главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - DV

Страницы: [1] 2 3 ... 5
1
Silver Age Project / Обсуждаем Мал Кешара
« : Вчера в 22:46:43 »
Мал Кешар - немаловажная часть суровой реальности Серебряного Века. ДВ пишет о нем книжку (читать тут и токо лицам от 18 годиков https://ficbook.net/readfic/6437631), и раз уж вы имеете совесть требовать проды, имейте совесть и оставлять фидбек. Если в этой теме наберется десять постов, я напишу еще одну главу. Кстати, опрос голосуем - так я хоть пойму, кто кроме генерала меня читает.

2
Silver Age Project / Синдикат
« : Февраль 11, 2019, 10:45:18 »
Вопреки всякой логике, только сейчас я создаю тему о Синдикате. В общем-то, геймплей за эту фракцию вполне себе прост и интуитивно понятен (нет). На самом деле я сам понятия не имею как этим играть (тоже нет, просто именно этой фракцией я играю хуже, чем зеха).
 
1. ЛОР
  • Пока не знаю, о чем тут писать
2. Матчасть

О боссах и шестерках



Как и у каждой фракции, у Синдиката совершенно уникальные и не похожие на других лидеры. В данном случае это пять совершенно разных чуваков, у которых разное и оружие, и бонусы, и улучшения, и даже название. Лидер Синдиката оказывает на своих бойцов очень значительное влияние - однако его может быть легче убить, чем капитана лоялистов и у него нет регенерации, как у некроманта. К тому же, бойцы синдиката сами по себе слабы и без лидера долго не протянут (это роднит их с орками, но лидер орков - эдакий титан среди тараканов, а синдикатский реализует в основном тактику "бей и беги")

Как показали опыты, одного лидера на всех не хватает, а играть полагаясь только на его бонусы, немного сложно. Поэтому с недавней версии эры у Синдикатских лидеров появились шестерки - это слабые бойцы 1го уровня, не обладающие физическими характеристиками лидера, но имеющие часть его способностей. Кроме того, если они наберут опыт, то смогут улучшится в лидера соответствующего типа. Тогда у вас их будет два (три, четыре) - правда это никак не страхует от поражения. Просто у вас будет кроме настоящего лидера еще один такой же юнит. Как в дефолте, когда вы за орков имели лидера тролля и потом еще апнули тролленка.

1. Как мне призвать шестерок?
Заходите в список призыва - там будет четыре юнита, призыв каждого из которых стоит ничтожные 5 рублей (однако веснот при подсчете статистики и ценности бойцов определяет их цену в 10). Их никогда не станет больше - то есть на весь бой у вас их только четверо. Используйте их правильно.

2. Не слишком ли они имбовые?
Навряд ли. Они действительно сильнее, чем зомби и гоблины, которых могут нанять за 5 золотых другие фракции.  Но сильными юнитами они не являются - в первую очередь из-за слабого урона, их число ограничено и за каждого придется платить содержание. По сути даже вызвать сразу четверых - уже ошибка, лучше взять для начала два, а остальных выпустить если тех убьют. Само собой, ваш геймплей должен строится на том, чтобы сливать одной из шестерок опыт (что скорее всего не сработает с щитоносцем - так что играя за него опыт лучше отдать браконьеру или бойцу) - если вы получите аналог лидера, это будет крупное преимущество. Особенно верно это для капореджиме. Геймплей за врага должен строится на уничтожении этих юнитов при четком понимании того факта, что суммарно их всего четыре и убив всех, можно уже ничего не боятся (это вновь неверно для щитоносца - его убивать слишком напряжно и лучше просто проигнорить).

3. Теперь о самих юнитах

3.1. Лидер: Капитан-наемник. Шестерка: Оруженосец-наемник. Самый прочный лидер синдиката, убить его совсем непросто. По урону слабоват(но урон крушащий, что вместе с броней делает его более-менее аналогом дефолтного тяжпеха) - к тому же имеет алчное мировоззрение, значит начинать атаку с него неверно. Зато дает отличный бонус: всем союзникам первого уровня, стоящим рядом, повышает резисты на 20% (кроме резистов к огню и холоду). Отличная защита для бойцов синдиката, у которых нет своей брони. Кроме того, помогает даже тем, у кого есть щит (например бойцам-булаверам). Особенно хорошо заходит с толпой матросов или грабителей (во втором случае потому, что их очень много и с 35 хп и неотрицательным резистом их очень непросто выносить, а ценные бойцы могут спокойно отсидется в сторонке). Ничего не дает огру (как и все прочие лидеры). Что касается оруженосца, то он по своему замечателен. Во первых, это самый прочный синдикатец 1го уровня (с учетом резиста - даже получше огра). Во-вторых, он несет щит и прикрывает им союзников (как щитоносец лоялов, только бегает намного быстрее). Это повышает резист союзников на 20% (причем независимо от их уровня). Однако не защищает от мистики (к которой разбойники уязвимы), и не помогает тем, у кого уже есть щиты (и ограм). Таким образом, щитоносец может прикрыть союзников, пока лидер отошел покуритьзакупится. А самое замечательное здесь то, что бонус резиста от лидера будет помогать в том числе и щитоносцу, превращая его в некрушимую крепость с резистом 40% к физическим атакам и морем хитпоинтов. Минусы оруженосца - неприлично низкий урон и неприлично высокие требования опыта для улучшения. Сделать второго капитана почти невозможно (да и не нужно - бонусы щитоносца и капитана складываются, а бонусы двух капитанов - не будут). Еще две важные особенности оруженосца - во-первых,  у него самоотверженное воззрение, значит он может дополнить пару матросов до полной команды из трех человек (и все это всего за 5 рублей). Во вторых его единственный трейт - подлость, и дополнительного трейта у него нет. Сильных/выносливых/умных оруженосцев не бывает.

3.2.  Лидер: Мастер-убийца Шестерка: Проститутка. Самый опасный лидер - имеет бекстаб и на ближней и на дальней атаке и может делать союзников-людей 1го уровня невидимыми (правда только если они стоят в замке или деревне, но это позволяет сотворить отличную засаду, когда враги придут этого лидера убивать. К тому же сама убийца тоже невидима в замках и деревнях - из-за чего враг может вообще не догадываться о том, что она поблизости). Главная проблема - лидерша имеет 40 хп и не несет никакой брони, то есть зарезать ее не сложнее, чем некромантского чернокнижника (причем регенерации у нее нет). Проститутка - куда более сложный случай. В общем случае она не особо нужна - если только вы не играете против нежити или не используете массово матросов. Суть в том, что единственным полезным качеством этого юнита является трейт "красивая" который она имеет в 100% случаев (а этот трейт повышает мужикам-людям урон на 10%). В итоге: грабителям и браконьерам-пращникам он не помогает вообще (их урон так мал, что даже есть добавить 10%, ничего не изменится). Наиболее же важное в этом трейте то, что он позволяет избежать дебафа от "устрашения" нежити. Используйте проституток чтобы помочь вашим солдатам ночью (это не какой-то экстремистский призыв к массовому разврату, а самое буквальное описание тактики игры за синдикат против покойников). При этом большая ошибка - нанимать сразу всех 4х, потому как урона они наносят очень мало, а содержания требуют как все. Покупайте ровно столько, сколько нужно, чтобы убрать дебафы с передовых бойцов. Если проститутке удастся пару раз добить врага, у вас появится мастер-убийца с трейтом красивая и это будет эпик вин (но сделать это, учитывая малое число ударов и низкий урон, сложно, к тому же от ответки какого-нибудь тяжпеха она запросто может загнутся). Наиболее эффективная тактика использования проститутки - это сделать ее невидимой при помощи лидера, чтобы враг вообще не догадывался о том, что его устрашение не будет работать, пока не расставит своих юнитов для атаки. Стоит отметить еще пару фактов - бонус красоты не поможет девочкам-воровкам и самой вашей лидерше, а также ограм. Других трейтов кроме красоты у нее нет. Из всех шестерок и всех бойцов синдиката вообще проститутка быстрее всех помирает и быстрее всех улучшается.

3.3. Лидер: Капореджиме Шестерка: Бандит. Самые опасные бойцы в личном зачете. Капореджиме - аналог фехтовальщика с двуручным мечом, которым может наносит критический удар (а значит после первого же попадания бойцы без высоких резистов к рубящему становятся полностью беспомощными). К тому же этот лидер имеет самовлюбленное воззрение, что позволяет ему наносить прямо-таки заоблачный урон (но он уязвим для превентивных атак стрелков и пикинеров/троллей с первым ударом). Рискованный лидер из-за отсутствия брони, но не настолько рискованный, как убийца. Дает странный бонус - если стоящий рядом подлый боец убивает врага, то приносит в казну вдвое больше золота, чем обычно (потому что обычно юнит кладет половину награбленного в карман, а капореджиме ему этого не позволяет). Шестерки здесь наиболее традиционны - имеют нормальное (для юнита за 5 рублей) здоровье и наносят нормальный ( для юнита за 5 рублей) урон. Фактически, они могут быть так же хороши, как грабители за 10 рублей. Независимо от наличия рядом капореджиме приносят вдвое больше денег, чем остальные подлые юниты. Вкупе с алчным воззрением это делает их идеальными для добивания. Набрав разумное количество опыта сами становятся капореджиме, после чего их урон возрастает раза в два. Игра этими шестерками наиболее традиционна - нанимаете их побольше и сливаете опыт одному, чтобы апнуть. В процессе еще и деньги зарабатываете. Никаких особых преимуществ такой стиль игры не дает, но он должен быть вполне эффективен (но помните, что у нежити и животных нет ни карманов ни денег в них).

3.4. Лидер: Разбойник Шестерка: Поджигатель. Лидер, ориентированный на игру большим количеством дешевых юнитов. Имеет лук и снайперскую абилку. Дает странный бонус - если стоит рядом с бойцом изворотливого воззрения, временно делает его бойцом благородного воззрения (если он не огр). Смысл этой тактики таков - вы нанимаете толпу браконьеров и грабителей, и перед нападением на здоровых врагов ставите лидера рядом. Это позволит вашим дешевым юнитам нанести вполне серьезный урон. Когда добиваете раненых бойцов, отводите лидера в сторону, и юниты нанесут свой обычный урон (а не пониженный, как другие благородные). Сам по себе лидер тоже наносит хороший урон по здоровым врагам, к тому же он снайпер и уверенно чувствует себя в лесах. Пождигатель - самый слабый из шестерок. Более-менее аналогичен браконьеру, но наносит огненный урон (у него лук со стрелами). Слишком слаб, чтобы поджечь вражеского юнита (как делает гоблин), но может поджечь деревню. Работает это так - если он атакует юнита в деревне и делает хоть одно попадание, в деревне загорается сарай, и все местные срочно бегут его тушить. Поэтому становится нейтральной и в этом ходу враг не получит с нее денег (чтобы захватить деревню назад, юнит врага, который стоит в ней, должен выйти и зайти снова. Пока он не сделает это, крестьяне не вернутся к работе и денег не будет). Таким образом, поджигатель позволяет вам завоевывать экономическое преимущество, не устраивая масштабных замесов за деревни. К тому же, поджигатель имеет трейт "верный" - то есть это боец, который отнимает деньги врага и экономит ваши - так что нет причин не нанять сразу четверых и не послать на все фронта сеять хаос. Разумеется, бонус благородства от разбойника действует на поджигателя в полной мере. Плюс, он эффективен против нежити (экономически. целую армию скелетов они не разобьют, но и стоят втроем как один скелет, которого, конечно, намного превосходят). Апнуть поджигателя достаточно сложно, но верный юнит 2го уровня стоит ваших стараний.

3.5. Лидер: Антиквар Шестерка: Все. Этот лидер в списке призыва имеет по одной шестерке каждого типа. То есть в глубокой теории вы можете заиметь все типы лидеров синдиката на поле одновременно.  Но и восполнить потери этих уникальных юнитов вам нечем. Сам по себе антиквар тоже весьма любопытен - он неуязвим для ближних атак кроме мистических (то есть паладина и орочьего шамана следует опасатся, а остальных нет), а в дальнем бою наносит нехилый урон фаерболом (возможно не такой нехилый, как профессиональный красный маг, но все же весьма хороший). Из-за этого к нему сложно подступится юнитами любого типа (а вот нефига - бэкстаб спокойно себе игнорит реликвию и решает проблему полностью) и попытка его завалить будет стоить врагу потерь. Правильная игра против антиквара - уничтожить его армию и завоевать решительное преимущество, а потом уже валить его самого. Учитывая, что никаких бонусов союзникам он не дает, его армия не должна быть настолько грозной, как у других лидеров. Правильная игра за антиквара - активно играть лидером, умело прикрывать им слабых бойцов, поражать важнейшие цели фаерболами и добивать шестерками, растя себе мастера-убийцу или капореджиме. Самим антикваром убивать врагов бессмысленно - он ни в кого не улучшается. На данный момент антиквар - самый сложный и эффективный лидер (не только синдиката).

3
Silver Age Project / Триста племен
« : Декабрь 10, 2018, 10:38:00 »

Это будет тема с информацией про орков. И, прежде чем я начну, я прошу вас обратить внимание на замечательный арт от зехи, который он сотворил за вполне разумную сумму моих рублей. Скачать полноразмерный вариант арта можно по ссылке: http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=5232. По-моему по весноту никто пока особо лучше ничего не рисовал. Оглавление:

1. ЛОР
2. Матчасть

Как сражаются вожди

Как вы можете наблюдать, у орков есть на выбор четыре лидера с одинаковым названием и разным оружием. Это роднит их с капитанами лоялов, но есть большая разница: лидерство капитанов действовало на любых союзников, кроме магов. Когда вы выбирали капитана с каким-то оружием вы все еще могли вербовать разных юнитов. У орков каждый лидер жестко связан с одной из линеек и все бонусы будет получать только она (пока вы не качнете лидера до 4го уровня и тогда бонусы будут всем, но в мп шансов на такой поворот событий считай что нету) - значит вам придется вербовать именно этих юнитов в первую очередь. Тем самым противник, едва увидев ваш выбор лидера, получит большую подсказку о том, как вы намерены играть. Возможно, тут даже оправдан выбор рандомного лидера - хотя выпадение лучников против нежити поставит вас в очень неудобное положение, так что против мертвяков лучше все же брать фиксированого.

Собственно бонусы включают две способности: во-первых юниты подходящей линейки получают постоянное усиление, находясь рядом с вождем (оно разное, см. ниже). во-вторых если вождь и юнит из его линейки оба стоят рядом с врагом и юнит атакует, но мажет все разы (как вы знаете, в весноте такое частенько случается), то вождь тут же начинает атаковать этого же юнита (проводя свою обычную атаку но с большей точностью чем обычно - при этом он ловит ответку и даже может быть убит). Более того, все это не лишает вождя права атаковать в этом ходу - то есть если вождь-лучник и два слабака-лучника стояли рядом с эльфом в лесу и сначала промазал первый слабак, а потом еще и второй, то вождь сначала подаст пример первому, потом второму и после (или до) всего этого  сможет еще проатаковать в частном порядке того же эльфа (или любого другого юнита). Иными словами, если вы правильно расставляете юнитов, то ваш вождь сражается больше всех, атакуя по 2-3 раза в ход. Ответку он тоже ловит больше всех, так что будьте внимательны к его здоровью (которого у него, впрочем, дофига).

Важные моменты, которые я хочу подчеркнуть:
1. Чтобы сработал постоянный бонус, достаточно, чтобы вождь стоял рядом с союзником. Чтобы вождь помог бить врага, он должен стоять и рядом с врагом и рядом с юнитом, который атакует.
2. Как и в случае с дефолтным лидером, бонусы получают только юниты, которые младше вождя по уровню. Возникает парадокс: с одной стороны, вербовать вам стоит бойцов, родственных вашему лидеру. С другой, апать лучше бойцов из других линеек - чтобы бойцы "родной" линейки продолжали получать бонусы.
3. В обороне вождь подавать пример не будет. Учитывая, что обычно он собирает на себя всю ответку, его вообще лучше полностью прикрывать, чтобы экономить здоровье - убить-то его за один ход не смогут, но если хорошо ранят, то он не сможет исполнять свою главную функцию.
4. Основной метод борьбы с орочьим наступлением - всадить в вождя отравленную стрелу или замедлить. Без его помощи орки нефига не могут.

Теперь посмотрим на виды вождей поближе. У нас есть:

1. Отец - вождь с нагинатой. Специализируется на поддержке силачей. Если силачи стоят рядом с вождем, то получают регенерацию - такую же сильную. как у троллей. Поскольку силачи в принципе подходят на роль основного бойца, с этим лидером у вас нет причин не нанять целую толпу. Для активации помощи вождя необходимо, чтобы барат промазал три раза - это случается не так уж частно. Зато из всех лидеров орков этот обладает самым замечательным уроном и хорош как танк сам по себе. Важно помнить (особенно тем, кто играет против орков) - что и силачи и сам вождь имеют мстительное воззрение - то есть их урон кажется намного меньше, чем он есть. Если вы атакуете их в ближнем бою, будьте готовы к чудовищно мощной ответке последним ударом. Бонус регенерации, полученный силачами, тоже нигде не отображается - о нем надо помнить (и игроку за орков и тем более игроку против них). Как итог, играть против отца и его сынов-барутов ацки сложно - обе стороны ловят много ответки и после неудачной попытки проатаковать армия может быть снесена буквально за ход - причем это относится как к врагам орков, так и к ним самим.

2. Старший брат - вождь с бердышом и факелом. Специализируется на гоблинах. ПРОТИВ НЕЖИТИ БЕРИТЕ ЭТОГО. Когда гоблины стоят рядом с ним их урон разом становится аж на 50% больше и они превращаются в адскую машину убийства (в том числе само-). Помощь вождя активировать проще простого - у гоблина всего один удар. ПРоблема в том, что вождь помогать будет тоже факелом, а значит и у него удар тоже один. То есть они все могут запросто взять и промазать. С другой стороны, когда они все же попадают, это ад - урон 20+ да еще и поджог. И, в виду низкой стоимости гоблинов, нанять их можно буквально десятки. Важно помнить следующие моменты:
1. Игра через гоблинов сильно полагается на рандом (вспоминаем дефолтных громовержцев, только гоблины намного-намного хуже).
2. Поджог работает только если атака нанесла 15 урона и более.
3. Если вы играете против гоблинов и ваш юнит загорелся - это можно быстро поправить. Забегите в деревню или в воду (пойдут и болото и брод и отмель) - и огонь сразу же погаснет. С другой стороны просто стоять и ждать ход, как это делали с замедлением нельзя. Поджигание будет длится пока его на погасят и, в отличие от дефолтного яда, можно сгореть насмерть.
4. Не пытайтесь играть только гоблинами. Во первых, в отличие от силачей, они вообще не держат удар. Даже если вам повезет и ваши гоблины не получат ответки, враг запросто может снести пять-шесть гоблинов за один ход. Даже если он огребет от факелов, что далеко не факт, вам все еще нужно кем-то его добивать - и лучше делать это не мазилами с одной атакой. Во-вторых, сливать опыт гоблинам не слишком разумно - враг имеет все шансы расправится с ними до того. как они апнутся. Поэтому к гоблинам лучше взять волков или троллей или силачей - у волков и троллей повышенный урон по раненым, а силачи чуть быстрее апаются. Если враг - нежить, то хорошо сработает комбинация гоблинов и шаманов.
5. В отличие от зомби, гоблины очень любят ваши деньги. Нанимаются они дешево, но потом каждый из маленьких засранцев съедает по рублю вашего золота в ход. Поэтому схема их использования такая - нанял, поджог врага и быстро угробил.
6. Если гоблин убит ответкой, вождь не будет атаковать вместо него - не важно, попал гоблин во врага перед смертью или нет. В общем-то, это относится не только к гоблинам - просто гоблины помирают от ответки чаще всего.
6. Хабалки. Иногда вы платите деньги, а вместо четкого чувака с факелом получаете толстую бабу со скалкой. Шанс такого события процентов 20% (то есть значительно ниже, чем шанс того, что вы наймете гоблина с факелом, но он помрет, так и не успев ни по кому попасть). Однако не спешите плакать - если хабалка будет стоять рядом с лидером и промажет (у нее два удара, но шансы все равно неплохие), то лидер подаст глупой бабе пример - но не факелом, а топором. А топором он дерется намного лучше.

3. Младший брат - вождь с луком и саблей, которыми владеет в равной мере. Покровитель слабаков. ЛУЧШИЙ ЛИДЕР ПО МНЕНИЮ ДВ. Важное замечание: даже если играете кем-то еще, слабаков нанимайте все равно. Кроме случая когда враги - нежить и тогда вместо слабаков нанимайте гоблинов. Орки слабы в обороне (хотя и дают много ответки, но все равно умирают), поэтому врагу надо помешать атаковать - отравление и поджог его юнитов как раз подходят для этого. Беда в том, что у гоблина всего один удар, а у лучника всего два выстрела. И тут на помощь приходит гениальный вождь, рядом с которым слабаки делают на один выстрел больше. Если слабак все же промажет, лидер сам постреляет из лука - яда у него, впрочем, нет, зато выстрелов аж четыре. Так что хоть раз вы наверняка попадете. А если серьезно, то для отравляющих стрелков дополнительный выстрел (=дополнительный шанс попасть и отравить) - это самый лучший бонус. Разумеется, нанимать только слабаков не стоит. 2-3 вполне хватит для начала - главное стрелять по разным юнитом и держать под отравлением всех. Добить вы всегда успеете полудохлых волками или силачами. Самое главное: выбирая этого лидера, вы не выдаете противнику свою тактику наперед, так как слабаки все равно являются необходимым элементом игры за орков - и при помощи этого лидера вам потребуется меньше слабаков, чтобы отравить то же число врагов. Так что в итоге может даже выйти так, что с ним вы нанимаете меньше лукарей, чем с другими лидерами. Единственный минус - против нежити этот товарищ бесполезен.

4. Подкидыш - лидер-качок. Дружит с троллями. Из всех орков чуть ли не единственный обладает крушащим уроном и повышенными резистами к огню и холоду. Правда бонус от него только один и слегка искаженный - когда он стоит рядом с троллем, его атака получает свойство "берсерк". Минусы очевидны: использование такой атаки - верный способ слить лидера, да и тролли никакого бонуса от этого не получают. Плюсы очевидны тоже: вражеских магов и лукарей он отправит в аут с первой попытки (причем троллю не надо стоять рядом с тем же магом - достаточно стоять рядом с самим вождем). Кроме того, вождю неважно - какого уровня тролль, так что апайте своих троллей смело - все продолжит работать как надо. Опять же, если игра пошла не так, как надо, всегда есть возможность вызвать на дуэль вражеского лидера - и для большинства врагов это закончится плохо. Шансы есть, пожалуй, у некроманта на йети, капитана с двуручником, капореджиме и вождя-отца - то есть по одному чуваку от каждой фракции, причем шансы эти далеко не стопроцентные (но капореджиме победит почти наверняка, если будет атаковать сам - критак в нападении контрит берсерка как никакая другая абилка). При этом вы всегда можете "отключить" неудобную абилку вождя, просто отведя от него тролля - и тогда это будет просто ацки мощная атака кулаками.

Подведу итоги: если честно, я восхищен неумением наших игроков читать, которое особенно проявилось в случае с этой абилкой. Когда я впервые дал ребятам потестить эру, я обнаружил, что ни один из них (!) не понял, что у вождей есть возможность помогать юнитам при атаке (причем в описании юнита она, конечно же, упоминалась). Впрочем, это меркнет и бледнеет по сравнению с одним парнем, который не понял, что у этой фракции есть юнит с мистической атакой. Ну, теперь я все это расписал подробно и надеюсь. что вопрос снят.
 

4
В связи с тем что на форуме завелись грязные нигеры, которые некрасиво вели себя в чате, чата больше не будет. Все хорошие люди могут общаться на любые хорошие темы здесь, как это и принято на нормальных форумах.

5
Сюда

6
Суть - существует мнение что названия типов атак переведены с английского неадекватно.
Рассмотрим проблему:
1. А как оно есть?
На инглише типы атак называются - blade,pierce,impact,cold,fire,arcane
На русский это в данный момент переведено в стоковом весноте так - режущий, колющий, крушащий, холод, огонь, мистический
В описаниях юнитов для эры СВ дв иногда (окей, довольно часто) называет "огонь" "огненным".
2. Почему это плохо?
Во-первых нет однообразия. Крушащий - это прилагательное, еще и достаточно непривычное для русского уха, а огонь - существительное если ты еще не знаешь, что значат сложные длинные слова на П и С, закрой эту тему и возвращайся когда закончишь хотя бы начальную школу.
Во-вторых, зеха мне выел уже весь моск придираясь к типам атак и особенно резистов всех творимых мной юнитов. "МЕЧОМ МОЖНО И КОЛОТЬ И РУБИТЬ, ДАВАЙ СДЕЛАЕМ ВСЕМ МЕЧНИКАМ В ЭРЕ ДВЕ АТАКИ РАЗНЫХ ТИПОВ" и т.п. Следует заметить, что в английском проблема не столь явно выражена. Слово blade означает лезвие или клинок. если у орудия есть лезвие(как у меча или топора) - это блейд тип, а если нет - это пиерс (если удар проникающий) - как копье или стрела, либо импакт (если удар не проникающий) - как булава или жопа  тролля. Все еще можно спросить "а почему я не могу делать pierce шпагой", но по крайней мере ясно почему ножик это blade - лезвие у него явно имеется. Однако на русский переводить blade как рубящий (или режущий) - достаточно спорное решение, и сразу же возникает проблема зехи и подобных ему умников которые совершенно точно знают как дерутся мечом.
3. А шо ви предлагаете?
Конкретно я предлагаю перевести "blade" как "лезвие" а pierce как "острие" - второй перевод нельзя назвать словарно-точным, но он не вызывает таких мысленных противоречий как "рубящий" кинжал. Impact перевести как "удар" (фига се, это абсолютно точный перевод этого слова) "мистический" сократить до "мистики" и тогда все шесть типов урона будут обозначаться существительными, а зехи будут сыты (и мозги дв целы).
Есть, очевидно, и другие варианты. Как минимум, смена "огня" на "огненный" а холода на "ледяной" или "холодный" сделает все типы атак прилагательными, что послужит однообразию и не повредит восприятию смысла.
4. А что мы можем сделать?
Ну, в приложении к своей эре я могу почти все. Как минимум, я могу в инфобоксах своих юнитов использовать те названия типов атак, которые кажутся мне правильными. В приложении к русскоязычному дефолту - можно попробовать объяснить алдари, как правильно. Правда это практически нереально и история не знает прецедентов успешного его убеждения в чем-либо но может и выйдет что-то. В любом случае, близок веснот 1.14 а количество недоработок в переводе алдари (не мест которые не нравятся некоторым людям включая меня, а именно недоработок когда слово просто не переведено и висит английское посередь экрана без какого-либо стыда) огромно и нужно либо выйти с ним на контакт и заставить доделать работу на которую он добровольно (точнее даже самовольно) подписался, либо выйти на контакт с девелоперами и попросить дать нам переводчика иже воздаст нам плоды во времена своя, либо просто запилить мод в форме аддона который будет отключать перевод алдари и включать русский перевод. КТО СО МНОЙ?

p.s. не надо переносить эту тему никуда. Я в первую очередь начальник своего проекта и тему эту поднимаю именно в таком качестве - как  я должен сделать в своем проекте, чтобы было умно и красиво. Далекоидущие решения которые русскоязычное сообщество может с моей подачи принять - на совести сообщества, а не моей. Лично я дефолт бросил и бросил навсегда. Как вы хотите в него играть и что видеть на экране - ваше дело, не мое.

7
Форумные игры / ДВ
« : Март 01, 2018, 14:01:47 »
в этой теме еще не забаненные ДВ пользователи могут анонимно(верьте мне, верьте, я не могу использовать супермодерские примочки и узнать кто за что голосовал) выразить свое мнение о пользователе ДВ и его деятельности на благо/по уничтожению(нужное подчеркнуть) этого форума.
Почему в разделе игры? потому что это своеобразная русская рулетка (ну вы поняли). А если серьезно, на многих уважаемых проектах принято иметь страницы с обсуждением участников, а я торчу здесь уже достаточно долго в абсолютных цифрах и сильно дольше всех прочих в относительных, так что у вас уже могло сложиться какое-то мнение. у путина есть рейтинг, у трампа есть рейтинг, пусть и у меня будет.

8
Silver Age Project / ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Февраль 20, 2018, 22:44:08 »
    В этой теме обсуждаем ВССН(кстати это расшифровывается как Вооруженные Силы Союза Некромантов. M.F.N.U. на инглише), любуемся лором и читаем арты. Умных гайдов быстро не ждите - мне чтобы вдохновится и написать их нужны красивые портреты от зехи  :P, но кое што конешь напишу.

Оглавление

ЛОР:
Матчасть:


А сейчас, первая часть ЛОРа по нечисти:

Виды и качества призраков:
Призраки - суть души умерших разумных существ, которые призываются назад при помощи особого заклинания. Это - наиболее древняя и загадочная часть некромантии, и только очень прошаренные чародеи примерно понимают, как там все работает. Основные отличия призраков от других типов нежити такие:
  • Призрак в 99% случаев помнит или хотя бы примерно представляет, кем был при жизни, как звался и чем занимался. Это дает ему офигенные преимущества перед малосознательным скелетом и безмозглым зомби... и может нехило настроить его против некроманта, который его вызвал, если в культуре, которой призрак принадлежал, некромантия под запретом.
  • Призыв призрака требует не только способностей и желания некроманта, но и его собственного, пусть хотя бы неосознанного, согласия. Нельзя призвать маршала Гведдри или королеву Ли'сар, или мирного пьянчужку Глина из соседнего двора, который жил себе, жил, да и помер. Призрак должен сам испытывать сильнейшее желание вернутся в мир живых - обычно оно подпитывается ненавистью или, напротив, любовью к кому-то из живущих. Со временем эмоции усопшего ослабевают, он успокаивается и тогда его больше нельзя призвать - поэтому в качестве призраков вызываются обычно те, кто жил и умер сравнительно недавно. Некромант может ограниченно влиять на то, кого именно он призывает, но это требует большого опыта.
  • Скелета необходимо подчинить своей воле один раз, зомби и упырь вообще не могут сопротивляться некроманту (упырь может, но только в плане сожрать. желание восстать просто ради восстания ему неведомо). Призрак может не слушаться вообще и тогда его остается только убить обратно. Тем не менее, некромант может отдавать магические усиленные приказы, вынуждая призрака - в том числе и послушного - к определенным действиям, но это требует немалого могущества и тренировки.
  • Призрак немедленно исчезнет в момент гибели вызывавшего его некроманта. Исключение - превращение оного в лича. Прочие исключения встречаются, но редко.
  • Для оживления зомби, скелета или упыря необходимо владеть особым заклинанием, предназначенным для воскрешения представителя его расы. Все призраки вызываются одинаковым образом и их расовая принадлежность более или менее случайна. Это может быть даже разумное животное, вроде грифона или василиска.
  • Вызов призраков вреден для некроманта. Каждый раз он будто бы разделяет с ними кусочек своей души, становясь все менее живым. Обычно то, что чародей от создания скелетов и зомби перешел к призракам, говорит о том, что он скоро превратится в лича - или погибнет, высушив сам себя. Обратная сторона этой связи - умелый некромант способен общаться со своими призраками телепатически, в том числе и на некотором расстоянии.
  • Существует Илк'ха'йа'лет - первый призрак, призванный данным чародеем.  Его связь с хозяином намного прочнее, он всегда послушен, и содержит в себе куда большую часть души хозяина, обретая некоторые черты его характера (и, по мнению некоторых специалистов, передавая некроманту часть своих качеств. Так, обычно некромант и первый призрак имеют схожие симпатии и антипатии, говорят на одних и тех же языках - даже если призрак не знал их при жизни(или вообще не мог говорить, как Моох Мал Кешара) - и т.п.). Илк'ха'йа'лет привязаны к господину настолько сильно, что их постоянно тянет к нему - это наблюдается и у последующих призраков, но не в такой степени. Находясь вдали от некроманта, первые призраки страдают. Кроме того их нельзя уничтожить - даже по сравнению с тем, как сложно избавится от обычного призрака - будучи побеждены, они исчезают на время, но затем снова появляются поблизости от своего хозяина. Не помогают даже паладинские мечи и светлая магия - есть некоторые способны избавится от Илк'ха'йа'лет но практически все они стоят применившему их жизни или здоровья. В случае, если Илк'ха'йа'лет все же уничтожен, следующий призрак, призванный тем же чародеем, становится Илк'ха'йа'лет.
  • Чтобы призывать призрака не обязательно быть темным магом и даже магом вообще. Так, призраки не могут использовать магию (даже если были магами при жизни), но зачастую могут призывать других призраков.
  • Иногда у призрака вообще нет вызывателя - его тяга вернутся в мир живых позволяет ему как бы призвать самого себя. В этом случае призрак не вернется в Мир Теней пока его желание не иссякнет - то есть в некоторых случаях может тревожить живых бесконечно.

Хотя призраки не похожи друг на друга (что верно и для другой нежити) - так как происходят из совсем разных рас и имеют разные особенности, во многом связанные с характером и эмоциями - их обычно можно частично отнести к следующим типам - но редко только к одному. обычно призрак на сколько-то процентов относится к одному из типов и на оставшиеся - к другому или другим:

1) Тень (с дефолтной не путать и с юнитом, призываемым способностью Мир Теней - тоже. Те возвращаются на тот свет через один ход, потому что на земле им делать нечего, а эти вполне стабильны). Весьма частый вид призраков, появляющийся когда некромант совершенно сознательно делает акцент не на боевых качествах призрака, а на разведке и незаметности. У теней почти нет наступательного вооружения - ни когтей, ни смертельных воплей, ни оружия - хотя наиболее могущественные могут вытягивать жизненные силы из смертных, но делают это достаточно медленно и редко с летальным исходом. Зато их очень сложно обнаружить - они почти всегда невидимы, а иногда - полностью неосязаемы. Многие способны сопротивляться и магическим средствам обнаружения. Могут обладать или не обладать огромной скоростью.
Эмоции: страх или никаких. Получаются из жертв жестоких убийств, до последнего пытавшихся спрятаться или сбежать, из забитых родителями детей и т.п. В целом не агрессивны. Иногда вовсе не обладают разумом. В противном случае склонны давать хозяину советы - обычно непрошенные и параноидальные. Их голос обычно слышен только призвавшему их. В редких случаях это не так - и тогда призрак-тень может быть использован для сведения с ума кого-то, до кого не выходит добраться физически. Невидимый призрак будет шептать ему на ухо всякую чушь, пока несчастный не спятит.
Область применения: разведка и шпионаж. Редко - доведение до самоубийства. При очень массовом использовании - убийства посредством поглощения жизненной энергии.
---
Замечание: единоличное поддержание такого количества параноидальных призраков в первую очередь повредит самому некроманту, сведя его с ума. Это ни говоря о том что вызов такого большого числа вообще любых призраков сопряжен с риском стать живой мумией.
Замечание к замечанию: Если некромант уже стал личем, предыдущее замечание снимается. Вызов большого числа призраков требует времени, но вполне оправдан - конечно, если данный лич не может достичь цели более эффективным способом. Тень Смерти Мал Хакара, к примеру, имеет поглотительную силу, аналогичную единовременному воздействию примерно миллиона призраков-теней, при том что ее использование потребует в десятки тысяч раз меньше энергии и в сотни тысяч раз меньше времени на подготовку.
---
В качестве Илк'ха'йа'лет тени в целом бесполезны - они будут способны на все то же самое. Одним из немногих исключений был Шепот Мал Раванала, обладавший способностью связываться со своим господином на огромных расстояниях - великий лич использовал его для разведки территории перед телепортацией. Необнаружимость Шепота делала прибытие Мал Раванала полным сюрпризом для противника.
Известные экземпляры: Фур'ган Мал Хакара, Шепот(Whisper) - первый призрак Мал Раванала. Юнита, представляющего этого призрака в эре, нету. В кампании - возможно будет, но вы его все равно не увидите. Невидимый он.

2) Ночная гончая - иногда, кстати, действительно выглядит, как гончая, но в большинстве случаев - как женщина, руки которой частично или полностью трансформированы в оружие. Ночные гончие обладают такими характерными свойствами, как высокая скорость передвижения, способность летать на большой высоте и способность развоплощаться, временно становясь неосязаемыми. Часто это дополняется еще и невидимостью. Грань между гончей и тенью весьма размыта - большинство известных призраков объединяют способности обоих в той или иной пропорции. Некоторые считают, что тень можно считать гончей, если у нее есть оружие, однако, например, у Фур'гана был кинжал, а гончей, он, конечно же, не был. Другие думают, что ночная гончая - непременно женщина, но и это, в общем-то, неверно. С 100% точностью определить, какой именно призрак ему служит, может только его хозяин - по ощущением от обладания этим призраком.
Эмоции: нежность и забота, сменяющиеся лютой яростью, когда объекту заботы кто-то угрожает. Ночные гончие получаются обычно из матерей, лишившихся детей, или невест, разлученных с любимыми до свадьбы. Свою нереализованную потребность в заботе эти призраки направляют на своего некроманта, реже - еще и на окружающих его людей. Ночные гончие склонны к излишней опеке - они, к примеру, всегда предупреждают хозяина, когда к нему кто-то приближается, даже если это не враг. Ко всем же, помимо обожаемого господина, они крайне жестоки. Их жертв легко опознать в качестве жертв ночной гончей, но сложно опознать в принципе. Известны случаи, когда ночные гончие "на всякий случай" убивали даже любовниц своего хозяина, не говоря уже о случайных прохожих.
Область применения: разведка, преследование беглецов любого рода, засады, убийства, но особенно - в качестве последнего рубежа обороны некроманта. Особенно хороши как Илк'ха'йа'лет, и потому чаще всего вызываются в этом качестве (в случае, когда некромант на момент вызова первого призрака уже понимает матчасть - иначе все будет зависеть от везения). При защите первым призраком-гончей хозяина наблюдается феномен, метко названный "кровавым кошмаром" - привидение начинает с безумной скоростью перемещаться от одного врага к другому, разрывая их на куски одного за другим. Единственным способом остановить гончую в таком случае (если вы не инквизитор, бегающий со скоростью света) - поскорее убить некроманта, чтобы призрак исчез. На практике, однако, это удается редко, и почти никогда - достаточно быстро, чтобы кто-то из убийц смог избежать несовместимых с жизнью ранений.
Известные экземпляры: Ар'ак'ша - первый призрак Мал Хакара - практически 100% гончая без невидимости или леденящего воя, Беллайя - первый призрак Менвана Колдклиффа, а затем - Мал Радуса, экземпляр с весьма заметными чертами тени, но характер все-таки выдает в ней гончую. Сагулка Мал Хакара также обладал некоторыми качествами гончих - в основном, летными. В эре гончая может быть вашим первым призраком, проапгрейдившись затем в фурию, которую можно считать совмещением гончей и тени где-то 80:20. Кроме того, базовый призрак, нанимаемый за 20 рублей, является, вероятно, гибридом гончей и баньши в пропорции 50:50.

3) Фантом - призрак, способный изменять свой облик. Измененные фантомы все еще выглядят как инфернальные существа, но могут весьма сильно отличаться от классических призраков в балахонах со скрытыми под капюшонами жуткими лицами и частично превращенными в оружие конечностями. При этом на способности изменение никак не повлияет - фантом, превратившийся в тролля, ни в силе, ни в скорости не будет отличаться от того же фантома, обернувшегося маленькой девочкой. Отчасти почти каждый могучий призрак является фантомом - так, Сардарлионар может превращаться в витязя в сияющих доспехах, а баньши и ночные гончие часто предстают в виде прекрасных(хотя все еще слегка зеленых) дев - но все же у подлинного фантома метаморфозы куда основательней. Достаточно сильный дух такого типа может прикинуться замком или даже целым городом - и тогда враги сами забредут к нему в брюхо, даже не поняв этого.
Эмоции: злорадство. Как правило, чем сильнее фантом, тем больше в нем от серийного убийцы(каковым он, зачастую, и был при жизни). Порой даже сам некромант оказывается захвачен своим призраком и становится марионеткой в его диких играх.
Область применения: шпионаж, засады, дезориентация противника. Особенно эффективны фантомы-Илк'ха'йа'лет, так как, являясь частью хозяина, такой фантом может изменять не только свой облик, но и его. Если будет надо, этот призрак спрячет вас так, что не только паладины не найдут - вы сами себя потеряете. Однако по-настоящему могущественные фантомы очень редки (даже загробный мир не завален до крыши убийцами-маньяками) и обычно способности фантома лишь дополняют основную специализацию призрака.
Известные экземпляры: Террор - первый призрак Мелипсихоны, фантом на все 100%, так что даже не имеет возможности атаковать врагов напрямую. В некоторой части фантомами являются многие призраки, включая рыцаря-призрака, баньши и два старших уровня ночной гончей, которыми вы можете играть в эре. Известный пример крайне могучего призрака, не имеющего способностей фантома - Моох Мал Кешара. Как итог, выглядит он как черти что.

4) Похититель тел - дух, способный управлять чужими телами. Делятся на два подвида - собственно похититель тел и фэтан. Первый может контролировать лишь один предмет - тот, внутри которого он в этот момент находится, и это совсем не обязательно именно тело - можно овладеть, например, оружием или доспехом. Вещи или люди, захваченные таким призраком, называются одержимыми - живые тела это, кстати, постепенно убивает. Бороться с таким призраком очень просто - достаточно уничтожить одержимый объект и похититель погибнет вместе с ним. Следует, впрочем, заметить, что многие призраки совмещают способности похитителя тел с какими-то еще, и могут, добровольно освободив занятый объект, задать незадачливым убийцам трепку в своей истинной форме.
Эмоции: страх или ярость от осознания собственной беспомощности. Для некоторых похитителей прятки внутри людей - лишь способ выжить (кстати, призрак может таким образом даже пережить хозяина), другие же происходят от душ калек, при жизни не имевших здорового тела - и теперь наверстывающих упущенное при помощи чужих. Вторые куда более опасны.
Область применения: шпионаж (похититель получает не только контроль над телом и речью одержимого но и доступ к его воспоминаниям), психологическое давление на противника или просто физическая расправа за счет захвата могучего воина или какого-нибудь оружия. В идеале - пушки. Следует заметить, что похитители, не являющиеся первыми призраками, ограниченно полезны - они погибнут, как только занимаемое тело будет уничтожено. Илк'ха'йа'лет намного полезней, так как возвращаются к хозяину со всей добытой информацией и могут повторить фокус снова.
Известные экземпляры: Ир'шаз - первый призрак Мал Ксана, был воином со способностями похитителя тел, что помогло ему намного пережить хозяина. В эре вы можете играть за целую линейку похожих духов, начинающихся с одержимого меча и заканчивая вечным воителем. А вот юнит, который называется похитителем тел, на самом деле им не является (эпик вин!) - это подвид фэтана.

5) Фэтан - в отличие от похитителя тел, в основном действует в мире снов и завладевает телами спящих. Это позволяет ему управлять сразу множеством одержимых(но только живых, ибо мечи не спят), гибель каждого из которых никак не повредит фэтану. У слабых фэтанов есть телесная форма - чтобы сделать ее чуть менее уязвимой, они нередко вселяются в тело напрямую, как похитители тел - которую можно уничтожить. Сильным это ненужно - они находятся в мире снов постоянно и даже собственному хозяину являются лишь во сне (лич, их стало быть, вообще не видит - только открытки приходят) - "работая удаленно" они не могут быть уничтожены практически никак.
Эмоции: сумбурные. Большинство фэтанов не вполне осознают, что умерли - они уснули однажды и не проснулись, оставшись в мире снов. Но, в отличие от мирно умерших во сне, они хотят назад в свое тело... а поскольку оно недоступно, берут другие. Дух-фэтан - надежный исполнитель, но плохой советчик.
Область применения: шпионаж(идеально), просто захват мирового господства посредством овладения нужными людьми и т.п. По настоящему сильному фэтану все равно, первый он призрак или нет - его не убьют. Но поскольку никогда не знаешь, будет ли твой призрак по-настоящему сильным, лучше иметь фэтана-Илк'ха'йа'лет... или обычных, но десяток. Лучше - и то, и то. Жалко, что дух это очень редкий.
Известные экземпляры: Шииль Мал Радуса - тел особо не захватывает, но приносит офигенную пользу, просто являясь во сне кому надо. А в эре есть еще целая линейка. Фэтаном в ней называется боец 2ого уровня, но 1й и 3й тоже фэтаны, хоть и под другими именами.

Будут еще
[/list]

9
Silver Age Project / Тема с предложениями
« : Январь 29, 2018, 22:46:00 »
Тут тема с предложениями. Умными предложениями с аргументами, а не финтифлюшечками типа "давайте сделаем троллю анимацию как он ловит и жрет овцу". Предлагайте.
p.s. предлагая вещи прошу не забывать, что за все в этой эре плачу я - в самом буквальном смысле слова. это не эра с вашими идеями которые вы сто лет назад придумали и хотели приткнуть в какой-то аддон но не знали куда, а моя эра, которая тем не менее может быть значительно улучшена при помощи вашего опыта и советов.

10
Silver Age Project / Таблица турнира Rise of Silver Age
« : Январь 25, 2018, 19:34:00 »
Здесь будет находится только она - с современным положением дел.

Колян - Реном 2:1 (реплей: http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1873.0;attach=4799)
Зеха - Колян 1:2 (реплей: http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1873.0;attach=4807)
Зеха - ДВ 2:1 (реплей: http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1873.0;attach=4818)
Реарс - ДВ 1:2 (реплей: http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1873.0;attach=4819)
Реарс - Генерал 1:2 (реплей: http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1873.0;attach=4824)
Генерал - Колян 1:2 (реплей: http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1873.0;attach=4825)
Реарс - Реном 2:1 (реплей: http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1873.0;attach=4826)
Ровик - Реном 2:1 (реплей http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1873.0;attach=4832)
Реарс - Колян 1:2 (реплей http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1873.0;attach=4835)
Генерал - Скарамуш 2:1 (репей http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1873.0;attach=4849)
Ровик - ДВ 1:2 (реплей http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1873.0;attach=4858)
Ровик - Зеха 1:2 (реплей http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1873.0;attach=4859)
ДВ - Генерал 2:1 (реплей http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1873.0;attach=4864)
ДВ - Реном 2:1 (реплей http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1873.0;attach=4877)

11
Silver Age Project / Спроси у ДВ
« : Январь 24, 2018, 21:01:08 »
Тема для объяснения непонятных механик и абилок эры. Если в турнире у вас возник вопрос (еще до того как его непонимание привело вас к проигрышу от рук нуба, который не поленился и прочел описания юнитов и абилок), вы можете задать его здесь. я буду отвечать когда увижу. если вам повезет, то даже прям по ходу ваших матчей. Я не буду обсуждать здесь почему я что-то решил сделать именно так - но расскажу, как именно тот или иной момент работает.

12
Silver Age Project / Реплеи
« : Январь 23, 2018, 19:12:48 »
Если вы сыграли игру по эре и она не крашнулась, а без багов доработала до победного конца, сделайте доброе дело - залейте сюда реплей. это поможет нам в изучении эры. (указывайте в посте версию эры и веснота на которой играли). Для турнирных игр это требование обязательное, для остальных - желательное.

13
Silver Age Project / Королевская Армия
« : Январь 17, 2018, 20:22:47 »
Ну, коль скоро у нас есть собственный раздел, почему бы и нет... В этой теме обсуждаем Королевскую Армию, ее лор, геймплей ею, делимся тактиками, вносим рацпредложения, любуемся артом и т.п.

Оглавление:
1. ЛОР:
2. Матчасть:


Ну, поскольку я ДВ, я начну конечно с ЛОРа... Шутка, с картинки!

Ну а теперь ЛОР:
Королевская армия суть вооруженные силы Веснота. Она включает в себя следующие подразделения:
  • 1ая (Западная) Дивизия aka Королевский Флот. Дивизии получили номера в порядке образования и эта по очевидным причинам самая древняя. Штаб: Блеквотер. Цвета флага: Зеленый и золотой. Командующий: Адмирал флота
    • Коралловая гвардия. Единственное подразделение Королевской Армии состоящее из водяных целиком. Водяные служат и в других частях, но лишь в первой дивизии - никто не сажает их в бочки с водой и не посылает в Керлат. Собственно поэтому в эре водяных в рекрут-листе фракции и нету. Коралловая гвардия включает в себя около девятисот бойцов, разделенных на три батальона.
      • 1ый Коралловый батальон Командующий (батальона и всей гвардии): Саарл (=капитан первого ранга, хотя по числу подчиненных скорее вице-адмирал)
        • 1ая Коралловая рота Командующий: Первый Гаарл (=капитан третьего ранга)
        • 5ая Коралловая рота Командующий: Пятый Гаарл (=капитан третьего ранга, но ниже, чем Первый-Четвертый Гаарлы)
        • 7ая Коралловая рота Командующий: Седьмой Гаарл (=капитан третьего ранга, но ниже, чем Первый-Шестой Гаарлы)
      • 2ый Коралловый батальон организованный аналогично. включает 2ую, 4ую и 8ую роты. Командующий: Гва Гаарл правой руки (=капитан второго ранга)
      • 3ий Коралловый батальон организованный аналогично. включает 3ую, 6ую и 9ую роты. Командующий: Гва Гаарл левой руки (=капитан второго ранга но ниже, чем Гва Гаарл правой руки)
    • 1ая тактическая группа. Обычный веснотский полк включает в себя пять рот или в других случаях - два батальона по три роты. Но во флоте все это должно как-то сидеть в кораблях, поэтому вместо полков здесь тактические группы из больших (галеас) и малых (галиот и шебека) кораблей, с экипажами от 50 до 500 человек. Кораблями, в зависимости от их размера и важности, командуют капитаны первого, второго и третьего ранга (аналогичные сухопутным полковникам, верховным капитанам и капитанам). При необходимости тактические группы объединяются в более крупные эскадры. Конкретно 1ой тактической группой командует сам адмирал флота.
      • Флагман HMS The Golden Age. Экипаж: 800 человек, не считая десанта. Командир: Капитан первого ранга.
      • Галеас HMS Queen Ana'sar. Экипаж: 300 человек, не считая десанта. Командир: Капитан первого ранга.
      • Шебека HMS Valor. Экипаж: 100 человек, не считая десанта. Командир: Капитан третьего ранга.
      • Шебека HMS Glory.
      • Шебека HMS Honor.
    • 2ая тактическая группа. Чуть менее грозное, но более многочисленное по числу вымпелов подразделение, включающее два галеаса и суда сопровождения. Для командования этими внушительными силами в Королевском Флоте есть вакансия вице-адмирала.
      • Флагманский галеас HMS King Reinhard. Экипаж: 350 человек, не считая десанта. Командир: Капитан первого ранга.
      • Галеас HMS Garard the Great. Экипаж: 300 человек, не считая десанта. Командир: Капитан первого ранга.
      • Галиот HMS Vasilisk. Экипаж: 50 человек, не считая десанта. Командир: Капитан третьего ранга.
      • Галиот HMS Werewolf.
      • Галиот HMS Hydra.
      • Галиот HMS Undine.
    • 3ая тактическая группа. Более малые тактические группы состоят из галеаса или двух шебекк с парой-тройкой галиотов для прикрытия. Такими подразделением командует капитан первого или второго ранга, одновременно управляющий самым крупным из кораблей.
      • Флагманский галеас HMS Queen Jessene.
      • Галиот HMS Aurora.
      • Галиот HMS Victory.
    • 4ая тактическая группа организована аналогично 3й, включает в себя HMS King Galahad III, Southbay и Peril
    • 5ая тактическая группа
      • Флагманская шебека HMS Liberty. Экипаж: 125 человек, не считая десанта. Командир: Капитан второго ранга.
      • Шебека HMS Vigilance.
      • Галиот HMS Watchdog.
      • Галиот HMS Mountain Troll.
      • Галиот HMS Seagull.
    • 6ая тактическая группа организована аналогично 6й, включает в себя HMS Delfador, Justice, Siren, Griffin и Kalenz
    • 7ая тактическая группа. В старину, когда у орков еще был флот, и Веснот вел серьезные войны на море, Королевский Флот был куда многочисленней и включал 12 тактических групп. Ныне группы с 7ой по 12ую сокращены, а корабли проданы торговым кампаниям.
    ...8ая-12ая тактические группы
    • 1ый отдельный конвой. Конвой - пара малых судов, отряженная для патрулирования торгового маршрута или сопровождения корабля с важным грузом. Даже транспортные суда, возящие студентов в Академию на Алдуин охраняются такими (потому что маги, даже маленькие = важный груз). Командует конвоем капитан второго или даже третьего ранга.
      • Шебека HMS Supremacy Экипаж: 100 человек, не считая десанта. Командир: Капитан второго ранга.
      • Галиот HMS Outrunner
    • 2ой отдельный конвой организован аналогично 1ому, включает HMS Fortitude и One-armed Paladin
    • 3ий отдельный конвой организован аналогично 1ому, включает HMS New Rise и Witness
    • 4ый отдельный конвой
      • Галиот HMS Sentinel
      • Галиот HMS Warder
      этот конвой стережет каторгу, откуда и названия
    • 5ый отдельный конвой организован аналогично 4ому, включает HMS Wanderer и White Whale
    • 6ый отдельный конвой организован аналогично 4ому, включает HMS Petrel и Falcon
    • 7ой отдельный конвой организован аналогично 4ому, включает HMS Sablestone и Sulla’s Smile
    • 8ой отдельный конвой организован аналогично 4ому, включает HMS Pathfinder и Pursuer
    • 9ый отдельный конвой. Как и в случае с тактическими группами, конвои иногда сокращают. Штатное расписание Королевского Флота предусматривает 10 отдельных конвоев, однако девятый и десятый в последние сто лет не формировались.
    ...10ый отдельный конвой
    • 1ый полк Королевской Морской Пехоты. У морских пехотинцев все как у нормальных людей - полки во главе с полковником, которые делятся на роты с капитанами. Морпехи несут службу в сухопутных гарнизонах, а также прикрепляются к тактическим группам в качестве десанта. Полк состоит из пяти рот по сто человек.
      • 11ая рота Морской пехоты
      • 12ая рота Морской пехоты
      • 13ая рота Морской пехоты
      • 14ая рота Морской пехоты
      • 15ая рота Морской пехоты
    • 2ой полк Королевской Морской Пехоты организован аналогичным образом, включает 16ую-20ую роты
    • 3ий полк Королевской Морской Пехоты организован аналогичным образом, включает 21ую-25ую роты
    • 4ый полк Королевской Морской Пехоты организован аналогичным образом, включает 26ую-30ую роты
    • 1й отдельный батальон Королевской Морской Пехоты. Иногда целый полк морпехов не нужен - например, когда десантников прикрепляют к тактической группе из четырех кораблей, где 500 дополнительных пехотинцев вряд ли даже поместятся. Для таких операций и охраны не слишком важных баз в Королевском Флоте есть 2 отдельных батальона по 300 морпехов и 4 отдельных роты по 100 морпехов.
      • 5ая рота Морской пехоты
      • 6ая рота Морской пехоты
      • 7ая рота Морской пехоты
    • 2ой отдельный батальон Королевской Морской Пехоты организован аналогичным образом, включает 9ую, 8ую и 10ую роты.
    • 1ая отдельная рота Королевской Морской Пехоты
    • 2ая отдельная рота Королевской Морской Пехоты
    • 3ая отдельная рота Королевской Морской Пехоты
    • 4ая отдельная рота Королевской Морской Пехоты
    Итого в 1ой Дивизии служат приблизительно 4500 матросов, 3000 морпехов и 900 гвардейцев на 6 крупных и 37 малых кораблях.
  • 2ая (Северная) Дивизия Штаб: Нортхолд. Цвета флага: Синий и белый. Командующий: Дивизионный генерал
  • 3ая (Восточная) Дивизия Штаб: Сорадок. Цвета флага: Пурпурный и золотой. Командующий: Дивизионный генерал
  • 4ая (Центральная) Дивизия Штаб: Дан'Тонк. Цвета флага: Синий и золотой. Командующий: Великий маршал
  • 5ая (Южная) Дивизия Штаб: Вестин. Цвета флага: Темно-красный и золотой. Командующий: Дивизионный генерал
  • Королевская Гвардия Штаб: Велдин. Цвета флага: Красный и белый. Командующий: Полковник
  • Речная стража Штаб: Сорадок. Цвета флага: Оранжевый и красный. Командующий: Генерал-инспектор

14
Silver Age Project / Следующий турнир по эре
« : Январь 16, 2018, 21:15:38 »
В этой теме будет вестись непрерывная подготовка очередного турнира по эре. Проекту нужен материал от тестеров, сиречь игры разных игроков на разных картах разными фракциями. Чтобы проведения этих игр добиться, мы будем проводить небольшие мероприятия турнирного типа со всякими забавными призами и без каких-либо признаков дисциплины. Ловите своих оппонентов в подворотне, проводите матч, приносите нам реплей, получаете очки, после завершения мероприятия за очки получаете награды.

Итак, первый сабантуй такого рода будет проходить буквально в следующем месяце. Суть такова:

Круговой тестинг-турнир "Rise of Silver Age"
Регистрация и даты:
1. Принять участие может любой игрок заявивший о таком желании в ближайшие семь дней (до 25 января т.г.). Морально готовьтесь к тому, что будет человек 6-8.
2. С 25ого января по 25ое февраля т.г. у участников будет прорва времени чтобы отыскать своих противников и провести матчи в удобное время. Участникам необходимо установить веснот девелоперской ветки 1.13 актуальной на 25е января версии и эру The Silver Age актуальной на 25е января версии. Весь турнир будет проводится именно на этих версиях игры и эры.
3. 25ого февраля мы сочтем очки и определим победителя.
Правила:
1. Каждый участник играет по одной 1vs1 игре с каждым участником. Победитель получает 2 очка, проигравший - одно очко. Если матч завершится досрочно из-за критического бага (эры, а не сервера или базового веснота) и игроки зарепортят произошедшее ДВ, оба получат по 1.5 очка.
1.1. Если у вас возник баг из-за которого матч невозможно продолжить или его исход будет явно необъективен (например юнит бесследно исчез в момент левелапа), надлежит заскринить ситуацию (в идеале - сообщение об ошибке) и переслать ДВ скриншот вместе с автосейвом начала хода, когда все случилось. Только в таком случае вы получите очки за прерванный матч!
1.2. Поскольку турнир тестинговый, нам нужно как можно больше данных. Поэтому сдаваться не доведя матч до конца запрещается. Игрок ливнувший до конца игры или сдавшийся, не получит своего 1 очка за поражение.
2. У турнира будет маппул, который я уточню в ближайшие дни. В эре на данный момент три играбельные фракции. Карты и фракции для игры определяются следующим образом:
* Если оба участника матча еще ни разу за турнир не играли одну из имеющихся в маппуле карт, матч ведется на этой карте. Если таких карт несколько, игроки могут выбрать карту любым разумным способом (договориться, бросить монетку или же вычеркивать из списка по одной карте, пока не останется одна). Если "неисследованных" карт нет, игроки могут аналогичным образом выбрать любую из карт маппула.
* Если участник ни разу за турнир не играл одной из 3х фракций, он должен играть этой фракцией. Если таких фракций несколько, игрок может выбрать любую из них. Игрок, уже игравший каждой фракцией, опять же может выбрать любую.
Маппул:
Дикие Земли
Руины Суллы
Дельта Каменного Меча
Седой перевал
Пустошь воющих призраков
Clearing Gushes
Ruined Passage (эти две - новые карты стоковые 1.13й версии, названия которых не переведены пока)
Холодная война
Пепельный остров
Пещерные реки (для последних трех надо поставить WL Mappack - сборник карт сделанных игроками русскоязычного сообщества. давайте почтим наших соотечественников-картоделов крала!)
3. Настройки устанавливаются следующим образом: Модификатор опыта 100% (я буду настаивать и проверять по повторам), туман войны включен, золота с деревни 2, время суток по настройкам карты. Таймер: 300/300/300/0. Стороны не тасовать, эта функция в 1.13 забагована!
Призы:
В качестве награды игрок, набравший наибольшее число очков в этом турнире, будет взят в эру Silver Age или кампанию Shadow of Death в качестве портрета одного из юнитов. Вы присылаете нашему художнику свою фотографию(ну, или не свою) и он рисует вас в образе персонажа игры. Если игроков с максимальным числом очков будет несколько и число очков у каждого из них превысит число участников турнира, награды будет удостоен каждый из них. Зеха поклялся выиграть это и нарисовать автопортрет...

Регистрируемся и высказываем умные мысли здесь же ниже. Для консультаций по работе с эрой(для нубов) будет создана отдельная тема.

15
Silver Age Project / Хренология
« : Январь 16, 2018, 19:42:29 »
Здесь живет инфа по хронологии событий серебряного века (и не только) на которых основаны кампании и даже некоторые юниты в нашем проекте. Все сие суть дв-лор(т.е. канонная инфа из кампаний в тех местах, где она была и полная дв-отсебятина там, где не было канонной инфы) и вы можете его копировать и использовать но не можете к нему придираться, ибо дейв умер. Итак, что у нас для вас есть:

1. Короли и королевы Веснота с годами царствования:



В пдф-файле ниже более подробная информация да еще и на русском.

Страницы: [1] 2 3 ... 5