главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mr_Gray

Страницы: [1] 2 3 ... 5
1
Некоторое время назад что-то вдохновило меня на небольшой текст с советами для новичка, который я и запостил в паблике. Он нашёл в целом положительный отклик, поэтому, пожалуй, продублирую его сюда. Версия 1.2 Дополнена, исправлена, зацензурена

Попытаюсь наверное всё таки в паре предложений концентрировано обьяснить среднему нубу, что он делает не так и как выходить из этого положения.

1) занимайте деревни и не отдавайте их.
тут (в пвп веснота) экономика это залог к победе и даже если вы вытянули лидера, или как то извернувшись убиваете юнита что займёт вашу виллу, дважды подумайте перед тем как пускать врага туда - у этого действа есть очень много мгновенных и вытекающих последствий для хозяина, поэтому не стройте из себя лишний раз хитрого стратега и не делайте рискованные ходы.

2) деревни важнее юнитов (конечно же только частично)
продолжение пункта один - захват деревень развязывает сильно врагу руки и он может менять юнитов на ваших по более демократичным для себя условиям (объясняю как это происходит. больше денег => больше юнитов в ход=> можно наглее давить и размениваться) если у вас есть возможность потерять юнита, но не сдать деревню и враг влипнет перед деревней, то скорее всего эту возможность стоит использовать - враг ослабнет и смена временеи суток добьёт его.

3) не отдавайте противнику опыт (если ваша атака будет прекращена и вы выйдете в равновесие без последствий или почти без них)
казалось бы противоположное предыдущему правило, но оно отсекает все захваты у которых нет будущего. обычно, небольшие ловушки игроки оставляют для жадных к деревням игроков и теряют немного денег, собирая опыт на прокачку юнитов, которых сложно прокачать (например шаманки) и на выходе у харасильщика будут проблемы. опять таки - старайтесь ставить юнитов так, чтобы враг не мог их добить вовсе или сделать это безнаказанно (желательно чтобы при этом добивший вашего юнита юнит умирал).

4) Не гуляйте лидером
у этого действа вовсе последствия бывают катастрофические. вытягивая лидера вы получаете +1 юнита и можете пробивать слабые участки строя врага, но взамен вы перестаёте насыщать юнитами фланги, а враг этой способности не лишается. итого на выходе:
- нет гибкости чтобы противостоять резким сменам обстановки на дальнем от лидера фланге.
- атака захлебнётся рано или поздно и отход обычно сопровождается тленом, так как юниты у врага не кончаются а кончаются только у вас.

5) Считайте деньги свои и врага которые стоят на карте
Это очень полезная привычка и она позволяет много понять. Если уметь её использовать конечно. объяснения тут думаю излишни.

6) атакуйте где можете пробить. идите только туда где можете причинить неудобство.
Не нужно делать лишних движений и атаковать только ради атаки, часто это распыляет силы и ломает игру и вы теряете кпд, когда оно будет нужно. для пробива деревень вам скорее всего нужен будет избыток пробивающей мощи, а её нужно где то брать а значит нужно:

7) просчитывать бой наперёд и навязывайте темп сражения покупайте и посыйте юнитов заранее туда где они будут нужны..
 
нужно покупать юнитов не ради траты денег а иметь в голове цель с какой они будут использоваться. В этой игре побеждает тот кто сможет пройти по грани дальше и не оступится - будет иметь больше терпения, больше хитрости, больше наглости. пуская игру на самотёк вы даёте возможность врагу вести ту игру которую он может.

8 Занижайте ожидание.
Навязывайте ситуацию в которых вы выигрываете чаще или как минимум не теряете сильно в случае плохого исхода. даже если шанс мал старайтесь не создавать ситуации в которых у вас огромный проигрыш будет или полный (подставить лидера например)

9) Поединок это ДАВЛЕНИЕ двух или более сторон в первую очередь. Поэтому стремитесь давить максимально нагло насколько позволяет ситуация, но в тоже время минимизируйте риски насколько это возможно. Закупайтесь адекватными юнитами, ловите врага в ловушки создавая мнимые слабости, или показывая силу там где её нет, а в иделе ещё уметь использовать мысли врага или его действия с пользой для себя.

10) учитесь на ошибках. Если вам слили лидера с шансом в 30% (в случае неудачи предположим что враг очень существенно терял перевес) то это не враг лакер что на 30% поставил, а вы что создали ситуацию где шанс вашей победы только 70%. несмотря на видимую дикость такой постановки проблемы, такая позиция очень сильно отрезвляет и позволяет пройти там где другие сливаются.

В завершение могу сказать, будьте сильными и да прибудет с вами рандом настолько насколько нужно для победы, которой можно гордиться.

2
Silver Age Project / Re: "В тени смерти" - ремейк
« : Апрель 19, 2016, 01:31:21 »
> в этом и развлекаловка, что сначала играешь 12 ходов когда твои бойцы неубиваемы, а потом наоборот, 12 ходов, к

очень весело 12 ходов подряд иметь буст к урону против компа который не знает что можно отступать. хотя я конечно допускаю (со значительным скепсисом) что ты сможешь более менее оригинально реализовать такие махачи и чтобы там было умеренно сложно а не избыточно легко или тяжело. учитывая то что ты ещё и завалил баланс набок клановыми особенностями. спойлер.

по поводу кладбища это вообще омг. первая нестыковка в весноте которую надо пофиксить для реализма, да

за 1 день (ну точнее ночь) нельзя на высокой сложности выбить замок. уже проверял. потом приходит подкрепление и ещё сильнее ломает всё. это разве что сидеть и под 40 ходов ковырять юнита за юнитом естественно попутно заплывая набок.

с мостом явно перемудрил. лучше как то обоснуй по другому ну или на крайний случай просто обоснуй, да



3
Silver Age Project / Re: "В тени смерти" - ремейк
« : Апрель 18, 2016, 21:31:21 »
я что-то не понял. на мосту же мины стоят. и выходит можно по ним пройти до того как их уберут протягивая по 1 клетке юнита?

честно говоря я не понимаю сути дать игроку занять замок ещё и таким извращённым способом при этом лишив его шанса атаковать с нескольких клеток через отрезание прохода. и вообще если замок не занять то до дня его действительно очень сложно выбить. точнее почти нереально. и почему нельзя нанимать юнитов новых когда выбил замок? если бы можно было я бы понял почему мотивы такого лютого застолбления замка.

ПС  я совершенно не понял почему коровы ночью пасутся на лугу. может вообще там поставить деревни и не морочить голову?
и да. поставить такое смену времени суток при такой балансировке (слишком большая неубиваемость ночью и хрупкость днём) как ты сделал это.. ну не очень. хотя по поводу балансировке таких замечаний очень много.


4
Silver Age Project / Re: "В тени смерти" - ремейк
« : Апрель 18, 2016, 19:37:55 »
мисси одна но разделена на 2 части. отбить замок. и удержать замок

1) отключение аи
тут уже сам видел

2) странная логика компа в ходе анализа юнитов в зоне контроля (не видит юнитов на пограничной клетке. видит на 1 ближе. точнее иногда. если честно я вообще не совсем понял как там комп видит, но понял что можно на этом засвармить юнитами замок если стоять правильно)

3) в конце сценария юниты убегают которые остались мимо замка полного нежити (самый последний ход)
4) нежить переходит на 1 ход в час даже если не идёт по мосту. до этого она шла нормально но когда увидело мину стопорнуло всех. зачем вообще давать игроку контроль этой толпой и зачем стопорить их таким образом я совершенно не понял

5
Silver Age Project / Re: "В тени смерти" - ремейк
« : Апрель 18, 2016, 16:37:21 »
ну что я могу сказать. решил поиграть в эту перефорсенную где только можно кампу. комментировать я конечно могу, но мне кажется тут можно реплеем ограничится. играл на самой высокой сложности. раза 4 перезагрузил за 2 миссии подбирая модель поведения и пытаясь понять как работает логика у юнитов врага или как ты пытался сделать чтобы они действовали.  сходу обнаружил 2-3 довольно серьёзных толи бага толи недоделки. при относительной сговорчивости могу ткнуть и в остальное

6
ну. вообще вроде это один из самым популярных аддонов. научить сложновато потому что масштабы игры большие. хотя классическая довольно лёгкая. вроде

7
а если турнир по конквесту?

8
> Настоящая стратегия
> уникальный геймплей
> несколько минут в сутки
> скрин который елементарно перепутать с цивой пятой
ясно

9
Кампании / Re: Конквест
« : Декабрь 15, 2015, 18:54:53 »
В таком случае буду делать так. начну погружение в вмл начальный уровень и попробую подредачить кланы и прицепить туда лёгкий вараинт эры нью ланда с перестройкой рельефа. что не будет выходить спрошу, но только если совсем не разгребусь, а когда будет что-то похожее на результаты попрошу помочь с ИИ

10
Кампании / Re: Конквест
« : Декабрь 14, 2015, 22:24:23 »
из самого сложного но необходимого хотелось бы понять как подкрутить закуп компа. не добавить или удалить юнита с закупа а именно сделать так чтобы комп нанимал их или пропорциями или вручную ему прописать вариации спам волн
так же хотелось бы подобавлять разные способности юнитам и подкрутить экран начальных бонусов. но с первым я сперва сам попробую справиться, а вот с экраном сложнее будет думаю

11
Кампании / Re: Конквест
« : Декабрь 13, 2015, 21:44:44 »
я могу дать более развёрнутый ответ, но он потребует некоторого времени, сам понимаешь, это моментально нельзя скомпилировать в голове

12
Кампании / Re: Конквест
« : Декабрь 13, 2015, 21:43:29 »
хотелось бы допустим взять за основу мвц и поправить его систему найма и перок или хотя бы поставить их наличие на флажок в начале игры

13
Кампании / Re: Конквест
« : Декабрь 13, 2015, 20:29:54 »
у него вполне хватает имбалансности и кривоты логистики (могу перечислить если так интересно), кроме того когда он разрабатывался была другая планка сложности а сейчас она низковата. в тоже время другие варианты как вц2, грейт квест, мвц создавались автором под себя (к сожалению ни один не ставил как цель получение в первую очередь стратегической игры) и имеют свои бзики

14
Я так понимаю ради гарантии безопасности денежного фонда ты как только стартует турнир передашь деньги реному на счёт, да? особенно если вздумаешь снимать и с нас бабки на увеличение фонда

15
Кампании / Конквест
« : Декабрь 13, 2015, 14:01:29 »
Собственно давно зрела идея пересобрать наново конквест а то старый слишком устарел, но вмл навыки у меня не слишком позволяют. сам я мог бы помочь в реализации если бы мне дали ограниченную и понятную часть кодировки, прорисовки юнитов, логистике, но нужен энтузиаст вмлщик, сам я больше могу по части логистики, реализации, балансировке юнитов, карт. Скорее всего всем как обычно всё равно, но пока не напишу не узнаю

Страницы: [1] 2 3 ... 5