главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

Эра "Серебряный Век Веснота"

Автор DV, октября 13, 2015, 20:19:58

« назад - далее »

0 Пользователи и 4 гостей просматривают эту тему.


DV

смотрим окна выбора заклинаний улучшенных адептов - сделанные благодаря трудам зехи по рисованию иконок атак и изобретательности дв, склеившего свитки заклинаний из этих иконок и этеремских иероглифов.

p.s. девелоперы тоже ничо - норм иконки книжек замутили в новой версии. их энергию бы да в мирных целях...
Возглавляет силы зла


DV

#496
и это снова клуб любителей больших белых листов с черными буквами и цветными картинками!
с момента, когда мы сделали пятистраничный текст про пикинера, мы получили целых ноль писем с просьбами "пожалуйста, ДВ, не делай больше такие тексты - пожалей наши мозги", поэтому мы продолжаем - на этот раз шестистраничный текст про лучника. Если текст не наберет десять тысяч анлайков, я сделаю продолжение о каком-нибудь еще юните этой фракции.

p.s. топазику, где бы она ни находилась: хотим больше твоих работ в наши проекты.






Возглавляет силы зла


DV

Возглавляет силы зла

Aldarisvet

Когда для голого скрин с описанием будет? На английском нужен, естественно.


DV

не будет - ведь юнит еще не готов полностью, ведь юнита два (с луком и гарпуном) и портрета тоже должно быть два, и скрина два. когда будет нарисован вариант с луком, тогда и скрин - не ранее.
Возглавляет силы зла


DV

#500
Подтянулась некоторая хронология для Серебряного Века. Все, что тут написано совершенно неканонично, так что не стесняйтесь цитировать, использовать и делать обо всем этом аддоны - дв можно не упоминать, он не обидится.
Английский вариант в процессе разработки:

Серебряный век, первая треть:

627 ГВ
- после победы над Мал Раваналом, Гведдри был назачен королевским наместником в провинции Эстмарк. Штаб Восточной Дивизии был перенесен из Сорадока в Виннерхолд, откуда Гведдри управлял провинцией, будучи одновременно генералом Восточной Дивизии и, формально, главнокомандующим всей Королевской Армии.
- страна стремительно оправлялась от нанесенного Мал Раваналом ущерба. Уцелевшие некроманты бежали из страны на север, в горы или на юг, в Керлат.
- чтобы ускорить восстановление страны, король Конрад создал "новое дворянство" - раздал земли, разоренные войной, наиболее отличившимся во время вторжения рыцарям, а также ввел титул "баронета", получить который вместе с земельным наделом мог любой житель страны, внесший в казну определенную сумму золота. Крестьян массово переселяли из Западного Веснота в земли "новых дворян". Эти меры были непопулярны но эффективны - в течение следующих лет болота, созданные Мал Раваналом на Великих Равнинах были осушены и Восточный Веснот вновь наполнился жизнью.
628 ГВ - Эстмаркская война первоначальная идея события принадлежала когда-то давно реному, я не претендую, просто причесал, сформулировал и добавил имен собственных
- огромная армия Мал Раванала не была уничтожена целиком, когда он погиб - многие из воинов нежити были созданы не самим личем, а его слугами, и оказались брошены хозяевами во время поспешного бедствия. Могущественный призрак Фар'хир собрал жалкие остатки уцелевших - числом "всего лишь" шестьдесят или семьдесят тысяч - и попытался взять реванш у Королевской Армии, напав на Эстмарк.
- Фар'хир надеялся, что гибель Гведдри - национального героя - ввергнет жителей Веснота в отчаяние и даст ему время на подготовку для уничтожения всей страны. Однако Гведдри удалось уцелеть, и, собрав небольшую армию, начать партизанскую войну по всему Эстмарку. В конце концов, тот факт, что войско мертвецов не имело в своем составе некромантов и потому могло восполнять потери лишь разнося зомби-чуму, позволил Восточной Дивизии и пришедшим на помощь паладинам преломить ход войны. Фар'хир был уничтожен, а Эстмарк - отбит.
- репутация Ордена Паладинов, пострадавшая в ходе вторжения Мал Раванала из-за неспособности рыцарей света дать отпор ордам нежити, была полностью восстановлена после успешной для Ордена Эстмаркской войны. В следующие пятьдесят лет Орден пользовался огромной популярностью и не испытывал нехватки в новобранцах.
- слава Гведдри после второй победы над нежитью преумножилась стократ. Ни один некромант больше не осмеливался вступать в открытое противостояние с Веснотом до самой смерти великого маршала.
629 ГВ
- Гведдри женился на Элессе Грифинмаунт, младшей дочери короля Халдрика VII и сестре Конрада II. Их потомки - род Лайтсонов - правили Эстмарком на протяжении следующих пятидесяти лет, считаясь знатнейшим дворянским родом в стране после самой королевской династии.
- бежавшие приспешники Мал Раванала окончательно отказались от идеи продолжать войну с непобедимым великим маршалом и стали осваивать земли за пределами Веснота, основывая секты и крохотные государства, бывшие ничтожными копиями королевства Мал Раванала. Наибольшим влиянием в последующие годы пользовались некромант Шер'хаз'ад, занявший бывшую столицу Мал Раванала в Горькой Трясине, и лич Ар'Рашен, захвативший восточную часть Драконовых гор. Некоторые темные маги тайно поселились в южной провинции Веснота - Керлате. Среди них наиболее почитаемым был колдун Раксан Блеквотер, воспитавший множество учеников. В основном благодаря ему традиции раванистической некромантии не были утеряны.
633 ГВ - инцидент Смитсона
- известный на Западном побережье гангстер Демир Мешок приобрел на нажитые преступным путем деньги титул баронета и земли к северу от Блеквотера. Этот год отметился рекорндым числом случаев дезертирства из рядов Западной Дивизии - слишком многие офицеры были возмущены тем, что бандит стал дворянином. В числе дизертировавших - хотя и по не связанным с Демиром причинам - был ассасин Кин Смитсон, покинувший самую секретную и жестокую организацию в стране. Зная, что его бегство не окажется безнаказанным, он вступил в сговор со сторонниками некроманта Менвана Колдклиффа, желавшими освободить своего предводителя из тюрьмы. Операция прошла неудачно и Менван погиб, однако темные маги по достоинству оценили таланты Смитсона и приняли его в свои ряды. Со временем он стал самым влиятельным некромантом в северных землях и превратился в лича, известного как Мал Радус.
- что касается Демира Мешка, то на новоприобретенных землях он давал убежище контрабандистам и пиратам, что привело к созданию организации, позже получившей название Блеквотерского Синдиката.
645 ГВ - Война Нерасцветшего Хмеля
- в этом году в землях северных варваров случился неурожай хмеля, и оставшиеся без пива варвары устроили войну с орками - которая на фоне орочьих междоусобиц оказалась очень успешной. За короткий срок варвары заняли побережье от реки Борк на севере до веснотской провинции Аннувин на юге, не захватив только крепость Гламдрол.
646 ГВ
- орочьи города Тиригаз и Биток заключили перемирие и собрали огромную армию, чтобы изгнать варваров с захваченных ими земель и снять осаду с Гламдрола. Однако Альянс Кналга опередил орков - предложив варварам неограниченные поставки пива, кналганцы приняли их в Альянс вместе со всеми захваченными ими землями. Объединенная армия гномов и северян нанесла поражение оркам в битве на реке Борк.
647 ГВ
- после полуторагодовой осады пала крепость Гламдрол. Орки были окончательно изгнаны с побережья, что сделало жизнь Весмира и веснотской провинции Аннувин куда более мирной. Кналганцы же встряли в непрекращающуюся войну с орками Битока и Тиригаза, зато территория Альянса с учетом всех новых приобретений стала почти вдвое обширней.

UPD: для удобства восприятия - карта.
Возглавляет силы зла


DV

#501
Еще кусок того же самого:

Серебряный век, вторая треть:

648 ГВ
- в Перильских горах к югу от Керлата обнаружены крупные залежи золота. Многие жители Веснота отправляются туда в надежде разбогатеть.

649 ГВ
- пираты Блеквотерского синдиката открывают путь в Бессонное море в обход Аефенского полуострова. Они совершают набеги на золотодобытчиков в Перильских горах, вывозя награбленное морем.
- золотодобытчики прибегают к помощи наемников для охраны шахт от пиратов.

650 ГВ - Перильский инцидент
- вдохновленный относительным успехом прошлогодних операций пират Манри Отчаянный собирает флот из пятнадцати кораблей для налета на шахты Перила. Операция проходит успешно, но дракон, разбуженный шумом сражения, топит пиратский флот и забирает все награбленное пиратами золото себе.

651 ГВ - Перильская война
- чтобы отобрать у дракона золото и освободить от него шахты, золотодобытчики нанимают еще больше наемников.
- дракона удается одолеть, но перед этим он наносит армии охотников огромные потери, убивая почти три тысячи человек. При дележе добычи уцелевшие наемники объявляют, что все золото дракона (стоимость клада оценивается в семьсот тысяч монет) должно достаться им. Золотодобытчики несогласны. Наемники берут шахты под свой контроль и угрожают удерживать их, пока им не заплатят. Золотодобытчики прибегают к услугам других наемников, чтобы отбить шахты. Захватчики в свою очередь приглашают еще наемников, обещая долю добычи. Солдаты удачи со всей страны стекаются в Перильские горы, где начинается война между двумя наемными армиями.
- в керлатской деревне Нортваллей на порог одного из домов был поткинут младенец, которого назвали Хасаном.

652 ГВ
- король приказывает генералу Южной дивизии прекратить вышедший из под контроля Перильский конфликт. Высланный вперед шестой полк под началом Вирраента Гингара наносит поражение группировке из полутора тысяч наемников. После прибытия основных сил Южной дивизии захватчики шахт отступили, освободив рудники, а армия золотодобытчиков сложила оружие. Тем не менее, шахты были объявлены государственной собственностью и их охрана была поручена Южной дивизии.
- оставшиеся без золота и без работы наемники разбредаются по Керлату. Некоторые поступают в местные ополчения и городскую стражу Вестина. Другие становятся земледельцами, третьи - разбойниками.

653 ГВ - Восстание наемников
- после двух неурожайных лет многие керлатские крестьяне подаются в разбойники - берутся за оружие и бывшие наемники. Банды налетчиков, которых и до того было немало в самой свободной провинции Веснота, начинают собираться в небольшие армии.
- эти годы выдались неурожайными и в Западном Кналга. Правительству пришлось усилить охрану зернохранилищ и карванов с продвольствием, на фоне чего оркам удалось вернуть себе часть земель, потерянных за шесть лет до этого - южный берег реки Борк и участок побережья до залива Йофа.

654 ГВ
- на Южную дивизию взвалены обязанности по охране Перильских шахт и караванов с золотом, а также патрулирование дорог. Ее рассредоточенные силы далеко не всегда способны остановить группировки бывших наемников.
- керлатские разбойники становятся все более и более дерзкими и успешными. 14ого ноября армия из двух тысяч бандитов разграбляет Форт Тан.
655 ГВ - Рождение Легиона
- полковник Вирраент Гингар повышен до генерала и назначен на пост командующего Южной Дивизией. На базе своего бывшего полка он создает Керлатский Легион - первоначально это лишь Особая отдельная бригада номер два - отряд быстрого реагирования, которому поручено покончить с разбоем.
- бандитские армии, на фоне своих прошлых успехов утратившие объективное представление о своих возможностях, поначалу пытаются сражаться с Легионом в открытую и терпят ряд поражений. Не имея сил до конвоирования преступников на каторгу, Легион не берет пленных. Известия об этом возвращают разбойников в реальность и заставляют многих из них разойтись по домам. Другие - в основном бывшие наемники, не желающие снова быть земледельцами - решают драться до конца.

656 ГВ
- 9 марта Легион перехватывает зазимовавшую в Керлатмаусе армию наемников. Численность восставших составляет 5 тысяч человек, легионеров всего одна тысяча. Для командования Легионом из Вестина пребывает сам генерал Гингар. Группировка наемников, сражавшихся в Перильской войне против золотодобытчиков, идет на сделку с Гингаром, предлагая сражаться на его стороне в обмен на получение вакансий в Южной дивизии. Как итог соотношение сил меняется от 5 к 1 до 3 к 1. Легионеры и их союзники побеждают.
- в течение года восстание наемников идет на убыль и после сбора обильного урожая уровень преступности в Керлате возвращается к довоенному.

657 ГВ - Эаринэльхопский инцидент.
- хотя миссия Легиона выполнена, генерал Гингар не распускает подразделение, а продолжает платить легионерам (в числе которых и бывшие наемники) повышенное жалование с тем, чтобы они поддерживали себя в боевой готовности. Это вызывает недовольство в столице и серьезную обеспокоенность эльфов Аефена. Последние посылают в Велдин гонцов с требованием распустить Легион, но Гингар стоит на своем.
- эльфы Аефена устраивают несколько рейдов в Керлате, нанося удары по обозам снабжения Легиона. В ответ Легион, перейдя Цветущий перевал, вторгается в прибрежную часть Аефена, разбивает крупную группировку Аефени Элдахоссе численностью в тысячу воинов и осаждает город-гавань Эаринэльхоп. Неподготовленные к полномасштабной войне эльфы попросили мира, заплатили контрибуция и прекратили рейды, надеясь выиграть время на подготовку к войне, которую в конце концов так и не решились начать.
- действия генерала Гингара пост-фактум получили одобрение из столицы, Легион был признан постоянным подразделением Южной Дивизии, а его штатная численность увеличена втрое. 

660 ГВ
- некромант Раксан тяжело болеет и, чтобы дожить до исполнения своих глобальных замыслов, превращается в лича, приняв имя Мал Ксан.

668 ГВ
- Хасан Нортваллей поступил в Алдуинскую Академию.

670 ГВ
- Хасан Нортваллей отчислен из Академии за применение ''недозволенных практик'', приведшее к травме другого студента.

672 ГВ - кампания ''Тень Смерти'' начинается в этом году.
- 8ого июня умер маршал Гведдри.
- 26 сентября Мал Ксан, собрав армию из двух тысяч воинов, вторгся в Веснот, форсировав реку Аефен. Целью нападения была Алдуинская Академия, однако наступление нежити было остановлено 28 октября возле города Царцин. Мал Ксан погиб, а остальные некроманты бежали из страны, переправившись через Великую Реку возле Абеза. Тем не менее, от нового нападения нежити страна понесла большой материальный и еще больший моральный ущерб.
- печальные новости окончательно подкосили короля Конрада, он тяжело заболел и умер 1ого января 673 ГВ. Королевский летописец Алфадор Свип написал: "в 672 году Серебряный Век Веснота закончился". Тем не менее, это не был конец эпохи - Серебряный Век некромантов только начинался...
Возглавляет силы зла


DV

готовые спеллбуки ведуна и верховного чародея:
Возглавляет силы зла


DV

#503
с радостью сообщаем вам, что мы так и не получили ни одного сообщения типа "ребят, хватит постить эту херню" поэтому мы представляем вам эпизод 3 - месть легпеха.





Возглавляет силы зла


DV

Возможно кому-то это внезапно стало интересно - тот вариант эры, что доступен на серваке 1.13й версии - рабочий. мы не планируем никаких геймплейных изменений в ближайшее время. 1ого января планируется выход версии, в которой будут некоторые графические (иконки атак) и возможно лингвистические (английская локализация) дополнения, но ничего такого, что влияло бы на сам ход игры.
Выход версии эры с 3й фракцией (это будут разбойник) запланирован не ранее начала февраля.
Возглавляет силы зла


DV

новая глава книжки вышла на фикбуке. это последний эпизод 20й главы, так что впереди нас ждет 21ая и последняя в романе глава.
Возглавляет силы зла


DV

#506
несмотря на то, что кажется будто наоборот, дв работает - днем и ночью не спит, чтобы сделать жизнь обитателей веснота мучительней, а жизнь игроков - увлекательней. пару недель назад эти труды привели меня к созданию сурвивала по эре Серебряного Века, где вам предстоит сражаться с толпами зомби и не только (вряд ли вам будет скучно даже несмотря на то, что все враги - нежить. у нас одних только зомби больше 10 вариаций, а со всеми апгрейдами и вариантами несть им меры). сценарий для 3х игроков, но в него можно играть и в одиночку, поставив на место лишних игроков "empty" - сценарий выставляет волны только против активных противников. ставить себе союзников ИИ - не лучшая идея, как и почти в любом сурвивале. Сложность сценария наращивается постепенно и поначалу хилые волны, позволяющие вам быстро апать юнитов, к 20м ходам превращаются в ад, где вы неизбежно осознаете, что бездарно разбазарили все "лишнее" золото и "халявный" опыт. И даже когда последняя волна будет побеждена, сценарий не закончится - ведь главная битва еще впереди.
Чтобы скачать сценарий, зайдите на сервер аддонов 1.13й версии - он называется Mountain of the Damned.

Важно: чтобы играть, вам нужна эра The Silver Age новейшей версии 0.0.7e
Еще важно: чтобы все работало верно, вам следует придерживаться следующих настроек: 100% модификатор опыта и туман войны (да-да, именно он, а не пелена - пелена опциональна, можете ставить ее или нет, все достаточно сложно даже и без нее) - а лучше просто поставьте галочку на "настройках карты" и сценарий сам все сделает правильно.
Уже не важно, дальше можно не читать: скриншоты из игры и описание сценария -
Возглавляет силы зла


DV

#507
Ну, очевидно я не могу более игнорировать тот факт, что организуемый рубакой (да-да, именно рубакой) турнир по моей эре вызывает много вопросов. Итак, поскольку я какой-никакой а творец этой эры, я отвечу на некоторые вопросы, которые возникали и еще будут возникать у всех кто решиться в этом участвовать.

Вопрос 1: а таки будет ли ДВ участвовать в турнире хотя бы по своей эре? Есть ли у него секретная кнопка, позволяющая влиять на рандом и исход матчей с его эрой? Это вообще законно?
Ответ: Таки нет, ДВ не будет участвовать - прежде всего, потому что как разработчик я должен буду на всем протяжении турнира следить за работой эры и, буде в ней возникнут смертельные глюки, быстро исправлять ситуацию. Кроме того, призы за турнир - это наш с зехой и рубакой (зеха вложился оформлением, а мы с рубакой - деньгами) вам подарок, и было бы в высшей степени некрасиво попытаться выиграть этот подарок обратно. Кнопка, разумеется, есть, но так как я не участвую, то и использоваться она не будет.

Вопрос 2: а че в вашей эре всего две фракции? Как вообще можно играть турнир с двумя фракциями?
Ответ: данный турнир является фастом, кроме того в нем будет всего три тура (т.е каждый финалист сыграет в итоге всего три матча, полуфиналист не дошедший до финала - два, остальные игроки - всего один), кроме того в нем есть возможность выбора фракции и лидера в ручную. т.о. если вам не понравился ваш матчап в прошлом матче вы всегда можете избежать его, выбрав не ту фракцию, что вы использовали. напротив, полюбившийся матчап можно повторить до той степени, до которой позволит ваш противник. Очевидно, всего в эре сейчас четыре варианта расклада для каждого игрока:
а) я играю лоялами, мой противник - тоже.
б) я играю нежитью, мой противник - лоялами.
в) я играю лоялами, мой противник - нежитью.
г) я играю нежитью, мой противник - тоже.
Учитывая что при всем желании каждый игрок сыграет не более 3х матчей, эти матчапы просто не смогут успеть надоесть - вы их даже не сможете все попробовать. И да, мы с рубакой и зехой тестили каждый из них, и каждый из них показался весьма занимательным. В каждом из них прямые руки значат больше, чем сам матчап (т.к. рубака в итоге выиграл все матчи в которых участвовал, а у нас с зехой результаты были различными в одних и тех же матчапах).

Вопрос 3: Ну допустим, на первый раз прокатит, а дальше чо?
Ответ: А к следующему турниру мы сделаем еще одну фракцию.

Вопрос 4: Что за лажа этот ваш выбор фракции игроком? отродясь такого не было...
Ответ: Выбор фракции игроком является опциональным, но я, как создатель эры, настаиваю на том, чтобы игрок не оставлял этот вопрос на произвол судьбы, как и выбор лидера. Объяснюсь: я делал фракции балансными относительно друг друга, но лишь с учетом того, что игрок будет знать фракцию противника и сделает выбор своего лидера лишь после этого (понятно, что если вы ставите себе рандомную фракцию то вы и лидера уже не можете выбрать). У лоялистов экипировка лидера менее важна (и то не факт: например тот что с луком отлично помогает в штурме деревень, а молоточник куда лучше остальных против нежити - но это все вполне терпимо), но для нежити личность лидера и его призрака-помощника играет основополагающее значение. Так, если в зеркале нежити вам выпадет лидер на йети, а оппоненту - неэффективный против мертвецов похититель тел, это может стоит вашему оппоненту матча. Обратно, при игре против лоялов, похититель тел будет много лучше, чем йети на большинстве карт. Это не дисбаланс - оба лидера являются частью одной фракции и предполагается, что игрок будет против одних врагов выбирать одного, а против других - другого. Если вы не делаете этого, то вы не используете полностью потенциал, заложенный мной в фракцию нежити и пусть тогда вина за ваше поражение падет на вашу голову, а не на мою. Итак, еще раз: при создании эры предполагалось что игрок будет знать карту, на которой идет игра, свою фракцию и фракцию противника и на основании этого сделает осознанный выбор лидера. Если вы вместо этого выбираете рандом, то не жалуйтесь потом на то, что он вам выбросит.

Вопрос 5: Почему модификатор опыта 100%? Хочется больше улучшенных юнитов в игре.
Ответ: Нам тоже хочется, и поэтому мы заложили это хотение в саму эру - у каждой фракции есть особые юниты, которые очень быстро улучшаются - например магу лоялов достаточно полтора убийства, если он умный. а зомби хватает двух, хотя он и без мозгов. Так что если бы модификатор выставили на 70%, был бы уже какой-то цирк.

Вопрос 6: А почему все матчи в один день?
Ответ: Вот про это, равно и как про всю организационную часть ничего не знаю - пишите рубаке. я эру сделал и на вопросы по эре отвечаю.

Вопрос 7: Игрок из далекого Мухосранска спрашивает нас: "Чуваки, а что насчет некроманта на йети? лидер с 4мп это вообще играбельно?"
Ответ: Да, чувак, играбельно. Видеоответ в виде реплея (в аттаче) реального матча на реальной мп карте, которая кстати входит в маппул турнира. йети не только обошел поочередно все многочисленные кипы на карте но и выиграл бой, обратив всех своих врагов в бегство. да, догнать он их не смог, но победу в матче своему войску обеспечил, а недостаток собственной мобильности компенсировали мышки. и кстати, на многих картах расстояние между кипами кратно как раз 4мп, а не 5 - как и на той, на которой шел данный матч - а умение летать позволяет йети не заботится о поиске ровных дорожек - он мчится прямо через горы и леса. И таки да, реплей полностью подтверждает мои слова о том, что выбор лидера мануально может решить исход боя - будь у зехи меч, он бы еще поборолся. Да-да-да, и слова о вполне реальном левелапе многих юнитов при 100% модификаторе тоже подтверждаются. Полезный реплей ваще... И нет, это не был постановочный бой. То есть, мы конечно хотели заснять йети в деле но никто не знал, что все именно так выйдет, и карту мы выбрали от балды (из числа тех где было множество кипов). кто же знал что это правда будет битва воющих призраков?

Вопрос 8: олдфаг из краснодара спрашивает нас: "ДВ, а почему в твоей эре у юнитов 0ого уровня есть ЗоК и апкип?"
Ответ: чтобы олдфагам было сложнее играть. Серьезно, хватит олдфажить и разуйте глаза на мануал. В моей эре нет юнитов 0го уровня. Уровень юнита при найме пишется в окошке слева рядом с его расой и мировоззрения. Если иногда смотреть туда, то можно узнать много нового - например зомби и лучник - нейтральные бойцы, а не как было в дефолте, например у летучей мыши 1ый уровень, а не как было в дефолте... стоп, вообще у всех бойцов, которых можно нанять 1ый уровень! Да, мы как раз подобрались к сути. У всех нанимаемых бойцов в эре 1ый уровень. Соответственно, у них у всех есть ЗоК, за бой с каждым их них вы получаете 1 ОП,  а за убийство - 8 ОП. Тем не менее, сила этих юнитов очень сильно отличается в зависимости от стоимости, и когда я говорю сильно, я имею в виду именно это - сквайр за 20 рублей без базара покрошит 4х зомбарей за 5. Нанимая дешевых бойцов, вы получаете множество дешевых точек генерации ЗоК для окружения и сдерживания вашего противника, однако снабжаете противника дешевым опытом. Что касается зомби - они не платят апкипа. Почему? Потому что это зафиксировано в энциклопедии, в описании бойца (к сожалению, научившись играть многие олдфаги отучились читать и до сих пор думают что защита магов в замках равна 60%). В графе "Преимущества" во второй строке написано это - то есть не рубить с хозяина бабки это специальный скилл зомбаря и его апгрейдов (и да, будьте осторожны - у упыря этого скила нет, и если вы апаете зомби до упыря, то вам придется платить... на 2 голда больше, потому что упырь - юнит 2ого уровня. Его альтернативы - мясной голем и разносчик чумы - имеют тот же скилл что и зомби, и никакого бабла не жрут). Во всех прочих аспектах - зомби это юнит 1ого уровня, как и все другие юниты эры. Итак, повторю еще раз - забудьте про 0й лвл, бойцов за убийство которых дают 4 ОП, и бойцов у которых нет ЗоК - если вы хотите, чтобы у бойца не было ЗоК, пусть ваш сквайр треснет его по башке молотком, и дело сделано.
Возглавляет силы зла


DV

#508
мануал по лидерам.
Суть: Многие говорят мне "чувак дв, у тебя дофига разных лидеров в эре и все они на одно лицо и я не знаю каких мне брать" или даже "а чо я взял лидера а он хреновый - это мне их теперь запоминать всех что ли?". данный мануал расскажет когда конкретно вам следует взять какого лидера.
Замечание: все написаное ниже предполагает, что вы уже знаете карту, на которой будет идти бой и фракцию противника (соображения о том, почему не стоит брать рандомную фракцию см. выше в ФАКе) и свою фракцию тоже, разумеется. на основании этих трех параметров я расскажу как лучше выбрать лидера, и более того - на что ориентироватся при закупе, когда уже известен выбор лидера противника.

Лоялы: зависят от выбора лидера чуть менее, чем андеды. Ключевой особенностью является лидерство - повышение урона дружественных бойцов поблизости - ею обладают все версии капитана. Помимо обычного бонуса эта способность важна в сражении с нежитью еще и потому, что бойцы под действием лидерства неуязвимы к действию страха (способности нежити в темное время суток снижать на 20% урон врагов стоящих поблизости) - то есть они не только не получают штрафа к урону, но и получают полный бонус от лидерства. к сожалению, маги лоялов - представители творческой интеллигенции, не патриоты и вообще не уважают авторитетов, потому на них действует лидерство и чтобы спасти от страха их вам потребуется белый маг с реликвией - которая оказывает на волшебников тот же эффект, что офицер - на солдат.
Общие особенности:все капитаны достаточно прочные ребята и их достаточно сложно вынести одним случайно прорвавшимся юнитом - обычно их убивают уже после того, как все их воины побеждены. Тем не менее каждого из капитанов легче всего побеждать определенным типом юнитов, кроме того от вариации зависит то, какого рода поддержку он сможет оказать свою союзникам в наступлении.

Версия лидера: Капитан с мечом, щитом и арбалетом - капитан-среднячок. Обладает неприметным (для 2ого уровня) ближним и дальним уроном, потому полезен в основном за счет лидерства.
Когда брать: Если не планируете подключать лидера к атакам или если считаете, что противник будет активно использовать стрелков. Против нежити, если карта благоприятствует активному использованию лидера, а противник известен как любитель скелетов и призрака-похитителя тел.
Когда не брать: Если играете против нежити и считаете, что противник возьмет некроманта с помощником-мечом. Если такой матчап все-таки случился с вами, то держите рядом с капитаном быстрого легпеха или драгуна, чтобы обнаружить приближении меча заранее и убедится, что лидера не покромсают. Напав первыми в нужном порядке и с нужных гексов лидер и его страж сами смогут надавать мечу и одержать экономическую победу (повторный реколл меча будет стоить 25, что много дороже любого юнита пожертвованного ради его убийства).
Слабости: Вот тут и находится главное сильное место такой версии лидера. Кроме упомянутого выше меча и прочих берсерков, слабостей нету. В атаке-то капитан-арбалетчик довольно неприметен, но накидает кучу ответки как ближнику, так и дальнику. На последнем совещании разрабов эры было решено заменить арбалет обычный на арбалет пулевой, потому дальней атакой капитан теперь наносит крушащий урон. Это означает, что если его атакует стрелок - лучник, маг, адепт или скелет-лучник, капитан отвечает ему с первым выстрелом (как копейщик на ближку), да еще и с 20% бонусом, потому что у всех упомянутых юнитов отрицательный резист к крушащему урону. Если же противник выберет ближнюю атаку, то и тут натолкнется на 6-4 ответки.
Резюме: Эффективный в нападении разве что за счет возможности подстреливать скелетов, этот капитан дороже любого другого продаст свою жизнь. Пытаться убивать его стоит только тогда, когда у его стороны ни остается ни малейшего шанса преломить ход сражения в свою пользу - иначе рандом и ответка могут сыграть с вами злую шутку.

Версия лидера: Капитан с луком - капитан-штурмовик. Обладает меткой дальней атакой, что позволяет эффективно поддерживать наступление.
Когда брать: На картах, предполагающих активное участие лидеров. Если ожидаете от противника рейдов по вашим деревенькам конниками и летунами - против них колющая меткая атака будет особенно хороша. Против лоялов - в зеркале магами часто пренебрегают и тогда капитан может заменить мага на поприще высокоточного бойца для выбивания противника с укрепленных позиций.
Когда не брать: Если играете против нежити. Да, капитан-лучник очень хорош против летучих мышей, но шанс повстречать меча-помощника слишком велик, а гибель в столкновении с ним очень вероятна.
Слабости: Слаб против ближних атак - ответки дает всего 5-4, что вполне трепимо для всевозможных тяжпехов, конников и скелетов-стражей. Конечно, капитан слишком крепок, чтобы погибнуть от одиночного прорвавшегося юнита, но вполне может огрести и временно выбыть из боя.
Резюме: Лучший в нападении на укрепленные позиции, позволяет быстро остановить рейд неприятельской разведки по тыловым деревням. Риск от активной игры лидером - умеренный.

Версия лидера: Капитан с двуручным мечом - капитан-дамагер. Самая сильная ближняя атака - вполне способен в одиночку вынести лидера-чернокнижника и вообще любого хилюка, будь то лучник, маг и легкий пехотинец.
Когда брать: Когда любите хардкор. Этим лидером хорошо и удобно ходить в атаку вместе со всеми, он станет ключевым источником дамага для вашей армии. Если вы верите в свой лак, то вам больше никто и нужен.
Когда не брать: На картах со сложной логистикой, где свести все к обычному замесу не получится.
Слабости: Слаб против стрелковых атак, однако эта слабость двояка - с одной стороны, заигравшийся капитан может быть отрезан от своих и застрелен, как Боромир в фильме про Братство Кольца. С другой стороны, любому лукарю, продамажившему по капитану, следует на его ходу готовится к быстрой и болезненной гибели от его рук.
Резюме: В столкновениях равных количествах юнитов - самый сильный капитан. Если вы не являетесь принципиальным противником использования лидеров на передовой, или если вы просто не хотите думать над хитрыми альтернативными атаками - то это ваш выбор.

Версия лидера: Капитан с молотком - чуть более сложный юнит, с двумя ближними атаками - колющей и крущащей.
Когда брать: Против лоялов и против нежити. В первом случае он сможет хорошо надавать конникам колющей атакой, во втором - хорошо надавать по башке скелетам. В настоящий момент этот капитан - лучший выбор против рандомной фракции на рандомной карте.
Когда не брать: Против эльфов, но их ведь еще нет.
Слабости: Слаб против стрелковых атак. В теории может быть почти безнаказанно отравлен темными адептами, заблокирован зомбарями и бесславно слит, но только если заиграется и выбежит куда не надо.
Резюме: Хороший вариант с универсальными атаками, но как обратная сторона универсальности имеет более высокий шанс слить берсеркам, чем капитан-мечник и более высокий шанс слить самому мечнику.

Версия лидера: Капитан с глефой - почти то же самое что прошлый вариант, но вместо крушащей атаки рубящая.
Когда брать: То же, что и с молотком. Не так хорош против скелетов - то есть подавляющего большинства нежити, зато более хорош против лидера-чернокнижника, чье сопротивление к режущим атакам ниже, чем к крушашим.
Когда не брать: Все то же что и у предыдущего.
Слабости: Все то же что и у предыдущего.
Резюме: В будущем, когда появятся стойкие к крушащему и уязвимые к режущему орки, между ним и молотком большая разница. Кроме того, в выживалках важно и то, что на 3м уровне у них появляются различные абилки. Колющая атака равная, так что против лоялов смело берите любого из них и кавалерийская атака будет вам не страшна.

Андеды: зависят от выбора лидера в большей степени. Если выбрать ни того, то даже прямые руки могут не помочь. Прежде всего - лидер андедов это картонный маг, играть которым на передовой очень опасно, и в особенности он уязвим к режущему урону (-20% резиста при 40 хп). Это немного сглаживается тем, что у него есть реген, но все равно его могут перехватить и замочить. К счастью, нежить устроена так, что лидер и не должен идти куда-то драться - у него есть призрак-помощник.
Общие особенности: лидеры нежити могут быть запросто убиты с помощью обходных маневров и внезапных прорывов скирмишерами, более того - это и есть основной метод победы над нежитью, в том числе и в этих ваших фентезийных романах. В битве с лоялами вам будут угрожать сквайры, срывающие ЗоК и пропускающие в тылы драгун. В зеркалах для вас будет опасна ночная гончая (о ней чуть ниже), которая игнорит зоны контроля и могет надамажать бэкстабом.

Версия лидера: Чернокнижник с мечом - этого чернокнижника поддерживает призрак-меч, который кстати берсерк.
Когда брать: Если карта не предполагает участия лидеров в бою и(или) планируется затяжной бой.
Когда не брать: Против нежити стоит пару раз подумать.
Слабости: Берсерк - это юнит, который в каждой стычке либо нагибает либо умирает. Меч достаточно силен, так что вряд ли ваш враг сможет убить его без потерь, но пожертвовав одним юнитом почти наверняка сможет добить вторым. И вот тут стоит вопрос - да, меч можно воскресить из мертвых, но стоит это 25 золотых. Стало быть, вам нужно распорядится берсерком так, чтобы ущерб который он причинит до того, как будет убит, превышал эту сумму и тогда экономическая победа будет вашей (за счет дешевых юнитов мертвецы очень быстро реализуют преимущество в деньгах, если смогут его заполучить).
Сам по себе лидер-чернокнижник достаточно обычный. Мощная мистическая атака (вспомните об этом если враг апнет мага с реликвией), возможность отдельной слабой атакой вешать на врага печать тьмы, чтобы потом другой юнит добил и сделал зомби.
Как мочить: Если вы андед, и ваш враг взял такого лидера, то будем надеяться, что ваш собственный лидер - йети, а на карте есть возможность ввести лидера в бой. Тогда йети буквально разорвет на части и меч, и его лидера (да, он может сольно вынести и другого чернокнижника и его помощника), и вообще всех, до кого дотянется. Если вы лоял, то просто наймите мага и держите его на расстоянии одного хода от линии фронта. Когда меч появится, маг выскочит из засады и прибьет его или ранит так сильно, что добить сможет даже ополченец. Если что-то из этого не получается, не расстраивайтесь - у вас еще есть шанс победить, прорвавшись к вражескому черокнижнику и убив его, пока меч где-то летает. Кавалерия и мыши да помогут вам.

Версия лидера: Чернокнижник с когтястой бабой - у этого чернокнижника есть призрак - кровожадная девица с когтями.
Когда брать: Если карта предполагает участие лидеров в бою - вы будете гончей выносить вражеского лидера. Против очень хорошо в любом случае, потому что эффективно против магов, а маги будут - ведь вы андед, против вас их точно купят. Берите этого лидера, если вы любите аккуратную игру и не планируете жертвовать своим помощником направо и налево. Да и в целом - это оптимальный выбор, если ситуация с противником и картой непонятная.
Когда не брать: Гончая может быть опасна для вражеского чернокнижника во всех случаях кроме того, когда он верхом на йети. Если карта большая и кипов мало, то йети вряд ли возьмут, а и возьмут - не смогут норм проюзать, так что можно смело брать гончую. Если шансы встретится с йети велики, то лучше берите меч.. или своего йети.
Слабости: Слабее меча или йети в прямом столкновении. В остальном - это прекрасный, отличный, замечательный юнит... повторный реколл которого стоит 25 голда.
Сам по себе лидер-чернокнижник является дамагером-саппортом. Мощная мистическая атака плюс другая атака с замедлением. Может поддержать атаку, если риск не слишком велик.
Как мочить: Никак. Лидер уязвим так же, как и остальные, да и гончая не выглядит непобедимой, но помешать ей периодически проникать к вам в тыл и вносить раненых юнитов вы не сможете. Найдейтесь, что ее гибель обойдется врагу дороже (25 голда), чем гибель тех, кого она убьет. Отдельно замечу, что если ваш враг сможет апнуть летучую мышь до черного вампира (это более чем реально, поверьте), который игнорит ЗоК живых юнитов, то игра против гончей может стать очень увлекательной - прорвавшись ночью к вашему лидеру вдвоем с вампиром, она может забэкстабить его... и все будет зависеть от рандома, ибо черный вампир тоже не дурак накидать дамага.

Версия лидера: Чернокнижник с тенью - у этого чернокнижника есть призрак, похищающий тела спящих людей
Когда брать: Когда карта предполагает активное использование лидера, а вы великий пряморукий игрок который 100% сможет прикрыть лидера правильно, будет помнить об абилках сквайров и не даст себя убить.
Когда не брать: Против нежити и на картах с многими флангами - там на 100ное прикрытие может не хватить, а дыры в строю смертельны для этого чернокнижника.
Слабости: Без помощи лидера ничего не может... на самом деле нет. Без помощи лидера похититель тел - обычный призрак, который может если попадет дальней атакой (у которой всего 1 выстрел) усыпить вражеского юнита - это лишит врага зоны контроля, но только на время вашего хода. Помогает прорваться сквозь строй врага, на нежити не работает.
Зато с помощью лидера похититель тел - это великий юнит. Дело в том, что у лидера тоже есть успыляющая атака (и у нее целых три выстрела, так что шанс промаха куда ниже). И вот если когда враг уже спит ударить его ближней атакой похитителя тел... то юнит станет вашим. Это не работает на юнитах, чей уровень выше, чем у вашего призрака. Это не работает на мертвецах, потому что их нельзя усыпить.
Сам по себе лидер-чернокнижник чистый саппорт и слаб просто феноменально. У него две дальних атаки с низким уроном, из которых одна успыляет, а другая - заражает ядом. Подобно тому, как его призрак не может ничего без его помощи, сам он не может ничего без своего призрака, и если драгун сможет перехватить этого лидера, когда рядом с ним нет союзников, то я ставлю на драгуна.
Как мочить: Именно так. Раз для похищения тел нужен лидер, то лидер будет где-то поблизости от линии фронта. Прорвитесь к нему юнитами с режущим уроном так быстро, как возможно - да помогут вам абилка сквайра, скорость драгунов и летучих мышей и скирмиш ночной гончей - и мочите. Если нельзя прорваться к лидеру - ничего страшного. Прорывайтесь к похитителю тел и мочите его - он не сильнее обычного госта. Когда он помрет, вражескому лидеру придется уйти назад в кип чтобы его воскресить, а вы пока покрошите его армию. Главное не пытайтесь стрелять по нему и его призраку магами - их успыляющая атака прерывает нападение врага, так что вы ничего не достигнете, а лишь подставитесь под похищение тела на следующий ход. Используйте вашего лидера смелее - он 2ого лвла и значит его тело не украдут. Используйте ополченцев и лукарей для прикрытия - если их украдут, то будет не жалко, вы их зарежете легко и даже получите опыт.

Версия лидера: Чернокнижник на йети - а вот этот чернокнижник ездит на своем призраке верхом.
Когда брать: Когда карта предполагает активное использование лидеров, расстояние между кипами малое, а противник - нежить (реплей в прошлом посте про этом). Юнит сей так страшен, что войска нежити просто не смеют к нему подступится ни днем, ни ночью. На ближние атаки он отвечает кулаками (крушашими), на дальние - магией (мистической). Если вы решите проблему по доставке его на поле боя, то победа над нежитью вам гарантирована. Против лоялов тоже неплох - в отличие от других лидеров отнюдь не картонный.
Когда не брать: На больших картах со сложной логистикой - вы будете бегать туда-сюда и ничего не достигнете в итоге.
Слабости: У других лидеров призрак - отдельный юнит, а у этого нет. Значит, когда он дерется, то не может быть в замке и закупать, а когда закупает в замке не может драться. Других слабостей нет - это в прямом смысле слова идеальный юнит. Забудьте про магов с реликвиями, забудьте про мечи-берсерки, забудьте про скелетов с топорами - он вынесет их всех. Компенсировать низкую скорость лидера можно, нанимая быстрых юнитов - призраков и мышей, которые будут оказывать начальству оперативную поддержку.
Как мочить: Бежать. Переводить сражение на фронта, где йети сейчас нет и нагибать там. К убийству самого йети приступать только окружив его со всех сторон юнитами, которых не жалко потерять.
Возглавляет силы зла


DV

зарелизили 0.0.8 версию эры - турнир будет на ней.
Возглавляет силы зла