главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Последние сообщения

Страницы: 1 ... 8 9 [10]
91
Кампании / Re: Oath of Allegiance (компания за Халифат)
« Последний ответ от Samail Июнь 03, 2018, 22:16:49 »
А перевод есть на русский?)
92
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« Последний ответ от DV Июнь 03, 2018, 08:35:19 »
он просто просмотрел файлы эры, иначе бы знал ответ на свой вопрос)
93
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« Последний ответ от z5x1 Июнь 02, 2018, 23:01:03 »
Sad owl уже узнал о осадной башне, ну и ну) В мульте тоже будет
Да, сейчас рисуется лвл 3 орков
94
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« Последний ответ от Sad owl Июнь 02, 2018, 22:52:39 »
Либо мне кажется, или в линейки орков начали появляться первые лидеры...
И кстати, у людей только в кампании будет осадная башня, или в мультиплеере она тоже будет?
95
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« Последний ответ от DV Май 26, 2018, 17:31:38 »
линейка вождей рисуется и ее кусок уже всплыл в теме готового. вообще, туда надо иногда заглядывать, потому что там появляются разные картинки. кто из вас, например, уже видал портрет эльфийки-друидки? сюда надо лазить:
http://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=1650.msg31472#msg31472
96
Разработка / Re: Нужна помощь со скриптами WML
« Последний ответ от voin64s Май 26, 2018, 10:35:55 »
И всем снова привет после продолжительной сессии. Итак появились новые вопросы по скриптам. Ну во-первых хотелось бы узнать как создавать юнитов, а именно рисовать и .cfg, во-вторых как узнать что у юнита меньше половина его здоровья и тогда ему добавляется одноразовая атака "ярость" (V-Trigger) которая действует на определенных типов юнитов, например на боссов она не должна действовать. В-третьих хотелось бы узнать как сделать так чтобы когда юнит увернулся (то есть в него не попали) появлялись над ним разные надписи определенных цветов, если точнее то типа "Dodge", "Evade", "Miss". В-четвертых как можно добавить такую особенность атаки как 100% шанс попадания по определенным юнитам, но не по боссам. И наконец последнее, можно ли сделать такое: если в юнита попадают, но у него есть 30% шанс увернуться (Dodge, Evade) тогда он уворачивается, или например заблокировать удар (Block) или сделать контр-атаку (V-Reversal & Counter-attack) и при контр-атаке все остальные кол-во ударов противника которые он еще должен нанести - сбиваются. Еще хотелось бы узнать, например что бы на атаку месть у некоторых юнитов было прописано в .cfg интересная анимация смерти (-минус голова), а у того кто атакует интересная анимации атаки и добивания (выстрел в голову). Все это дело хотелось бы реализовать, если конечно это возможно, как думаете? А вообще вопросов целое море, надеюсь кто-нибудь ответит знающий. Спасибо заранее.
97
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« Последний ответ от DV Май 22, 2018, 08:48:45 »
Время немного поЛОРить. сейчас модно измерять у всего подряд оригинальность, так что давайте посмотрим, насколько оригинальны "изобретения" гоблинов (из предыдущей линейки и не только):

а) верховая езда - открыта эльфами невесть сколько лет назад, однако именно гоблины первыми оседлали быков и свиней (а волков - нет).
б) кузнечное дело - позаимствовано гоблинами у троллей. впоследствии были попытки подсмотреть что-то у гномов и эльфов, но вышло не очень - гоблины по-прежнему сильно отстают. Тем не менее орочьи армии снабжают оружием именно они.
в) шахтерное дело - позаимствовано у гномов, причем с огромным успехом. Гоблины благодаря огромному количеству и упорству не только разрабатывают шахты но и строят целые подземные города с железными дорогами и вагонетками.
г) наземные поезда - до сих пор не освоены гоблинами. в то время как Альянс Кналга располагает обширной наземной территорией, где можно проложить железные дороги, орки живут в изолированных долинах, а перевалы являются предметом постоянных споров между племенами. дорогу построишь ты, а пользоваться ею завтра будет твой враг. невыгодно.
д) механические осадные оружия - подсмотрены у других рас (баллиста - у гномов, катапульта и требушет - у людей). Освоены и снабжены колесами. гоблины используют эти технологии чаще их оригинальных владельцев (людям особо нечего осаждать, а гномы изобрели гаубицу и пользуют ее с большим успехом).
е) планер - изобретение гномов, однако из-за наличия у них грифонов не имеет широкого применения. а вот гоблинам сгодился.
ж) огнестрельное оружие - изобретено гномами. гоблины поняли теоретический принцип его работы но не могут повторить технологию создания стволов. зато они придумали бросать ящики с громовым порошком из требушета. затем уже гномами эта идея похищена обратно и реализована в виде ручных гранат и бомб для сброса с грифонов.
з) тачанка - придумана самими гоблинами. они поставили баллисту на колеса и они оседлали быка, чтобы ее тащить. гениально! но другим расам не особо-то надо - у людей есть конные арбалетчики-рейтары, гномы сбрасывают бомбы с грифонов, эльфийская конница вообще жжет.
и) струевая махина=боевая телега=примитивный танк - тоже придумана гоблинами. (впрочем, огнемет и водомет, установленные на ней, сперты у гномов). гномы тоже думали о чем-то таком, но пока не смогли придумать внятный двигатель для своего танка. а у гоблинов РАБЫ КРУТЯТ ПЕДАЛИ. впрочем, без этого фактора не было бы, наверное, и всех прочих изобретений.
к) бессмысленные монументы. гоблины научились строить разнообразные здания, башни и даже мосты, однако их владыки-орки наотрез отказываются жить в многоэтажных домах, предпочитая свои "хушаки". а строить хочется, поэтому появляются всевозможные арены, пирамиды, и обелиски "слава труду". если камня для постройки очередного памятника не хватает, считается вполне нормальным разобрать прошлогодний.
л) зарплата. самое важное из того, что гоблины позаимствовали у других рас. у орков есть лишь добыча - что отнял, то мое, что отняли толпой - поделим. в остальном слабаки выполняют приказы силачей, женщины - мужчин, воины - вождей и никто не получает никакого золота. а гоблины другие - им за работу надо платить. собственно цены юнитов во фракции орков - это деньги, которые вы платите гоблинам за вооружение юнита. кроме троллей - те любят золото сами по себе.
98
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« Последний ответ от DV Май 21, 2018, 21:50:30 »
Итак, давайте поговорим об этом.
Я уже где-то вроде писал и еще раз напомню, что техника - не есть линейка, необходимая для игры орками. напротив, она обладает всеми качествами, нехарактерными для орочьей фракции - низкой скоростью, высокой стоимостью, ставкой на рандом и набор опыта. с другой стороны, именно эта линейка помогает оркам выживать в ситуации, когда противник учел все слабости орков и принял контрмеры (читай - окопался в деревнях с хилерами, лидерством и тяжпехами). Посмотрим:

Махина - механизм для стрельбы копьями на большие расстояния. как и почти все остальное что есть в линейке, не изобретен гоблинами, а скопирован с гномьей баллисты в античные времена. что гоблины уж точно придумали, так это ставить орудие на колеса - гномы использовали баллисты для обороны и осады крепостей стационарно (под землей колеса все равно бы не помогли). Махина же легко транспортируется парой гоблиной при помощи силы их собственных мышц.
Характеристики: здоровье 36, ходы - 3, причем ползать может только по ровному, что и диктует основной стиль игры - оборона и осада позиций. этому способствует бесстрастное мировоззрение. зрачок у "орудия", впрочем, ночной - то есть баллиста-то конешь не видит, но стреляют из нее гоблины. однако в основном на точность орудия влияют совсем другие факторы. Основная атака баллисты - выстрел - наносит 24-1 колющего урона, причем точность будет на 20% ниже, если цель стоит в чистом поле(на равнине) и на 20% выше, если враг находится в деревне или в замке. При средних уворотах это дает 60% по врагу, который по идее должен быть хорошо зашищен, и 40 - по тому, кто как раз не прячется. именно это и делает баллисту грозным саппортом - защитившись против нее, враг подставится для ваших барутов и наоборот.  Стрелять махина, впрочем, может только в нападении. вражеские лучники могут безнаказанно лупить по гоблинам. Ближняя атака махины - то есть, конечно, не ее, а гоблинов - напротив работает лишь в обороне, причем пара гоблинов могет набить аж 4-6 своими копьями (логика=2 гоблина по 3 удара каждый). итог: мочить баллисту конницей, как вы это обычно делаете с лукарями, включая и орочьих, может быть не лучшей идеей. и тут баллиста снова делает игру для врага неудобной - ей нужно противостоять не так, как оркам-лучникам. Низкое хп, впрочем, позволяет вынести махину так же легко, как и прочих орочьих юнитов (но гораздо сложнее чем обычно выносятся стрелки), зато к колющему у нее 50% резиста - стрелять по вражеским лукарям она может не особо боясь ответки, что радует. -25% у баллисты к огню, потому лупить по дрейкам может быть не так приятно, а в зеркале баллиста контрится наймом обычного гоблина-факельщика за 5 рублей, из чего сразу вывод - в зеркале махина не нужна. к остальному резисты по 0. самое необычное, учитывая специфику фракции - всего 24 оп для апгрейда.
Вывод: вряд ли сгодится против нежити (но там все играется на факелах и шаманах), вряд ли сгодится в зеркале. мочит конницу (+20 меткости по замку кажется не самым великим бонусом, пока не вспомнишь, что у конника в замке всего 40 дефа) и больно жалит тяжпехов (по ним даже на равнине будет 50), так что может хорошо сыграть по лоялам (и может троллить резистом пикинеров и лукарей, ваще супер-антилоял). Напроч лишает армию орков главных ее качеств - мобильности и легкой заменяемости юнитов. А раз уж это потеряно, можно смело брать в довесок троллей. Кстати я не сказал, но думаю ясно, что стоит это чудо техники 20 голды - как 2 лукаря или 4 гоблина.

Через левелап может стать пожарной махиной либо камнекидалкой. Начну пожалуй со второго -

Камнекидалка - гоблинское название катапульты, скопированной ими у людей. Тут стоит заметить, что веснотцы изредка используют камнеметы для осады крепостей (как правило, тоже веснотских), но их катапульты - огромные неподвижные орудия, строющиеся прямо на местах осад. У гоблинской, опять-таки есть колеса.
Характеристики: в целом юнит играется тем же образом, что и баллиста. здоровье выросло до 48, ближняя атака теперь проводится молотками с уроном 6-6, а дальняя наносит аж 36-1, причем с любопытнейшей особенностью - если атака шибанула по деревне и было попадание, с деревни "снимается" флаг владельца - т.е. она временно становится нейтральной. даже если в ней стоит вражеский юнит, ему придется выйти и снова войти, чтобы вернуть контроль. (название абилки: безжалостная бомбардировка. логика: под обстрелом местные жители струсили и временно оставили поселение. итог - некому платить налоги и лечить гарнизон.) излише говорить, что это, возможно, стратегически мощнейшая из абилок, активируемых с попадания. все остальные характеристики и свойства атак остались теми, что и были.
Вывод: с одной стороны, смена типа атаки на крушащий сделала 2й лвл куда более опасным для вражеских стрелков (в эре сложилось так что резисты лукарей и магов к крушащему обычно ниже, чем к колющему - а с базой в 36 первый уровень скорее всего не переживет попадания). с другой стороны, эффективность по кавалерии сошла на нет. отдельно подчеркну, что с требуемым для апгрейда 24 оп, возможное появление на поле боя катапульты - суровая реальность для врагов трехсот племен. Если такое произойдет, им придется положится на рандом и разбираться с юнитом, выносящим половину существующих бойцов 1ого уровня с одного попадания. Еще более жутким является осознание того, что ближний урон гоблинов с молотками в среднем ничуть не ниже, чем от камнемета (а всего-то надо было выходить на драку вдвоем, почему ни одна фракция раньше не додумалась ввести таких юнитов... ах, да, менаулатой). забрать катапульту, не уплатив цену вряд ли удастся...

За вполне умеренные 96 оп камнемет может стать бабахалкой или запускалкой. Тут следует отметить: оба апгрейда не могут передвигатся. ваще. внимательно думайте над тем, где вы апаете свой камнемет. не ставьте его в воду (шутка, вы и не сможете - цена хода по отмели мала, а мп всего 3). в сущности ваш камнемет должен всегда стоять на хорошей выгодной позиции откуда вы контролите какую-нить деревню. и тогда, апнувшись, он станет истинной занозой в заднице противника.

Бабахалка наиболее зависит от хорошей позиции. дело в том, что ее атака обладает способностью наносить урон нескольким юнитам за раз - причем точкой отсчета становится гекс позади юнита, в которого вы атакуете (нельзя выбрать для атаки произвольный гекс, перед вами должен стоять противник, которого вы атакуете обычным способом и он отвечает как на обычную дальнюю атаку) - снаряд приземляется позади врага и урон получают все вокруг гекса, куда он упал и на самом гексе. Причем сразу 48 крушашего дамага. вот бабахнет так бабахнет.
ЛОР: гоблины скопировали многие технологии но так и не разобрались в огнестрельном оружии (они не могут сделать герметичные прочные стволы из-за чего при стрельбе орудия не работают как надо). но у них есть значительное количество тройфеного громового порошка (учитывая что в разные эпохи орки покоряли Кналга едва ли не полностью) - и они попросту кладут его в ящики и запускают те во врага из требушета. Прицел берется позади жертвы, чтобы ненароком не взорвать самих себя - на это их технологического уровня вполне хватает.
Характеристики: из банального - хп поднялось до 60, скорость упала в нуль, резисты остались. охранников терь трое и они делают 8-6 урона, причем оружие разное, и тип урона каждого отдельного удара может быть любым из трех физических. ближняя атака по прежнему работает только в защите, а дальняя - только в нападении. Если на любом из пострадавших от "бабаха" гексов находится деревня, она утратит флаг, как от выстрела камнемета.
Итог: максимальное количество различных гексов, которые может в теории атаковать это орудие, не двигаясь с места - тридцать шесть - хотя врагам придется самим подставится, но какой у них выбор - в одиночку пушку не свалить. урон отличный, главное своих держать подальше.

Запускалка - куда более извращенная но куда менее зависящая от местоположения на ключевых позициях машинка. а точнее, ее лучше всего апать поглубже в тылу (где только врагов для апа в тылу взять...) Суть проста: каждый ход эта катапульта выстреливает один планер - т.е. юнита 1ого уровня. бесплатно. каждый ход. летающего. жуть, но дороговато по баблу. эффективность будет напрямую зависеть от того, насколько глубоко в тылу вы сможете ее разместить - врагам во избежание поражения придется очень поспешно до нее добираться и выносить.
Характеристики: естесно, такой юнит не может быть еще и сам ацки силен. 60 хп, обычные резисты для этой линейки, 4-16 урона от охранников с мечами, но только в обороне. расстреливать объект из луков и всего прочего можно совершенно безнаказанно.

Псих на планере - тот самый охранник на том самом планере. 24 хитпоинта, 7 скорости по небу и игнор зоны контроля нелетающих врагов (но и своей ЗК планер не имеет). Резисты -20/-20/-30/-20/0/0(нули - холод и мистика) то есть офигеть как плохо. тут есть, впрочем, некоторые ньюансы. этого юнита нельзя атаковать в ближнем бою юнитом, который не может летать сам - то есть вы можете открыть окно атаки, но ваша ближка не будет доступна для выбора. сам планер может атаковать в ближке любого бойца по своему желанию - тараном, нанося 8 дамага со свойством наскок - и при этом столкнется с подобающей ответкой. Самое важное - если псих будет успешно атакован (ближкой летающего юнита или выстрелом) или попадет по врагу собственной ближкой, или залетит в деревню, он десантируется с планера и станет пехотинцем. При этом если высадка проходит принудительно из-за атаки врага, получившийся псих будет иметь лишь половину максимальных хп (и то лишь при условии если планер не был уничтожен за одну атаку - тогда высадки вообще не будет). Говоря по сути, планер обладает сверхмобильностью но лишь для того, как будет использован. захватил гоблин деревеньку и сидит, ждет карателей. Это при том, что сбить его для любых приличных стрелков вообще не проблема, а раса дрейков вообще является живой контрой самого концепта воздушных десантников. Опыт за сбой планеров начисляется по обычному тарифу - 8 оп за штуку, но только если планер сбит вместе с пилотом. Если же пилот десантировался, опыт получите, когда замочите его.

Псих без планера - хп 24, -20/0/-30/0/0/0 резиста, 6 мп. делает 4-4 урона саблей. в общем, слаб, но неплох для халявного-то. кстати вполне возможно что превосходит гоблина-факельщика 1 к 1. жаль только апатся не умеет, я бы посмотрел на это
Итог: накопите побольше планеров в тылу и летите всеми сразу - иначе просто накормите врагов легким опытом.

Пожарная махина - другая ветка апгрейда баллисты, более похожая внешне, но играющая по иным правилам. И нет, эта махина ничего не тушит - она делает пожары.
Характеристики: 45 хп, резист к огню достиг нуля(офигеть, вот достижение-то!). Гоблины в ближке делают факелами 15-2 с возможностью поджога (по сути это те же гоблины-налетчики которых вы нанимаете за 5 голда, но их два и удара два). Баллиста может либо стрелять дважды колющим уроном: 16-2, либо один раз с горящей стрелой: 24-1 и поджог. обе дальние атаки только для нападения, а ближняя - для защиты. Все же это куда универсальней 1ого лвла, и конников можно расстреливать куда надежней. Важно: стрелковые атаки не имеют свойств осадного орудия, то есть имеют обычную точность и по деревням и по равнине. Иными словами, это более скорострельная и маломощная баллиста. С базовым огненным дамагом 24 вы вполне можете выбить необходимые для поджога 15 урона даже на закаленных бойцах - но надо быть уверенным в попадании. по целям, не являющимся скелетами, лешими и вражескими баллистами, быстрострел может быть эффективней. Куда более надежен и оттого грозен поджог от ответных ближних ударов
Итог: надежный полевой стрелок, карающий врагов поджогом и достигающий неплохих цифр урона колющим. Все еще медленный, но один из немногих истинных оборонительных бойцов фракции.

Набрав 80 опыта может стать либо струевой махиной либо двумя тачанками.

Начну с наиболее невероятного: при апе до тачанки юнит раздваивается. гоблины ссорятся между собой и устраивают раздел имущества. в итоге каждый увозит по маленькой баллисте и запрягает в нее бычка. Очевидные недостатки: два слабых 3х лвла, поддерживать которых втрое дороже, чем предшествующего по апгрейду юнита, который еще и обоих их положит в одиночку. При внешней похожести на баллисту 1ого уровня, тачанка не обладает ни одной из ее сильных сторон. Преимущества: ни одного из недостатков присущих этой линейке тачанка тоже не имеет. с двумя такими юнитами вы сможете контролировать поле боя... а у вас их как раз два.
Характеристики: хп 45, скорость 6(!), резист к огню -25, к колющему всего 25 (что все равно дофига для "наездника"). В ближке бьет копьем 10-2 (и в атаке и в защите свободно юзайте это). в дальке лупит такими же копьями из баллисты - 10-3 (и в атаке и в защите опять же) со свойством "маневренность" (уже было у рейтара. суть такая - после того как юнит сделает все свои выстрелы он валит, не давая врагу возможности доатаковать. если дело на своем ходу, еще и получает 1 мп чтобы отбежать подальше. т.о, когда тачанка нападает, враг-стрелок без абилки первый выстрел имеет возможность выстрелить дважды, прежде чем все закончится. нападая или имея абилку первый выстрел враг делает по 3 выстрела - что не особо круто, учитывая сколько атак например у красного мага).
Итог: В общем, конечно, слаб для 3го лвла, но с перваками сладит без проблем - а ведь их будет сразу два.

Струевая махина - орудие совсем другого рода. Укрепленная телега на педальной тяге, снаряженная водометом и огнеметом.
Характеристики: хп 54, резист к колющему 50, к крушащему 20. имеет две атаки (что интересно - обе ближние). водомет наносит 15-3 крушащего урона с первым ударом и достойным отпором (если в защите выстрел нанес 15+ дамага враг прекращает атаку) - очевидно он предназначен для защиты. огнемет же наносит 15-3 огненного урона с первым ударом и поджогом. Кроме того, махина в начале хода тушит всех горящих союзников поблизости и даже себя. и поджигает и тушит - вот это реальная пожарная машина.
Итог: в каком-то смысле логически завершает всю линейку. все ее бойцы были беззащитны перед стрелками врага - и струевая махина даже не притворяется что это не так. зато с уроном у нее все в порядке и позволять ей себя атаковать - безумие.
99
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« Последний ответ от DV Май 20, 2018, 20:09:31 »
многострадальная техника гоблинов - готова
100
Silver Age Project / Re: Названия типов атак в русской версии игры
« Последний ответ от Aldarisvet Май 18, 2018, 16:41:12 »
ДВ, я писал о том, что в английском сочетание слов, например
stone throne - это каменный трон, хотя stone на первый взгляд существительное камень.
То же самое blade - это прилагательное в данном случае, т.к. это характеристика повреждения. Дословный перевод blade будет "лезвийный". Представляешь, у топора есть лезвие, но это не клинковое оружие. Но лезвийный реально дебильно звучит , а клинковый, хотя звучит нормально, не проходит по смыслу (а также, как ты заметил, в отношении клыков и когтей). И поскольку первое правило переводчика - не переводить ничего буквально, то режущий здесь вкупе с колющий и крушащий - это идеальный выход.
Кстати, крушащий можно заменить на "дробящий".


А melee - blade или  melee - impact  это не сочетание слов вообще.
Тут два разных прилагательных стоят при разных характеристиках атаки.

Удар может быть "ближний режущий", или "дальний колющий".

Я писал к тому, ты посмотри как характеристики юнита выглядят.
http://units.wesnoth.org/1.12/mainline/ru_RU/Merman%20Entangler.html

Да, "ближний удар" будет выглядеть как единое словосочетание.
Но если рядом будет "ближний лезвие", то это не словосочетание, так по русски нельзя писать. Надо писать "ближнее лезвие", но это вообще не в тему и нереализуемо к тому же. Там вообще нет цели делать словосочетание из этих двух характеристик.

Поэтому я говорю, что атаки должны быть прилагательными, более того, отглагольными прилагательными, чтобы все было в едином стиле.

Так вот, если что-то менять, то можно поменять на вот это -
режущий, колющий, дробящий, сжигающий, леденящий, мистический

Страницы: 1 ... 8 9 [10]