главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

Версия 1.9

Автор py6aka, августа 21, 2010, 20:58:33

« назад - далее »

0 Пользователи и 2 гостей просматривают эту тему.

Фликс

Убью иль не убью- вот в чём кирпич, его щаз съем, тогда приду к ответу.(с)
---------
Несомненно и ракообразно


py6aka

В общем скачал я 1.9.1, потестил. Всё выглядет интересным, красивым и нужным. Не понравились разве что замеченные изменения в балансе игры, а точнее мышки у нежити теперь имеют 40% защиты во всех (!) деревнях. И новые портреты дрейков имхо УГ, какие то квадратные крокодилы гены. А ghast'у (3-й уровень упыря) могли бы дать что нибудь позначительнее, чем простое увеличение жизней/урона.
Не читай меня буквально.

Фликс

Любопытно... а можешь подробнее про изменения? примерно то же, что и в 1.9.0?
Убью иль не убью- вот в чём кирпич, его щаз съем, тогда приду к ответу.(с)
---------
Несомненно и ракообразно


py6aka

Version 1.9.1:
* AI:
   * Fixed bug #16585: made AI move in targeting phase even if for some of the
     'best' units moves to targets are impossible
* Campaigns:
   * Unified the campaign description of the number of scenarios. Now the
     number reflects only the battle scenarios of each campaign.
   * A Tale of Two Brothers:
     * New portraits for Arne and Bjarn.
   * Dead Water:
     * Fixed the last scenario not working due to an 'unknown scenario' error.
   * Descent into Darkness:
     * Fixed the 'A Small Favor' scenarios being unbeatable.
   * Eastern Invasion:
     * Increased Owaec's hitpoints and attack stats, and added a new weapon
       special to his morningstar on levels 2 and 3.
   * Legend of Wesmere:
     * Splitted the multiplayer port into five chapters with 3 difficult levels
       each.
       * (Beta)  Chapter one, a two player campaign, ends after scenario 3.
       * (Beta)  Chapter two, a three player campaign, ends after scenario 7.
       * (Beta)  Chapter three, a four player campaign, ends after scenario 13.
       * (Alpha) Chapter four, a four player campaign, ends after scenario 17.
       * (Alpha) Chapter five, a two player campaign, ends with the single
                 player version.
       * There is no savefile compatibility between saves from an older version
         of Wesnoth.
     * Scenarios
       * Scenario one's objectives changed.
       * Completed a rewrite of scenario 5, changing the objectives, ai and
         game mechanism slightly.
       * Scenario 7
         * Shortened by letting the orcs flee if their numbers went too low.
         * The player can choose between two different starting positions for
           Olurf.
       * Rebalanced Scenario 14.
     * Miscellaneous and bug fixes:
       * Renamed some of the locations at the Kalian to fit with the map
         changes.
       * Fixed scenario number 5 where the gold carrier's overlay was not
         removed.
       * Fixed the bug with the army split up before scenario number 9.
       * Map and coding updates regarding the new terrain types and graphics.
       * Added keeps to every scenario to match the number of leaders
         (singleplayer) or sides (multiplayer).
       * Removed the obselete Haldric the second portrait.
   * The Rise of Wesnoth:
     * Made surprise enemy spawns appear in a less immediately dangerous way in
       'The Midlands', 'The Swamp of Esten', 'Peoples in Decline',
       'A Rough Landing', 'The Vanguard', 'Return of the Fleet' and
       'Rise of Wesnoth'.
     * Clarified the early finish bonus conditions in 'Fallen Lich Point' and
       'Sewer of Southbay'.
     * Allowed Merman Hunters to be recruited alongside Merman Fighters.
   * Sceptre of Fire:
     * Fixed bug #16542: Alanin not appearing in the epilogue.
   * The South Guard:
     * Fixed a bug causing a freeze at the beginning of 'The Long March'.
* Editor:
   * Added a standard click sound to brush bar buttons (bug #15635)
* Graphics:
   * New animations: Merman Hunter ranged animation and defence, Warrior se
     attack and defence, Drake Flare and Flameheart leadership.
   * New portraits: Inferno Drake, Mermaid Initiate alternate, Goblin spearman
     alternate
   * Terrain:
     * Tropical Ocean added
     * Improved transition between void and off-map and with both and the
       oceans.
     * Snowy Human City Village added
     * Muddy Quagmire (Sm) added - alias of swamp
     * Old Desert Mountains replaced with a non-green version of the mountains
     * Slightly tweaked dirt colors and new, smooth dirt transitions
     * Better transitions for Cobbled Road, Clean Cobbles, and Overgrown Path
     * Fixed hard edge on immpassible mountains clouds.
     * Fixed Transition of leaf litter to water.
   * Better rendering of unit in water: transparency decreases with depth.
* Language and i18n:
   * Updated fonts: DejaVu 2.32
   * Updated translations: Chinese (Simplified), Chinese (Traditional), French,
     German, Hungarian, Indonesian, Japanese, Lithuanian, Polish, Russian,
     Slovak, Vietnamese
* Multiplayer:
   * Updated maps: 4p Hamlets.
   * Updated most of the maps taking advantage of the new terrains.
   * Side vision is now switched before the healing phase of the turn (only
     visible in hotseat)
   * Re-added the old MP lobby.
* Terrain WML:
   * Updated height adjust of desert, orcish, and snowy keeps.
   * Fixed broken aliasing of the wooden floor.
   * Stop using negative unit height adjust for water terrains.
   * Chasm bridges can now be placed on any terrain, and the lit-by-lava
     variants are automatically used when placed over lava.
   * Removed village terrains: ^Voha, ^Voh, ^Vhms, ^Vhm, ^Vcha, ^Vch, ^Vcm. See
     the village aliasing change listed below.
* Unit changes and balancing:
   * Decreased the melee and ranged attack of the Footpad from 5-2 to 4-2.
   * Added the Ghast unit from DiD to core with new base frame and animations.
   * Made the Giant Rat have a normal AMLA instead of an AMLA with no fullheal.
   * All bats are now given a 'feral' trait which caps their defense on villages
     to 40% and also making them receive only one random trait.
   * All villages except for water and swamp villages are now aliased to both
     village and the terrain they're placed on, giving best movement and defense
     of both.
* User interface:
   * Changed: the title screen is now gui2 (bugs #12906, #12908 and #15987).
   * Use red/green color for damage in sidebar when modified by bonus/malus
   * Placing a waypoint on a capturable village will now make the unit pause
     there to capture it (FR#16603)
   * Fixed bug #16653: Avoid markup when calculating the text length for
     ellipse text (Debian bug #547476).
   * Damage type tooltip now also shows damage after resistance calculation.
* Whiteboard:
   * Added cost display for planned recruits and recalls
   * Fixed bug #16554 : Infinite attacks with the whiteboard
* WML Engine:
   * Added tag [kill][secondary_unit] for specifying the killing unit.
   * Added a LOW_MEM define to WML to be able to adapt WML to low memory
     builds.
   * Added event: side turn X
   * Added event: turn X refresh
   * Added [chat] tag for outputting public or private messages to the chat.
   * Added events: turn end and turn X end_text
   * Added events: side turn end, side X turn end, side turn X end,
     and side X turn Y end
   * Added "variations" key and "@V" symbol in [terrain_graphics] (syntax is
     not final, and may change later)
   * Fixed a bug causing the PUT_TO_RECALL_LIST macro to freeze the game.
   * Modified [set_variable] "divide" so that it always performs a
     floating-point divide.
   * Allow time_area to define local time of day on map border (bug #16508)
   * Fix time of day not changing in time area (bug #16584)
   * Allowed negative defense values as a way to set upper bounds,
     e.g. village=-60 means that a unit cannot have less than 60 def (more
     than 40% def) on terrains containing villages.
* Miscellaneous and bug fixes:
   * Removed: statistics upload code.
   * Changed: compiler mode set to c++98
   * Optimize terrain rules which speed up cache creation and loading
   * Optimize rendering of flying units
   * Fix crash when attacking in fog (using teleport+attack to a fogged village)
   * Fixed a bug causing turn counter in the objectives dialog to duplicate when
     the objectives are viewed several times.
   * Replace "working peasant" (indicating missing images in debug mode) by
     half-transparent "Image not found"
   * Improved rendering algorithm: reduced memory requirements and a much faster
     render loop; very noticable on big maps
   * Improved framerate by removing useless 20ms delay between frames.
Не читай меня буквально.

Фликс

Не, эт я знаю :) я о твоих очучениях, просто полнее.
Убью иль не убью- вот в чём кирпич, его щаз съем, тогда приду к ответу.(с)
---------
Несомненно и ракообразно


py6aka

Ну я просто не видел 1.9.0, поэтому и привёл чанж :Р   
Если по ощущениям, то всё теперь какое то завершонное и солидное что-ли... К примеру теперь показывают на правой панели сколько юнит будет бить в действительности в данное время суток (поднятый урон подкрашивается зелёным, упавший - красным). Анимированные ящерки теперь выглядят более живыми, чего желаю и всем другим спрайтам веснота :Р.  Замена текстур пошла только на пользу игре. "Золотой ободок" курсора теперь чётко подствечивает выбранный hex. Про режим планирования вообще отдельную тему надо создавать :), здесь напишу лишь то, что он предостерегает от missclick'ов и очень здорово.

В общем из всех изменений мне не понравились только баланс, портреты дрейков и новый спрайнт для волка-налётчика.
Не читай меня буквально.

Фликс

Ясно. А что там с балансом-то?
Убью иль не убью- вот в чём кирпич, его щаз съем, тогда приду к ответу.(с)
---------
Несомненно и ракообразно


py6aka

* Unit changes and balancing:
  * Decreased the melee and ranged attack of the Footpad from 5-2 to 4-2.
  * Added the Ghast unit from DiD to core with new base frame and animations.
  * Made the Giant Rat have a normal AMLA instead of an AMLA with no fullheal.
  * All bats are now given a 'feral' trait which caps their defense on villages
    to 40% and also making them receive only one random trait.

  * All villages except for water and swamp villages are now aliased to both
    village and the terrain they're placed on, giving best movement and defense
    of both.

Выделенное красным как раз и не понравилось.
Не читай меня буквально.

Фликс

А, ты об этом. Ну я как прочёл, у меня такой мысли не возникло - особо от этого поменяется только охота на мышей, чуток проще, и всё. Скороходу это  сильно не повредит. Да и вообще, для изменений баланса их слишком мало.
Убью иль не убью- вот в чём кирпич, его щаз съем, тогда приду к ответу.(с)
---------
Несомненно и ракообразно

Exper

теперь скороходами трудно будет бить нежить(
Ворон, тут останется память о тебе.


py6aka

Фликс: низкая защита мышок очень как повлияет (на мой взгляд). Мышками как крадутся деревушки: или чтобы её никто не мог атаковать (мышку) или же могли бы атаковать, но только одним юнитом. А в 1.9 теперь второй вариант отменяется, потому что шансы на смерть мышки становятся более высокими. А отсюда выходит, что в большинстве случаев "поход по хуторам" отменяется. Каково значение этого похода я думаю тебе известно, особенно если игра пошла не в твою пользу... Вот только щас выиграл орков нежитью только благодаря тому, что посылал мышек в рейды за плохо защищенными деревушками.
В общем в итоге получается Мертвецов ослабили.

Со скороходами конечно дела обстоят не так, как с мышкой, но всё равно не приятно :Р     
Не читай меня буквально.

Exper

Цитата: py6aka от сентября 27, 2010, 00:52:48
Вот только щас выиграл орков нежитью только благодаря тому, что посылал мышек в рейды за плохо защищенными деревушками.

Недавно такимже макаром вынес гномов. Потом правда мышей все равно убили, но подоспели призраки и мне стало хорошо)
Ворон, тут останется память о тебе.

Фликс

Ну я так о чём? о том, что охота на мышей проще, но тем не менее, это на самом деле не помешает мертвецам заниматся своими походами, тут просто знать надо, что и как, а так как ты в курсе- то соответственно.
Убью иль не убью- вот в чём кирпич, его щаз съем, тогда приду к ответу.(с)
---------
Несомненно и ракообразно


py6aka

#43
Ну я говорил про то, что критические ситуации нежитью теперь будет сложней исправить. И еще о том, что мышки в тылу одно из перспективных направлений у нежити. 60% защиты давали повод рисковать мышками и в большом количестве случаев риск этот был оправдан. Теперь же рисковать мышками будет глупо. Т.е. у нежити ослабили одну из её сильных сторон. Даже если это и оправданно со стороны баланса, то мне это всё равно не нравится. Вот и всё моё мнение.

В общем ты смотришь со стороны охоты на мышек, а я смотрю с позиции этих самых мышек :Р. Отсюда можно и говорить об изменениях "баланса" (но всё таки с маленькой букву).

З.Ы. Но я таки был "За" отмену отрицательного сопротивления наг к холоду, хотя это также немного ослабило нежить перед орками :Р. И это привело к моему полному отказу от уничтожения наг на перекрёстке исара*, захватывающих на втором ходу 8,10 или 18,15 деревушек. А казалось бы мелочи - всего лишь убрали -20% к холоду...
Не читай меня буквально.

id_steamhater

Вы меня так без работы оставите...
Глобалмод в отставке.