Совершенно внезапно пора вернутся к линейке гоблинов. Помните, там был такой гоблин-шаман, который мог вызывать духов? не далее как вчера я наконец смог отобрать у зехи ключи от подвала с бухлом и он нарисовал этих замечательных юнитов. Так что пора вам о них рассказать.
Итак, напомню: в линейке гоблинов есть бесполезный юнит 2ого уровня - гоблин-шаман. Необходимость для врага атаковать его обусловлена наградой в 16 опыта и аурой, вдвое снижающей урон прилегающих магов. Однако стоит кому-то напасть на шамана, как тот призывает духа. Какого именно - зависит от рандома и выбирается в момент создания конкретного шамана (т.е. его найма или апа из гоблина-налетчика). То есть каждый шаман вызывает всегда одного и того же духа. Если его атаковать снова - старый экземпляр духа исчезнет а новый появится. Если атаковать другого шамана с тем же духом - дух бесстыдно уйдет от первого шамана к новому. Дух является офигенно сильным юнитом 4ого лвла и появляется без очков хода (какие нафиг очки, вообще это ведь происходит на вражеском ходу). Убить его в общем случае невозможно, да и не нужно - как только погибает шаман, дух уходит. в теории вызов духа и его отзыв могут произойти в ходе одной атаки (если шамана зарубят сразу же). Проблемы начинаются когда что-то идет не так...
Ассортимент:Ну, сначала классика
Дух пьянства.ЛОР: Вод-ха-бодун, дух пьянства. Его орки и гоблины поминают на каждой попойке, чтобы назавтра он сподобил их с бодуна найти дорогу домой и не попасть на рога какому-нибудь кабану. Предстает в виде зелененького человеч
каИЩА. Очень сильный, но не злобный дух. Начинает злиться только когда кто-то обижает алкашей или его шаманов (которые в общем-то тоже алкаши) - к сожалению в игре мы наблюдаем именно такой случай.
Божественный лик:

(рядом гоблин-шаман, чтобы вы поняли масштаб проблемы)
Характеристики: 143 хп (пьянство непобедимо), резисты 50/50/50/-25/0/-25 (нолик у холода) - является отчасти глюком, а отчасти облаком спиртовых паров, так что нематериален и класть хотел на ваши двуручные мечи. Скорость 4, проходимость полная - проходит по, над и через любые предметы. Уворот на любой территории - 40%. Мировоззрение - самоотверженное (волонтер, добровольно помогающий алкашам - тут и говорить нечего), к времени суток безразличен, иммунитет к любым видам запугивания. В ближнем бою наносит пустой бутылкой (!) 13-4 (!!) крушащего урона со способностью берсерк (!!!), впрочем точность этой атаки никогда не превосходит 50% (ага, утешили...). Если его атаковать в дальнем бою, использует абилку "рябь в глазах" и раздваивается (!!) распадаясь на два варианта себя, каждый из которых имеет половину хитпоинтов от того, что было. Эффект может применяться к каждой из половинок повторно любое число раз (!!!), пока хп очередного двойника не достигнет. т.о теоретическое количество водхабодунов на поле близко к 140 (!!!!).
Выводы: Ацкий сотона. Способен вынести практически любого юнита в игре за один ход. При неосторожной игре противника размножается и надежно прикрывает своего шамана, лишая врага шанса избавиться от себя. затем двойники расходятся по деревням, хилятся, возвращаются и выигрывают любой матч.
Очевидные минусы: не может атаковать вражеского гоблина-шамана, духом которого является он сам (ну, это общее у всех духов). медленный и быстро не победит в любом случае. позволяет врагу наносить себе серьезный урон. Ближники с мистическими атаками - как недоступные в дуэльках паладины так и вполне себе нанимаемые шаманы орков - хотя и проигрывают ему 1 на 1 могут надамажить ему весьма неплохо. Размножение опасно для обеих сторон - двойники водхабодуна имеют меньше хп, но каждый из них приносит врагу по 32 опыта за свое убийство. Если, как говорилось выше, теоретическое количество водхабодунов на поле боя составляет 140 (каждый с 1 хп), то столь же теоретическое количество опыта за убийство их всех равно 4480 (ВАТ?). Ни один другой юнит в игре не предоставляет противнику таких возможностей.
При наличии свободных войск и подставившегося шамана возможна такая комбинация - подходите к шаману-гоблину двумя юнитами. атакуете его одним - приходит водхабодун. Атакуете водхабодуна стрелковой атакой - ваш стрелок получает 4 оп, получаются два водхабодуна с 70- хп (разделение происходит уже после урона от атаки стрелка). Атакуете одну из копий другим стрелком - имеете трех водхабодунов, у двух из которых около 30 хп (и второй стрелок получает 4 оп). Третий-четвертый стрелок (ваще тут уже и хорошим ближником рискнуть можно) - одна (или даже две) копии духа убиты, ваши юниты уносят по 32 оп за штуку убитого водхабодуна. после этого второй из тех двух юнитов, что подошли к шаману в самом начале, атакует шамана и водхабодун отзывается - все неубитые копии исчезают, ваш опыт остается. даже если шаман не убит, водхабодун подвергентся перевызову и в итоге у врага будет только лишь один экземпляр, пусть и с полным хп - который за свой ход убьет максимум одного юнита, в то время как ваша армия получила нехилый эмаунт опыта и могла апнуть кого-то полезного. Все это почти никак не зависит от рандома, а только от наличия у вас нужного количества юнитов нужного типа.
Дух добрых дел.ЛОР: Барат-рох-шарку, покровитель шаманов и всех праведных орков. Мудрый и милосердный дух, который, тем не менее, частенько испытывает смертных и может наказать, если они не уважают старших или, не дай бог, атеисты.
Божественный лик:

(рядом простой орочий старик для сопоставления)
Характеристики: 90 хп, резисты 20/20/35(это крушащий)/50/50/40 (крепкий-то какой, гад)... 5 мп, но обзора аш 10. как и вод-ха-бодун спокойно преодолевает любые типы местности и тоже имеет 40% уворота везде. В целом является просто очень защищенным магом. воззрение бесстрастное, есть трейт старости, из-за чего реальные хп, ближний урон и мп чутка ниже, чем было обещано. Обладает следующими абилками: исцеление (лечит от яда без восстановления хп), кремация (сжигает трупы погибших друзей и врагов, чтобы не срабатывала чума), развеивающий вихрь (когда атакует врага, снижает точность магических (тех, точность которых повышена абилками типа магия (до 70%) или неизбежный (до 90)) контратак аж на 30%). Плюс, имеет богатый арсенал атак на все случаи жизни:
1. посох мудреца 12-3 мистикой в ближке (ну, маг-то орочий, чего вы ждали, 8-2?)
2. режущий ветер 12-2 режущего дальнего, с абилками первый выстрел, магия и рваная рана (см. никодеон в кампе).
3. пламя ада 50-1 огненного дальнего без абилок. ну тут либо попадет либо нет.
4. землетрясение 25-1 крушащего дальнего с абилками неизбежный (точность 90) и критический удар (если попал и сделал 15+ дамага, то враг не может контратаковать). ну, тут наоборот, наверняка попадет... только половина урона потерялась где-то по дороге. пичальбида...
5. вьюга 6-6 холодного дальнего с замедлением.
Кроме того, имеет абилку, которая усиливает одну из волшебных атак по целям, которые атаковали духа на своем ходу в зависимости, какой контратакой он им противостоял, когда был атакован. Ну, если безумцев, которые нападут на сильнейшего мага в игре дальней атакой нет, то и бонусов нет. На всякий случай бонусы такие:
1. если враг был контратакован режущим ветром и по нему попали хоть раз, то на своем ходу шаман может использовать по этому врагу вьюгу не тратя очко атаки (один раз) - то есть он проатакует а выйдет будет он никого не атаковал и все еще может атаковать на этом ходу - в том числе ту же цель. Мысоль в том, что когда ветер уже дует, вьюгу замутить легче.
2. если же врага контратаковали самой вьюгой и он был усмешно замедлен, то можно долбануть по врагу землетрясением с бонусом урона в 50% (примерзший к земле он не сможет принять меры сейсмозащиты и полюбак свалится в какую-нить расселину).
3. если контратакой было землетрясение и оно попало (что весьма вероятно при точности в 90), то на ходу духа ацкий огонь полюбак не промажет по этой цели (застряла в земле и не может бежать). 100% точности, 50 дамага, что еще надо для экстерминатуса?
4. если врага контратаковали ацким огнем и он каким-то чудом не промазал, то на следующем ходу заюзайте по этой цели режущий ветер и кроме рваной раны он повесит на врага еще и воспламенение (раздует огонь).
Выводы: Дед мороз. Универсальный маг без обычных магических слабостей - хорошая ближка, хп и резист. Имеет возможность вешать на врагов отрицательные эффекты аж трех типов - замедление, рваные раны и воспламенение. Однозначно продаст свою жизнь дороже чем те 32 опыта которые вы получите за победу над ним. Не имеет уязвимостей по резистам или юнитов, против которых был бы совершенно неэффективен (ага, из всех типов урона только колющим не умеет, еще бы).
Очевидные минусы: не может атаковать вражеского гоблина-шамана, духом которого является он сам. В одиночку своего шамана от атаки не прикроет (в отличие от размножившегося водхабодуна), но это не беда - если шаман пережил ход вызова его можно спрятать в тылу - баратрохшарку полностью компенсирует его отсутствие. Великих дамагов не наносит (опять же в отличие от водхабодуна), но армию первых лвлов валит весьма уверенно, а большего обычно и не нужно.
Ну, теперь кое-что относительно новенькое.
Дух злой магии.ЛОР: Во-урх-дагак-урк, коварное и злобное божество, первым научившее орочьих шаманов колдунству (по первым буквам 4х частей ее имени эта магия получила свое название. На инглише это между прочим тоже работает - Wo-oorh-dagak-oorc). Да-да, это из-за нее шаманы орков могут вытягивать хитпоинты на расстоянии. Даже ее собственные шаманы хорошо осведомлены о том, что их богиня - злодейка и никому не станет помогать за просто так, а даже если станет, то в бой сама не полезет и ограничится советами. Тем не менее, они считают, что возможность приобщится мудрости духов того стоит.
Божественный лик: 

(рядом простая женщина для сопоставления)
Характеристики: 13 хп (если есть сильнейший дух, то должен быть и слабейший, да?), резисты 50/50/50/0/0/-50, но все это не имеет никакого значения, потому что вместо того, чтобы терять хитпоинты от вражеских атак, как это делают все нормальные юниты она... да-да-да, получает хитпоинты от вражеских атак, полностью наклав даже на такое святое понятие как максимум хп. зло плодит зло, ребятки... Убить злую тетеньку все таки можно, но для этого нужно атаковать не напрямую - например, можно поджечь ее огненной стрелой и дождаться, пока сгорит (а вот нанести рваную рану или заразить ядом нельзя - она слегка неживая). или долбануть по кому-то другому перьями феникса и убедиться, что по ней тоже попадет. в общем, желающий убить ее не должен уступать ей в коварстве и изобретательности. К счастью для всех, собственных атак у нее нет... но рано считать ее безопасной. При помощи своей абилки "злое чудо", она каждый ход забирает по 13 хп у каждого врага поблизости, а затем делит украденное здоровье среди стоящих поблизости союзников. Например, рядом с ней стоит два союзника и четыре врага - тогда она забирает у каждого врага по 13, а каждому союзнику отхиливает аж по 26. Один сильно раненый тролль - можно отхилить 52. Ну а если враг всего один, а союзников пятеро, то каждый получит лишь по 2 хп. Нет злодейства - и жизнь не в радость... А враги, бедненькие, между прочим, и окочурится могут от такой медицины и, если такое случается, убитые превращаются в зомби. таким образом, косвенным образом орки могут вербовать в свою армию нежить. Действительно - злое чудо. Помимо этого, богиня злого саппортинга повышает на 50% урон атак вуду для любых стоящих рядом юнитов - друзей и врагов. Ну, такие атаки есть только у шаманов-орков 2ого и 3го лвла (и будут у ящерского шамана 2ого лвла), так что довольно большая редкость. С тем, чтобы оказываться в нужное время в нужном месте во-урх-дагак-урк никаких проблем не испытывает - при абсолютно полной проходимости у нее 6 мп и 7 обзора. а сколько чисел 13 вы заметили в характеристиках этого юнита?
Выводы: Сука. Играя против нее вы будете вспоминать это слово очень часто.
Очевидные минусы: не может атаковать вражеского гоблина-шамана, духом которого... да к черту, она вообще не может никого атаковать! а вот о том, что нельзя наносить своему шаману вред абилками никто не говорил - и она бессовестно делает это при возможности. в целом, угрозы от нее вроде бы и не слишком много, но всякого вреда - полно. а главное ж - это юнит с зоной контроля, которого почти невозможно убить. просто стоя на пути вашей армии она уже заставляет вас решать нетривиальную задачу по ее объезду.