то огонь и в основном извергает лишь дым).
Основная характеристика: Прочность шкуры (многослойная каменная шкура непроницаема для любых видов оружия и даже ее слизистые оболочки и стенки внутренних органов слишком прочные, чтобы пробить их. Впрочем, ей можно причинить вред определенными видами магии, причиняющими нефизическую боль).
Известные способности:
Человеческая форма (невысокая темноволосая девушка, носящая прическу со множеством косичек).
Драконья форма (Каменная бескрылая драконица, при ходьбе опирающаяся на две лапы и хвост, как тиранозавр. Длина от головы до кончика хвоста - около двухсот футов).
Атака Дракона (может увеличивать одни характеристики своего тела за счет других. За счет друг друга увеличиваются сила и скорость регенерации или же острота зрения и скорость движения конечностей. Шкуру Зейкурии уже нет смысла делать прочнее, и даже если она попытается сделать свой огонь горячее, не сможет выдохнуть его в необходимом количестве из-за непредназначенных для этого дыхательных путей).
Мир (Зейкурия способна вызывать облако очень густого черного тумана в полмили диаметром. Внутри почти нулевая видимость и не действуют никакие заклинания и способности, основанные на магии. Нежить, оказавшись внутри, просто исчезает, так как заклинание Некромантии или Вызова Духов прекращает действие. Кроме того, туман поглощает тепло и создает помехи для всевозможных волн, из-за чего внутри облака ограничено не только обычное зрение, но и теплозрение, а также слух и почти любые способности "радарного" типа. Облако не сносится ветром и остается на месте сколь угодно долго - Зейкурия может поддерживать его годами).
Горячее сердце (Из-за того, что Зейкурия не может нормально выдыхать огонь, тепло, присущее всем драконам, накапливается внутри ее тела. Она способна, распределяя тепло, контролировать температуру поверхности своей кожи, поддерживая ее на уровне как существенно выше, так и существенно ниже температуры окружающей среды).
Холодная голова (Зейкурия обладает необычной следящей способностью - огонь в ее сердце резонирует с любым источником тепла и она способна не только обнаруживать излучаемое, поглощенное и отраженное тепло, но и безошибочно определять его источник. Так, она может сказать, нагрелась ли вода в котелке от костра или от лучей солнца. Эта же способность позволяет ей безошибочно определять количество и природу живых существ внутри облака Мира - одна из немногих способностей, позволяющих отслеживать вещи внутри него).
Спокойный сон (Из пищи, питья, воздуха и сна, Зейкурия для жизни нуждается лишь во сне. Ее тело само по себе восстанавливается от того, что она находится в темном теплом месте. Сама драконица утверждает, что восстановление проходит быстрее, если она спит не одна, но это бездоказательно. Регенерация Зейкурии не так стремительна, как у Уробороса, но в конечном счете так же эффективна. Впрочем, Дракона Мира не следует считать полностью бессмертной, так как у ее способности ей слабость - регенерация не происходит внутри облака Мира. Если драконица будет тяжело ранена внутри облака и потеряет сознание, то все ее силы будут уходить на поддержку облака и организм не будет восстанавливаться - она окажется в неактивном состоянии и не сможет пробудится самостоятельно).
Мастер путей (Зейкурия обладает глубокими познаниями в области порталов и искривления пространства. Сама она обитает в т.н. Лабиринте Зейкурии - сплетени межпространственных путей, связывающих между собой разные концы планеты. Мастерство Зейкурии позволяет ей безошибочно находить дорогу в этом месте, с невероятной скоростью перемещаясь между удаленными уголками Континента).
Отношения:
С другими драконами: Зейкурия имеет тесную связь с каждым из своих родственников, однако с Лумерией и Гальтрозоном ее отношения не ладятся. Не отягощенная излишними моральными принципами драконица спит то с Уроборосом, то с Дорзамотом и имеет множество детей от каждого из них. Половина драконов второго поколения - ее птенцы и от нее происходит наибольшее количество драконьих пород. Зейкурия, впрочем, довольно безответственная мать и зачастую выгоняла старших детей из дома, чтобы поскорее завести новых. Шайрини постоянно критиковала сестру за такую безнравственность, но, несмотря на конфликты, их отношения довольно теплые.
С другими расами: Зейкурия в своей неизмеримой любвеобильности испытывает интерес в том числе и к смертным. Она нередко помогает находящимся в бедственном положении людям срезать дорогу через свой лабиринт. Хотя она и неагрессивный дракон, но при необходимости не стесняется уничтожать целые армии. Кроме того, она испытывает сильную ненависть к Веснотской Короне со дня гибели ее сына Шеккахана от рук короля Халдрика, а зачит представителям власти не станет помогать в любом случае.
Дети:
От Уробороса: Ауруния, Митири, Дурал и Бригзирон.
От Дорзамота: Рсар'Гайвен и Гсар'Райвен, Шеккахан, Хракрас, Субтеррия, Зиксейна, Гексейна, Шаншуэль, Нонейр, Килоденрон и Тшемуаль.
Потомки:
Через Аурунию: "Драгоценные" драконы - золотые, серебряные и бронзовые.
Через Дурала: стальные и железные змеи.
Через Рсар'Гайвена и Гсар'Райвена: красные драконы.
Через Зиксейну, Гексейну и Нонейра: двух-, шести- и девятиглавые гидры.
Через Килоденрона: шипастые драконы.
Через Шаншуэль: крылатые одно- и трехглавые змеи.

6. Дорзамот
Имя: Dorsamot.
Атрибуты: Изменение, Время.
Недостаток: Зависть.
Слабость: Прочность шкуры (однослойная шкура с металлической чешуей, которая вполне может быть пробита при помощи снарядов с высоким ускорением. Впрочем, немедленная гибель от пробивания шкуры дракону не грозит - скорее всего, он почувствует, что в него воткнули иголку).
Основная характеристика: Температура пламени (выдыхаемый огонь настолько горяч, что плавит даже платину. Дорзамот обладает могучими легкими и способен, не прибегая к помощи никаких дополнительных способностей, покрыть пламенем целый город).
Известные способности:
Человеческая форма (тысячи их).
Драконья форма (Кроваво-красный дракон в сорок футов длиной и с размахом крыльев в пятьдесят футов. Приземляется на задние лапы, как птицы).
Атака Дракона (может увеличивать одни характеристики своего тела за счет других. За счет друг друга увеличиваются сила и скорость регенерации или же острота зрения и скорость движения конечностей. В отличие от своих братьев и сестер, Дорзамот вполне способен увеличивать свою основную характеристику - делая при этом шкуру мягкой, как человеческая кожа. Прекратив выдыхать огонь, дракон может значительно уплотнить шкуру, хотя с Зейкурией и даже Шайрини он все равно не сравнится - слоев его броне никакие способности не прибавят).
Волна очищающего пламени (Дорзамот может выдохнуть поток пламени в виде волны в пятьдесят футов высотой. Этот огонь не нуждается в топливе для горения и пламенная волна будет двигаться по земле (или воде), расширяясь веером. Затронутые огнем объекты, которые почему-либо не сгорели, таинственным образом изменяются - внешне и внутренне. Точная система, по которой это происходит, не известна, но так, например, появились Песчасные Пустоши и Армагеддон-дрейки. Волна пламени будет распространяться без участия Дорзамота и погаснет сама через некоторое время, однако причиненные пламенем изменения постоянны).
Семицветное пламя (Дорзамот способен дышать огнем разными способами - от небольших стремительных шаров до непрерывных потоков. Кроме того, он может выдыхать огонь разных цветов, обладающий различными свойствами. Так, холодный зеленый огонь парализует большинство живых существ, но не сжигает их и вредит даже траве и деревьям, а синий огонь - на самом деле охлажденная углекислота, которой можно замораживать воду и тушить пожары).
Повелитель пламени (Выдыхая большое количество огня, Дорзамот затем может направлять его движение взамахами крыльев, просто насылая пламя в нужном направлении, или даже закручивая его в виде огненных вихрей).
Терпение и труд (Изначально Дорзамот был самым слабым из драконов, но со временем он становится сильнее. В отличие от Уробороса он не нуждается в поглощении других существ, чтобы эволюционировать - простое течение времени увеличивает его силы. Сейчас он уже вдвое сильнее чем был при рождении, и это не считая придуманных им новых обличий, новых видов огня и новых способов его использовать. Даже так, Дорзамот все еще слишком слаб, чтобы побить своих братьев, но однажды он дорастет до их уровня).
Мастер подражания (У Дорзамота тысячи различных гуманоидных форм, включая и не человеческие. Некоторые из них выглядят, как реально существующие люди, эльфы, гномы и орки. Некоторое время пообщавшись с кем-то, Дорзамот способен затем идеально подражать его привчкам, походке, голосу и манере общения. Как и все Высшие Драконы, он может отчасти воспроизводить способности своих братьев и сестер, но в отличие от остальных, Дракон Зависти может сымитировать даже исполнение приема, которым не владеет, чтобы ввести врагов в заблуждение. Так, его мнимое "испепеление взглядом" выглядит даже более драматично и убедительно, чем реальная способность Шайрини - а на самом деле он просто выдыхает из носа мельчайшие частицы пепла столь горячего, что тела жертв стремительно испаряются).
Отношения:
С другими драконами: Дорзамот - единственный из драконов, у которого хорошие отношения с каждым из членов семьи, однако он также испытывает зависть по отношению к гораздо более могучим Уроборосу и Гальтрозону. С Зейкурией все еще сложнее - она постоянно сбегает от Дорзамота к Уроборосу, а то и вовсе к какому-нибудь смертному любовнику, и тогда Дракон Зависти впадает в ярость, которая способна довести до его до безумных поступков, вплоть до уничтожения небольших народов. Зейкурия - единственная из братьев и сестер Дорзамота. которую тот способен избить - причем дело тут скорее в эмоциях, чем в способностях. Что удивительно, из всех драконов второго поколения самые теплые отношения у Дорзамота с Аурунией - старшей дочерью Зейкурии и Уробороса.
С другими расами: Как уже говорилось, Дорзамот может иногда уничтожать смертных в огромных количествах, и единственное, что мешает ему вовсе истребить человечество - запрет Уробороса. Дрейков, напротив, Уроборос хотел бы извести, а Дорзамот им симпатизирует. В целом, Дракон Зависти способен приспособиться к жизни среди любого народа.
Дети:
От Зейкурии: Рсар'Гайвен и Гсар'Райвен, Шеккахан, Хракрас, Субтеррия, Зиксейна, Гексейна, Шаншуэль, Нонейр, Килоденрон и Тшемуаль.
Потомки:
Через Рсар'Гайвена и Гсар'Райвена: красные драконы.
Через Зиксейну, Гексейну и Нонейра: двух-, шести- и девятиглавые гидры.
Через Килоденрона: шипастые драконы.
Через Шаншуэль: крылатые одно- и трехглавые змеи.
12
User Made / Re: Драконы в творчестве ДВ
« Последний ответ от DV Ноябрь 19, 2017, 09:42:08 »
3. Гальтрозон
Имя: Galtroson.
Атрибуты: Разрушение, Природа.
Недостаток: Гнев.
Слабость: Зрение (слаб глазами и от того толком не способен прицельно стрелять огнем. Когда впадает в ярость и начинает все крушить, вообще перестает различать друзей от врагов).
Основная характеристика: Скорость (Способен невероятно быстро перемещаться, намного превышая скорость звука. Благодаря такой скорости и драконьей массе, создает огромный импульс при таране).
Известные способности:
Человеческая форма (неизвестна).
Драконья форма (дракон цвета грозового неба. Длина от головы до хвоста - шестьдесят футов. Размах крыльев - сто футов. Посадка на четыре лапы, при этом выгибает спину подобно кошке).
Атака Дракона (может увеличивать одни характеристики своего тела за счет других. За счет друг друга увеличиваются сила и скорость регенерации или же прочность шкуры и температура пламени. Гальтрозон не может еще и более наращивать свою скорость, потому что перестанет видеть, куда лететь. Стоя на месте, Гальтрозон видит получше, но все равно очень плохо для дракона).
Армагеддон (впадая в ярость, получает способность уничтожать все, чего касается, разделяя на атомы участки предметов в небольшом радиусе о точки касания. Эта способность не требует внимания дракона и действует постоянно, пока он не успокоится. Скорость разъяренного Гальтрозона также существенно возрастает. Всего десять секунд в этом состоянии выматывают его настолько, что он утрачивает возможность вести бой - однако десяти секунд вполне достаточно, чтобы уничтожить целый регион. Гальтрозон избегает использовать эту способность дольше четырех секунд - при столь кратковременном использовании он частично способен себя контролировать и не уничтожает то, чего не хочет).
Буревестник (Может управлять погодой, во мгновение ока заполняя небеса грозовыми тучами. Эти тучи повсюду следуют за драконом, заливая грозами все земли, над которыми он пролетает).
Громовержец (Может направлять удары молний, независимо от того, вызваны они действием его способностей или бьют сами по себе. Радиус действия этой способности огромен - Гальтрозон вполне может поражать таким образом объекты, находящиеся вне его поля зрения - впрочем, как уже было сказано, видит он плохо).
Зарядка (Как и грозовые тучи, которыми он повелевает, Гальтрозон питается теплом - поглощая нагретый воздух, он накапливает электричество внутри себя, впоследствии выпуская его в виде молний изо рта и лап. В заряженном состоянии дракон обладет аурой статического электричества и может поражать находящиеся поблизости объекты разрядами, в том числе непроизвольно. У Гальтрозона нет предела зарядки - он может накапливать электричество вне своего тела в виде огромных шаров и затем разряжать их в нужный момент).
Прозорливость (Гальтрозон способен предвидеть будущее в глобальном смысле - ему ведомы события, которые произойдут неизбежно, но он не знает, когда именно это случится).
Мастер магии (Несмотря на то, что драконы не могут колдовать, Гальтрозон прекрасно разбирается в магии и родственных способностях. Он способен быстро определять природу и принцип действия артефактов, заклинаний и прочих сверхъестественных способностей и делать достаточно надежные предположения об их сильных и слабых сторонах).
Отношения:
С другими драконами: Из всей своей родни близок только с Шайрини, но даже с ней у него непростые отношения - они сходятся раз в несколько столетий и вскоре вновь расстаются. Гальтрозон соперничает с Уроборосом за звание самого сильного (ну, тут он хватил...) и самого умного (а вот тут он прав) дракона. Всех прочих он значительно превосходит и частенько ставит на место. Нечто, похожее на заботу, проявляет только по отношению к Дорзамоту.
С другими расами: Относится к другим расам равнодушно, но может истреблять смертных, когда они ему докучают. У него бывают смертные любовницы, когда Шайрини в очередной раз прогоняет его.
Дети:
От Шайрини: Горват, Вассердинор, Ишенти, Нильфвейн, Ровенна, Миноктадекон, Килгарра и Амагар
Потомки:
Через Всааердинора: грозовые драконы.
Через Ишенти: зеленые драконы.
Через смешанные браки потомков: белые и ледяные драконы, песчаные и каменные змеи.

4. Шайрини
Имя: Shairini.
Атрибуты: Конец, Смерть.
Недостаток: Лень.
Слабость: Скорость (огромна и неповоротлива, неспособна летать и даже бегает с большим трудом. Тем не менее, даже просто шагая, Шайрини покрывает сотни футов каждым шагом).
Основная характеристика: Зрение (Возможность видеть ограничена лишь стоящими на пути объектами и формой планеты - способна отличить пчелу от шмеля на расстоянии в несколько миль, причем степень освещенности не имеет значения - глаза драконицы испукают собственное свечение).
Известные способности:
Человеческая форма (неизвестна).
Драконья форма (Каменная бескрылая драконица, передвигающаяся на четырех лапах, как крокодил. Полмили в длину, высота в холке - сто футов. Шкура Шайрини покрыта слоем почвы и на ней даже произрастают некоторые травы и кустарники).
Атака Дракона (может увеличивать одни характеристики своего тела за счет других. За счет друг друга увеличиваются сила и скорость регенерации или же прочность шкуры и температура пламени. Зрение Шайрини нет смысла далее улучшать, а даже если она увеличит скорость движения конечностей, ей все равно будет лень двигаться быстро).
Смертельный взор (Шайрини способна при желании обращать в пыль любые живые существа, находящиеся на прямой линии ее взгляда. Способность так же уничтожет нежить (но не призраков) и органические элементы осадочных пород и ископаемых, вроде нефти и угля - то, что было живым когда-то, а теперь мертво. Как и Гальтрозон, Шайрини очень быстро утомляется от использования своей способности, но неясно, что причиной тому - природа ее силы или ее личные качества).
Враг в отражении (Шайрини может явится любому существу на планете в его отражении - в зеркале, в воде, в зрачках другого существа и т.п. - посмотрев на него через глаза его отраженного образа. В случае, если площадь отражения глаз имеет достаточно большую площадь, она сможет через них воспользоваться смертельным взглядом для убийства - в противном случае просто проделает в жертве две маленькие дырочки).
Зеркальная шкура (На первый взгляд неповоротливая Шайрини выглядит уязвимой для атаки с тыла или с фланга - но это не вполне так. Под слоем земли и грязи находится ее каменная шкура, также состоящая из множества слоев. Первый слой - обычный гранит, но если его сколоть, станет видно второй - сверкающий зеркальный гематит, через отражение в котором Шайрини сможет воспользоваться предыдущими двумя способностями для уничтожения того, кто решил покопаться в ее внутренностях).
Последний дракон (Нет никакой интриги в том, кто будет последним драконом - Шайрини просто не может умереть, пока жив хоть кто-то еще. Если ее убить, она вытянет из других обитающих на планете существ жизненные силы в достаточном количестве, чтобы оживить ее и польность исцелить любые раны. Этот процесс происходит помимо воли самой драконицы. Первыми умирают существа, находящиеся поблизости начиная от наиболее слабых - миркорганизмов, личинок и эмбрионов в утробе млекопитающих, - затем рыбы, птицы, мелкие животные, ящеры, водяные, люди, эльфы, гномы, орки, тролли, великаны и другие драконы - до тех пор, пока жизненные силы Шайрини не будут полностью восстановлены или на планете не останется жизни. Способность не затрагивает нежить и полностью бессмертные существа, существование которых является неотъемлемой частью вселенной - однако другие Высшие драконы таковыми не являются).
Многозадачность (Иронично, но мозг самой ленивой из драконов обладает чудесной способностью решать несколько несвязанных задач одновременно - что очень кстати, учитывая что она может одновременно смотреть на предметы, расположенные в разных частях света, под несколькими углами).
Мастер игр (Шайрини предпочитает любую деятельность, не связанную с физическим трудом. Она разбирается в выпивке, отлично играет в шахматы, в карты и почти любые другие сидячие игры. Войну считает разновидностью игры и может дать немало дельных советов начинающему стратегу - но не будет делать ничего сама).
Отношения:
С другими драконами: Близка с Гальтрозоном, но его чрезмерная испульсивность в конце концов доводит Шайрини, и тогда они расстаются со скандалом и дракой. Из остальных родственников Шайрини общается только с Зейкурией. Не одобряя аморальный образ жизни своей младшей сестры, Шайрини тем не менее всегда соглашается взять на воспитание ее птенцов, когда мамаша ищет, кому бы их спихнуть. Таким образом, Шайрини воспитала больше юных драконов, чем кто бы то ни было - в основном этому воспитанию они и обязаны своей склонностью к праздному образу жизни.
С другими расами: Нейтральные. Шайрини нравятся те, кто ее развлекает, и она может очень быстро избавится от тех, кто ей досаждает. Единственным исключением за много столетий был Аврелий Голдшой, из-за которого драконица связалась с Орденом Паладинов.
Дети:
От Уробороса: Горват, Вассердинор, Ишенти, Нильфвейн, Ровенна, Миноктадекон, Килгарра и Амагар
Потомки:
Через Вассердинора: грозовые драконы.
Через Ишенти: зеленые драконы.
Через смешанные браки потомков: белые и ледяные драконы, песчаные и каменные змеи.
13
User Made / Re: Драконы в творчестве ДВ
« Последний ответ от DV Ноябрь 19, 2017, 09:30:55 »
1. Уроборос
Имя: Ouroboros (ударение падает на каждую гласную в этом слове, из-за чего верно произнести его почти невозможно - сделать это могут только сам дракон и его отец).
Атрибуты: Бесконечность, Жизнь.
Недостаток: Обжорство.
Слабость: Физическая сила (на том же уровне, что у червяка того же размера - что, впрочем, весьма и весьма немало. Даже если Уроборос захочет повысить силу за счет других характеристик, она будет возрастать непропорционально медленно).
Основная характеристика: Регенерация (очень быстрая и практически неограниченная. Может полностью восстановить свое тело из одной чешуйки).
Известные способности:
Человеческая форма (может перевоплощаться в высокого тучного мужчину с черной бородой).
Драконья форма (неизвестна).
Атака Дракона (может увеличивать одни характеристики своего тела за счет других. за счет друг друга увеличиваются скорость движения конечностей и острота зрения или же прочность шкуры и температура пламени. Регенерация Уробороса находится на маскимальном возможном уровне, а увеличивать физическую силу для него нет ни возможности, ни особого смысла - в драконьей форме у него все равно нет конечностей, через которые он мог бы эту силу направить).
Изменение размера (может изменять размеры как человеческой, так и драконьей формы. Неизвестно, каков предел этой способности и существует ли он вообще).
Бесконечное исцеление (любая часть тела Уробороса, его кровь, слюна и прочие жидкости обладают лекарственными свойствами. Сам дракон состоит из лекарств полностью и потому исцеляется от всего и постоянно).
Бесконечное отравление (любая часть тела Уробороса, его кровь, слюна и прочие жидкости при чрезмерном употреблении могут привести к ожирению, безумию, параличу и смерти любого существа, кроме самого дракона. Рекомендуемая дозировка - один кубический сантиметр Уробороса на триста фунтов массы пациента).
Постоянная мутация (как уже было сказано, Уроборос может восстановить любую часть своего тела. Однако новые органы по свойствам всегда отличаются от старых. Таким образом, Уроборос является мутирующим драконом, характеристики и способности которого постоянно изменяются. Возможно, что это как-то зависит от того, чем дракон питался в последнее время - несомненно, что Уроборос способен частично перенимать способности съеденных им существ. Также весьма вероятно, что благодаря своей регенерации, Уроборос способен размножаться вегетативно. При встрече с двумя и более штуками Уробороса немедленно сообщите об этом ученым-драконологам).
Генетическая память (Уроборос обладает частью воспоминаний и знаний своего творца Старейшего. Это то, что называется "знать слишком много").
Мастер трансформаций (в совершенстве освладел своей человеческой формой и может выполнять в ней физические и акробатические упражнения любой сложности. Меняет размер, умело подстраиваясь под ситуацию и сохраняет способность эффективно действовать и объективно оценивать расстояния и величину предметов невзирая на текущий собственный размер).
Отношения:
С другими драконами: Как старший брат и отец, Уроборос заботится о других Высших Драконах и всей драконьей расе. Он особенно близок с Лумерией и Зейкурией (настолько, что у него есть дети от обеих), однако соперничает с Гальтрозоном и недолюбливает Шайрини - вероятно, единственное создание во вселенной, способное его уничтожить.
С другими расами: на некоторых южных архипелагах Уроборос почитается туземцами как божество, и ему приносятся жертвы (в основном что-то съедобное). Дрейки считают Уробороса злобным созданием, плетущим заговоры, чтобы навредить их расе - и на девяносто пять процентов это верно. Очень давно Уроборос приказал Дорзамоту уничтожить народ дрейков, каковое задание Дракон Зависти успешно провалил. Всем прочим народам о существовании Уробороса ничего не известно, но сам он относится к ним благодушно. Особенно заботится о людях. Благодаря своей генетической памяти знает о них что-то, что неизвестно остальным драконам, и считает самой главной расой в мире.
Дети:
От Лумерии: Шадес, Себот, Зиксисс и Трисисс, Тарота, Сеори и Уйхо.
От Зейкурии: Ауруния, Митири, Дурал и Бригзирон.
Потомки:
Через Шадеса: Черные драконы первого поколения. Можно отличить по рогам на башке и шипам на хвостах.
Через Уйхо: Черные драконы второго поколения. Более крупные и бронированные, но без шипов и рогов.
Через Себота, Зиксисс и Триссис: Морские драконы и морские змеи (отличаются тем, что у драконов есть рога и они могут стрелять изо рта паром, а змеи только кусать и плющить хвостом. Корабли топят и те, и те).
Через Аурунию: "Драгоценные" драконы - золотые, серебряные и бронзовые.
Через Дурала: стальные и железные змеи.

2. Лумерия
Имя: Lumeria.
Атрибуты: Война, Свет.
Недостаток: Жадность.
Слабость: Регенерация (для восстановления необходима длительная спячка. Глубокие раны не заживают окончательно и оставляют рубцы на теле).
Основная характеристика: Физическая сила (Когтями и клыками крошит скалы, а ударом хвоста способна сломать шею другому дракону, может перелетать на существенные расстояния даже без использования крыльев, отталкиваясь от земли задними лапами, подобно лягушке).
Известные способности:
Человеческая форма (неизвестна).
Драконья форма (черная драконица в сто футов длиной и с размахом крыльев в сто пятьдесят футов. Посадка на четыре лапы, как у собаки. Тело покрыто многочисленными рубцами, правый рог обломан).
Атака Дракона (может увеличивать одни характеристики своего тела за счет других. за счет друг друга увеличиваются скорость движения конечностей и острота зрения, а также прочность шкуры и температура пламени. Чтобы хотя бы активировать регенерацию, Лумерии нужно впасть в спячку, пожертвовав всеми прочими характеристиками, а ее физическую силу просто некуда увеличивать).
Порабощение (неизвестным способом может влиять на мировоззрение других существ, постепенно деляя их более агрессивными, а затем подчиняя себе и превращаяя в Драконьих Воинов).
Массовый психоз (Может ввергать окружающих в безумие, вынуждая их яростно атаковать ее).
Безумный ужас (Может вызывать у окружающих панику (как будто одного лицезрения тридцатиметровой драконицы, разгрызающей скалы, недостаточно, чтобы запаниковать), вынуждая их спасаться бегством, в том числе бросаясь в море или в пропасть. Поочередно используя эту и предыдущую способность, Лумерия окончательно сводит своих врагов с ума. В то время, как ярости и страху можно сопротивляться, непрерыная смена этих эмоций лишает жертву рассудка в любом случае).
Поглощение света (Обладает высокой светопоглощаемостью. Может накапливать энергию за счет заклинаний магии Света, а так же солнечных и звездных лучей, искусственных источников света и отраженного света луны. Благодаря способности сохранять поглощенную энергию, почти неподвластна усталости и может непрерывно использовать приемы любой сложности на протяжении очень длительного времени).
Эмпатия (Лумерия способна с высокой точностью воспринимать эмоции других существ на огромном расстоянии - как правило, она начинает чувствовать эмоции, еще до того как увидит того, кто их испытывает. Понимание чувств врагов позволяет манипулировать ими более эффективно).
Мастер боя (В совершенство освоила все боевые приемы, доступны драконам. Эффективно использует в сражении лапы, крылья, хвост и клыки. Кроме того, может с поразительной точностью метать пламя, изменяя размер огненных снарядов и темп стрельбы в зависимости от ситуации).
Отношения:
С другими драконами: Любит только Уробороса и своих детей. Ненавидит Зейкурию за то, что та постоянно лезет к ее мужу. Постоянно конфликтует с Гальтрозоном, к Дорзамоту относится снисходительно, Шайрини презирает за ее ленность. Плохое отношение к своим братьям и сестрам переносит и на их потомство. 
С другими расами: презирает все народы, включая и большинство драконов. Тем не менее, покорно следует политике Уробороса по защите смертных - до тех пор, пока не будут затронуты ее интересы. При малейших признаках провокации или посягательства на ее собственность готова сражаться с кем угодно и сколько угодно.
Дети:
От Уробороса: Шадес, Себот, Зиксисс и Трисисс, Тарота, Сеори и Уйхо.
Потомки:
Через Шадеса: Черные драконы первого поколения. Можно отличить по рогам на башке и шипам на хвостах.
Через Уйхо: Черные драконы второго поколения. Более крупные и бронированные, но без шипов и рогов.
Через Себота, Зиксисс и Триссис: Морские драконы и морские змеи (отличаются тем, что у драконов есть рога и они могут стрелять изо рта паром, а змеи только кусать и плющить хвостом. Корабли топят и те, и те).
14
User Made / Драконы в творчестве ДВ
« Последний ответ от DV Ноябрь 19, 2017, 09:24:39 »
Да, внезапно, в книгах ДВ есть драконы. Они даже появились в финале Тени Смерти, чего не знают те, кто до него не дочитал. И сегодня ДВ решил немножко рассказать вам об этих ребятах. Датабук типа. Выше вы сможет проголосовать за понравившегося вам дракона а затем и за тему следующего датабука (потому что книжка о Мал Кешаре будет писаться еще оочень оочень долго. Он тяжелый и писать о нем трудно. Так что пока бум читать датабуки).

Итак, инфа ниже - о шести Высших Драконах, детях Старейшего, от которых произошли все остальные. Инфа неполная - кое-что я приберег, чтобы раскрыть в следующих романах. Драконы упорядочены по старшинству. И да, никакой мамы у них нет - Старейший их просто сотворил. Как Бог. Ну, поскольку бог из него никудышный, творения тоже вышли так себе. Если и есть в них что-то хорошее, то было привито уже после Уроборосом, который самостоятельно эволюционировал из отвалившейся чешуйки до мегадракона и своим умом дошел до того, что быть злым неправильно, а потом и в остальных эту мысль вбил... и то не до конца.

И еще, спецом для любителей задавать этот вопрос - вся инфа здесь является полностью придуманной ДВ. Никакой каноничности. Абсолютно. У разрабов все в мире появилось с бухты-барахты, никто ничего не сотворял, никаких прародителей ни у одной расы не было и существуют все в сферическом вакууме. Те, кого это устраивает - не читайте эту тему. Те, кто думают, что дракон это просто крутой юнит - не читайте эту тему. Те, кто верят, что жизнь в Весноте зародилась из первичного бульона - не читайте эту тему. Те, кому нет 18 лет - не читайте эту тему. Те, кто не читал книжку ДВ - не читайте эту тему. (прочесть книжку ДВ и дорасти до 18 лет можно здесь: https://ficbook.net/readfic/3313309).
15
Dev для начинающих / Re: Нужна помощь со скриптами WML
« Последний ответ от DV Ноябрь 19, 2017, 08:27:54 »
1) проблемы тут две: А) ивент не может определить мертва ли толпа юнитов. он может только срабатывать каждый раз, когда умирает один из этой толпы. Б) ты не можешь проверить через have_unit потому что последний юнит, смерть которого запустила ивент, еще как бы существует, и проверка даст положительный результат. Решить можно так (count проверяет больше ли таких юнитов чем 2. если осталось меньше двух, и один прям ща загибается, значит уже никого нет):
[event]
name = last breath
first_time_only=no
[filter]
      id=Ruffian1,Ruffian2,Ruffian3,Ruffian4
[/filter]
[if]
[have_unit]
      id=Ruffian1,Ruffian2,Ruffian3,Ruffian4
      count=2-4
[/have_unit]
[then]
[/then]
[else]
... здесь то, что должно происходить, когда все мертвы ...
[/else]
[/if]
[/event]

2) при помощи [object] добавляешь юниту и атаку и анимацию к ней. см. вики по WML или файл data/core/scenario-test.cfg - и там и там видно, как это делается.

3) делаешь ability у которой есть только id и название с описанием. тип не особо важен. потом делаешь ивент, срабатывающий... а когда срабатывающий? либо в начале каждого хода, либо после каждого передвижения. находишь при помощи [store_unit] всех юнитов с абилкой с этим id потом идешь циклом по созданному массиву и для каждого юнита делаешь {VARIABLE переменная[$счетчик].status.disabled no} а затем [unstore_unit] - это если он снимает только с себя. либо на каждом шаге цикла забираешь в [store_unit] всех юнитов стоящих рядом с данном юнитом, идешь циклом уже по ним и той же командой снимаешь статус уже с них.

4) делаешь атаке special у которого есть id и название с описанием. тип снова не особо важен. потом делаешь ивент attack end с фильтром оружия атакующего на твой special а также отдельный ивент точно такой же но с фильтром оружия обороняющегося на твой special (если сделаешь один ивент с обоими фильтрами нефига работать не будет). в ивенте при помощи object на unit и second_unit соответственно удаляешь атаку. как это делать, есть в вики по WML

5) все очень-очень плохо. меньше знаешь - крепче спишь.

6) так же, как и по всем другим. в файле юнита в movement_costs добавляешь unwalkable=1 и impassable=1 и будет ходить как миленький. Если надо не типу юнитов а отдельному юниту, при помощи object меняешь ему movement_costs и тоже самое делаешь. точно таким же способом можно например совсем запретить юниту ходить по лесу и т.п. - непроходимый террайн ничем не отличается от всех остальных, просто на него в данный момент ни у одного юнита нет разрешения.

7) лидерство и так только и для союзнических войск.

8) [modify_side]
side=НОМЕР
[ai]
... нужные настройки
[/ai]
[/modify_side]


9) вот так, но это не лишит тебя необходимости платить за кормежку каждого юнита, так что в реальности будут идти убытки, если все юниты не являются вернымиж.
[modify_side]
side=НОМЕР
income=0
village_gold=0
[/modify_side]

10) [move_unit] - предполагая что тебе известны координаты с какого гекса толкать и на какой толкать. "прям на немного вместе со счетчиком" юниты не движутся. юнит может стоять только на каком-то гексе и его счетчики стоят на том же гексе.

11) при помощи object дать всем атакам этого юнита
[special]
[chance_to_hit]
value=100
[/chance_to_hit]
[/special]

12) сделать ивент на attacker hit где в фильтре второго юнита проверить твоего юнита. внутри ивента сделать [kill] со включенной анимацией а затем при помощи [sound] сыграть молнию. примеров применения в этих тегах полно во всех кампаниях и, конечно, они описаны в вики по WML

13) при помощи object изменить их так, как это описано в вики по WML

14) никак. можно только в ивентах отслеживающих нанесение удара узнать сколько он потерял от этого удара. исцелять при помощи [heal_unit] без указания объема.

15) при помощи [capture_village] - раз ты изменил на заснеженную, значит знаешь координаты.

16) никак - 1 мувпоинт всегда останетеся. однако при помощи object можно задать movement_costs такими высокими, что он не сможет пройти ни по какой территории

17) при помощи [animate_unit] как это описано в вики по WML

18) если тебе нужно чтобы создалась видимость нанесения ударов, то точно так же как в прошлом случае. если нужны реальные атаки со всеми последствиями, то через [do_command][attack] - читай об этом в вики и разбирайся, но это непросто.
   
19) при помощи object добавить атаке с определенным названием special как это описано в вики по WML

20) никак. ИИ на то интеллект, чтобы думать, а не делать то, что ты хочешь. Можно вовсе отключить интеллект, сделав врага пассивным, а все движения делать при помощи [move_unit] - тогда все будут идти точно туда куда надо, а юнитов врагу выдавать через тег [unit] - будут появляться те, кто скажешь. Если же нужно, чтобы интеллект играл, а не был марионеткой, то можно через ai указать приоритеты найма предпочтитетльные гексы - и там все зависит от того, насколько ты способен сформулировать критерии.

21) при помощи
    [set_variable]
name=type
rand=Название типа 1, Название типа 2, Название типа 3...сколько их там тебе надо
    [/set_variable]
в переменной окажется название типа юнита выбранное случайное. затем создаешь юнита где типом указываешь $type - и появится такой юнит.

22) при помощи тега [terrain] и фильтров, как они описаны в вики по WML

23) Также, как и в любом другом месте.

24) ивентом attack или attack end с фильтром на использование оружие со special=backstab и тип юнита, если необходимо.

25) ивентом attacker hits с теми же фильтрами

26) мне неизвестно о такой возможности. модификатор опыта принадлежит сценарию в целом, менять его по ходу игры не совсем верно, разве нет? это то же самое, что по ходу сценария изменить сценарий на другой сценарий... в сущности именно так я и предлагаю реализовывать.

27) user_team_name не влияет ни на что, а в team_name ты, очевидно, где-то ошибся. нет никаких запретов на то чтобы игроки 1 и 2 имели одну команду.

28) так же как любой террайн на любом террайне - зажать клавишу SHIFT и держа ее зажатой поставить лес поверх травы.

29) так же как и любой террайн в скрипте - при помощи [terrain]. при помощи редактора узнаешь террайн код непроходного места нужного тебе типа и создаешь его на нужном тебе месте.

30) при помощи [tunnel] как это описано в вики по WML

31) так же, как она сделана у серебряного мага - это свойство юнита, а не самого портала. при помощи object добавляешь нужным юнитам анимацию посомотрев в файле мага как она сделана.

32) так же как она сделана у белого мага - анимация лечения принадлежит юниту-лекарю. чтобы юнит лечился на хп надо дать тому кто лечит соответствующую ability. и анимации и абилки добавляются через object.

33) [modify_unit]
     id=$unit.id
     facing=n
[/modify_unit]

34) при помощи modify_side как это описано в вики по WML

35) ничего соответственно не происходит в этой игре. анимации это анимации, они идут отдельно. способности это способности, они добавляются отдельно. однако анимации отравления в игре нет - в том числе и у убийцы - просто добавьте любому юниту способность отравления и враг будет становится зелененьким когда его ткнут. больше ничего делать не надо.

Так, а теперь в целом. ответы на все эти и многие другие вопросы можно почерпнуть из вики по wml:
https://wiki.wesnoth.org/EventWML
там сбоку есть список всех тегов по которому можно удобно перемещаться и узнавать как они работают. именно эту вики и надлежит читать всем, кто хочет научится использовать WML. Программист, который не желает читать мануал - дерьмо, а не программист. Программист, который не знает английского языка и потому не может прочесть мануал - дерьмо, а не программист. Веснот это не та игра, которую может модить дерьмо. Дерьмо может делать сценарии для героев 3, где интуитивно понятный интерфейс в редакторе. В Весноте такого нет - его может модить только программист. Поэтому learn english and read the fuckin' manual
16
Dev для начинающих / Нужна помощь со скриптами WML
« Последний ответ от voin64s Ноябрь 18, 2017, 23:03:33 »
Всем привет. Нужна небольшая помощь со скриптами. Заранее всем спасибо!
1) Как сделать событие с условием на смерть 4 юнитов с определенным ID (Ruffian1,Ruffian2,Ruffian3,Ruffian4) или лучше одного типа (Ruffian) тогда идут разные сообщения и variable...(в прочем это уже не важно главное как правильно составить условие и все)
2) Как сделать анимацию юнита для его новой атаки с помощью добавления новой атаки прямо в .cfg сценария или карты для мультиплеера.
3) Как сделать способность (ability) которая может снять заклятие окаменение.
4) Как сделать одноразовую атаку. Например даём кому-либо огненный шар с анимацией (missile) и с огнем и уроном 15-1, после первого использования эта атака должна пропасть.
5) Какие есть настройки для AI (ИИ - Искусственного интеллекта) и сколько их всего.
6) Как сделать возможность юнитам ходит по непроходимым местностям.
7) Как сделать тоже самое лидерство только и для союзнических войск.
8.) Как менять настройки AI походу самого сценария (например в самом старте просто защищается, а когда наступает 15 ход идет в атаку на врага)
9) Как сделать доход постоянным нулю.
10) Допустим юнит (мой или союзнический) встал на мост, а там с корабля высаживается группа врагов, так вот и один юнит оказывается в воде. Как оттолкнуть этого юнита с моста на берег прямо на немного со счетчиком его здоровья и опыта.
11) Как сделать что бы определенный юнит с определенным ID атаковал любого врага с 100% шансов на все его удары (одноразовый и постоянный)
12) Как сделать что бы любой враг который напал на определенного юнита умер (если попал) с эффектом (анимации) и со звуком молнии (одноразовый)
13) Как дать любому юниту хитпоинты и опыт (ХР)
14) Как узнать сколько нанесли юниту за 1 ход хитпоинтов и полностью исцелить его (одноразовый)
15) Если деревня принадлежала какому-то игроку, и например сменилась сама погода и эта деревня стала заснеженной. Появляется вопрос как вернуть игроку который ей владел до того как она стала заснеженной.
16) Как отобрать все ходы у любого юнита на постоянно? но при этом он мог бы атаковать кого-либо кто приблизился.
17) Как сделать так что бы юнит сделал idle анимацию.
18) Анимация. Как сделать так что бы Вор ударил Пикейщика и попал в него 1 раз, после пикейщик бьет его 2 раза, но сам Жулик уворачивается все два раза (при чем по разному, т.к он имеет две анимации защиты).
19) Как присвоить какому-то юниту особенность оружия "Чума", но при этом не добавляя новую атаку, а добавить ему эту особенность оружия на его первую ближнюю атаку или добавить на все его атаки.
20) Как сделать так что бы бот ходил туда куда я хочу и вербовал тех кого я хочу (как в обучении 2-ая миссия)
21) Как сделать случайное появление из двух типов врагов (Ополченец и Скороход) в известных координатах на карте X и Y.
22) Как заменять всю определенную местность (например воду) одного типа на другую любую (например на лед) местность
23) Как сделать деревню на горе (в карте "Командное выживание" на 6 игроков).
24) Как сделать событие с условием если Вор использовал особенность "Удар в спину".
25) Как сделать событие с условием если Вор использовал особенность "Удар в спину" и поразил цель хотя бы 1 раз.
26) Как изменить в любой момент Модификатор опыта.
27) Почему когда я создаю мультиплеерную карту с .cfg файлом и ставлю 2-ум игрокам одинаковые team_names например good и при этом одинаковые user_team_name например защитники, то появляется в выборе команд две одинаковых user_team_name, хотя у них team_names одинаковы. А вот у 3 и 4 игрока все в порядке :( даже если ставлю разные user_team_name.

Еще вопрос но уже не по скриптам: почему-то у меня некоторые моды и кампании и сценарии которые я скачиваю не работают и выдают ошибки. Моя версия игры 1.10.3. Это проблема из-за версии?

UPD:
28) Как сделать хвойный лес на траве.
29) Как сделать непроходимое место (в скрипте)
30) Как сделать "портал" который будет телепортировать юнита в другой такой же "портал" учитывая его имя, тип, особенности, уровень, здоровье и опыт.
31) Как сделать анимацию телепорта как у "Серебряного мага".
32) Как сделать анимацию исцеления как у "Белого мага" и юнит лечится на +8 здоровья.
33) Как изменить facing (direction - n,nw,ne,s,sw,se.) в любой момент.
34) Как изменить настройки игрока (side) в любой момент.
35) Как сделать анимацию отравления как у "Убийцы" и юнит соответственно отправляется.
17
User Made / Re: Третий десяток переведенных кампаний
« Последний ответ от Samail Ноябрь 14, 2017, 20:37:51 »
Ребят, скажите пожалуйста, а где-нибудь есть перевод кампании After the storm и Genesis?
18
Арт / Re: z5x1 art
« Последний ответ от Aldarisvet Ноябрь 14, 2017, 12:44:17 »
Последний портрет - супер.
Вероятно, это лучшее, что ты когда-либо делал.
Ну разве не видно, что качество проработки на два порядка выше, чем у предыдущего портрета? И с носом все нормуль )

Я, наверное, использую его в своей компании.
Там у главного антагониста, который будет иметь портрет Семы, должно было быть 3 ученика, вот это как раз будут портреты этих учеников.
19
Мультиплеер (default era) / Драконский турнир - 2017.
« Последний ответ от Druid Ноябрь 13, 2017, 11:31:05 »
International Dragon Tournament “The Battle for Wesnoth” – Polish edition 2017
Я приглашаю.


Сайт на английском языке:
https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=47459
Сайт на польском языке:
http://www.wesnoth.com.pl/forum/viewthread.php?thread_id=1319
20
User Made / Re: Искусство войны, выпущена версия 0.9.0.7
« Последний ответ от Fiben Ноябрь 11, 2017, 16:24:11 »
Спасибо за пиар  :D
Страницы: 1 [2] 3 4 ... 10