Wesnoth Life - форум поклонников Battle for Wesnoth

Разработка => Silver Age Project => Тема начата: DV от февраля 20, 2018, 22:44:08

Название: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от февраля 20, 2018, 22:44:08
Оглавление

ЛОР:
Матчасть:


А сейчас, первая часть ЛОРа по нечисти:

Виды и качества призраков:
Призраки - суть души умерших разумных существ, которые призываются назад при помощи особого заклинания. Это - наиболее древняя и загадочная часть некромантии, и только очень прошаренные чародеи примерно понимают, как там все работает. Основные отличия призраков от других типов нежити такие:

Хотя призраки не похожи друг на друга (что верно и для другой нежити) - так как происходят из совсем разных рас и имеют разные особенности, во многом связанные с характером и эмоциями - их обычно можно частично отнести к следующим типам - но редко только к одному. обычно призрак на сколько-то процентов относится к одному из типов и на оставшиеся - к другому или другим:

1) Тень (с дефолтной не путать и с юнитом, призываемым способностью Мир Теней - тоже. Те возвращаются на тот свет через один ход, потому что на земле им делать нечего, а эти вполне стабильны). Весьма частый вид призраков, появляющийся когда некромант совершенно сознательно делает акцент не на боевых качествах призрака, а на разведке и незаметности. У теней почти нет наступательного вооружения - ни когтей, ни смертельных воплей, ни оружия - хотя наиболее могущественные могут вытягивать жизненные силы из смертных, но делают это достаточно медленно и редко с летальным исходом. Зато их очень сложно обнаружить - они почти всегда невидимы, а иногда - полностью неосязаемы. Многие способны сопротивляться и магическим средствам обнаружения. Могут обладать или не обладать огромной скоростью.
Эмоции: страх или никаких. Получаются из жертв жестоких убийств, до последнего пытавшихся спрятаться или сбежать, из забитых родителями детей и т.п. В целом не агрессивны. Иногда вовсе не обладают разумом. В противном случае склонны давать хозяину советы - обычно непрошенные и параноидальные. Их голос обычно слышен только призвавшему их. В редких случаях это не так - и тогда призрак-тень может быть использован для сведения с ума кого-то, до кого не выходит добраться физически. Невидимый призрак будет шептать ему на ухо всякую чушь, пока несчастный не спятит.
Область применения: разведка и шпионаж. Редко - доведение до самоубийства. При очень массовом использовании - убийства посредством поглощения жизненной энергии.
---
Замечание: единоличное поддержание такого количества параноидальных призраков в первую очередь повредит самому некроманту, сведя его с ума. Это ни говоря о том что вызов такого большого числа вообще любых призраков сопряжен с риском стать живой мумией.
Замечание к замечанию: Если некромант уже стал личем, предыдущее замечание снимается. Вызов большого числа призраков требует времени, но вполне оправдан - конечно, если данный лич не может достичь цели более эффективным способом. Тень Смерти Мал Хакара, к примеру, имеет поглотительную силу, аналогичную единовременному воздействию примерно миллиона призраков-теней, при том что ее использование потребует в десятки тысяч раз меньше энергии и в сотни тысяч раз меньше времени на подготовку.
---
В качестве Илк'ха'йа'лет тени в целом бесполезны - они будут способны на все то же самое. Одним из немногих исключений был Шепот Мал Раванала, обладавший способностью связываться со своим господином на огромных расстояниях - великий лич использовал его для разведки территории перед телепортацией. Необнаружимость Шепота делала прибытие Мал Раванала полным сюрпризом для противника.
Известные экземпляры: Фур'ган Мал Хакара, Шепот(Whisper) - первый призрак Мал Раванала. Юнита, представляющего этого призрака в эре, нету. В кампании - возможно будет, но вы его все равно не увидите. Невидимый он.

2) Ночная гончая - иногда, кстати, действительно выглядит, как гончая, но в большинстве случаев - как женщина, руки которой частично или полностью трансформированы в оружие. Ночные гончие обладают такими характерными свойствами, как высокая скорость передвижения, способность летать на большой высоте и способность развоплощаться, временно становясь неосязаемыми. Часто это дополняется еще и невидимостью. Грань между гончей и тенью весьма размыта - большинство известных призраков объединяют способности обоих в той или иной пропорции. Некоторые считают, что тень можно считать гончей, если у нее есть оружие, однако, например, у Фур'гана был кинжал, а гончей, он, конечно же, не был. Другие думают, что ночная гончая - непременно женщина, но и это, в общем-то, неверно. С 100% точностью определить, какой именно призрак ему служит, может только его хозяин - по ощущением от обладания этим призраком.
Эмоции: нежность и забота, сменяющиеся лютой яростью, когда объекту заботы кто-то угрожает. Ночные гончие получаются обычно из матерей, лишившихся детей, или невест, разлученных с любимыми до свадьбы. Свою нереализованную потребность в заботе эти призраки направляют на своего некроманта, реже - еще и на окружающих его людей. Ночные гончие склонны к излишней опеке - они, к примеру, всегда предупреждают хозяина, когда к нему кто-то приближается, даже если это не враг. Ко всем же, помимо обожаемого господина, они крайне жестоки. Их жертв легко опознать в качестве жертв ночной гончей, но сложно опознать в принципе. Известны случаи, когда ночные гончие "на всякий случай" убивали даже любовниц своего хозяина, не говоря уже о случайных прохожих.
Область применения: разведка, преследование беглецов любого рода, засады, убийства, но особенно - в качестве последнего рубежа обороны некроманта. Особенно хороши как Илк'ха'йа'лет, и потому чаще всего вызываются в этом качестве (в случае, когда некромант на момент вызова первого призрака уже понимает матчасть - иначе все будет зависеть от везения). При защите первым призраком-гончей хозяина наблюдается феномен, метко названный "кровавым кошмаром" - привидение начинает с безумной скоростью перемещаться от одного врага к другому, разрывая их на куски одного за другим. Единственным способом остановить гончую в таком случае (если вы не инквизитор, бегающий со скоростью света) - поскорее убить некроманта, чтобы призрак исчез. На практике, однако, это удается редко, и почти никогда - достаточно быстро, чтобы кто-то из убийц смог избежать несовместимых с жизнью ранений.
Известные экземпляры: Ар'ак'ша - первый призрак Мал Хакара - практически 100% гончая без невидимости или леденящего воя, Беллайя - первый призрак Менвана Колдклиффа, а затем - Мал Радуса, экземпляр с весьма заметными чертами тени, но характер все-таки выдает в ней гончую. Сагулка Мал Хакара также обладал некоторыми качествами гончих - в основном, летными. В эре гончая может быть вашим первым призраком, проапгрейдившись затем в фурию, которую можно считать совмещением гончей и тени где-то 80:20. Кроме того, базовый призрак, нанимаемый за 20 рублей, является, вероятно, гибридом гончей и баньши в пропорции 50:50.

3) Фантом - призрак, способный изменять свой облик. Измененные фантомы все еще выглядят как инфернальные существа, но могут весьма сильно отличаться от классических призраков в балахонах со скрытыми под капюшонами жуткими лицами и частично превращенными в оружие конечностями. При этом на способности изменение никак не повлияет - фантом, превратившийся в тролля, ни в силе, ни в скорости не будет отличаться от того же фантома, обернувшегося маленькой девочкой. Отчасти почти каждый могучий призрак является фантомом - так, Сардарлионар может превращаться в витязя в сияющих доспехах, а баньши и ночные гончие часто предстают в виде прекрасных(хотя все еще слегка зеленых) дев - но все же у подлинного фантома метаморфозы куда основательней. Достаточно сильный дух такого типа может прикинуться замком или даже целым городом - и тогда враги сами забредут к нему в брюхо, даже не поняв этого.
Эмоции: злорадство. Как правило, чем сильнее фантом, тем больше в нем от серийного убийцы(каковым он, зачастую, и был при жизни). Порой даже сам некромант оказывается захвачен своим призраком и становится марионеткой в его диких играх.
Область применения: шпионаж, засады, дезориентация противника. Особенно эффективны фантомы-Илк'ха'йа'лет, так как, являясь частью хозяина, такой фантом может изменять не только свой облик, но и его. Если будет надо, этот призрак спрячет вас так, что не только паладины не найдут - вы сами себя потеряете. Однако по-настоящему могущественные фантомы очень редки (даже загробный мир не завален до крыши убийцами-маньяками) и обычно способности фантома лишь дополняют основную специализацию призрака.
Известные экземпляры: Террор - первый призрак Мелипсихоны, фантом на все 100%, так что даже не имеет возможности атаковать врагов напрямую. В некоторой части фантомами являются многие призраки, включая рыцаря-призрака, баньши и два старших уровня ночной гончей, которыми вы можете играть в эре. Известный пример крайне могучего призрака, не имеющего способностей фантома - Моох Мал Кешара. Как итог, выглядит он как черти что.

4) Похититель тел - дух, способный управлять чужими телами. Делятся на два подвида - собственно похититель тел и фэтан. Первый может контролировать лишь один предмет - тот, внутри которого он в этот момент находится, и это совсем не обязательно именно тело - можно овладеть, например, оружием или доспехом. Вещи или люди, захваченные таким призраком, называются одержимыми - живые тела это, кстати, постепенно убивает. Бороться с таким призраком очень просто - достаточно уничтожить одержимый объект и похититель погибнет вместе с ним. Следует, впрочем, заметить, что многие призраки совмещают способности похитителя тел с какими-то еще, и могут, добровольно освободив занятый объект, задать незадачливым убийцам трепку в своей истинной форме.
Эмоции: страх или ярость от осознания собственной беспомощности. Для некоторых похитителей прятки внутри людей - лишь способ выжить (кстати, призрак может таким образом даже пережить хозяина), другие же происходят от душ калек, при жизни не имевших здорового тела - и теперь наверстывающих упущенное при помощи чужих. Вторые куда более опасны.
Область применения: шпионаж (похититель получает не только контроль над телом и речью одержимого но и доступ к его воспоминаниям), психологическое давление на противника или просто физическая расправа за счет захвата могучего воина или какого-нибудь оружия. В идеале - пушки. Следует заметить, что похитители, не являющиеся первыми призраками, ограниченно полезны - они погибнут, как только занимаемое тело будет уничтожено. Илк'ха'йа'лет намного полезней, так как возвращаются к хозяину со всей добытой информацией и могут повторить фокус снова.
Известные экземпляры: Ир'шаз - первый призрак Мал Ксана, был воином со способностями похитителя тел, что помогло ему намного пережить хозяина. В эре вы можете играть за целую линейку похожих духов, начинающихся с одержимого меча и заканчивая вечным воителем. А вот юнит, который называется похитителем тел, на самом деле им не является (эпик вин!) - это подвид фэтана.

5) Фэтан - в отличие от похитителя тел, в основном действует в мире снов и завладевает телами спящих. Это позволяет ему управлять сразу множеством одержимых(но только живых, ибо мечи не спят), гибель каждого из которых никак не повредит фэтану. У слабых фэтанов есть телесная форма - чтобы сделать ее чуть менее уязвимой, они нередко вселяются в тело напрямую, как похитители тел - которую можно уничтожить. Сильным это ненужно - они находятся в мире снов постоянно и даже собственному хозяину являются лишь во сне (лич, их стало быть, вообще не видит - только открытки приходят) - "работая удаленно" они не могут быть уничтожены практически никак.
Эмоции: сумбурные. Большинство фэтанов не вполне осознают, что умерли - они уснули однажды и не проснулись, оставшись в мире снов. Но, в отличие от мирно умерших во сне, они хотят назад в свое тело... а поскольку оно недоступно, берут другие. Дух-фэтан - надежный исполнитель, но плохой советчик.
Область применения: шпионаж(идеально), просто захват мирового господства посредством овладения нужными людьми и т.п. По настоящему сильному фэтану все равно, первый он призрак или нет - его не убьют. Но поскольку никогда не знаешь, будет ли твой призрак по-настоящему сильным, лучше иметь фэтана-Илк'ха'йа'лет... или обычных, но десяток. Лучше - и то, и то. Жалко, что дух это очень редкий.
Известные экземпляры: Шииль Мал Радуса - тел особо не захватывает, но приносит офигенную пользу, просто являясь во сне кому надо. А в эре есть еще целая линейка. Фэтаном в ней называется боец 2ого уровня, но 1й и 3й тоже фэтаны, хоть и под другими именами.

Будут еще
[/list]
Название: Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от февраля 21, 2018, 12:51:10
6) Пожиратель душ - призрак, который, убивая своих жертв, поглощает их души, чтобы увеличить свою силу. Такие призраки очень редки и могут быть очень могущественны (когда наедятся). Создание пожирателей душ запрещено Этеремской верой (однако поскольку ее последователей не было на Континенте примерно никогда, всем пофигу. ОДНАКО поскольку Королева Мертвых недавно вышла на свободу, очень скоро всех пожирателей душ найдут и истребят, а похищенным душам даруют покой). С другой стороны способности пожирателя душ практически всегда совмещены с каким-то другим типом призрака и иногда проявляются помимо воли некроманта. Тут уж ничего не поделаешь - запретите призраку жрать всех подряд и живите в мире.
Эмоции: голод. Происходят от людей, умерших от голода. С другой стороны такая смерть далеко не всегда соседствует с лютым желанием жить дальше, необходимым для создания призрака - потому, чтобы пожиратель душ появился, человек должен умирать с голоду, упорно борясь за жизнь, начать жрать сырое мясо, человечину и потом все равно умереть. Ну а иногда все не столь печально и пожиратель душ - просто расчетливый эгоманьяк, в полной мере осознающий, что поглощение душ увеличивает его мощь, и охотящийся за ними исключительно с этой целью.
Область применения: массовые убийства за счет накопленной силы, обеспечение безопасности некромантии - если душу человека сожрать, а его тело оживить в качестве скелета, оно не станет возрожденным и рыцарем смерти, не восстановит воспоминания о прошлой жизни, и будет вечно служить вам верой и правдой. С другой стороны, сожрав душу, можно гарантировать то, что ее не призовут в качестве призрака. В конце концов, пожиратель душ и фэтан могут работать в паре - один будет съедать души, а другой невоззбранно занимать опустевшие тела. А иногда пожиратель душ и есть фэтан, и тогда он делает всю работу сам! Так было с личем-призраком Ар'Рашеном, который был личем, собственным Илк'ха'йа'лет, фэтаном и пожирателем душ, а до кучи изобрел заклинание для поглощения жизненной силы, которое позволяло ему через связь между первым призраком и некроманта умертвить последнего, "высосав" его через его призрака. Неудивительно, что он был офигенно могуч и грозен... забавно, но его убил как раз таки первый призрак - на каждую рыбу найдется рыба побольше.
Известные экземпляры: Ар'Рашен - первый призрак самого себя. Моох Мал Кешара с неизвестной целью пожирает своих жертв (тела, а не души), но это никак не влияет на его силу - скорее всего, он делает так просто по привычке. В эре тот, кого называют рыцарем-призраком - гибрид фантома(т.к. смог преобразится во всадника да еще и на таком знатном коне), воина и пожирателя душ примерно в равных долях. И вы можете раскачать его, сделав офигенно могущественным. Я вам тут правду говорю!

7) Воин - очень распространенный вид призраков, однако почти всегда получается гибрид воина еще с кем-то. Характерные черты воинов - физическая сила, многократно превосходящая то,  на что они были способны при жизни, мастерство в обращении с оружием, нередко - еще и телекинез, высокая скорость передвижения и летные качества.
Эмоции: жажда крови. Воины получаются из погибших на поле боя воинов (что характерно), жаждущих отмщения. В Весноте этого добра дофигища - и призраков такого типа тоже полно. Впрочем, нередко воин может быть не только бойцом, но и дельным советчиком - это один из немногих призраков, повадки которого не берут верх над рассудительностью.
Область применения: война, командование войсками - когда военачальников-скелетов недостаточно. Воин Илк'ха'йа'лет особенно хорош, так как будет учится на своих поражениях и для второй попытки составит дельный план на основании собранной информации.
Известные экземпляры: дофига, но почти все гибриды. Из 100% воинов упоминания стоят, конечно же, Моох - первый призрак Мал Кешара, и Ахена Мал Хакара. Ир'шаз Мал Ксана - гибрид воина и похитителя тел(примерно 50:50), в эре вечный воитель - скорее всего примерно то же самое (и его предшественники - в чуть меньшей степени), а воин-призрак - гибрид воина и баньши (примерно 70:30).

8 ) Баньши - широко известный, но редко встречающийся призрак. Известна своей способностью убивать криком. Немного от баньши есть почти в каждом призраке, но подлинные баньши гораздо сильнее(хотя даже они обычно - гибриды баньши и фантома, т.к. не хотят быть уродинами). Помимо совершенно фантастических манипуляций со звуками среди их способностей высокая проворность, телекинез и вытягивание жизненных сил.
Эмоции: печаль, непредсказуемо сменяющаяся яростью. Баньши - духи самоубийц и прочих отчаявшихся людей, и они известны своей высокой стабильностью - порой баньши можно призвать более чем через триста лет после ее смерти, в то время как большинство призраков успокаиваются лет через 20-30. В качестве слуг баньши заносчивы, грубы, непокорны и могут даже убить некроманта (если не являются Илк'ха'йа'лет). Первые призраки-баньши выполняют приказы безукоризненно, но с явным неудовольствием. Чтобы баньши сочла вас достойным повелителем, вы должны быть как минимум Мал Раванлом вашего времени - но даже так в ларек за пивом ее лучше не посылать, иначе она выльет это пиво вам на голову.
Область применения: все, на что вы ее уломаете. Это действительно очень сильные, а главное - очень сообразительные духи. Особенно эффективен в военном плане т.н. Трио Баньши из трех духов, имеющих голоса сопрано, меццо-сопрано и контральто - покрывая весь диапазон леденящих воев, они способны обездвижить и уничтожить любое количество врагов на огромной площади (спасутся, разве что, глухие). На практике это, однако, почти не встречается - баньши редки сами по себе, а найти троих с разными голосами и заставить их не только работать на тебя, но и работать вместе невозможно.
Известные экземпляры: Рик'та  - первый призрак Аимукасура, гибрид баньши и фантома с большой долей баньши, Крикун(Screamer) Саотелкелтешманоре был 100% баньши - что, кстати, опровергает теорию о том, что все баньши - женщины. В эре базовый призрак - гибрид баньши и ночной гончей 50:50, воин-призрак - гибрид баньши и воина 20:80, а собственно баньши - гибрид баньши и фантома 90:10.

9) Полтергейст - особый вид призрака, сотворяемый не из души человека, а из заклинания. Иногда выходит непроизвольно, когда при чтении заклинания выходит сбой и оно оживает. Иногда делается специально - но для этого нужен особый талант. Создание полтергейстов трудно назвать некромантией и вас скорее всего не станут жечь за него на костре.
Эмоции: веселье. Заклинания никогда не задумывались живыми, и, получив жизнь, они относятся к ней легкомысленно. В основном полтергейсты (особенно появившиеся из разрушительных боевых заклятий) просто крушат все вокруг, пока не исчерпают заложенную в них энергию и не исчезнут.
Область применения: бомбардировка управляемыми снарядами - при очень большом таланте и сильном контроле над призраками, в остальных случаях - просто устроение хаоса на поле боя. Следует заметить, что полтергейсты Илк'ха'йа'лет не встречаются - точнее, вызов чародеем полтергейста прежде вызова любого другого призрака не приведет к созданию Илк'ха'йа'лет. При большом желании этого все же можно добиться, создав гибрид полтергейста с каким-то другим видом призрака - но эта область магии совершенно не исследована.
Известные экземпляры: все духи, вызванные Рией. В эре тоже есть - полтергейст из фаербола, полтергейст из волны холода, полтергейст из волны тени. Секретный юнит, вероятно, является тем самым гибридом полтергейста и призрака проститутки.

10) Болезненное воспоминание - самый опасный и малоизученный вид призраков. Для его создания необходимы сильные личные чувства некроманта к тому, чью душу он вызывает - и не менее сильные ответные чувства вызываемой души. Способности такого призрака полностью строятся на его личности и взаимоотношениях с некромантом. С одной стороны, является почти единственным способом призвать в качестве призрака кого-то, кого ты знал при жизни. С другой - профессиональные темные маги так не делают.
Эмоции: сложные. Призрак такого типа обладает всей полнотой знаний и личности своего оригинала. В этом и кроется главная проблема - если чувства некроманта затмят его рассудок, и при вызове он не будет воспринимать призрака как свое орудие, дух может вовсе остаться без боевых способностей. С другой стороны, привидение может отрицательно отнестись к факту своего вызова и перестать подчиняться приказам - иногда это случается даже неосознанно, когда обиженный на некроманта дух теряет возможность слышать его голос.
Область применения: в военных и профессиональных целях бесполезны. Немудрые некроманты призывают их в личных целях. В особо сложных случаях вызов происходит безсознательно и призванный дух становится Ил'кха'йа'лет - тогда от него никак не избавиться и он останется в мире живых, пока не сведет вызвавшего его с умав могилу. Все такие истории заканчиваются очень печально.
Известные экземпляры: Сарадарлионар - первый призрак Саотелкелтешманоре, которая видимо, знала о некромантии то, чего не знаю я, потому что у нее все получилось хорошо. Хотя Сар'ар обладает характерными чертами воина(сила и мастерство фехтовальщика), гончей(скорость и умение становится неосязаемым), баньши(леденящий вой) и фантома (может становится витязем в сияющих доспехах и много кем еще), именно тот факт, что он является Сарадарлионаром из дома Эдан и вынужден служить своей убийце и врагу своей расы, делает его таким могущественным... и позволяет использовать клинок тысячелетней муки. В мире нет нежити сильнее его, даже если в списки нежити занести до кучи личей и саму хозяйку Сар'ара. Бесспорно, если бы по некромантии была Нобелевская премия, Сао'ре присудили бы ее за его сотворение. Причем делать его Илк'ха'йа'лет было совершенно необязательно - за тысячу с лишним лет он ни разу не был уничтожен и возвращен обратно. Познай мощь Темной Стороны!

11) Джокер Безумца (весф. Де'ли'са'кад'жи) - очень редкий, опасный и малоприменимый вид призраков. Может изменять внешний вид, но не так, как фантом - у Де'ли'са'кад'жи вместе с формой изменяются и способности. Став волком, он будет бегать по земле, а став вороной - летать по небу. Может с высокой точностью подражать способностям предыдущих десяти разновидностей призраков - в меру собственного могущества, разумеется.
Эмоции являются главной проблемой этого крайне могучего и потенциально непобедимого духа. Де'ли'са'кад'жи не контролирует свою форму напрямую - он изменяется, чтобы лучше походить на инструмент для решения задачу, о которой думает в данный момент. Идеально владеющий своими способностями Де'ли'са'кад'жи для битвы будет становится мечом, а для быстрого передвижения - стрелой. Основополагающей характеристикой этого вида призраков является безумие - именно этим Де'ли'са'кад'жи отличается от призрака-гибрида десяти видов. Де'ли'са'кад'жи получаются из мертвецов, еще при жизни страдавших проблемами самоидентификации, раздвоением личности и прочими расстройствами.
Область применения: в лучшем случае способен на все что угодно, в худшем - практически неуправляем, так как постоянно трансформируется в неведомую хрень и творит непойми чего. Считается, что управлять таким призраком - или хотя бы достичь с ним взаимопонимания - может только основательно поехавший некромант. Впрочем, чокнутые некроманты встречаются намного чаще, чем такие призраки.
Известные экземпляры: Далла Мал Кешара. Читаем про это в книжке Править вечно, чтобы глубже понять феномен Джокеров Безумца и призраков в целом.

Конец гостгайда
Название: Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от февраля 25, 2018, 12:12:20
О влиянии чувства юмора времени суток на игру нежитью
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=4941;image)

Это очень важно во-первых потому, что все совершенно не так как в дефолте, во-вторых потому, что правильное понимание бонусов от суток для нежити так же важно, как для лоялов время суток, деревни и лидерство вместе взятые.

Бойцы ВССН подвержены влиянию времени по-разному. Итак:

1) Скелеты. У них нет зрачков (да ты чо ДВ за хрень-то делаешь, как-так у скелетов нет зрачков?). Таким образом, их обзор и точность в любое время суток абсолютно одинаковые. И, я заверяю вас, на атаки, урон, меткость и вообще все что есть у скелета, время суток не влияет вообще никак. Нападая на одного и того же юнита, вы будете наносить один и тот же ущерб... А вот он вам нет. Дело в том, что у скелетов есть трейт страшный, из-за которого урон стоящих поблизости живых врагов без трейта "бесстрашный" будет снижаться на 20% - но только ночью. То есть ночью скелет внезапно становится страшнее (когда будут анимации, зеха нарисует какую нибудь зеленую зловещую ауру) и начинает всех запугивать. При этом неважно, кого именно собрался бить враг - трейт работает по принципу лидерства. Если скелет рядом и на дворе ночь - враг будет напуган и удар станет слабее. Для аур и прочих случаев когда на разных гексах разная степень освещенности, уточняю - важно чтобы на гексе, где стоит сам скелет была ночь.
Выводы: время суток для скелетов важно только в плане того, сколько урона будет нанесено им. Обращаю ваше внимание на такого юнита, как скелет-лучник - если он атакует кого-то кто не может отвечать на атаки, ему по большому счету все равно день на дворе или ночь. Если вы знаете, что на следующем ходу враг не сможет провести контратаку (из-за малого числа юнитов или из-за угрозы от ваших основных сил), атакуйте лукарями днем смело. Для скелетов-ближников существует проблема ответки, но в общем и целом она не смертельна - если угрозы контратаки врага на следующем ходу нет, атакуйте днем и ими.

2) Зомби - а еще разносчики чумы и мясные големы. Для них все так же как и для скелетов - даже обычный зомби эффективно запугивает врагов ночью, чем значительно осложняет им жизнь. А вот для упырей все немного иначе - у них ночной зрачок. Это означает что днем у них -10% точности и -1 обзора (а ночью, стало быть, +5% и +1). С одной стороны это позволяет осматривать вражеские тылы ночью, с другой - днем упырям лучше воздержаться от наступательных действий. Просто стойте и травите врагов ответкой.

3) Летучие мыши - и снова все также. Да, они слепы и да, они могут устрашать смертных. Причем хотя яд на них действует и по лору они вроде живы, вражеские скелеты их не пугают (К.О, намекает - потому что они слепые). Храбрые зверюшки. Важно тут понимать следующий момент - человеческая разведка ваших врагов днем может видеть на гекс дальше слепых мышей (то есть если мышь заметила разведчика, он ее давно уже видит), а ночью - наоборот (то есть заметив разведчика врага вы еще можете отлететь и он не узнает, что вы там были).

4) Адепты и чернокнижники - у них все наоборот. Трейта устрашения нету (кроме лидера на йети, он естественно страшен как смертный грех), а зрачки дневные. Это значит, что днем ваш адепт имеет +10% к точности и это самое годное время, чтобы его проюзать (к тому же он может обеспечить высокий обзор армии в целом), а ночью все далеко не так радужно. В то же время, для черного мага (апнутного адепта) и вашего лидера верна несколько другая математика - снижение точности влияет только на ближнюю атаку (а на магическую дальнюю - нет), в то время как волна тени имеет свойство наносить днем -25% дамага а ночью +25%  ЭТО МАГИЯ ТЬМЫ, ЧУВАК. Потому адепты эффективнее днем, а лидер - ночью (с той оговоркой что видит он не так далеко). На лидера-газовика это вообще не распространяется и он воюет по тем же правилам, что и адепт.
Выводы: чародеев ночью надо юзать только под очень тщательным прикрытием скелетов(а лучше - призраков), так как они буквально глухи и слепы, а днем они сами смогут помочь скелетам. Рассчитывать на ночную ответку магов не стоит, зато урон от волны тени (с учетом мировоззрения может достигать 22-2, а по вражеской нежити, значит, 33-2) безусловно радует.

5) Призраки крайне зависимы от игры ночью. Если ваш опорный юнит - скелет (скорее всего - лучник, учитывая специфику той игры, которую придется вести против вас противнику), вы можете считать себе не зависящей от времени фракцией, уверенно нагибающей врагов ночью и способной наказать зарвавшегося противника днем, а вот при игре через призраков(которую уважает Мал Ксан и, что куда важнее сам ДВ) все иначе - они должны прилетать на ночь и улетать обратно(благо скорость позволяет). Причины аж три: устрашение, снижающее урон врага еще больше (что важно для гостов, у которых хп считай что нет, одни резисты), ночные зрачки (ночью 6 обзора и +5% точности, днем 4 обзора и -10% точности, воевать считай что нереально) и абилка порождение мрака (ночью госты регенят 8, в сумерках - 4, днем - ничего. Офигенно важно для гостов, у которых хп считай что нет). Важным исключением является лишь призрак-меч, который слеп и не имеет регенерации - его юзать как скелета и держать в деревнях, когда не атакуете.
Выводы: умело совмещая адептов и гостов можно иметь высокий обзор и днем, и ночью, всегда будучи в курсе планов врага (обзор 6 фактически значит, что вы увидите вражеских юнитов на ход раньше того, как большинство из них смогут до вас дойти). Если враг играет гостами - смелее жмите его днем, они только ночью кажутся страшными (у страха глаза велики), а на самом деле удар не держат. Если враг играет скелетами(особенно лучникам) - напротив, проявите осторожность и лучше поймайте его контратакой. С ними не столь важно время суток, как правильное планирование атаки и позиция, когда все ваши юниты смогут дойти, правильно встать и проатаковать.

Представим сказанное выше единой таблицей:












Род войскПолучает днемПолучает в сумеркахПолучает ночью
Скелеты(всех линеек)ничегоничегоснижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%
Летучие мыши(вся линейка)ничегоничегоснижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%
Зомби(кроме упырей)ничегоничегоснижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%
Упыри(и пожиратели)-10% точности атак и -1 обзораничего+5% точности атак и +1 обзора
снижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%
Темные адепты
(и газовик-чернокнижник)
+5% точности атак и +1 обзораничего-10% точности атак и -1 обзора
Бойцы с атакой "волна тени"
(черный маг и большинство чернокнижников)
+5% точности немагической атаки и +1 обзора
-25% урона волной тени
ничего-10% точности немагической атаки и -1 обзора
+25% урона волной тени
Теневые маги (полная жопа)+5% точности немагических атак и +1 обзора
+25% урона одной из атак (светлой)
-25% урона другой из атак (темной)
ничего-10% точности немагических атак и -1 обзора
+25% урона одной из атак (темной)
-25% урона другой из атак (светлой)
Призраки (кроме линейки мечей)-10% точности атак и -1 обзорареген 4 хп в ход+5% точности атак и +1 обзора
реген 8 хп в ход
снижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%
Призраки-мечиничегоничегоснижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%

Общий вывод: все это офигенно сложно, и это так специально. именно тут и кроется причина, почему нубы, взяв нежить кричат "победить ею лоялов невозможно как и в дефолте", а когда им дадут лоялов, а за нежить сядет изучивший матчасть игрок, они начинают кричать "а как это он меня так разносит?". Следует, однако, заметить, что игра за нежить не лишена приятных сторон - вам куда меньше нужно думать о мировоззрениях и строе, чем лоялам. Почти каждый юнит является автономной боевой единицей и может положиться сам на себя(а призрак - на себя и на друга) - и это тоже специально, чтобы вы могли маневрировать и подстраиваться под время суток.

Конец гайда
Название: Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от февраля 25, 2018, 22:37:05
О влиянии мировоззрений на рост камыша в Средней Азии игру нежитью
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=4947;image)

Как уже говорилось в прошлом гайде, нежить куда меньше зависит от мировоззрений, чем лоялы - для них строй не является необходимым для нанесения урона, а только для прикрытия более слабых бойцов менее ценными. Понятно, что вариантов формации при таком раскладе куда больше. Все же, у некоторых мертвецов бывает воззрение отличное от нейтрального. Разберемся:

1) Бесстрастный - воззрение подавляющего большинства покойников. Работает как дефолтный нейтрал - то есть никак. Очень удобно - не надо ничего продумывать - но также означает что большинство бойцов фракции не могут получить бонус урона, как ни крутись. Следовательно, большее значение получают типы атак (у лоялов возможный бонус в 20% от хорошего дамага не так заметен на фоне + или - 25% из-за наличия(отсутствия) строя) и количество юнитов (раз качеством взять не выходит, приходится страховаться количеством). Пофигистичным воззрением обладают следующие бойцы ВССН:
1-го уровня) Зомби, Скелет-страж, Скелет-копьеносец, Скелет-лучник.
2-го уровня) Разносчик чумы, Мясной голем, Возрожденный, Древний воин, Скелет-музыкант, Шер'дан, Скелет-всадник, Древний лучник, Ночной охотник, Теневой маг(стоит заметить, что у этого урон зависит от времени суток - причем есть одна атака, которая хороша днем, и одна - которая ночью).
3-го уровня) Клинок смерти, Ку'ман'дан, Бесшумный убийца(на высоких лвлах скелеты начинают обретать индивидуальность и тогда прощай безропотные куклы.), Маг Баланса (для него верно то же замечание, что и для теневого мага).
4го уровня) Легион.
Жирным как обычно помечены те, чье воззрение не такое же, как у предшествующего по уровню бойца.
2) Жестокий - реже, но вполне себе бывает. Напомню, это воззрение дает штраф, если ваша жертва дерется(стоит рядом) только с вами. Когда два и более жестоких бойца мочат одного врага, выходит бонус. Очевидно, юзать таких бойцов нужно парами (надежно - тройками). Нетрудно представить построение, при котором три госта атакуют две (и даже три) цели таким образом, что с каждым врагом контактируют два.
Жестоки у нежити в основном призраки:
1-го уровня) Призрак (в том числе Орудие зла, Ночная гончая и Похититель тел).
2-го уровня) Воин-призрак, а также вторые уровни первых призраков: Ужас битвы, Ночная фурия и Фетан, Ведьма(соотвественно используйте их в банде с призраками).
3-го уровня) Рыцарь-призрак, Вечный воитель, Кровавый кошмар и Властитель кошмаров, Королева шабаша, а также два скелета:
Дрог и Экстерминатор. Поддерживайте бойцов высокого уровня призраками во избежание потери эффективности! Собственно в этом - основная роль призраков на поздних этапах выживаний и кампаний, когда их индивидуальная ценность сходит на нет с появлением могучих хайтлевлов(даже один черный маг спокойно кладет любой 1ый уровень из своей фракции на обе лопатки из-за жуткой эффективности волны тени).
3) Алчный - одно из "слабых" воззрений, дающее бонус к урону лишь тогда, когда враг и так почти помер. Тем не менее, стимулирует вас добивать раненых врагов определенными бойцами - и что особо характерно именно эти бойцы обычно быстро и/или эффективно апаются. Опять же, алчное воззрение подходит для рейдов по тылам, где вы сможете постречать одошедших на отхил врагов и убить их. В отличие от жестоких, алчные бойцы не требуют поддержки союзников, так что смело используйте их для разведки
1-го уровня) Вампир - из-за не слишком высокого урона фракции в целом часто остаются недобитые бойцы. Смело валите их мышью! Против здоровых бойцов юнит в основном бесполезен (а чего вы ждали от кого-то с такой скоростью и за 10 голды?)
2-го уровня) Черный вампир, Красный вампир, Упырь (стоит обратить внимание на яд - благодаря ему враг быстро доходит до кондиции, когда упырь начинает получать бонус. Добивание упырем полезно, помимо набора опыта, тем, что дает постоянный бонус хп).
3-го уровня) Крыло ужаса, Лорд вампиров, Пожиратель (добивание им дает великие бонусы - делайте это всегда, когда только возможно. в идеале - каждый ход).
4) Самовлюбленный - как и у лоялов, этим в основном страдают маги. Как и у лоялов, враг будет пытаться вывести чародеев из строя, снизив их урон посредством ранения. Как и у лоялов, вы должны избегать этого и тогда сможете наслаждаться прекрасным дамагом.
1-го уровня) Темный адепт (самый недооцененный боец фракции. Стрелков запросто мочит в ближке, ближников - донимает проклятиями. Бегает и апается быстро. Главное - не забывать прикрывать и не слать в одиночную разведку).
2-го уровня) Черный маг, Старший чернокнижник (оба - отборные бойцы, волна тени которых ночью и при полном хп наносит офигенный урон. Второй к тому же способен поддерживать себя в форме посредством регена), Полтергейст (непростой юнит. Стартует с обалденным хитпоинтом, однако каждая успешная атака сжигает хп - причем куда быстрее, чем ответка противника. Как итог, на первых ходах кажется, что полтергейст сейчас победит ваще всех, но по мере использования его полезность стремительно сходит на нет).
3-го уровня) Маг Тьмы.
5) Мстительный - воззрение, обратное предыдущему. Боец ослаблен, пока здоров но когда начинаешь его убивать - огрызается очень больно. Поначалу кажется слабым воззрением, однако многие юниты с ним способны высасывать их врагов хп - и возникает парадокс. Чем сильнее боец ранен, тем больше он исцелится при помощи таких атак - и тем больше ослабнет после лечения.
1 уровня) никого.
2 уровня) никого.
3 уровня) Лич (ваш гребаный лидер. Раненым долго не остается - у него и реген и драйн на ближке, так что бонусы урона бывают у него лишь время от времени. Впрочем, способен усиливаться и другими способами - например от времени суток), Баньши (ваще молодца. хилится на 100% нанесенного урона(к счастью лишь на своем ходу - ответка таким качеством не обладает) из-за чего завалить ее ацки непросто), Рыцарь Смерти (ацкий сотона. Имеет бэкстабную атаку, убивающую врага на месте. Все, что ему надо - быть раненым достаточно, чтобы вытащить заветные 25 дамага. Основной метод борьбы - не трогать его так долго, как это возможно).
4 уровень) Повелитель Тьмы (черный властелин. Если бы был благородным или самовлюбленным - выносил бы юнитов врага, едва завидев их. Однако он делает это лишь тогда, когда его пытаются завалить. Но даже так дамажит как полтора дефалдора. )

И снова большая и удобная табличка для наглядности:








1й уровень2й уровень3й уровень4й уровень
БесстрастныйЗомби
Скелет-страж
Скелет-копьеносец
Скелет-лучник
Разносчик чумы
Мясной голем
Возрожденный
Скелет-музыкант
Древний воин
Древний лучник
Ночной охотник
Шер'дан
Скелет-всадник
Теневой маг
Клинок Смерти
Бесшумный убийца
Ку'ман'дан
Маг Баланса
Легион
ЖестокийПризрак
и первые призраки
Воин-призрак
и первые призраки 2ого уровня
Ведьма
Рыцарь-призрак
и первые призраки 3го уровня
Королева Шабаша
Дрог
Экстерминатор
АлчныйВампирЧерный вампир
Красный вампир
Упырь
Крыло Ужаса
Лорд вампиров
Пожиратель
СамовлюбленныйТемный адептЧерный маг
Старший чернокнижник
Полтергейст
Маг Тьмы
МстительныйЛич
Баньши
Рыцарь Смерти
Повелитель Тьмы

В основном, как можно видеть, воззрения бойцов ВССН не помогают им быть более эффективными (как у лоялов), а напротив, сдерживают их силу. Ваша главная задача - не позволить оппоненту использовать это против вас. Призраков юзайте парами, адептов прикрывайте, мышей пользуйте по делу. На самом деле, ваши "пофигистские" скелеты уже обладают силой, достаточной, чтобы привести вас к победе. Это не вы, а ваши враги должны что-то химичить с воззрениями, чтобы вырвать победу. А нежити достаточно просто не лезть в невыгодные ситуации и побеждать там, где врагу не хватает сил, чтобы заполучить все нужные бонусы. В конце концов экономика и неуклонно набирающий опыт Илк'ха'йа'лет сделают свое дело.

Ну вот пока и все
Название: Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от марта 01, 2018, 12:11:23
О четырех Илк'ха'йа'лет

Не только ЛОР, но и важнейший элемент геймплея, Илк'ха'йа'лет - это ваш самый первый призрак, которого вы не нанимаете, а получаете на халяву в самом начале игры. То, каким именно он будет, зависит от того, какой тип чернокнижника вы выбрали (в окне выбора лидера чернокнижники отличаются внешностью и вы можете видеть будущего призрака рядом с некромантом). Разберем подробно все моменты игры этими ценными юнитами:

1. Появление Илк'ха'йа'лет появляется на 1м ходу рядом со своим владельцем однако не имеет очков хода. При этом, если рядом со стартовой позицией лидера есть гексы с кипом(на каменном мече, например, это не так для 1 игрока), Илк'ха'йа'лет появится на одном из них. Иными словами, хотя вы не платите денег, призрак блокирует на первый ход один гекс кипа, как и каждый новонанятый юнит. Содержания деньгами первый призрак не требует.

2. Бессмертие Если ваш первый призрак убит, он не умирает до конца, а помещается в ваш список призыва (сохраняя весь набранный к этому моменту опыт). Вы можете призвать его назад за 25 голда. Этим обусловлен основной стиль использования первых призраков до их левелапа - размениваете их, убивая парочку врагов(суммарная стоимость которых превышает 25) в итоге выигрываете в золоте и сохраняете опыт. Если есть выбор кого  подставлять - лучше отдать Илк'ха'йа'лет, чем уже начавшего набирать опыт адепта или серьезно подкачавшегося скелета.

3. Разновидности Есть четыре дуэта разных призраков и разных (но все же похожих) чернокнижников.

Общее: в целом чернокнижники обладают одинаковым (всего 40) здоровьем, регенерацией по 8 хп, скоростью в 5мп, хорошим уворотом на пересеченной местности, уязвимостью к рубящему и мистическому урону, символическим резистом к холоду, схожими ближними атаками(где-то 5-3 мечом) и дальней атакой волна тени (14-2 базового урона мистикой с точностью 70%. Днем -25% урона от базы, ночью +25% от базы). Мировоззрение всех чернокнижников самовлюбленное (помимо бонуса от времени суток еще от +25 до -25 процентов бонуса (или штрафа) в зависимости от того, насколько боец ранен). Остальное может различаться.
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=4972;image)
Дуэт "Мясник и его ножик": состоит из чернокнижника и призрака-меча. Этот чернокнижник практически самый классический: помимо уже названных качеств у него есть вторая ближняя атака "печать тьмы" которая наносит всего 3-3 крушащего урона, но метит при попадании одноименной меткой. Эффект имеет двоякое действие - на мертвецов работает как замедление, а всем остальным ничего не делает (сначала). Но если отмеченный живой юнит погибнет прежде, чем сделает свой следующий ход, то превратится в зомби, которым будет управлять тот, кто ставил печать. В целом можно утверждать, что ценность печати тьмы, как ответки, выше, чем у меча.
Призрак-меч - один из самых грозных. В отличие от всех прочих духов он не обладает регенерацией и движется несколько медленней, зато является берсерком, нанося 5-4 режущего урона. Это позволяет ему быстро выносить вражеских юнитов и один на один он может быть опасен даже для лидера-капитана, не говоря о чернокнижниках. Конечно, на своем ходу противник сможет воспользоваться тем же берсерком, чтобы быстро свалить этого юнита. Тактика размена первых призраков - самая лучшая для него. Разумеется, неосторожное использование повлечет жестокие финансовые потери.
Рекомендуется иметь в виду, что меч имеет жестокое воззрение и наносит больше урона, когда есть жестокий напарник. Лучший метод его использования - в паре с другим призраком на глухом фланге, где у врага два-три юнита. Там будет легче рассчитать финансовые потери и шансы противника "скушать" меч.
Когда брать: всегда, когда нет причин взять что-то другое или скилла, чтобы этим другим воспользоваться.
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=4973;image)
Дуэт им. Мал Хакара - состоит из чернокнижника-замедлятеля и призрака-бэкстабера. Чернокнижник в добавок к классическим характеристикам, имеет альтерантивную дальнюю атаку, наносящую 4-3 крушащего урона с замедлением. Волна тени не так уж хороша днем, а если чернокнижник еще и подранен, то надамажить нормально все равно не выйдет - так почему бы не сыграть саппортом?
Призрак-гончая отличается от простого 20рублевого призрака лишь игнором зон контроля и атаками: дальней у нее нет, а ближняя делает 4-4 урона с бэкстабом. С недавнего времени бэкстаб в эре игнорит первый удар (когда заюзан верно) и много других крутых абилок. Понятно, что гончая убивает юнитов не так быстро, как меч, зато может свалить кого-то более грозного. В частности - столь часто используемого против нежити мага с реликвией.
Когда брать: когда на карте нет флангов, где заиграла бы тактика размена госта и вы будете использовать первого призрака на основном фронте совместно с прочими бойцами. бэкстаб+скирмиш хорошо подходит для контратак, особенно по вражеским магам.
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=4974;image)
Дуэт "спокойной ночи, малыши" включает необычных ребят. Чернокнижник этого типа не имеет атаки волны тени и в дамагеры совсем не годится. Однако у него куча полезных саппортских атак: ближка 6-3(на 1 лучше), удушающий газ (5-3 холодом с отравлением, убитые становятся зомби), усыпляющий газ (5-3 холодом с усыплением).
Призрак отличается пониженной по сравнению с 20ти рублевником скоростью (5), тем, что его ближка наносит мистический урон, а не режущий (привет, старый добрый дефолт), а дальняя атака при попадании наводит сон (но выстрел-попытка только один, как и у базового госта). Смысл же усыпления следующий - противник немедленно перестает стрелять(не важно нападал он или оборонялся) и теряет зону контроля до начала своего следующего хода. Если его атакует кто-то, кроме призрака-похитителя тел (этого самого, которого я только что описал), он проснется и зона контроля вернется. Если его атакует(до начала следующего хода) ближкой похититель тел, то точность будет 90%, ответки не будет, а попадание "похитит" юнита, переведя его на сторону призрака. Если спящий превосходит уровнем призрака, произойдет все вышеописанное кроме собственно похищения - поэтому уровень очень важен. Украденный юнит ходить сможет лить ход спустя (у врага будет более чем достаточно возможностей прирезать его по быстрому).
В чем смысл: поскольку призрак может на своем ходу использовать либо усыпляющую, либо крадущую атаку, сам он никого не украдет - враг проснется раньше. Нужно либо что враг с дуру атаковал его дальней атакой (особо этим страдают маги - идиотизм полный) и огреб усыпляющей ответки, на ходу призрака его легко будет украсть (если он не помрет в процессе). Либо надо, чтобы чернокнижник-лидер усыпил юнита, а призрак тут же украл. Поэтому такому призраку надо работать совместно с боссом.
Когда брать: против лоялов на не слишком огромных картах. Юниты лоялов имеют высокую стоимость и их переход к противнику наносит наибольший финансовый ущерб (ведь за ход можно спереть лишь одного) - даже если враг тут же их добьет, выйдет, что он убил юнитов, за которых сам же заплатил. Опять же, большинство лоялистов не могут отвечать на дальние атаки а значит попытка усыпления не обернется для вашего лидера полным фиаско (только не надо делать этого с магом. мага просто режьте мечом, у вас же отличный урон по нему).
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=4975;image)
Дуэт "Маугли и Балу" тут все не так - призрак является огромным обизьяном, верхом на котором сидит некромант. То есть они - один юнит. С одной стороны, это лишает вас бессмертного помощника которого можно было использовать на фронте, пока лидер занят наймом. С другой - ваш лидер будет буквально сильнешим юнитом 2го уровня. Его дальняя атака - та же замечательная "волна тени", что делают и другие чернокнижники, а вот здоровье, резисты, ближка (11-3!!), умение летать и пугать врагов (как нежить) - все это намного лучше. Среди минусов - скорость 4 (но по воздуху, так что на некоторой местности даже лучше).
Где брать: на картах, где есть кипы прям на линии фронта (как седой перевал) и где все рассчитано на лидеров с 4 мп (в значительном числе дефолтных карт деревни и кипы взаимно расположены именно так - среди примеров все тот же перевал). Против нежити особенно хорош - практически непобедим любыми силами, нанятыми за разумную сумму денег.

4. Апгрейды апнуть первого призрака очень сложно - надо 50 опыта, однако из-за его бессмертия момент апа все равно неотвратимо приближается и иногда это происходит. В общих чертах:
а) ночная гончая становится ночной фурией, которая поддерживает урон на достойном уровне, но за счет числа ударов (база 4-6 что вкусно звучит под бэкстабом, но ведь полюбак половину промажете), и, что более важно, невидима ночью. Ее способность просачиватся в тыл и досаждать лидерам безгранична. Смертельные случаи вероятны.
б) призрак-меч становится призраком-мечом-и-шлемом, который поддерживает урон на достойном уровне (7-4) и каждый раз, убивая врага, хилится на 8 хп. полезно для берсерка, но не особо решает - главное, что из-за возросшего урона и хп для убийства стали доступны более грозные юниты, включая капитана-двуручномечника и белого мага с заклинанием "очищение".
в) похититель тел становится фэтаном, который из полезного получил лишь второй выстрел на дальнюю атаку (помимо неплохого урона 13-2 это значит вторую попытку усыпления). куда более важно то, что для похищения ему доступны спящие враги 2го уровня(в том числе и пресловутый маг-реликвия, которого никто не может убить). Завладев телом вражеского лидера, вы получите победу досрочно.

Для сурвивалов важно понимать также вектор развития чернокнижников. Они становятся личами, у которых все гораздо лучше с резистами и регенерацией (12!!), но плохо с психикой (мстительное воззрение, а значит пока лича не забьют до полусмерти, нормального урона вам не видать).
а) лич из некроманта-хозяина меча отличается тем, что ему не надо больше наводить печать тьмы отдельной ближкой - теперь этот эффект вешает его главная ближка с отличным уроном и осушением. волна тени также стала мощным(но размазанным по трем выстрелам) и кошерным теневым разрушителем.
б) лич из некроманта-гоподина ночной гончей больше не разрывается между дамагом и сапортом - вместо унылой замедлялки корнями деревьем он аки дарт вейдер удушает врага, не только вешая эффект замедления, но и избегая урона с его стороны. Эта атака предотвращает любое ближнее нападение от живых противников - вынуждая их добровольно нарываться на дамаг теневого разрушителя. Годная хреновина и еще один повод для противника закупится бэкстаберами - их не заметят, их не придушат.
в) некромант-газовик становится личем-газовиком. дамага у него так особо и не прибавилось, но чуму он насылает теперь и ближней атакой (которая к тому же высасывает хп и делает мистический урон), усыпляющий газ получает четвертый выстрел-попытку, а удушающий газ становится кошерным дыханием смерти с 90% точностью атаки  (урон 7-3 но с отравлением и чумой не так уж плохо)
г) некромант на йети становится личем на йети и тут ничего особо не поменялось... кроме того что лучший юнит 2ого уровня стал лучшим юнитом 3го уровня. 70 хп, 6(больше не 4!!!) скорости, 12 регена, 13-3 в ближке 18-2 в дальке. Что еще надо для счастья?
Название: Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от марта 02, 2018, 21:37:25
Наиболее могущественные личи и некроманты Союза

О чем еще вам сказать? Городов у некромантов, помимо столицы-Гелихризума особо нет, каждый живет, где и жил - в личном замке, подземелье или просто пещере - а в центр ездит на поклон к Главному. Поэтому вместо городов я расскажу о самих некромантах, составляющих Совет. Конечно, лет через двадцать некоторые из них помрут и их место займут другие - но для личей это верно уже в меньшей степени, они останутся надолго.

Предупреждение Эта часть ЛОРа содержит АЦКИЕ спойлеры к роману "Тень Смерти". Если собрался читать, или все еще читаешь - лучше подожди и не ходи дальше.

Справка Для начала объясню пару терминов.
Личи в весноте живут не бесконечно, но все же очень долго. Не как в героях, лича не может создать кто-то из мертвого мага - превращение сугубо добровольное и происходит в сам момент смерти, а не через стопицот лет. Лич - единственный вид нежити, не находящийся ни под чьим контролем (за исключением рыцарей смерти, которые могут под контролем быть или не быть - они вырываются, если их повелитель слаб. Аимукасур из Наследника, например, слаб не был), и один из немногих, способных колдовать. В контексте данной статьи личи - это очень талантливые некроманты, которые добровольно продлили свою "жизнь" путем самоубийства и становления нежитью.
Илк'ха'йа'лет это самый первый призрак некроманта или лича. Он бессмертен до тех пор, пока жив (или "жив") его хозяин. Первый призрак является слиянием личности некогда живого существа и самого некроманта, призвавшего его - по призраку можно судить о хозяине. Илк'ха'йа'леты маньяков - безумцы, Илк'ха'йа'леты заигравшихся в бессмертие ученых - злые гении, Илк'ха'йа'леты истеричных психопатов - баньши, Илк'ха'йа'леты ассасинов - невидимые убийцы-снайперы и т.п. Важно понимать, что хотя сила первого призрака и влияет в итоге на успешность некроманта, напрямую их могущество обычно не связано. Первый призрак Мал Раванала вообще не имел боевых способностей, а у отчисленного мага-недоучки Малина Кешара - был монстром-убийцей. 
Ку'ман'дан - воин-скелет, при жизни бывший полководцем, а теперь командующий войсками некроманта от его имени. Темные маги - не всегда выдающиеся командующие и они сами это знают. Определяя лишь основные цели кампании, они доверяют тактику и логистику тем, кто разбирается в этом. В былые времена Ку'ман'дан полагался на каждую сотню воинов нежити и был аналогом капитана, однако с основанием Союза число скелетов сильно возросло, а вот мертвых полководцев сильно больше не стало. В среднем в ВССН Ку'ман'дану выделяют отряды от тысячи бойцов и более - и это отрицательно сказывается на тактической гибкости. Численно отряд является бригадой, но с одним командиром он вынужден действовать, как рота.

Ну вот вроде и все непонятные заумные слова. Теперь к делу:










Мал Хакар
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=4977;image)Повелитель Тьмы и глава Совета Некромантов.
Настоящее имя: Хасан из Нортваллея (однако его все чаще называют, в том числе в Весноте, "Хасан Нортваллей" как если бы он был дворянином).
Год рождения: 651 ГВ
Превращение в лича: 672 ГВ
Биографии этого персонажа посвящена большая часть романа "Тень смерти", так что я не буду ее здесь пересказывать, а затрону лишь самую суть его личности(и даже это займет полстраницы). Мал Хакар - невероятно могущественный чародей, в основном благодаря созданным им же комбинированным заклинаниям. Обладает глубокими познаниями в магической теории, что позволяет ему очень быстро понять принцип действия используемого неприятельским магом приема и придумать контрзаклятие. Полководец он достаточно посредственный, и зачастую стремится свести сражения к единоличному уничтожению всех неприятельских командиров, а то и большей части рядовых солдат. В стратегии и политике делает ставку на устрашение - целью его нападения всегда будет самый крупный из неприятельских городов или самая многочисленная из армий. Тактические задачи порой способен решить магическим путем, использовав заклинания массового поражения (опять-таки, самодельные и совершенно новые, от которых пока не придумали защиту), чтобы поймать целые армии в ловушку. В то же время, Мал Хакар не стремится убить поголовно всех своих врагов - чтобы выжившие могли разнести вести о его могуществе и запугать как можно больше народу. На данный момент большая часть населения Континента уже боится его до усрачки. По отношению к своим подданным Мал Хакар является полным тираном - с одной стороны, он конечно защищает их от паладинов и орков, оказывает помощь пострадавшим, берет на попечение вдов и сирот, способствует раскрытию талантов юных чародеев и вообще ведет себя, как гуманный правитель, с другой - ограничивает поданных в проявлении агрессии против соседей, включая вышеупомянутых орков и паладинов. Пока ты делаешь, как велит Повелитель - живешь, и даже вполне себе долго и счастливо. Начинаешь мутить воду - умираешь быстро и мучительно. Деспотия добра!
Замечание: жена Мал Хакара, Вакилла Нортваллей, утверждает, что он любит всех людей. Может быть это и неправда, но сама Вакилла ревнует лича ко всему человечеству и часто устраивает скандалы по поводу того, что он слишком добрый, и надо убивать больше людей (а чего от вас требует ваша жена?) Системная оппозиция, однако.
Илк'ха'йа'лет: Ар'ак'ша (тип - ночная гончая с небольшой долей фантома. Обладает достаточно обычными для этого типа талантами. Сражается исключительно когтями и не имеет никаких потрясающих суперспособностей, как некоторые другие первые призраки. В то же время, является редким случаем, когда могущество господина значительно влияет на силу призрака - как и многие призраки, Ар'ак'ша способна растворяться в магической ауре своего некроманта, становясь недосягаемой и необнаружимой(в терминах геймплея=ныкается в реколлист) до момента, когда настанет время вступить в бой. В этой способности нет ничего особо страшного, вот только у большинства магов аура окутывает лишь их тело, а у Мал Хакара - всю планету. Выводы сделать самостоятельно)
Ку'ман'дан: Гакир (конечно, Мал Хакару служат разные Ку'ман'даны, но этому доверяют самые ответственные операции. Изначально Гакир был лейтенантом Королевской Армии, отряд которого держал вахту на Длинном Мосту в ночь, когда Хасан Нортваллей захватил его. В бою лейтенант был застрелен, а затем его воскресил некромант Семасцион Трехрукий. Некроманты всегда особенно ценили скелетов-арбалетчиков и скелет, получивший от соратников прозвище "Гакир"(т.к. своих имен они никто не помнили, а это - распространенное в Керлате имя), был отправлен на усиление сотни копейщиков. Это - редкий случай, когда Ку'ман'дан при жизни не получил признания в качестве полководца - его таланты проявились позже под руководством скелетов-полководцев Бернса и Дафейса. Ни Гакир, ни Мал Хакар не знают, что когда-то сражались друг против друга, а единственный, кто мог бы рассказать об этом, давно мертв)
Личное могущество: офигенное. Весьма вероятно, что если все оставшиеся некроманты в этом списке соберутся вместе и дадут бой Мал Хакару (без Илк'ха'йа'лет и прочей нежити), то победа будет на его стороне.
Личный некропотенциал: средний. Способен поддерживать контроль над 200-300 скелетами, что при этом существенно влияет на его собственные боевые способности и сосредоточенность. Является великим темным чародеем, но не особо великим некромантом.
Боевые силы: Мал Хакару служат многие младшие чернокнижники(числом более ста), способные единовременно поддерживать армию тысяч в сорок скелетов(в состоянии полного транса, когда сами они сражаться уже не смогут). Эта армия, собственно, и является ВССН. Когда нет необходимости в генеральном сражении, силы ВССН сокращаются тысяч до двадцати и делятся на отряды, состоящие из чернокнижника(нескольких чернокнижников) и подконтрольных ему(им) скелетов (таким отрядом вы и руководите в дуэльках). Для более серьезных операций собираются полки - в отличие от веснотских, это чисто операционные единицы, комплектуемые из подходящих некромантов и вручаемые подходящему Ку'ман'дану. Численность одного "полка" ВССН нередко достигает 5000 воинов.
Саотелкелтешманоре
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=4979;image)Королева Мертвых и верховная жрица Этерема.
Настоящее имя: это оно. Чаще ее зовут Са'оре.
Год рождения: 766 ГдВ
Превращение в лича: 749 ГдВ
Древняя личесса из древнего человеческого королевства. Тогдашняя версия превращения в лича не делала человека скелетом, так что вместо этого Са'оре заперта в собственном нестареющем не подверженном каким-либо изменениям теле(например, она не может сломать руку, а ее зрачок не может расширится в темноте, из-за чего она нифига не видит в скудно освещенных помещениях). В Этереме такого рода "бессмертием" обладали все жители и Са'оре их всех убила (специально сделанным для этого девайсом), потому что они не хотели работать, учиться и развиваться и собирались превратить все человечество в расу бессмертных бездельников, а потом хотела броситься на меч сама, но он сломался. Ныне Са'оре занимается проповедью этеремской веры (из тех времен, когда они еще не были бессмертными) - культа мертвых. Ею создана вся современная некромантия и современный метод превращения в лича (в котором в качестве сосуда используется скелет, который со временем приходит в негодность, из-за чего личи живут не вечно, а просто очень долго, и не лишены страха перед гибелью, следствием которого являются естественный отбор и эволюция). Мертвецы, которых вызывает Са'оре, не ее слуги, а, напротив, покровители.  Такое же отношение к некромантии и смерти в целом проповедует этеремизм. Этеремиты пользуются поддержкой Союза Некромантов. Сама Са'оре в Совет не входит и в основном путешествует по глухим уголкам Континента, вербуя последователей, но все же она будет в этом списке, как второй по могуществу лич (а кто-то скажет, что и первый).
Замечание: Са'оре может выступать и как союзник, и как враг некромантов - за некоторые виды темных искусств она карает (этеремизм запрещает все, что мешает душе покойника отправится в Мир Теней, если она хочет этого - способности вроде "пожирателя душ", принуждение рыцарей смерти к подчинению и т.п.).
Илк'ха'йа'лет: Сардарлионар (тип - чего там только не намешано. Считается (в т.ч. самим собой) самым могущественным экземпляром нежити. По сути, так и есть. Непревзойденный воин, умело использующий как свое нематериальное тело, так и самые продвинутые фехтовальные техники смертных. Умен, коварен, жесток. В отличие от своей хозяйки, любит сражения, в том числе и бессмысленные. С особым удовольствием уничтожает других призраков и личей)
Ку'ман'дан: Дафейс (рыцарь смерти, служивший сначала Аимукасуру, а затем Мал Хакару. В одном из сражений был сильно поврежден. Восстановлен Са'оре и присоединился к ее Легиону. Совмещает в себе все разновидности суперскелета - дрог, клинок смерти, рыцарь смерти, способен формировать легион с другими воинами. На самом деле, среди вызываемых Королевой Мертвых скелетов есть и куда более грозный мужик(и совсем грозная тетка), но чтоб их увидеть, надо реально выбесить Са'оре)
Личное могущество: офигенное. Владеет темной магией на самом высоком уровне, к тому же неплоха в фехтовании и акробатике и весьма умело использует неуязвимость своего тела, чтобы сбить противников с толку.
Личный некропотенциал: безграничный. Владеет всеми техниками некромантии как в оригинальном варианте, так и в упрощенном - созданном ею же для неэтеремских чародеев. Способна вызывать скелетов, погибших в любом месте когда-либо в истории - по одной штуке раз в тринадцать секунд. Может единовременно поддерживать армию в сорок тысяч скелетов, не теряя возможности сражаться сама. В крайних случаях может призвать Легион Предков, всех когда либо умерших. Если Мал Хакар способен устроить конец света физико-магическим путем, то Са'оре обладает несомненной возможностью учинить скелетал-апокалипсис. См. картину Брейгеля "Триумф Смерти".
Боевые силы: не поддаются подсчету, но должны по логике существенно превышать число живых гуманоидов на планете. Понятно, что развернуть такие силы ни на одном реально существующем поле боя не получится - явится какое-то количество, а остальные останутся в резерве и будут постепенно заменять выбывших.
Мал Хакар (другой)
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=4977;image)Член Совета Некромантов, комендант Гелихризума.
Настоящее имя: Мелипсихона Саузендайд(Тысячеокая), урожденная Мелипсихона из Керлатмауса
Год рождения: 627 ГдВ
Превращение в лича: 674 ГВ
Биография подробно описана во все той же "Тени Смерти" - и так уже дал много спойлеров. Суть - это выглядит как Мал Хакар-Нортваллей и очень-очень сильное, так что для простого смертного или даже мага средней руки невозможно понять, кто именно из двоих ему противостоит. Мал Хакары намеренно поддерживают путаницу (одинаковое имя они носят совершенно умышленно) и нередко выступают в качестве двойников друг друга. Правда становится ясна, только если заставить их драться всерьез - у Мал Хакара-Мелипсихоны свои суперзаклинания, а у Нортваллея-свои. На базовом же уровне они (опять же, специально) используют одинаковый стиль боя, оружие (всего-то меч, его полпланеты использует) и заклинания (мощная регенерация, небоязнь ближнего боя, теневой разрушитель, печать тьмы, телепортация и терраформинг - последних двух вещей Мелипсихона достигает при помощи теневой магии, своего первого призрака и... скрывающихся под землей скелетов-саперов с лопатами). Что касается государственных обязанностей, то Нортваллей отвечает за взаимодействие с союзниками и подчиненными (некоторые из которых способны, кстати, его отличить от Мелипсихоны), а Мелипсихона заботится о безопасности столицы и сохранении многочисленных секретов Союза. Половина трупов слишком любопытных людей, найденных задушенными в своих постелях - на ее совести(шутка, нет у нее никакой совести).
Замечание: То, что Мелипсихоне удается удачно выдавать себя за Повелителя Тьмы - на 50% заслуга ее первого призрака, путающего врагам мысли и лишающего их возможности спокойно оценить ситуацию. Еще процентов на 30 виноват сам Мал Хакар-Нортваллей, запугавший всех настолько, что он мерещится врагам под каждым кустом. С другой стороны, двойники (как созданные магией самого Повелителя, так и Мелипсихона) - важная часть того самого запугивания, они позволяют личу казаться куда более вездесущим чем мог бы человек, обладающий лишь одним телом.
Илк'ха'йа'лет: Террор (тип - фантом. Дух слепоглухорожденного младенца, прожившего всего несколько часов и воплотившегося в качестве безумного ужаса. Не имеет формы, реально способной сражаться. Его основная и практически единственная способность - держать все живые существа поблизости в состоянии паники или (если они чуть покрепче духом) крайней нервозности. Вкупе с появлением "Мал Хакара" этого обычно достаточно, чтобы враги начали разбегаться, шарахаться от каждой тени и принимать неразумные решения, становясь легкой добычей для в общем-то небездарной в боевом плане личессы).
Ку'ман'дан: Нет (Мелипсихона, единственная из всех личей Союза, не имеет собственной армии а служит Мал Хакару и командует его войсками - из которых многие, впрочем, ее творения).
Личное могущество: все весьма-весьма неплохо. Владеет темной магией на высоком уровне. Вкупе с неслабой "форой" от неадекватности противника, которую обеспечивают Террор и грозная слава имени Мал Хакара - Мелипсихона способна победить врагов, на которых при жизни и замахнуться бы не посмела.
Личный некропотенциал: крайне высок, намного выше, чем у оригинального Мал Хакара. Способна поддерживать тысячу скелетов-воинов в вызванном состоянии и сражаться сама - и не только это. Благодаря своей способности видеть глазами скелетов и искусному контролю над ними, Мелипсихона и ее воины дерутся как единый организм. Ее тысяча воинов может в определенных условиях разбить целую дивизию! (но не могут победить Мал Хакара - потому что Повелитель Тьмы эт вам не дивизия! К тому же, паника, насылаемая Террором, лича не затронет, и он - единственный в мире, кто, дерясь с Мелипсихоной, может быть точно уверен, что ему сейчас противостоит именно Мелипсихона).
Боевые силы: только тысяча скелетов, которую вызвала она сама, но и та номинально принадлежит Мал Хакару. Впрочем, если посмотреть с другой стороны, номинально - она и есть Мал Хакар, и тогда ей подчиняются все ВССН.
Название: Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от марта 03, 2018, 21:05:17







Мал Кешар
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=4989;image)Член Совета и правитель Перевала Ужаса.
Настоящее имя: Малин Кешар.
Год рождения: 360 ГВ
Превращение в лича: 381 ГВ
Ну, с биографией этого дяденьки знакомы все, кто играл в канонные кампании и незнакомы, соответственно, те, кто не играл. Так вот, Мал Кешар все так же крут и кешаренкошерен, как он был в ''Тени Смерти''. Его хитроумные схемы по обретению мирового господства потребуют для реализации еще лет сто, так что до поры до времени он дружит с Союзом Некромантов. Впрочем, даже Мал Хакар неспособен прекратить его (перманентную) войну с паладинами и вообще всеми людьми в белом. Вместо этого Повелитель Тьмы использует Перевал Ужаса в качестве аналога Сибири - ссылает туда слишком борзых некромантов, чтобы они могли дать выход своей ненависти к паладинам на службе у Мал Кешара... на которой долго не живут. И в стране становится меньше смутьянов, и союзник доволен. В свою очередь, древний лич "коллекционирует" таланты темных чародеев уже на протяжении нескольких поколений, копируя и адаптируя потенциально полезные заклинания, а все остальное(включая самого мага) безжалостно выбрасывая. Никто точно не может сказать, насколько силен Мал Кешар стал к данному моменту. Все, кто сражались с ним, мертвы, включая инквизиторов и духов. Девиз этого лича, который он, впрочем, не стал писать на своем флаге, предпочтя изобразить изувеченный скелет своей любимой ученицы - всего одно слово. "Неизбежность"
Замечание: Стоит сказать, что у Мал Хакара и Мал Кешара много общего, несмотря на то, что первый проповедует умеренность, а второй - радикал и чуть ли не маньяк. Они оба стремятся стать (и, отчасти, являются) единовластными правителями всего человечества и используют страх в качестве основного инструмента. Мал Кешар, конечно, делает мерзкие вещи - пытки, расчленения, использование изуродованных (и не всегда мертвых) пленников в качестве знамен, скармливание детей упырям(иногда тоже детям) и тому подобное, зато Мал Хакар может(и иногда делает) за несколько минут стереть с лица земли полк солдат или целый город так, что не останется даже тел - разве это не страшнее?
Илк'ха'йа'лет: Моох (тип - воин-йети. Тот, кого называют вторым по силе призраком (что весьма спорно). Как бы то ни было, все физические характеристики на высоте - быстр, силен, практически неуязвим. Без особых проблем забивает до смерти йети. Постоянным объектом насмешек этого призрака является Террор Мал Хакара (Мелипсихоны) - дух, единственной способностью которого является запугивание врагов до состояния полной неадекватности. Моох, по его собственным словам, способен достичь того же эффекта одним своим появлением.)
Ку'ман'дан: разные (Мал Кешар не создает постоянные армии - он призывает небольшие отряды скелетов и посылает их в безнадежный бой, чтобы нанести противнику ущерб, а когда они будут уничтожены, повторяет операцию - до тех пор, пока враги не закончатся. Бесчестное множество костяных воинов и командиров бездарно загублено этим личем)
Личное могущество: офигенное. В основном способности Мал Кешара ориентированы на уничтожение живых врагов посредством разнообразных проклятий и порч, а также поглощение их силы. Кроме того, он позаимствовал многие необычные заклинания у чародеев, служивших ему на протяжении трехсот лет, а также у поверженных врагов, которых он всегда с удовольствием воскрешает и допрашивает. Где-то в его голове медленно формируется суперкомбинация заклинаний, которая позволит ему захватить мир - рано или поздно это произойдет.
Личный некропотенциал: полная посредственность. Способен единовременно контролировать две-три сотни разной нежити.
Боевые силы: из-за недостатка служащих некромантов - обычно те же самые две-три сотни, но многократно возобновляемые. Иногда Мал Кешар все же находит помощников (либо похищая детей или подростков и воспитывая из них темных магов, либо ему присылают из столицы), но обычно это не длится долго. Практически никогда армия древнего лича не превосходит числом 1000 (на Пустоши Воющих Призраков было 1200).
Мал Радус
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=4991;image)Член Совета и правитель Северного Алрока.
Настоящее имя: Кин Смитсон.
Год рождения: 607 ГВ
Превращение в лича: 674 ГВ
Ассасин, ставший некромантом, а затем личем. Правит очень удаленным и очень северным замком, откуда до остальных территорий союза добраться, мягко говоря, трудновато. Горы населенны злобными орками и самый безопасный, хотя и очень длинный путь - обходной, через Дорт и северные равнины. Тем не менее, Мал Радус очень влиятелен в северном Аннувине (там некромантов было немало еще со времен оккупации Эленсефара). Он - один из немногих личей, утверждающих свою власть не за счет магической мощи, а при помощи дипломатии и политики (в их ассасинском понимании).
Замечание: Мал Радусом созданы и введены в общенекромантское использование скелеты-ассасины - ночные охотники. Естественно, у него они самые кошерные. Фактически, все, что было сказано выше о хождении в обход Гор Сердца, верно лишь для нормальной пехоты, а отряды ночных охотников просочатся через орочью территорию незамеченными - и, если будет надо, сам Мал Радус способен скрываться (причем безо всякой магии) лучше, чем любой из них.
Илк'ха'йа'лет: Беллайя (тип - ночная гончая, отчасти фантом и тень. Очень редкий случай, когда Илкхайалет одного некроманта после его гибели выжил и перешел к другому (да, ладно, что уж там, в "Тени Смерти" Иршаз тоже так делал). Как и Кин Смитсон, Беллайя была когда-то наемной убийцей и они быстро сошлись - изначально девушка-призрак хотела использовать таланты Смистсона для освобождения своего господина из заключения. В конце концов спасти некроманта не удалось, но Беллайя смогла остаться и служить Смитсону. Она, несомненно - одна из самых опасных духов-убийц, обладающая не только способностями, подходящими для скрытного проникновения и уничтожения, но и прижизненным опытом такой работы.)
Ку'ман'дан: Беллайя (да, так бывает. Посколько Мал Радус проводит в основном не военные а шпионские операции, его лучший агент является одновременно военачальником).
Личное могущество: очень неслаб. Из магии удаются в основном барьеры и облака удушливых газов. Одиночные цели поражает физически - ножами, дротиками, из арбалетов и просто в рукопашную. В общем-то, мастерство рукопашного боя вкупе с регенерацией и физической неуязвимостью лича крайне опасно даже безо всяких уберзаклинаний. Все же стоит признать, что для больших групп врагов Мал Радус опасен гораздо менее Мал Кешара или Мал Хакара.
Личный некропотенциал: на неплохом уровне. Способен поддерживать до пятисот скелетов единолично.
Боевые силы: Мал Радусу служат многие некроманты и он вполне может позволить себе армию в пять-шесть тысяч воинов, но куда более впечатляет то, что ему подчиняются десятки тысяч вампиров - даже тем, кто ничего не знает об ассасинском прошлом Кина Смитсона, он известен как Повелитель Мышей. Благодаря скелетам-ассасинам и мышам-разведчикам, Северный Алрок является одним из двух основных информационных центров Союза, наравне с Эленсирией. Создание надежной системы связи между этими городами, расположенными на противоположных концах Континента, является одной из основных задач магической науки 7ого столетия.
Шер'хаз'ад
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=4993;image)Член Совета и правитель Горькой Трясины.
Настоящее имя: это оно.
Год рождения: 600 ГВ
Превращение в лича: пока не было.
Был одним из младших подчиненных Мал Раванала, оставленных им в столице во время похода на Веснот. Когда лорд-лич был уничтожен, паладины и Королевская Армия пытались совместно зачистить восточный Эстмарк, но преуспели лишь частично - некроманты отступили дальше в болота, оставив главный замок и затаившись в подземных (подводных) убежищах. В конце концов искать их всем надоело, да и у страны не было денег на это - надо было восстанавливать порядок в самом Весноте. Шер'хаз'ад не был главным среди некромантов, когда Мал Раванал оставлял их - вообще-то, он был учителем, учившим юных адептов самым основам магии прежде, чем они поступали в обучение к одному из многочисленных личей-раванитов - но он был самым главным из уцелевших после всех злоключений. Постепенно некроманты восстановили свое влияние - распространяя его дальше на восток, где им не угрожал Веснот - и Шер'ха'зад стал весьма значительной фигурой.
Замечание: Боевые заслуги этого некроманта не просто малозаметны на фоне Мал Хакара или Мал Радуса - они вообще отсутствуют. Все, что он делает - это обучает юных чернокнижников и решает административные вопросы.
Илк'ха'йа'лет: Бегемот (тип - воин-тролль с элементами баньши. А вот у этого полно боевого опыта - он, конечно, намного слабее Мооха или Сар'ара, но это более чем подходящий первый призрак для такого человека, как Шер'хаз'ад - он самостоятельно ведет бои, пока его хозяин руководит страной. Огромен и силен, носится по полю боя словно танк.)
Ку'ман'даны: Брейден и Онгхус (два дрога, служивших еще Мал Раваналу. Оба очень опытные и опасные, однако их методы восходят к временам, когда орды нежити имели многократное численное превосходство над любым своим противником. Им не хватает тактической решимости, чтобы вести бой с равными силами - поэтому им нужен кто-то вроде Бегемота, чтобы вышибать двери).
Личное могущество: достаточно слаб. все понимает, все умеет, может научить, но исключительно в рамках традиционных представлений о темных искусствах. В смежных областях разбирается гораздо хуже, уникальных способностей не имеет. Арсенал исключительно традиционный. Магическая сила и регенерация - на уровне темного мага высшего класса.
Личный некропотенциал: нехилый. Спокойно поддерживает пятьсот-шестьсот скелетов. Это, вероятно, очень плохо сказывается на его собственных боевых навыках, но он ведь все равно не сражается.
Боевые силы: Вот тут-то самое интересное. У огромного количества учеников Шерхазада огромное количество своих учеников и вся эта орда темных волшебников не только способна поддерживать армию в восемь тысяч скелетов, но и может выставить в поле порядка двухсот обученных бойцов-чародеев (не таких, как веснотские студенты которые кроме фаерболов ничего не могут, а нормальных бойцов, еще и колдующих). Этим (и бесконечным запасом непризванной нежити, скопленным в Горькой Трясине еще с малраванловских времен) и обусловлена значимость некроманта-учителя для Союза.
Название: Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от марта 04, 2018, 21:27:57









Мал Хассикус
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=5001;image)
Член Совета и директор УБНР.
Настоящее имя: Зинас.
Год рождения: 607 ГВ
Превращение в лича: 673 ГВ
Биография частично показана в "Тени Смерти". Наг-мудрец, который стал личем. Возглавляет очень важную службу - Управление по борьбе с несанкционированными ритуалами - которая следит, чтобы темные маги не наколдовали лишнего и не сломали случайно полпланеты. Хотя и очень полезная, это все же одна из самых тиранических организаций в мире - ведь практически все живое население Союза Некромантов - либо колдуны, либо их родственники, а УБНР ограничивает их таланты и личностный рост. В основном именно поэтому в главе организации стоит наг - тот, кому неведомы страдания темных магов за годы преследования паладинами. Все же, Мал Хакар уверен, что такая служба необходима (в основном потому, что он приблизился  к разрушению планеты до ужаса легко). Помимо репрессий и чтения лекций о необходимости иметь чувство меры, Мал Хассикус составляет списки известных заклинаний и ритуалов, чтобы выявлять среди них глобально опасные. Между прочим, УБНР запретило и заклинание Тень Смерти, которым владеет на данный момент только Мал Хакар (как будто если ему будет правда нужно воспользоваться, кто-то сможет его остановить) - что вроде как должно означать, что Повелитель Тьмы не стоит над законом в своей стране...
Замечание: Мал Хассикус не пользуется некромантией по идейным соображениям. В каком-то смысле его убеждения близки к этеремизму (и личем он стал при помощи Са'оре). Обратной стороной этого является то, что у УБНР нет своих скелетов. В основном там работают чародеи, владеющие специфическим заклинанием Оковы Магии (кстати, в эре такое тоже есть).
Илк'ха'йа'лет: нет (см. объяснение выше)
Ку'ман'дан: нет (по той же причине)
Личное могущество: очень велико, правда выражается в основном в приемах борьбы с другими чародеями. владеет тучей разных способностей, отменяющих заклинания и сдерживающих магов, причем доходит до жуткого (читай в романе). В общем-то, с помощью определенных техник может обессилить не только чародея, но и обычного человека. Самой же выдающейся способностью Мал Хассикуса является его знание. Он отлично разбирается в магии, особенно - в непривычной для людских магов (он ведь наг-колдун в конце концов) и способен судить о степени опасности той или иной комбинации, еще до того, как она будет реализована.
Личный некропотенциал: вероятно, весьма велик. может, но не хочет.
Боевые силы: несколько сотен агентов плюс теневые маги - которые, хотя и не подчиняются УБНР, придерживаются схожих взглядов на опасность магии. Совместно эти две банды колдунов могут быть очень опасны в рамках любого локального конфликта.
Караксар Холейхелм
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=5003;image)
Член Совета, претендует на власть над Чистыми Болотами.
Настоящее имя: это оно.
Год рождения: 638 ГВ
Превращение в лича: 673 ГВ
Некромант, который был сначала учеником Мал Радуса (тогда еще Кина Смитсона), а потом нашел учителя покруче (красную дарконицу по имени Дейдра) и открыл собственный бизнес. В итоге переселился на восток и построил себе замок(вообще это был первый некромант лет за сто, кто смог так шикануть и сделать замок с нуля) как раз между Горькой Трясиной (где была столица Мал Раванала) и Чистыми Болотами (где берет начало Великая Река). Пытался захватить окрестные земли, вступив в конфликт с болотным народом, но проиграл, и попросил поддержки основанного как раз тогда Союза Некромантов. В конце концов при посредничестве Са'оре с болотными жителями наступил мир, а Караксар заключил со многими из их племен еще и военный союз для завоевания восточных земель. Не самый могущественный, но все же весьма уважаемый некромант - и важен он в том числе тем, что разделяет миролюбивые взгляды Мал Хакара и не конкурирует с ним политически (отчасти потому, что не лич). 
Замечание: Хотя Караксар и отказался от идеи покорить Чистые Болота военной силой, он все-таки претендует на власть над ними - это возможно благодаря отсутствию у многочисленных племен ящеров, нагов, лягушек и индейцевварваров-лодочников центрального правительства. Пока некромант был их врагом, они объединялись для борьбы с ним. Когда стал союзником - они начали обращаться к нему за помощью в разрешении межплеменных споров(а также просто чтобы купить водку). Итак, Караксар претендует на звание основного правительства этой дикой местности (по праву организации отвечающей за торговлю водкой).
Илк'ха'йа'лет: нет (боится вызывать призрака, потому что это может быть женщина, которая будет капать ему на мозги, чтобы он бросал пить).
Ку'ман'дан: Кивор (по основной профессии - самогонщик. Что ж, какой некромант, такой и военачальник).
Личное могущество: весьма хорош. Прежде всего, обладает дивной регенерацией, которая помогает ему не только в боевом, но и в бытовом смысле - он может пьянствовать, но не впадает в запой и не спивается окончательно. Помимо этого, является чародеем (но даже тут с "алкогольным" оттенком - его основная техника состоит в опьянении врагов алкогольными газами), и Драконьим Избранником - то есть попеременно может становиться офигенно быстрым, офигенно сильным, стрелонепробиваемым и огнедышащим. В одиночку с ним лучше не драться даже очень крутым ребятам.
Личный некропотенциал: на неплохом уровне. Способен поддерживать штук четыреста скелетов.
Боевые силы: слуг-некромантов у него нет, но как и в случае с Мал Кешаром, правительство иногда командирует ему на помощь младших чародеев, так что общие силы могут достигать тысячи воинов. Кроме того, Караксар может вызвать дракона, что ставит его вровень с самыми могущественными владыками - без особой техники Дейдру не победить.
Волчин Блек
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=5005;image)
Член Совета и правитель Болота Ужаса.
Настоящее имя: это оно.
Год рождения: 645 ГВ
Превращение в лича: пока не было.
Керлатский некромант и оборотень, который согласился присоединиться к походу Мал Ксана в 672 ГВ, но не смог прийти в точку сбора вовремя. Поскольку надежной связи между темными магами не было, остальные ушли без отряда Волчина. Последний в итоге начал партизанить против королевских войск, пытавшихся зайти армии Мал Ксана в тыл. В стране был бардак, истинные масштабы вторжения нечисти были непонятны, потом еще и король умер - в общем, Волчина так и не победили (примерно как неуловимого Джо), однако он был совершенно отрезан от северных земель, где происходили все важные сражения, и прорваться к своим смог только в 674 ГВ, когда в Весноте после Битвы Воющих Призраков наступил полный хаос. К тому моменту из всех его старых соратников жива была только Мелипсихона - и та в облике лича. Тем не менее, Волчина приняли, и он стал одним из военачальников Союза, быстро добившись успехов на военном поприще.
Замечание: В Весноте нет оборотней, как обычно бывает в легендах - только чародеи, которые научились превращаться в животных, в том числе иногда и в волков. Это никак не связано с фазами луны, наследственностью, и (как и владение любым другим заклинанием) не передается через укус. Именно таким магом (а по совместительству еще и некромантом) является Волчин.
Илк'ха'йа'лет: Сона Блек (тип - баньши пополам с болезненным воспоминанием. Сестра-близнец Волчина, которую он вернул к жизни в одиннадцать лет. Что интересно, визуально продолжает взрослеть и до сих пор выглядит его ровесницей. Так получилось, что хотя баньши - весьма ценный вид призраков, которым стремится разжиться каждый уважаемый некромант, из всех членов Совета только Волчин имеет баньши-Илк'ха'йа'лет. Как итог, Сона считает себя самой главной баньши в Союзе и ведет себя очень вызывающе, за что нелюбима первыми призраками других некромантов. А еще она поет сопрано.)
Ку'ман'дан: Шер'зуд (какой-то древний нигерский полководец, гробницу которой Волчин по молодости обнаружил в пустыне. Опытный военачальник в принципе, но в современных веснотских методах ведения боя, включая использование тяжелой конницы, не разбирается. К счастью, обладает правильными инстинктами - от всего, что не понимает, прячется в кусты вместе со всем войском. Именно благодаря этому армия Блека так хороша в партизанской войне.).
Личное могущество: умеренно хорош. В целом чародеи-перевертыши обычно не владеют другими магическими техниками, и Волчин - редкое и опасное исключение. К тому же, вопреки своему имени, может становится не только волком.
Личный некропотенциал: все достаточно неплохо. Может поддерживать до трехсот скелетов.
Боевые силы: Из-за его эффективности ему доверяют командование над большими группировками ВССН - вплоть до пяти тысяч воинов. Мал Хакар отдал ему свой (Аимукасуровский на самом деле) замок на Болоте Ужаса, откуда удобно наблюдать за границами Союза.
Вакилла Нортваллей
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=4977;image)Рука Повелителя.
Настоящее имя: это оно.
Год рождения: 655 ГВ
Превращение в лича: крайне маловероятно, т.к. для этого обычно надо быть некромантом.
Биография широко известна по "Тени Смерти". Не является некроманткой и вообще темной колдуньей, но входит в Совет. Публично и слова ни скажет поперек Повелителя, однако придерживается куда более радикальных взглядов, чем он, и постоянно агитирует Мал Хакара злодействовать побольше - в личных беседах. Армиями руководить не умеет, однако может оказать нехилую артподдержку. Именно этим и занимается практически постоянно, бессовестно оставляя дома малых детей (а еще она участвовала в Битве Воющих Призраков с ребенком в животе, и убила там невесть сколько народу, включая паладинского гроссмейстера). Использование боевой магии непоправимо подорвало здоровье Вакиллы, и сейчас ее основная цель - успеть как можно больше сделать для Союза и Повелителя и воспитать из своей дочери достойную наследницу раньше, чем ее жизнь закончится.
Замечание: Вакилла является наиболее могущественным легальным "бомбардиром" Союза. В то время как использование "Тени Смерти" Мал Хакара запрещено УБНР (запрещено не без оснований - если способность этого заклинания расти, поглощая энергию живых существ, выйдет из под контроля - а для этого ее достаточно использовать, например, посередь людного города - Тень Смерти может накрыть всю планету и высосать из мира жизнь полностью), "Пылающий Ад" Вакиллы никто не запрещал. Ей просто нужна помощь другого чародея или природного явления, чтобы разнести частицы пепла по значительной площади - и можно жечь целые города. Способностей по истреблению одиночных целей у нее также в достатке.
Илк'ха'йа'лет: нет (она не некромант, откуда ему быть).
Ку'ман'дан: работает с разными полководцами ВССН, но в основном - с Гакиром. В общем-то это естественно - когда возникает серьезный вопрос, Мал Хакар посылает своего лучшего командира и лучшего боевого мага, чтобы решить его.
Личное могущество: очень сильна. Пирокинетик, боевой маг огненного типа (может увеличивать силу заклинаний, нанося себе увечья), маг пепла (единственный известный - стала им, когда была распылена заклинанием Дезинтеграции, а затем возродилась из пепла). На данный момент единственной известной угрозой для нее является она сама - наиболее вероятно, что она просто уморит себя использованием боевой магии и так и уйдет непобежденной. Уже успела непоправимо повредить левую руку, использовав Дезинтеграцию.
Личный некропотенциал: никакого.
Боевые силы: Своей армии у нее нет - обычно она сопровождает один из полков ВССН, вроде как не командуя никем, но и сама никому не подчиняясь. В Совете тоже ничем особо не занимается - в основном она сидит там, чтобы следить, что все проявляют достаточно уважения к Повелителю. Монстр в юбке. Власть Мал Хакара будет нерушима, пока у него есть Вакилла.
Название: Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от марта 06, 2018, 19:43:09









Зения Золвотер
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=5007;image)Член Совета, представитель теневых магов.
Настоящее имя: это оно.
Год рождения: 659 ГВ
Превращение в лича: маловероятно - теневые маги на него обычно неспособны.
Биография частично показана в "Тени Смерти". Теневые маги - один из основных союзников ВССН, хотя они принимают участие и не во всех операциях. Цель их организации - примерно та же, что и у веснотских серебряных магов - но если те изымают опасные предметы (и людей) в основном для изучения, то теневые маги не стесняются устранять все, что, в их понимании, угрожает существованию планеты. На этой почве они близки с УБНР и в чем-то согласны даже с Инквизицией. Основные различия между этими организациями следующие: Инквизиция считает угрозой только темную магию и искореняет ее, а изучение не менее разрушительной светлой магии просто старается держать под контролем. УБНР не выносит общих суждений о недозволенности той или иной области магии, а рассматривает каждое конкретное заклинание в отдельности, делая вывод о том, может ли оно стать причиной вымирания человечества или нет. Теневые маги видят проблему в самой борьбе между темными и светлыми магами и гонке магический вооружений, как следствии этой борьбы. В идеале теневые маги хотели бы истребить паладинов(и некоторых фанатиков-некромантов), а библиотеки и магические школы - сжечь. Магия для них приемлема, как индивидуальное творчество, а не как наука, в которой возможны целенаправленные исследования и долгосрочный прогресс. Союз Некромантов они поддерживают как огранизацию, способствующую поддержанию статуса кво.
Замечание: Теневые маги - не такой орден, как паладины или алудинские маги. В каком-то смысле их следует считать отдельным народом - потому что долгое время они жили изолировано и многие за всю жизнь не видели обычного веснотца. Некоторые из теневых магов являются чародеями лишь потенциально, в то время как другие пользуются магией только в быту и для самообороны. Собственно организация, которая активно сует нос в чужие дела в целях поддержания баланса в мире, правильно называется "Магами Равновесия" - но их все равно все зовут теневыми магами.
Илк'ха'йа'лет: нет (теневые маги не практикуют некромантию)
Ку'ман'дан: нет (см. выше)
Личное могущество: очень велико. Сила сопоставима с Великим магом, а эффективность в противостоянии другим чародеям - и того выше. Посредством различных техник Зения может лишать других чародеев возможности колдовать - как временно, так и навсегда.
Личный некропотенциал: нет.
Боевые силы: несколько сотен потенциальных и несколько десятков действующих теневых магов. Несмотря на то, что для использования теневой магии необходимо соблюдать непростые правила, теневые маги в целом сильнее обычных - их арсенал в среднем вдвое богаче, чем у белого или черного мага, плюс практически неограниченный простор для комбинаций. В целом, благодаря добродушному отношении Зении к Мал Хакару, ее подчиненные зачастую поддерживают ВССН в приграничных конфликтах, никак не связанных с противостоянием Света и Тьмы.
Ивулин Черноглазый
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=5009;image)Член Совета, представитель эльфов Линтанира.
Настоящее имя: это оно.
Год рождения: 350 ГВ
Превращение в лича: пока не было, но кто знает.
Эльфийский военачальник, возглавляющий дом Феа. После поражения от Мал Хакара большинство домов Линтанира предпочли заключить с некромантами мир, надеясь сохранить хотя бы те владения, которые оставались у них к тому моменту. Что касается Ивулина, то он выступал за более тесный союз с Мал Хакаром и даже сражался на его стороне против паладинов. Вообще, очень интересный персонаж, о котором давно пора что-то написать, но не здесь. Дом Феа всегда был богат на не вполне светлых эльфов (вспомнить хотя бы Тинандира да и всю идею Золотого Листа), но Ивулин и его дочь Балафиэль - нечто из ряда вон выходящее. Первый владеет темной магией, живет уже несколько дольше отпущенного средним эльфам срока, непонятно где партизанил против своего правительства полтора столетия - и все это еще до того, как задружился с некромантами, Вторая приняла этеремизм и сделала все шаги к тому, чтобы однажды сменить Са'оре на посту Королевы Мертвых. Того и гляди эта семейка отобьет у фирильцев право называться "темными эльфами".
Замечание: Дом Феа обитает в северо-восточной части Линтанира. Помимо Феа, с Союзом дружит Амарил (дом мирных садоводов из южной части леса). Памир (северо-западный краешек Линтанира и весь Гринвуд) не спешит объявлять о своем отношении к некромантам, но и не воюет с ними. Ивулин вроде как представляет в Совете интересы всех эльфов, но ни Памир, ни тем более Ландель не признают его своим представителем.
Илк'ха'йа'лет: нет (насколько известно).
Ку'ман'дан: нет (насколько известно. Покамест в основном полагался на живых эльфов)
Личное могущество: нехило для мужика, которому по чину достаточно просто командовать солдатами (у эльфов офицеры не выслуживаются из рядовых а обучаются отдельно - что будет отражено в линейках, когда фракция сделается - так что далеко не всегда являются супермегабойцами, как людские полковники. Впрочем бывают и Калензы). Основой тактики Ивулина - и в качестве командующего и в поединках - является использование редкой разновидности магии для создания миражей. Он может показать врагам вдвое больше солдат. чем у него есть. При удачных погодных условиях - даже в четверо больше. Может спрятать настоящую армию, а врагу показать мираж. Насколько известно, его иллюзии не умеют убивать людей - зато это неплохо делают его солдаты, спрятавшиеся между иллюзорными "союзниками". Помимо иллюзий Ивулин неплохо рубится мечом, может использовать обычную темную магию - волны тени и прочее - и находится в отличной физической форме (что примерно так же странно, как если бы человек был в хорошей форме в 60 лет).
Личный некропотенциал: очень даже может быть - в теории может владеть некромантией.
Боевые силы: Дом Феа запросто может выставить в поле где-то шестьсот солдат, оставив еще столько же для защиты своих земель. Для эльфов это - очень серьезные силы. Как минимум один из четырех батальонов Ивулина - Дневной Дозор (в терминах геймплея эт триста человек 3го уровня), отлично показавший себя в Битве Воющих Призраков - они перестреляли триста конных рыцарей прежде, чем те до них доскакали, и даже собирались вступить в ближний бой с оставшимися (тыщей с лишним).
Августина
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=5011;image)Член Совета, представитель Проклятого Острова.
Настоящее имя: совершенно непроизносимо людским голосовым аппаратом - по тому, что люди могут расслышать из произношения мышами, созвучно с Августиной.
Год рождения: 600 ГВ
Превращение в лича: 605 ГВ - в Каах Вам-Хи(человекообразного вампира).
Вампирша с Острова Проклятых (в тех краях этого бобра было еще при Халдрике - помните?). Как и все прочие человекообразные вампиры, Августина была простой летучей мышью. Правящие Островом Проклятых лорды устраивают налеты на соседние острова и нападения на корабли (чтобы похитить людей - некоторых из которых они используют в качестве источника крови, а других принуждают заниматься некромантией, чтобы те создавали нежить, которую вампиры используют для защиты и отвлечения борцов с нечистью - те уничтожают скелетов и "некромантов", а на мышей забивают. Злодейская схема работает с первых веков существования Веснота.). Во время одного из таких нападений Августине посчастливилось выпить достаточно крови, чтобы стать Каах Вам-Хи. Затем она сделала успешную политическую "карьеру", став любовницей лорда-регента и возвысившись таким образом над другими лордами. После основания Союза Некромантов Проклятый Остров был завоеван Вакиллой Нортваллей - на том основании, что когда-то там правил убитый Конрадом лич, которому ведьмы Хэгмаунта служили. Вампирам пришлось признать власть Мал Хакара (а что ваша жена подарила вам на 23 февраля - Тасманию?) и Августина стала представителем(-заложницей) в Совете.
Замечание: у мышей нет центрального правительства (да ты шо, дв? полюбак должно быть!!!) - Проклятый Остров скорее исключение, во всех остальных мыши живут обособленными племенами и охотно вступают в союз с некромантами. Если посчитать всех летучих мышей, служащих некромантам-членам Союза и тех, что живут на проклятом острове - первых будет больше. Что уж там - одних мышей, служащих Мал Радусу, достаточно, чтобы заселить Проклятый Остров трижды.
Илк'ха'йа'лет: Алена (Августина скушала парочку некромантов и поэтому может в ограниченных количествах призывать нежить сама. У нее есть первый призрак - горничная по имени Алена, которая стирает ей платья. Что-то эти мыши явно понимают в жизни лучше нас...).
Ку'ман'дан: нет (в тактике мыши покамест все же понимают хуже нас, и идея, что надо где-то взять скелета военачальника, чтобы командовать другими скелетами, в головы к ним не приходила - нафига это надо, скелеты ведь все равно пушечное мясо.)
Личное могущество: вполне себе на уровне Каах Вам-Хи. Может перевоплощаться в мышь и в человека, успешно регенерирует раны любой тяжести, если выпьет крови. Хорошо дерется в рукопашную в обеих формах, очень быстро передвигается, владеет темной магией. Если рассматривать только ее народ, то она будет сильнее Иша, но слабее Пыщи. Из бескрылых тянет на Кобру(это такой орк, если что) примерно.
Личный некропотенциал: хорошо для той, кто родилась мышью, так себе для человека - скелетов пятьдесят пожалуй потянет.
Боевые силы: Своей армии у Августины нет, но те кто послали ее - весьма серьезные ребята. У них есть свой остров, штук двадцать Каах Вам-Хи, тыщи обычных мышей и сотни скелетов. Скоро, правда, проснутся дрейки, и всему на Трех Сестрах придет трындец...
Грозовой Орел
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=5013;image)Член Совета, представитель народа шинари.
Настоящее имя: Векинуэн (что и значит на его языке "Грозовой Орел")
Год рождения: 622 ГВ
Превращение в лича: пока не было.
Соседствующие с Линтаниром с востока Чистые Болота населены ящерами, нагами, лягушками и всякой нечистью, среди которой Са'оре ведет проповедь этеремизма. В числе "нечисти" - люди-дикари. Болотная ветвь их народа называется "унари", и они находятся под влиянием друзей-лягушек, которые пока относятся к новой вере с подозрительностью. Горные дикари - "шинари" - напротив, охотно приняли этеремизм, который хорошо вяжется с их собственными культами предков. Грозовой Орел - выдающийся шаман, которого послали на переговоры с некромантами. Живя в Гелихризуме, он научился некромантии и стал членом Совета, где отстаивает интересы своего народа (в основном против Караксара, который хочет все в Чистых Болотах подчинить себе).
Замечание: может и нехорошо учить некромантии всех подряд, но шаманам варваров это скорее идет на пользу - их собственные ритуалы куда более отвратительны. Этеремизм, по крайней мере, отвергает человеческие жертвоприношения и ритуальные самоубийства. Офигенно прогрессивно.
Илк'ха'йа'лет: нет (к призракам этеремизм относится неоднозначно, хотя у самой Са'оре они всегда были - в целом, этеремиту можно сделать призраком лично знакомого ему человека(или эльфа, или ящера и т.п.), если это пойдет на пользу его личностному росту. Не ну а вы на Сар'ара гляньте. Кем он был живой?). Как и большинство жрецов-этеремитов Грозовой Орел призывает духов предков особым ритуалом с небольшим сроком действия, не превращающим призрака в машину для убийства и оставляющим за ним право свалить в любой момент.
Ку'ман'дан: Санкаку (Младший брат Грозового Орла, погибший в юности на охоте. В полном согласии с этеремским учением он присоединился к сонму предков и теперь восстал из мертвых, чтобы сражаться на стороне своего брата. Как и все этеремские скелеты, появляется из под земли только на время сражений, а остальное время наслаждается загробной жизнью).
Личное могущество: Очень сложно сказать. Приемы варварских шаманов необычны - людей они убивают, но непонятно с какой надежностью. Грозовой Орел смог в возрасте пятидесяти лет обучится традиционной темной магии (при том что его вообще никто никогда не учил "научному" колдовству) - что должно говорить нам о том, что он очень талантливый чародей, понимающий магию на интуитивном уровне.
Личный некропотенциал: как и все этеремиты, может призвать много скелетов - чуть ли не всех своих предков со времен Основания Веснота - но на непродолжительный срок.
Боевые силы: Племена шинари многочисленны - суммарно тысяч сто народу - и все мужчины там либо воины, либо бывшие воины, либо будущие воины. С другой стороны, нельзя сказать, что Грозовой Орел имеет над этими племенами - или хотя бы над одним из них - какую-то власть. Он всего лишь уважаемый шаман. Но если дойдет до дела и шинари подпишут своих собратьев-унари, у них будет тысяч сорок живых бойцов - и бог весть сколько мертвых "предков". Фактически, обратив варваров в этеремизм, Са'оре сделала их силой, сравнимой с самим Союзом Некромантов. Им бы еще организованности побольше, и тогда будущее этого континента - за ними.
Название: Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от ноября 02, 2018, 13:41:10
Гайд по заклинаниям
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1491.0;attach=4643;image)
Как и в веснотской теме, здесь будут описания заклинаний, используемых ВССН. Их, к счастью, намного меньше (нет).

--Заклинания темного адепта--
1) Смертельное проклятие.
У кого есть: Темный адепт, а также ведьмы и ведьмаки, идущие по ветке ритуалов.
Характеристики: Урон {10+5*УРОВЕНЬ}-1 холод--дальний ошибка.
Смысл: Заклинание, приносящее пользу, но сложное в использовании. Если мажет - кидает яд, если попадает - дает неплохой урон. Действия мага с таким заклинанием сложновато планировать - вы хотите отравить, а оно попадает, хотите надамажить - а оно мажет. Лучше всего, в итоге, ходить адептом в самом начале хода и потом плясать уже от результатов атаки. В непонятных случаях можно прибегнуть и к ближней атаке.

--Заклинания черного мага и чернокнижника--
1) Волна тени
У кого есть: теневой маг, маг Баланса, черный маг, маг Тьмы а также младшие чернокнижники, старшие чернокнижники и некоторые вариации личей и повелителей. Самое распространенное заклинание по числу пользователей, знайте его и его характеристики!
Характеристики: Урон {6+4*УРОВЕНЬ}-2 холод--дальний магия, магия тьмы.
Смысл: Очень хороший ночной урон. Может луч света и метче, но его надо учить, а тут все сразу есть.

2) Печать тьмы (версия А)
У кого есть: младший и старший чернокнижник ветки орудия зла.
Характеристики: отдельная атака, наносящая урон {1+УРОВЕНЬ}-{1+УРОВЕНЬ} мистический--ближний, и вешающая при попадании печать тьмы. Эффект замедляет нежить, а на живых вешает проклятие, которое сделает их зомбарями, если они умрут до начала следующего хода.
Смысл: Удобна для защиты в ближке - враги нападают, получают печать, на своем ходу чернокнижник и его союзники их убивают и получают бесплатных юнитов+прикрытие лидера в одном флаконе. в нападении тоже неплохо - можно прикрыть проатаковашего лидера зомбарем, сделанным из его врага. Конечно же, обычная чума, разносимая зомбями, куда удобней, не говоря о чумной ауре зомби 2го уровня.

3) Печать тьмы (версия Б)
У кого есть: черный маг и маг Тьмы могут изучить. У лича и повелителя, специализирующихся на орудии зла, она есть всегда.
Характеристики: эффект печати тьмы добавляется к стандартной ближней атаке бойца.
Смысл: Весь тот же, что и от прошлой версии, но наносится куда лучший урон.
Когда брать: Когда враги - мертвецы и другие многочисленные слабые юниты (например орки-лучники, которых не стоит атаковать магией, так как они травят ответкой, или гоблины, которые добровольно будут нападать на мага и попадать под эту атаку, или летучие мыши и т.п.). Не забывайте, что урон черных магов в ближнем бою не так уж и плох (5-3 и 6-3 зависимо от уровня).

4) Оковы магии
У кого есть: черный маг и маг Тьмы могут изучить.
Характеристики: к дальней атаке добавляется эффект оков магии, который работает как замедление, но только на юнитов-магов.
Смысл: Мочить вражеских магов дальней атакой не боясь ответки (только если попадете, но это ж веснот, тут все круто, только если попадет).
Когда брать: Когда враги - маги. Особенно - шаманы орков (слишком опасны для ближки и травят в ответ на дальку, надо хоть что-то им противопоставить, например замедление)

5) Древняя мощь
У кого есть: черный маг и маг Тьмы могут изучить.
Характеристики: позволяет исцелять союзную нежить на 6(8 для 3го лвла) хитпоинтов в ход. яд и кровотечение не исцеляет (действительно!).
Смысл: слабый хилинг для тех, кого обычно не хилят. Однако почему бы и нет...
Когда брать: Всегда, когда у вас есть большая армия нежити.

6) Тень
У кого есть: черный маг и маг Тьмы могут изучить.
Характеристики: позволяет отделить свою тень и отправить на врага. Наносит тот же урон, что и маг обычно наносит ближней атакой, но с тремя важными уточнениями - не получает от врага ответного урона (т.к. магу пофигу, что враги бьют его тень), могет бекстаб и не работает в обороне.
Смысл: мощная и безопасная в использовании атака. Однако черный маг и так дефицитом урона не страдает, так что в основном это будет полезно только по эльфам и белым магам - у которых резист к мистике и мощная дальняя ответка.
Когда брать: Когда враги - эльфы, шаманы орков или белые маги.

7) Дыхание чумы
У кого есть: младший и старший чернокнижник версии похитителя тел.
Характеристики: 5-{УРОВЕНЬ+1} дальний--холод яд, чума
Смысл: слабая и полезная атака. хороша по здоровым врагам, потому что травит и по сильно раненым - потому что превращает в зомби. Плоха, когда враги уже зомби - как и весь юнит чернокнижника-газовика в целом.

8) Усыпляющий газ
У кого есть: младший, старший чернокнижник, лич и даже повелитель версии похитителя тел.
Характеристики: 5-{УРОВЕНЬ+1} дальний--холод успыление
Смысл: хороша всегда, когда рядом есть похититель тел достаточного уровня, чтобы украсть атакуемого юнита. Особенно опасна в качестве ответки, так как прерывает нападение врага.

9) Путы
У кого есть: младший и старший чернокнижник версии ночной гончей.
Характеристики: 4-{УРОВЕНЬ+1} дальний--крушащий замедление
Смысл: корневая атака дефолтной шаманки, к которой вы привыкли. Назовите мне случай, когда замедляющая атака будет лишней.

--Заклинания мага тьмы--
1) Власть некроманта
У кого есть: маг Тьмы может изучить.
Характеристики: увеличивает силу атаки дружественных мертвецов (на 20%) и резисты самого мага (к физическим атакам на 20%), если рядом с ним стоят мертвецы (он заставляет их себя прикрывать). Не действует на совсем тупую нежить вроде зомби и мясных големов.
Смысл: развивает идею черного мага-сапорта. Лучше иметь в комбинации с Древней мощью.
Когда брать: Когда у вас древняя мощь и большая армия скелетов.

2) Покров Тьмы
У кого есть: маг Тьмы может изучить.
Характеристики: как аура света, но наоборот. Делает местность вокруг более затененной
Смысл: гораздо больше, чем был бы в дефолте. Позволяет стоящей рядом нежити использовать на врагах устрашение, повышает урон волны тени (т.к. он зависит от времени суток), активирует ночной реген призраков и все те ништяки, которые вы любите у нежити.
Когда брать: Когда используете волну тени этого мага как основной источник урона для армии. помогает магу оставаться имбодамагером 4 хода из 6. К тому же эта абилка может помешать инквизиторам врага ваншотить ваших юнитов. Офигенная штука, берите ее всегда, если только у вас нет...

3) Танец теней
У кого есть: маг Тьмы может изучить, если у него есть тень.
Характеристики: улучшает атаку тенью всего на одно слово - вместо особенности бьет в спину у нее будет всегда бьет в спину. А это означает, что урон атаки всегда двойной (кстати всего-то 12-3 без ответки плюс минус бонус мировоззрения), если только позади атакуемого не стоит его союзник и не прикрывает ему спину.
Смысл: урон волны тени 18-2, урон танца теней при активном бэкстабе 12-3. Не так уж это важно... а вот и нет! Есть дофига юнитов среди хайтлевлов, атаковать которых в дальнем бою просто-напросто нельзя (даже рейтар может просто ускакать, а тот же чернокнижник - усыпить, и это не говоря об имбоэльфах всяких которые из вашего мага дуршлаг сделают). а это - безопасная и мощная атака, которая позволяет вашему магу беречь хп, от которых, учитывая его воззрение, напрямую зависит и урон.
Когда брать: Когда маг с тенью апнулся. Не если, а когда - имея мага с тенью, надо апать его срочно.

--Заклинания лича--
1) Теневой разрушитель
У кого есть: личи и повелители кроме тех, кто ездят на йети. маг баланса может изучить, улучшив волну тени.
Характеристики: Урон 5+3*{УРОВЕНЬ}-3 дальний--мистический магия, магия тьмы, электрический
Смысл: офигенная атака, становящася совсем дикой, если враг имел неосторожность встать в воду. Серьезно, если легион ночью решит сныкаться на глубоководье, а лич его найдет, то не было у вас этого легиона.
Когда брать: при любой возможности. больше мистического урона, чем это, не наносит ничто. И пусть это не так метко, как солнечный луч или молния, зато намного мощнее.

2) Удушение
У кого есть: личи и повелители ветки ночной гончей.
Характеристики: Урон 5+3*{УРОВЕНЬ}-1 ближний--мистический абсолютная защита(точность в обороне равна 90), удушение, замедление. Если вражеский юнит нуждается в дыхании, чтобы жить, то лич предотвратит его атаку. Также позволяет нападать без ответки, но урон (в отличие от пресловутого танца теней) наносит хиловатый (зато замедляет). Полностью контрится бэкстабом и способностью инквизиторов и работорговцев на ход лишать врага всех атак вообще (главное - попасть, иначе выкушаешь ответки теневым разрушителем).
Смысл: способность, не позволяющая врагу атаковать вас в ближнем бою. Претендует на звание самого полезного заклинания - особенно для лидера и мертвеца, для которого паладин и инквизитор являются главными угрозами. Дарт вейдер знал толк в противостоянии света и тьмы!

3) Дыхание смерти
У кого есть: личи и повелители ветки похитителя тел.
Характеристики: Урон 1+2*{УРОВЕНЬ}-3 дальний--мистический неизбежный, яд, чума.
Смысл: слабая по сравнению с атаками других личей, но все же высокоточная и полезная способность. В отличие от теневых разрушителей, не зависит от времени суток.

4) Похищение жизни
У кого есть: личи и повелители ветки призрака-йети.
Характеристики: Урон 10*{УРОВЕНЬ-1}-1 дальний--холод магия, осушение.
Смысл: не особо надежная, но забавная способность высасывать хп на расстоянии. Стоит заметить, что все остальные личи могут высасывать хп в ближке, а лич на йети этой возможности лишен - так как в ближке за него дерется призрака.

5) Проклятие неупокоенных
У кого есть: личи и повелители ветки похитителя тел.
Характеристики: стандартная ближняя атака лича при убийстве превращает врага даже не в зомби, а в скелета уровня эквивалентного уровню погибшего юнита (скелета-стража, возрожденного, рыцаря смерти и даже... не скажу кого).
Смысл: данный лич мастерски добывает юнитов, что не говори. похититель тел переманивает врагов, дальняя атака творит зомбарей, а ближка - скелетов. 

--Заклинания Повелителя Тьмы--
1) Вечная ночь
У кого есть: повелитель с мечом.
Характеристики: самая мощная абилка управления освещением, которая состоит в том, что рядом с обладателем всегда будет ночь(!!). всегда будет работать устрашение, всегда отличный урон теневого разрушителя и т.п.
Смысл: возможно в версии лича этот чувак и был самым слабым, но с этим - нет.

2) Мир Теней
У кого есть: повелитель с мечом, как будто этого мало, знает еще и это заклинание
Характеристики: Наносит 15-1 ближний--мистический ответный удар, абсолютная защита, достойный отпор и призывает шесть теней(слабых юнитов без атаки, которые, однако, каждая имеют абилку покров тьмы, ночную невидимость и игнор зон контроля). после использования атака исчезает, как и дезинтеграция. АИ выбора атаки настроен использовать ее в обороне, так что случается все это действо при первом ближнем нападении на повелителя.

3) Каменная гробница
У кого есть: повелитель с гончей.
Характеристики: Наносит урон 20-1 крушащий-дальний магия, если враг был замедлен или лишен зоны контроля или пойман в сеть работорговца, то он просто умрет. Не действует на летающих бойцов, великанов, конников и юнитов с первым ударом.
Смысл: работает в основном против АИ. враг своим скелетом нападает на повелителя, видя, что удушение не сработает и атака должна пройти. Наивный! В итоге он с вероятностью 90% ловит 17-1 мистического урона с замедлением. На своем ходу лич делает щель в земле и засыпает врага камнями. Для убийства менее очевидно подставившихся персонажей рекомендуется воспользоваться помощью красного вампира или же скелета-музыканта.

4) Лик смерти
У кого есть: повелитель с похитителем тел.
Характеристики: Повелитель восстанавливает свое здоровье до максимума и наносит 10-4 режущего ближнего урона, не получая ответки. Если враг умрет, он станет скелетом эквивалентного уровня. Если враг не умрет, то умрет сам лич.
Смысл: атака последнего шанса. В защите не работает, автоинтеллектом не юзается. Использовать в самых райних случаях! Не ставьте своих раненых юнитов, особенно 4го уровня, рядом с владельцем этого заклинания. ПРАВДА, НЕ СТОИТ.

Еще не все
Название: Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от ноября 02, 2018, 14:57:48
Продолжение гайда по заклинаниям

--Заклинания ведьм (общие)--
1) Порча
У кого есть: ведьмы и ведьмаки всех видов
Характеристики: В начале хода снижает хп - максимальный и текущий - всех стоящих рядом врагов на 1 и делает так, что для улучшения им потребуется на 1 больше опыта (эффект необратим и складывается, но несколько ведьм за 1 ход могут применить его к одному юниту лишь один раз).  Действует только на живых.
Смысл: Бойтесь порчи!

2) Аура поглощения
У кого есть: королевы шабаша и верховные чародеи всех видов
Характеристики: Делает то же, что и порча, но дополнительно повышает хп и оп самой ведьмы на столько, сколько она натырила с врагов - и тоже навсегда!
Смысл: Если с этим юнитом очень-очень-очень долго ничо не делать, то в конце-концов все хитпоинты и весь опыт на карте будет принадлежать ему. СТРААААШНО...

--Заклинания огненной ведьмы--
1) Огненный снаряд
У кого есть: ведьма или ведьмак, научившиеся манипулировать пламенем, иногда беглый маг
Характеристики: Урон 3+2*{УРОВЕНЬ}-5 дальний--огненный магия, рой
Смысл: лучше фаербола, когда ведьма не ранена и слабее, когда наоборот. На 3м лвле и вовсе весьма прилично. У беглого мага - откровенно слабовато, но лучше некоторых других вариантов.
Когда брать: Когда планируете качать эту ведьму дальше. На высших уровнях есть хорошие варианты заклинаний.

2) Дымовой снаряд
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся манипулировать пламенем, могут изучить.
Характеристики: заменяет огненный снаряд, добавляя ему смятение
Смысл: помогает атаке сохранить смысл даже когда число выстрелов снижено из-за ранения.
Когда брать: Когда хотите саппорта дефолтного стиля. Такой маг будет полагаться на одну атаку, сложную в использовании, но безусловно полезную.

3) Огненный хлыст
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся манипулировать пламенем, могут изучить.
Характеристики: урон 15-3 ближний--огненный неточный
Смысл: для ответки - самое то. враг будет атаковать вас под постоянным страхом того, что вам лаканет и он огребет. Ну а если враг забоится и останется просто стоять рядом не атаковав, то вы припечете его порчей.
Когда брать: Против нежити. Ведьмы не так уязвимы к ближним атакам, как прочие маги и скелеты будут чувствовать себя неуверенно против такой атаки. Ну и на месте рыцаря я бы ее наскоком не атаковал - вдруг будет как с Вакиллой и гроссмейстером...

4) Дезинтеграция
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся манипулировать пламенем, могут изучить.
Характеристики: похожа на ту, что у великого мага, но ослаблена тем фактом, что юнит всего 3го уровня. В итоге после использования ведьма не только навсегда потеряет эту атаку но и будет покалечена - все ее прочие атаки будут всю жизнь наносить на 1 удар меньше (на практике это значит всего 2 удара кнутом и 4 выстрела снарядом)
Смысл: что бы ни случилось с вашей ведьмой, враг-то все равно умрет.
Когда брать: Когда у врага есть юнит, убить которого по другому не выйдет. Например его лидер как раз близко стоит - я бы рискнул.

--Заклинания ведьмы холода--
1) Волна холода
У кого есть: ведьма или ведьмак, научившиеся магии холода, иногда беглый маг
Характеристики: Урон 2+3*{УРОВЕНЬ}-3 дальний--холод магия
Смысл: для беглого мага - самый фиговый по урону вариант, но у него и нет выбора. Ведьмам может быть довольно полезно. Простая в проюзе атака дефолтного типа.
Когда брать: Дефолт-стайл - берите, если у врага много уязвимых к холоду (то есть дрейков и рыб).

2) Волна холода (ближняя)
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся магии холода, могут изучить.
Характеристики: Урон 2+3*{УРОВЕНЬ}-2 ближний--холод магия первый удар
Смысл: Можно получить еще и магическую ближку - на один удар меньше но для самообороны может и сойдет.
Когда брать: Когда рыбы раскусили вашу ведьму и решили ее замочить.

3) Ледяная глыба
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся магии холода, могут изучить.
Характеристики: Урон 6*{УРОВЕНЬ}-1 дальний--крушащий ледяной удар. Сначала наносит 18-1 крушащего а потом еще столько же холодом. При промахе не срабатывает ни то ни то.
Смысл: Типа универсально - скелет пострадает от глыбы, дрейк - от холода.
Когда брать: Всегда, кроме случая когда враги - тяжпехи с резистом ко всему или очень увертливые юниты по которым все равно не попасть.

4) Белый замок
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся магии холода, могут изучить.
Характеристики: как то, что у великого мага, но урон наносит еще и себе.
Смысл: Враги, имевшие тупость встать рядом с ведьмой, пострадают еще сильнее... хотя казалось бы, куда уж больше.
Когда брать: Когда враг - человек. Объективно все это не так уж страшно, но живой человек в страхе перед рандомом просто не станет подходить к юниту, который в начале хода может лишить его хитпоинтов, опыта, скорости и жизни разом.

--Заклинания ведьмы-сектантки--
1) Ритуальное убийство
У кого есть: ведьма или ведьмак, научившиеся нечистивым ритуалам.
Характеристики: эта версия ведьм сохраняет  атаку адепта смертельным проклятием (со справедливым усилением урона), а если этой атакой убить вражеского юнита (что при уроне в 20 не так уж странно), ведьма принесет его в жертву в результате чего урон всех стоявших в этот момент рядом (с ведьмой) союзников урон станет ваше на 25% - на один ход. эффект складывается с аналогичными столько раз, сколько убийств своими ведьмами вы сможете сотворить за ход.
Смысл: В начале хода добиваете неудачливого вражеского юнита ведьмой, кидаете бонус своим и те идут разрывать. Особенно хороши под бонусом обладатели волны тени, которые и так дамажат будь здоров.
Когда брать: Вариант хорош всегда, когда у врага нет высоких резистов к холоду - ведь с ними добить холодной атакой будет проблематично.

2) Улучшенный ритуал
У кого есть: ведьма или ведьмак, научившиеся нечистивым ритуалам, могут изучить.
Характеристики: усиливает предыдущую способность - теперь у тех из союзников, у кого резист к мистике ниже нуля (читай - союзной нежити, хотя у темных магов он тоже отрицательный), этот резист будет на ход повышен аж до 0%.
Смысл: Мистически неуязвимая нежить - это жуть.
Когда брать: Если враг сильно полагается на мистику. Если противник играет по скиллу и качнул себе красного мага с аурой тепла и белого с реликвией, чтобы усилять дамаг и прикрывать красного, то никакой ритуал не поможет - лучше взять следующий спелл и попробовать скосить мага на рандоме.

3) Проклятие мгновенной гибели
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся нечистивым ритуалам, могут изучить.
Характеристики: Урон 8*{УРОВЕНЬ+1}-1 дальний--рандомный тип урона из числа нефизических подготовка, неизбежный. Тип урона вы до начала атаки сами не знаете.
Смысл: Сложно просчитать, но если у врага скажем резисты по нулям - то 32 дамага с точностью 90% на дороге не валяются. Если не по нулям - опять же может повезти.
Когда брать: Всегда, кроме случая когда враги обладают хорошими резистами к двум-трем типам магических уронов, не имея при этом серьезных уязвимостей (например они - тяжпехи). По скелетам я бы рискнул, даже помня про их резист к холоду. По дрейкам довольно сомнительно. По той же самой ведьме - отлично, у нее нули и минус к мистике.

4) Проклятое зеркало
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся нечистивым ритуалам, могут изучить.
Характеристики: заменяет ближнюю атаку. само по себе зеркало урон не наносит, да еще и удваивает урон, который будет наносить вам враг... вот только сам он будет получать ровно столько же урона. Резисты не имеют значения. Если скелет-менаулатой ткнет копьем ведьму на 90, он и сам получит в ответ 90 и оба умрут.
Смысл: Извращенный метод убийства врагов с ближней атакой, хорошими резистами и не очень хорошими хп. Поскольку ведьма способна тырить хп порчами, она может и выжить в общем-то.
Когда брать: Лучше не стоит, хотя вдруг вам придет хорошая идея. Как минимум гостов этим убивать весьма удобно - тот же рыцарь-призрак вымрет намного раньше, чем вырежет королеву шабаша с ее 56+невестьскольконатыренного хп. О рядовых гостах и говорить нечего.

--Заклинания ведьмы-оборотня--
1) Превращение в волка
У кого есть: ведьмак-оборотень
Характеристики: Урон 6-{УРОВЕНЬ+1} ближний--режущий. На время атаки юнит имеет 100% резиста к физическому урону. Его все еще можно пристрелить из лука, например.
Смысл: Стоит помнить, что резист 100 в этой игре значит, что 1 единицу урона вы все же будете получать. В остальном смысл очевиден.
Когда брать: Когда видите толпу легпехов и ни одного мага. Впрочем, даже если один маг там есть - далеко не факт, что он вынесет ведьмака раньше, чем тот его зарежет. Скажу даже больше - учитывая их хп, абилки и урон, более вероятен обратный расклад.

2) Превращение в змею
У кого есть: ведьма-оборотень
Характеристики: Урон 4*{УРОВЕНЬ+1}-2 ближний--режущий первый удар, яд, змеиная ловкость.
Смысл: Куда более классическая и вообще весьма полезная атака. Смущать вас будет лишь то, что у вроде как чародейки только одна ближняя атака. Попытки замочить ведьму-змею в ближке могут быть череваты даже худшими последствиями, чем попытки зарубить волка-ведьмака.
Когда брать: Когда нет упыря - яд-то армии пригодится, а тут еще и урон адекватный.

3) Превращение в стервятника
У кого есть: верховный чародей-оборотень может изучить
Характеристики: Урон 3*{УРОВЕНЬ+1}-2 ближний--крушащий падальщик, но атака-то декоративная. Главное - боец сможет летать.
Смысл: На пересеченной местности весьма полезно. Но над глубокой водой и пропастью оборотень не летает - боится.
Когда брать: Когда пора валить с этого сценария.

4) Превращение в летучую мышь
У кого есть: королева шабаша-оборотень может изучить
Характеристики: Урон 3*{УРОВЕНЬ+1}-2 ближний--режущий осушение, больше ничем от версии стервятника не отличается.
Смысл: Тот же.
Когда брать: Когда ваш юнит готовится стать мамой - и тогда родится будущая королева Некрополиса. Инфа сотка.

5) Превращение в льва
У кого есть: верховный чародей-оборотень может изучить
Характеристики: Урон 6+{3*УРОВЕНЬ}-3 ближний--крушащий тяжелый, натиск.
Смысл: АИ настроен так, чтобы в обороне выбирать непробиваемого волка, так что насчет тяжелого беспокоится не стоит. В остальном - это 15-3 урона да еще и со снижением точности врага. Офигенно же.
Когда брать: Всегда.

6) Превращение в пантеру
У кого есть: королева шабаша-оборотень может изучить
Характеристики: Урон 4+{3*УРОВЕНЬ}-2 ближний--крушащий бьет в спину, смертельный.
Смысл: смертельный подразумевает смерть врага, если урон от удара превысит 25. 13 с бэкстабом это 26. Берете жестокого призрака в напарники, ставите бэкстаб - наносите 32-2. тут на самом деле даже и смертельность не всегда нужна.
Когда брать: Всегда когда верите, что сможете стабильно собирать бэкстаб.

7) Превращение в мантикору
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей-оборотень могут изучить
Характеристики: Юнит становится мантикорой навсегда.
Смысл: Обладает свойствами всех зверей - бьет отравленным хвостом, имеет непробиваемую для физических атак шкуру (причем не только во время ближних атак, но и всегда), летает (причем опять же всегда и по-настоящему). От льва взяла в основном внешний вид.
Когда брать: Когда чуете, что пантерой огребете. Из минусов - у мантикоры не будет зачетной порчи. Из плюсов - брутальный портрет от зехи (еще не нарисован, но будет).

И все еще не все
Название: Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от ноября 02, 2018, 20:48:10
Еще продолжение гайда
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1491.0;attach=4641;image)

О том, как крутятся и вертятся теневые маги.
При найме или апгрейде темного мага из адепта вам предлагают выбрать пару заклинаний - светлое и темное, применять которые следует поочередно (или хотя бы не всегда подряд) во избежание суровых штрафов. При этом светлая магия получает бонус днем, темная - ночью, а сам маг бесстрастный.

--Заклинания теневого мага--
1) Луч света
У кого есть: может быть выбран теневым магом вместе с одним из темных заклинаний.
Характеристики: Тот же луч света, что и у белого мага (Урон {2+3*УРОВЕНЬ}-3 дальний--мистический неизбежный, магия света, но с одним осложнением - после каждого использования этой атаки число выстрелов ею в дальнейшем снижается - пока не дойдет до нуля или маг не воспользуется магией тьмы. Если воспользоваться магией тьмы, восстановится изначальное число выстрелов.
Смысл: Хорошей вариант под слот светлого заклинания, так как альтернатива - ближняя атака.

2) Шар света
У кого есть: может быть выбран теневым магом вместе с одним из темных заклинаний.
Характеристики: Урон 4*{1+УРОВЕНЬ}-2 ближний--мистический вспышка, магия света. Число ударов, опять-таки, снижается при использовании - причем тут их всего два.
Смысл: Единственный вариант с ближней атакой, причем она снижает точность врага, чем существенно повышает жизнеспособность хилого теневого мага. Проблема в том, что уже для второго подряд атаковавшего юнита все будет совсем не так плохо - удары пропадают и в защите тоже. Так что есть мнение, что если теневого мага смогли атаковать - это уже провал.

3) Волна тени
У кого есть: может быть выбран теневым магом вместе с одним из светлых заклинаний.
Характеристики: Все та же волна тени, что и у всех, но число выстрелов, опять же, снижается, так что ее нужно регулярно восстанввливать, используя светлые заклинания.
Смысл: Если взять вместе с шаром, то ночью вы будете атаковать волной, а враги, пытаясь контратаковать на своем ходу в ближке, сами воостановят вам ее (если они дураки). Если же взять вместе с лучом, то надо через ход лупить то одной атакой то другой, что не очень удобно - ночь то длиньше одного хода бывает.

4) Шторм клинков
У кого есть: может быть выбран теневым магом вместе с одним из светлых заклинаний.
Характеристики: Урон 6-5 режущий-дальний магия, темный рой (ночью на один выстрела больше, днем - на один меньше), со все теми же правилами.
Смысл: Из всех вариантов только у этого урон не мистический - можно эффективно проюзать по другому теневому магу. К тому же, если ночью у вас 6 выстрелов, это во первых дофигища урона, во вторых даже если воспользуетесь два раза подряд, останется все еще немало - иными словами, штраф тут самый малый, а восстановление все так же - с одного тычка. Брать ее лучше всего с лучом - чтобы иметь возможность стрелять, когда все-таки понадобится нормальный дамаг мистикой.

--Заклинания мага Баланса--

1) Солнечный свет
У кого есть: надо выбрать луч света теневым магом, потом улучшить его и выбрать увеличение силы заклятий.
Характеристики: Как и у мага Света, луч света заменяется более мощным заклятием с уроном {3+3*УРОВЕНЬ}-3 мистический--дальний неизбежный, магия света, вспышка.
Смысл: офигенный спелл, который окупится, если бороться со стрелками немистического типа.

2) Испепеляющий свет
У кого есть: надо выбрать шар света теневым магом, потом улучшить его и выбрать увеличение силы заклятий.
Характеристики:  4{*УРОВЕНЬ}-2 мистический--ближний вспышка, магия света, жар солнца. Дополнительно к базовму урона при каждом попадании наносит еще столько же единиц урона огнем. Заменяет шар света.
Смысл: офигенный спелл, который офигенно дамажит и сделает вашего мага нелегкой целью в ближнем бою (например по скелету-лучнику он может сделать днем 12*1.5*1.25+12*1.2*1.25=22+18 дамага каждым ударом, что потенциально смертельно, даже если удар всего один). Единственной проблемой может встать встреча с дрейком-мечником, у которого все хорошо и с огнем, и с мисткой и с ближним уроном,

3) Теневой разрушитель
У кого есть: надо выбрать волну тени теневым магом, потом улучшить его и выбрать увеличение силы заклятий.
Характеристики:  такой же как у лича, но число выстрелов снижается, заменяет волну тени.
Смысл: офигенный спелл, который дамажит лучше, чем все вышеперечисленное. В отличие от волны тени, с числом выстрелов все нормально и их должно хватить на всю ночь. В паре с солнечным светом даст вам идеального дального дамагера, в паре с испепеляющим светом - не менее идеального универсала, которого в ближке можно будет атаковать только ночью, а в стрельбе - только днем.

4) Осколки тьмы
У кого есть: надо выбрать вихрь кликнов теневым магом, потом улучшить его и выбрать увеличение силы заклятий.
Характеристики: {1+2*УРОВЕНЬ}-6 дальний--режущий магия, темный рой, рваная рана
Смысл: выстрелов терь настолько много что на штраф можно забивать чуть ли не целые сутки - к тому же даже при малом числе выстрелов атака не теряет актуальности, так как вешает кровотечение. В итоге, все претензии к базовому заклинанию снимаются и его можно смело брать вместе с испепеляющим светом - в удобных случаях бить с руки, в неудобных - изображать саппорта-отравителя с самым офигенным дамагом среди всех отравителей.

5) Круг Баланса
У кого есть: может взять маг Баланса, если откажется от усиления заклинаний.
Характеристики: способность, вешаемая на все атаки, делает мага неуязвимым для мистических атак. Важно тут то, что если, например, на него накинет сетку рабовладелец, то атаки пропадут и неузявимость - вместе с ними (то же касается, например, способности ведьмака становится волком). Другой случай - противник тоже является юнитом маг Баланса, и тогда он не будет подвержен влиянию способности.
Смысл: все берут против нежити мистиков и иногда - слишком много. неуязвимый к мистике юнит позволит покарать противников. То, что вместо теневого разрушителя у него при этом будет волна тени, ему вряд ли слишком в этом помешает. Подумайте сами - паладин наносит этому персонажу 0 урона, и как минимум одна версия лича - тоже, причем всеми имеющимися у нее атаками. Вы думали, крут белый маг с реликвией, который получает урон только от мистики? Как бы ни так!

6) Шаг Тени
У кого есть: может взять маг Баланса, если откажется от усиления заклинаний.
Характеристики: способность, позволяющая юниту телепортироватся с любых гексов на любые, но в ограниченном радиусе - всего 6 шагов. Собственно "ход" юнита состоит в одном таком перемещении - портанутся на немножко а потом еще немножко не выйдет.
Смысл: позволяет успешно смыться из любого окружения или просто попасть туда, куда его не хотят пустить, занять деревню в тылу, удачный гекс для атаки и т.п. Для всех, у кого нету властителя кошмаров, это - отличная способность. Вообще говоря, учитывая все эти сложные вычитания ударов то из одной атаки, то из другой, можно запросто угодить в ситуацию, когда вроде надо шмалять, а шмалять особо нечем (пример - на волне тени кончились выстрелы, а шаром света страшно бить, потому что враг - орк-рубака с 15 ударами). В таких случаях сделать ноги - лучший вариант.

Есть еще
Название: Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от ноября 03, 2018, 14:01:28
Еще к тому же гайду
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1890.0;attach=5216;image)

О том, как вампиры могут пить вашу кровь и изучать магию

Когда вампир (1го уровня, который нанимается за 10 голда) атакует юнита с магической атакой, он поглощает вместе с кровью часть его способностей. Если он атакует другого мага - старая "съеденная" способность затирается новой, т.е. значение имеет только самая последняя. Что-то важное происходит лишь в момент, когда вампир готовится улучшится - тогда он может получить заклинание последнего из магов, чью кровь пил. Для этого надо выбрать вариант улучшения в красного вампира. Если вампиреныш ничего полезного не выпил, то будет заклинание тенента. После апгрейда изменить уже ничего нельзя - ваше заклинание останется с вами и будет незначительно усилено лишь при превращении в лорда-вампира. Стоит заметить, что обычно заклинания вампиров слабее, чем у других магов того же уровня, но есть и приятные исключения.

ВАЖНО!! Выпив кровь белого, светлого, теневого или балансового мага, а также паладина или инквизитора, вы не получите нефига - у них иммунитет. Из личей крови попить тоже не выйдет по понятным причинам. Нельзя ограбить и шаманов - потому что в их крови магии нет, они просто молятся и получают силу от духов.
ЕЩЕ ВАЖНЕЕ!! Можно выпить кровь из вражеского красного вампира и узнать заклинание, которое он знает. Вампирский каннибализм!

























ЗаклинаниеИз кого можно выпитьСила (у красного вампира)Сила (у лорда-вампира)Примечание
Тенетапить не надо - оно уже есть5-2 крушащий--дальний замедление5-3 крушащий--дальний замедлениеСтарая добрая метательная паутина. Фиговая, но для вампиров это родное заклинание - даже тролль-дед, скопировав ее у лорда-вампира, не скастует сильнее
Выброс энергииУченик мага10-2 мистический--дальний магия12-2 мистический--дальний магияСлабенький студент еще не обрел иммунитета к вампиризму, потому он единственный маг света, из которого можно добыть это заклинание. Для красного вампира оно подходит идеально, для лорда - чуть слабовато, но все равно неслабое и надежное.
ВспышкаБеглый магОстается атака тенетами, но точность ответки врага будет на 20% нижеТо же самоеКак и в случае со студентом - беглец знает магию света, но плохо хранит ее секреты. Вспышка комбинируется с любыми дальними атаками, и другие заклинания - не исключение. Отличный вариант для ваших вампиров, так как защищает от вражеских стрелков.
Вампирское проклятиевыпить нельзя, но у лорда есть всегданет10-1 холод--дальний магия, кровь за кровьКаждый раз, когда враг будет наносить вампиру урон встречной атакой, он будет тут же терять 8 хп, 4 из которых перейдут к вампиру. Отлично защищает от слабых многочисленных атак, вроде ледяных игл (маг помрет раньше, чем сделает вампиру хоть что-то). Излишне говорить, что скаствовать это заклинание лучше вампира не сможет никто. ИИ не настроен использовать эту атаку для обороны, так как нельзя рассчитать результат.
Огненный шарБеглый маг, Красный маг, Солнечный и Великий маги, если у них нет молнии7-3 огненный--дальний магия7-4 огненный--дальний магияСравнительно несложно добыть это, но для красного вампира не особо лучше выброса энергии (кроме случая, когда враг - леший). На 3м уровне пальба выходит вроде как неплохая, но ничего уникального
МолнияСолнечный и Великий маги, у которых она есть6-1(+6-1) колюший(огненный)--дальний неизбежный, электрический6-2(+6-2) колющий(огненный)--дальний неизбежный, электрическийДобыть сложно, урона мало, но точность хорошая. К тому же следует принять во внимание способность вампиров летать - если сражение морское, урон молнии будет повышен.
Водяной шарБеглый маг, Синий, Лунный и Великий маги, если у них нет водомета12-2 крушащий--дальний смятение12-2 крушащий--дальний смятение +10% меткостиОптимальный варинат по урону - лорда вы может и не качнете никогда, а красному лучшего и не надо
ВодометСиний, Лунный и Великий маги, у которых он есть10-2 крушащий--дальний смятение13-2 крушащий--дальний смятение +10% меткостиСлучай, когда сложнее - не значит лучше. У красного вампира на нормальную струю не хватает сил, так что для него водяной шар явно лучше. Даже с перспективой на улучшение вы получаете всего лишь на 1 больше урона. Халтурный вариант
ТелепортацияСеребряный магсабжсабжОфигенный варинт, но не в военном плане, ибо даже тенет у вас не останется - зато лучшего диверсанта и разведчика, чем летающий с телепортом, просто быть не может.
Огненный снарядБеглый маг, Ведьма или Королева Шабаша, если у них он есть5-5 огненный--дальний магия, рой7-5 огненный--дальний магия, ройДостать сложно, ибо носители встречаются нечасто. Предполагается, что вампиризм поможет удерживать хп на уровне, а когда оно на 100% - можно жахнуть снарядами, с уроном чуть ли не эквивалентным хп самого юнита.
Дымовой снарядКоролева Шабаша, у которой он есть5-5 огненный--дальний магия, рой, смятение7-5 огненный--дальний магия, рой, смятениеМожно взять только с очень редкого вида не самого частого юнита, но вещь полезная - будете и ЗК снимать, и урон нормальный наносить.
Волна холодаБеглый маг, Ведьма или Королева Шабаша, если у них она есть5-3 холод--дальний магия8-3 холод--дальний магияДостать сложно, а проку мало. Может быть ценной только за счет типа урона - если враги дрейки.
Волна холода двойнаяКоролева Шабаша, у которой она есть5-3 холод--дальний магия+5-2 холод--ближний первый удар, магия8-3 холод--дальний магия+8-2 холод--ближний первый удар, магияМожно научится шмалять волной холода и вблизи, и на дистанции, хотя смысла по-прежнему маловато. Атака клыками, впрочем никуда не денется в любом случае.
Смертельное проклятиеТемный адепт15-1 холод--дальний ошибка20-1 холод--дальний ошибкаВзять легко, но смысла не ахти - по идее, у вас есть темный адепт, который умеет точно то же самое.
Смертельное проклятие с жертвоприношениемВедьма, у которой оно есть, и Королева Шабаша без Проклятия мгновенной гибели15-1 холод--дальний ошибка, ритуальное убийство20-1 холод--дальний ошибка, ритуальное убийствоНевообразимым образом, вампир может научится кидать бонусы союзникам, когда убивает врагов. Полезно лишь в том случае, когда саму ведьму качнуть почему-то не удалось.
Проклятие мгновенной гибелиКоролева Шабаша, у которой оно есть16-1 рандомный тип--дальний подготовка, неизбежный24-1 рандомный тип--дальний подготовка, неизбежныйЕсли вдуматься, намного круче молнии, но бесполезно в обороне. Такого вампира придется прикрывать, как самого настоящего мага.
Волна тениЧерный маг, Темный маг, Младший и Старший чернокнижники, у которых она есть10-2 мистический--дальний магия14-2 мистический--дальний магияУ красного вампира эквивалентно выбросу энергии, а у лорда будет сильнее большинства заклинаний. Ваш выбор.
Волна тени с оковами магииЧерный маг и Темный маг, у которых она есть10-2 мистический--дальний магия, оковы магии14-2 мистический--дальний магия, оковы магииЕще круче, чем предыдущая - однозначно лучший вариант.
Дыхание чумыМладший и старший чернокнижник, у которых оно есть5-2 холод--дальний чума, яд5-3 холод--дальний чума, ядТоже неплохая штука, но если вдуматься, то в дуэльке взять ее негде.
Кислотная струяВоин-жрец и мудрец, у которого нет вызова змей5-3 мистический--ближний первый удар7-3 мистический--ближний первый ударОрочьи мудрецы являются не шаманами, а самыми настоящими колдунами - так что из крови можно сделать заклинание. Получить для мышки альтернативную ближнюю атаку, еще и мистическую, может быть весьма прикольно, хотя полезность сомнительна.
Delirium TremensМолодая шаманка4-2 холод--дальний оглушение, выпить жизнь, ошибка8-2 холод--дальний оглушение, выпить жизнь, ошибкаОчень-очень редкий, но интересный вариант.
Сбор кровиМудрец с заклинанием вызова змей4-8 режущий--дальний осушение, безопасный, рой, подготовка4-12 режущий--дальний осушение, безопасный, рой, подготовкаСамый странный случай, когда мышь модифицирует спертое заклинание и вместо змей вызывает мелких мышек. К тому же, заклинание кастуется без штрафа - в итоге являясь сильнейшим из всего, что вампиры могут делать

Список будет пополнятся по мере создания новых заклинаний

Название: Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от ноября 07, 2018, 15:44:20
Об Этереме

История
Этерем был одним из первых человеческих городов в истории, основанным около 1500 ГдВ. Он располагался в центральной части Западного Котинента под соседству с Луфорским лесом и горным хребтом Алатар. Этот регион не был ни плодороден, ни богат ресурсами, так что единственным достоянием Этерема были его граждане. Героические этермские легионеры отстояли независимость этого города, защитив его от притязаний Темааса и Алба Аликема. Прославление воителей былых времен постепенно переросло в Культ Мертвых, ставший единственной религией в Этереме. Верховная жрица - Королева Мертвых - считалась в городе вторым лицом после короля, нередко являясь по совместительству еще и обычной королевой. Постепенно Этерем от обороны своих владений перешел к агрессивной политике, и начал навязывать свою волю соседствующим городам-государствам. На момент своей гибели он был одним из богатейших городов в мире при населении в сорок тысяч человек, не считая приезжих иноземцев.

Культ Мертвых
При помощи особой разновидности некромантии жрицы временно вызывали души предков для встречи с живыми. Это делалось ежегодно на так называемом Фестивале, когда вызывались одновременно все усопшие этеремцы, или же по отдельной просьбе родственников, желавших о чем-то посоветоваться со своим предком. Была распространена и некромантия другого рода, когда из земли вставали тела мертвых - но это не были известные сейчас скелеты или зомби, а полностью осознающие себя мертвые воины. Они не оставались в мире постоянно, а появлялись, когда в защите нуждались жрицы или кладбища. Современные методы некромантии были в Этереме под запретом (точнее были бы, если бы существовали тогда). Помимо собственно принесения жертв предкам, этеремская вера содержала указания для живых, каким образом им следует вести себя, чтобы достойно присоединится к числу почитаемых прародителей (первые из которых были настоящими героями). Этеремские заповеди учили, что каждый человек рожден чтобы 1. страдать 2. терпеть и 3. умереть. Первые две заповеди трактовалась как необходимость упорно и честно трудится, преодолевая тяжести и невзгоды (чистейшим воплощением такого труда была служба в Легионе, но этеремцы считали, что и на мирном поприще есть место подвигу). Благодаря таким брутальным идеалам этеремцы смогли успешно противостоять более многочисленным соседям и в конечном счете одолели их всех. Первоначально предполагалось, что если некий человек уклоняется от исполнения заповеди страдания, проводя время в неге и праздности или ропщет на свою тяжкую долю, отказываясь от терпения, или бежит с поля боя, пытаясь избежать смерти, жрицы могут наказать его, убив и уничтожив его тело, а душу заточив в камне на пять-десять-сто-тысячу лет, в зависимости от тяжести преступления. Однако на практике такие наказания практиковались только в самых крайних случаях, вроде измены, и в конце концов вовсе перестали применятся.

Гибель Этерема
По мере того, как этеремцы побеждали своих врагов и обогащались, им все менее хотелось следовать немилосердным заповедям этеремской веры. Жрицы перестали быть единственными чародейками в городе - к ним присоединились светские ученые, достигшие невиданных успехов. К восьмому столетию довеснотской эры жрецы стали открыто обвинять народ и власти в богоотступничестве. Их не стали слушать, а зря - ведь они выражали не только свое мнение, но и мнение покойных древнеэтеремских легионеров, с отвращением взиравших на своих изнеженных потомков. В 744 ГдВ Верховная жрица Са'оре во главе сорокатысячного легиона предков атаковала Этерем и уничтожила его вместе с практически всем населением (это событие более подробно обозревается в различных произведениях ДВ, а в будущем будет обозреваться даже еще более подробно).

Современный этеремизм
Появился на Великом Континенте в 7м веке Веснотской Эры. Помимо того, что его стала активно проповедовать среди всевозможных дикарей освобожденная Са'оре, у его распространения были и объективные предпосылки, как то:
1. Культ предков, развитый у восточных варваров шинари (вероятно, под влиянием древних гномов, которые сами от него уже отказались) и, в меньшей степени - у северных варваров. Эти суровые и примитивные народы приносили жертвы своим предкам, не имея возможности получить что-то осязаемое взамен - а Этеремская вера была готова это что-то предложить.
2. Вера народа ящеров, настолько дикая и примитивная, что на ее фоне что угодно показалось бы офигенно прогрессивным. Этеремиты принесли с собой одеждукультуру и моральный кодекс, положительно повлиявший на общественные отношения и прогресс (так или иначе, а они проповедуют терпение и труд).
3. Сложная политическая ситуация в Эленсефаре. Как известно всем, кто играл в кампанию про освобождение Эленсефара Менелдуром и неизвестно тем, кто в нее не играл, Эленсефар был одно время завоеван орками (согласно официальной истории - 122 ГВ) и затем возвращен при помощи некромантов. Много позже явился Конрад и устроил антинекромантские гонения, но так или иначе, этот город некромантами и прочими сомнительными типами населен. В порядке компромисса между темными магами и властями города, некромантия там разрешена, но ограничена -  можно воскресить мертвого, если он умер своей смертью и сам завещал свое тело некромантам. Кто на такое подпишется? Правильно, другой некромант. Некромантские общины в городе состоят из братьев-чародеев и братьев-защитников(=возрожденных скелетов, добровольно превращенных из чародеев прошлых поколений). Таким образом, этеремитский образ жизни фактически сложился в Эленсефаре еще до возвращения Са'оре,

Теперь Королева Мертвых успешно проповедует свою веру всем вышеперечисленным категориям граждан. Союз Некромантов, с одной стороны, официально поддерживает ее, а с другой - ничего не делает для прекращения некромантских практик контроля и эксплуатации нежити, противных духу этеремизма. Тут явно зреет какой-то конфликт...
Название: Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от февраля 20, 2019, 15:16:42
Об улучшениях
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1650.0;attach=5291;image)

Как и у прочих фракций, у нежити стоит проблема улучшабельности юнитов. Впрочем, как фракция с простыми и экономичными бойцами, мертвецы вполне способны выиграть матч никого не улучшая - если противник в свою очередь никого не улучшит. Однако другие фракции именно что должны улучшать бойцов, чтобы одолеть нежить. Значит, раз противник пряморук, так он и поступит. А когда против вас белый маг с очищением или громила с трубойс офигенно мощной булавой, без юнитов 2го уровня придется туго. Другой вариант - враг тоже играет нежитью. Следовательно, чтобы завоевать преимущество, надо апаться.

Посмотрим, какие тут варианты. Для этого поделим апгрейды на четыре группы:

1. Легкодоступные слабые

Зомби - одни из самых легкоулучшаемых юнитов в игре. Не самые - потому что добить зомбарем можно только ацки избитого юнита. И все же добивать зомбарями надо при любой возможности - с одной стороны вы получаете дополнительного юнита благодаря чуме (не сработает если враг в деревне или не живой - как и в дефолте), с другой - всего за 16 опыта зомби достигнет 2го уровня. Там у вас три варианта: разносчик чумы - очень слабый но очень полезный юнит. Во-первых, любой, кто атакует его, заражается ядом. С другой, любой, кто умирает, стоя рядом с ним, становится зомби. Главное - самим этим юнитом никого никогда не бейте, он должен просто правильно стоять. Брать разносчика имеет смысл, если у вас есть неплохая армия - сам по себе он ничего не навоюет. упырь - более активный боец. Быстро бегает, имеет алчное воззрение (+ к урону по раненым), а здоровым врагам опасен благодаря отравленным когтям. Вполне способен надавать магу так, чтобы тот в следующем ходу много уже не надамажил. Единственный из своих коллег, кто способен улучшатся далее, поэтому является однозначным выбором в кампаниях и сурвах. В дуэльке стоит подумать дважды, ибо в отличие от своих аналогов, этот боец требует содержания (целых 2 рубля в день) - апнув парочку зомби в упырей можно и разорится. Наконец, существует и третий вариант - жуткий мясной голем. Самый страшный и самый рискованный вариант. С одной стороны - это не имеет узявимости к мистическому урону и наносит 20-2 урона. С другой - у этого низкая точность, низкий уворот и нет высоких резистов, обычно свойственных нежитью. Апнув его в неправильном месте вы сливаете его за ход и дарите врагам 16 опыта. Но если вы уверены в своей позиции - берите именно его и используйте против самых уязвимых юнитов врага. Долго голем не проживет в любом случае, но 5рублевый зомби, которым он был, окупится многократно - фактически, одной из тактик игры нежитью против многочисленных фракций (включая саму ВССН) как раз является найм группы зомби и превращение их в големов - пока враг ломает голову как ему избавится от этих чудищ, нормальные юниты действуют без опаски. Главное не ждите что голем победит всех за вас - это дамажащее пугало, отвлекающее врагов от настоящих дамагеров нежити (скелетов лучников, илкхайалет и лидера).

Помимо зомби быстро (хоть и не настолько) апаются летучие мыши (к тому же им доступен трейт умный). Там два варианта - черный вампир, единственной важной особенностью которого является игнор зон контроля живых бойцов и красный вампир, у которого есть стрелковая замедляющая атака (и прочее, о чем смотри выше в гайде по вампиризму). Обычно следует взять второго - если только вы не замыслили какую-то гениальную диверсию с использованием призраков и мышей. Для диверсий и убийства лидеров черный подходит лучше. Кроме того, его стоит предпочесть в сурвивлах, так как из него можно вырастить очень грозное крыло ужаса. Кроме того, если апнуть зомби-мышь до 2го уровня, можно сделать ее черным вампиром (так и надо поступать, если у вас есть зомби-мышь. Умные игроки знают, что раздобыть такую можно не только играя матч нежитью против нежити, но вообще в любой игре).

2. Легкодоступные сильные

Темный адепт апается медленней чем маг-лоялист, но и умирает реже. Три варианта улучшений, из которых особого внимания заслуживают... все. Ведьма - очень многофункциональный юнит. Апнув мужской вариант в оборотня, можно получить эффективное средство против врагов с крушашим уроном. Апнув огненную или ледяную магию можно добыть правильный тип урона против леших/дрейков. Жертвоприношение сложно использовать, но в случае успеха можно эффективно забафать всю армию - представьте сколько дамага выдавит какой нить чернокнижник ночью волной тени под бонусом от жертвы (подсказка: урона хватит на любого юнита какого можно встретить в дуэльке). Единственная проблема с ведьмой - вы должны заранее знать, что именно вам потребуется, потому что неправильный вариант будет просто бесполезным юнитом с не самым высоким уроном. Зато дофига урона делает теневой маг - причем в отличие от других чародеев ВССН, как днем так и ночью. Однако у него мало хп а атаки светотеневой магией требуют к себе постоянного внимания и расчета (см. выше гайд о теневых магах) - чтобы не остаться без ответки как раз когда вы стоите под ударом. При пряморуком проюзе версия с шаром света и волной тени является самым мощным мистическим дамагером в игре. Ваша схема игры нежитью против нежити как раз и должна строится на том, чтобы апнуть адепта в теневого мага и красиво раскидать им вражескую армию. Черный маг - вариант для менее творческих игроков. Его атака волной тени в точности равна по силе атаке вашего лидера, а при помощи дополнительных скиллов он может стать хилером или бэкстабером. Во всех непонятных случаях берите его. В сурвивле тоже берите его, потому что нам 3м уровне он берет покров тьмы и делает нежить непобедимой, позволяя ей использовать устрашающую ауру 4 хода из 6, не говоря уж о бонусах к урону темных заклинаний.

3. Труднодоступные слабые

Ничо не имею против древнего воина, древнего лучника, шердана и прочих скелетов 2го уровня, но все же это просто юниты 2го уровня, которых довольно сложно заполучить. Если они апнулись в процессе жестокой мясорубки, когда от вашей армии мало что осталось - берите возрожденного, древнего лучника и шердана - в зависимости от того, что за скелет апнулся. Эти трое нормально дамажат и слишком быстро сдохнуть не должны. Если ситуация не столь плоха - стоит внимания скелет-музыкант, способный замедлять врагов и снижать им резисты. Мертвый всадник может быть полезен в зеркале для убийства врага-некроманта (но откуда он у вас, вы же не станете нанимать скелета-копейщика против нежити). Эльфийских лордов нескольких типов тоже вполне сможет снести - и все же в его уроне нет ничего выдающегося, рыцарь лоялов куда сильнее (но не в личном поединке). Ночной охотник может быть полезен и для диверсий и как саппорт-отравитель, но помните, что его точность ниже, чем у обычного скелета-лучника, а враги-ближники с легкостью завалят его, если найдут. Если уж решили его апнуть - прячтесь в кусты сразу же и пусть враг на время забудет, что у вас есть такой юнит - зато потом будет очень весело.

4. Труднодоступные сильные

Полтергейст. Вам может не повезти с его типом, но навряд ли неповезет так сильно, что это чудище не окупится. Главное помните - чем больше он атакует тем слабей становится. Поэтому не спешите нападать. Используйте его как непробиваемую затычку в стратегических точках - и заставляйте врага ломать голову, как сломить эту гору хитпоинтов. Воин-призрак, между прочим, нехило дамажит шашкой, но все же в дуэльке стоит выбрать именно полтергейста.

Апгрейды ваших илк'ха'йа'лет А вот это реальная тема. Скажу честно... я железный человекпризрака вы вряд ли сможете нормально апнуть в дуэльке. Опыта надо дофига и у врага дофига времени чтоб завалить опытного юнита. Если враг не дебил или ситуация на поле не дошла до стадии, когда он уже ни на что не может влиять, он вам не даст апнутьобычного призрака. Первый призрак - другое дело. Даже если его убить, он сохранит набранный опыт и вы сможете призвать его назад и продолжить с того места, где закончили. Вывод - вполне разумная тактика игры за нежить это сливать весь опыт главному призраку ( особенно легко сливать опыт мечу, а вот похитителя это делает совершенно бесполезным так как лишает возможности правильно использовать абилку). Если противник не слишком преуспеет в быстром убийстве призраков, илк'ха'йа'лет в конце концов апнется и у вас будет бессмертный юнит 2го уровня с кучей грозных абилок, которого вы можете вернуть в строй всего за 25 рублей. И ужас битвы, и фурия, и фэтан - все трое очень сильны и возможно даже сильнее всех прочих юнитов 2го уровня.

Вывод: Ну а теперь вы видите причину, почему в матчах с нежитью она зачастую так никого и не апает. Самое безопасное вложение опыта для игрока нежитью - отдать призраку. Пока призрак набирает опыт, матч может и закончится... а может и не закончится и тогда именно левел ап призрака решит вопрос. Единственный известный игрок в истории эры, который смог одолеть нежить уже после того, как она улучшила меч в ужас битвы - это дв (и в тот раз чернокнижник погиб в сам ход апгрейда меча, так что он просто не успел воспользоваться новым юнитом, иначе бы даже дв ничего не смог сделать).  Если играете не против дв, то все просто - сливайте опыт мечу и берегите лидера. Если играете против дв, все тоже просто - сдавайтесь. Бесполезный гайд, в общем. Можете не читать.
Название: Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от марта 10, 2019, 23:28:01
История некромантов для чайников

Семь Эр Некромантов:
Летоисчисление некромантов отличается от веснотского - большую часть истории у них не было единого государства - каждый выдающийся правитель объявлял свою собственную эру, которая длилась до его падения. После гибели очередного лорда-лича начиналось Ожидание - период, когда некроманты ждали появления нового повелителя. В конечном счете таковой каждый раз находился - но каждый раз это был не тот, кого они ждали на самом деле. Таким образом прошли, сменяя друг друга, семь Ожиданий и семь Эр Некромантов.

Этеремская эра (нулевая):
Преемственность Владык: Таон I (первый король Этерема) - ... - Таон X - Равана (первая Королева Мертвых) - ... - Ана'тел (Королева Мертвых и сильнейшая некромантка в истории) - ... - Тур'хан - Ту'мон (первый лич, Прародитель) - Са'оре (текущая Королева Мертвых) - Джевьян (первый "смертный" лич).
Подробная хронология:

Продолжение следует...
Название: Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
Отправлено: DV от марта 21, 2019, 22:02:47
История некромантов для чайников

Первое Ожидание (Джевьяново):

Подробная хронология:
Итоги: Са'оре села на тысячу лет. Джевьян создал и возглавил второе некромантское королевство.

Эра Джевьяна (первая):

Преемственность Владык:  Джевьян - его многочисленные подчиненные, в том числе Ро'ам Хател и Сельбинион.

Подробная хронология:

Наследие: В последние годы жизни Джевьян не позволял своим слугам становится личами, так что ни один владыка не наследовал ему напрямую. Однако его дело было продолжено Ро'амом Хателом и его сыновьями. В каком-то смысле преемниками Джевьяна можно считать Великого Мага Аимукасура и Владыку орков Руалша - хотя они ни в коей мере не были его учениками, но продолжили развивать некромантию и завоевывать Континент.