главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DV

Страницы: [1] 2 3 ... 180
1
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« : Октябрь 20, 2018, 16:56:24 »
Новости с полей.
У нас появились две довольно нестандартные способности, которые сами по себе ничего не делают. первая - особенность "метательный". если у дальней атаки она есть, то трейты сильный и слабый будут повышать(понижать) урон этой атаки, как если бы она была ближней. понятно, что эта особенность бывает у дальних атак производимых без помощи стрелкового оружия (каким бы сильным вы не были, ваш арбалет не станет стрелять лучше - вы либо в принципе можете его натянуть, либо нет. с броском камня другое дело - бросил сильно, разбил человеку голову. бросил слабее - будет только синяк). меня весьма беспокоило что у того же гарпунера с трейтом сильный урон от ближней атаки выше становится, а от дальней нет - ведь делает он все одним и тем же орудием.
вторая особенность возникла по противоположной причине. в эре есть ближние атаки, которые не основаны на том, чтобы дубасить врага со всей дури. например, жрецы орков могут выпускать из посоха струю кислоты, а развратная шаманка вытягивает из мужиков жизнь поцелуями. итак, особенность "непрямой" нивелирует влияние трейтов "сильный" и "слабый" на урон атаки.

Список юнитов которым прикрепились эти особенности:
1) Королевская Армия:
особенность "метательный" у дальних атак штурмовика (топорик), легионера (копье) и мастера клинка (ножи). у осадного пехотинца - нет, потому что он стреляет из фустибала.
особенность "непрямой" у ближней атаки заклинанием "огненный меч" (потому что по факту это не меч, а струя огня, которой врага тупо жгут) и заклинанием "аэрорезак" (потому что это сжатый воздух). такого нет у "ледяных игл", "ледяной пики", "ледяного молота", "клинка молний" и "молота правосудия" - там оружие существует на самом деле и лишь создано при помощи магии. кроме того, непрямой атакой является "очищение" белого мага - там маг касается мертвеца рукой, чтобы изгнать и хотя коснутся можно с разной силой, на работу заклинания это не повлияет.
2) ВССН:
особенность "метательный" у дальних атак ку'ман'дана (дротики), рыцаря смерти (сюрикены) - чисто теоретическая, так как в мультиплеере трейта сильный у скелетов не бывает. в кампании, впрочем, возможно всякое.
особенность "непрямой" у ближней атаки заклинанием "волна холода" (у королевы шабаша, которая может использовать и ближнюю и дальнюю версии), у телекинетической атаки баньши, у атаки младшего и старшего чернокнижника когда они касанием ладони ставят печать тьмы, у ближки личей и повелителей тьмы, которая касанием высасывает хитпоинты, у заклинания "удушение" лича и повелителя тьмы (он душит телекинетически, как дарт вейдер, но с небольшой дистанции, так что это ближка), у ближних атак всех трех уровней похитителя тел (они наносят мистический урон касанием как призраки дефолта), у ближних атак полтергейстов и у атаки рыцаря смерти мечом-уруми (который представляет собой гибкую режущую ленту так что собственно сила удара влияет на эффект очень слабо).
3) Синдикат:
особенность "метательный" у дальних атак копьями всех линейки беглых каторжников, у атак различным метательным оружием вариаций юнита "пес войны", у дальних атак браконьера с гарпуном 1го и 2го уровня и у атаки ассасина метательными ножами. еще атака ножами есть у неслепых вариаций юнита калека. наконец, особенностью обладает и лидер-ассасин 3го уровня. правда он не метает свою косу, а просто телепортируется к жертве и режет ее, но как раз тут очевидней всего, что хоть атака и дальняя, фактически она должна работать как ближняя.
4) Триста племен:
особенность "метательный" у атак завоевателя и владыки топором на цепи, у атак ученика убийцы, киллера и главы братства метательными ножами, у атак камнями юного, старого и очень старго троллей, а также у атаки темника метательной палицей (22 урона вместе с трейтом, кстати).
особенность "непрямой" у атак воина-жреца и мудреца струями кислоты, у атаки молодой шаманки объятиями, у атак гоблинского танка огненной и водной струями и у атаки гоблина-метателя пламени струей огня изо рта (кстати ему это реально поможет, т.к. для гоблинов трейт "слабости" обязателен. а вот у шаманов всегда есть трейт "сильный" так что их это, напротив, ослабит).
5) в будущем: у эльфа-мастера клинка будет особенность, позволяющая повышать урон ближней атаки за счет трейта "ловкости" - т.к. у эльфов это распространенный трейт, а у мастера клинка не будет стрелковой атаки. лучники, стреляющие в упор, также появятся.

2
Оффтоп / Re: Вред от компьютерных игр
« : Сентябрь 26, 2018, 07:02:56 »
да, две тысячи лет назад вместо этого ходили смотреть на гладиаторов, которые вдобавок к перечисленным недостаткам всех зрелищ в целом, имели еще тот, что требовали постоянного убийства вполне себе реальных людей. как по мне, компьютерные игры куда более гуманны. а тысячу лет назад схожим популярным развлечением был рыцарский турнир, отличавшийся разве что тем, что смертность была пониже, а рыцари были добровольцами, а не рабами. а сейчас существует бокс и даже менее гуманные виды спорта, где одни люди смотрят, как другие калечат друг друга. существует ли бокс ради прибыли организаторов? бесспорно. тратят ли люди деньги и время, чтобы на него смотреть? несомненно. является ли это зрелище бесполезным для зрителя? конечно да.
 но по другому жить пока никто не придумал. такие развлечения существуют так долго именно потому, что удовлетворяют базовую потребность человека в жестокости. и если у человека такая потребность имеется, он найдет, как ее удовлетворить. с моей точки зрения компьютерные игры тут являются более этически приемлемым вариантом, чем гладиаторские игры. хотя если вы такой любитель "внешней реальности", вы должны ратовать за то, чтобы вместо компьютерных игр с убийствами нам вернули реальные - ведь в них человек переживает реальный опыт и не уходит в иллюзорный мир.
а объяснять человеку, что его потребности бесполезны - то же самое, что сказать ему, что бесполезно спать или бесполезно трахатся. он все равно будет.

кстати, очень вредной и аморальной вешью являются книги. в древности для их написания использовался пергамент, который делали, сдирая шкуру с ягненка, а затем - бумага, для создания которой вырубаются деревья. Вот мы тратим силы, время и деньги, убиваем ягнят, вырубаем леса, чтобы напечатать скажем азбуку, чтобы научить грамоте юного балбеса, который затем всю жизнь будет на фабрике целлофаном обертывать куриные тушки или на трубы хомуты ставить - стоило оно того? нет, конечно же. а всякие там википедии и прочие электронные источники знаний - они еще хуже. для поддержания их в рабочем состоянии огромные серверные потребляют дофигища электричества, которое добывается из конечных природных ресурсов. так что массовое просвещение, как и компьютерные игры, является весьма вредным явлением. предлагаю автору темы скопипастить и об этом статью.

скаре: да, много. можно было бы в европу в отпуск съездить..

3
Silver Age Project / Re: Драконы в творчестве ДВ
« : Сентябрь 17, 2018, 11:37:17 »
Драконы второго поколения:

1. Шадес
Родители: Уроборос и Лумерия
Вид: черный дракон (шипастый) 100 футов в длину. Горячее пламя и сокрушительный удар хвостом, но не слишком прочная чешуя.
Способности: Дракон Тирании. Обладал способностью создавать нерушимые цепи, делавшие всех, кто ими скован, его рабами.
Краткая биография: был королем драконов. Убил несколько братьев (Горвата и Нонейра) и поработил большинство сестер (Митири, Нильфвейн, Ровенну, Тароту, Сеори, Шаншуэль и Ишенти. Пытался, но не смог - Аурунию, Зиксисс и Трисисс), а также драконов третьего поколения. Был отцом такого большого количества черных драконов, что даже после появления другого вида черных драконов, его потомки все еще встречаются повсеместно. Около 1000 ГдВ был убит своим младшим братом Уйхо.

2. Зиксисс
Родители: Уроборос и Лумерия
Вид: морской дракон (не змееобразный - имеет массивное туловище с четырьмя плавниками и короткую шею) в тысячу футов длиной и триста футов высотой. Не дышит никаким видом пламени, но может создавать огромные волны при помощи плавников, да и просто таранить любые объекты, находящиеся на воде.
Способности: Дракон Тишины. Может заставить затихнуть любые звуки.
Краткая биография: успешно избежала власти своего брата Шадеса, затаившись на дне морском. Стала женой
Себота - от них происходят пародышащие и водоплюющие морские драконы. Сообщений о смерти не поступало.

3. Себот
Родители: Уроборос и Лумерия
Вид: морской дракон (змееобразный - тонкий и офигенной длинный) в несколько десятков миль (!!). Может плювать кипятком а вблизи обжигает паром от своего тела.
Способности: Дракон Неожиданности. Внезапно обладает самыми выдающимися характеристиками среди всех драконов - офигенной длинной, офигенной скоростью, офигенной дальнобойностью и точностью плевка и офигенно крутой человеческой формой. Путем внезапного проявления этих способностей мгновенно ваншотит любого противника. К счастью, является слишком тяжелым, чтобы ползать по суше.
Краткая биография: с самого рождения скрылся в морских глубинах и появлялся только когда надо было кого-то замочить. Женат на своих сестрах Зиксисс и Трисисс. Сообщений о смерти не поступало.

4. Трисисс
Родители: Уроборос и Лумерия
Вид: морской дракон (змееобразный) в полторы тысячи футов длиной. Покрыта шипами и защищена броней.
Способности: Моровой Дракон. На первый взгляд не обладает драконьим дыханием, однако на самом деле оно есть - Трисисс заражет чумой всех на кого дыхнет, и вскоре они умирают... но не раньше чем успеют разнести болезнь.
Краткая биография: Как и Зиксисс, пряталась от Шадеса под водой. От Себота тоже пыталась прятаться, но ее нашел и поймал. Дети Трисисс и Себота - предки морских змеев. Сообщений о смерти не поступало.

5. Тарота
Родители: Уроборос и Лумерия
Вид: черный дракон (без шипов и брони) огромного размера - 300 футов в длину и 500 в размахе крыльев. Самое крупное летающее создание во вселенной (после Старейшего).
Способности: Дракон-исполин. Обладает обычными драконьими способностями, но они необычно сильны из-за ее размеров - может выдыхать океан пламени и взмахами крыльев сдувать целые армии. В сущности уже то, что при таких размерах она может жить на суше и в воздухе - явная суперспособность.
Краткая биография: Была пленена своим братом Шадесом и стала его женой, родив несколько черных драконов шипастого типа, а после гибели Шадеса перешла к Уйхо и родила еще несколько черных драконов бронированного типа. Сообщений о смерти не поступало.

6. Сеори
Родители: Уроборос и Лумерия
Вид: бесцветный дракон (цвета кожи, бех шипов и брони) в 80 футов длиной. Не дышит огнем, но может летать.
Способности: Колдовской дракон. Самая слабая из всех драконов второго поколения, зато владела магией.
Краткая биография: Была пленена своим братом Шадесом и стала его женой. Всю жизнь была очень слаба и умерла вскоре после гибели Шадеса. Тем не менее, оставила потомков - колдующих белых драконов.

7. Уйхо
Родители: Уроборос и Лумерия
Вид: черный дракон (покрытый пластинами брони) в 150 футов длиной. Бронирован и дышит огнем.
Способности: Дракон Закона. Как и его старший брат Шадес, может создавать нерушимые цепи, которые, однако, не подчиняют волю жертвы, а лишь удерживают ее в неподвижном состоянии.
Краткая биография: Единственный дракон второго поколения, кто был способен противостоять способностям Щадеса. После того, как последний убил Нонейра, Уйхо пошел на него войной (в основном, чтобы отбить Тароту). Смог победить брата и освободил всех порабощенных драконов, оставив при себе только ту, за которую и воевал. Является королем драконов с тех пор и по сей день. Бронированные черные драконы - его потомки.

8. Ауруния
Родители: Уроборос и Зейкурия
Вид: бесцветный дракон со сломанными крыльями в 120 футов длиной, однако при использовании своей способности покрывается золотом и обретает способность летать. Дышит огнем, плюет кислотой и все что угодно другое.
Способности: Дракон Начала. Может при помощи песни гипнотизировать окружающих, заставляя их неосознанно направлять свои магические силы на создание нужных Аурунии объектов. При наличии достаточной аудитории может создать что угодно, включая, но не ограничиваясь, целыми островами, вместе с флорой, фауной и разумным населением. Помимо этого, Ауруния обладает необъяснимой харизматичностью. Ее любят даже Лумерия и Дорзамот (которым Уроборос и Зейкурия соответственно изменили, чтобы ее зачать) и вообще все, кто с ней знаком.
Краткая биография: Ауруния так крута, что ее зовут седьмым Высшим Драконом. Шадес пытался приставать к ней, но она его побила (а тот отомстил ей, убив ее мужа Горвата). Является королевой-матерью золотых, серебряных и бронзовых драконов (все они, кроме бронзовых, были истреблены гномами около 500 ГдВ, когда те вышли из недр земли и поселились в Горах Сердца). Когда у Аурунии не осталось подданных, она создала расу ящеров, чтобы те служили ей. Будет ли она мстить гномам, неизвестно. Сообщений о смерти мы не дождемся.

9. Митири
Родители: Уроборос и Зейкурия
Вид: радужный дракон (вообще она белая, но ее чешуя переливается разными цветами) 100 футов в длину. Может летать и дышать огнем. Может не летать и не дышать.
Способности: Дракон Подражания. Может использовать ослабленные версии способностей каждого из Высших Драконов. Как итог, может наподдать почти кому угодно, но лишь если ей хватит мозгов довести дело до конца. Обычно смывается после пары ударов, чтобы не дай бог не поцарапать чешуйки.
Краткая биография: Легкомысленна и непостоянна, как ее матьназвание. Единственная из жен Шадеса, которую ему не приходилось держать на цепи. Родила ему несколько черных драконов, но сразу же после его смерти попыталась напросится в жены к Уйхо. Однако Уйхо, которому была нужна только Тарота, ее послал, и Митири отдалась Дуралу, от которого произвела на свет змеев - нелетающих бронированных монстров.

9. Дурал
Родители: Уроборос и Зейкурия
Вид: змей (шестилапый гигантский бронекрокродил, разве что пасть так широко не открывается) 200 футов в длину. Может ползать и дышать огнем.
Способности: Дракон Мощи. Обладает способностью сокрушать любые преграды одним ударом башки. Является ли это суперспособностью или просто следствием удара тарана столь огромной массы - непонятно. Хорошо роет подкопы. По случайно вырытым им тоннелям гномы добрались от ядра планеты до поверхности.
Краткая биография: Много рыл норы и мало думал. Прилетела Митири, попросилась в жены - он ее взял. Прибежали гномы, попытались дать по шапке - гномам навалял. С тех пор гномы терпеть не могут драконов и изобретают супермашины для их убоя, но Дуралу до сих пор ничего сделать не могут.

10. Бригзирон
Родители: Уроборос и Зейкурия
Вид: непонятный. похож на крылатого бронзового дракона, но с теми, кто произошли от Аурунии, не связан (К.О. намекает, что связан - он их дядя). Размер - всего тридцать футов (потому что еще маленький).
Способности: Дракон-паладин. Единственные известные на данный момент способности - стрелять изо рта растворяющей кости кислотой и создавать Печать Света для самообороны. Что из этого вырастет - непонятно.
Краткая биография: Юный дракон, единственное дитя Уробороса и Зейкурии, рожденное после основания Веснота (666 г.р.). Как и большинство детей Дракона Похоти, был выдворен мамашей из гнезда и сдан на воспитание тете Шайрини, где познакомился с Аврелием Голдшоем. Поскольку Дракону Лени было неохота отвечать на вызовы паладина, она подучила племянника заключить с Аврелием контракт. Если под Голдшоем убить лошадь, можно увидеть паладина верхом на драконе (зрелище конешь знатное, но, право же, не стоит...).
 



4
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Сентябрь 07, 2018, 10:33:30 »
О серебряных магах

О серебряных магах ничего не известно. Даже ДВ. Появились они, похоже, чуть раньше переселения на Континент, и не спешили делится своими секретами, так что к Академии (когда она была основана) присоединятся не стали. Вместо этого они переманивают к себе самых одаренных архимагов (чтоб не возится с обучением нубов). Еще их интересуют всякие артефакты, которые они тащат и прячут. В древности, только попав на Континент, серебряные маги понастроили повсюду башен без окон и дверей и жили в них - эти башни много где сохранились и по сей день, но стоят пустые. Король и Великий Маг Галахад Чародей (IV в. Эры Веснота) пытался принудительно присоединить орден серебряных магов к Академии, и те зашифровались еще более основательно - поговаривают, что они выдолбили себе крепость внутри одной из скал Грифонова хребта. В дальнейшем отношения серебряных магов с государством наладились, но местоположение их базы или баз до сих пор остается тайной - как и большинство всего, что они делают. Среди заклинаний, которыми пользуются серебряные маги, такие редкие приемы как телепортация (кстати, в эре, в отличие от дефолта, маг может прыгнуть не только между деревнями но и между пустыми цитаделями замков - это может поспособствовать быстрому убийству вражеского лидера, если маг его, конечно, осилит), стирание памяти (и заклятие немоты - оно активируется каждый раз, когда серебряный маг пытается заговорить с чужаком о секретах своего ордена), управление погодой (в эре могут делать грозы и песчаные бури) и развеивание магии. Кроме того, их собственные заклинания относительно просто преодолевают всевозможные магические щиты (потому что поражающим фактором в них является не магическая энергия сама по себе - штормовые стрелы лишь разгоняют вполне себе материальную железку до офигенной скорости, а аэрорезак сжимает воздух, заставляя тот двигаться очень тонкой струей).

Вот в общем-то и все, что можно об этих серебряных магах сказать. Инквизиторы уже вышли из тени, а они - еще нет.

5
Silver Age Project / Re: "Серебряный век Веснота" Арт
« : Сентябрь 06, 2018, 20:01:10 »
на этой версии не хаватает войска кирасир позади генерала

6
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Сентябрь 06, 2018, 11:28:25 »
Об устройстве Ордена Паладинов


Еще одна организация, члены которой появились среди юнитов Королевской Армии в эре, хотя частью этой армии и не являются. Орден намного старше Веснота - он основан на Западном Континенте около 740 ГдВ, группой рыцарей, поклявшихся бороться с силами зла (на самом деле нет, но об этом см. чуть ниже). Членство в Ордене является добровольной и не оплачиваемой деятельностью, потому входят туда в основном дворяне, у которых есть собственные имения. Самая организация содержится на пожертвования сочувствующих граждан, и тратит свои деньги в основном на возведения крепостей-консисторий в разных концах страны и не только - помимо Веснота Орден активно действует и в Кналга, а старается действовать - вообще везде, до куда можно добраться на лошади. Официальной целью паладинов является предотвращение угроз, связанных с использованием некромантии. В теории, темный маг-не некромант врагом Ордена не является. На практике - совершенно невозможно понять, некромант темный маг или нет и станет ли он им в будущем, потому паладины казнят любых активно практикующих темных волшебников, а заодно и ведьм-личепоклонниц - потому что если ты помогаешь или намерен помогать некромантам, то делаешь их злодейскую работу более эффективной.

Численность Ордена колеблется от 500 до 5000 членов - все зависит от того, насколько в ту или иную эпоху распространена некромантия (в любом случае, часть этих пяти тысяч - оруженосцы, которых и в бой пустить страшно, а часть - белые маги без навыков конного боя и простые целители).

Тактика

Если нет нужды устраивать масштабное сражение, паладины действуют группами по двое или трое - во втором случае один будет магом-целителем и двое - рыцарями. Однако в теории каждый из паладинов приписан к той или иной сотне, во главе которой стоит рыцарь-капитан. У Ордена нет пехотных частей и рядовых бойцов - чтобы идти в бой под знаменами паладинов, нужно быть рыцарем, оруженосцем или дипломированным белым магом (последних обычно "подвозят" до поля боя оруженосцы, хотя многие недурно держатся в седле сами). При этом рыцарей по возможности тоже стараются обучить магии, и даже если не выходит - рыцарский меч паладина является мощным артефактом, позволяющим даже неколдующему воину пользоваться двумя полезными заклинаниями - очищением (разрушает нежить при прикосновении этим мечом) и печатью света (защищает от атак при условии неподвижности и сосредоточенности). Латы тоже зачастую зачаровывают защитными чарами. Тем не менее, Орден, по крайней мере в теории, не пользуется методами, неэффективными против нежити (потому нету рыцарей с пиками и солдат-лучников) - паладины не должны вмешиваться в конфликты между обычными людьми. Действительно, в течение всех гражданских войн они сохраняли нейтралитет и даже с вторжениями орков старались не бороться - однако фактически, если паладину потребуется убить обычного человека, он не только решится на это, но и справится достаточно быстро - в конце концов, лучом пристрелить можно кого угодно, да и мечи у них отнюдь не тупые - не говоря уже о том, что магия Света богата ослепляющими заклинаниями, которые будут эффективны против любого, у кого есть глаза.

Конклав

Во главе Ордена стоит Конклав из восьми членов. Пять рыцарей-командоров, один из которых избирается гроссмейстером, и три легата (представителя от белых магов). При этом еще три легата заседают в Совете Архимагов на Алдуине - там они присматривают за другими магами, чтобы те не докатились до некромантии и заодно вербуют студентов в Орден. Легаты избираются сроком на 2 года на общем собрании белых магов. Рыцари-командоры избираются из числа рыцарей-капитанов (в те годы когда последних больше 5) бессрочно по мере надобности - посредством голосования в Конклаве. Гроссмейстер обладает преимуществом при разделении голосов поровну, но в остальном его власть в мирное время весьма условна. Скорее это звание является свидетельством доверия - именно Гроссмейстеру доверены три величайшие реликвии Ордена (о них см. ниже). На поле боя Гроссмейстер является командующим и его приказы выполняются беспрекословно. Конклав обычно собирается в Сорадоке, в штаб-квартире Ордена, однако один из членов Конклава почти неотступно находится при дворе в Велдине.

Реликвии

Орден обладает огромным количеством артефактов. Некоторые из них массово производятся - как мечи рыцарей и защитные реликвии, которые вы видите в эре у магов. Другие уникальны и хранятся под замком, пока не придет время их использовать. Отдельное место занимают три предмета - Копье Справедливости, Небесный Щит и Книга Света - существующие почти так же долго, как и сам Орден.
Принцип действия копья примерно повторяет действие Высшего Заклинания Молот Правосудия - оно не причиняет вреда обычным людям, но уничтожает нежить, темных магов и людей с развратным образом жизни - алкашей, извращенцев и т.п. (чем ниже пал человек, тем сильнее будет бабах. На представителей других рас действует не пойми как - например ящеры жрут людей, но для них это не есть что-то омерзительное и копье их не взрывает. Если человек начнет жрать людей - взорвется, стоит его краешком коснутся. То же касается орка с десятком жен). Как и большинство древних артефактов, Копье не может сломаться и его нельзя уничтожить обычным способом - так что даже если враг - абсолютный праведник, это все еще железка, которую можно в него воткнуть.
Небесный Щит - еще более жуткий артефакт. Любое ранение или травма, нанесенные его владельцу, будут получены и виновником произошедшего. Включая смерть. Чтобы отделаться легче всего, стоит попробовать отрубить человеку со щитом руку (в том случае, когда просто отнять у него щит не выходит) - после этого можно убить его и вы останетесь всего лишь без руки. При этом щит опять же не может сломаться - то есть это бесконечно прочный щит, которым можно просто закрываться от ударов.
Книга Света - просто книга с подробным описанием всех существующих заклинаний Магии Света. Аккуратно следуя инструкциям в ней, можно с первого раза успешно сотворить даже очень сложное заклинание, включая и Высшие. При этом, конечно, требуется уметь колдовать в принципе. Существуют многочисленные копии этой книги, однако только эта является самовосполняющейся - при появлении новых заклинаний они заносятся в нее сами.

С этими тремя артефактами Гроссмейстер Ордена становится человеком-армией - почти независимо от того, насколько он был силен изначально.

Инквизиция

Здесь начинается секретная часть истории. На самом деле Орден Паладинов был создан другой организацией. В 744 ГдВ группа чародеев из Бандарота обнаружила, что королевство Этерем было полностью уничтожено армией нежити. В Этереме были распространены вызывание мертвых и поклонение предкам - и именно там появились основные некромантские заклинания. Первые инквизиторы сделали логичный вывод - некромантия губит людей, и начали бороться с ней. Они отвергли всех богов, кроме солнца-Селлы и стали просить ее даровать им силу Света для победы над нечистью. Впервые за время существования планеты Селла ответила на мольбу смертных и удовлетворила эту просьбу, сделав инквизиторов первыми (и сильнейшими) белыми магами. Они создали Орден Паладинов, при помощи которого преследовали некромантов по всему Западному Континенту и изгнали их оттуда совершенно - на Зеленый Остров, в Весфольк. Затем агенты Ордена прибыли и туда и внедрились в людские королевства, в итоге попав на Великий Континент вслед за Халдриком. Для борьбы с Джевьяном Инквизиция тоже переселилась из Бандарота в новооснованный Веснот. Они скрытно управляли Орденом, открываясь лишь членам Конклава. Номинально командоры, легаты и инквизиторы имели равный вес голосов, но инквизиторов было девять, потому они могли принять любое решение в обход официальной части Конклава. Впрочем, паладины отлично справлялись с истреблением некромантов и сами, потому основной задачей инквизиторов стал сбор опасных артефактов. С большим трудом удалось убедить их не конфисковать Скипетр Огня - но все остальные опасные предметы давно уже лежат у них под замком. И Турсагана убили они. Книгу Крелану после смерти Делфадора, например, никто не читал.
Лишь в 673 ГВ инквизиторы вышли из тени и официально присоединились к Конклаву Ордена - и сразу же привлекли внимание таких организаций, как Теневые и Серебряные маги. Длительное время собирая артефакты, чтобы уберечь человечество от гибели, Инквизиция сама по себе стала организацией, угрожающей существованию человечества - и теперь многие хотели бы разоружить уже их.

7
Бойцы 4го уровня - их не так уж много.

Интересные факты:
* Генералы носят плащи цвета своих дивизий. На портрете - генерал Южной Дивизии, цвет которой - темно-красный.

8
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Сентябрь 05, 2018, 14:09:45 »
Об устройстве Алдуинской Академии



Академия на острове Алдуин - образовательная и научная организация, формально подчиненная веснотской Короне. На деле отношения с королями были очень разные - например, королеве Ашевир в армию магов не отправляли, что и повлекло оккупацию острова наемниками-орками (одна из безпрецедентных операций племени Гамаран, которая так и не войдет в историю из отсутствия у орков летописцев - но представьте, как сложно было с моря завоевать кишащий магами остров).  Что касается обучения студентов, все устроено довольно просто - есть класс Разрушения и класс Созидания (после того как были узаконены синие маги - два класса Разрушения и один Созидания). Выпускники этих классов называются соответственно красными(синими) и белыми магами. В процессе образования чародей проходит через следующие ступени:

1. Студент - эта стадия может длится сколько угодно долго. Юный волшебник посещает лекции по различным дисциплинам. Как только ему удается сдать экзамен по одной из них, он может ей больше не учится. Как только сдает все - отправляется на практику. Считается нормальным закончить Академию за четыре-пять лет. Малин Кешар мучался десять и был изгнан, так и не доучившись. Дисциплины, по которым ведется обучение, в разные эпохи были разными, но вот примерный список:
  • Общая теория магии - курс, объясняющий, что есть магическая энергия, как совершается колдовство и зачем нужны заклинания. Лежит в основе большинства дисциплин но практического приложения не имеет. Чтобы сдать, достаточно ответить на вопросы по билетам. Поскольку многие гении попадают на остров, умея колдовать на
    уровне инстинктов, на этот предмет нередко забивают.
  • Теория посохов - в отличие от теории магии - дисциплина практической направленности, объясняющая, как правильно изготовить и зачаровать магический посох. Великий маг Делфадор завел традицию приглашать в качестве преподавателей леших. Порой так делают и до сих пор.
  • Астрономия - курс, объясняющий, почему ночью нежить становится слильнее и не только это. Как и теория магии, считается не слишком полезной наукой.
  • География - курс, объясняющий, где кто живет. Как и четыре предыдущих, может быть сдан совершенно без умения колдовать.
  • История - курс, объясняющий, кто когда кого и за что завалил. Увлекательно, но не слишком полезно.
  • Экономика - курс, объясняющий, как государство богатеет. Прослушав его внимательно можно стать бизнесменом, но балбесам-студентам это неинтересно - они ведь хотят быть волшебниками и жить в нищете!
  • Руны - курс, изучающий рунические алфавиты - включая эльфийский и гномий. Даже без знания самих языков, это полезно - ведь рунические символы используются для хранения заклинаний в "запечатанном" виде.
  • Языки - помимо родного веснотского магу желательно знать лингвик, весфолькский, эльфийский и гномий. На деле экзамен по этому предмету считается пройденным, если чародей освоил хоть один из
    упомянутых.
  • Прорицание - курс, где рассказывают о возможностях современной магии в области предвиденья будущего. Основная практическая польза этого курса (для большинства студентов у которых нет врожденных способностей провидцев) - умение впоследствии искусно изобличать всевозможных гадалок и ведунов, которые пудрят мозги женам
    лордов, чтобы тянуть из них деньги.
  • Теория аур - курс, где студентов учат обнаруживать ауры волшебников и заклинаний и делить их на классы. Помогает не встрять в битву с противником, который не по зубам.
  • Теория энергии - практический курс, включающий упражнения, помогающие волшебнику накапливать больше магической энергии. Как физкультура, только без формы и сменки.
  • Теория боевой магии - курс, описывающий принципы, на которых строится участие мага в современных сражениях. Основной из них - не выбегать вперед из под прикрытия и не кастовать заклинания, от которых пострадают свои - суровые солдаты Королевской Армии, оказывается, не любят, когда нубы-маги по ним стреляют. Могут посох в
    задницу затолкать.
  • Исцеляющая магия (только для класса Созидания) - курс по магическому лечению.
  • Физиология - крус по лечению немагическими методами. Его преподают всем - потому что маг-лекарь есть рядом не всегда, к тому же раненым может быть и он сам.
  • Теория Созидания (только для класса Созидания) - дисциплина, объясняющая взаимосвязь между светлой и темной магией и возможности по противостоянию черным магам при помощи магии Света. По идее тут должна быть и магия Природы, которой владеют эльфы, и приемы по противостоянию ей, но у Академии до сих пор нет серьезных
    специалистов в этом вопросе.
  • Теория защитной магии - курс по изучению магических барьеров и защитных печатей, а также методов их преодоления.
  • Оптика (только для класса Созидания) - курс, объясняющий принципы стрельбы магическими лучами.
  • Теория Разрушения (только для класса Разрушения) - дисциплина, объясняющая методы использования огненной (а в последнее время - и водной) магии не во вред себе.
  • Безопасность магии - курс, где студентов учат определять, когда их магическая энергия на исходе и следующее заклинание лучше не колдовать. Не овладев этим умением, можно упасть в обморок посередь боя а то и вовсе в кому впасть.
  • Баллистика (только для класса Разрушения) - дисциплина, объясняющая принципы движения метательных снарядов, включая и фаерболы. Экзамен в виде стрельбы по мишеням в сложных погодных условиях. Сдать нереально сложно (величайшая тайна игры раскрыта - вот почему маги потом такие меткие!!!)
  • Рукопашный бой - то, что вы подумали. Маг должен уметь драться посохом, а в идеале - знать какое-нибудь заклинание для использования в ближнем бою. На этих занятиях та часть класса, что еще не умеет нормально колдовать отыгрывается на тех, кто уже колдуют нормально и получили нормальные оценки по тремя предыдущим
    предметами.
  • Методы минимизации ущерба (только для класса Разрушения) - курс, объясняющий студентам, что иногда лучше воздержатся от слишком разрушительных заклинаний - если вы разгоните банду головорезов, но сожжете город, никто вам спасибо не скажет. На практике сразу по прибытии в военную часть командиры приказывают юным чародеям навсегда забыть содержание этого курса - они хотят видеть своих врагов мертвыми, а магов - живыми. Если какая-нибудь деревня сгорит - ее починят крестьяне.
  • Высшая теория магии  - здесь студентов учат основным принципам комбинации заклинаний и создания собственных приемов. Для большинства учащихся этот курс совершенно непонятен и после пары лет мучений им засчитывают экзамен из жалости. Зато у тех немногих, кто все поняли, будет шанс когда-то в будущем освоить Высшие
    Заклинания
    , научится которым невозможно - их можно лишь воссоздать в собственном варианте, следуя инструкциям авторов.

2. Практикант - собственно тот юнит, которого вы нанимаете под именем ученика мага. После сдачи последнего экзамена студент отправляется на практику сроком один год. Поскольку обучение ведется за государственный счет (только так и не иначе), студены обязаны принести присягу Весноту и проработать этот год на государственной службе. Впрочем, существует лайфхак, позволяющий этой работы избежать - можно отчислится, не сдав один последний предмет. Основные знания вы в итоге получите, но формально обучения не завершите. С другой стороны, лицензии вам после этого не видать и если начнете работать колдуном нелегально, вас либо оштрафуют, либо посадят, либо сожгут на костре. Разумеется, всевозможные злоупотребления и блатные нелегальные волшебники имеют место быть.
Что касается самой практики, немногих из выпускников прикрепляют помощниками к более опытным магам (так было, например, у Делфадора). Большинство отправляются в строевые роты Королевской Армии - помогать солдатам в их нелегкой работе. В Академии студентов стараются как можно сильнее запугать, чтобы те не смели использовать в полевых условиях слишком сложные заклинания - потому первое время они стреляют самыми элементарными магическими снарядами - среди многочисленных достоинств этого заклинания то, что летит оно строго по прямой так что наверняка не навредит ни самому чародею, ни его стоюзникам - до тех пор, пока маг не станет в них целится. Конечно же, командиры хотят более основательной огневой поддержки, да и практиканты достаточно быстро осваиваются и решают попробовать что-нибудь посложнее (именно поэтому ученики магов апаются так быстро - они уже учили нужные заклинания в Академии, им нужно только привыкнуть создавать их в боевых условиях). Если маг сможет прожить на фронте целый год - можно смело считать его полноценным колдуном и истечением срока практики он получает официальное подтверждение этого звания.

3. Маг - может быть красным(синим) и белым. После того, как практика пройдена, чародей может идти работать для себя... но правда в том, что почти ничего не меняется. Большинство чародеев Разрушения нанимаются во все ту же армию - только теперь их прикрепляют к более серьезным подразделениям вроде батальона. У белых магов выбора куда больше - можно быть лекарем в армейском лазарете или на гражданке - врачи нужны везде.  В конце концов, маг может серьезно заняться наукой или стать советником какого-нибудь феодала (а девушка-волшебница с хорошим оценками может весьма удачно выйти замуж - многие лорды хотели бы чтобы их дети были чародеями - ведь потом можно классно сэкономить. Примеры: отец Малина Кешара. Доэкономился). Белых магов активно вербует Орден Паладинов (но это не принудительно). Если не забивать на изучение барьерной магии, можно наняться телохранителем к большому человеку. А иногда большой человек хочет убить другого большого человека, у которого есть такой телохранитель - и тут пригодятся маги немного другого профиля. Впрочем, эра показывает исключительно тех магов, которые работают на Королевскую Армию и Орден Паладинов.

4. Учитель - самые лучшие из магов могут вернутся на Алдуин в качестве преподавателей. Для этого необходимо написать парочку книг и пройти специальный усложненный экзамен по той дисциплине, которую хочешь сдавать. Многие думают, что в Академии все предметы ведут архимаги, но это не так. Многие из архимагов действительно являются преподавателями, но сначала нужно стать преподавателем и только потом может быть тебе дадут архимага.

5. Архимаг - на самом деле ничего такого уж удивительно в этом звании нет. Помимо упомянутого выше экзамена, архимаг должен пройти дополнительные испытания по практическому колдовству. Обычно требуется продемонстрировать владение одним Высшим заклинанием хотя бы в лабораторных условиях, хотя мощная комбинация из заклинаний попроще тоже сойдет. Следует различать архимага и члена Совета Архимагов. В Совете фиксированное количество мест - 4 для красных(солнечных) архимагов, 4 для синих(лунных) и 3 для белых(магов света). Но человек в ранге архимага может работать и в другом месте - в собственной лаборатории, например. Или быть советником короля. Или мэром города (как было в Тафе одно время). Кроме того, на этом этапе чародею может поступить предложение от ордена Серебряных магов - организации, изучающей необычную магию. О месте в Совете придется забыть, зато научат телепортации и прочим фокусам. Бонусом идут приключения и жизнь в засекреченной крепости. Круто же.
Как итог, в стране десятки архимагов и любой может нехило вломить, если его достать. В эре в целях упрощения чародеи 3го уровня владеют обычными заклинаниями на очень основательном уровне, а Высшие добавляются с 4го уровня. В жизни все немного сложнее. В конце концов в жизни просто нет возможности дать звание Великого Мага каждому архимагу, который его достоин.

6. Великий маг - собственно глава Совета Архимагов. Никаких дополнительных талантов не требуется - надо просто выиграть голосование(на деле это вовсе не просто). Как и в случае с архимагом, эра показывает у юнита нижнюю планку умений для признания человека Великим магом. В реальности тот же Теодорик владел комбинацией огненного щита и перьев феникса столь навороченной, что метательные снаряды сгорали на подлете, а подойти к нему в рукопашную для живого человека было бы невозможно. Иными словами, в терминах игры он был бы неуязвим к любым ближним атакам и всем дальним, кроме мистики и холода. Конечно же, в эре таких терминаторов не водится.

Таковы ранги чародеев, каждому из которых соответствует подтверждающий документ - лицензия.  Что касается административного устройства Академии, она состоит из следующих подразделений:

1. Совет Архимагов - верховный управляющий орган из 12 человек.
2. Отделение общих наук - преподаватели астрономии, географии, истории, экономики и физиологии - по 2 человека для каждого предмета, чтобы подменять друг друга в случае чего. Преподаватели языков - 4 человека (эльфийский, гномий, лингвик, весфолькский). Все преподаватели этого отделения могут быть и не магами, а просто выдающимися специалистами в свой области. В годы хороших отношений с соседями вести эльфийский приглашают эльфа, а гномий - гнома.
3. Отделение теоретической магии - преподаватели общей теории магии, высшей теории магии, теории посохов, теории аур, теории энергии, теории защитной магии, теории боевой магии и прорицания - по 2 человека для каждого предмета.
4. Отделение созидательной магии - преподаватели теории Созидания, исцеляющей магии, безопасности магии, оптики и рун - по 2 человека для каждого предмета.
5. Отделение разрушительной магии - преподаватели теории Разрушения, баллистики, методов минимизации ущерба и рукопашного боя - по 2 человека для каждого предмета, но для теории Разрушения - 4 человека, потому что надо преподавать и огненную и водную магию.
6. Охрана - подразделение чародев-охранников, следящих, чтобы никто не пролезал на остров и не сбегал с острова. Некоторые подрабатывают инструкторами на практических занятиях. Всего - человек 50.
7. Отделение в Эленсефаре - раньше отправка абитуриентов на Алдуин осуществлялась из Блеквотера, однако после того, как маги восстали против королевы Ашевир, они перенесли сборный пункт в Эленсефар, где он остается и по сей день. Таким образом, король Веснота не может напрямую влиять на состав поступающих.
8. Флот Академии - пять или шесть небольших кораблей, привозящих магов на остров и увозящих с него. Суммарная численность команд - человек восемьдесят.
9. Обслуживающий персонал - бумагомаратели, повара, уборщицы, садовники - в общем, слуги. В основном не маги, однако бывает всякое (куда-то же деваются отчисленные студенты). Всего человек сто.
10. Класс Разрушения - в хорошие годы Академия набирает в этот класс человек по сто (при этом берут всех, у кого есть хотя бы тень таланта к магии, а потом всех, кого не выходит научить, выгоняют) - а выпускает человек по пятьдесят. Средний срок обучения - лет пять. В общем, можно считать что одновременно на Алдуине бывает где-то по 250 студентов этого направления.
11. Класс Созидания - тут наборы немного скромнее. Набирают человек по 60 и большинство получается доучить хотя бы на лекаря. Суммарное число студентов - сотни полторы.
12. Армия Академии в благополучные годы Серебряного Века, когда магов выпускалось и выживало немного больше, чем обычно, Академии удалось собрать небольшое войско из бывших студентов - в Великом Царцинском Сражении их участвовало аж триста человек (и еще сто было убито Нортваллем у Хэгмаунта). Однако батальоны, поголовно состоящие из магов, показали низкую боевую эффективность и в дальнейшем от их использования отказались (к тому же враги Веснота активизировались и больше народу потребовалось на традиционных фронтах).

9
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Сентябрь 04, 2018, 10:37:11 »

Великий Инквизитор Мордруард Грифинмаунт
Год рождения: 526 ГВ
Год смерти: 674 ГВ
Род деятельности: архивариус Королевской библиотеки (566-674 ГВ), Великий Инквизитор (601-674 ГВ) - 8й глава Инквизиции.
Деяния: Сын Конрада и Ли'сар (тех самых), погибший в бою с эленсефарскими некромантами и воскресший в качестве инквизитора. Вся его работа на этом посту засекречена, однако именно при нем были собраны артефакты для создания супероружия и сильно расширено влияние Ордена Паладинов. С другой стороны Мал Раванал родился, жил и стал личем тоже при нем - и Инквизиция ничему не помешала. То же касается Мал Ксана и Мал Хакара. В последнем случае инквизиторам пришлось рассекретится и бороться в открытую - и все равно их побили.
Наследие: Теперь-то уж точно войдет в историю, как Великий Инкизитор, который все просрал. Была ли в том его вина - другой вопрос. Все согласны, что в конце Серебряного Века Орден был силен, как никогда ранее - и это в том числе заслуга его тайного руководства.

Инквизитор Лабрин Блекхаммер
Год рождения: 526 ГВ
Год смерти: 674 ГВ
Род деятельности: командор Ордена (627-674 ГВ), Инквизитор (627-674 ГВ).
Деяния: Паладин, который сопровождал Гведдри на завершительном этапе его похода и принял участие в дуэли (7 на 7) против Мал Раванала. Что бы потом не писали в летописях, из бывших там веснотцев лишь у Дацина и Лабрина был какой-то шанс сладить с древним личем - и один из них сделал это. Кто именно - так и останется тайной, однако считалось, что сэр Лабрин погиб в том бою. Тогда-то, он, вероятно, и был воскрешен Инквизицией. Ему восстановили руку (которую он потерял еще до встречи с Мал Равналом) и он оставался инквизитором до Битвы Воющих Призраков.
Наследие: У этой истории явно есть тщательно засекреченная полная версия. Ждите новых книжек от ДВ,


Гроссмейстер Эллеан Аддраерсон
Год рождения: 625 ГВ
Год смерти: 674 ГВ
Род деятельности: Гроссмейстер (665-674 ГВ) - 117й глава Ордена Паладинов.
Деяния: Сын героя Глина Аддраерсона, служившего под началом Гведдри и получившего дворянство. Имение отца унаследовал старший сын, а Эллеан вступил в Орден Паладинов и успешно дослужился до гроссмейстера. Его называли идеальным паладином - потому как во всех областях паладинского искусства он достиг отличных результатов. Битву Воющих Призраков он в итоге проиграл, но это было уже после того, как паладины лишились своей магии - а в первый день сражения он успешно преодолел все ловушки Зении Золвотер и добрался до Мал Хакара, которого, впрочем, не сумел одолеть.
Наследие: Помимо всех отрицательных последствий победы Повелителя Тьмы над паладинами, было как минимум одно положительное - Эллеан смог убедить инквизиторов выйти из тени и теперь они могут поддерживать рядовые паладинские операции, а не только сверхсекретные задания.

Командор Аврелий Голдшой
Год рождения: 639 ГВ
Год смерти: на конец Серебряного Века (674 ГВ) еще жив
Род деятельности: Командор Ордена (665-674 ГВ)
Деяния: Великий герой-паладин. Борется с драконами, некромантами и своей ленью - причем с первыми двумя весьма успешно. Тайно является Драконьим Избранником, причем единственный имеет сразу два контракта - с Высшей Драконицей Шайрини и ее племянником Бригзироном. Современники считают его единственным человеком, который сможет победить Мал Хакара - и сам лич тоже (способность Шайрини справится с Мал Хакаром не обсуждается - речь идет о победе самого Аврелия 1 на 1). Однако в Битве Воющих Призраков этот поединок так и не состоялся, зато в Аврелия вселилась Шиссат. Теперь он либо станет очень сильным, либо очень мертвым, но Мал Хакара победит уже вряд ли (змея не даст навредить любимому Хозяину). Вернувшись из неудачного похода, Аврелий был избран 118м Гроссмейстером - и ни один из прошлых 117ти еще не принимал бразды правления в такой заднице.
Наследие: Скорее всего ничего не достигнет, но точно выпьет немало пива и чего покрепче в компании своего любимого "соавтора".

10
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Сентябрь 03, 2018, 14:45:54 »

Великий Маршал Гведдри
Год рождения: 598 ГВ
Год смерти: 672 ГВ
Род деятельности: Генерал Центральной Дивизии и Великий Маршал (627-672 ГВ) - 50й главнокомандующий войсками Веснота, 1й граф Эстмаркский.
Деяния: Победа над Мал Раваналом (широко известна из соответствующей кампании) в 627 ГВ, победа над Фар'хиром и недобитой нежитью в 628 ГВ, спасение принцессы Элессы Грифинмаунт от той же нежити и женитьба на ней в 629 ГВ. Руководство Королевской Армией на протяжении 45 лет, в течение которых произошли следующие знаменательные победы:
  • Разгром наемников в Перильской войне 652 ГВ, в результате чего богатейшие Перильские шахты перешли в собственность короны.
  • Разгром наемников в ходе восстания в 655 ГВ и создание Керлатского Легиона.
  • Разгром эльфов Аефена в ходе конфликта 657 ГВ и победа над небольшим драконом посредством этого же самого легиона.
Не менее существенные последствия повлекла за собой смерть Великого маршала: в тот же год случилось вторжение нежити, умер король и официально закончился Серебряный век.
Наследие: У Гведдри было три сына, две дочери и несколько внуков (один из которых, Леон Лайтсон, погиб от рук Мал Хакара(на самом деле от рук Вакиллы, но это не столь героически звучит) во все том же 672 ГВ). Все они носят фамилию Лайтсон. Внук маршала Леонард Лайтсон - 2й граф Эстмаркский. Помимо потомков, у Гведдри есть наследие и иного рода - им проведена военная реформа (пикинеры без доспехов и арбалетчики в доспехах, гусары и кирасиры вместо рыцарей, отказ от бесчеловечной уланской тактики - все это его заслуги). Наконец, он, пожалуй - самый блистательный герой во всей истории Веснота и многие юноши выбрали путь королевских офицеров, вдохновившись его подвигами.

Генерал Вирраент Гингар
Год рождения: 616 ГВ
Год смерти: на конец Серебряного Века (674 ГВ) еще жив
Род деятельности: Дивизионный генерал (655-??? ГВ) - 4й командующий Южной Дивизией.
Деяния: Командование полком, а затем и всей Южной Дивизией, в результате чего были одержаны следующие знаменательные победы:
  • Разгром наемников в Перильской войне 652 ГВ, в результате чего богатейшие Перильские шахты перешли в собственность короны.
  • Разгром наемников в ходе восстания в 655 ГВ и создание Керлатского Легиона.
  • Разгром эльфов Аефена в ходе конфликта 657 ГВ и победа над небольшим драконом посредством этого же самого легиона].
(да-да-да, это точно те же победы, которые произошли за все время, пока Гведдри командовал армией в целом... и кто теперь герой?). Убил тучу народу, в том числе и лично, но еще больше народу не убил, а наоборот, трудоустроил.
Наследие: Считается непобедимым полководцем (как и Гведдри, но тот хотя бы иногда отступал, а это ТОЛЬКО побеждал). Ненавистен эльфам, разбойникам и прочим гадам. Слуга царю, отец солдатам. Создал Керлатский Легион - самую боеспособную организацию в мире. На личном фронте все очень печально.


Генерал Морис Келадон
Год рождения: 624 ГВ
Год смерти: на конец Серебряного Века (674 ГВ) еще жив
Род деятельности: Дивизионный генерал (660-672 ГВ) - 86й командующий Восточной Дивизией.
Деяния: Племянник сэра Родрика Келадона - капитана городской стражи Велдина, которому за геройские подвиги во время вторжения Мал Раванала было пожаловано рыцарство. На следующий день сей выдающийся стражник совершил еще большие подвиги и король пожаловал ему еще и дворянство. Сам Морис не имеет к этому примерно никакого отношения, но когда его семья из солдатской стало дворянской, он смог поступить в Королевскую Академию и закончил ее с отличными оценками, получив звание лейтенанта. Затем пошел служить в Восточную Дивизию, где орки целенаправленно истребляли офицеров и выжившие быстро продвигались по карьерной лестнице. В итоге уже к 36 годам стал дивизионным генералом - что, в общем, не слишком радовало, т.к. у Восточной Дивизии было больше всего командующих и многие погибали в тот же год, когда получали место. Однако Морис проявил удивительную живучесть (а скорее - тактический талант располагать свой штаб так, чтобы орки не могли к нему прорваться) и продержался на этом посту 12 лет, одержав множество славных но безымянных побед над орками. После смерти Великого маршала Гведдри в 672 ГВ генерал Морис стал 51м главнокомандующим войсками Веснота. Следует отдельно сказать, что хотя семья Келадон находится в оппозиции к королеве по вопросам налогообложения, Морис исключительно надежен (а зарплата Великого маршала больше суммарного налога со всех владений его семьи) - потому, в общем, он и получил это повышение.
Наследие: В качестве главнокомандующего пока ничего особо не сделал.

Таарл Мабба
Год рождения: 543 ГВ
Год смерти: на конец Серебряного Века (674 ГВ) еще жив
Род деятельности: Таарл (Адмирал) (658-??? ГВ) - 52й командующий Королевским флотом.
Деяния: Выдающийся но непризнанный полководец водяных. Из-за своего склочного характера (по меркам водяных) разругался со всеми в морском царстве и был сослан в Сибирь Залив Жемчуга руководить торговлей с людьми. Торговать не любил и от скуки переловил и перевешал всех контрабандистов и пиратов в прибрежных водах. В конце концов в Королевском флоте поняли, что большой талант пропадает и предложили Маббе место капитана (Гаарла) - для начала. В Коралловую Гвардию (подразделение во флоте где обычно служат водяные) Мабба не пошел - потому что предвидел что сородичи снова его пошлют - и стал командовать галиотом "Ундина". Склочность Маббы была заметна лишь для водяных. С человеческой точки зрения он казался очень спокойным, хотя и чрезмерно дисциплинированным чуваком. Любви матросов синемордый командир не снискал, однако определенных успехов достиг и стал со временем Гва Гаарлом (капитаном второго ранга), получив под командование шебеку "Новый рассвет" и возглавив 3й отдельный конвой флота. Те времена (50ые годы 7ого века) были золотым веком пиратства и флотилии Синдиката осмеливались открыто противостоять королевскому флоту. Однажды 2ой тактической группе и 3ому отдельному конвою удалось окружить флот пиратской семьи Барбарос (если можно назвать окружением, когда 8 кораблей окружают 14). Корабли пиратов были меньше, но маневренней, и бой получился достаточно жарким. Пиратам даже удалось взять на абордаж галеасы "Королева Ли'сар" и "Гарард-чародей". Гаарл Мабба оказался старшим выжившим офицером (до его шебеки никому дела не было) и принял командование оставшимися 6 кораблями. Он приказал галиотам таранить захваченные корабли к которым все еще были пришвартованы 6 из пиратских шлюпов. В итоге все это затонуло и оставшиеся королевские силы довели бой до победы. Маббу повысили до Саарла (каперанга), а когда через три года встал вопрос о назначении нового адмирала, из шести капитанов первого ранга выбрали именно его. Таким образом он стал первым водяным-адмиралом Королевского флота.
Наследие: командует флотом по сей день. Печально известен своей привычкой пускать на постройку новых кораблей любые деньги, до которых дотянется. При нем спущены на воду галеасы "Король Райнхард", "Гарард Великий" и "Галахад III", построен флагман флота "Золотой век" и огромное количество малых судов.

11
зеха сотворил.

12
Silver Age Project / Re: Тема с предложениями
« : Июль 22, 2018, 21:14:01 »
предложения на языках отличных от русского и английского приниматся не будут. учите языки международного общения, никому не сдалось разбиратся в вашем диалекте польского.

13
ну ты много где прав. только первая ветка будет исключительно тяжела, а легкая как раз будет берсерками и не только - там будут разные типы бойцов атакующих больше раз чем положено. арбалеты будут в первой ветке - у тяжпехов, а вторая будет с разнообразным громострелом. без пушек конешь не обойдется. в остальных линейках тоже все будет намного разнообразнее чем ты сказал, но все то, что ты упомнянул будет - как и другое.

только до альянса кналга сначала будут элдахоссе.

14
ага. в современной то орки есть

15
Сюда

Страницы: [1] 2 3 ... 180