главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Последние сообщения

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 10
21
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« Последний ответ от DV Февраль 10, 2018, 18:02:32 »
--Заклинания серебряного мага--
1) Телепортация
У кого есть: Серебряный маг. Стоит заметить, что он не наследует от красного и синего мага никаких заклинаний, кроме аур тепла и дождя.
Характеристики: Позволяет переместится из дружественной деревни в дружественную деревню или из пустой цитадели в пустую цитадель.
Смысл: Офиегнный. Как только враг отрывает задницу от своего кипа - лишается его. Другой вопрос что способность одинокого серебряного мага вынести вражеского лидера и всех, кого он кликнет на помощь, под сомнением.

2) Штормовые стрелы
У кого есть: Серебряный маг.
Характеристики: Урон 9-3 (у женщин 7-4) колющий--дальний магия, первый выстрел (стреляет первым в обороне), дальнобойное (когда атакует, точность врага на 10% ниже).
Смысл: Забавнейшая атака. В первую очередь забавно то, что юнит, видимо, является сильнейшим лучником лоялов, не имея даже лука - по крайней мере я сомневаюсь в способности рейнджера, легендарного лучника и даже королевского стрелка одолеть кого-то столь меткого.

3) Аэрорезак
У кого есть: Серебряный маг может изучить по желанию.
Характеристики: Урон 8-3 режущий--ближний магия, первый удар.
Смысл: Вторая забавная атака - теперь ближняя. Как видно, серебряные маги специализируются на физическом уровне с магической точностью. Это(и резист к стихийным атакам) делает их очень эффективными против магов.
Когда брать: когда у врага есть не только маги, но и лучники - резать их в ближке самое то.

4) Развеивающий вихрь
У кого есть: Серебряный маг может изучить по желанию.
Характеристики: Когда маг будет атаковать врага. а у того ответка с магически повышенной точностью (либо магия и точность 70% либо неизбежная и точность 90%), точность вражеской атаки снизится на 30% (до 40 и 60 соответственно).
Смысл: забавная способность, троллящая точность магов.
Когда брать: когда у врага классические маги с магическими атаками.

--Заклинания солнечного мага--
1) Драконье пламя
У кого есть: Солнечный маг может изучить по желанию, если ранее изучил Поток пламени. Великий маг унаследует.
Характеристики: Урон {1+5*УРОВЕНЬ}-2 огненный-дальний первый выстрел(стреляет первым в обороне), быстрый(точность 90%, если враг замедлен или оглушен), воспламенение(если один из выстрелов нанесет 15+ урона, жертва загорится и будет нести огненный урон каждый ход, пока не зайдет в речку или в деревню) Заменяет атаку потоком пламени.
Смысл: Доводит поток пламени до ума. Очевидно, что раз 16-2 - базовый урон, у мага с более чем 50% хп получится поджигать врагов довольно часто.
Когда брать: когда планируете завершить цепочку улучшений на этом юните. Именно тогда вы берете поток+драконье пламя, не планируя ничего на 4й уровень. На выходе имеете уязвимого в ближке но всемогущего в дальнем бою чародея - атаковать его будет безумием для любого стрелка-недрейка. Полчища горящих врагов и возможность управлять меткостью прилагаются.

2) Огненная могила
У кого есть: Солнечный маг может изучить по желанию, Великий маг унаследует.
Характеристики: Урон 18-1 огненный-дальний смертельный(если ухитриться нанести 25 урона с одного попадания, враг будет испепелен на месте). Точность +5% от базовой, апгрейд добавит еще 15% (но не добавит урона).
Смысл: На самом деле совсем просто использовать. У мага 100% хп = 23-1 дамага. У мага аура тепла = 27-1 дамага по цели с базовым резистом 0. Атака попадает юнит - сгорает. Атака мажет - не повезло. Хитпоинт врага значения не имеет. По скелетам даже аура тепла не нужна, но ее лучше все равно брать - сможете дольше раздавать ваншоты по мере растраты хп.
Когда брать: когда у мага есть аура тепла, а враги не слишком хороши в уклонении. Помните - дневной зрачок мага не повысит точность его фаербола, а точность этой атаки повысит - это дает вам уже 80% днем по тяжпеху. Тяжпех сгорит.

3) Молния
У кого есть: Солнечный маг может изучить по желанию, Великий маг унаследует.
Характеристики: Урон 12-{УРОВЕНЬ} огненный-дальний неизбежный(точность 90%), электрический (+20% урона если враг в воде, +25% если враг под действием ауры дождя. +50% если и то и то, либо если враг просто состоит из воды). Заменяет атаку огненным шаром.
Смысл: фаербол не нужен. Атака с лучшим уроном, лучшей точностью и труднополучаемым (так вот зачем нужны синие маги с аурой дождя!!!) бонусом. Что характерно - ауру дождя берут чтобы защитится от атак фаерболами, но если красный маг апнется и выберет молнию, дождь забьет на то, что атака огненная и не снизит урон, а даже повысит его. Возмездие неотвратимо! Может солнечный свет и снижает точность противника, зато молнии куда эффектней - и не надо ждать рассвета, чтобы пошмалять.
Когда брать: всегда, когда нет другого осмысленного плана. Когда хотите апаться до Великого мага - у него с дамагом будет вообще хорошо. По соотношению урона и удобности использования это, пожалуй, самое мощное заклинание.

--Заклинания лунного мага--
1) Ледяной молот
У кого есть: Лунный маг может изучить по желанию, если ранее не изучил Ледяную пику. Великий маг унаследует (и, опять же, не сможет изучить Ледяную пику).
Характеристики: Две атаки: 1ая - Урон 8-{УРОВЕНЬ-1} крушащий--ближний смятение(при попадании на ход лишает зоны контроля). 2ая - Урон {4*(УРОВЕНЬ-1)}-2 холодный--ближний замедление. Заменяют атаку посохом.
Смысл: Дает бойцу две ближки, атаковать которыми ему особого смысла нет, но которые наказывают врагов, атаковавших его - весьма неприятным образом.
Когда брать: когда у вас есть ледяные иглы. Враги нападают на вас - получают любым из молоточков и в следующий ход точность ваших игл по ним равна 90. Главное все хп по дороге не растерять (так вот для чего нужны хилеры-лидеры, повышающие урон союзных магов!!!).

1) Ледяной молот
У кого есть: Лунный маг может изучить по желанию, если ранее не изучил Ледяную пику. Великий маг унаследует (и, опять же, не сможет изучить Ледяную пику).
Характеристики: Две атаки: 1ая - Урон 8-{УРОВЕНЬ-1} крушащий--ближний смятение(при попадании на ход лишает зоны контроля). 2ая - Урон {4*(УРОВЕНЬ-1)}-2 холодный--ближний замедление. Заменяют атаку посохом.
Смысл: Дает бойцу две ближки, атаковать которыми ему особого смысла нет, но которые наказывают врагов, атаковавших его - весьма неприятным образом.
Когда брать: когда у вас есть ледяные иглы. Враги нападают на вас - получают любым из молоточков и в следующий ход точность ваших игл по ним равна 90. Главное все хп по дороге не растерять (так вот для чего нужны хилеры-лидеры, повышающие урон союзных магов!!!).

2) Великое Разрушение
У кого есть: Лунный маг может изучить по желанию, Великий маг унаследует.
Характеристики: Урон {2+9*УРОВЕНЬ}-1 крушащий--дальний смертельный(если нанесено более 25 урона за раз, враг погибает), сила бездны (можно использовать только если враг стоит в воде - или является летающим юнитом, который завис над водой).
Смысл: Атака, которая убивает ваших врагов.
Когда брать: когда на карте много воды.

3) Хождение по воде
У кого есть: Лунный маг может изучить по желанию, Великий маг унаследует.
Характеристики: В начале хода наделяет всех стоящих рядом союзников способностью ездить по воде любой глубины, как по равнине (если совсем точно - их защита и цена хода по воде(глубокой, мелкой и болоту) становятся такими же, какие были по равнине - если на равнине было лучше. если нет - остается как есть. нежить продолжает ходить не по воде а под ней, сохраняя из-за этого фиговую цену хода.. и невидимость). В начале следующего хода у союзников, которые больше не стоят рядом с магом, это умение пропадает.
Смысл: Можно быстро преодолеть отрядом союзников водную преграду. Будьте осторожны - если способность ходить по воде исчезнет, когда юнит стоит на глубокой воде, он утонет(=умрет). Если утонет ваш лидер, вы проиграете!
Когда брать: когда на карте есть водная преграда.


--Заклинания великого мага--

1) Перья Феникса
У кого есть: Великий маг, апнутый из солнечного, у которого была абилка аура тепла.
Характеристики: Урон 21-1 огненный--дальний подготовка(работает только в нападении), неизбежный(точность всегда 90%), массовое поражение (если атака попадает, она попадает сразу по всем юнитам, стоящим рядом с чародеем - включая союзников).
Смысл: На своем ходу подходите магом к толпе врагов и шмаляете. Напоминаю, что из-за ауры тепла резист врагов будет обязательно снижен - то есть урона будет еще больше. Если маг здоров, урона будет ЕЩЕ больше. Все умрут. Потом подъезжает дружественная конница и добивает всех, кто не помер, заодно прикрывая мага.
Когда брать: если дают - берите. Вообще, если вам дают Великого мага, лучше брать.

2) Дезинтеграция
У кого есть: Великий маг, апнутый из солнечного, у которого была абилка огненные мины.
Характеристики: Урон 1-1 мистический--ближний подготовка(работает только в нападении), полное уничтожение(если атака попала, боец врага уничтожается - будет убит даже первый призрак и из убитого нельзя будет сотворить зомби при помощи чумной ауры, дрог не превратится в древнего воина, а погибнет сразу. Эльфийский хранитель не сможет воскресить эльфа убитого этим заклинанием. После первого удачного использования атаки боец лишается ее).
Смысл: Напасть ею на вражеского вечного воителя - вряд ли он зарежет целого великого мага прежде, чем по нему попадут хоть раз. А когда попадете - избавитесь от столь мощного врага навсегда. С противниками-неберсерками стоит подумать, как обеспечить попадание - иначе дешевле стрелять молнией.
Когда брать: навряд ли вы реально будете играть великим магом против вечного воителя. Но если дают - берите, фиг его знает. Желательно иметь молнию - чтобы чем-то воевать дальше, когда дезинтеграции не станет.

3) Белый замок
У кого есть: Великий маг, апнутый из лунного, у которого была атака ледяной молот.
Характеристики: В начале хода наносит всем стоящим рядом бойцам (и союзникам тоже) 8 урона холодом, а также замедляет их.
Смысл: Такого мага сложно прикрыть. Однако у него ледяной молот, так что враги вряд ли прям так его вынесут. Дальше все просто - враги подходят к магу добровольно (а какой выбор?) он отвечает на их атаки молотом, ломая зоны контроля и замедляя юнитов, в начале хода замедляет даже тех по кому промазал, потом приходит дружественная конница, а маг утекает через дырявые зоны контроля. Если иметь еще и ледяные иглы, то у мага в начале хода всегда будет точность 90% по любому стоящему рядом врагу на выбор... только вряд ли у него будет достаточно много хп чтобы этим воспользоваться...
Когда брать: не стоит. В смысле мага-то берите, а вот замок лучше не стоит. Только если юнитов кроме этого мага уже не осталось - тогда берите и устройте всем джихад.

4) Девятый вал
У кого есть: Великий маг, апнутый из лунного, у которого была абилка аура дождя.
Характеристики: Урон 4-9 крушащий--дальний подготовка (работает только в нападении), рой, критический удар (если очередной выстрел нанес 15 урона, враг перестает отвечать на атаку а его уворот снижается до 10% - до конца стычки), удвоение (каждый следующий успешный выстрел наносит вдвое больше урона, чем предыдущий).
Смысл: Самая дамажащая атака в игре - главное чтобы из-за низкого хп у вас не отняли слишком много выстрелов. Если иметь 100% хп, то 5 дамага, затем 10, затем 20, критак и враг перестает отстреливаться, а урон продолжает расти.
Когда брать: когда дают. Может возникнуть ситуация, когда вам предлагают сразу и это, и белый замок. Берите это. рандом конешь рандомный, но четырех попаданий хватит 70% существующих юнитов. пяти - 99.9%.

В список не вошли бойцы инквизитор и паладин - не потому что они ничего не колдуют, а потому что они ничего не выбирают. Специально для дефолтофагов оставлены два мага, которые могут ровно то, что написано в окне юнита. Один из них, кстати, является сильнейшим бойцом в этой фракции.

Конец гайда
22
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« Последний ответ от DV Февраль 10, 2018, 17:10:14 »
Гайд по заклинаниям

Здесь я расскажу о магии, доступной магам-лоялистам при достижении очередного уровня. О заклинаниях 2ого уровня полезно знать, чтобы  полностью использовать преимущества быстрого апгрейда мага-ученика, остальные вы можете повстречать в сурвивалах и кампаниях.
Итак:
--Заклинания мага-ученика--
1) Выброс энергии.
У кого есть: Ученик мага, а также Белый маг и Маг Света, если вы не научите их Лучу Света.
Характеристики: Урон {8+2*УРОВЕНЬ}-2 мистический--дальний магия.
Смысл: На 1м уровне все нормально, на высших уровнях урона начинает не хватать, зато он стабильный (напомню, белый маг имеет бесстрастное мировоззрение и его урон не варьируется от хп - так что выброс энергии всегда даст одинаковый урон), что удобно по сравнению с лучом света, который сильно круче днем и слабее ночью. В целом заклинание подходит там белым магам, которые специализируются не на дамагерстве, а на поддержке - для нее его более чем хватает.

--Заклинания белого мага--
1) Лечение
У кого есть: Белые маги и Маги Света.
Характеристики: Лечение союзников в начале хода на {6+2*УРОВЕНЬ} хп+излечение яда и кровотечения.
Смысл: очевиден, да и выбора нету - все белые маги его получают.

2) Луч Света
У кого есть: Его может по желанию изучить Белый маг, чтобы затем сохранить при улучшении до Мага Света, если не будет изучен Солнечный Свет.
Характеристики: Урон {2+3*УРОВЕНЬ}-3 мистический--дальний неизбежный(=точность 90%), магия света(+25% урона днем,-25% урона ночью). Заменяет собой атаку выбросом энергии.
Смысл: позволяет белому магу специализироваться на точности - базовый урон тот же, что у выброса энергии(для 2ого уровня), зато точность на целых 20% выше. Днем урон увеличивается до 10-3, ночью снижается до 6-3. На 3м уровне получает преимущество над выбросом энергии и в базовом уроне.
Когда брать: когда нужен надежный дамагер.

3) Очищение
У кого есть: Его может по желанию изучить Белый маг, чтобы затем сохранить при улучшении до Мага Света.
Характеристики: Урон {3+2*УРОВЕНЬ}-3 мистический--ближний против нежити(по немертвецам атака не будет бить вообще), магия света(+25% урона днем,-25% урона ночью). Не заменяет атаку посохом.
Смысл: позволяет белому магу эффективно отбиваться от нежити в ближнем бою - особенно от призраков. Днем урон увеличивается до 9-3, ночью сокращается до 5-3, но даже это не так плохо, когда у врага резист -50%. У мертвецов, впрочем, нет выбора - они в любом случае должны атаковать белого мага, чтобы он их всех не повыносил. Но с этой атакой убийство мага может обойтись им дороже, чем вам - получение нового такого же. И у орудия зла будет гораздо меньше шансов вами полакомится. Очевидный недостаток - адепты вас как избивали так и продолжат избивать.
Когда брать: когда враг охотится за магами орудием зла или ночной гончей или закупился одними скелетами-лучниками - их тогда можно будет избить в ближке, не залазя под ответку.

4) Стиль Ивы
У кого есть: Его может по желанию изучить Белый маг, чтобы затем сохранить при улучшении до Мага Света.
Характеристики: Урон {8+2*УРОВЕНЬ}-2 крушащий--ближний. Заменяет атаку посохом.
Смысл: Вместо низкого (7-2) крушащего урона будете наносить высокий (12-2). В теории позволяет давать могучую ответку по ближникам любой расы - особенно всяким ворам и скелетам, которые любят нападать на магов. На практике мага все равно будут бить при каждой возможности, и если уж честно - все равно убьют, потому что хп мало и резисты отрицательные. В основном смысл в последующем выборе Провидца на 3м уровне - запомните этот вариант для сурвивалов и будущих кампаний.
Когда брать: Когда враг закупился одними гоблинами и орками-стрелками (для чего он это сделал? Чтобы контрить ваших магов, естесна!). Вариант: скелетами-лучниками и адептами. Вариант: магами-студентами. Всех этих бойцов вы успешно изобьете булавой. Также может быть полумерой, в случае когда вам нужен защищенный хилер, а потерять урон от дальних атак вы не готовы, так что реликвия не подходит.

5) Реликвия
У кого есть: Его может по желанию изучить Белый маг, который потом уже навряд ли во что-то улучшится.
Характеристики: Боец теряет все свои атаки и возможность получать новые, в обмен на следующие преимущества:
- Иммунитет к урону от вражеских ударов (именно от прямых атак, некоторые косвенные методы наносить урон все еще действуют), кроме наносящих мистический урон.
- Возможность в начале хода наносить {2*УРОВЕНЬ} мистического (то есть будет еще бонус от резиста) урона окружающим бойцам нежити.
- Возможность повышать на 20% урон стоящих рядом магов.
Смысл: Неуязвимый хилер и лидер для ваших магов. Им можно блокировать врагам важный проход или же просто использовать как хилера не нуждающегося в защите.
Когда брать: Против орков - это единственный хилер которого они не зарубят сразу же. Против нежити - когда вы используете много магов. Качайте этого первым, чтобы он повышал урон остальным, а их уже потом улучшайте в дамагеров. Против синдиката - ему просто нечем убивать такого, это забавно. Кстати, маг с реликвией может улучшаться - и даже будет сильнее хилить и дамажить нежити на новом уровне - но набирать 96 опыта без возможности убивать врагов вы будете долго.

--Заклинания мага света--
1) Солнечный свет
У кого есть: Его может по желанию изучить Маг Света, который ранее изучил Луч Света.
Характеристики: Урон {3+3*УРОВЕНЬ}-3 мистический--дальний неизбежный(=точность 90%), магия света(+25% урона днем,-25% урона ночью), вспышка(=точность встречной атаки врага снижается на 20%). Заменяет собой атаку лучом света.
Смысл: еще +1 урона к тому, что было у луча света. Противник практически лишается возможности замочить вас в стрелковом бою - это относится как к вражеским атакам так и к ответке. Недостаток - в итоге у вас будет всего две атаки - слабая посохом и вот это. Никакой универсальности, только сила.
Когда брать: всегда, когда апнулся маг с лучом света. Серьезно, вы что, хотите отказаться от расклада "12-3 мистикой с точностью 90%, когда точность ответки врага 40% даже по равнине"? Я вас шокирую, но даже у суперагрессивного солнечного мага нету такой годной атаки.

2) Аура Света
У кого есть: Ее может по желанию изучить Маг Света.
Характеристики: Повышает освещенность окружающей местности, сдвигая ночь к сумеркам, а сумерки - к дню (как известный дефолтный скилл того же юнита).
Смысл: мешает нежити использовать устрашающую способность. Повышает точность людей (а вот на обзор никак не влияет - он подчиняется только основному времени суток, хоть вы всю карту аурами застройте). Повышает урон от луча света и очищения этого и других магов (фактически, сам маг штрафа за ночное время суток уже никогда не получит). Понижает урон волны тени темных магов. Куда ни плюнь - одни плюсы.
Когда брать: всегда, когда недоступен солнечный свет. Когда доступен - тоже стоит подумать. 12-3 хорошо, но ведь ночью у вас будет всего 9-3. А для этого мага ночь не наступит, и будет он треть суток лупить 11-3, а все остальное время 14-3. Если посчитать, то средний урон солнечного света по суткам равен {(12+9+15)/3}-3=12-3, а комбинации луч света+аура света - {(14+14+11)/3}-3=13-3. Остается вопрос меткости противника. Очевидно, что против стрелков стоит предпочесть солнечный свет, а если враг юзает в основном ближников - с аурой выйдет мощнее. Ну а в кампаниях полюбак в конце будет подземная миссия, так что берем ауру точно.

3) Провидец
У кого есть: Им может по желанию стать Маг Света.
Характеристики: Лишает бойца магии (не всех атак, как реликвия, а только магии). Взамен вешает на ближку способность провидец(+20% точности атаки -20% точности встречной атаке противника) и повышает радиус обзора до 50 гексов (с ценой обзора независящей от рельефа).
Смысл: Суть потери магии такова: боец лишается атак выброс энергии, луч света и очищение и способности хилить, а также перестает восприниматься как маг фильтрами абилок. На него будет теперь действовать лидерство вашего капитанагенерала! Очевидно, что в ближке такой маг будет разрывать - и по нему не попадут, и он по всем попадет. Но важен-то конечно обзор. В эре, в которой вечно нефига не видно, ты увидишь все.
Когда брать: Ну вы же зачем-то апнули белого мага со стилем ивы - теперь доведите дело до конца. С дамагом 14-2 он явно будет сильнее, чем с 9-2. Если серьезно, то в кампании одного такого точно стоит заиметь.

--Заклинания красного мага--
1) Огненный шар
У кого есть: Красный маг, Солнечный маг и Великий маг, если не изучат Молнию. Великий маг, апнутый из Синего Мага тоже получит это заклинание.
Характеристики: Урон 7-{УРОВЕНЬ+2} огненный--дальний магия.
Смысл: Ну, выбора-то у вас особо нет. Дамажит в целом неплохо, главное - выстрелов много, хоть скоко-то, а попадаете.

2) Огненный клинок
У кого есть: По желанию может изучить Красный маг, Солнечный маг и Великий маг могут затем унаследовать. При апе до Великого мага вам повторно предложат изучить это заклинание, если вы еще не сделали этого.
Характеристики: Урон {4*УРОВЕНЬ}-2 огненный-ближний. Заменяет атаку посохом (урон которой, кстати, равен 6-2)
Смысл: На 2м уровне особого нет (правда стоит помнить, что красный маг - самовлюбленный и пока его не ранили, раздавать мечом будет достаточно неплохо, причем как скелетам, так и коням - урон-то огненный). На старших уровнях, когда урон становится сначала 12-2(15-2 пока хп на 100%), затем 16-2(20-2 при полном хп), эта штука дважды заставит врагов 1ого уровня подумать перед групповым нападением на мага (на самом деле - нет. мага надо убивать любой ценой). На своем ходу он вам вкатит гораздо больнее.
Когда брать: когда вы апаете мага, но защитить его в ближайшие ходы неспособны. Убьют его так и так, а с мечом вы продадите свою жизнь подороже и возможно апнете нового, добивая раненых убийц.

3) Поток пламени
У кого есть: По желанию может изучить Красный маг, Солнечный маг и Великий маг унаследуют, если не изучат Драконье пламя.
Характеристики: Урон {1+5*УРОВЕНЬ}-2 огненный-дальний первый выстрел(стреляет первым в обороне), быстрый(точность 90%, если враг замедлен или оглушен). Не заменяет атаку огненным шаром.
Смысл: На 2м уровне урон маленький. Однако хочу напомнить, что красный маг - самовлюбленный, и если на него нападет стрелок (безумный стрелок, но тем не менее) то после каждой полученной атаки урон от ответки-фаербола будет падать. Лучше впаять все в два выстрела (да еще и начав перестрелку первым), пока ты еще здоров. С этой оговоркой все выглядит не так уж плохо. Конечно, фаербол гораздо точнее... но только если жертву сначала не стукнуть по башке молотком сквайра. После этого поток пламени резко становится эффективной добивающей атакой, позволяющей вынести врага раньше, чем он начнет отстреливаться. А если ситуация не подходит, то фаербол ведь никто не отнимает. На старших уровнях поток пламени начинает догонять фаербол по базовому урону и на 4м лвле сравнивается с ним.
Когда брать: Когда у врага много стрелков или когда вы намерены улучшать этого мага и дальше.

4) Аура тепла
У кого есть:  По желанию может изучить Красный маг, а Солнечный маг и Великий маг унаследуют.
Характеристики: Снижает резисты окружающих юнитов и себя к огню на 20%, повышает резисты к холоду на 20%.
Смысл: Увеличение собственного урона за счет понижения резистов потенциальных жертв. На самом деле именно этот вид мага наносит максимальный урон по скелетам среди всех магов 2ого уровня. Рассудим: базовый резист скелета-лучника или копейщика к огню: -20%. Под аурой будет -40%. Красный маг самовлюбленный, что при полном хп даст еще 25% бонуса. Итого фаербол сделает {7*1.25*1.4}-4=12-4=48 дамага. Белый маг с лучом света даже днем способен лишь на {8*1.25*1.5}-3=15-3=45 урона. Вот так рушатся стереотипы... Кроме того, повышение союзникам и себе резистов к холоду снизит эффективность вражеских гостов и адептов. Так что в сражении с нежитью после мага с реликвией сразу делаем этого.
Когда брать: Когда маг нужен вам для высокого дамага - это он. Когда собираетесь улучшаться до Великого мага - аура тепла позволяет изучить могучий спелл на 4м уровне. Следует заметить, что на дрейков аура никак не действует.

5) Огненные мины
У кого есть:  По желанию может изучить Красный маг, а Солнечный маг и Великий маг унаследуют.
Характеристики: В начале хода наносит всем врагам поблизости {2*УРОВЕНЬ} огненного урона.
Смысл: Урон по многим целям без промахов. С другой стороны, если враги собрались вокруг вашего мага, непонятно как он вообще дожил до начала своего хода - так что применять сложно.
Когда брать: Когда ваш маг апается в толпе зомби (вообще-то, это более чем вероятно) - по крайней мере вы заставите их разбежаться. Следует заметить, что каждое использование мин считается стычкой и дает опыт - и атакованным врагам и магу - как за обычную драку. Умный маг может это использовать для набора опыта ударными темпами... главное, врагу случайно кого-то не апнуть. Как и предыдущее заклинание, это позволяет изучить мощный спелл на 4м уровне.

--Заклинания синего мага--

1) Водяной шар
У кого есть: Синий маг, Лунный маг и Великий маг, если не изучат Водомет. Великий маг, апнутый из Красного Мага тоже получит это заклинание.
Характеристики: Урон 12-2 крушащий--дальний смятение(на ход решает зоны контроля при попадании). Точность атаки на 10% выше того, чем должна быть - в любой ситуации. Этот бонус возрастает еще на 10% с каждым полученным уровнем - а вот урон остается прежним.
Смысл: Версия сквайра с большей точностью - на высоких уровнях и вовсе может достигать 100% (по тяжпехам). Крушащий урон хорош по магам и стрелкам - особенно в качестве ответки. Фактически, стрелять по такому магу не вариант - начнешь ход без хитов и зоны контроля. Верная дорога в гроб.

2) Водомет
У кого есть: Синий маг может изучить, а Лунный маг и Великий маг унаследуют.
Характеристики: Урон {7+3*УРОВЕНЬ}-2 крушащий--дальний смятение(на ход решает зоны контроля при попадании). Точность атаки на 10% выше того, чем должна быть - в любой ситуации. Этот бонус возрастает еще на 10% с каждым полученным уровнем. Заменяет атаку водяным шаром.
Смысл: Важен тут, конечно же, не бонус в 1 урона, а то, что с новыми уровнями водомет будет становится мощнее - к тому же, это превратит вашего Синего мага в бойца одной атаки, которому не придется выбирать между саппортингом и дамагом.
Когда брать: когда враги - скелеты, а маг почему-то вышел синий, а не красный. когда собираетесь апгрейдить этого юнита дальше.

3) Ледяная пика
У кого есть: Синий маг может изучить, а Лунный маг и Великий маг унаследуют. При апе до Великого мага вам повторно предложат изучить это заклинание, если вы еще не сделали этого.
Характеристики: Урон 10-{УРОВЕНЬ} колющий--ближний первый удар. Заменяет атаку посохом.
Смысл: На 2м уровне - почти никакого. Впрочем, как говорилось выше, единственная атака с первым ударом подходит самовлюбленным бойцам - если будете держать вражеских конников под угрозой мгновенного нанесения 15 урона, может они и не станут резать вашего мага, а зарежут какого-то еще. С другой стороны, изучить это на 4м уровне, если никакого суперспелла не предлагают - весьма осмысленное решение. С 10-3 колющего урона ваш Великий Маг много от кого сможет отбиться.
Когда брать: на 4м лвле, когда выбор между огненным клинком и этим.

4) Ледяные иглы
У кого есть: Синий маг может изучить, а Лунный маг и Великий маг унаследуют.
Характеристики: Урон 4-{3+3*УРОВЕНЬ} колющий--дальний быстрый(точность 90%, если враг замедлен или оглушен), рой. Не заменяет атаку водяным шаром.
Смысл: Атака очень сильно зависит от хп, так как с ранением снижаются и урон (от мировоззрения) и количество выстрелов (от роя). У здорового мага атака наносит максимальный урон в принципе среди всех атак всех бойцов равного уровня. Точность можно повысить до неприличного значения, оглушив или замедлив жертву. На вашего мага нападает тупой стрелок - вы на ответке снимаете зк водяным шаром, следующим ходом ваши иглы имеют по нему 90% меткости.
Когда брать: Когда от мага нужен урон, а вы уверены, что точно сможете прикрыть (или отхилить) мага. Если ваш маг на фланге отражает вторжение вражеской разведки - тоже сойдет.

5) Аура дождя
У кого есть: Синий маг может изучить, а Лунный маг и Великий маг унаследуют.
Характеристики: Снижает резисты окружающих юнитов и себя к холоду на 20%, повышает резисты к огню на 20%. Повышает урон, получаемый затронутыми юнитами от атак со свойством электрический на 25%.
Смысл: Гораздо меньше, чем от ауры тепла - ведь атаковать холодом ваш маг (как и другие маги 2ого уровня) пока не умеет. Так что аура имеет в основном оборонительное значение - против дрейков, гоблинов и красных магов, так как дает союзникам резист к огню.
Когда брать: Когда враги - дрейки или когда вы намерены апать этого мага дальше. На 4м уровне позволит изучить самое дамажащее заклинание всех времен и народов.

Еще не конец
23
Silver Age Project / Re: Тема с предложениями
« Последний ответ от DV Февраль 10, 2018, 15:16:20 »
Эта проблема действительно существует на практике? Кто-то действительно согласился на сомнительное удовольствие платить два голда в ход за юнита без урона и смог выиграть матч исключительно за счет его неуязвимости? я хочу видеть реплей этого.
24
Silver Age Project / Re: Тема с предложениями
« Последний ответ от Rears Февраль 10, 2018, 13:39:39 »
Хоча чесно кажучи то проблема с носителем реликвии есть против Сендикато (Предлагаю добававить лидера якусь магичку(с мистическим уроном))"Ну це так сказав ради прикола"
25
Silver Age Project / Re: Тема с предложениями
« Последний ответ от DV Февраль 10, 2018, 13:00:21 »
ровик я работаю над этим, однако то использование реликвии про которое ты говоришь, требует весьма прямых рук. есть живые примеры того, что это правда случалось? кроме двойной атаки есть еще разбивающие зону контроля атаки аптекаря и огра-солдата - урона нет но зк снимается, ведь так?
26
Silver Age Project / Re: Тема с предложениями
« Последний ответ от Rears Февраль 10, 2018, 12:48:37 »
Лесь у куток Ровик, есть же двойная атака.
27
Silver Age Project / Re: Тема с предложениями
« Последний ответ от Rovik Февраль 10, 2018, 11:41:51 »
Предлагаю придумать что-либо, напоминающее мистическую атаку, но только у синдиката. Дело в том, что против них носители реликвий- имба. Да, на них можно качать уровень, но они совершенно неубиваемы! Один такой займет деревню или заблокирует твоего лидера и ничего ты им не сделаешь...
28
Silver Age Project / Re: Тема с предложениями
« Последний ответ от DV Февраль 10, 2018, 05:42:40 »
в кампании так и будет
29
Эры, фракции / Новые портреты для версии 0.9.0.8
« Последний ответ от Fiben Февраль 10, 2018, 00:20:25 »
Высшая волшебница Небесного королевства
30
Silver Age Project / Re: Тема с предложениями
« Последний ответ от Rears Февраль 09, 2018, 23:18:02 »
Предлагаю токое предложения для ВССН. Все знають наверное кто такий скелет-всадник но мало кто знает на чом он ездит, а ездит он на древней птице которая схожая на страуса(у фентези мирах називаеться камнеед).Я предлагая после того как скелет-всадник убит то сама пртица возвращаеться до некроманта в системе призива но как первый уровень, но як що она набирает 18 оп то знов ми получим всадника скелета.Це добавить разнобразия гемплея не вириваючись за рамки   дефолта якого ДВ стараеться притримуватись.Хоче це больше идея ДВ ниж моя, ведь це я увидив в описании где було написано што наезники тих птиц часто меняються а самие птици нет,вот откуда пошла идея.
Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 10