главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DV

Страницы: [1] 2 3 ... 171
1
просто отредактируй свой верхний пост указав как тебя найти чувакам, которые захотят играть. Например так: я ДВ, мне писать в скайп sl-tefaas
и все.

2
В этой теме будет вестись непрерывная подготовка очередного турнира по эре. Проекту нужен материал от тестеров, сиречь игры разных игроков на разных картах разными фракциями. Чтобы проведения этих игр добиться, мы будем проводить небольшие мероприятия турнирного типа со всякими забавными призами и без каких-либо признаков дисциплины. Ловите своих оппонентов в подворотне, проводите матч, приносите нам реплей, получаете очки, после завершения мероприятия за очки получаете награды.

Итак, первый сабантуй такого рода будет проходить буквально в следующем месяце. Суть такова:

Круговой тестинг-турнир "Rise of Silver Age"
Регистрация и даты:
1. Принять участие может любой игрок заявивший о таком желании в ближайшие семь дней (до 25 января т.г.). Морально готовьтесь к тому, что будет человек 6-8.
2. С 25ого января по 25ое февраля т.г. у участников будет прорва времени чтобы отыскать своих противников и провести матчи в удобное время. Участникам необходимо установить веснот девелоперской ветки 1.13 актуальной на 25е января версии и эру The Silver Age актуальной на 25е января версии. Весь турнир будет проводится именно на этих версиях игры и эры.
3. 25ого февраля мы сочтем очки и определим победителя.
Правила:
1. Каждый участник играет по одной 1vs1 игре с каждым участником. Победитель получает 2 очка, проигравший - одно очко. Если матч завершится досрочно из-за критического бага (эры, а не сервера или базового веснота) и игроки зарепортят произошедшее ДВ, оба получат по 1.5 очка.
1.1. Если у вас возник баг из-за которого матч невозможно продолжить или его исход будет явно необъективен (например юнит бесследно исчез в момент левелапа), надлежит заскринить ситуацию (в идеале - сообщение об ошибке) и переслать ДВ скриншот вместе с автосейвом начала хода, когда все случилось. Только в таком случае вы получите очки за прерванный матч!
1.2. Поскольку турнир тестинговый, нам нужно как можно больше данных. Поэтому сдаваться не доведя матч до конца запрещается. Игрок ливнувший до конца игры или сдавшийся, не получит своего 1 очка за поражение.
2. У турнира будет маппул, который я уточню в ближайшие дни. В эре на данный момент три играбельные фракции. Карты и фракции для игры определяются следующим образом:
* Если оба участника матча еще ни разу за турнир не играли одну из имеющихся в маппуле карт, матч ведется на этой карте. Если таких карт несколько, игроки могут выбрать карту любым разумным способом (договориться, бросить монетку или же вычеркивать из списка по одной карте, пока не останется одна). Если "неисследованных" карт нет, игроки могут аналогичным образом выбрать любую из карт маппула.
* Если участник ни разу за турнир не играл одной из 3х фракций, он должен играть этой фракцией. Если таких фракций несколько, игрок может выбрать любую из них. Игрок, уже игравший каждой фракцией, опять же может выбрать любую.
3. Настройки устанавливаются следующим образом: Модификатор опыта 100% (я буду настаивать и проверять по повторам), туман войны включен, золота с деревни 2, время суток по настройкам карты. Таймер: 300/300/300/0. Стороны не тасовать, эта функция в 1.13 забагована!
Призы:
В качестве награды игрок, набравший наибольшее число очков в этом турнире, будет взят в эру Silver Age или кампанию Shadow of Death в качестве портрета одного из юнитов. Вы присылаете нашему художнику свою фотографию(ну, или не свою) и он рисует вас в образе персонажа игры. Если игроков с максимальным числом очков будет несколько и число очков у каждого из них превысит число участников турнира, награды будет удостоен каждый из них. Зеха поклялся выиграть это и нарисовать автопортрет...

Регистрируемся и высказываем умные мысли здесь же ниже. Для консультаций по работе с эрой(для нубов) будет создана отдельная тема.

3
Silver Age Project / Re: Хренология
« : Вчера в 20:02:58 »
Тема кстати не закрытая, можно обсуждать сабж - и это включает хронологию веснота вообще а не только серебряного века.

3. Подробнейшая хронология событий романа "Тень Смерти", охватывающего 672-674 ГВ.

672 Год Эры Веснота.
8 июня, понедельник — смерть Великого Маршала Гведдри.
26 июня, пятница — вести о смерти Великого Маршала достигают Керлата и Мал Ксана.
26 июня-19 сентября — Мал Ксан создает армию нежити в Керлате.
19 сентября, пятница — захват длинного моста силами Нортваллея.
19-21 сентября — переправа сил Мал Ксана через Длинный Мост.
22 сентября, понедельник — уничтожение Красного Батальона.
27 сентября, суббота — захват Перекрестка силами Зении Золвотер.
1 октября, понедельник — прибытие основных сил Мал Ксана к Перекрестку.
2-8 октября — марш отряда Нортваллея от Перекрестка к Заливу Жемчуга
2-25 октября — марш сил Мал Ксана от Перекрестка к Царцину.
8-17 октября — пребывание сил Нортваллея в Заливе Жемчуга.
9 октября, вторник — старейшины деревень Залива договариваются с Хасаном Нортваллеем о выплате выкупа.
12 октября, пятница — резня в Нортбее.
12-13 октября — сражение при Сандмаунте.
17 октября, среда — Хасан Нортваллей получает выкуп и покидает Залив Жемчуга.
17-20 октября — силы Нортваллея движутся из Залива Жемчуга к Хэгмаунту.
21 октября, воскресенье — сражение между отрядом Нортваллея и магами Академии на Полуострове.
22-28 октября — марш отряда Нортваллея через Серые Леса в Царцину.
25-28 октября — штурм силами Мал Ксана двадцати семи линий обороны, отделяющих их от Царцина.
28 октября, воскресенье — Великое Царцинское Сражение. Хасан Нортваллей убивает Мал Ксана.
1—9 ноября — марш армии Нежити от Царцина до переправы Абез.
1 ноября, понедельник — превращение Хасана Нортваллея в лича.
2 ноября, вторник — возвышение Мал Хакара и наречение его Повелителем.
9 ноября, вторник — резня при Абезе. Армия нежити покидает Веснот.
10 ноября, среда — пробуждение Мал Кешара.
12-20 ноября — переход сил Мал Хакара от Абеза до Болота Ужаса.
15 ноября, понедельник — мятеж Зазингела.
17 ноября, среда — банда Кобры уничтожена силами Мал Хакара.
21 ноября, воскресенье — прибытие авангарда Мал Хакара в Болото Ужаса.
23 ноября-28 декабря — освоение Болота Ужаса. Многочисленные стычки между силами некромантов и аборигенами.

673 Год Эры Веснота
1 января-11 марта — Мал Хакар продолжает освоение Болота Ужаса и создание армии.
1 января, понедельник — смерть короля Конрада II Великого.
3 января, среда — заключение союза между Мал Хакаром и Мал Кешаром — первыми двумя членами Совета Некромантов.
11 марта, четверг — битва на Болоте Ужаса. Начало эльфо-некромантской войны.
12 марта, пятница — эвакуация некромантов с Болота Ужаса.
12-28 марта — переход некромантов от Болота Ужаса до Аркан-Тории и по Аркан-Тории до Линтанира.
1 апреля, понедельник — первая битва при Магнолии.
7 апреля, воскресенье — падение Эленсирии. Начало Эры Рока по эльфийскому календарю.
17 апреля, среда — вторая битва при Магнолии.
18 апреля-28 декабря — продолжается создание Союза Некромантов. Орден Паладинов собирает армию и строит флот для похода на север.

674 Год Эры Веснота
1 января-23 июня — продолжается создание Союза Некромантов.
13 июня, суббота — отплытие флота паладинов из Сорадока.
21 июня, воскресенье — Битва Воющих Призраков.
22 июня, понедельник — начало Веснотской Эры Мира.
23 июня, вторник — подписание официальных договоров о создании Союза Некромантов.


4
Silver Age Project / Re: Хренология
« : Вчера в 19:57:49 »
2. История Серебряного века:
627 ГВ
- после победы над Мал Раваналом, Гведдри был назачен королевским наместником в провинции Эстмарк. Штаб Восточной Дивизии был перенесен из Сорадока в Виннерхолд, откуда Гведдри управлял провинцией, будучи одновременно генералом Восточной Дивизии и, формально, главнокомандующим всей Королевской Армии.
- страна стремительно оправлялась от нанесенного Мал Раваналом ущерба. Уцелевшие некроманты бежали из страны на север, в горы или на юг, в Керлат.
- чтобы ускорить восстановление страны, король Конрад создал "новое дворянство" - раздал земли, разоренные войной, наиболее отличившимся во время вторжения рыцарям, а также ввел титул "баронета", получить который вместе с земельным наделом мог любой житель страны, внесший в казну определенную сумму золота. Крестьян массово переселяли из Западного Веснота в земли "новых дворян". Эти меры были непопулярны но эффективны - в течение следующих лет болота, созданные Мал Раваналом на Великих Равнинах были осушены и Восточный Веснот вновь наполнился жизнью.

628 ГВ - Эстмаркская война
- огромная армия Мал Раванала не была уничтожена целиком, когда он погиб - многие из воинов нежити были созданы не самим личем, а его слугами, и оказались брошены хозяевами во время поспешного бедствия. Могущественный призрак Фар'хир собрал жалкие остатки уцелевших - числом "всего лишь" шестьдесят или семьдесят тысяч - и попытался взять реванш у Королевской Армии, напав на Эстмарк.
- Фар'хир надеялся, что гибель Гведдри - национального героя - ввергнет жителей Веснота в отчаяние и даст ему время на подготовку для уничтожения всей страны. Однако Гведдри удалось уцелеть, и, собрав небольшую армию, начать партизанскую войну по всему Эстмарку. В конце концов, тот факт, что войско мертвецов не имело в своем составе некромантов и потому могло восполнять потери лишь разнося зомби-чуму, позволил Восточной Дивизии и пришедшим на помощь паладинам преломить ход войны. Фар'хир был уничтожен, а Эстмарк - отбит.
- репутация Ордена Паладинов, пострадавшая в ходе вторжения Мал Раванала из-за неспособности рыцарей света дать отпор ордам нежити, была полностью восстановлена после успешной для Ордена Эстмаркской войны. В следующие пятьдесят лет Орден пользовался огромной популярностью и не испытывал нехватки в новобранцах.
- слава Гведдри после второй победы над нежитью преумножилась стократ. Ни один некромант больше не осмеливался вступать в открытое противостояние с Веснотом до самой смерти великого маршала.

629 ГВ
- Гведдри женился на Элессе Грифинмаунт, младшей дочери короля Халдрика VII и сестре Конрада II. Их потомки - род Лайтсонов - правили Эстмарком на протяжении следующих пятидесяти лет, считаясь знатнейшим дворянским родом в стране после самой королевской династии.
- бежавшие приспешники Мал Раванала окончательно отказались от идеи продолжать войну с непобедимым великим маршалом и стали осваивать земли за пределами Веснота, основывая секты и крохотные государства, бывшие ничтожными копиями королевства Мал Раванала. Наибольшим влиянием в последующие годы пользовались некромант Шер'хаз'ад, занявший бывшую столицу Мал Раванала в Горькой Трясине, и лич Ар'Рашен, захвативший восточную часть Драконовых гор. Некоторые темные маги тайно поселились в южной провинции Веснота - Керлате. Среди них наиболее почитаемым был колдун Раксан Блеквотер, воспитавший множество учеников. В основном благодаря ему традиции раванистической некромантии не были утеряны.

633 ГВ - инцидент Смитсона
- известный на Западном побережье гангстер Демир Мешок приобрел на нажитые преступным путем деньги титул баронета и земли к северу от Блеквотера. Этот год отметился рекорндым числом случаев дезертирства из рядов Западной Дивизии - слишком многие офицеры были возмущены тем, что бандит стал дворянином. В числе дизертировавших - хотя и по не связанным с Демиром причинам - был ассасин Кин Смитсон, покинувший самую секретную и жестокую организацию в стране. Зная, что его бегство не окажется безнаказанным, он вступил в сговор со сторонниками некроманта Менвана Колдклиффа, желавшими освободить своего предводителя из тюрьмы. Операция прошла неудачно и Менван погиб, однако темные маги по достоинству оценили таланты Смитсона и приняли его в свои ряды. Со временем он стал самым влиятельным некромантом в северных землях и превратился в лича, известного как Мал Радус.
- что касается Демира Мешка, то на новоприобретенных землях он давал убежище контрабандистам и пиратам, что привело к созданию организации, позже получившей название Блеквотерского Синдиката.

645 ГВ - Война Нерасцветшего Хмеля
- в этом году в землях северных варваров случился неурожай хмеля, и оставшиеся без пива варвары устроили войну с орками - которая на фоне орочьих междоусобиц оказалась очень успешной. За короткий срок варвары заняли побережье от реки Борк на севере до веснотской провинции Аннувин на юге, не захватив только крепость Гламдрол.

646 ГВ
- орочьи города Тиригаз и Биток заключили перемирие и собрали огромную армию, чтобы изгнать варваров с захваченных ими земель и снять осаду с Гламдрола. Однако Альянс Кналга опередил орков - предложив варварам неограниченные поставки пива, кналганцы приняли их в Альянс вместе со всеми захваченными ими землями. Объединенная армия гномов и северян нанесла поражение оркам в битве на реке Борк.

647 ГВ
- после полуторагодовой осады пала крепость Гламдрол. Орки были окончательно изгнаны с побережья, что сделало жизнь Весмира и веснотской провинции Аннувин куда более мирной. Кналганцы же встряли в непрекращающуюся войну с орками Битока и Тиригаза, зато территория Альянса с учетом всех новых приобретений стала почти вдвое обширней.

648 ГВ
- в Перильских горах к югу от Керлата обнаружены крупные залежи золота. Многие жители Веснота отправляются туда в надежде разбогатеть.

649 ГВ
- пираты Блеквотерского синдиката открывают путь в Бессонное море в обход Аефенского полуострова. Они совершают набеги на золотодобытчиков в Перильских горах, вывозя награбленное морем.
- золотодобытчики прибегают к помощи наемников для охраны шахт от пиратов.

650 ГВ - Перильский инцидент
- вдохновленный относительным успехом прошлогодних операций пират Манри Отчаянный собирает флот из пятнадцати кораблей для налета на шахты Перила. Операция проходит успешно, но дракон, разбуженный шумом сражения, топит пиратский флот и забирает все награбленное пиратами золото себе.

651 ГВ - Перильская война
- чтобы отобрать у дракона золото и освободить от него шахты, золотодобытчики нанимают еще больше наемников.
- дракона удается одолеть, но перед этим он наносит армии охотников огромные потери, убивая почти три тысячи человек. При дележе добычи уцелевшие наемники объявляют, что все золото дракона (стоимость клада оценивается в семьсот тысяч монет) должно достаться им. Золотодобытчики несогласны. Наемники берут шахты под свой контроль и угрожают удерживать их, пока им не заплатят. Золотодобытчики прибегают к услугам других наемников, чтобы отбить шахты. Захватчики в свою очередь приглашают еще наемников, обещая долю добычи. Солдаты удачи со всей страны стекаются в Перильские горы, где начинается война между двумя наемными армиями.
- в керлатской деревне Нортваллей на порог одного из домов был поткинут младенец, которого назвали Хасаном.

652 ГВ
- король приказывает генералу Южной дивизии прекратить вышедший из под контроля Перильский конфликт. Высланный вперед шестой полк под началом Вирраента Гингара наносит поражение группировке из полутора тысяч наемников. После прибытия основных сил Южной дивизии захватчики шахт отступили, освободив рудники, а армия золотодобытчиков сложила оружие. Тем не менее, шахты были объявлены государственной собственностью и их охрана была поручена Южной дивизии.
- оставшиеся без золота и без работы наемники разбредаются по Керлату. Некоторые поступают в местные ополчения и городскую стражу Вестина. Другие становятся земледельцами, третьи - разбойниками.

653 ГВ - Восстание наемников
- после двух неурожайных лет многие керлатские крестьяне подаются в разбойники - берутся за оружие и бывшие наемники. Банды налетчиков, которых и до того было немало в самой свободной провинции Веснота, начинают собираться в небольшие армии.
- эти годы выдались неурожайными и в Западном Кналга. Правительству пришлось усилить охрану зернохранилищ и карванов с продвольствием, на фоне чего оркам удалось вернуть себе часть земель, потерянных за шесть лет до этого - южный берег реки Борк и участок побережья до залива Йофа.

654 ГВ
- на Южную дивизию взвалены обязанности по охране Перильских шахт и караванов с золотом, а также патрулирование дорог. Ее рассредоточенные силы далеко не всегда способны остановить группировки бывших наемников.
- керлатские разбойники становятся все более и более дерзкими и успешными. 14ого ноября армия из двух тысяч бандитов разграбляет Форт Тан.

655 ГВ - Рождение Легиона
- полковник Вирраент Гингар повышен до генерала и назначен на пост командующего Южной Дивизией. На базе своего бывшего полка он создает Керлатский Легион - первоначально это лишь Особая отдельная бригада номер два - отряд быстрого реагирования, которому поручено покончить с разбоем.
- бандитские армии, на фоне своих прошлых успехов утратившие объективное представление о своих возможностях, поначалу пытаются сражаться с Легионом в открытую и терпят ряд поражений. Не имея сил до конвоирования преступников на каторгу, Легион не берет пленных. Известия об этом возвращают разбойников в реальность и заставляют многих из них разойтись по домам. Другие - в основном бывшие наемники, не желающие снова быть земледельцами - решают драться до конца.

656 ГВ
- 9 марта Легион перехватывает зазимовавшую в Керлатмаусе армию наемников. Численность восставших составляет 5 тысяч человек, легионеров всего одна тысяча. Для командования Легионом из Вестина пребывает сам генерал Гингар. Группировка наемников, сражавшихся в Перильской войне против золотодобытчиков, идет на сделку с Гингаром, предлагая сражаться на его стороне в обмен на получение вакансий в Южной дивизии. Как итог соотношение сил меняется от 5 к 1 до 3 к 1. Легионеры и их союзники побеждают.
- в течение года восстание наемников идет на убыль и после сбора обильного урожая уровень преступности в Керлате возвращается к довоенному.

657 ГВ - Эаринэльхопский инцидент.
- хотя миссия Легиона выполнена, генерал Гингар не распускает подразделение, а продолжает платить легионерам (в числе которых и бывшие наемники) повышенное жалование с тем, чтобы они поддерживали себя в боевой готовности. Это вызывает недовольство в столице и серьезную обеспокоенность эльфов Аефена. Последние посылают в Велдин гонцов с требованием распустить Легион, но Гингар стоит на своем.
- эльфы Аефена устраивают несколько рейдов в Керлате, нанося удары по обозам снабжения Легиона. В ответ Легион, перейдя Цветущий перевал, вторгается в прибрежную часть Аефена, разбивает крупную группировку Аефени Элдахоссе численностью в тысячу воинов и осаждает город-гавань Эаринэльхоп. Неподготовленные к полномасштабной войне эльфы попросили мира, заплатили контрибуция и прекратили рейды, надеясь выиграть время на подготовку к войне, которую в конце концов так и не решились начать.
- действия генерала Гингара пост-фактум получили одобрение из столицы, Легион был признан постоянным подразделением Южной Дивизии, а его штатная численность увеличена втрое. 

660 ГВ
- некромант Раксан тяжело болеет и, чтобы дожить до исполнения своих глобальных замыслов, превращается в лича, приняв имя Мал Ксан.

668 ГВ
- Хасан Нортваллей поступил в Алдуинскую Академию.

670 ГВ
- Хасан Нортваллей отчислен из Академии за применение ''недозволенных практик'', приведшее к травме другого студента.

672 ГВ - кампания ''Тень Смерти'' начинается в этом году.
- 8ого июня умер маршал Гведдри.
- 26 сентября Мал Ксан, собрав армию из двух тысяч воинов, вторгся в Веснот, форсировав реку Аефен. Целью нападения была Алдуинская Академия, однако наступление нежити было остановлено 28 октября возле города Царцин. Мал Ксан погиб, а остальные некроманты бежали из страны, переправившись через Великую Реку возле Абеза. Тем не менее, от нового нападения нежити страна понесла большой материальный и еще больший моральный ущерб.
- печальные новости окончательно подкосили короля Конрада, он тяжело заболел и умер 1ого января 673 ГВ. Королевский летописец Алфадор Свип написал: "в 672 году Серебряный Век Веснота закончился". Тем не менее, это не был конец эпохи - Серебряный Век некромантов только начинался...

5
Silver Age Project / Хренология
« : Вчера в 19:42:29 »
Здесь живет инфа по хронологии событий серебряного века (и не только) на которых основаны кампании и даже некоторые юниты в нашем проекте. Все сие суть дв-лор(т.е. канонная инфа из кампаний в тех местах, где она была и полная дв-отсебятина там, где не было канонной инфы) и вы можете его копировать и использовать но не можете к ним придираться, ибо дейв умер. Итак, что у нас для вас есть:

1. Короли и королевы Веснота с годами царствования:



В пдф-файле ниже более подробная информация да еще и на русском.

6
читая вас, ребята, создается впечатление что кого-то действительно интересует "реальный уровень игроков". что это за ачивка-то такая? "у меня высокий уровень скилла в мертвой игре, в которую я захожу три-четыре раза в год" вы еще матч за звание чемпиона мира проведите между кралом и вандалом...
как по мне, турниры для современного русскоязычного сообщества - в первую очередь фанатские мероприятия, где сами матчи не так уж важны. ну серьезно, сейчас запишется крал, у которого стаж как у путина, и ровик, который за всю жизнь выиграл один матч (и, прежде чем грей мне напомнит об этом - дв, который за всю жизнь выиграл два). о каком реальном уровне тут речь может идти? главное собраться и почувствовать солидарность, может карты какие нить необычные попробовать, сурвивалы, матчи с 30% модификатором опыта или доходом по 10 с деревни, а не одну и ту же нудятину по пять матчей в тур наворачивать... у вас потому и ливают игроки что вместо игры - тягучее мероприятие по измерению дли... "уровня" игорбата и крала.
в футболе вон пофиг на уровень всем - не вышла италия на ЧМ, так в следующий раз выйдет, так и нам неча изображать будто призовой фонд миллион долларов и кто-то в суд на рандом подавать пойдет, если сольется.

p.s. реном, смени вопрос голосования на: "с какой целью вы посещаете турниры?" варианты:
 а) узнать свой реальный уровень
 б) пофанится
 в) поболтать
 г) я не посещаю
сразу все видно будет

7
Сегодня мной была загружена на сервак адд-онов версия эры 1.0.0f
К сожалению, мы пока не готовы представить фракцию орков (в частности потому, что наш художник пытается совместить выполнение двух задач - не вылететь из вуза и не протрезветь), однако у нас появились некоторые нововведения, которые мы придумали, наблюдая за играми игроков (а также пением певцов и пьянством пьяниц). Ниже я расскажу о них:

1. Новая методика игры за Королевскую Армию
Те, кто были на турнире знают, что лоялы играли достаточно неровно из-за дороговизны юнитов. Понятно было, что решать это будем как-то ополченцами и теперь мы придумали как именно. Отныне ополченцы работают таким образом:
* Каждый раз когда капитан лоялов первым среди всех других капитанов лоялов на карте захватывает человеческую деревню (такую в которой патриотизм дает бонус регена и резиста), в реколл лист добавляются два ополченца с рандомными трейтами.
* В самом начале матча лоялы получают в свой реколл лист столько рандомных ополченцев, сколько на карте нечеловеческих деревень - экспедиционные силы. Таким образом, на человеческих картах ополченцев будет меньше, но бонусов больше, а на чужедальних землях - наооборот (например на они демонах человеческих деревень всего 4, а нелюдских - 8 ). Так там ополченцами можно хоть гвозди забивать.
* Ополченец реколится за 8 голда. При этом вы уже видите трейты (из которых один - всегда верный, так что это еще и экономичный юнит), так что покупаете не кота в мешке а то, что надо.
* Ополченцы, конечно же, слабы. Но есть выгодные качества отличающие их от более дорогих и сильных юнитов: они имеют самоотверженный характер в отличие от лукарей, но апаются быстрее, чем пикинеры. Это дает вам возможность получить стражника быстрее, чем за 32 опыта (впрочем, трейт умный ополченцу недоступен), ну или просто получить того же охотника что был бы из лукаря, не имея лукаря. Самоотверженный характер позволяет ополченцам сообщать бонус строя тем же тяжпехам (вместо найма 3 тяжпехов нанимаете 2х тяжпехов и 2 ополченцев - по голду будет то же, по содержанию дешевле, а отнять бонус строя у 4х сложнее, чем у 3х).
* Многие из трейтов ополчения полный шлак (слабых и старых не вызывайте вообще - только огорчаться). глупых и медленных можно терпеть, бездарный хоть и скучен, но не вреден, а вот два других могут быть весьма интересны, если их владельцев апнуть. голодные ополченцы имеют больше ударов ножом. Против юнитов с резистом к колющему и без резиста к рубящему (например грабитель под дисицплинарным лидерством капитана немников) нож уже начинает приравниваться к копью по эффекивности... и с левелапом линейка охотников сохраняет это качество. Бойцы же с трейтом трусости не имеют зк, зато имеют +10% уворота на любой местности. Если апнуть это в стражника, то его деф в кипе составит 80%! Стражник без ЗК конечно лох, но убить его это никак не поможет.
* И, наконец важное. Новый юнит - помещик ака лендлорд - улучшенный тяжелый пехотинец. Апать тяжпеха конечно же ацки непросто, но всякое может случится и если дело выгорит, подумайте об этом варианте. Куда хуже бронированный, чем латник, он зато повышает урон союзных ополченцев (и только их) на 100%. Если вы не воспользовались начальными силами ополчения на старте (не хотели тратить место в кипе на дешевых бойцов когда можно было закупить дорогих), а потом ваш тяжпех зарубил апнувшегося вражеского мага и стал лендлордом, самое время вспомнить о 8мирублевниках. Под лидерством у них дамага даже больше чем у латника.

Теперь ненадолго забудем об ополченцах. У нас есть еще один вроде как новый юнит - щитоносец. Теперь в него может апнутся любой королевский пехотинец 1ого лвла (их всего пять - легкий пикинер, легкий пехотинец, тяжелый пехотинец, лучник и ополченец). Это аналог штрафбата - юнита посылают тянуть лямку. А на лямке HOLY SHIT - устройство с 1 мувпоинтом и сотней (100) хитпоинтов, которое до кучи повышает резисты союзников поблизости на 20% (но только тех, у кого нет своих щитов, коней и полных доспехов). Из-за легкости получения (лукарю надо 24 опыта, ну апнется же у вас хоть кто-нибудь!) новый щит должен стать одним из самых применимых юнитов фракции. Его 1 мувпоинт не должен вас пугать - он получает 4хкратный бонус мобильности, если совершает передвижение внутри дружественного строя (работает это в точности так: если точка начала движения и точка назначения обе соприкасались с дружественными пехотными юнитами - в т.ч. с одним и тем же юнитом), то затраченный мувпоинт восстанавливается, потому что союзник помогает мужику толкать щит - и так трижды). А если у апнувшегося юнита был трейт быстрый или трусливый, то хитпоинта уже 2, а значит за ход при помощи друзей можно уехать на 8. медленный юнит? не, не слышал. А еще у "трусливого" щита невообразимым образом повышены увороты (мужик так труслив что даже щит уклоняется...), хотя есть версия что щит без ЗК нафиг никому не нужен - это ж как дырявая стенка. Тем, кто не любит наших тяжелых пехотинцев, понравятся наши щиты, которые делают легкую пехоту тяжелой.

2. Другие изменения в юнитах
Полтергейст теневого типа имеет теперь 0% резиста к огню и холоду. воспользуйтесь этим и принесите мне его голову! все равно кроме головы там ничо нет...
Секретная версия полтергейста имеет теперь всего 49 хп, однако проводя успешную атаку теряет теперь не 13 здоровья, а только 7 (схема атаки заменена на 7-3). Неприятельские промахи все так же радуют ее на 7 здоровья.
Кок больше не может дышать огнем (прости нас, стивенсон, мы все просрали...), но может обливать врага бухлом из бочки. Урона эта атака не наносит (не бойтесь, у него все еще есть сабля), однако облитые враги получают -20% к резисту огню и -10% ко всем уворотам до начала своего следующего хода.

3. Новая поллинейка Синдиката
Разумеется мы дали коку саппортинг огненных атак не просто так. В линейке браконьеров есть теперь 3ья вариация - браконьер-самогонщик (серьезно, он браконьерит сбором сахарного тростника на плантациях, чтобы потом гнать из него бухло), который может дышать огнем изо рта (привет, стивенсон, похоже мы еще не все просрали) аж на 9-2, однако точность атаки не превышает 50%. Подобно всем браконьерам (которые кстати быстро апаются), этот имеет возможность либо стать контрабандистом (еще больше огненных атак, прощайте скелетоны), либо улучшится в своего уникального финальника - аптекаря.
Аптекарь - лекарь торгующий лекарствами ради наживы. Лечить он может (и даже на 8 ), но не будет, потому что у вас нет страхового полюса. Обычно он хилит только сам себя и лидера своей фракции (а то уволят еще). Однако если какой-нить разбойник использует свою абилку ограбления трупов (ака трейт "подлый"), а аптекарь стоит рядом, то жадный врач сразу же отбирает у больного деньги в обмен на 8 хп. Что характерно, юнит может лечится так несколько раз за ход - например если он в обороне отбивается от врагов и убивает двоих подряд, то вылечат его тоже дважды. Если хп уже полное, врач идет лесом, а деньги - в казну. Как вы поняли, это очень специфический лекарь... к счастью, он не обделен мобильностью (6 мп) и неплохими атаками... правда обе дальние. Может метнуть во врага склянку с медицинским спиртом и фитилем (ака спиртовая граната), сделав 18-1 огненного дамага если попадет (попытка одна но абилки сдерживающей точность больше нету), а может - склянку с жидкостью для наркоза. Она сделает 9-1 дамага холодом и усыпит врага при попадании (как призрак-похититель тел). Похищать тела спящих у Синдиката конечно нечем, но усыпление все еще отбирает на ход зону контроля (если не будить) и прерывает атаку врага. Удобно!

8
предлагаю объединить сразу три варианта - командно-фастовый-плейофф
выгнать всех игроков на мегуликве... кароч на ту карту с 9 игроками, разбить на команды по трое и сыграть один матч. на следующий день между членами команды-победителя сыграть финал на айланде хоратии. все мероприятие сопроводить войс-чатом всех участников по скайпу с распитием водки и матами. проигравшие компенсируют победителю все расходы на бухло.

p.s. игроков моложе 18 не пущать.

9
что-то я не помню чтоб в кампании за капуе где была орда он хоть кому-то доказывал что он сильнее тролля. не было такого. ты сам придумав. орки - государствообразущая нация, поэтому все вожди - они. а тролли как наемники приглашенные. они свое золото и жратву получают, а политику не лезут думать. потому что мозги каменные.

Вот, а про то что фишка была уже у лоялов такая - все вранье. Фишки по лидерам у нас такие:
1. Лоялы - одинаковые капитаны с одинаковым лидерством но совсем разным оружием, их пять.
2. Нежить - одинаковые маги с отличающимися заклинаниями и совсем разными призраками. их четыре.
3. Синдикат - ваще разные юниты, их четыре.
4. Эльфы - юниты с разным рекрут-листом (одна линейка разная и сам лидер из этой разной линейки, которую он с собой приводит), их четыре.
5. Орки - одинаковые вожди с похожими атаками но лидерством работающим на разных линейках, их четыре.
6. Дрейки - бойцы из разных веток одной линейки. Их три.
7, Болотный народ - никаких лидеров. ваще.

видишь, все совсем не как у лоялов, а я бы даже сказал наоборот.

10
на русском все это вырази потому что я не понял половину. Не могут возглавлять, потому что расизм. Вот например нигер, каким бы умным или богатым он не был, никогда не станет президентом россии (и украины наверняка тоже). И с троллями тоже все верно как раз - до 3го уровня они и не служат нефига, а он наоборот его вдохновляют на подвиги, а на 4м он уже император, а это не какой-то орковя, а самый настоящий царь и бог. ему все служат. шоб ты понимал, когда у нас был император, вы все в своей украини ему служили тоже.

11
хмм, зеха не торопится их рисовать, однако давайте мы поговорим с вами о будущих лидерах орочьей фракции. я не буду седня касаться конкретных характеристик, а расскажу о концепции, а когда зеха сделает спрайты там уж будут ясны точные цифры.
многие спрашивают меня - что ж там будет, если в линейке силачей уже есть орк-вожак и орк-темник, а в линейке гоблинов так и ваще царь. и еще многих почему-то волнует вопрос будет ли тролль-вождь. итак, посмотрим.

нет, тролля-вождя не будет. как и у лоялов (и нежити), лидером будет один юнит с одним названием в нескольких (а именно 4х) вариациях. Называться юниты будут так: Младший вождь => Вождь племени => Завоеватель => Владыка. Итак, в отличие от все возможных вожаков, которые являются просто уважаемыми среди собратьев крутыми парнями и способны сплотить союзников вокруг себя, вожди - это лидеры, облеченные формальной властью.

ЛОР-вставка: стать вождем орочьего племени может только орк-мужчина из касты силачей (причина, почему нет вождя-тролля). Для этого ему, в сущности, достаточно заявить вызвать на поединок текущего вождя. Если претендент побеждает, то становится вождем (предшественник при этом умирает совсем не обязательно), если проигрывает - то погибает (а вот это обязательно). Быть родственником предыдущего вождя не требуется (родители силача вообще могли быть оба слабаками, такое случается), но необходимо быть членом того же племени. Если вождь погибает как-то иначе кроме как на поединке за звание вождя, преемник вообще избирается старейшинами (что не мешает вызвать этого преемника на поединок и замочить любому силачу в племени).

Конец ЛОР-вставки.

И все-таки, вожди отличаются друг от друга... семейным положением. Есть четыре вариации:
1. "Отец". Немолодой опытный воин, отец семейства с кучей жен-красавиц и сыновей-силачей. Обладает повышенным влиянием на бойцов линейки силачей (спорим, он их вообще не нанимает, а заблаговременно "делает" с очередной молодой женой?)
2. "Старший брат". Молодой и могучий силач, старший сын какого-нить многодетного слабака. У него полно младших братьев и сестер, которые являются опорой его власти (конкретно братья поддерживают его на поле боя, а при помощи сестер можно заключать политические союзы с соседскими вождями). Обладает повышенным влиянием на линейку гоблинов, которые вообще легко поддаются обаянию харизматичных лидеров (у них и чувак верхом на свинье уже большим почетом пользуется).
3. "Младший брат". Бывает и так. У какого-нибудь вождя старший сын - слабак, второй сын - слабак, третий сын - слабак, а пятый сын от восьмой жены внезапно силач. Отец, конечно возлагает на долгожданного ребенка большие надежды и со временем тот сам делается вождем, в обход лишенных политических прав старших братьев. Но титул титулом, а братья-то никуда не делись и продолжают помогать младшенькому-балбесу управлять племенем. Этот тип вождя обладает повышенным влиянием на линейку слабаков.
4. "Подкидыш". Долгожданный лидер-тролль... не вполне. Орк без роду-без племени, который был подобран и выращен семьей троллей и уже в зрелом возрасте был принят в нормальное орочье племя, где и стал вождем (ибо жизнь среди троллей закалила его тело и разум... разум в меньшей степени). Обладает повышенным влиянием... не, все наоборот. Линейка троллей обладает повышенным влиянием на него.

А теперь, о юнитах:

Младший вождь (англ. War leader, ороч. кижон) - тот самый первый уровень, которого вы никогда не видете в дуэльках, потому что лидеры сразу второго. Ничего особенного в нем, как и в 1х лвлах лидеров других фракций, нет. Является почти точной копией силача, только носит легкую броню (вождю, в отличие от других силачей позволено "ради будущего племени" защищать себя броней и использовать стрелковое оружие. единственный бой, где он обязан сразится без доспехов и в рукопашную - бой за звание вождя). Версии отца и старшего брата - как есть баруты в броне, версия младшего брата стреляет из лука, но все равно намного хуже, чем рубится в ближке. версия подкидыша дерется кулаками (за счет чего наносит крушащий урон) и вместо брони имеет повышенную устойчивости к магии (закалка).

ЛОР-вставка. Младший вождь - вообще никакой не вождь, а назначаемый вождем помощник из числа талантливых молодых барутов. В виду слишком высокой ценности старшего вождя, младший возглавляет силы племени на передовой... а для него самого это является возможностью заручится поддержкой членов племени, найти хороших жен, поучится политике и тактике и, в конце концов, сместить своего начальника. хе-хе.

Конец ЛОР-вставки.

Второй уровень, который вы, собственно, и используете в дуэльках, куда интересней. Вождь племени (англ. Tribe leader, ороч. Жон) является воином-барутом 2ого лвла (что подразумевает 60 хп, между прочим) в кольчуге, но остальные его способности зависят от вариации.

Отец неплохо (хуже чем вожак 2го лвла из линейки силачей, но лучше чем силач 1ого лвла) дерется мечом. Соседствующие с ним силачи 1ого лвла желают показать отцу свою силу и потому внезапно пробуждают способности к регенерации (имея таких воинов за 15 голды, от троллей за 18 можно вообще отказаться) - конечно, только пока он рядом. Кроме того, если случается такая фигня, что вождь-отец и силач-сын стоят рядом с одним вражеским юнитом и силач, проатаковав (именно в нападении, а не в защите), промазал всеми тремя ударами (кам'он, это ж веснот. конечно такое случается!), то отец немедленно начинает показывать "как надо", проводя по тому же юниту бесплатную (без утраты возможности атаковать в этом ходу и независимо от того, атаковал ли он кого-либо ранее) атаку с +10% от базовой точности. Атака сама настоящая - вождь может мазать и получать ответный урон. Использовать такое "лидерство" нужно аккуратно но от полных провалов оно вас страхует - ведь урон от "обучающей" атаки вождя будет посильнее того, что нанес бы барут, буде он не промазал.

Старший брат дерется мечом несколько похуже (но все еще лучше 1ого лвла, конечно), зато у него есть факел, который наносит огненный урон, поджигая цель при удачной атаке... это напоминает нам атаку гоблина 1ого лвла. Именно так и есть! И если гоблин 1ого лвла промажет своей атакой (что бывает чуть ли не чаще чем попадание - удар-то всего лишь один), то вождь начнет показывать "как надо жечь врагов племени" при помощи факела (а атака мечом у него, соответственно, чтобы наносить нормальный урон, когда он на самом деле дерется, а не учит кого-то). Тут стоит оговорится - атаки-примеры проводятся лишь если промазавший лох все еще жив - учитывая хилость гоблинов, такого может и не случится. Кроме того, поблизости от старшего брата гоблина 1ого уровня наносят на 50% (!) больше урона. Это замечательный бонус, который к тому же значительно увеличивает шанс поджигания (ведь чтобы враг загорелся, надо нанести 15 урона, а обычный урон слабого гоблина - 14. бонус тут как низя кстати), но крепости гоблинам это увы никак не добавляет и абсолютно аналогичные им гоблины противника под таким же лидерством могут выносить собратьев с одного удара, а об ответках огров и тяжпехов я даже и не говорю... Чьи юниты закончатся первыми?

Младший брат по прежнему рубится мечом (чуть лучше, но безобразно плохо для орка) и стреляет из лука (чуть хуже, но для орка - невообразимо хорошо). Стрелковой атакой, естественно, может подавать пример лучникам-слабакам. Тут правда есть одно "но" - уроны-то от их атак эквивалентны, да и бонус точности весьма уместен, но вот у слабака стрелы смазаны ядом, а вождь до такого гадства все же не опускается... В любом случае, когда надо кого-то обстрелять, чем больше стрел, тем лучше. А вот если слабак фейланется в ближке, никто его ничему учить не станет, ибо бесполезно это. Вождь-младший брат вообще самый несчастный... потому что старшие братья с самого детства заставляют его таскать за ними колчаны со стрелами. Теперь это уже стало привычкой и то, что он теперь вождь, ничего не меняет... дружественные слабаки 1ого лвла рядом с вождем получают +1 выстрел, а это означает 50%ое увеличение потенциального урона и плюс один шанс отравить врага! Кто самая великая раса стрелков? Орки под началом правильного вождя!

Ну и вождь-подкидыш вообще ненормальный. Дерется кулаками (урон кстати самый лучший из всех вождей), магию успешно отражает своей грубой и немытой шкурой. Никакого примера троллям не подает, однако если рядом с ним стоит тролль любого уровня, то, чтобы выпендрится перед ним вождь-дуболом, прибавляет к своим атакам (к счастью, только на своем ходу) свойство "берсерка". Это может быть реально опасно для его жизни, так иногда рядом с троллем лучше просто не стоять. Но если честно - его хп и урон получше и чем у эльфийского мечника-берсерка и чем у одноименного гнома с топором, и чем у меча-призрака, так что возможно перед нами самый грозный юнит 2ого уровня.

Баланс-вставка: как видно из способностей орочьих вождей, чтобы от них была польза, они должны не просто быть рядом со своими бойцами, но стоять возле первой линии противника. Отсюда следует эффективнейший метод победы над орками: вождь конешь очень и очень крепок, но отрезав его от своих его вполне можно замочить или хотя бы продамажить настолько, что врагу придется увести его в тыл, оставив армию беспомощной (кто даст реген, добавит урона и выстрелов? кто наставит в трудную минуту и покажет "как надо"? нет, без вождя в этой фракции дела не делаются).

Конец баланс-вставки.

Третий уровень, завоеватель (англ. Conqueror, ороч. Пакарат) - еще более великий лидер. Странно, но орки, похоже, куда сильнее завязаны на лидерстве чем лоялы, генералы которых хотя бы какими-то суператаками обладали. Конечно же, здоровье завоевателя офигенно и у него даже есть кираса... Но основной бонус - это новый навык. Вождь 3го лвла несет знамя орды, которое (как и все абилки-знамена в эре) добавляет 25% урона бойцам этой фракции за исключением чародеев и духов, независимо от их уровня, и самому знаменосцу. Но в остальном вожди и их атаки остались теми же... точнее нет. Теперь они могут "подавать пример" и давать бонусы и юнитам 2ого уровня соответствующей линейки. И да, гоблин 2ого уровня по 50% бонусом похож по урону на бойца 3го уровня (а по хп и резистам - на бойца 1ого. Такая уж линейка...) Но в целом каких-то удивительных способностей завоеватель не получил и его броня все еще намного хуже полковничьей а критических ударов он проводить не может. Чтобы эффективно мочить врагов, ему нужны толпы бойцов его "любимой" линейки. И качать вы должны именно эту линейку, чтобы снабжать бонусами "правильные" 2ые лвлы... а враг конешь уже просек вашу фишку и массово нанимает контру против этой линейки... и лишь непрошибаемый завоеватель-подкидыш плевать хотел на уровни своих троллей и остается безбашенным берсерком... при его хп и бонусе от знамени это уже начинает становится реально жутко....

Наконец, четвертый уровень, Владыка (англ. Sovereign, ороч. Рунжон). Орочье слово Рунжон означает "вождь народов". И это единственный и правильный повелитель орков, по сравнению с которым все прошлые юниты в этой линейке - просто банда придурков. Впрочем, из всех характеристик лучше у него стало только хп (которое ожидаемое достигло сотки), а броня и атаки остались теми же. Зато добавились сразу две великие лидерские абилки (и знамя никуда не делось). Первая - "владыка-император". Император, кем бы он ни был раньше, добился верховной власти и теперь является отцом, большим братом и любимым начальником всей расы орков. Поэтому в его присутствии силачи любых уровней получают реген, слабаки (включая и главу братства 4ого лвла) делают на один выстрел больше, гоблины наносят на 50% больше дамага, а тролли становятся берсерками (не ну ему же за них работать, он 3 уровня старался, пусть терь они рискуют) при нападении ближними атаками. Вторая абилка называется "не царское дело" и она делает именно то, что на ней написано. Император никого ничему не должен учить и никаких примеров никому не показывает. Если какой-то силач, слабак, гоблин или тролль, стоящий рядом с ним, промажет всеми ударами любой из своих атак, он будет атаковать снова... и снова, и снова... пока хоть раз не попадет или не сдохнет уже наконец от ответки, жалкий неудачник!

В этом собственно и состоят преимущества императора. А его недостатки состоят в том, что он обладает атаками юнита 2ого уровня и для 4го лвла его собственная боевая эффективность смехотворна. Потому если враги смогут поймать его без свиты или же наехать парочкой неплохих берсерков (а легион и в единственном экземпляре имеет некоторые шансы), его последней надеждой станет сотка здоровья которая, возможно, поможет ему дожить до прихода помощи.... а генерал людей, между прочим, дамажит 16-3 с критическим ударом (что на дальний момент является эффективнейшим способом устранения любых берсерков за один удар), а о великом маге с 90%ной молнией и перьями феникса я вообще молчу... так какая раса полагается на силу, а какая на лидерство, а?

12
внезапно оказалось что кто-то в это играет. реплей игры храброго риаса (причем он ведь сам на это подписался!) против автора эры. игра примечательна тем, что оба игрока полагались на мировоззрения(недефолтные) своих юнитов, неподецки изучив всю эту запутанную механику.

13
генерал, ты глубоко оскорбляешь меня тем что оставляешь комментарии к проектам такого уровня. мне тоже нужно начать делать что-то подобное, чтобы ты оставил отзыв на мои работы?

14
не, ну это очень круто, что вы пробуете рисовать, но как это должно работать? вы рисуете спрайт и юнит появляется в эре? Это, конечно, определенно, Зеха-стайл - зеха тоже думает, что создать юнита=нарисовать спрайт, а сделать фракцию=нарисовать спрайты соединенные стрелочками. ну жизнь-то немного иначе устроена, и картинка с огром это всего лишь картинка с огром.

15
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« : Декабрь 30, 2017, 09:26:55 »
Ну ладно, а теперь еще парочка духов, о которых до сих ваще никто не слышал:

Наша мать.

ЛОР: Оркша по имени Дебош, праматерь всех гоблинов. Орками в качестве духа не почитается, с их точки зрения она была просто слабой женщиной, которая вместо нормальных детей нарожала своему мужу хилых уродцев. По версии самих уродцев история звучит так: Дебош была праведной оркшей, жившей в те времена, когда орки только-только покинули свою родину и переместились на западный континент, где начали воевать с людьми. Орки были могучими но не слишком опытными воинами, а также отставали от своих врагов технологически, так что война шла не очень хорошо. Дебош молилась духам, чтобы они помогли оркам покорить весь мир и добрый дух Марадар-толкатжан внял ее мольбе, сделав ее детей первыми гоблинами. Тем самым он подарил оркам стремительно размножающихся, взаимозаменяемых, а главное - изобретательных союзников, которые в течение следующих двух столетий скопировали у других рас кузнечное дело, денежную систему, кавалерию, осадную технику, а чуть позже еще горное дело и авиастроение. Получив все это, орки стремительно начали нагибать. Все это. конечно, лишь гоблинские сказки о том, какой они нужный и важный народ. Тем не менее, Дебош, видимо, и правда существовала - по крайней мере очень могущественный призрак с таким именем нередко приходит на помощь попавшим в беду гоблинам.

Божественный лик:


(рядом простой воин-призрак)

Характеристики: 50 хп, резисты 50/50/50/40/75/-25 (как у призрака, каковым она де-факта и является), 14 мп (!!!!), 10 обзора, тип движения "гостфлай" - замедленный полет над водой, уворот 50 повсюду. Абилка регена (не ночного, как у остальных призраков, а постоянного), воззрение мстительное, зрачок ночной и даже в графе раса честно значится "нежить". Две атаки. В ближке 18-3(!!) режущего урона с критическим ударом, в дальке - 13-2 холодом со снятием зоны контроля при попадании.

Выводы: Вашамать, о которой мы столько слышали, да только не знали, чья она. Просто воин-призрак, у которого удвоены хп, мп, обзор и урон от обеих атак. Никакой мистики с веснотской точки зрения - ну да, была оркша, померла, кто-то вызывал призрака, обычные дела. Зато юнит-то полезнейший - ей совсем не нужно нагибать всю вражескую армию, надо просто ускорится, облететь и завалить лидера. с такой скоростью и таким уроном это не должно быть проблемой.

Очевидные минусы: не настоящий дух и это чувствуется. хотя урон и громаден, сама по себе не слишком крепкая и мистическими атаками те же маги людей вполне могут вынести ее за один ход (вдвоем-втроем).

Дух успеха.

ЛОР: Марадар-толкатжан, тот самый "отец" гоблинов. Почитается в первую очередь самими гоблинами за то, что внял молитве Дебош и создал их расу. Он же, скорее всего, превратил Дебош после смерти в призрака. Является духом успеха и свершений, достигнутых как за счет удачи и предприимчивости, так и за счет упорного труда. Карает тех, кто ничего не достиг в этой жизни. Игрокам по ту сторону экрана советуется тоже соблюдать осторожность - вдруг дотянется.

Божественный лик:


(дух, его монумент, и гоблин-шаман, который все это призвал на свою голову. теперь поотлынивать от работы не получится даже у него...)

Характеристики: 66 хп, резисты 50/50/50/-25/0/-25 (как у водхабодуна), 6 мп, 6 обзора. воззрение изворотливое, полная всепроходимость, уворот 40 на любой местности. Собственно главная его суперабилка - лидерство 4ого лвла (напомню, в этой эре оно дает аж 100% бонуса союзникам 1ого лвла). Все остальное - лишь необходимые средства самозащиты. Сам он никакую армию не нагнет и заставит это делать вас. В ближке наносит 6-6 урона, причем урон от каждого удара разделяется на три кучки по 2 (чтобы резисты меньше влияли на результат) - свойство "тройная атака", как у воина-скорпиона из линейки слабаков. Дальней атакой вызывает дождь из цемента, нанося 36-1 крушащего урона с точностью 90%. Враги, засыпанные насмерть на ровной местности чудесным образом превращаются в обелиски "слава труду". В этом и состоит главное преимущество такого духа - в отличие от остальных он, исчезая (потому что шамана так или иначе все равно убьют, он изначально нежизнеспособен) оставляет что-то после себя. ну, ок, после дебош могли остаться зомби, но многоль от них проку? А вот обелиск является юнитом 2ого уровня который, хотя и не может никого атаковать, обладает лидерством 2ого же уровня (+25% урона союзникам первого уровня поблизости) и прочностью каменного монумента. Понатыкать побольше таких в разных местах и помирать уже не жалко - у союзной армии будут надежные опорные пункты.

Выводы: Чертов капиталист. Лупцует негров плеткой и строит небоскребы. Собственно, больше тут и говорить нечего.

Очевидные минусы: если гоблин шаман был вашим единственным юнитом, то никакого проку от этого духа вам не будет - вы конечно выиграете время чтобы раздобыть новую армию, но враги классно повеселятся, набирая опыт на беспомощных обелисках. Дух тоже вполне может быть спален какими-нибудь дрейками. Магами пробовать лучше не стоит - больно ответка надежная.

Страницы: [1] 2 3 ... 171