главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

Конкурс картостроителей #2

Автор ReNoM, мая 20, 2014, 10:35:34

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.


ReNoM

Итак, с прошлого конкурса картостроителей прошло уже примерно 1.5 года. 3 лучшие карты с того турнира активно используются в наших турнирах, некоторые уже зарекомендовали себя). К сожалению, 3 этап того конкурса не состоялся (доделка карт), поэтому в новом конкурсе будет немного другой формат, с двумя этапами, и некоторыми изменениями правил :). Итак. Объявляется набор работ на конкурс картостроителей. Основные требования:
1. Эра по умолчанию.
2. Карта с возможностью нанимать юнитов.
3. Возможное применение карты - классические турниры 1vs1 Wesnoth Life.
4. Настройки по умолчанию как у всех ladder-карт (неограниченные ходы, модификатор опыта - 70%, туман войны включен, пелена выключена, случайное время при старте выключено).
5. Можно делать как новую карту, так и модифицировать уже известные. Модификация карт из аддона Wesnoth Life Map Pack приветствуется. Учтите, если карта получится хуже, чем была - это будет в минус конкурсанту, и скорее всего карта не будет использоваться в наших турнирах.
6. Лучшие карты будут включены в аддон Wesnoth Life Map Pack. Кроме того, финал ближайшего турнира (после завершения конкурса), будет играться на лучших картах нашего сообщества.
7. Каждый картостроитель может присылать неограниченное число карт на конкурс.

Сейчас мы набираем pool конкурсантов. 2 этап начнется, после того как наберется хотя бы 10 работ.

Формат размещения карты:
1. Название
2. Описание
3. Размер карты
4. Количество деревень
5. Автор
6. Карта (в аттаче)
7. Полноразмерный скриншот (в аттаче)

Этапы конкурса:
1. Набор карт
2. Эксперты форума выбирают карты, которые будут включены в аддон Wesnoth Life (на основе анализа пригодности к турнирам Wesnoth Life).

Sheitan666

#1
1. Summer Steppes (Летние степи)
2. Моя первая карта, претендующая на критику, что б в будущем я не брался за то, чего не умею и чего не понимаю.
3. Размер 30х34
4. Количество деревень -16
5. Sheitan666
6. Карта (есть)
7. Полноразмерный скриншот (убогий, но есть)

Есть партейка с рубакой, как оказалось - деревни трудно захватывать и игра выходит довольно затяжной, летуны имба
- Где эльф должен носить нож?
- В сердце.


Kral

Слишком открытая - толстожопым и дешёвым оркам и кавалеристам - по кайфу, драконы будут вообще счастливы - практически у всех защита 30-40%. А что делать бедным некрам и эльфам? А гномам? Их топтуны будут идти-идти 4-5 ходов, а потом сдыхать на 30%.
Этим уже страдает карта "Пещерные реки". Но там хоть попадается защитный ландшафт :)


py6aka

#3
 1. Autumn Harvest (Осенняя Жатва)
2. War in a small province at harvest time
3. 39x30 (значение играбельной зоны)
4. 7х2
5. py6aka

Оставлю здесь, пускай полежит...:)
Собственно, перебалансированная версия карты, которую ReNoM когда-то восстановил в своих реплеях:) 


  • деревушки поставлены кучнее

  • значительно сужен север и юг карты (на тесте игроку удалось контроллить моих дрейков гномами)

  • перебалансирован центральный участок карты

  • снижена проходимость летающих юнитов

От себя могу добавить, что карта располагает к более пассивному поведению у "не быстрых"  фракций. Для дальнейшей балансировки необходимо собрать большее количество повторов, с последующим анализом. Также в атаче вы найдёте повтор, как "пруф" моих исправлений после предыдущего конкурса картостроя..:) Ну по крайней мере частичных исправлений... х) Критика, реплеи и советы приветствуются:)

P.S. Повтор сыгран на более ранней версии карты.
P.P.S. Карта собрана с WML и готова к употреблению. Рекомендую выставить в настройках смену сторон.

UPD: залил более свежую версию карты, как скриншот, так и готовый мод с WML. Всё ещё не отказываюсь от реплеев в личку:)
Не читай меня буквально.


Kral

Рубака, а тебе не кажется, что ты зделал карту более долгой? Раньше войска из центра могли перекидываться на фланги. Теперь же, если ты рождён ползать, то из центра на фланг и, тем более, с фланга на фланг будешь пол-жизни бежать? На первый взгляд, орки тут усилились, т.к. воды стало много, а наги на скорости и наглости будут  решать.
Вообщем, надо проверить как против орков тут будут стоять другие.


py6aka

#5
Цитата: Kral от мая 23, 2014, 08:29:38
Теперь же, если ты рождён ползать, то из центра на фланг и, тем более, с фланга на фланг будешь пол-жизни бежать?
Вообщем, надо проверить как против орков тут будут стоять другие.

Есть такие мыслишки, о которых я упомянул. Нужны мачапы, чтобы посмотреть как это всё будет работать в действительности. С центром проблема заключалась в том, что через эти фланги летуны могли безнаказанно харасить. Пока для теста перекрыл его. Кстати есть мысль левый замок, относительно первого игрока, переместить на несколько клеток выше. Это позволит закупать юнитов ближе к атакующему флангу, плюс заставит лидера идти лишний день, что закроет проблему "постоянного рекрутинга".

Понятно что это не окончательный вариант и карту сюда я выложил для предварительного ознакомления:) Ну и чтобы нагло воспользоваться мыслями и возможно реплеями х)

UPD: во вложение не показательный, но занятный реплей мачапа северян с мертвецами. Как раз немного открывает проблему наг и медленной нежити. Плюс я приоткрыл центр карты.
Не читай меня буквально.

Sheitan666

#6
1. Cold Spring (Холодная весна)
2. Моя вторая карта, претендующая на критику, что б в будущем я не брался за то, чего не умею и чего не понимаю.
3. Размер 25х31
4. Количество деревень -14
5. Sheitan666
6. Карта (есть)
7. Полноразмерный скриншот (убогий, но есть)

P.S. Добавил партию, весьма угарную и трешовую.
- Где эльф должен носить нож?
- В сердце.


py6aka

Цитата: Sheitan666 от мая 23, 2014, 17:31:08
1. Cold Spring (Холодная весна)

На первый, поверхностный взгляд, кажутся через чур непроходимые перешейки на флангах карты, плюс целесообразно ли ставить столь далеко угловые деревни? Пожалуй стоило бы добавить также и "традиционных" текстур, т.к. летуны будут иметь преимущество. Достаточно будет заменить некоторые из них и немного перегруппировать некоторые из нагромождений. Плюс лидер с респа будет идти три хода в следующий замок, если я всё правильно подсчитал.
Не читай меня буквально.

Sheitan666

py6aka, cоздал три хода для переброски, угловую деревню и непроходимую местность ради одной цели - не дать быстро и комфортно закрепепиться в центре, создать конкуренцию и борьбу с первых ходов. Узость и нагромождения как раз таки компенсируют отсутствие штрафа за мерзлоту у летунов. Не возьмусь утверждать категорически, все вышенаписанное мое видение, на практике надо проверить)
- Где эльф должен носить нож?
- В сердце.


py6aka

Сыграй, закинь сюда повтор:) Посмотрим как всё будет выглядеть на деле:) Можно и со второй карты, могу позже помочь с тестингом:)
Не читай меня буквально.


py6aka

1. Winter Steps (Поступь Зимы)
2. The steps of long winter
3. 41х28 (размер играбельной территории)
4. 14 деревень, +3 доход
5. py6aka

Собственно и эта карта здесь не помешает..
История второго рождения, в принципе, та же - была когда-то восстановлена из реплея и выложена в конкурсе.

На первый взгляд изменения могут показаться не существенными, однако могу заверить - то, что было изменено, благоприятно повлияло на общий баланс карты.

  • Увеличено количество деревень, увеличена доходность с одной деревни на +3
  • Появились "фронтовые" деревни для обеих сторон
  • Добавлены водные деревни, для мотивации челенджа по центру
  • Значительно закрыты пролёты в центре
  • Другие мелкие правки текстур
  • Увеличен разлёт между замками до 9-ти ходов

В итоге на карте стало труднее играть на флангах, приходится больше внимания уделять разведке и контрразведке. Мой совет, при игре на данной карте, после очередного закупа, двигать лидера в сторону соседнего замка. Это поможет в случае неожиданного прорыва врага на одном из флангов.

Сразу оговорюсь что нужно больше тестов с дрейками. Также необходимо уточнить баланс для орков и в частности наг.

P.S. Мод выложен в готовом виде, с wml и вложенной картой "Autumn Harvest". Буду рад отзывам и комментариям, также надеюсь на реплеи игр в личку:)
Не читай меня буквально.


py6aka

Цитата: Sheitan666 от мая 23, 2014, 17:31:08
P.S. Добавил партию, весьма угарную и трешовую.

Ну первое, что сразу бросилось в глаза - деревушка 24,18. Я бы предложил сделать лёгкую ассиметрию и придвинуть деревушку ниже. Иначе красный имеет преимущество хода и может забрать её летуном, что и произошло в мачапе.

Также обращаю внимание на пролёт 25,27 и аналогичный 1,5. В случае прорыва, практически невозможно сконтрить захват угловых деревушек.

Массив 3,25 на мой взляд стоило бы сделать более сквозным (например заменив гору на холмик в 3,24), чтобы придать большую геймплейную значимость.

Ну а в целом выглядит весьма забавно, хоть баланс и нужно уточнять:)

P.S. Если не трудно, выложи реплей и на "Summer Steppes", посмотрим баланс и там:)
Не читай меня буквально.

marat-iscander-ibn-aleym

1. Spinning World (Вращающийся Мир)
2. Моя первая карта. Цикличная смена времен года с терраморфингом каждые 2 хода.
3. Размер карты 49х31
4. Количество деревень - 18
5. marat-iskander-ibn-aleym
Хакикат должен предшествовать шариату!


py6aka

Цитата: marat-iscander-ibn-aleym от июня 13, 2014, 13:33:10
1. Spinning World (Вращающийся Мир)

Ну что ж, завтра будем тестить :3  Благодарю за напоминание этой идеи, тут благодаря этому появились намётки по очень интересному балансированию карт по фракциям:)
Не читай меня буквально.


Kral

1. Spinning World (Вращающийся Мир)

идея интересная, но для турнирной карты, ИМХО, не подойдёт, т.к. игроки глядя на карту не знают:
а) что есть сундук со сказками
б) какие гексы изменят тип.
Пункт б) особенно проблематичен, т.к. может полностью испортить атаку или помешать эффективной защите.