главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DV

Страницы: [1] 2 3 ... 181
1
вот мэйн моей эры:

#textdomain wesnoth-2
[textdomain]
    name="wesnoth-2"
    path="data/add-ons/Silver_Age/translations"
[/textdomain]

#ifdef MULTIPLAYER
[binary_path]
    path=data/add-ons/Silver_Age
[/binary_path]
{~add-ons/Silver_Age/utils/filters.cfg}
{~add-ons/Silver_Age/utils/traits.cfg}
{~add-ons/Silver_Age/utils/alignments.cfg}
{~add-ons/Silver_Age/utils}
[+units]
    {~add-ons/Silver_Age/utils/races.cfg}
    {~add-ons/Silver_Age/utils/movetypes.cfg}
    {~add-ons/Silver_Age/units/royal-army/}
    {~add-ons/Silver_Age/units/mfnu/}
    {~add-ons/Silver_Age/units/tribes/}
    {~add-ons/Silver_Age/units/eldahosse/}
    {~add-ons/Silver_Age/units/robbers/}
    {~add-ons/Silver_Age/units/monsters/}
    {~add-ons/Silver_Age/units/higher-beings/}
[/units]
{~add-ons/Silver_Age/factions}


#endif

это не кампания, но принцип подключения папок тот же самый. в той строке где ты подключаешь папку веснот открывает ее и просматривает все .кфг файлы. если среди них будет файл сценария или юнита, он запомнит айди и не будет говорить, что он ему неизвестен

p.s. в твоем случае вместо ifdef MULTIPLAYER ты пишешь например ifdef CAMPAIGN_MYCAMPAIGN а перед тем в строке define пишешь define=CAMPAIGN_MYCAMPAIGN

например так:

    id=Legion
    name= _ "Birth of the Legion"
    abbrev= _ "BotL"
    start_year="652 YW"
    end_year="657 YW"
    rank=425
    first_scenario=Gold_Rush
    define=CAMPAIGN_LEGION
#ifdef CAMPAIGN_LEGION
[binary_path]
    path=data/add-ons/Legion
[/binary_path]
{~add-ons/Legion/maps}
{~add-ons/Legion/scenarios}
   
#endif

2
а ты папку со сценариями подключил в файле мейн? ему кроме айди надо ведь и путь иметь где искать файл сценария.

3
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Ноябрь 07, 2018, 15:44:20 »
Об Этереме

История
Этерем был одним из первых человеческих городов в истории, основанным около 1500 ГдВ. Он располагался в центральной части Западного Котинента под соседству с Луфорским лесом и горным хребтом Алатар. Этот регион не был ни плодороден, ни богат ресурсами, так что единственным достоянием Этерема были его граждане. Героические этермские легионеры отстояли независимость этого города, защитив его от притязаний Темааса и Алба Аликема. Прославление воителей былых времен постепенно переросло в Культ Мертвых, ставший единственной религией в Этереме. Верховная жрица - Королева Мертвых - считалась в городе вторым лицом после короля, нередко являясь по совместительству еще и обычной королевой. Постепенно Этерем от обороны своих владений перешел к агрессивной политике, и начал навязывать свою волю соседствующим городам-государствам. На момент своей гибели он был одним из богатейших городов в мире при населении в сорок тысяч человек, не считая приезжих иноземцев.

Культ Мертвых
При помощи особой разновидности некромантии жрицы временно вызывали души предков для встречи с живыми. Это делалось ежегодно на так называемом Фестивале, когда вызывались одновременно все усопшие этеремцы, или же по отдельной просьбе родственников, желавших о чем-то посоветоваться со своим предком. Была распространена и некромантия другого рода, когда из земли вставали тела мертвых - но это не были известные сейчас скелеты или зомби, а полностью осознающие себя мертвые воины. Они не оставались в мире постоянно, а появлялись, когда в защите нуждались жрицы или кладбища. Современные методы некромантии были в Этереме под запретом (точнее были бы, если бы существовали тогда). Помимо собственно принесения жертв предкам, этеремская вера содержала указания для живых, каким образом им следует вести себя, чтобы достойно присоединится к числу почитаемых прародителей (первые из которых были настоящими героями). Этеремские заповеди учили, что каждый человек рожден чтобы 1. страдать 2. терпеть и 3. умереть. Первые две заповеди трактовалась как необходимость упорно и честно трудится, преодолевая тяжести и невзгоды (чистейшим воплощением такого труда была служба в Легионе, но этеремцы считали, что и на мирном поприще есть место подвигу). Благодаря таким брутальным идеалам этеремцы смогли успешно противостоять более многочисленным соседям и в конечном счете одолели их всех. Первоначально предполагалось, что если некий человек уклоняется от исполнения заповеди страдания, проводя время в неге и праздности или ропщет на свою тяжкую долю, отказываясь от терпения, или бежит с поля боя, пытаясь избежать смерти, жрицы могут наказать его, убив и уничтожив его тело, а душу заточив в камне на пять-десять-сто-тысячу лет, в зависимости от тяжести преступления. Однако на практике такие наказания практиковались только в самых крайних случаях, вроде измены, и в конце концов вовсе перестали применятся.

Гибель Этерема
По мере того, как этеремцы побеждали своих врагов и обогащались, им все менее хотелось следовать немилосердным заповедям этеремской веры. Жрицы перестал быть единственными чародейками в городе - к ним присоединились светские ученые, достигшие невиданных успехов. К восьмому столетию довеснотской эры жрецы стали открыто обвинять народ и власти в богоотступничестве. Их не стали слушать, а зря - ведь они выражали не только свое мнение, но и покойных древнеэтеремских легионеров, с отвращением взиравших на своих изнеженных потомков. В 744 ГдВ Верховная жрица Са'оре во главе сорокатысячного легиона предков атаковала Этерем и уничтожила его вместе с практически всем населением (это событие более подробно обозревается в различных произведениях ДВ, а в будущем будет обозреваться даже еще более подробно).

Современный этеремизм
Появился на Великом Континенте в 7м веке Веснотской Эры. Помимо того, что его стала активно проповедовать среди всевозможных дикарей освобожденная Са'оре, у его распространения были и объективные предпосылки, как то:
1. Культ предков, развитый у восточных варваров шинари (вероятно, под влиянием древних гномов, которые сами от него уже отказались) и, в меньшей степени - у северных варваров. Эти суровые и примитивные народы приносили жертвы своим предкам, не имея возможности получить что-то осязаемое взамен - а Этеремская вера была готова это что-то предложить.
2. Вера народа ящеров, настолько дикая и примитивная, что на ее фоне что угодно показалось бы офигенно прогрессивным. Этеремиты принесли с собой одеждукультуру и моральный кодекс, положительно повлиявший на общественные отношения и прогресс (так или иначе, а они проповедуют терпение и труд).
3. Сложная политическая ситуация в Эленсефаре. Как известно всем, кто играл в кампанию про освобождение Эленсефара Менелдуром и неизвестно тем, кто в нее не играл, Эленсефар был одно время завоеван орками (согласно официальной истории - 122 ГВ) и затем возвращен при помощи некромантов. Много позже явился Конрад и устроил антинекромантские гонения, но так или иначе, этот город некромантами и прочими сомнительными типами населен. В порядке компромисса между темными магами и властями города, некромантия там разрешена, но ограничена -  можно воскресить мертвого, если он умер своей смертью и сам завещал свое тело некромантам. Кто на такое подпишется? Правильно, другой некромант. Некромантские общины в городе состоят из братьев-чародеев и братьев-защитников(=возрожденных скелетов, добровольно превращенных из чародеев прошлых поколений). Таким образом, этеремитский образ жизни фактически сложился в Эленсефаре еще до возвращения Са'оре,

Теперь Королева Мертвых успешно проповедует свою веру всем вышеперечисленным категориям граждан. Союз Некромантов, с одной стороны, официально поддерживает ее, а с другой - ничего не делает для прекращения некромантских практик контроля и эксплуатации нежити, противных духу этеремизма. Тут явно зреет какой конфликт...

4
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« : Ноябрь 07, 2018, 10:22:58 »
О довеснотском человечестве

Официальная история

Эта - та часть древней истории, которую преподают ученикам Академии преподаватели, а дворянским сыновьям - частные учителя. У разных наставников она излагается более или менее подробно. Книги по истории тоже встречаются, хотя в основном они недостоверны и начинаются примерно с места "Давным-давно на зеленом-зеленом острове жил-был принц Халдрик".

Античные города-государства

За 1500-1000 лет до основания Веснота люди обитали на Западном Континенте, в городах-государствах. Иногда уточняются количество (в разных источниках от трех до десяти) и названия этих городов - Этерем, Аурем Марина и Алба Апикем упоминаются чаще всего, реже можно услышать про Галлисию и Темаас. В те времена им были известны земледелие и каменное строительство, животноводство и кузнечное дело находились в зачаточном состоянии. Военные историки уточняют, что основным бойцом той эпохи был пехотинец с копьем и щитом. Мечи первоначально были лишь дополнительным оружием и вошли в широкое употребление ближе к 1000 ГдВ в королевстве Бандарот. Там же впервые появилась кавалерия, в то время как в Личии использовались колесницы. Подразделения элитной пехоты, называемые легионами, впервые появились в Этереме. Эта часть истории освещается в основном в тактических трактатах. Подвиги древних легионеров настолько впечатляли более поздних полководцев, что подразделения с такими названиями продолжают возникать, как в Весноте, так и у некромантов (и те и те переняли традиции Весфолька, отколовшегося от Личии, в свою очередь находившейся под влиянием Этерема).

Первые королевства
Около 800 ГдВ города-государства стали объединятся в более крупные империи. Алба Апикем объединил под своей властью Аурем Марину и еще несколько городов, создав страну, известную как Бандарот. В то же время, вокруг города Темаас возникло другое королевство - Личия. До 700 ГдВ велико было влияние независимых Этерема и Галисии. Кроме того, группа недовольных бандаротским завоеванием жителей Аурем Марины пересекла Ауремский залив и высадилась на Зеленом острове, который колонизировала, и затем создала несколько королевств "старого типа" - то есть независимых городов-государств. Данный процесс продолжался пару столетий и более-менее завершился к 600 ГдВ.

Благодаря современной паладинской пропаганде широко известно, что около 740 ГдВ королевство Этерем было уничтожено некромантами (подробности - то, что оными некромантами были сами жители Этерема, и что королевство состояло лишь из одного города, пусть и достаточно крупного - обычно опускаются). После этого некроманты переместились в Личию, где распространили свое влияние до такой степени, что все правители этого государства стали личами (точнее, они стали могущественными магами-скелетами, которые затем получили название по их титулу "владыки-личи"). В свою очередь, бандаротцы создали Орден Паладинов для борьбы с некромантией. К 500 ГдВ в Бандароте сложилась культура "рыцарства" (современные историки упрощают, называя первых паладинов рыцарями, но это не вполне верно. Первые паладины были странниками-одиночками, использующими лошадей, как средство передвижения, а "светские" рыцари появились позже под влияниями их подвигов). В ту эпоху сражения конников все еще были редкостью и место основного солдата занял пехотинец с мечом и в кольчуге. Оформились основные направления боевой магии и понятие магии запрещенной (точнее, бандаротцы запретили магию тьмы, которую практиковали их враги). Понятий "архимаг" и "красный маг" еще не было, но титул "великого мага" уже присуждался, причем в каждом королевстве отдельно.

Кризис Западного Континента
Около 300 ГдВ в конфликте Бандарота и Личии наступил перелом. Орден Паладинов обзавелся организованной и относительно бронированной кавалерией и начал захватывать один личийский город за другим, сжигая библиотеки и библиотекарей (древнее корректное название темного мага). Бандаротское правительство решило извлечь максимум выгоды из ситуации и стало отправлять войска следом за паладинами, утверждая в разоренных ими городах свою власть. В конечном счете личийцы поняли, что не могут победить, и организовали массовую эвакуацию на Зеленый Остров, где создали новое королевство Весфольк. В течение 3 века довеснотской эры Бандарот полностью подчинил себе Западный Континент. Недовольные - и не только некроманты - предпочли покинуть эту земалю и больше о ее истории веснотцам ничего неизвестно. В то же время, паладинам было недостаточно победы в масштабах одного участка суши, и они последовали за некромантами на Зеленый Остров. Однако силы воинов Света также были на исходе и без поддержки Бандарота они не могли никого победить. Потому паладины принялись ненасильственно "окультуривать" айфольков, познакомив их со светлой магией и идеалами рыцарства. Жители Зеленого Острова несколько отставали в развитии от бандаротцев, однако постепенно освоили верховую езду и оружейное дело. В эту эпоху наметились основные тактические различия между айфольками и весфольками - основным бойцом последних стал пеший стрелок - лучник или пращник, в то время как у айфольков это были всадник и пеший рыцарь в доспехах.

Весфолькская война
Более-менее известна веснотцам. Айфольки пытались вытеснить весфольков со своего острова, но не обладали единством и могуществом бандаротцев, да и весфолькам было особо некуда бежать. В итоге последние призвали орков с очень далекого Северного Континента... что было не слишком мудро, потому что орки легко и непринужденно завоевали разом весь остров. В итоге айфольки и весфольки под руководством харизматичного принца Халдрика отправились в Веснот и основали его, а орки, которым стало скучно и не с кем подраться, оправились следом за ними.

Менее известные факты

Около 2000 ГдВ первые люди были примитивными существами, обитавшими в пещерах, причем не только на Западном Континенте, но и на остальных. На Западном, в отсутствии серьезных противников, они смогли развиться и создать собственную культуру, а во всех других местах были благополучно истреблены более разумными аборигенами. Примитивные высокорослые люди Великого Континента встречаются в исторических записях других рас под названием троглодитов. Их современная окончательно заросшая версия обитает в горах до сих пор и известна как йети. На крайнем юге Великого Континента, отделенном от остальных его частей пустынями, а также на удаленных архипелагах обитают и другие ветви человечества, отличающиеся друг от друга цветом кожи и степенью разумности.

Из веснотских и даже некромантских летописей практически полностью исключена Галлисия - античный культурный и религиозный центр, разрушенный паладинами в рамках борьбы с многобожием. Для современного веснотца, не разделяющего паладинских убеждений, словосочетание "боги тьмы" является абстрактным ругательством, и навряд ли он сможет перечислить этих самых богов по именам (кроме Костлявой, с ней-то всем придется познакомится), да и остальные боги сохранились лишь как собирательный образ. Паладины, напротив, достаточно неплохо понимают, с кем и за кого борются. Некромантам проще - та часть их культуры, которая не происходит из самого Веснота, идет из Этерема, где богов не было изначально, и люди поклонялись своим предкам.

Как орки Зеленого Острова, так и бандаротцы все еще где-то там - причем как минимум о последних что-то должно быть известно паладинам, ведь у их ордена все еще должны были остаться отделения на Западном Континенте. С другой стороны, Серебряные маги хотя и являются довольно древней организацией, возникли уже на Зеленом Острове и, скорее всего, не имеют представления о том, что творится в Бандароте (хотя, владея телепортацией, они вполне могли бы обследовать вообще всю планету, и неизвестно, сделали они это на самом деле или нет).

Кроме того, веснотская история совершенно не описывает такую организацию, как Драконьи воины (возможно потому, что в Весноте ничего не знают про них). Под влияние Лумерии в разное время попадали люди совершенно из всех народов и земель, так что они, вероятно, обладают наиболее полным представлением об истории человечества.

5
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Ноябрь 03, 2018, 14:01:28 »
Еще к тому же гайду


О том, как вампиры могут пить вашу кровь и изучать магию

Когда вампир (1го уровня, который нанимается за 10 голда) атакует юнита с магической атакой, он поглощает вместе с кровью часть его способностей. Если он атакует другого мага - старая "съеденная" способность затирается новой, т.е. значение имеет только самая последняя. Что-то важное происходит лишь в момент, когда вампир готовится улучшится - тогда он может получить заклинание последнего из магов, чью кровь пил. Для этого надо выбрать вариант улучшения в красного вампира. Если вампиреныш ничего полезного не выпил, то будет заклинание тенента. После апгрейда изменить уже ничего нельзя - ваше заклинание останется с вами и будет незначительно усилено лишь при превращении в лорда-вампира. Стоит заметить, что обычно заклинания вампиров слабее, чем у других магов того же уровня, но есть и приятные исключения.

ВАЖНО!! Выпив кровь белого, светлого, теневого или балансового мага, а также паладина или инквизитора, вы не получите нефига - у них иммунитет. Из личей крови попить тоже не выйдет по понятным причинам. Нельзя ограбить и шаманов - потому что в их крови магии нет, они просто молятся и получают силу от духов.
ЕЩЕ ВАЖНЕЕ!! Можно выпить кровь из вражеского красного вампира и узнать заклинание, которое он знает. Вампирский каннибализм!

ЗаклинаниеИз кого можно выпитьСила (у красного вампира)Сила (у лорда-вампира)Примечание
Тенетапить не надо - оно уже есть5-2 крушащий--дальний замедление5-3 крушащий--дальний замедлениеСтарая добрая метательная паутина. Фиговая, но для вампиров это родное заклинание - даже тролль-дед, скопировав ее у лорда-вампира, не скастует сильнее
Выброс энергииУченик мага10-2 мистический--дальний магия12-2 мистический--дальний магияСлабенький студент еще не обрел иммунитета к вампиризму, потому он единственный маг света, из которого можно добыть это заклинание. Для красного вампира оно подходит идеально, для лорда - чуть слабовато, но все равно неслабое и надежное.
ВспышкаБеглый магОстается атака тенетами, но точность ответки врага будет на 20% нижеТо же самоеКак и в случае со студентом - беглец знает магию света, но плохо хранит ее секреты. Вспышка комбинируется с любыми дальними атаками, и другие заклинания - не исключение. Отличный вариант для ваших вампиров, так как защищает от вражеских стрелков.
Вампирское проклятиевыпить нельзя, но у лорда есть всегданет10-1 холод--дальний магия, кровь за кровьКаждый раз, когда враг будет наносить вампиру урон встречной атакой, он будет тут же терять 8 хп, 4 из которых перейдут к вампиру. Отлично защищает от слабых многочисленных атак, вроде ледяных игл (маг помрет раньше, чем сделает вампиру хоть что-то). Излишне говорить, что скаствовать это заклинание лучше вампира не сможет никто. ИИ не настроен использовать эту атаку для обороны, так как нельзя рассчитать результат.
Огненный шарБеглый маг, Красный маг, Солнечный и Великий маги, если у них нет молнии7-3 огненный--дальний магия7-4 огненный--дальний магияСравнительно несложно добыть это, но для красного вампира не особо лучше выброса энергии (кроме случая, когда враг - леший). На 3м уровне пальба выходит вроде как неплохая, но ничего уникального
МолнияСолнечный и Великий маги, у которых она есть12-1 огненный--дальний неизбежный, электрический12-2 огненный--дальний неизбежный, электрическийДобыть сложно, урона мало, но точность хорошая. К тому же следует принять во внимание способность вампиров летать - если сражение морское, урон молнии будет повышен.
Водяной шарБеглый маг, Синий, Лунный и Великий маги, если у них нет водомета12-2 крушащий--дальний смятение12-2 крушащий--дальний смятение +10% меткостиОптимальный варинат по урону - лорда вы может и не качнете никогда, а красному лучшего и не надо
ВодометСиний, Лунный и Великий маги, у которых он есть10-2 крушащий--дальний смятение13-2 крушащий--дальний смятение +10% меткостиСлучай, когда сложнее - не значит лучше. У красного вампира на нормальную струю не хватает сил, так что для него водяной шар явно лучше. Даже с перспективой на улучшение вы получаете всего лишь на 1 больше урона. Халтурный вариант
ТелепортацияСеребряный магсабжсабжОфигенный варинт, но не в военном плане, ибо даже тенет у вас не останется - зато лучшего диверсанта и разведчика, чем летающий с телепортом, просто быть не может.
Огненный снарядБеглый маг, Ведьма или Королева Шабаша, если у них он есть5-5 огненный--дальний магия, рой7-5 огненный--дальний магия, ройДостать сложно, ибо носители встречаются нечасто. Предполагается, что вампиризм поможет удерживать хп на уровне, а когда оно на 100% - можно жахнуть снарядами, с уроном чуть ли не эквивалентным хп самого юнита.
Дымовой снарядКоролева Шабаша, у которой он есть5-5 огненный--дальний магия, рой, смятение7-5 огненный--дальний магия, рой, смятениеМожно взять только с очень редкого вида не самого частого юнита, но вещь полезная - будете и ЗК снимать, и урон нормальный наносить.
Волна холодаБеглый маг, Ведьма или Королева Шабаша, если у них она есть5-3 холод--дальний магия8-3 холод--дальний магияДостать сложно, а проку мало. Может быть ценной только за счет типа урона - если враги дрейки.
Волна холода двойнаяКоролева Шабаша, у которой она есть5-3 холод--дальний магия+5-2 холод--ближний первый удар, магия8-3 холод--дальний магия+8-2 холод--ближний первый удар, магияМожно научится шмалять волной холода и вблизи, и на дистанции, хотя смысла по-прежнему маловато. Атака клыками, впрочем никуда не денется в любом случае.
Смертельное проклятиеТемный адепт15-1 холод--дальний ошибка20-1 холод--дальний ошибкаВзять легко, но смысла не ахти - по идее, у вас есть темный адепт, который умеет точно то же самое.
Смертельное проклятие с жертвоприношениемВедьма, у которой оно есть, и Королева Шабаша без Проклятия мгновенной гибели15-1 холод--дальний ошибка, ритуальное убийство20-1 холод--дальний ошибка, ритуальное убийствоНевообразимым образом, вампир может научится кидать бонусы союзникам, когда убивает врагов. Полезно лишь в том случае, когда саму ведьму качнуть почему-то не удалось.
Проклятие мгновенной гибелиКоролева Шабаша, у которой оно есть16-1 рандомный тип--дальний подготовка, неизбежный24-1 рандомный тип--дальний подготовка, неизбежныйЕсли вдуматься, намного круче молнии, но бесполезно в обороне. Такого вампира придется прикрывать, как самого настоящего мага.
Волна тениЧерный маг, Темный маг, Младший и Старший чернокнижники, у которых она есть10-2 мистический--дальний магия14-2 мистический--дальний магияУ красного вампира эквивалентно выбросу энергии, а у лорда будет сильнее большинства заклинаний. Ваш выбор.
Волна тени с оковами магииЧерный маг и Темный маг, у которых она есть10-2 мистический--дальний магия, оковы магии14-2 мистический--дальний магия, оковы магииЕще круче, чем предыдущая - однозначно лучший вариант.
Дыхание чумыМладший и старший чернокнижник, у которых оно есть5-2 холод--дальний чума, яд5-3 холод--дальний чума, ядТоже неплохая штука, но если вдуматься, то в дуэльке взять ее негде.
Кислотная струяВоин-жрец и мудрец, у которого нет вызова змей5-3 мистический--ближний первый удар7-3 мистический--ближний первый ударОрочьи мудрецы являются не шаманами, а самыми настоящими колдунами - так что из крови можно сделать заклинание. Получить для мышки альтернативную ближнюю атаку, еще и мистическую, может быть весьма прикольно, хотя полезность сомнительна.
Delirium TremensМолодая шаманка4-2 холод--дальний оглушение, выпить жизнь, ошибка8-2 холод--дальний оглушение, выпить жизнь, ошибкаОчень-очень редкий, но интересный вариант.
Сбор кровиМудрец с заклинанием вызова змей4-8 режущий--дальний осушение, безопасный, рой, подготовка4-12 режущий--дальний осушение, безопасный, рой, подготовкаСамый странный случай, когда мышь модифицирует спертое заклинание и вместо змей вызывает мелких мышек. К тому же, заклинание кастуется без штрафа - в итоге являясь сильнейшим из всего, что вампиры могут делать

Список будет пополнятся по мере создания новых заклинаний


6
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Ноябрь 02, 2018, 20:48:10 »
Еще продолжение гайда


О том, как крутятся и вертятся теневые маги.
При найме или апгрейде темного мага из адепта вам предлагают выбрать пару заклинаний - светлое и темное, применять которые следует поочередно (или хотя бы не всегда подряд) во избежание суровых штрафов. При этом светлая магия получает бонус днем, темная - ночью, а сам маг бесстрастный.

--Заклинания теневого мага--
1) Луч света
У кого есть: может быть выбран теневым магом вместе с одним из темных заклинаний.
Характеристики: Тот же луч света, что и у белого мага (Урон {2+3*УРОВЕНЬ}-3 дальний--мистический неизбежный, магия света, но с одним осложнением - после каждого использования этой атаки число выстрелов ею в дальнейшем снижается - пока не дойдет до нуля или маг не воспользуется магией тьмы. Если воспользоваться магией тьмы, восстановится изначальное число выстрелов.
Смысл: Хорошей вариант под слот светлого заклинания, так как альтернатива - ближняя атака.

2) Шар света
У кого есть: может быть выбран теневым магом вместе с одним из темных заклинаний.
Характеристики: Урон 4*{1+УРОВЕНЬ}-2 ближний--мистический вспышка, магия света. Число ударов, опять-таки, снижается при использовании - причем тут их всего два.
Смысл: Единственный вариант с ближней атакой, причем она снижает точность врага, чем существенно повышает жизнеспособность хилого теневого мага. Проблема в том, что уже для второго подряд атаковавшего юнита все будет совсем не так плохо - удары пропадают и в защите тоже. Так что есть мнение, что если теневого мага смогли атаковать - это уже провал.

3) Волна тени
У кого есть: может быть выбран теневым магом вместе с одним из светлых заклинаний.
Характеристики: Все та же волна тени, что и у всех, но число выстрелов, опять же, снижается, так что ее нужно регулярно восстанввливать, используя светлые заклинания.
Смысл: Если взять вместе с шаром, то ночью вы будете атаковать волной, а враги, пытаясь контратаковать на своем ходу в ближке, сами воостановят вам ее (если они дураки). Если же взять вместе с лучом, то надо через ход лупить то одной атакой то другой, что не очень удобно - ночь то длиньше одного хода бывает.

]b]4) Шторм клинков[/b]
У кого есть: может быть выбран теневым магом вместе с одним из светлых заклинаний.
Характеристики: Урон 6-5 режущий-дальний магия, темный рой (ночью на один выстрела больше, днем - на один меньше), со все теми же правилами.
Смысл: Из всех вариантов только у этого урон не мистический - можно эффективно проюзать по другому теневому магу. К тому же, если ночью у вас 6 выстрелов, это во первых дофигища урона, во вторых даже если воспользуетесь два раза подряд, останется все еще немало - иными словами, штраф тут самый малый, а восстановление все так же - с одного тычка. Брать ее лучше всего с лучом - чтобы иметь возможность стрелять, когда все-таки понадобится нормальный дамаг мистикой.

--Заклинания мага Баланса--

1) Солнечный свет
У кого есть: надо выбрать луч света теневым магом, потом улучшить его и выбрать увеличение силы заклятий.
Характеристики: Как и у мага Света, луч света заменяется более мощным заклятием с уроном {3+3*УРОВЕНЬ}-3 мистический--дальний неизбежный, магия света, вспышка.
Смысл: офигенный спелл, который окупится, если бороться со стрелками немистического типа.

2) Испепеляющий свет
У кого есть: надо выбрать шар света теневым магом, потом улучшить его и выбрать увеличение силы заклятий.
Характеристики:  4{*УРОВЕНЬ}-2 мистический--ближний вспышка, магия света, жар солнца. Дополнительно к базовму урона при каждом попадании наносит еще столько же единиц урона огнем. Заменяет шар света.
Смысл: офигенный спелл, который офигенно дамажит и сделает вашего мага нелегкой целью в ближнем бою (например по скелету-лучнику он может сделать днем 12*1.5*1.25+12*1.2*1.25=22+18 дамага каждым ударом, что потенциально смертельно, даже если удар всего один). Единственной проблемой может встать встреча с дрейком-мечником, у которого все хорошо и с огнем, и с мисткой и с ближним уроном,

3) Теневой разрушитель
У кого есть: надо выбрать волну тени теневым магом, потом улучшить его и выбрать увеличение силы заклятий.
Характеристики:  такой же как у лича, но число выстрелов снижается, заменяет волну тени.
Смысл: офигенный спелл, который дамажит лучше, чем все вышеперечисленное. В отличие от волны тени, с числом выстрелов все нормально и их должно хватить на всю ночь. В паре с солнечным светом даст вам идеального дального дамагера, в паре с испепеляющим светом - не менее идеального универсала, которого в ближке можно будет атаковать только ночью, а в стрельбе - только днем.

4) Осколки тьмы
У кого есть: надо выбрать вихрь кликнов теневым магом, потом улучшить его и выбрать увеличение силы заклятий.
Характеристики: {1+2*УРОВЕНЬ}-6 дальний--режущий магия, темный рой, рваная рана
Смысл: выстрелов терь настолько много что на штраф можно забивать чуть ли не целые сутки - к тому же даже при малом числе выстрелов атака не теряет актуальности, так как вешает кровотечение. В итоге, все претензии к базовому заклинанию снимаются и его можно смело брать вместе с испепеляющим светом - в удобных случаях бить с руки, в неудобных - изображать саппорта-отравителя с самым офигенным дамагом среди всех отравителей.

5) Круг Баланса
У кого есть: может взять маг Баланса, если откажется от усиления заклинаний.
Характеристики: способность, вешаемая на все атаки, делает мага неуязвимым для мистических атак. Важно тут то, что если, например, на него накинет сетку рабовладелец, то атаки пропадут и неузявимость - вместе с ними (то же касается, например, способности ведьмака становится волком). Другой случай - противник тоже является юнитом маг Баланса, и тогда он не будет подвержен влиянию способности.
Смысл: все берут против нежити мистиков и иногда - слишком много. неуязвимый к мистике юнит позволит покарать противников. То, что вместо теневого разрушителя у него при этом будет волна тени, ему вряд ли слишком в этом помешает. Подумайте сами - паладин наносит этому персонажу 0 урона, и как минимум одна версия лича - тоже, причем всеми имеющимися у нее атаками. Вы думали, крут белый маг с реликвией, который получает урон только от мистики? Как бы ни так!

6) Шаг Тени
У кого есть: может взять маг Баланса, если откажется от усиления заклинаний.
Характеристики: способность, позволяющая юниту телепортироватся с любых гексов на любые, но в ограниченном радиусе - всего 6 шагов. Собственно "ход" юнита состоит в одном таком перемещении - портанутся на немножко а потом еще немножко не выйдет.
Смысл: позволяет успешно смыться из любого окружения или просто попасть туда, куда его не хотят пустить, занять деревню в тылу, удачный гекс для атаки и т.п. Для всех, у кого нету властителя кошмаров, это - отличная способность. Вообще говоря, учитывая все эти сложные вычитания ударов то из одной атаки, то из другой, можно запросто угодить в ситуацию, когда вроде надо шмалять, а шмалять особо нечем (пример - на волне тени кончились выстрелы, а шаром света страшно бить, потому что враг - орк-рубака с 15 ударами). В таких случаях сделать ноги - лучший вариант.

Есть еще

7
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Ноябрь 02, 2018, 14:57:48 »
Продолжение гайда по заклинаниям

--Заклинания ведьм (общие)--
1) Порча
У кого есть: ведьмы и ведьмаки всех видов
Характеристики: В начале хода снижает хп - максимальный и текущий - всех стоящих рядом врагов на 1 и делает так, что для улучшения им потребуется на 1 больше опыта (эффект необратим и складывается, но несколько ведьм за 1 ход могут применить его к одному юниту лишь один раз).  Действует только на живых.
Смысл: Бойтесь порчи!

2) Аура поглощения
У кого есть: королевы шабаша и верховные чародеи всех видов
Характеристики: Делает то же, что и порча, но дополнительно повышает хп и оп самой ведьмы на столько, сколько она натырила с врагов - и тоже навсегда!
Смысл: Если с этим юнитом очень-очень-очень долго ничо не делать, то в конце-концов все хитпоинты и весь опыт на карте будет принадлежать ему. СТРААААШНО...

--Заклинания огненной ведьмы--
1) Огненный снаряд
У кого есть: ведьма или ведьмак, научившиеся манипулировать пламенем, иногда беглый маг
Характеристики: Урон 3+2*{УРОВЕНЬ}-5 дальний--огненный магия, рой
Смысл: лучше фаербола, когда ведьма не ранена и слабее, когда наоборот. На 3м лвле и вовсе весьма прилично. У беглого мага - откровенно слабовато, но лучше некоторых других вариантов.
Когда брать: Когда планируете качать эту ведьму дальше. На высших уровнях есть хорошие варианты заклинаний.

2) Дымовой снаряд
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся манипулировать пламенем, могут изучить.
Характеристики: заменяет огненный снаряд, добавляя ему смятение
Смысл: помогает атаке сохранить смысл даже когда число выстрелов снижено из-за ранения.
Когда брать: Когда хотите саппорта дефолтного стиля. Такой маг будет полагаться на одну атаку, сложную в использовании, но безусловно полезную.

3) Огненный хлыст
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся манипулировать пламенем, могут изучить.
Характеристики: урон 15-3 ближний--огненный неточный
Смысл: для ответки - самое то. враг будет атаковать вас под постоянным страхом того, что вам лаканет и он огребет. Ну а если враг забоится и останется просто стоять рядом не атаковав, то вы припечете его порчей.
Когда брать: Против нежити. Ведьмы не так уязвимы к ближним атакам, как прочие маги и скелеты будут чувствовать себя неуверенно против такой атаки. Ну и на месте рыцаря я бы ее наскоком не атаковал - вдруг будет как с Вакиллой и гроссмейстером...

4) Дезинтеграция
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся манипулировать пламенем, могут изучить.
Характеристики: похожа на ту, что у великого мага, но ослаблена тем фактом, что юнит всего 3го уровня. В итоге после использования ведьма не только навсегда потеряет эту атаку но и будет покалечена - все ее прочие атаки будут всю жизнь наносить на 1 удар меньше (на практике это значит всего 2 удара кнутом и 4 выстрела снарядом)
Смысл: что бы ни случилось с вашей ведьмой, враг-то все равно умрет.
Когда брать: Когда у врага есть юнит, убить которого по другому не выйдет. Например его лидер как раз близко стоит - я бы рискнул.

--Заклинания ведьмы холода--
1) Волна холода
У кого есть: ведьма или ведьмак, научившиеся магии холода, иногда беглый маг
Характеристики: Урон 2+3*{УРОВЕНЬ}-3 дальний--холод магия
Смысл: для беглого мага - самый фиговый по урону вариант, но у него и нет выбора. Ведьмам может быть довольно полезно. Простая в проюзе атака дефолтного типа.
Когда брать: Дефолт-стайл - берите, если у врага много уязвимых к холоду (то есть дрейков и рыб).

2) Волна холода (ближняя)
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся магии холода, могут изучить.
Характеристики: Урон 2+3*{УРОВЕНЬ}-2 ближний--холод магия первый удар
Смысл: Можно получить еще и магическую ближку - на один удар меньше но для самообороны может и сойдет.
Когда брать: Когда рыбы раскусили вашу ведьму и решили ее замочить.

3) Ледяная глыба
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся магии холода, могут изучить.
Характеристики: Урон 6*{УРОВЕНЬ}-1 дальний--крушащий ледяной удар. Сначала наносит 18-1 крушащего а потом еще столько же холодом. При промахе не срабатывает ни то ни то.
Смысл: Типа универсально - скелет пострадает от глыбы, дрейк - от холода.
Когда брать: Всегда, кроме случая когда враги - тяжпехи с резистом ко всему или очень увертливые юниты по которым все равно не попасть.

4) Белый замок
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся магии холода, могут изучить.
Характеристики: как то, что у великого мага, но урон наносит еще и себе.
Смысл: Враги, имевшие тупость встать рядом с ведьмой, пострадают еще сильнее... хотя казалось бы, куда уж больше.
Когда брать: Когда враг - человек. Объективно все это не так уж страшно, но живой человек в страхе перед рандомом просто не станет подходить к юниту, который в начале хода может лишить его хитпоинтов, опыта, скорости и жизни разом.

--Заклинания ведьмы-сектантки--
1) Ритуальное убийство
У кого есть: ведьма или ведьмак, научившиеся нечистивым ритуалам.
Характеристики: эта версия ведьм сохраняет  атаку адепта смертельным проклятием (со справедливым усилением урона), а если этой атакой убить вражеского юнита (что при уроне в 20 не так уж странно), ведьма принесет его в жертву в результате чего урон всех стоявших в этот момент рядом (с ведьмой) союзников урон станет ваше на 25% - на один ход. эффект складывается с аналогичными столько раз, сколько убийств своими ведьмами вы сможете сотворить за ход.
Смысл: В начале хода добиваете неудачливого вражеского юнита ведьмой, кидаете бонус своим и те идут разрывать. Особенно хороши под бонусом обладатели волны тени, которые и так дамажат будь здоров.
Когда брать: Вариант хорош всегда, когда у врага нет высоких резистов к холоду - ведь с ними добить холодной атакой будет проблематично.

2) Улучшенный ритуал
У кого есть: ведьма или ведьмак, научившиеся нечистивым ритуалам, могут изучить.
Характеристики: усиливает предыдущую способность - теперь у тех из союзников, у кого резист к мистике ниже нуля (читай - союзной нежити, хотя у темных магов он тоже отрицательный), этот резист будет на ход повышен аж до 0%.
Смысл: Мистически неуязвимая нежить - это жуть.
Когда брать: Если враг сильно полагается на мистику. Если противник играет по скиллу и качнул себе красного мага с аурой тепла и белого с реликвией, чтобы усилять дамаг и прикрывать красного, то никакой ритуал не поможет - лучше взять следующий спелл и попробовать скосить мага на рандоме.

3) Проклятие мгновенной гибели
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся нечистивым ритуалам, могут изучить.
Характеристики: Урон 8*{УРОВЕНЬ+1}-1 дальний--рандомный тип урона из числа нефизических подготовка, неизбежный. Тип урона вы до начала атаки сами не знаете.
Смысл: Сложно просчитать, но если у врага скажем резисты по нулям - то 32 дамага с точностью 90% на дороге не валяются. Если не по нулям - опять же может повезти.
Когда брать: Всегда, кроме случая когда враги обладают хорошими резистами к двум-трем типам магических уронов, не имея при этом серьезных уязвимостей (например они - тяжпехи). По скелетам я бы рискнул, даже помня про их резист к холоду. По дрейкам довольно сомнительно. По той же самой ведьме - отлично, у нее нули и минус к мистике.

4) Проклятое зеркало
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся нечистивым ритуалам, могут изучить.
Характеристики: заменяет ближнюю атаку. само по себе зеркало урон не наносит, да еще и удваивает урон, который будет наносить вам враг... вот только сам он будет получать ровно столько же урона. Резисты не имеют значения. Если скелет-менаулатой ткнет копьем ведьму на 90, он и сам получит в ответ 90 и оба умрут.
Смысл: Извращенный метод убийства врагов с ближней атакой, хорошими резистами и не очень хорошими хп. Поскольку ведьма способна тырить хп порчами, она может и выжить в общем-то.
Когда брать: Лучше не стоит, хотя вдруг вам придет хорошая идея. Как минимум гостов этим убивать весьма удобно - тот же рыцарь-призрак вымрет намного раньше, чем вырежет королеву шабаша с ее 56+невестьскольконатыренного хп. О рядовых гостах и говорить нечего.

--Заклинания ведьмы-оборотня--
1) Превращение в волка
У кого есть: ведьмак-оборотень
Характеристики: Урон 6-{УРОВЕНЬ+1} ближний--режущий. На время атаки юнит имеет 100% резиста к физическому урону. Его все еще можно пристрелить из лука, например.
Смысл: Стоит помнить, что резист 100 в этой игре значит, что 1 единицу урона вы все же будете получать. В остальном смысл очевиден.
Когда брать: Когда видите толпу легпехов и ни одного мага. Впрочем, даже если один маг там есть - далеко не факт, что он вынесет ведьмака раньше, чем тот его зарежет. Скажу даже больше - учитывая их хп, абилки и урон, более вероятен обратный расклад.

2) Превращение в змею
У кого есть: ведьма-оборотень
Характеристики: Урон 4*{УРОВЕНЬ+1}-2 ближний--режущий первый удар, яд, змеиная ловкость.
Смысл: Куда более классическая и вообще весьма полезная атака. Смущать вас будет лишь то, что у вроде как чародейки только одна ближняя атака. Попытки замочить ведьму-змею в ближке могут быть череваты даже худшими последствиями, чем попытки зарубить волка-ведьмака.
Когда брать: Когда нет упыря - яд-то армии пригодится, а тут еще и урон адекватный.

3) Превращение в стервятника
У кого есть: верховный чародей-оборотень может изучить
Характеристики: Урон 3*{УРОВЕНЬ+1}-2 ближний--крушащий падальщик, но атака-то декоративная. Главное - боец сможет летать.
Смысл: На пересеченной местности весьма полезно. Но над глубокой водой и пропастью оборотень не летает - боится.
Когда брать: Когда пора валить с этого сценария.

4) Превращение в летучую мышь
У кого есть: королева шабаша-оборотень может изучить
Характеристики: Урон 3*{УРОВЕНЬ+1}-2 ближний--режущий осушение, больше ничем от версии стервятника не отличается.
Смысл: Тот же.
Когда брать: Когда ваш юнит готовится стать мамой - и тогда родится будущая королева Некрополиса. Инфа сотка.

5) Превращение в льва
У кого есть: верховный чародей-оборотень может изучить
Характеристики: Урон 6+{3*УРОВЕНЬ}-3 ближний--крушащий тяжелый, натиск.
Смысл: АИ настроен так, чтобы в обороне выбирать непробиваемого волка, так что насчет тяжелого беспокоится не стоит. В остальном - это 15-3 урона да еще и со снижением точности врага. Офигенно же.
Когда брать: Всегда.

6) Превращение в пантеру
У кого есть: королева шабаша-оборотень может изучить
Характеристики: Урон 4+{3*УРОВЕНЬ}-2 ближний--крушащий бьет в спину, смертельный.
Смысл: смертельный подразумевает смерть врага, если урон от удара превысит 25. 13 с бэкстабом это 26. Берете жестокого призрака в напарники, ставите бэкстаб - наносите 32-2. тут на самом деле даже и смертельность не всегда нужна.
Когда брать: Всегда когда верите, что сможете стабильно собирать бэкстаб.

7) Превращение в мантикору
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей-оборотень могут изучить
Характеристики: Юнит становится мантикорой навсегда.
Смысл: Обладает свойствами всех зверей - бьет отравленным хвостом, имеет непробиваемую для физических атак шкуру (причем не только во время ближних атак, но и всегда), летает (причем опять же всегда и по-настоящему). От льва взяла в основном внешний вид.
Когда брать: Когда чуете, что пантерой огребете. Из минусов - у мантикоры не будет зачетной порчи. Из плюсов - брутальный портрет от зехи (еще не нарисован, но будет).

И все еще не все

8
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Ноябрь 02, 2018, 13:41:10 »
Гайд по заклинаниям

Как и в веснотской теме, здесь будут описания заклинаний, используемых ВССН. Их, к счастью, намного меньше (нет).

--Заклинания темного адепта--
1) Смертельное проклятие.
У кого есть: Темный адепт, а также ведьмы и ведьмаки, идущие по ветке ритуалов.
Характеристики: Урон {10+5*УРОВЕНЬ}-1 холод--дальний ошибка.
Смысл: Заклинание, приносящее пользу, но сложное в использовании. Если мажет - кидает яд, если попадает - дает неплохой урон. Действия мага с таким заклинанием сложновато планировать - вы хотите отравить, а оно попадает, хотите надамажить - а оно мажет. Лучше всего, в итоге, ходить адептом в самом начале хода и потом плясать уже от результатов атаки. В непонятных случаях можно прибегнуть и к ближней атаке.

--Заклинания черного мага и чернокнижника--
1) Волна тени.
У кого есть: теневой маг, маг Баланса, черный маг, маг Тьмы а также младшие чернокнижники, старшие чернокнижники и некоторые вариации личей и повелителей. Самое распространенное заклинание по числу пользователей, знайте его и его характеристики!
Характеристики: Урон {6+4*УРОВЕНЬ}-2 холод--дальний магия, магия тьмы.
Смысл: Очень хороший ночной урон. Может луч света и метче, но его надо учить, а тут все сразу есть.

2) Печать тьмы (версия А)
У кого есть: младший и старший чернокнижник ветки орудия зла.
Характеристики: отдельная атака, наносящая урон {1+УРОВЕНЬ}-{1+УРОВЕНЬ} крушащий--ближний, и вешающая при попадании печать тьмы. Эффект замедляет нежить, а на живых вешает проклятие, которое сделает их зомбарями, если они умрут до начала следующего хода.
Смысл: Удобна для защиты в ближке - враги нападают, получают печать, на своем ходу чернокнижник и его союзники их убивают и получают бесплатных юнитов+прикрытие лидера в одном флаконе. в нападении тоже неплохо - можно прикрыть проатаковашего лидера зомбарем, сделанным из его врага. Конечно же, обычная чума, разносимая зомбями, куда удобней, не говоря о чумной ауре зомби 2го уровня.

3) Печать тьмы (версия Б)
У кого есть: черный маг и маг Тьмы могут изучить. У лича и повелителя, специализирующихся на орудии зла, она есть всегда.
Характеристики: эффект печати тьмы добавляется к стандартной ближней атаке бойца.
Смысл: Весь тот же, что и от прошлой версии, но наносится куда лучший урон.
Когда брать: Когда враги - мертвецы и другие многочисленные слабые юниты (например орки-лучники, которых не стоит атаковать магией, так как они травят ответкой, или гоблины, которые добровольно будут нападать на мага и попадать под эту атаку, или летучие мыши и т.п.). Не забывайте, что урон черных магов в ближнем бою не так уж и плох (5-3 и 6-3 зависимо от уровня).

4) Оковы магии
У кого есть: черный маг и маг Тьмы могут изучить.
Характеристики: к дальней атаке добавляется эффект оков магии, который работает как замедление, но только на юнитов-магов.
Смысл: Мочить вражеских магов дальней атакой не боясь ответки (только если попадете, но это ж веснот, тут все круто, только если попадет).
Когда брать: Когда враги - маги. Особенно - шаманы орков (слишком опасны для ближки и травят в ответ на дальку, надо хоть что-то им противопоставить, например замедление)

5) Древняя мощь
У кого есть: черный маг и маг Тьмы могут изучить.
Характеристики: позволяет исцелять союзную нежить на 6(8 для 3го лвла) хитпоинтов в ход. яд и кровотечение не исцеляет (действительно!).
Смысл: слабый хилинг для тех, кого обычно не хилят. Однако почему бы и нет...
Когда брать: Всегда, когда у вас есть большая армия нежити.

6) Тень
У кого есть: черный маг и маг Тьмы могут изучить.
Характеристики: позволяет отделить свою тень и отправить на врага. Наносит тот же урон, что и маг обычно наносит ближней атакой, но с тремя важными уточнениями - не получает от врага ответного урона (т.к. магу пофигу, что враги бьют его тень), могет бекстаб и не работает в обороне.
Смысл: мощная и безопасная в использовании атака. Однако черный маг и так дефицитом урона не страдает, так что в основном это будет полезно только по эльфам и белым магам - у которых резист к мистике и мощная дальняя ответка.
Когда брать: Когда враги - эльфы, шаманы орков или белые маги.

7) Дыхание чумы
У кого есть: младший и старший чернокнижник версии похитителя тел.
Характеристики: 5-{УРОВЕНЬ+1} дальний--холод яд, чума
Смысл: слабая и полезная атака. хороша по здоровым врагам, потому что травит и по сильно раненым - потому что превращает в зомби. Плоха, когда враги уже зомби - как и весь юнит чернокнижника-газовика в целом.

8 ) Усыпляющий газ
У кого есть: младший, старший чернокнижник, лич и даже повелитель версии похитителя тел.
Характеристики: 5-{УРОВЕНЬ+1} дальний--холод успыление
Смысл: хороша всегда, когда рядом есть похититель тел достаточного уровня, чтобы украсть атакуемого юнита. Особенно опасна в качестве ответки, так как прерывает нападение врага.

9) Путы
У кого есть: младший и старший чернокнижник версии ночной гончей.
Характеристики: 4-{УРОВЕНЬ+1} дальний--крушащий замедление
Смысл: корневая атака дефолтной шаманки, к которой вы привыкли. Назовите мне случай, когда замедляющая атака будет лишней.

--Заклинания мага тьмы--
1) Власть некроманта
У кого есть: маг Тьмы может изучить.
Характеристики: увеличивает силу атаки дружественных мертвецов (на 20%) и резисты самого мага (к физическим атакам на 20%), если рядом с ним стоят мертвецы (он заставляет их себя прикрывать). Не действует на совсем тупую нежить вроде зомби и мясных големов.
Смысл: развивает идею черного мага-сапорта. Лучше иметь в комбинации с Древней мощью.
Когда брать: Когда у вас древняя мощь и большая армия скелетов.

2) Покров Тьмы
У кого есть: маг Тьмы может изучить.
Характеристики: как аура света, но наоборот. Делает местность вокруг более затененной
Смысл: гораздо больше, чем был бы в дефолте. Позволяет стоящей рядом нежити использовать на врагах устрашение, повышает урон волны тени (т.к. он зависит от времени суток), активирует ночной реген призраков и все те ништяки, которые вы любите у нежити.
Когда брать: Когда используете волну тени этого мага как основной источник урона для армии. помогает магу оставаться имбодамагером 4 хода из 6. К тому же эта абилка может помешать инквизиторам врага ваншотить ваших юнитов. Офигенная штука, берите ее всегда, если только у вас нет...

3) Танец теней
У кого есть: маг Тьмы может изучить, если у него есть тень.
Характеристики: улучшает атаку тенью всего на одно слово - вместо особенности бьет в спину у нее будет всегда бьет в спину. А это означает, что урон атаки всегда двойной (кстати всего-то 12-3 без ответки плюс минус бонус мировоззрения), если только позади атакуемого не стоит его союзник и не прикрывает ему спину.
Смысл: урон волны тени 18-2, урон танца теней при активном бэкстабе 12-3. Не так уж это важно... а вот и нет! Есть дофига юнитов среди хайтлевлов, атаковать которых в дальнем бою просто-напросто нельзя (даже рейтар может просто ускакать, а тот же чернокнижник - усыпить, и это не говоря об имбоэльфах всяких которые из вашего мага дуршлаг сделают). а это - безопасная и мощная атака, которая позволяет вашему магу беречь хп, от которых, учитывая его воззрение, напрямую зависит и урон.
Когда брать: Когда маг с тенью апнулся. Не если, а когда - имея мага с тенью, надо апать его срочно.

--Заклинания лича--
1) Теневой разрушитель
У кого есть: личи и повелители кроме тех, кто ездят на йети. маг баланса может изучить, улучшив волну тени.
Характеристики: Урон 5+3*{УРОВЕНЬ}-3 дальний--мистический магия, магия тьмы, электрический
Смысл: офигенная атака, становящася совсем дикой, если враг имел неосторожность встать в воду. Серьезно, если легион ночью решит сныкаться на глубоководье, а лич его найдет, то не было у вас этого легиона.
Когда брать: при любой возможности. больше мистического урона, чем это, не наносит ничто. И пусть это не так метко, как солнечный луч или молния, зато намного мощнее.

2) Удушение
У кого есть: личи и повелители ветки ночной гончей.
Характеристики: Урон 5+3*{УРОВЕНЬ}-1 ближний--мистический абсолютная защита(точность в обороне равна 90), удушение, замедление. Если вражеский юнит нуждается в дыхании, чтобы жить, то лич предотвратит его атаку. Также позволяет нападать без ответки, но урон (в отличие от пресловутого танца теней) наносит хиловатый (зато замедляет). Полностью контрится бэкстабом и способностью инквизиторов и работорговцев на ход лишать врага всех атак вообще (главное - попасть, иначе выкушаешь ответки теневым разрушителем).
Смысл: способность, не позволяющая врагу атаковать вас в ближнем бою. Претендует на звание самого полезного заклинания - особенно для лидера и мертвеца, для которого паладин и инквизитор являются главными угрозами. Дарт вейдер знал толк в противостоянии света и тьмы!

3) Дыхание смерти
У кого есть: личи и повелители ветки похитителя тел.
Характеристики: Урон 1+2*{УРОВЕНЬ}-3 дальний--мистический неизбежный, яд, чума.
Смысл: слабая по сравнению с атаками других личей, но все же высокоточная и полезная способность. В отличие от теневых разрушителей, не зависит от времени суток.

4) Похищение жизни
У кого есть: личи и повелители ветки призрака-йети.
Характеристики: Урон 10*{УРОВЕНЬ-1}-1 дальний--холод магия, осушение.
Смысл: не особо надежная, но забавная способность высасывать хп на расстоянии. Стоит заметить, что все остальные личи могут высасывать хп в ближке, а лич на йети этой возможности лишен - так как в ближке за него дерется призрака.

5) Проклятие неупокоенных
У кого есть: личи и повелители ветки похитителя тел.
Характеристики: стандартная ближняя атака лича при убийстве превращает врага даже не в зомби, а в скелета уровня эквивалентного уровню погибшего юнита (скелета-стража, возрожденного, рыцаря смерти и даже... не скажу кого).
Смысл: данный лич мастерски добывает юнитов, что не говори. похититель тел переманивает врагов, дальняя атака творит зомбарей, а ближка - скелетов. 

--Заклинания Повелителя Тьмы--
1) Вечная ночь
У кого есть: повелитель с мечом.
Характеристики: самая мощная абилка управления освещением, которая состоит в том, что рядом с обладателем всегда будет ночь(!!). всегда будет работать устрашение, всегда отличный урон теневого разрушителя и т.п.
Смысл: возможно в версии лича этот чувак и был самым слабым, но с этим - нет.

2) Мир Теней
У кого есть: повелитель с мечом, как будто этого мало, знает еще и это заклинание
Характеристики: Наносит 15-1 ближний--мистический ответный удар, абсолютная защита, достойный отпор и призывает шесть теней(слабых юнитов без атаки, которые, однако, каждая имеют абилку покров тьмы, ночную невидимость и игнор зон контроля). после использования атака исчезает, как и дезинтеграция. АИ выбора атаки настроен использовать ее в обороне, так что случается все это действо при первом ближнем нападении на повелителя.

3) Каменная гробница
У кого есть: повелитель с гончей.
Характеристики: Наносит урон 20-1 крушащий-дальний магия, если враг был замедлен или лишен зоны контроля или пойман в сеть работорговца, то он просто умрет. Не действует на летающих бойцов, великанов, конников и юнитов с первым ударом.
Смысл: работает в основном против АИ. враг своим скелетом нападает на повелителя, видя, что удушение не сработает и атака должна пройти. Наивный! В итоге он с вероятностью 90% ловит 17-1 мистического урона с замедлением. На своем ходу лич делает щель в земле и засыпает врага камнями. Для убийства менее очевидно подставившихся персонажей рекомендуется воспользоваться помощью красного вампира или же скелета-музыканта.

4) Лик смерти
У кого есть: повелитель с похитителем тел.
Характеристики: Повелитель восстанавливает свое здоровье до максимума и наносит 10-4 режущего ближнего урона, не получая ответки. Если враг умрет, он станет скелетом эквивалентного уровня. Если враг не умрет, то умрет сам лич.
Смысл: атака последнего шанса. В защите не работает, автоинтеллектом не юзается. Использовать в самых райних случаях! Не ставьте своих раненых юнитов, особенно 4го уровня, рядом с владельцем этого заклинания. ПРАВДА, НЕ СТОИТ.

Еще не все

9
обновил список заклинаний в теме лоялов, к тому же пришла мысль, что у серебряных магов уже дофига атак (т.к. теперь каждое имевшееся заклинание заменяется аналогом плюс добавляются еще), то ближку (ту которая была 4-3 от утыкания стрелой в ближнем бое) я у них отыму. если юзверг хочет качнуть серебряного мага с ближкой, пусть на 2м лвле возьмет пику или меч. возражения?

10
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« : Октябрь 31, 2018, 06:32:51 »
11800
твои проблемы. уж точно я не обязан помогать тебе и кому-то еще меня понимать

11
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« : Октябрь 30, 2018, 19:21:16 »
11798
в чем был бы смысл быть дв, если бы каждый мог понять дв?

12
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« : Октябрь 30, 2018, 11:48:27 »
11795 еще как дам. сегодня вот на работе студентку отчислили за двойки, а уж тебя забанить так вообще раз плюнуть

13
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« : Октябрь 30, 2018, 09:44:29 »
11793 конечно дам. я так люблю банить людей

14
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« : Октябрь 25, 2018, 15:35:19 »
еще новости с полей.
изменены механики некоторых заклинаний.
1. огненная мина красного мага теперь работает не так - каждый раз когда мага пытаются атаковать в ближнем бою, тот. кто атакует получает (с вероятностью 100%) урон огнем 4*уровень мага (т.е. от 8 до 16) - и затем, если он выжил, то атака проходит как обычно. думаю, это простимулирует народ чаще выбирать этот спелл.
2. девятый вал теперь является улучшенной версией водомета (и требует для изучения водомет. таким образом, вашему великому магу придется дважды вложится в одну и ту же атаку и арсенал у него будет не слишком богатым, зато мощным - дефолт-стайл, чо). если выбрать его, то вместо 19-2 с точностью +30% от базы, которые водомет наносит в исполнении великого мага, заклинание будет наносить всего 16-2 с точностью +20% от базы (как оно делало на 3м лвле), однако при каждом попадании в цель атака будет получать один дополнительный выстрел - до максимума в 7 дополнительных выстрелов (т.е. вместе с базовыми девять атак).  16*9+25%=180. Nuff said.
3. серебряный маг вместо аэрорезака теперь имеет доступ к заклинанию режущий ветер которое наносит 9-2 режущего дальнего урона с особенностями магия и рваная рана - для случаев когда штормовой стрелой особо не продамажишь (т.е. почти для любых случаев когда враг не 1го лвла - стрелы все же не самый могучий спелл) и охота кинуть блидинг.
4. серебряный маг дополнительно ко всему что имеет получает еще одно заклинание, основанное на том, что у него было ранее. обычно это называется "межпространственный Х", где Х - название заклинание. суть одна и та же. маг делает всего один выстрел базовым спеллом, но с особенностями "безопасный" (враг не может ответить на атаку) и "надежный" (игнорит предыдущую абилку и дает точность 90%). пример - межпространственный фаербол. маг открывает портал и через него пуляет фаерболом в задницу вражескому юниту. вражеский юнит, конечно же, не может ничего с этим поделать, жаль только что урона всего 7-1. Намного лучше рынка межпространственный водомет, у которого аж 13 дамага, хотя это все равно мало. Если же у серебряного мага был огненный меч или ледяная пика, он получает завместо них аэрорезак (9-3 ближнего режущего урона, первый удар, магия, рваная рана). берете к нему режущий ветер и становитесь чуваком, к которому очень опасно подходить, а на своем ходу безопасно лупите через портал водными шарами, чтобы хп экономить. одно огорчает - против девятого вала нет приема.
5. огненный снаряд ведьм, королев шабаша и беглых каторжников наносит терь на один больше урона чем наносил (7-5 на 2м лвле, 9-5 на 3м). учитывая, что атака роевая, это разумная компенсация.

15
Идеи турниров / Re: А давайте турнир?
« : Октябрь 25, 2018, 14:54:15 »
ошибка в том что не может просто человек прийти и крикнуть давайте турнир - по крайней мере на этом форуме. надо было связаться с уважаемыми людьми, такими как скара, чтобы они распространили твою информацию в социальных сетях, и тогда бы люди увидели что не абы кто их зовет погамать, а кто-то про кого известно, что он имеет отношение к весноту.
далее надо связаться с уважаемыми людьми, такими как реном, чтобы они разослали пользователям сайта твою информацию по почте. многие люди заходят сюда примерно раз в месяц чтобы посмотреть чего нового, и если бы они увидели от ренома приглашение на турнир, то могли бы прийти.
однако ты не реном и не скара, а просто митя. просто митя может позвать пацанов погамать в контру или в доту, а веснот - игра требующая терпения и определенных усилий, турнир по ней - серьезное и длительное мероприятие. никто не станет подписываться на такое дело с неизвестными людьми, потому что офигенно велик шанс что в таком турнире не будет отыграно ни одной игры (как уже бывало). поэтому люди просто заранее делают вывод об обреченности твоего предприятия и не хотят тратить силы на то, чтобы записываться.

Страницы: [1] 2 3 ... 181