главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Последние сообщения

Страницы: [1] 2 3 ... 10
1
Кампании / Re: помогите!!!кампания Наследник престола
« Последний ответ от kEmBpS Вчера в 11:22:40 »
Веснот 1.14. Тоже столкнулся с непонятками как проходить миссию "Долина смерти - Месть принцессы" и подсмотрел здесь ценные советы - спасибо, ребята, за переданный опыт. У меня получилось следующее: оценил что нагенерировал каждый из личей и двинулся к южному, т.к. тот собрал самую лёгкую для моих армию - почти всю костяную с адептами. Северный лич сгенерил самое разношёрстное войско, а восточный - с десяток зомбей, которые как бы тьфу, но и с десяток же привидений, против такой оравы которых без потерь не устоять. Пару эльфийских верховых я отправил на северо-восток казачить деревеньки (и они отвлекли на себя одно из восточных привидений, которое постепенно и сообща потом затюкали дротиками), а кропиться святыми водами послал рыцаря верного и улана наёмного. Их обоих к основной армии потом не присоединял, а использовал на добиваниях из дальних наскоков, выправляя промашки основной армии когда она после взятия южной крепости перешла к обороне от преследователей с севера. Костяных южан громили маги и изгнанники, адептов - другие колюще-режущие. Ковырять самого южного лича оказалось трудновато, т.к. приходим ночью и второпях, ибо привидения на хвосте. Атаку на лича естественно начинать с замедления, но при его накладывании друидка или красная магичка могут погибать, в том числе безрезультативно. Абсолютно любой боец может быть потерян, если ответки лича проходят без промахов, а на следующий ход он бьёт по тому же обидчику. Тем не менее в процессе разгрома южной армии и убийства самого лича красный маг апнулся до серебряного, получив скилл телепорта (ага!). Тем временем из-за перемещений мертвецкие войска расслоились. Зомби отстали от привидений и тогда в их толпу средь бела дня заехал рыцарь (уже окроплённый), пощёлкал их всех на ответках и апнулся, тем самым вылечившись. Восточные привидения, двигаясь фронтом, дошли до первоначальной крепости, затем повернулись и пошли на юг уже гуськом. Часть их отвлекались на захват деревень по дороге и в итоге разъединились на группки поменьше. Благодаря этой раздробленности с ними стало возможным разобраться без потерь, а далее пехота могла уже без поддержки окроплённых всадников окучивать превратившуюся в ручеёк одиночек армию северного лича. Тогда рыцарь и улан набежали к восточному личу и благополучно его закололи. За ход до этого события эльфийскими казачками занимаются деревеньки вблизи северного замка, лич самолично летит наказывать ближайшего из них и сам схлопатывает небольшой урон. Тогда второй гонец подъезжает и тоже огрёбает от лича в перестрелке, но ради того чтобы немного его оцарапать. Затем первый соступает с деревеньки и... туда телепортируется серебряный маг! Так получилось замочить всех трёх личей на 9-м ходу.
2
Форумные игры / Re: Чат для белых людей ака Флудильня
« Последний ответ от Gerhard-Android Декабрь 11, 2018, 12:53:08 »
Я хочу провести культурный обмен между великой русской культурой и культурой народов Франции.
3
Silver Age Project / Re: Триста племен
« Последний ответ от DV Декабрь 10, 2018, 14:55:58 »
Об орочьей иерархии

О строении орков и их делении на барут, кирут и ки-урк (гоблины) я уже много писал в том числе и в описании расы в самой эре (см. его). Причем более или менее те данные базировались на той скудной информации, что была из дефолта.  Тут же я собираюсь вам написать об устройстве орочьего общества - все это придумал дв.

Практически в каждом орочьем племени представлены следующие слои общества:

1. Ву-шмот, т.е рабы. У орков есть рабы, причем рабом может быть и другой орк (однако мужчина - барат или даже кират скорее совершит самоубийство, чем позволит себя пленить, потому это может быть разве что женщина или гоблин, а в основном - это иноземцы, особенно люди и гномы). Согласно орочьей концепции "много прав - много ответственности, нет прав - нет ответственности", рабы не несут никакой ответственности за свои действия - за все будет отвечать владелец раба, который зато может делать с ним все, что угодно. Если рабу причинит вред другой орк, придется платить штраф (а могут и убить - если хозяин раба застает тебя причиняющим вред его рабу, это то же самое, как если бы он застукал тебя делающим подкоп под его хушак). Если владелец не завещал своих рабов какому-то другому орку, их жизнь заканчивается вместе с жизнью хозяина. Также рабы приравниваются к ценному имуществу и если воин захватил их в походе, он платит десятину от их стоимости старейшинам и шаманам (подробно описано в книжке дв про орков). При этом стоить заметить, что воины-орки не покупают рабов, а лишь владеют теми, которых самостоятельно пленили - предложить орку купить раба равносильно оскорблению в духе "я могу тебе продать эту штуку, раз ты сам себе поймать неспособен". Это же правило касается трофейного оружия и большинства предметов неорочьего производства. Женщины, гоблины и ассасины не столь привередливы и могут покупать вещи. Так же племя может приобрести рабов для общественных работ - в госсобственность, так сказать.

2. Ки-урк т.е. гоблины. Орки, рожденные ущербными. От рабов отличаются тем, что у них нет хозяина - они выполняют приказы любых орков, но за деньги. Никакой ответственности перед племенем не несут и могут валить жить в другое, если хотят (поэтому в богатых племенах гоблинов намного больше). Гоблин не имеет права на суд и может быть убит за любое преступление или нарушение общественного порядка - но лишь орком, находящимся в этот момент на территории своего родного племени. Чужак, убивая кого-либо, наносит оскорбление племени, на земле которого он это делает, и его самого убьют, если он не найдет очень веских аргументов.

3. Гарат-хатна ы кижун т.е. девушки и дети. Несамостоятельные существа, находящиеся на иждивении родителей. За них несет ответственность их отец (если он мертв - то старший из братьев. Важно понимать, что братьями являются сыновья того же отца от любой из его жен), в чьем доме они проживают и делают большую часть грязной работы. У девушек этот период продолжается до замужества, у мальчиков - до первого совершенного убийства. Рассказывают, что когда владыка Зорлан был трехмесячным младенцем, в хушак его отца залетела огромная оса, которая пыталась его укусить, но он ее убил и был признан взрослым орком, в честь чего отец подарил ему дом и двадцать рабов.
3.1. стоило бы выделить еще одну категорию, не фигурирующую, однако, ни в каких орочьих законах - дети, у которых не осталось ни отца, ни совершеннолетних братьев (сюда же и вдовы, у погибших мужей которых не осталось братьев) - они практически беззащитны перед обществом и им остается надеется на то, что один из мальчиков поскорее станет воином и возьмет на себя заботу о семье (а девушки просто идут просится замуж).

4. Парун т.е. бабы. Чуть ли не самая многочисленная категория. Причина очевидна - орочьих мужчин постоянно убивают в походах, а женщины сидят в племени. Существует, однако, еще одна диспропорция - женщины очень редко бывают баратами (для мужчин соотношение слабаков и силачей в среднем 3:1 для женщин порядка 300:1). Потому почти у каждого взрослого орка имеется гарем из женщин-слабачек - у силача он больше, но в нем все равно слабачки (вождь очень большого племени мог бы при желании собрать гарем баруток, но у орков совершенно нет такого фетиша - на картине в заглавье темы видим, что даже у императора имеется жена-киратка). Положение женщин очень сильно отличается в разных племенах (так, в племени Ванд-кижун и некоторых других их стоило бы отнести к категории рабов и там оркша имеет больше свободы, пока живет в доме отца). В средних же племенах оркши считают, что быть женой куда более почетно и выгодно, чем девушкой, потому представительницы предыдущей категории стараются быть очень любезными и прислуживают всем мужчинам, которые их к себе подпускают - надеясь, что их возьмут замуж. Для орка совершенно нормально попросить руки девушки, которую он только что увидел - причем это имеет реальные шансы на успех (по этой и ряду других причин изнасилований у них почти никогда не случается). Сватовство выглядит следующим образом - орк приходит к отцу (старшему брату) понравившейся девушки и говорит, что хочет на ней женится. Отец или брат в ответ бьет его по морде. Если жених устоит после удара на ногах, сватовство считается успешным. Если невеста - баратка, за нее считается приличным попросить выкуп, кираток же сплавляют кому угодно, лишь бы не кормить. Если женихов сразу несколько, они могут устроить поединок, но такое бывает редко - как уже говорилось, живых женщин у орков намного больше, чем живых мужчин. После свадьбы оркша присоединяется к гарему мужа, который может насчитывать от одной (редко) до сотни (тоже редко) жен. По отношению друг к другу жены одного орка считаются сестрами, а дети и вовсе воспринимаются как общие. Если жен больше одной (обычно так и есть), то выделяется старшая жена, которая управляет домашними делами и командует остальными женами и детьми. Нет никаких правил, по которым она назначается и известны случаи, когда баратки и шаманки ходили в младших женах под какой-нибудь приглянувшейся мужу смазливой слабачкой (мудрым такой выбор, однако, не назовешь - убийства одними женами других не редкость, причем ответственность преступница будет нести лишь перед собственным мужем, который может и вовсе ее простить). на картине зехи видим: старшая жена императора - барат и шаман = молодец мужик. Следует отметить еще две традиции: во-первых, девушка, особенно баратка, может стать шаманкой (для этого, впрочем, нужно напросится в ученице к действующей шаманке) и тогда она получит собственное жилище и поднимется по социальной лестнице, уравнявшись с мужчинами-шаманами. При этом орки женятся на шаманках крайне неохотно, потому что боятся "ревности духов" - явления, когда дух убивает кого-то, кто дороже шаману, чем он сам. В теории быть женой шамана-мужчины ничуть не менее опасно, но мнения баб особо никто не спрашивает, и шаману женится не сложно (отец невесты даже не станет бить его по морде - шаман, все-таки). В Великой и Обширной Империи у женщин более всего прав, так что кроме шаманки девушка может стать еще и убийцей - и с этого момента не подчиняется никому, кроме Главы Братства. В эре девушки-убийцы не представлены, потому что юнит апается из кирата, а кират всегда мужик. Наконец самый необычный момент - чтобы принадлежат к категории "парун", оркшей быть необязательно. Женщина совершенно любой расы, если орк решит с ней спать, становится его женой и получает те же права, что и остальные жены. Как уже говорилось, у орков не развиты внебрачные отношения - женщина может быть рабыней орка, пока она только моет полы, но если они займутся сексом, она начнет считаться его женой. Причем совершенно неважно, совместима ли ее раса с орками или нет (см. книжку дв про орков, где случай вопиющий - феи так-то даже с эльфами несовместимы)

5. Кирут т.е слабаки. Многочисленная каста орков, исполняющая большую часть работы. Для кирата открыты все дороги, кроме дороги в вожди (или старейшины). Они вооют, охотятся, шаманят(в эре все шаманы-силачи, но это условность), строят, мореходствуют, торгуют и т.п. Существуют весьма уважаемые организации, состоящие поголовно из киратов (как воины-скорпионы или ассасины Империи) и, хотя эта каста отстранена от власти, без нее орочье общество просто не существовало бы. В определенных условиях, кстати, конкретный кират может быть начальником конкретного барата - например, если это его жена или несовершеннолетний брат/сестра.

6. Барут т.е. силачи. В общем-то, рядовой барат ничем не главнее рядового кирата и тот ему ничего не должен, кроме большого уважения. На практике, однако, небольшое племя - это такая огромная семья где каждый знает, кто его главнее, а кого главнее он - и младшие по положению совершенно добровольно исполняют указания старших. И поскольку старшинство определяется в основном силой, баруты обычно занимают верхнюю часть иерархической лестницы.

7. Накоджун т.е. гости. В последнее время этим словом стали называть имперских послов-нукеров, приезжающих в малые племена, но в общем смысле так называется любой союзник племени, временно проживающий в нем. В частности, сюда относятся тролли и наги (а есть племена, у которых в союзниках числятся некоторые гномы и люди). К гостю, коль уже его впустили в хушрон, относятся с уважением, кормят и содержат за счет принимающей стороны. Общие традиции племени к нему не относятся - так, если имперский нукер остановится в племени Ванд-кижун с женой, которая принадлежит к Братству Убийц, жене будет оказываться уважение, подобающее кирату, в то время, как женщины Сынов Урагана даже разговаривать с кем-то кроме мужа не имеют права. Женщина-тролль будет почитаться наравне с троллем-мужчиной и т.п.

8. Огажун т.е. вожаки. Не путать с вождями. Вожак - это просто орк, возглавляющий банду единомышленников. В эре их аж три: заводила (вожак орков), начальник (вожак гоблинов) и вожак стаи (волков). Суть в том, что орк, пользующийся уважением сородчией (это может быть и кират, но в эру такая возможность не вошла, потому что мне больше понравилась идея сделать 3м киратом 2го лвла ныряльщика), предлагает друзьям ограбить караван или украсть жену из другого племени (второе на первый взгляд бессмысленно, но это почти единственный шанс кирату заполучить в жены баратку. А вот будущий император Рагар таким макаром умыкнул не абы кого, а древнюю демоницу Шиссат, жившую в племени Белой Змеи под видом собственной шаманки. Богиня была так впечатлена, что единственный раз за все реинкарнации согласилась выйти замуж. см. книжку дв (но не об орках, а о некромантах) для подробностей). С момента, когда отряд единомышленников покидает хушрон, огажан является командиром, которому подчиняются все остальные, как бы замещая собой вождя, которому, само собой, незачем принимать участие в столь сомнительном предприятии. По возвращению домой огажан снова становится рядовым гражданином.

9. Охху-гу, т.е. шаманы. Стоят на вершине племенного сообщества. Каждый орк в племени часть своей добычи отдает на их содержание. Это, однако касается лишь шаманов главного племенного духа. Есть и частные шаманы, приносящие жертвы кому-то еще - они живут на пожертвования почитателей духа, если таковые есть в племени (так, в книжке дв про орков была шаманка Ранд-ор-бага, жившая в племени Тысячи Кровавых Рук). Шаман, неважно мужчина или женщина, обладает особыми привилегиями - его нельзя вызвать на поединок (обратная сторона - он не может быть вождем, даже если барат) и он сам решает, участвовать в каждом конкретном походе и сражении или нет (в том числе женщина-шаманка может сражаться). В больших племенах с культом племенного духа могут быть десятки шаманов - несколько старших и их ученики. Особняком стоит жречество, имеющееся только у двух духов - Щиссат (см. воинов духа в эре) и Пакарат-Ракаба. Основная разница в том, что шаман может приносить жертвы и другим духам, помимо своего и следует общим орочьим традициям, а жрецы - отдельная организация с собственным войском и начальством.

10. Куражун т.е. старейшины. Группа пожилых воинов и шаманов, стоящих во главе племени (следят за соблюдением традиций и решают хозяйственные вопросы). Являются единственной инстанцией способной, например, запретить брак между двумя орками (если они близкие родственники - так орки избегают вырождения) или лишить воина добычи, если он будет недостойно себя вести. Как и шаманы, получают часть добычи других членов племени. Старейшиной, как и вождем, может быть только мужчина-барат, либо сат (см. мудреца в эре).

11. Жун т.е. вожди. Их всегда двое - учитель и ученик вождь племени и его помощник, младший вождь. Первый руководит племенем и его армией в целом, второй возглавляет войска непосредственно на передовой (но в эре вы видите во главе армии именно первого, т.е. присутствует упрощение). У вождя полно привилегий и полно обязанностей к тому же его могут вызвать на поединок и убить. Только очень сильный и ответственный орк сможет задержаться на этом посту.

12. Куражун т.е. владыки. Так называют вождей, покоривших себе несколько племен - обычно путем завоевания. Такое случается нередко и порой в нескольких местах одновременно, но лишь в одном месте владыка имеется постоянно - Великая и Обширная Империя. Племена, входящие в Империю, заключили договор, по которому власть над каждым племенем переходит к вождю племени Глубоких Пещер. При этом в союзных племенах есть собственные лидеры, но единая армия подчиняется именно императору. По орочьи император именуется "Рунжон", т.е. "вождь народов". На картинке вверху темы - Дагак, император, шаман и пароходсат, возглавлявший Империю в период с 665 по 690 ГВ. Я писал выше, что шаман не может быть вождем, но императору у орков можно все. Больше всего прав и больше всего ответственности (которая в основном состоит в том, чтобы не слиться людям, как Ракшас и не подвести всю Империю)

p.s. в тексте использованы орочьи слова: хушрон - стоянка племени или, в общем смысле, база. хушак - изба или, в общем смысле, жилище.
4
Silver Age Project / Re: Триста племен
« Последний ответ от DV Декабрь 10, 2018, 11:55:29 »
Как сражается гоблин-шаман

Еще один вопрос который волнует игроков - "вот я апнул гоблина в шамана и чо?" или даже "а где дух?". Итак, левел ап гоблина в шамана - это вполне себе реальное событие, которое может вдруг взять и произойти. Но после этого вы получаете юнита, бесполезного в дефолтном смысле - то есть взять и убить хоть кого-то он навряд ли сможет, как и выдержать атаку правильно использующего мировоззрения врага. Однако гоблин-шаман имеет две очень сильно влияющие на игру возможности:

1. Гашение магии. Любые юниты, опознанные веснотом как маги (это все бойцы магических линеек моей эры, плюс бойцы у которых есть атака со свойством магический или еще некоторыми свойствами) будут наносит аж вдвое меньше урона рядом с шаманом (причем союзники тоже). Если говорить чуть более определенно, у него есть лидерство с бонусом в -50% всем магам (уровень не влияет). Это лидерство можно скомпенсировать любым другим лидерством, действующим на магов - например, если есть красивая женщина или реликвия, то маги будут получать бонус от положительного лидерства и плевать на абилку шамана. во всех остальных случаях для магов все очень печально.
2. Вызов духа. Если абилка шамана обидела вражеских магов и его решили устранить, вступает в действие другая способность - как только шаман атакован, на поле появится дух - очень могучий почти непобедимый юнит, который будет драться за этого шамана. Тип духа определяется случайно, но у каждого конкретного юнита-шамана это всегда один и тот же дух. Важно понимать следующие моменты:
  • Если шаман убит - неважно той же атакой, что вызвала духа или последующей, дух тут же исчезнет.
  • Каждый раз когда шаман атакован, вызванный ранее дух исчезает и появляется новый - такой же, но с полным хп и нулевым опытом. Потому ранить или качать духа практически бесполезно -да и уйти слишком далеко от шамана вряд ли получится.
  • Даже если духа "убить" он все равно придет назад, живой и здоровый, когда его шаман снова будет атакован. Но опыт за убийство (аж 32 единицы) останется с вами.
  • Если есть несколько шаманов и им достался один и тот же дух, то когда атакован один, дух бросает другого и идет спасать первого - даже если они по разные стороны баррикад. Дух - это фактически один и тот же юнит и он не может быть вызван двумя шаманами одновременно.
  • Дух не появится, если шаман атакует шамана (но если орк или эльф-шаман атакуют гоблина-шамана, дух придет)
  • Дух не появится, если шаман атакует сам - только если шаман атакован. Причем неважно, попали ли по шаману хоть раз или нет - только сам факт атаки.
  • Если духу приказать атаковать его же шамана, скорее всего он переметнется на сторону этого шамана (это баг, в будущих версиях я планирую сделать, чтобы дух просто не мог причинить вред своему шаману).
5
Silver Age Project / Триста племен
« Последний ответ от DV Декабрь 10, 2018, 10:38:00 »

Это будет тема с информацией про орков. И, прежде чем я начну, я прошу вас обратить внимание на замечательный арт от зехи, который он сотворил за вполне разумную сумму моих рублей. Скачать полноразмерный вариант арта можно по ссылке: http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=5232. По-моему по весноту никто пока особо лучше ничего не рисовал. Оглавление:

1. ЛОР
2. Матчасть

Как сражаются вожди

Как вы можете наблюдать, у орков есть на выбор четыре лидера с одинаковым названием и разным оружием. Это роднит их с капитанами лоялов, но есть большая разница: лидерство капитанов действовало на любых союзников, кроме магов. Когда вы выбирали капитана с каким-то оружием вы все еще могли вербовать разных юнитов. У орков каждый лидер жестко связан с одной из линеек и все бонусы будет получать только она (пока вы не качнете лидера до 4го уровня и тогда бонусы будут всем, но в мп шансов на такой поворот событий считай что нету) - значит вам придется вербовать именно этих юнитов в первую очередь. Тем самым противник, едва увидев ваш выбор лидера, получит большую подсказку о том, как вы намерены играть. Возможно, тут даже оправдан выбор рандомного лидера - хотя выпадение лучников против нежити поставит вас в очень неудобное положение, так что против мертвяков лучше все же брать фиксированого.

Собственно бонусы включают две способности: во-первых юниты подходящей линейки получают постоянное усиление, находясь рядом с вождем (оно разное, см. ниже). во-вторых если вождь и юнит из его линейки оба стоят рядом с врагом и юнит атакует, но мажет все разы (как вы знаете, в весноте такое частенько случается), то вождь тут же начинает атаковать этого же юнита (проводя свою обычную атаку но с большей точностью чем обычно - при этом он ловит ответку и даже может быть убит). Более того, все это не лишает вождя права атаковать в этом ходу - то есть если вождь-лучник и два слабака-лучника стояли рядом с эльфом в лесу и сначала промазал первый слабак, а потом еще и второй, то вождь сначала подаст пример первому, потом второму и после (или до) всего этого  сможет еще проатаковать в частном порядке того же эльфа (или любого другого юнита). Иными словами, если вы правильно расставляете юнитов, то ваш вождь сражается больше всех, атакуя по 2-3 раза в ход. Ответку он тоже ловит больше всех, так что будьте внимательны к его здоровью (которого у него, впрочем, дофига).

Важные моменты, которые я хочу подчеркнуть:
1. Чтобы сработал постоянный бонус, достаточно, чтобы вождь стоял рядом с союзником. Чтобы вождь помог бить врага, он должен стоять и рядом с врагом и рядом с юнитом, который атакует.
2. Как и в случае с дефолтным лидером, бонусы получают только юниты, которые младше вождя по уровню. Возникает парадокс: с одной стороны, вербовать вам стоит бойцов, родственных вашему лидеру. С другой, апать лучше бойцов из других линеек - чтобы бойцы "родной" линейки продолжали получать бонусы.
3. В обороне вождь подавать пример не будет. Учитывая, что обычно он собирает на себя всю ответку, его вообще лучше полностью прикрывать, чтобы экономить здоровье - убить-то его за один ход не смогут, но если хорошо ранят, то он не сможет исполнять свою главную функцию.
4. Основной метод борьбы с орочьим наступлением - всадить в вождя отравленную стрелу или замедлить. Без его помощи орки нефига не могут.

Теперь посмотрим на виды вождей поближе. У нас есть:

1. Отец - вождь с нагинатой. Специализируется на поддержке силачей. Если силачи стоят рядом с вождем, то получают регенерацию - такую же сильную. как у троллей. Поскольку силачи в принципе подходят на роль основного бойца, с этим лидером у вас нет причин не нанять целую толпу. Для активации помощи вождя необходимо, чтобы барат промазал три раза - это случается не так уж частно. Зато из всех лидеров орков этот обладает самым замечательным уроном и хорош как танк сам по себе. Важно помнить (особенно тем, кто играет против орков) - что и силачи и сам вождь имеют мстительное воззрение - то есть их урон кажется намного меньше, чем он есть. Если вы атакуете их в ближнем бою, будьте готовы к чудовищно мощной ответке последним ударом. Бонус регенерации, полученный силачами, тоже нигде не отображается - о нем надо помнить (и игроку за орков и тем более игроку против них). Как итог, играть против отца и его сынов-барутов ацки сложно - обе стороны ловят много ответки и после неудачной попытки проатаковать армия может быть снесена буквально за ход - причем это относится как к врагам орков, так и к ним самим.

2. Старший брат - вождь с бердышом и факелом. Специализируется на гоблинах. ПРОТИВ НЕЖИТИ БЕРИТЕ ЭТОГО. Когда гоблины стоят рядом с ним их урон разом становится аж на 50% больше и они превращаются в адскую машину убийства (в том числе само-). Помощь вождя активировать проще простого - у гоблина всего один удар. ПРоблема в том, что вождь помогать будет тоже факелом, а значит и у него удар тоже один. То есть они все могут запросто взять и промазать. С другой стороны, когда они все же попадают, это ад - урон 20+ да еще и поджог. И, в виду низкой стоимости гоблинов, нанять их можно буквально десятки. Важно помнить следующие моменты:
1. Игра через гоблинов сильно полагается на рандом (вспоминаем дефолтных громовержцев, только гоблины намного-намного хуже).
2. Поджог работает только если атака нанесла 15 урона и более.
3. Если вы играете против гоблинов и ваш юнит загорелся - это можно быстро поправить. Забегите в деревню или в воду (пойдут и болото и брод и отмель) - и огонь сразу же погаснет. С другой стороны просто стоять и ждать ход, как это делали с замедлением нельзя. Поджигание будет длится пока его на погасят и, в отличие от дефолтного яда, можно сгореть насмерть.
4. Не пытайтесь играть только гоблинами. Во первых, в отличие от силачей, они вообще не держат удар. Даже если вам повезет и ваши гоблины не получат ответки, враг запросто может снести пять-шесть гоблинов за один ход. Даже если он огребет от факелов, что далеко не факт, вам все еще нужно кем-то его добивать - и лучше делать это не мазилами с одной атакой. Во-вторых, сливать опыт гоблинам не слишком разумно - враг имеет все шансы расправится с ними до того. как они апнутся. Поэтому к гоблинам лучше взять волков или троллей или силачей - у волков и троллей повышенный урон по раненым, а силачи чуть быстрее апаются. Если враг - нежить, то хорошо сработает комбинация гоблинов и шаманов.
5. В отличие от зомби, гоблины очень любят ваши деньги. Нанимаются они дешево, но потом каждый из маленьких засранцев съедает по рублю вашего золота в ход. Поэтому схема их использования такая - нанял, поджог врага и быстро угробил.
6. Если гоблин убит ответкой, вождь не будет атаковать вместо него - не важно, попал гоблин во врага перед смертью или нет. В общем-то, это относится не только к гоблинам - просто гоблины помирают от ответки чаще всего.
6. Хабалки. Иногда вы платите деньги, а вместо четкого чувака с факелом получаете толстую бабу со скалкой. Шанс такого события процентов 20% (то есть значительно ниже, чем шанс того, что вы наймете гоблина с факелом, но он помрет, так и не успев ни по кому попасть). Однако не спешите плакать - если хабалка будет стоять рядом с лидером и промажет (у нее два удара, но шансы все равно неплохие), то лидер подаст глупой бабе пример - но не факелом, а топором. А топором он дерется намного лучше.

3. Младший брат - вождь с луком и саблей, которыми владеет в равной мере. Покровитель слабаков. ЛУЧШИЙ ЛИДЕР ПО МНЕНИЮ ДВ. Важное замечание: даже если играете кем-то еще, слабаков нанимайте все равно. Кроме случая когда враги - нежить и тогда вместо слабаков нанимайте гоблинов. Орки слабы в обороне (хотя и дают много ответки, но все равно умирают), поэтому врагу надо помешать атаковать - отравление и поджог его юнитов как раз подходят для этого. Беда в том, что у гоблина всего один удар, а у лучника всего два выстрела. И тут на помощь приходит гениальный вождь, рядом с которым слабаки делают на один выстрел больше. Если слабак все же промажет, лидер сам постреляет из лука - яда у него, впрочем, нет, зато выстрелов аж четыре. Так что хоть раз вы наверняка попадете. А если серьезно, то для отравляющих стрелков дополнительный выстрел (=дополнительный шанс попасть и отравить) - это самый лучший бонус. Разумеется, нанимать только слабаков не стоит. 2-3 вполне хватит для начала - главное стрелять по разным юнитом и держать под отравлением всех. Добить вы всегда успеете полудохлых волками или силачами. Самое главное: выбирая этого лидера, вы не выдаете противнику свою тактику наперед, так как слабаки все равно являются необходимым элементом игры за орков - и при помощи этого лидера вам потребуется меньше слабаков, чтобы отравить то же число врагов. Так что в итоге может даже выйти так, что с ним вы нанимаете меньше лукарей, чем с другими лидерами. Единственный минус - против нежити этот товарищ бесполезен.

4. Подкидыш - лидер-качок. Дружит с троллями. Из всех орков чуть ли не единственный обладает крушащим уроном и повышенными резистами к огню и холоду. Правда бонус от него только один и слегка искаженный - когда он стоит рядом с троллем, его атака получает свойство "берсерк". Минусы очевидны: использование такой атаки - верный способ слить лидера, да и тролли никакого бонуса от этого не получают. Плюсы очевидны тоже: вражеских магов и лукарей он отправит в аут с первой попытки (причем троллю не надо стоять рядом с тем же магом - достаточно стоять рядом с самим вождем). Кроме того, вождю неважно - какого уровня тролль, так что апайте своих троллей смело - все продолжит работать как надо. Опять же, если игра пошла не так, как надо, всегда есть возможность вызвать на дуэль вражеского лидера - и для большинства врагов это закончится плохо. Шансы есть, пожалуй, у некроманта на йети, капитана с двуручником, капореджиме и вождя-отца - то есть по одному чуваку от каждой фракции, причем шансы эти далеко не стопроцентные (но капореджиме победит почти наверняка, если будет атаковать сам - критак в нападении контрит берсерка как никакая другая абилка). При этом вы всегда можете "отключить" неудобную абилку вождя, просто отведя от него тролля - и тогда это будет просто ацки мощная атака кулаками.

Подведу итоги: если честно, я восхищен неумением наших игроков читать, которое особенно проявилось в случае с этой абилкой. Когда я впервые дал ребятам потестить эру, я обнаружил, что ни один из них (!) не понял, что у вождей есть возможность помогать юнитам при атаке (причем в описании юнита она, конечно же, упоминалась). Впрочем, это меркнет и бледнеет по сравнению с одним парнем, который не понял, что у этой фракции есть юнит с мистической атакой. Ну, теперь я все это расписал подробно и надеюсь. что вопрос снят.
 
6
Другое / Re: покритикуйте рогалик по Весноту
« Последний ответ от the_kaygan Декабрь 09, 2018, 19:31:25 »
Очень качественно и красиво. Единственное, когда много лучников, напрягает ожидание  их выстрелов в конце хода. Но очень качественно, это да
7
Silver Age Project / Re: Реплеи
« Последний ответ от DV Декабрь 09, 2018, 08:52:36 »
выкладываю вчерашний реплей игры 5 (!) человек в СВ. то, что начиналось, как обычный аукцион внезапно превратилось в коллективное избиение нубов девелоперами. в игре присутствуют лоялы, синдикат и орки. много орков.
8
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« Последний ответ от Rears Декабрь 08, 2018, 19:10:24 »
Арт класний особено орчихи
9
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« Последний ответ от DV Декабрь 08, 2018, 18:04:46 »
wenn du es machen willst
10
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« Последний ответ от Gerhard-Android Декабрь 08, 2018, 17:45:57 »
Sehr interessantes Projekt! Wird es eine französische Übersetzung geben?
Страницы: [1] 2 3 ... 10