главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

ребаланс вероятности

Автор nagafono, июля 16, 2011, 03:14:16

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Elmor

#15
ах, да цензура, извиняюсь

просто вероятность немного не так считается

я как раз два года назад учил это

теория вероятности, так и называется предмет

это я к тому, что существует вероятность промазать ВСЕ удары
Мы забываем об одной очень важной вещи: тот, кто не хочет войны - гей
Wesnoth 40 000 Era
A Tale of Peasant


DV

#16
nagafono
эта тактика не подразумевает отказа от остальных.
Цитироватьпо твоим словам, если не везет адептами, лучше каких-нибудь там скелетов нанять
не говорил такого. я сказал, что надо увеличивать ставку на рандом. что это значит?
Это значит, что когда рандом начнет выравниваться в твою пользу (согласись, что это будет), твои атаки будут некоторое время происходить с успехом несколько более высоким, чем средний ожидаемый. желательно (не непременно надо, а желательно) чтобы в этот момент твоя армия состояла из бойцов, у которых наиболее успешный результат атаки имеет вероятность не сильно ниже 50% (как то - темный адепт (как раз) - вероятность двух попаданий из двух - 49%), всадник - 36% (на равнине). А как раз скелет имеет вероятность попасть всеми тремя ударами 21,6% так что он менее предпочтителен (так далеко везение может и не зайти). В итоге я имел в виду как раз обратное тому, что ты мне приписываешь. Как раз я предлагаю, если не везет адептами, продолжать играть адептами, так как они в данном случае - идеальный юнит для моей тактики.
аналогично желательно чтобы юниты, которыми мы прикрываем атакующих имели вероятность немного ниже 50% увернуться от как можно большего числа атак. (фехтовальщик в горах имеет 34,3% вероятности уйти от трех атак из трех)
Впрочем маги довольно успешно расправляются с этим фехтовальщиком, так что при предлагаемой тактике их надо в что бы то ни стало быстро отлавливать и уничтожать.
Какой здесь смысл? Вот такой. Если в первой половине игры имели место массовые события, вероятность которых была ниже 50%, и они были благоприятны для твоего противника, то рано или поздно начнут происходить тоже более или менее массовые события, благоприятные для тебя. Это может происходить в двух видах:
А)явно (очевидные чудеса - попадание 5 из 5 с точностью 40% и проч. - их будет немного, они быстро выравняют рандом, предвидеть и использовать их невозможно)
Б)скрыто (постоянное везение на протяжении нескольких ходов - это и предлагается использовать. что такое везение? когда происходят события, менее вероятные, чем 50% и благоприятные для тебя. то есть события с вероятностью 49% долны происходить всегда - или это не везение, а продолжение невезения)
Кстати, это будет происходить независимо от твоей воли и твоего отношений к этой тактике, и при любом стиле игры принесет немалую пользу, просто если заранее предвидеть это и успешно подобрать армию, то можно извлечь максимальный эффект.
А против того, что одни юниты эффективние против этих, а другие - против тех, я ничего не возражаю - это конечно следует использовать. Правда, из личного опыта замечу, что много раз видел как рандом компенсирует любую нээффективность, а можно ли компенсировать эффективностью непробиваемый рандом (который в весноте устроен сам знаешь как) - это еще вопрос.
Возглавляет силы зла

Exper

но ведь никогда не знаешь, когда именно рандом повернется к тебе передом) Это сложно угадать, а так в целом твоя теория почти не отличается от моих взглядов на рандом: Если не везет, жди пока повезет.
Ворон, тут останется память о тебе.

4ubaits

#18
Цитата: DV от августа 03, 2011, 06:29:02
Есть такая тактика игры в казино, которая основывается на понимани сущности удачи:
допустим у нас есть колесо, на котором половина секторов красные, а половина черные (и зеро). Можно ставить на какой нибудь конкретный сектор (тогда выигрыш во столько раз больше ставки, сколько секторов) или на цвет (выигрыш больше ставки вдвое).
1) ставим на черное 1000 р.
2) если проиграли - ставим на черное 2000 р.
3) если проиграли - 4000 р.
4) и так пока не выиграем. понятно что когда нибудь черный сектор выиграет, и тогда наш выигрыш составит... 1000 р, причем все равно на каком шаге мы выиграем (можете проверить)
5) как только выигрываем, снова ставим 1000 р (можно на красное - по большом счету все равно).
6) есть риск - наши деньги кончатся, раньше чем мы выиграем, поэтому мы не будем рисковать, и не пойдем в казино, а адаптируем эту тактику для веснота.

знаешь в чем просчет в этом случае конкретно? именно это злосчастное зерро. Именно оно не дает тебе выигрывать казино. В данном случае ты всегда ставишь на вероятность менее 50% сумму большую предыдущей в 2 раза), а 0,49*2<1 ;) ваш кеп


по теме - в такой трактовке наибольший выигрыш все равно получат юниты с большим количеством атак.  для примера - есть камнемет и пехотинец. атакуют по 40% у первого нанести дамаг ренджем остается 40 процентов, у второго нанести дамаг 1 ударом возрастает, хотя нанести максимальный дамаг (двумя ударами) падает. А это ведет нас к новой перестройке баланса)))
Человек человеку волк, а зомби зомби зомби

Anthrok

Основной минус этой тактики  - благоприятное время может наступить уже после смерти лидера или потери большинства юнитов.
Да, обидно бывает когда маги мажут по 5 раз подряд, но в этом и есть прелесть игры. Шахматы на поле боя не уместны имхо.
Увеличение % попадания не есть хорошо по той причине, что можно накапливать шанс на хорошо обороняемых юнитах и спускать потом на нужных. Если же все ограничивается в пределах одного хода, то это лишь усложняет рассчет.
P.S. Идея интересная, но ее нужно вводить только для ограниченного числа юнитов в виде перка ("пристрелка", к примеру)

Exper

ну я так понял, что формула топик-стартера действует только во время 1го боя, т.е. вероятность попасть возвращается к прежнему значению после окончания хода :Р
Ворон, тут останется память о тебе.

alexxey

В таком варианте, в корректировке не учитывается вероятность попадания.

Скажем, маг по разу попал и промазал, а корректировка нулевая. Хотя его пальбу можно считать быстрее неудачей, чем удачей.


igor

1. То что ты предлагаешь усложняет геймплейм а лично я считаю что все гениальное должно быть проще. Кроме того сразу возникнут вопрсы а почему 10% а не 9 или 11. К тому же  доля 10% при атаке 70% и 50% совершенно разные величины. Т.е. методов сделать rng=f(rng_previous) бесконечно много. Еще одно слабое место в предложении - некоторые юниты имеют 4 хита за атаку, а некоторые 2 или 1 (получается дополнительный дисбаланс геймплея), как учитывать это?

2. Разработчики (исходя из  моего опыта  на англоязычном сайте) не пойдут на изменение предлагаемые тобой потому что они нарушают текущий баланс игры, а это сразу лок на тему. Тут мое безобидное предложение просто считать rng (в прошедшем времени) не внося в метод его получения изменения (т.е. геймплей не меняется) не имеет должной поддержки :) у разработчмков, даже при поддержке  Cackfiend одного из самых уважаемых игроков. А тут - революционная идея - изменить подсчет rng и соответственно баланс в геймплее.

3. АБСОЛЮТНО согдасен с Экспером - это стратегия - ты должен вести свои действия исходя из получаемого лака и должен учитывать возможность анлака и в этом проявляется твое мастерство и уровень. Когда при планировании ты учитываешь возможность невезения и завершаешь ход исходя от удачи, возможно даже начав атакой, после анлака, закончив ход защитой, например. И рекрутинг должен быть таким, чтобы было чем заткнуть дыры или продолжить неожиданно удачную атаку. Все это дает опыт и мастерство - иметь правильный юнит рядом на вероятностную ситуацию в игре.