главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Последние сообщения

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 10
21
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« Последний ответ от DV Февраль 11, 2018, 18:30:07 »
О городах Веснота и основных базах Королевской Армии

Максимальная протяженность Веснота с севера на юг - расстояние от Царцина до Черной Реки - составляет порядка 210 миль (следует отметить, что это расстояние по прямой и любая реально существующая дорога будет гораздо длиннее). Максимальная протяженность с запада на восток - от Блеквотера до Горькой Трясины - примерно 340 миль. Границы Веснота имеют достаточно сложную форму, но его площадь можно оценить приблизительно в 44 тысячи квадратных миль (это слегка побольше чем у Португалии). Население страны составляет при этом 2.5 миллиона человек (что дает плотность населения где-то в 56 человек на квадратную милю). Такая низкая плотность вызвана не в последнюю очередь вторжением Мал Раванала, после которого восточные регионы страны были разорены и туда пришлось переселять жителей из западных. Кроме того, такие регионы, как холмы Дулатуса, Глинов лес, Аннувин и Керлат заселены достаточно слабо - в двух последних жители там предпочитают селится поближе к крепостям, где их может защитить армия. По той же причине в Весноте доля городского населения несколько выше, чем должна быть в сельскохозяйственной стране - люди бегут из деревень в города чтобы спастись от принудительного переселения, тирании помещиков, разбойников и варваров. Суммарно в веснотских городах и городках на конец Серебряного Века проживает порядка четырехсот тысяч человек.

Давайте посмотрим на некоторые из этих городов поближе:

Дан'ТонкНаселение: около 100000 человек

Другие названия:
Город Тюрем, Город без Короля
Расположение: Дан'Тонк расположен в самом сердце страны на пересечении дорог из Алдрила, Велдина, Царцина и Тафа. В городе сто тысяч жителей и еще около тридцати населяют многочисленные деревни и хутора в радиусе двух дней пути от него. Это - самый плотнонаселенный и безопасный регион страны, однако он неспособен прокормить себя. Караваны со всего Центрального Веснота доставляют в город зерно, а неофициальным символом Дан'Тонка является свинья - самый рентабельный и неприхотливый вид скота, который выращивают фермеры в пригородах, чтобы втридорога продать мясо на городских рынках. Как следствие, жить в Дан'Тонке дорого. Сюда переезжают в основном торговцы и известные ремесленники, потому что город стоит на пересечении торговых путей и здесь всегда можно заключить выгодную сделку, а также ученые, ведущие исследования за свой счет - потому что здесь люди из правительства не будут совать носы в их пробирки - и отставные военные, не желающие ехать домой в деревню (за 15 лет службы у человека могли образоваться определенные денежные сбережения). Есть в городе, конечно, и нищие, которые некогда приехали в город в погоне за наживой, а теперь живут в отдельных кварталах - городская стража бдительно следит за тем, что всякая шваль не причиняла неудобств респктабельным гражданам. Стража Дан'Тонка - самая многочисленная в стране, ее иногда называют "Шестой Дивизией", ведь ее численность достигает 4000 человек - 4% от всего населения города.
Дворянские семьи города: Тамерсон(влиятельный род с большим количеством недвижимости в городе, хотя жить они все же предпочитают в родовом замке в горах к востоку от города), Блекроуз(небогатый, но древний род, которому принадлежат несколько деревень к западу от города. Поместье Блекроузов находится прямо в черте города), Голдшой(богатая семьи из "новой знати", их владения лежат к югу от Дан'Тонка), Стронгбор(древний род, на землях которого и зародился город Дан'Тонк. Их поместье является по совместительтсву городской ратушей, а глава семьи - мэром Дан'Тонка. Что характерно, неофициальный символ города на гербе Стронгборов находится вполне официально).
Распространенные простолюдинские фамилии: Сентралблокс(="относящийся к центральному району", житель одного из центральных районов, приличный человек, небыдло), Аутскертс(="относящийся к окраинам", житель захолсустных районов, бедняк), Воллс(="относящийся к стене, живущий возле стены", т.е. житель Кольцевой улицы, идущей вдоль городских стен. Она хотя и с краю, но все же не самый захолустный район - по ней приличные люди ездят...в каретах с тонированными стеклами и вооруженной охраной), Берн(="тот кто жгет", сжигатель мусора - выделяется тем, что в мелких городах почти не встречается, т.к. мусорят там меньше и каждый сам убирает за собой), Бернс(="относящийся к Берну", то есть сын или дочь Берна), Ярдман(="дворник" еще одна типично Дан'Тонкская профессия), Ярдманс(="относящийся к Ярдману", то есть сын или дочь дворника), Свайн(="свин", так дан'тонкские стражники фиксируют в протоколах всех нищих и бездомных, пойманных за совершением правонарушения), Свайнхерд(="свинопас", человек, который торгует свининой), Свайнхердс(="относящийся к свиопасам", житель Свинопасной улицы, где находятся "дешевые" гостиницы для приехавших на рынок свинопасов - на самом деле адски дорогие по веснотским меркам, или же дочь или сын свинопаса), Манибэгс(="толстосум, относящийся к толстосумам", человек с улицы Толстосумов - той, где находятся лучшие городские гостиницы для приезжих купцов), Бреверс(="относящийся, к пивоварам", человек с улицы Пивоваров, где находится пивоваренный завод, или же сын или дочь Бревера), Бревер(="пивовар", собственно работник пивоваренного завода), дальше еще десятка два менее распространненых фамилий по профессиям вроде Сьюерс(сын или дочь швеи) или Мейдс(сын или дочь горничной) - у этих профессий нет отдельных улиц, потому в фамилию попадают только непосредственно связанные с профессией люди - а это куда меньше.
Известные объекты:
1) Где-то под Дан'Тонком расположена легендарная дуэльная карта Деревушки. Инфа сотка.
2) В полудне пути от города находится лагерь Четвертой Дивизии, где размещены три тысячи пехотинцев и несколько рот драгун.
3) В городе есть гильдия магов и консистория Ордена Паладинов.
4) Шахты в горах к западу от города - крупнейшая каторга в стране.
5) Горы к северу от Дан'Тонка непроходимы, но есть легенда об ущелье с драконом, которое ведет с западной стороны этого хребта на восточную. Дракон также является излюбленным объектом подвигов для жаждущих славы молодых рыцарей... плохо для рыцарей, вкусно для дракона.
ВелдинНаселение: примерно 60000 человек, включая живущих снаружи стен

Расположение: Велдин расположен недалеко от одноименной реки, в самой плодородной части страны. Благодаря этому и тому, что в Велдине меньше жителей, чем в Дан'Тонке, этот регион в целом способен прокормить себя. Продукты и жилье в Велдине недороги, зато налоги высокие - потому люди побогаче предпочитают другие города. С другой стороны, в том же Дан'Тонке весьма востребованы профессии уличного торговца и разгрузчика караванов, а в Велдине этого всего куда меньше. Столица кажется куда более мрачной и серьезной, и даже улицы в ней построены по линейке. Жить здесь предпочитают придворные со своими слугами, кузнецы и прочие мастера, выполняющие заказы для армии и гвардии, а также ученые, ведущие исследования за счет госфинансирования - иными словами те, чье благосостояние зависит от государства. Велдинская городская стража - достаточно скромная организация, у которой нет и тысячи бойцов - в основном она разнимает уличные драки между подвыпившими курсантами и расследует карманные кражи. Серьезные заговоры против государства находятся в ведении ассасинов, а для подавления гражданского неповиновения в самых крайних случаях может быть использована гвардия.
Другие названия:
Город Кузнецов, Город Убийц, Город Зла, Город Добра, Город Людей
Дворянские семьи города: Уайтниб(могущественный и древний род, которому принадлежат земли к западу от Велдина. Чтобы они не влияли на политику слишком сильно, более, чем трем представителям этой семьи запрещено находится в пределах столицы одновременно. Уайтнибы добросовестно соблюдают это ограничение, хотя оно и лишает их почетной службы в гвардии. Они даже склонны шутить над этим - девиз на их гербе гласит "quia curatio cessare regem" - "для спокойствия короля"), Грифинмаунт(многочисленные родственники правящей семьи - дети, внуки и племянники предыдущих королей Веснота), Хайтауэр(бывшие васаллы уничтоженного Мал Раваналом дома Гринлэнд, владеющие южной частью Великих Равнин), Бладривер(семья, владеющая замком Нархолд, который находится у ближайшей к столице переправы через реку Велдин - в Темные Века устроили там ацкую резню, отражая вторжение орков, за что и получили свою славную фамилию. Пятьдесят лет назад повторили это достижение, препятствуя переправе войск Мал Раванала. В итоге нежити пришлось перейти реку севернее - в Редтауне. Неудивительно, что по итогам войны Редтаун также был отдан во владения Бладриверам - на данный момент эта семья продолжает неуклонно набирать силу), ну и вообще любые дворяне, решившие предстать перед королем - почти у каждой более-менее влиятельной семьи есть дом или даже поместье в городе.
Распространенные простолюдинские фамилии: Смит, Смитс и Смитсон(три самые распостраненные, обозначающие кузнеца и его детей), Берн и Бернс(как и в Дан'Тонке, эту фамилию носят сжигатели мусора), Фестблокс, Секондблокс и т.п. вплоть до Найнтинтблокс и Твентесблокс(город поделен на районы-сектора, разделенные расходящимися от дворца улицами. Районы с первого по седьмой - во внутреннем кольце стен, а с восьмого по двадцатый - во внешнем. Житилей часто называют по району, в котором они живут), Иннергейтс и Аутергейтс(другие распространенные фамилии, обозначающие, соответственно, горожан живущих возле ворот внутреннего и внешнего кольца стен), Тейлор и Тейлорс(портной и ребенок портного соответственно - не столь распространенная, как кузнец, но все же весьма востребованная в столице профессия), Моутс(налоги внутри города существенно выше, чем снаружи, так что беднейшие жители селятся за внешними стенами вдоль городского рва - платят они меньше, зато им приходится каждый день проходить проверку у ворот, если они хотят войти в город. Фамилия Моутс как раз и означает человека, живущего возле рва), Аутгейтс(аналогичная фамилия для более приличных граждан - вместо "живущий у рва" более нейтральное "живущий за воротами").
Известные объекты:
1) В городе находится Королевский Дворец - который точнее было бы звать не дворцом, а замком - у него даже отдельный ров имеется. Внутри живут король и его гвардия. Единственный случай захвата этого места связан с использованием таких вундервафель, как Делфадор Великий и Скипетр Огня.
2) Еще здесь есть Королевская Академия (не путать с Алдуинской). Здесь обучают дворянских сыновей перед тем, как они вступят в Королевскую Армию. Ежегодно выпускает по полторы тысячи человек, в том числе пятьдесят человек с офицерского отделения. Остальные будут тяжелыми и легкими пехотинцами. Следует заметить, что в отличие от простолюдинов, дворяне служат поголовно, но всего по пять лет (плюс четыре года учебы в Академии). Принимают сюда в четырнадцать лет, в восемнадцать выпускают - и до двадцати трех лет в армию. Потом - жениться, принимать у отца управление поместьем, воспитывать детей, заниматься политикой, плести интриги и умереть от ножа ассасина. Многие небезосновательно полагают, что оставшись в армии проживут дольше.
3) В Велдине базируется Орден Ассасинов - подчиняющаяся лично королю организация исполнения наказаний. Практикует версию правосудия, сокращенную до длины ножа. Врагам королевской власти лучше держаться от столицы подальше - в других регионах страны их, по крайней мере, ждет суд.
4) В городе, разумеется, есть консистория Ордена Паладинов и гильдия магов, но на фоне прочих обитающих здесь организаций эти несут скорее представительскую функцию.
5) Еще где-то тут есть карта Канал Велдина - ДВ скромно полагает, что она находится между городом и одноименной рекой, а сабж питает городской ров.
ВестинНаселение: чуть менее 50000

Другие названия:
Край света, Город шахт
Расположение: на берегу реки Керлат. Окрестные земли - самая необжитая часть Веснота, и Вестин - единственный крупный город в этой области. Многие люди боятся жить вне городских стен, чем и объясняется значительное население города - почти четверть всех обитателей Керлата живет в Вестине. Сюда стекаются товары и продукты со всей области - путь в центральные регионы страны слишком долог и на него решаются лишь крупные караваны - потому цены достаточно гуманны, да и налоги куда скромнее, чем в Центральном Весноте. Главная проблема в городе с работой - здесь нет дворян, которым можно было бы шить костюмы или убирать дома. Конечно, Вестин является единственным торговым и ремесленным центром в регионе, но даже торговцев и ремесленников нужно ограниченное количество. Из 50000 жителей города, тысяч двадцать живут за стенами лишь зимой, а летом нанимаются либо на золотые рудники, либо охранниками караванов, либо ищут альтернативные методы заработка... две самые популярные профессии среди вестинцев - разбойник и боец ополчения (борющегося с разбойниками). Ну а поскольку зимой эти люди возвращаются в город тратить заработанные деньги и иногда встречают друг друга на улицах и в кабаках, третья популярная профессия - городской стражник, разнимающий драки разбойников и ополченцев. По статистике, работа каждого второго жителя Вестина как-либо связана с драками и смертоубийствами(включая сюда оружейников, делающих оружие для ополченцев, разбойников, стражников и армии). При этом нельзя сказать, что Вестин охвачен беззаконием - как это говорят про Блеквотер или Эленсефар - городом, как и Керлатом в целом, фактически управляет Южная Дивизия Королевской Армии, любые массовые беспорядки и коррупция быстро и жестоко пресекаются (генерал Гингар еще сорок лет назад успешно "потерял" приказ об отмене в регионе военного положения) - даже бандиты предпочитают выяснять отношения за пределами Вестина.
Дворянские семьи города: Гингар(родственники генерала Гингара, которые переехали в Керлат следом за ним - фактически единственный серьезный дворянские дом в Керлате. Есть еще несколько малых семей, таких, как Нортваллеи и Блоссомы - рыцари-ветераны из Южной Дивизии, награжденные за службу землей в Керлате. В целом же дворянских владений в Керлате нет - так как это провинция страны, принадлежащая короне. Военным правителем Керлата является генерал Южной Дивизии, и чтобы получить здесь землю во владение, нужно его представление, подписанное королем).
Распространенные простолюдинские фамилии: Смит, Смитс и Смитсон(как и в Велдине), а также Тернер, Тернерс(аналогичные фамилии для токарей, изготавливающих для армии древки копий и булав) чуть менее распространены Карпентер(="плотник", может делать щиты) и Таннер(="кожевник", делает кожаную броню). Популярны фамилии Волентир(="доброволец") и Петроул(="патрульный"), которые носят потомственные(!) члены добровольных дружин, патрулирующих дороги и борющихся с бандитизмом. Основные фамилии по месту жительства - Коустел(="береговой", для живущих на берегу реки Керлат), Монтейн(="горный", для живущих на возвышенной части города - вдали от берега) и Ревинс(="овражный", для живущих в одном из разделяющих вестинские горы оврагов). Но все это меркнет и бледнеет рядом с популярностью двух самых распространенных фамилий (ополченцев хоть и много, но далеко не все они берут фамилию в честь этой работы) - Майнер(="шахтер") и Колиер(="угольщик") - зимы в Керлате холодные и от работы добытчиков угля буквально зависит выживание города. Их носят, в том числе, и дети каторжников - как-никак "сын шахтера" звучит лучше чем "сын преступника". По схожей причине в Керлате (хотя, в основном, вне Вестина) можно часто встретить людей с фамилией Ламберджек(="лесоруб").
Известные объекты:
1) В самом городе находятся казармы Южной Дивизии, а в двух днях пути к юго-западу - лагерь Керлатского Легиона.
2) В горах к юго-востоку от города находятся шахты, многие из которых играют роль каторги. Другая каторга расположена севернее - там просто валят лес. В целом, в Керлате очень много ссыльных преступников - и многие, отбыв срок наказания, решают продолжить жить здесь. Беглые каторжники, опять же, предпочитают Керлат - шанс быть схваченным здесь существенно ниже, чем в Центральном Весноте, а в отдаленных деревнях всегда нужны мужские руки - тебя примут на жительство не интересуясь особо, откуда ты сбег.
3) К востоку от реки Керлат начинаются Песчаные Пустоши. Порой пограничники замечают в песках странных людей... возможно Халифат? Из южных морей в Керлат иногда прибывают торговцы с горем пополам говорящие по-веснотски, сопровождаемые темнокожими охранниками. Их товары всегда высшего качества и они принимают веснотские деньги, так что вопросов им особо никто не задает. В документах торговцы и стражники обозначают их как "мистер Донтспик" от фразы "don't speak wesnoth" - одной из немногих, которые эти люди более менее разборчиво произносят. Людей с темной стороны Керлата больше интересуют не иноземные товары, а негры-охранники - опыты показали, что с помощью некромантии из них можно получить воинов-скелетов высшего качества.


Будет еще
22
Silver Age Project / Re: Спроси у ДВ
« Последний ответ от DV Февраль 11, 2018, 17:54:26 »
если на карте несколько кипов из которых одни ближе к линии фронта чем другие, играть лучше всего чуваком на йети. в противном случае - чуваком с призраком-гончей. Нанимать надлежит призраков, скелетов-стражей, зомби и адептов. Причина - последние двое становятся крайне эффективны по нежити после апгрейда (до мясного голема и темного либо теневого мага соответственно). Основой геймплея должны стать поединки между скелетами (на основном фронте) и гостами (на флангах), но опыт надо сливать немногочисленным зомбям и адептам. Заполучив юнитов 2ого уровня вы сможете разбить армию противника с относительной легкостью. Ваш противник будет стремится к тому же и потому-то вам нужна призрак-гончая, чтобы устранять близких к апу или даже уже апнувшихся юнитов. Если же есть лидер-йети, все становится совсем хорошо - прикрывая его другими гостами, разносите все волной тени.

p.s. но вообще это не тема для обсуждения тактик а только механики игры.
23
Silver Age Project / Re: Спроси у ДВ
« Последний ответ от Rears Февраль 11, 2018, 16:45:58 »
Как правельно играть ВССН против ВССН?Кого следует наймать а кого нет?Каким лидером играть?
24
Silver Age Project / Re: Реплеи
« Последний ответ от DV Февраль 10, 2018, 20:26:27 »
И на первое место вырывается ДеВееееее!
25
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« Последний ответ от DV Февраль 10, 2018, 18:02:32 »
--Заклинания серебряного мага--
1) Телепортация
У кого есть: Серебряный маг. Стоит заметить, что он не наследует от красного и синего мага никаких заклинаний, кроме аур тепла и дождя.
Характеристики: Позволяет переместится из дружественной деревни в дружественную деревню или из пустой цитадели в пустую цитадель.
Смысл: Офиегнный. Как только враг отрывает задницу от своего кипа - лишается его. Другой вопрос что способность одинокого серебряного мага вынести вражеского лидера и всех, кого он кликнет на помощь, под сомнением.

2) Штормовые стрелы
У кого есть: Серебряный маг.
Характеристики: Урон 9-3 (у женщин 7-4) колющий--дальний магия, первый выстрел (стреляет первым в обороне), дальнобойное (когда атакует, точность врага на 10% ниже).
Смысл: Забавнейшая атака. В первую очередь забавно то, что юнит, видимо, является сильнейшим лучником лоялов, не имея даже лука - по крайней мере я сомневаюсь в способности рейнджера, легендарного лучника и даже королевского стрелка одолеть кого-то столь меткого.

3) Аэрорезак
У кого есть: Серебряный маг может изучить по желанию.
Характеристики: Урон 8-3 режущий--ближний магия, первый удар.
Смысл: Вторая забавная атака - теперь ближняя. Как видно, серебряные маги специализируются на физическом уровне с магической точностью. Это(и резист к стихийным атакам) делает их очень эффективными против магов.
Когда брать: когда у врага есть не только маги, но и лучники - резать их в ближке самое то.

4) Развеивающий вихрь
У кого есть: Серебряный маг может изучить по желанию.
Характеристики: Когда маг будет атаковать врага. а у того ответка с магически повышенной точностью (либо магия и точность 70% либо неизбежная и точность 90%), точность вражеской атаки снизится на 30% (до 40 и 60 соответственно).
Смысл: забавная способность, троллящая точность магов.
Когда брать: когда у врага классические маги с магическими атаками.

--Заклинания солнечного мага--
1) Драконье пламя
У кого есть: Солнечный маг может изучить по желанию, если ранее изучил Поток пламени. Великий маг унаследует.
Характеристики: Урон {1+5*УРОВЕНЬ}-2 огненный-дальний первый выстрел(стреляет первым в обороне), быстрый(точность 90%, если враг замедлен или оглушен), воспламенение(если один из выстрелов нанесет 15+ урона, жертва загорится и будет нести огненный урон каждый ход, пока не зайдет в речку или в деревню) Заменяет атаку потоком пламени.
Смысл: Доводит поток пламени до ума. Очевидно, что раз 16-2 - базовый урон, у мага с более чем 50% хп получится поджигать врагов довольно часто.
Когда брать: когда планируете завершить цепочку улучшений на этом юните. Именно тогда вы берете поток+драконье пламя, не планируя ничего на 4й уровень. На выходе имеете уязвимого в ближке но всемогущего в дальнем бою чародея - атаковать его будет безумием для любого стрелка-недрейка. Полчища горящих врагов и возможность управлять меткостью прилагаются.

2) Огненная могила
У кого есть: Солнечный маг может изучить по желанию, Великий маг унаследует.
Характеристики: Урон 18-1 огненный-дальний смертельный(если ухитриться нанести 25 урона с одного попадания, враг будет испепелен на месте). Точность +5% от базовой, апгрейд добавит еще 15% (но не добавит урона).
Смысл: На самом деле совсем просто использовать. У мага 100% хп = 23-1 дамага. У мага аура тепла = 27-1 дамага по цели с базовым резистом 0. Атака попадает юнит - сгорает. Атака мажет - не повезло. Хитпоинт врага значения не имеет. По скелетам даже аура тепла не нужна, но ее лучше все равно брать - сможете дольше раздавать ваншоты по мере растраты хп.
Когда брать: когда у мага есть аура тепла, а враги не слишком хороши в уклонении. Помните - дневной зрачок мага не повысит точность его фаербола, а точность этой атаки повысит - это дает вам уже 80% днем по тяжпеху. Тяжпех сгорит.

3) Молния
У кого есть: Солнечный маг может изучить по желанию, Великий маг унаследует.
Характеристики: Урон 12-{УРОВЕНЬ} огненный-дальний неизбежный(точность 90%), электрический (+20% урона если враг в воде, +25% если враг под действием ауры дождя. +50% если и то и то, либо если враг просто состоит из воды). Заменяет атаку огненным шаром.
Смысл: фаербол не нужен. Атака с лучшим уроном, лучшей точностью и труднополучаемым (так вот зачем нужны синие маги с аурой дождя!!!) бонусом. Что характерно - ауру дождя берут чтобы защитится от атак фаерболами, но если красный маг апнется и выберет молнию, дождь забьет на то, что атака огненная и не снизит урон, а даже повысит его. Возмездие неотвратимо! Может солнечный свет и снижает точность противника, зато молнии куда эффектней - и не надо ждать рассвета, чтобы пошмалять.
Когда брать: всегда, когда нет другого осмысленного плана. Когда хотите апаться до Великого мага - у него с дамагом будет вообще хорошо. По соотношению урона и удобности использования это, пожалуй, самое мощное заклинание.

--Заклинания лунного мага--
1) Ледяной молот
У кого есть: Лунный маг может изучить по желанию, если ранее не изучил Ледяную пику. Великий маг унаследует (и, опять же, не сможет изучить Ледяную пику).
Характеристики: Две атаки: 1ая - Урон 8-{УРОВЕНЬ-1} крушащий--ближний смятение(при попадании на ход лишает зоны контроля). 2ая - Урон {4*(УРОВЕНЬ-1)}-2 холодный--ближний замедление. Заменяют атаку посохом.
Смысл: Дает бойцу две ближки, атаковать которыми ему особого смысла нет, но которые наказывают врагов, атаковавших его - весьма неприятным образом.
Когда брать: когда у вас есть ледяные иглы. Враги нападают на вас - получают любым из молоточков и в следующий ход точность ваших игл по ним равна 90. Главное все хп по дороге не растерять (так вот для чего нужны хилеры-лидеры, повышающие урон союзных магов!!!).

1) Ледяной молот
У кого есть: Лунный маг может изучить по желанию, если ранее не изучил Ледяную пику. Великий маг унаследует (и, опять же, не сможет изучить Ледяную пику).
Характеристики: Две атаки: 1ая - Урон 8-{УРОВЕНЬ-1} крушащий--ближний смятение(при попадании на ход лишает зоны контроля). 2ая - Урон {4*(УРОВЕНЬ-1)}-2 холодный--ближний замедление. Заменяют атаку посохом.
Смысл: Дает бойцу две ближки, атаковать которыми ему особого смысла нет, но которые наказывают врагов, атаковавших его - весьма неприятным образом.
Когда брать: когда у вас есть ледяные иглы. Враги нападают на вас - получают любым из молоточков и в следующий ход точность ваших игл по ним равна 90. Главное все хп по дороге не растерять (так вот для чего нужны хилеры-лидеры, повышающие урон союзных магов!!!).

2) Великое Разрушение
У кого есть: Лунный маг может изучить по желанию, Великий маг унаследует.
Характеристики: Урон {2+9*УРОВЕНЬ}-1 крушащий--дальний смертельный(если нанесено более 25 урона за раз, враг погибает), сила бездны (можно использовать только если враг стоит в воде - или является летающим юнитом, который завис над водой).
Смысл: Атака, которая убивает ваших врагов.
Когда брать: когда на карте много воды.

3) Хождение по воде
У кого есть: Лунный маг может изучить по желанию, Великий маг унаследует.
Характеристики: В начале хода наделяет всех стоящих рядом союзников способностью ездить по воде любой глубины, как по равнине (если совсем точно - их защита и цена хода по воде(глубокой, мелкой и болоту) становятся такими же, какие были по равнине - если на равнине было лучше. если нет - остается как есть. нежить продолжает ходить не по воде а под ней, сохраняя из-за этого фиговую цену хода.. и невидимость). В начале следующего хода у союзников, которые больше не стоят рядом с магом, это умение пропадает.
Смысл: Можно быстро преодолеть отрядом союзников водную преграду. Будьте осторожны - если способность ходить по воде исчезнет, когда юнит стоит на глубокой воде, он утонет(=умрет). Если утонет ваш лидер, вы проиграете!
Когда брать: когда на карте есть водная преграда.


--Заклинания великого мага--

1) Перья Феникса
У кого есть: Великий маг, апнутый из солнечного, у которого была абилка аура тепла.
Характеристики: Урон 21-1 огненный--дальний подготовка(работает только в нападении), неизбежный(точность всегда 90%), массовое поражение (если атака попадает, она попадает сразу по всем юнитам, стоящим рядом с чародеем - включая союзников).
Смысл: На своем ходу подходите магом к толпе врагов и шмаляете. Напоминаю, что из-за ауры тепла резист врагов будет обязательно снижен - то есть урона будет еще больше. Если маг здоров, урона будет ЕЩЕ больше. Все умрут. Потом подъезжает дружественная конница и добивает всех, кто не помер, заодно прикрывая мага.
Когда брать: если дают - берите. Вообще, если вам дают Великого мага, лучше брать.

2) Дезинтеграция
У кого есть: Великий маг, апнутый из солнечного, у которого была абилка огненные мины.
Характеристики: Урон 1-1 мистический--ближний подготовка(работает только в нападении), полное уничтожение(если атака попала, боец врага уничтожается - будет убит даже первый призрак и из убитого нельзя будет сотворить зомби при помощи чумной ауры, дрог не превратится в древнего воина, а погибнет сразу. Эльфийский хранитель не сможет воскресить эльфа убитого этим заклинанием. После первого удачного использования атаки боец лишается ее).
Смысл: Напасть ею на вражеского вечного воителя - вряд ли он зарежет целого великого мага прежде, чем по нему попадут хоть раз. А когда попадете - избавитесь от столь мощного врага навсегда. С противниками-неберсерками стоит подумать, как обеспечить попадание - иначе дешевле стрелять молнией.
Когда брать: навряд ли вы реально будете играть великим магом против вечного воителя. Но если дают - берите, фиг его знает. Желательно иметь молнию - чтобы чем-то воевать дальше, когда дезинтеграции не станет.

3) Белый замок
У кого есть: Великий маг, апнутый из лунного, у которого была атака ледяной молот.
Характеристики: В начале хода наносит всем стоящим рядом бойцам (и союзникам тоже) 8 урона холодом, а также замедляет их.
Смысл: Такого мага сложно прикрыть. Однако у него ледяной молот, так что враги вряд ли прям так его вынесут. Дальше все просто - враги подходят к магу добровольно (а какой выбор?) он отвечает на их атаки молотом, ломая зоны контроля и замедляя юнитов, в начале хода замедляет даже тех по кому промазал, потом приходит дружественная конница, а маг утекает через дырявые зоны контроля. Если иметь еще и ледяные иглы, то у мага в начале хода всегда будет точность 90% по любому стоящему рядом врагу на выбор... только вряд ли у него будет достаточно много хп чтобы этим воспользоваться...
Когда брать: не стоит. В смысле мага-то берите, а вот замок лучше не стоит. Только если юнитов кроме этого мага уже не осталось - тогда берите и устройте всем джихад.

4) Девятый вал
У кого есть: Великий маг, апнутый из лунного, у которого была абилка аура дождя.
Характеристики: Урон 4-9 крушащий--дальний подготовка (работает только в нападении), рой, критический удар (если очередной выстрел нанес 15 урона, враг перестает отвечать на атаку а его уворот снижается до 10% - до конца стычки), удвоение (каждый следующий успешный выстрел наносит вдвое больше урона, чем предыдущий).
Смысл: Самая дамажащая атака в игре - главное чтобы из-за низкого хп у вас не отняли слишком много выстрелов. Если иметь 100% хп, то 5 дамага, затем 10, затем 20, критак и враг перестает отстреливаться, а урон продолжает расти.
Когда брать: когда дают. Может возникнуть ситуация, когда вам предлагают сразу и это, и белый замок. Берите это. рандом конешь рандомный, но четырех попаданий хватит 70% существующих юнитов. пяти - 99.9%.

В список не вошли бойцы инквизитор и паладин - не потому что они ничего не колдуют, а потому что они ничего не выбирают. Специально для дефолтофагов оставлены два мага, которые могут ровно то, что написано в окне юнита. Один из них, кстати, является сильнейшим бойцом в этой фракции.

Конец гайда
26
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« Последний ответ от DV Февраль 10, 2018, 17:10:14 »
Гайд по заклинаниям

Здесь я расскажу о магии, доступной магам-лоялистам при достижении очередного уровня. О заклинаниях 2ого уровня полезно знать, чтобы  полностью использовать преимущества быстрого апгрейда мага-ученика, остальные вы можете повстречать в сурвивалах и кампаниях.
Итак:
--Заклинания мага-ученика--
1) Выброс энергии.
У кого есть: Ученик мага, а также Белый маг и Маг Света, если вы не научите их Лучу Света.
Характеристики: Урон {8+2*УРОВЕНЬ}-2 мистический--дальний магия.
Смысл: На 1м уровне все нормально, на высших уровнях урона начинает не хватать, зато он стабильный (напомню, белый маг имеет бесстрастное мировоззрение и его урон не варьируется от хп - так что выброс энергии всегда даст одинаковый урон), что удобно по сравнению с лучом света, который сильно круче днем и слабее ночью. В целом заклинание подходит там белым магам, которые специализируются не на дамагерстве, а на поддержке - для нее его более чем хватает.

--Заклинания белого мага--
1) Лечение
У кого есть: Белые маги и Маги Света.
Характеристики: Лечение союзников в начале хода на {6+2*УРОВЕНЬ} хп+излечение яда и кровотечения.
Смысл: очевиден, да и выбора нету - все белые маги его получают.

2) Луч Света
У кого есть: Его может по желанию изучить Белый маг, чтобы затем сохранить при улучшении до Мага Света, если не будет изучен Солнечный Свет.
Характеристики: Урон {2+3*УРОВЕНЬ}-3 мистический--дальний неизбежный(=точность 90%), магия света(+25% урона днем,-25% урона ночью). Заменяет собой атаку выбросом энергии.
Смысл: позволяет белому магу специализироваться на точности - базовый урон тот же, что у выброса энергии(для 2ого уровня), зато точность на целых 20% выше. Днем урон увеличивается до 10-3, ночью снижается до 6-3. На 3м уровне получает преимущество над выбросом энергии и в базовом уроне.
Когда брать: когда нужен надежный дамагер.

3) Очищение
У кого есть: Его может по желанию изучить Белый маг, чтобы затем сохранить при улучшении до Мага Света.
Характеристики: Урон {3+2*УРОВЕНЬ}-3 мистический--ближний против нежити(по немертвецам атака не будет бить вообще), магия света(+25% урона днем,-25% урона ночью). Не заменяет атаку посохом.
Смысл: позволяет белому магу эффективно отбиваться от нежити в ближнем бою - особенно от призраков. Днем урон увеличивается до 9-3, ночью сокращается до 5-3, но даже это не так плохо, когда у врага резист -50%. У мертвецов, впрочем, нет выбора - они в любом случае должны атаковать белого мага, чтобы он их всех не повыносил. Но с этой атакой убийство мага может обойтись им дороже, чем вам - получение нового такого же. И у орудия зла будет гораздо меньше шансов вами полакомится. Очевидный недостаток - адепты вас как избивали так и продолжат избивать.
Когда брать: когда враг охотится за магами орудием зла или ночной гончей или закупился одними скелетами-лучниками - их тогда можно будет избить в ближке, не залазя под ответку.

4) Стиль Ивы
У кого есть: Его может по желанию изучить Белый маг, чтобы затем сохранить при улучшении до Мага Света.
Характеристики: Урон {8+2*УРОВЕНЬ}-2 крушащий--ближний. Заменяет атаку посохом.
Смысл: Вместо низкого (7-2) крушащего урона будете наносить высокий (12-2). В теории позволяет давать могучую ответку по ближникам любой расы - особенно всяким ворам и скелетам, которые любят нападать на магов. На практике мага все равно будут бить при каждой возможности, и если уж честно - все равно убьют, потому что хп мало и резисты отрицательные. В основном смысл в последующем выборе Провидца на 3м уровне - запомните этот вариант для сурвивалов и будущих кампаний.
Когда брать: Когда враг закупился одними гоблинами и орками-стрелками (для чего он это сделал? Чтобы контрить ваших магов, естесна!). Вариант: скелетами-лучниками и адептами. Вариант: магами-студентами. Всех этих бойцов вы успешно изобьете булавой. Также может быть полумерой, в случае когда вам нужен защищенный хилер, а потерять урон от дальних атак вы не готовы, так что реликвия не подходит.

5) Реликвия
У кого есть: Его может по желанию изучить Белый маг, который потом уже навряд ли во что-то улучшится.
Характеристики: Боец теряет все свои атаки и возможность получать новые, в обмен на следующие преимущества:
- Иммунитет к урону от вражеских ударов (именно от прямых атак, некоторые косвенные методы наносить урон все еще действуют), кроме наносящих мистический урон.
- Возможность в начале хода наносить {2*УРОВЕНЬ} мистического (то есть будет еще бонус от резиста) урона окружающим бойцам нежити.
- Возможность повышать на 20% урон стоящих рядом магов.
Смысл: Неуязвимый хилер и лидер для ваших магов. Им можно блокировать врагам важный проход или же просто использовать как хилера не нуждающегося в защите.
Когда брать: Против орков - это единственный хилер которого они не зарубят сразу же. Против нежити - когда вы используете много магов. Качайте этого первым, чтобы он повышал урон остальным, а их уже потом улучшайте в дамагеров. Против синдиката - ему просто нечем убивать такого, это забавно. Кстати, маг с реликвией может улучшаться - и даже будет сильнее хилить и дамажить нежити на новом уровне - но набирать 96 опыта без возможности убивать врагов вы будете долго.

--Заклинания мага света--
1) Солнечный свет
У кого есть: Его может по желанию изучить Маг Света, который ранее изучил Луч Света.
Характеристики: Урон {3+3*УРОВЕНЬ}-3 мистический--дальний неизбежный(=точность 90%), магия света(+25% урона днем,-25% урона ночью), вспышка(=точность встречной атаки врага снижается на 20%). Заменяет собой атаку лучом света.
Смысл: еще +1 урона к тому, что было у луча света. Противник практически лишается возможности замочить вас в стрелковом бою - это относится как к вражеским атакам так и к ответке. Недостаток - в итоге у вас будет всего две атаки - слабая посохом и вот это. Никакой универсальности, только сила.
Когда брать: всегда, когда апнулся маг с лучом света. Серьезно, вы что, хотите отказаться от расклада "12-3 мистикой с точностью 90%, когда точность ответки врага 40% даже по равнине"? Я вас шокирую, но даже у суперагрессивного солнечного мага нету такой годной атаки.

2) Аура Света
У кого есть: Ее может по желанию изучить Маг Света.
Характеристики: Повышает освещенность окружающей местности, сдвигая ночь к сумеркам, а сумерки - к дню (как известный дефолтный скилл того же юнита).
Смысл: мешает нежити использовать устрашающую способность. Повышает точность людей (а вот на обзор никак не влияет - он подчиняется только основному времени суток, хоть вы всю карту аурами застройте). Повышает урон от луча света и очищения этого и других магов (фактически, сам маг штрафа за ночное время суток уже никогда не получит). Понижает урон волны тени темных магов. Куда ни плюнь - одни плюсы.
Когда брать: всегда, когда недоступен солнечный свет. Когда доступен - тоже стоит подумать. 12-3 хорошо, но ведь ночью у вас будет всего 9-3. А для этого мага ночь не наступит, и будет он треть суток лупить 11-3, а все остальное время 14-3. Если посчитать, то средний урон солнечного света по суткам равен {(12+9+15)/3}-3=12-3, а комбинации луч света+аура света - {(14+14+11)/3}-3=13-3. Остается вопрос меткости противника. Очевидно, что против стрелков стоит предпочесть солнечный свет, а если враг юзает в основном ближников - с аурой выйдет мощнее. Ну а в кампаниях полюбак в конце будет подземная миссия, так что берем ауру точно.

3) Провидец
У кого есть: Им может по желанию стать Маг Света.
Характеристики: Лишает бойца магии (не всех атак, как реликвия, а только магии). Взамен вешает на ближку способность провидец(+20% точности атаки -20% точности встречной атаке противника) и повышает радиус обзора до 50 гексов (с ценой обзора независящей от рельефа).
Смысл: Суть потери магии такова: боец лишается атак выброс энергии, луч света и очищение и способности хилить, а также перестает восприниматься как маг фильтрами абилок. На него будет теперь действовать лидерство вашего капитанагенерала! Очевидно, что в ближке такой маг будет разрывать - и по нему не попадут, и он по всем попадет. Но важен-то конечно обзор. В эре, в которой вечно нефига не видно, ты увидишь все.
Когда брать: Ну вы же зачем-то апнули белого мага со стилем ивы - теперь доведите дело до конца. С дамагом 14-2 он явно будет сильнее, чем с 9-2. Если серьезно, то в кампании одного такого точно стоит заиметь.

--Заклинания красного мага--
1) Огненный шар
У кого есть: Красный маг, Солнечный маг и Великий маг, если не изучат Молнию. Великий маг, апнутый из Синего Мага тоже получит это заклинание.
Характеристики: Урон 7-{УРОВЕНЬ+2} огненный--дальний магия.
Смысл: Ну, выбора-то у вас особо нет. Дамажит в целом неплохо, главное - выстрелов много, хоть скоко-то, а попадаете.

2) Огненный клинок
У кого есть: По желанию может изучить Красный маг, Солнечный маг и Великий маг могут затем унаследовать. При апе до Великого мага вам повторно предложат изучить это заклинание, если вы еще не сделали этого.
Характеристики: Урон {4*УРОВЕНЬ}-2 огненный-ближний. Заменяет атаку посохом (урон которой, кстати, равен 6-2)
Смысл: На 2м уровне особого нет (правда стоит помнить, что красный маг - самовлюбленный и пока его не ранили, раздавать мечом будет достаточно неплохо, причем как скелетам, так и коням - урон-то огненный). На старших уровнях, когда урон становится сначала 12-2(15-2 пока хп на 100%), затем 16-2(20-2 при полном хп), эта штука дважды заставит врагов 1ого уровня подумать перед групповым нападением на мага (на самом деле - нет. мага надо убивать любой ценой). На своем ходу он вам вкатит гораздо больнее.
Когда брать: когда вы апаете мага, но защитить его в ближайшие ходы неспособны. Убьют его так и так, а с мечом вы продадите свою жизнь подороже и возможно апнете нового, добивая раненых убийц.

3) Поток пламени
У кого есть: По желанию может изучить Красный маг, Солнечный маг и Великий маг унаследуют, если не изучат Драконье пламя.
Характеристики: Урон {1+5*УРОВЕНЬ}-2 огненный-дальний первый выстрел(стреляет первым в обороне), быстрый(точность 90%, если враг замедлен или оглушен). Не заменяет атаку огненным шаром.
Смысл: На 2м уровне урон маленький. Однако хочу напомнить, что красный маг - самовлюбленный, и если на него нападет стрелок (безумный стрелок, но тем не менее) то после каждой полученной атаки урон от ответки-фаербола будет падать. Лучше впаять все в два выстрела (да еще и начав перестрелку первым), пока ты еще здоров. С этой оговоркой все выглядит не так уж плохо. Конечно, фаербол гораздо точнее... но только если жертву сначала не стукнуть по башке молотком сквайра. После этого поток пламени резко становится эффективной добивающей атакой, позволяющей вынести врага раньше, чем он начнет отстреливаться. А если ситуация не подходит, то фаербол ведь никто не отнимает. На старших уровнях поток пламени начинает догонять фаербол по базовому урону и на 4м лвле сравнивается с ним.
Когда брать: Когда у врага много стрелков или когда вы намерены улучшать этого мага и дальше.

4) Аура тепла
У кого есть:  По желанию может изучить Красный маг, а Солнечный маг и Великий маг унаследуют.
Характеристики: Снижает резисты окружающих юнитов и себя к огню на 20%, повышает резисты к холоду на 20%.
Смысл: Увеличение собственного урона за счет понижения резистов потенциальных жертв. На самом деле именно этот вид мага наносит максимальный урон по скелетам среди всех магов 2ого уровня. Рассудим: базовый резист скелета-лучника или копейщика к огню: -20%. Под аурой будет -40%. Красный маг самовлюбленный, что при полном хп даст еще 25% бонуса. Итого фаербол сделает {7*1.25*1.4}-4=12-4=48 дамага. Белый маг с лучом света даже днем способен лишь на {8*1.25*1.5}-3=15-3=45 урона. Вот так рушатся стереотипы... Кроме того, повышение союзникам и себе резистов к холоду снизит эффективность вражеских гостов и адептов. Так что в сражении с нежитью после мага с реликвией сразу делаем этого.
Когда брать: Когда маг нужен вам для высокого дамага - это он. Когда собираетесь улучшаться до Великого мага - аура тепла позволяет изучить могучий спелл на 4м уровне. Следует заметить, что на дрейков аура никак не действует.

5) Огненные мины
У кого есть:  По желанию может изучить Красный маг, а Солнечный маг и Великий маг унаследуют.
Характеристики: В начале хода наносит всем врагам поблизости {2*УРОВЕНЬ} огненного урона.
Смысл: Урон по многим целям без промахов. С другой стороны, если враги собрались вокруг вашего мага, непонятно как он вообще дожил до начала своего хода - так что применять сложно.
Когда брать: Когда ваш маг апается в толпе зомби (вообще-то, это более чем вероятно) - по крайней мере вы заставите их разбежаться. Следует заметить, что каждое использование мин считается стычкой и дает опыт - и атакованным врагам и магу - как за обычную драку. Умный маг может это использовать для набора опыта ударными темпами... главное, врагу случайно кого-то не апнуть. Как и предыдущее заклинание, это позволяет изучить мощный спелл на 4м уровне.

--Заклинания синего мага--

1) Водяной шар
У кого есть: Синий маг, Лунный маг и Великий маг, если не изучат Водомет. Великий маг, апнутый из Красного Мага тоже получит это заклинание.
Характеристики: Урон 12-2 крушащий--дальний смятение(на ход решает зоны контроля при попадании). Точность атаки на 10% выше того, чем должна быть - в любой ситуации. Этот бонус возрастает еще на 10% с каждым полученным уровнем - а вот урон остается прежним.
Смысл: Версия сквайра с большей точностью - на высоких уровнях и вовсе может достигать 100% (по тяжпехам). Крушащий урон хорош по магам и стрелкам - особенно в качестве ответки. Фактически, стрелять по такому магу не вариант - начнешь ход без хитов и зоны контроля. Верная дорога в гроб.

2) Водомет
У кого есть: Синий маг может изучить, а Лунный маг и Великий маг унаследуют.
Характеристики: Урон {7+3*УРОВЕНЬ}-2 крушащий--дальний смятение(на ход решает зоны контроля при попадании). Точность атаки на 10% выше того, чем должна быть - в любой ситуации. Этот бонус возрастает еще на 10% с каждым полученным уровнем. Заменяет атаку водяным шаром.
Смысл: Важен тут, конечно же, не бонус в 1 урона, а то, что с новыми уровнями водомет будет становится мощнее - к тому же, это превратит вашего Синего мага в бойца одной атаки, которому не придется выбирать между саппортингом и дамагом.
Когда брать: когда враги - скелеты, а маг почему-то вышел синий, а не красный. когда собираетесь апгрейдить этого юнита дальше.

3) Ледяная пика
У кого есть: Синий маг может изучить, а Лунный маг и Великий маг унаследуют. При апе до Великого мага вам повторно предложат изучить это заклинание, если вы еще не сделали этого.
Характеристики: Урон 10-{УРОВЕНЬ} колющий--ближний первый удар. Заменяет атаку посохом.
Смысл: На 2м уровне - почти никакого. Впрочем, как говорилось выше, единственная атака с первым ударом подходит самовлюбленным бойцам - если будете держать вражеских конников под угрозой мгновенного нанесения 15 урона, может они и не станут резать вашего мага, а зарежут какого-то еще. С другой стороны, изучить это на 4м уровне, если никакого суперспелла не предлагают - весьма осмысленное решение. С 10-3 колющего урона ваш Великий Маг много от кого сможет отбиться.
Когда брать: на 4м лвле, когда выбор между огненным клинком и этим.

4) Ледяные иглы
У кого есть: Синий маг может изучить, а Лунный маг и Великий маг унаследуют.
Характеристики: Урон 4-{3+3*УРОВЕНЬ} колющий--дальний быстрый(точность 90%, если враг замедлен или оглушен), рой. Не заменяет атаку водяным шаром.
Смысл: Атака очень сильно зависит от хп, так как с ранением снижаются и урон (от мировоззрения) и количество выстрелов (от роя). У здорового мага атака наносит максимальный урон в принципе среди всех атак всех бойцов равного уровня. Точность можно повысить до неприличного значения, оглушив или замедлив жертву. На вашего мага нападает тупой стрелок - вы на ответке снимаете зк водяным шаром, следующим ходом ваши иглы имеют по нему 90% меткости.
Когда брать: Когда от мага нужен урон, а вы уверены, что точно сможете прикрыть (или отхилить) мага. Если ваш маг на фланге отражает вторжение вражеской разведки - тоже сойдет.

5) Аура дождя
У кого есть: Синий маг может изучить, а Лунный маг и Великий маг унаследуют.
Характеристики: Снижает резисты окружающих юнитов и себя к холоду на 20%, повышает резисты к огню на 20%. Повышает урон, получаемый затронутыми юнитами от атак со свойством электрический на 25%.
Смысл: Гораздо меньше, чем от ауры тепла - ведь атаковать холодом ваш маг (как и другие маги 2ого уровня) пока не умеет. Так что аура имеет в основном оборонительное значение - против дрейков, гоблинов и красных магов, так как дает союзникам резист к огню.
Когда брать: Когда враги - дрейки или когда вы намерены апать этого мага дальше. На 4м уровне позволит изучить самое дамажащее заклинание всех времен и народов.

Еще не конец
27
Silver Age Project / Re: Тема с предложениями
« Последний ответ от DV Февраль 10, 2018, 15:16:20 »
Эта проблема действительно существует на практике? Кто-то действительно согласился на сомнительное удовольствие платить два голда в ход за юнита без урона и смог выиграть матч исключительно за счет его неуязвимости? я хочу видеть реплей этого.
28
Silver Age Project / Re: Тема с предложениями
« Последний ответ от Rears Февраль 10, 2018, 13:39:39 »
Хоча чесно кажучи то проблема с носителем реликвии есть против Сендикато (Предлагаю добававить лидера якусь магичку(с мистическим уроном))"Ну це так сказав ради прикола"
29
Silver Age Project / Re: Тема с предложениями
« Последний ответ от DV Февраль 10, 2018, 13:00:21 »
ровик я работаю над этим, однако то использование реликвии про которое ты говоришь, требует весьма прямых рук. есть живые примеры того, что это правда случалось? кроме двойной атаки есть еще разбивающие зону контроля атаки аптекаря и огра-солдата - урона нет но зк снимается, ведь так?
30
Silver Age Project / Re: Тема с предложениями
« Последний ответ от Rears Февраль 10, 2018, 12:48:37 »
Лесь у куток Ровик, есть же двойная атака.
Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 10