главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Mr_Gray

Страницы: [1]
1
Некоторое время назад что-то вдохновило меня на небольшой текст с советами для новичка, который я и запостил в паблике. Он нашёл в целом положительный отклик, поэтому, пожалуй, продублирую его сюда. Версия 1.2 Дополнена, исправлена, зацензурена

Попытаюсь наверное всё таки в паре предложений концентрировано обьяснить среднему нубу, что он делает не так и как выходить из этого положения.

1) занимайте деревни и не отдавайте их.
тут (в пвп веснота) экономика это залог к победе и даже если вы вытянули лидера, или как то извернувшись убиваете юнита что займёт вашу виллу, дважды подумайте перед тем как пускать врага туда - у этого действа есть очень много мгновенных и вытекающих последствий для хозяина, поэтому не стройте из себя лишний раз хитрого стратега и не делайте рискованные ходы.

2) деревни важнее юнитов (конечно же только частично)
продолжение пункта один - захват деревень развязывает сильно врагу руки и он может менять юнитов на ваших по более демократичным для себя условиям (объясняю как это происходит. больше денег => больше юнитов в ход=> можно наглее давить и размениваться) если у вас есть возможность потерять юнита, но не сдать деревню и враг влипнет перед деревней, то скорее всего эту возможность стоит использовать - враг ослабнет и смена временеи суток добьёт его.

3) не отдавайте противнику опыт (если ваша атака будет прекращена и вы выйдете в равновесие без последствий или почти без них)
казалось бы противоположное предыдущему правило, но оно отсекает все захваты у которых нет будущего. обычно, небольшие ловушки игроки оставляют для жадных к деревням игроков и теряют немного денег, собирая опыт на прокачку юнитов, которых сложно прокачать (например шаманки) и на выходе у харасильщика будут проблемы. опять таки - старайтесь ставить юнитов так, чтобы враг не мог их добить вовсе или сделать это безнаказанно (желательно чтобы при этом добивший вашего юнита юнит умирал).

4) Не гуляйте лидером
у этого действа вовсе последствия бывают катастрофические. вытягивая лидера вы получаете +1 юнита и можете пробивать слабые участки строя врага, но взамен вы перестаёте насыщать юнитами фланги, а враг этой способности не лишается. итого на выходе:
- нет гибкости чтобы противостоять резким сменам обстановки на дальнем от лидера фланге.
- атака захлебнётся рано или поздно и отход обычно сопровождается тленом, так как юниты у врага не кончаются а кончаются только у вас.

5) Считайте деньги свои и врага которые стоят на карте
Это очень полезная привычка и она позволяет много понять. Если уметь её использовать конечно. объяснения тут думаю излишни.

6) атакуйте где можете пробить. идите только туда где можете причинить неудобство.
Не нужно делать лишних движений и атаковать только ради атаки, часто это распыляет силы и ломает игру и вы теряете кпд, когда оно будет нужно. для пробива деревень вам скорее всего нужен будет избыток пробивающей мощи, а её нужно где то брать а значит нужно:

7) просчитывать бой наперёд и навязывайте темп сражения покупайте и посыйте юнитов заранее туда где они будут нужны..
 
нужно покупать юнитов не ради траты денег а иметь в голове цель с какой они будут использоваться. В этой игре побеждает тот кто сможет пройти по грани дальше и не оступится - будет иметь больше терпения, больше хитрости, больше наглости. пуская игру на самотёк вы даёте возможность врагу вести ту игру которую он может.

8 Занижайте ожидание.
Навязывайте ситуацию в которых вы выигрываете чаще или как минимум не теряете сильно в случае плохого исхода. даже если шанс мал старайтесь не создавать ситуации в которых у вас огромный проигрыш будет или полный (подставить лидера например)

9) Поединок это ДАВЛЕНИЕ двух или более сторон в первую очередь. Поэтому стремитесь давить максимально нагло насколько позволяет ситуация, но в тоже время минимизируйте риски насколько это возможно. Закупайтесь адекватными юнитами, ловите врага в ловушки создавая мнимые слабости, или показывая силу там где её нет, а в иделе ещё уметь использовать мысли врага или его действия с пользой для себя.

10) учитесь на ошибках. Если вам слили лидера с шансом в 30% (в случае неудачи предположим что враг очень существенно терял перевес) то это не враг лакер что на 30% поставил, а вы что создали ситуацию где шанс вашей победы только 70%. несмотря на видимую дикость такой постановки проблемы, такая позиция очень сильно отрезвляет и позволяет пройти там где другие сливаются.

В завершение могу сказать, будьте сильными и да прибудет с вами рандом настолько насколько нужно для победы, которой можно гордиться.

2
Кампании / Конквест
« : Декабрь 13, 2015, 14:01:29 »
Собственно давно зрела идея пересобрать наново конквест а то старый слишком устарел, но вмл навыки у меня не слишком позволяют. сам я мог бы помочь в реализации если бы мне дали ограниченную и понятную часть кодировки, прорисовки юнитов, логистике, но нужен энтузиаст вмлщик, сам я больше могу по части логистики, реализации, балансировке юнитов, карт. Скорее всего всем как обычно всё равно, но пока не напишу не узнаю

3
Тактики и стратегии / Исар. Основы
« : Май 19, 2015, 00:32:53 »
Это только отрывок, который планируется ещё долго дорабатывать. В идеале будет написан цикл статей про различные уровни понимания игры: основы игры, микро и макротактики. Если не лень, было бы неплохо поправить меня или дополнить. Лучше всего было бы написать всё это, добавляя в пункты комментарии экспертной группы, чтобы читатель имел сразу несколько мнений по поводу той или иной ситуации. Написать статью меня побудил разговор с админом веснотовской группы ВК, в котором я пообещал заполнить пробелы с теорией и, возможно, вернуть к игре интерес масс.
C вами Mr_Gray, это мой первый мануал и я решил посвятить его основам игры на карте «перекрёсток Исара». Хотя данная статья несёт больше теоретический характер, тем не менее на ней отложилось моё понимание игры, а, следовательно, там, где есть мнение, там есть и ложь
Spoiler (click to show/hide)
. Перекрёсток Исара или как его в народе называют – Исар. Небольшая карта на 4 игрока пользуется довольно большой популярностью, возможно даже благодаря своей минималистичности и довольно высокой степени баланса. Почему я начал писать гайд с этой карты? По моему опыту, для новичка, только пришедшего на сервер довольно сложно с ходу начать играть дуэли. Они требуют, как правило, непомерной для него концентрации, запаса нервов и опыта,  а игра с такими же новичками, в этом случае, очень слабо помогает игроку. К сожалению, на данный момент сам Веснот пребывает в состоянии наплыва низкоуровневых игроков, тогда как многие опытные люди с него ушли частично или полностью (читай как – состояние рака), и эта печальная доля не обошла стороной перекрёсток Исара, который был традиционным местом для комфортной игры средней прослойки игроков. Имхо, сейчас, просто смотря игры, довольно сложно получить нужный опыт, потому как понять: где ходы правильные, а где неправильные, для человека несведущего довольно сложно. В этой части мануала я хотел бы изложить основы игры и глобальные особенности, не слишком затрагивая клановую систему.
Итак, начнём
Первая покупка
Цитировать
1 fish - noob, 3 fish - pro(c)Rigor
От этого, казалось бы, понятного всем действия зависит зачастую намного больше, чем игрок привык считать. Обычно, многие игроки покупают юнитов наугад/по какому то боевому опыту (а иногда возникает впечатление, что в процессе алкогольного угара), и уже через пару ходов может оказаться, что юниты игрока не способны выполнить даже элементарные задачи, а точнее – занять дома и основные позиции.
Теперь подробнее. Типов стартовых позиций у нас 2. Это северный и южный замки или сухопутная стартовая позиция и боковая (водная) и, само собой, игрок должен это учитывать при первой покупке (как правило на водном слоте нужно немного больше юнитов для поддержки воды, однако это не единственное отличие). Ориентировочно, старт для игроков в 80% случаев выглядит так, и менять что-то в данном случае нужно не слишком часто.

Суть этих ходов – выстроить удобную линию для будущих вылазок.
Популярные вопросы:
1) а почему игрок на юге не купил скаута и не занял пятую деревню?
- да, это возможно и даёт денежное преимущество, но с этим скаутом потом ещё нужно жить, а данные у них далеко не всегда впечатляют
Spoiler (click to show/hide)
. Например, волчий всадник со своими 6/3 при цене 16 монет явно не будет способствовать быстрому заспамливанию карты троллями, а про его твёрдость так и вовсе можно легенды слагать. Аналогичная ситуация почти со всеми скаутами. Есть ещё варианты брать дома быстрыми юнитами сродни солдата дрейков/ фехтовальщика / скорохода, однако, опять таки, нужно соизмерять свои возможности. Для гнома, например, это часто покупка со старта двоих разбойников, что сильно отражается на их ранней и часто средней боеспособности
Spoiler (click to show/hide)
, а то и вовсе на возможности удержать холмы.
Обратная стороны медали: почти все скауты обладают заниженным порогом прокачки, а их скорость позволяет временами добавить лишнюю позицию для атаки, и, если вы их реально сможете привести к успеху, то ваше преимущество сильно вырастет. Лично для меня – это, как правило, лотерея, которую мне проще не проводить, поэтому я нахожу старт на суше со скаутами – мазохизмом.
2) Стоит ли брать 3 юнита на старте чтобы немного сэкономить и купить более подходящих юнитов?
Как видно из рисунка выше – один юнит в покупке простаивает и не занимает деревню сразу. Покупать его не обязательно, но он будет держать линию на холмах на втором ходу (зависит от расклада, но обычно так). Не купив его, можно набанковать (тема банкинга и его целесообразности будет раскрыта дальше) немного денег, но потерять мгновенное преимущество, не удержав позицию со старта, ведь слишком уж часто в начале на тебя обрушивается шквал атак магов, авгуров, каких то непонятных коней с наскоком и т.д. И для того, чтобы выстоять всё это – нужно уметь вовремя подменить подбитого воина свежим.
Обратная сторона: такой старт частенько даёт возможность экономии и моментальной подстройки закупа под врагов, а преимущество этого, порой, сложно недооценить.
3) Я хочу купить пень и спрятать его. Уахахахх какой я коварный !!
Да, безусловно, такой ход прибавляет коварства, и, порой, очень сильно вредит невнимательному оппоненту, но взамен хозяин пня получает проблемы из пункта 2. Недостаток боевой мощи для противостояния ранним атакам или эпичный fail, когда твоим врагом оказывается дракон, съедающий тебе слёту фланговую деревню и закусывающий пнём (если будет не лень к нему лететь, конечно).

Выбор Юнитов
Ответ на этот вопрос дать в трёх словах сложно – всё очень ситуативно, но есть несколько базовых правил, используя которые можно почти всегда купить юнитов и не сесть в лужу.
1. Со старта нужно брать пехоту.
Вы можете мнить себя трижды гениальным рашером, но лучше поумерьте пыл и не берите штурмовых юнитов/коней/скаутов/банок со старта. Раш – вещь слишком ненадёжная, и, отправляя таких юнитов на линию фронта, вы сильно рискуете напороться на клан, против которого они не играбельны (повышенная клановая специализация – одна из особенностей элитных юнитов), получить дыру в обороне, не сумев удержать полезные позиции или же вовсе их потеряв.
Обратная сторона: покупка этих юнитов позволяет на ранних этапах провести сокрушительную атаку и закончить игру на том этапе, когда победить проще всего. Однако такие тактики не особо надежны, расчитаны на слабого соперника и удачу. (лучше учитесь получать преимущество плавно и без риска - эти уроки не пропадут даром в отличие от деструктивного поведения)
2. Сколько нужно рыб?
Ответа на этот вопрос я дать, к сожалению, не могу. Всё слишком индивидуально. Могу сказать только, сколько рыб брать НЕ нужно. Для водного слота 2 рыбы со старта являются оптимальным решением. Количество воды позволит перебросить их вплоть до центрального замка или же деревни на песке сухопутного игрока, а резкая атака магами на водную точку не возымеет эффекта, если вторая рыбка не подменит первую что получит ранение. Если ваш оппонент сделал ставку на рыб но и вам прийдётся увеличивать их количество. держите их количество на 1 меньше чем у врага, но больше трёх нужно довольно редко брать. Осторожнее с рыбами, если вы эльф. 2 рыбы могут сильно подкосить боевую мощь эльфа (не стоит строить иллюзий по поводу её боеспособности, все рыбы это в первую очередь защитный юнит). Сухопутному слоту не то, чтобы была нужна эта рыба, но частенько без неё будут проблемы (рыбы врага будут отсекать деревню на песке и держать её будет сложнее не в своё время).
3. А я хочу лидером занять не крайнюю деревню, как на картинке, а какую то другую/ хочу не занимать сразу много деревень, а быстрее вытянуть 3 юнита на фронт и пробить ими хорошенько врага.
Касательно первого. Сухопутный слот обычно такого не подразумевает и это идёт во вред игроку. С водным немного проще, но всё-таки лучше занимать фланговую. Если лидер имеет штраф передвижения по холмам и не достаёт, то подойдут и другие деревни (например, B). Если хочется, то, конечно, можно, если время суток на стороне игрока, сразу придавить водную деревню врагу (однако, нужно делать соответствующий закуп: рыба и маг со старта, как минимум, если брать случай с лоялистом, также неплохо было бы иметь лидера-мага). На водном слоте такие манёвры смысла почти не имеют.
4. Стоит ли занять на водном слоте на второй ход деревню "B" лидером и вытянуть больше юнитов поближе к лесу?
Зависит от тяжести закупа. Если денег на юнита не осталось, то лучше пораньше забрать себе лес и сильнее окопаться там

Фактические закупы
Эльфы
Ориентировочные закупы для эльфа на суше:
1   3 воина, лучник (лучник в болотную деревню); обычный вариант, у плюсам можно отнести мясистость умеренную. к минусам никаких перспектив раннеро раша. впрочем частенько эльф любит занять вражеский лес у зелёного игрока и устроить там очаг своего сопротивления с возможностью штурма центральной деревни (конечно же с помощью союзника)
2   агрессивный вариант для продавливания воды: рыба, маг, 2 пехотинца (нужно со старта наличие злого героя-мага/снайпера/колдуньи + первый второй ход ночи со старта). Учтите, этот вариант пообщряет использование ходов на удачу и действует на слабых игроков в первую очередь. дважды подумайте перед тем как прибегать к этому закупу. лично я иногда продавливаю воду но когда уже знаю кто мой противник. и могу подстроить армию оптимально



3. второй вариант траты денег на ветер это покупка со старта пня и пока его никто не видит затягивание в лес. Тут можно покупать бревно (для сухопутного игрока) в крайнем слоте и тянуть его по левым лесам до центра или по правым. Лично мне вытягивание его налево кажется более здравой идеей хоть и бежать пнём дольше. Враг замечает бревно не слишком часто, и если не будет дракона, можно получить заметное преимущество. на картинке ниже я обозначил маршруты пня а синим зону видимости рыбы.(самая большая видимость был замеченным на первом ходу, однако рыба теряет обычно много ходов на пересечение суши и бревно увидит только быстрая нага которая отплыла довольно далеко.я обвёл эту зоны кругом. стоит так же отметить что у призрака и грифона совсем иной обзор)


4. пня можно также не маскировать а купить на верхнем слоте замка и просто отправить на равнину. довольно дерзкий ход, но есть контр клана нету это имеет смысл. банка на ранних этапах игры в центре карты может сильно испортить настроение врагу.
 
Эльф на воде – это довольно часто унылая игра с попытками эту самую воду не отдать. С другой стороны, у водного эльфа есть довольно неплохой лесок, который достаточно редко могут адекватно пробить враги. Количество рыб обычно определяется количеством рыб у врага и упоротостью нашего сухопутного оппонента. Чем больше берёт враг рыб, тем больше шанс трением утомить хрупких эльфийских водяных. Желательно, чтобы рыб было не намного меньше, чем у врага (ориентировочно – на 1 меньше, но 3, скорее всего, будет излишеством и сильно отразится на атакующих возможностях, лучше уж взять дуб и порой плавать им).
В первом закупе для такого эльфа желательно учесть время суток и, как следствие, возможность захвата нага водной деревни. Если ваш лидер – снайпер или маг, то можно не слишком бояться незваных гостей, и отправить его в самую крайнюю деревню. Если вашему лидеру не слишком повезло в этом плане, то со старта стоит взять 2 рыб и мага. Лидера же отправляем также в дальнюю деревню. Особняком в этом плане стоит эльфийский Мститель, которым можно сходу забрать себе воду и пресечь такие раши на корню.
Несмотря на вышесказанное, нам может не попасться нужный лидер или старт может выпасть на неприятное время суток, когда промедление смерти подобно. В такие моменты проще взять рыбомаговый закуп и встать героем в деревню "B" (см. рис.1), и в случае нападения резкой атакой слить нагу, заставив противника атаковать не в своё время суток.

Лоялист
Едва ли закуп у человека сильно отличен по принципу от эльфийского, разве что у людей рыбы злее, а лучники не являются обязательным бойцом. Стандарт для людей – занять центральный замок пораньше и распугивать всех кулаком из пробивных юнитов. Две рыбы или 1 для человека – не слишком принципиально. Однако стоит учесть, что рыбы вам магов не прикроют во время ваших атак на деревни (также надеюсь, все помнят их соотношение цены и живучести), а, защищая рыбой центральный замок, можно поставить её в очень сложное положение, если враг вдруг резко надавит на обе рыбы и сильно повредит их.
Нужен ли фехтовальщик водному хуману? Скорее нет, особенно со старта. Также не стоит покупать банки и коней вслепую.

Для сухопутного человека есть проверенный закуп в виде 3х копий и рыбы. Почти такой же – для рыбофобов, где вместо рыбы берут фехта. Не сказал бы, что от него пользы больше, чем от рыбы, однако, если фехт получает апгрейд, то у врагов сильно портится настроение.
Есть 2 агрессивных вариации для дерзких, как пуля резких парней:
-   один из них подразумевает покупку рыбы в верхнем слоте замка (если она быстрая, то можно сразу занять деревню врага) докупаем рыбу в центральном слоте, копьё справа и фехта слева. Затем отправляем быструю рыбу на разведку – если враг не подготовился, можно забирать деревню, второй рыбой берут деревню на песке, фехтом – болотную, копьём – нижнюю справа;
-   второй закуп – почти такой же, но тут ставится акцент не на харас, а на пробив врага. (почти аналогичен
льфийскому для захвата воды) Для этого со старта берут мага, 2 рыбы и фехта. На 3 ход вытягивают всю эту ораву пугать вражескую рыбу. Должен сказать – она обычно пугается и отходит, а мы получаем немного денег на таком нехитром рейдерстве (подробнее о таких тактиках и методах противостояния им будет рассказано дальше).

Орк на суше имеет в среднем 2 стандартных закупа. для рыбного раша и деревянный для раннего заспамливания тролями. не уверен что стоит предельно точно описывать все вариации стандартного закупа, главное не брать со старта лучников или больше одного пехотинца. на левом слоте замка покупают обычно нагу или убийцу. тут уж кому как больше нравится. рыбный закуп представляет собой покупку двух рыб на верхних слотах, убийцу на левом и произвольного юнита на правом (обычно троля). рыба которая дальше берёт деревню на песке а передика отправляют к врагу перед этим разведав местность.

на воде всё вариативнее. но могу точно сказать что нужно 2 рыбы брать на старт и 1 троля. на свободный слот обычно берут травилку или ещё троля. рыбный раш как ни странно не так уже и страшен орку не смотря на отсутствие пробивающих сильных юнитов. обычно орк заживает воду и травит/бьёт рыбу пока та не сдаёт воду. обычно на это уходит 2/3 хода не больше. опасность может представлять правда массированная атака наглая атака с воды и суши одновременно. но это немного другая история.

гном на суше.
тут всё просто. настолько просто что даже говорить не хочется. да, гном стартует с аравы ополченцев. иногда она со старта утяжеляется стражником. болото берут обычно браконьером с центрального домика или скороходом с левого. брать сразу верх можно, но я смысла особого в этом не вижу. тогда или болото берут на второй ход или старт 2х разбойников который не прибавляет

гном на воде
дубовый вариант для гнома на воде это футпад, гриф ополченец, стражник
к сильным сторонам такого закупа можно отнести твёрдость и нейтральность юнитов которые ты сходу получаешь, однако его предельная цена приводит к тому что гном до третьего хода сидит без нового юнита это раз и довольно поддатлив к рыбному рашу это 2.
немного скинув цену закупа обменяв стражника на браконьера можно существенно сбросить цену его и быть готовым наподдать гадской рыбе что надумает зайти в акваторию в игроку. видел я так же и закуп с ульфа которым в первый ход прихлопывают рыбу набросившись толпой и сразу закрыв всё грифом. в итоге оба игрока примерно выходят в 0 но вода остаётся за гномом. есть закупы где грифа не берут а вместо него в ближней клетке покупают ещё одного футпада и занимают деревню им. как по мне довольно рисковое решение так как рыбную проблему это не решает вообще. однако, если сразу после этого забросать воду стражниками то можно получить довольно интересного и как ни странно сложно пробиваемого гнома.
если вы ОЧЕНЬ сильно боитесь рыбного раша а у вас лидер достаёт до песка то предлагаю занять им этот слот. тогда враг точно не займёт воду рыбой. на след ход обычно лидер должен занять ближнюю к водной болотную деревню а пехоте прийдётся брать тылы. но в моих глазах оно того стоит. не нужно сильно изворачиваться и безмерно рисковать потерей воды.
(тут есть предел по максимальному размеру сообщения, поэтому конец сделаю вторым сообщением)

4
Здравствуйте, дорогие участники форума. Это мой первый пост, так что простите, если тут будет что-то некорректное. Написать меня сподвигла не то чтобы жизненная, но необходимость. Живу я в местах не столь урбанизированных и хотелось бы мне играть в многопользовательскую игру не только с безотказным исскуственным интеллектом, но и с юным другом энтузиастом который доступа к интернету не имеет вообще. очень прошу объяснить мне как это дело можно провернуть. (оба сидим на винде). заранее спасибо

Страницы: [1]