главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DV

Страницы: [1] 2 3 ... 169
1
Дорисовалась линейка троллей. Кроме того, характеристики которые могли видеть у них игравшие в кампанию, были слегка изменены. Итак посмотрим:

Тролли - раса существ из камня, населившая Великий Континент первой. То есть не было эльфов, не было гномов, не было орков, не было леших, не было драконов и дрейков, а тролли были уже. И, поскольку они слегка каменные и могут жить очень долго, некоторые из них все еще помнят те самые времена, когда были только тролли (страна которую они просрали). Поскольку нынешняя жизнь ни в какое сравнение с тем, что было раньше, большая часть народа троллей пребывает в крайнем унынии и отказывается что-либо делать, а просто сидит в своих пещерах и ноет о том, как все плоха. Тролли помоложе, напротив, отрываются как могут - они присоединяются к армиям орочих племен в основном для развлечения. Грабят, дерутся, жрут, ржут и вообще ведут себя неинтеллигентно. Из-за этого у других народах сложилось о троллях ложное впечателение, как о тупых великанах-людоедах. Это неправда. Тупые великаны-людоеды - это огры. Тролли же имеют от них много немаловажных отличий:
1. Тролли состоят из камня, что делает их устойчивыми к большинству оружия и нагреву.
2. Тролли помоложе способны регенировать.
3. Зрачок троллей - ночной, а у великанов - дневной.
4. Тролли постарше обладают богатым жизненными опытом в пару тысячелетий, могут и умеют много полезных вещей.
5. Тролли в целом не глупы. Они могут вести себя как полные уроды, но в отличие от великанов, делают это не по незнанию, а совершенно осознанно и целенаправленно.
6. Тролли богаты. Их золотой запас начал формироваться значительно раньше гномьего и они пополняют его при первой возможности.
7. Тролли не примитивны. Они способны понять большинство технологий других рас но считают их бесполезными. Зато они умеют выращивать маис, ячмень и хмель, которые используют для изготовления попкорна и пива. Именно эти изобретения (а также жестокую командную игру с каменным валуном) они считают самыми важными в своей истории, а остальные упразднили за ненадобностью.

Теперь, когда с лором покончено, перейдем к юнитам. Учитывая общую дешевизну орочьих юнитов юный тролль (англ. Young Troll ороч. Ки-трот) стоит у них всего 18 рублей. Впрочем, этот юнит во многом уступает тому же орку-силачу, имея с ним равное здоровье (40) и даже меньший суммарный урон (12-2 к 9-3 - что связано с использование троллем крайне неудобного и громоздкого "оружия"), опыта для улучшения троллю надо больше (50 к 42), а его скорость и проходимость ниже (4 мп и увороты от 30 до 40 на основых террайнах). В чем же сильные стороны тролля? Во первых, он ходит по пещерам как вы по лужайке, но пещер в мире мало, так что это не так важно. Во-вторых, тролль - единственный во фракции оборонительный юнит. У него хорошие резисты (30) к рубящему и крушащему - типам урона, к которыми уязвимы орки и гоблины, а также к огню (20). Впрочем, может быть поражен колющим уроном - в глаза, уши и трещины на шкуре (резист 0), а к холоду неплохо так уязвим (-20). Кроме того, тролль обладает регенерацией и атакует деревом с первым ударом (12-2 крушащего урона) . Воззрение тролля алчное - он будет эффективней бить раненых врагов и с опаской относится к здоровым. К тому же, у тролля есть дальняя атака, равная по урону стрельбе орка-лучника (что несложно) - 6-2 крушащего урона. Это помогает ему несколько осадить вражеских стрелков (которые обычно уязвимы к крушащему урону). Одна лишь проблема - тролль кидает булыжники, носить с собой ему лень. А потому атака работает лишь там, где тролль может их подобрать - для этого он должен стоять либо на горе, либо на каменном мосту либо в каменном же замке. Вкупе с малой скоростью это делает тролля бойцом, привязанным к позициям. Как я и сказал, он - оборонительный юнит.
Между прочим, в отличие от орка-силача который всегда обладает трейтом "сильный" и одним случайным, тролль просто получает 2 случайных трейта, как делали все бойцы дефолта. Его трейтпул включает в себя "бесстрашного", "медленного" (до скорости 3), "сильного" и "выносливого".

Если юный тролль все-таки наберет 50 опыта, то может стать либо вандалом либо старым троллем.

Вандал (англ. Vandal ороч. Во-дах) назван в честь одноименного игрока и тролля русскоязычного фандома. Это такой очень бескультурный тролль, который выломал каменную колонну из какого-то античного сооружения и теперь машет ею направо-налево. По сравнению с первым уровнем получает бонус хп (до 56), +10 к крушащему резисту но -10 к мистике (бог, храм которого он разорил, недоволен). Лупит колонной аж 18-2, но это еще не предел его силы. Если надо может нанести куда более сильный удар, сломав колонну о голову врага. Это нанесет 27-1 крушащего урона, причем если фактический урон превысит 25, враг помрет на месте (абилка "смертельный"). Проблемы - из-за алчного мировоззрения вандал наносит здоровым бойцам более низкий урон (аж на 25%). Чтобы реально сделать 25, ему надо найти врага, которого уже кто-ранее побил - при этом большой вопрос, не будет ли удар в 25 по врагу с 50-60% хп смертелен сам по себе (а еще ведь попасть с одного удара нада). В общем, это может быть эффективно против уязвимых к крушащему хайтлевлов, вроде великого мага. Еще более противно то, что жить без своей колонны вандал не может, так что согласится пожертвовать ей только если есть замена - надо стоять в замке либо на каменном мосту, где тролль тут же сотворит себе новое оружие на замену старому. В общем, мощная и бесполезная атака - лучше просто бейте 18-2, благо это не так уж мало. Кидать кирпичи вандал, кстати, не может - руки заняты.
Для улучшения вандалу потребно 125 опыта и стать он может либо дембелем либо чемпионом.

Дембель (англ. Demobbed, ороч. Во-дат-во-рон, "тот, кто ушел к себе домой") - тролль, который навоевался и решил вернутся в родные пещеры, прихватив добытое за годы службы оружие и трофеи. Проблема в том, что многие юные тролли принимают решение идти в армию с большого бодуна и не вполне способы объяснить, где именно они оказались и как отсюда добраться до дома. Так что некоторые дембеля шатаются по горам годами... ломая головы всем, кто им не нравится.
Дембель является более простой в использовании версией вандала - помимо некоторых бонусов к хп (до 64) и резистам (+10 к колющему и режущему), он получил атаку, объединяющую в себе обе атаки вандала - топор наносит 27-2 режущего урона и убивает при нанесении 25+ урона с одной атаки (первый удар, кстати, ни у дембеля ни у обеих атак вандала никуда не делся, но в обороне смертельные атаки не ваншотят). Больше не надо искать мосты, не надо соблюдать хитрые правила - просто идешь и рубишь всех подряд. Сходил в армию - стал мужиком.

Чемпион (англ. Champion ороч. Куракоджан) - тролль-победитель соревнований по мордобою, являющихся любимым развлечений троллей наряду с троллеболом. В отличие от сородичей, быстр и ловок - имеет 5 мп и обычные приличные 40%ные увороты на большинстве местностей. Резисты те же, что и вандала, зато целых 75 хп. В ближке бьет кулаками 9-4, причем точность всегда 50% или выше ("сноровка"), а если у врага на ближке больше 4х ударов, то он сможет нанести только 4 ("непревзойденный"). Вернулась дальняя атака - метает булыжники по тем же правилам, что и тролль 1ого лвла, но наносит 18-2 крушащего дамага а при нанесении 15+ с одной атаки стычка прекращается ("достойный отпор", работает лишь в обороне). В общем, отличный гибридный боец с морем хитпоинтов, способный затроллить всех тех юнитов, которых обычно используют для борьбы с троллями.

Перейдем к другой ветке линейки - тем троллям, которые не пошли в армию, а мирно сидели дома, пили пивко, жевали попкорн и наконец  состарились. Между прочим, с точки зрения этих троллей именно это является правильным образом жизни, а те, кто бегают по дальним странам и крушат все подряд - быдло.
Старый тролль (англ. Old Troll, ороч. Трот-шарку) от возраста утратил свою регенерацию, зато его шкура затвердела пуще прежнего и теперь дает 10% резиста даже к колющему урону, а к огню - аш 30%. К сожалению, с возрастом тролли становятся более уязвимы к холоду - целых -30% резиста. Богатый жизненный опыт и мудрость дают им +10% к мистике. Хп у старого тролля 45 и это уже удивительно - могло бы быть и меньше. В ближнем бою он практически непобедим. Своим посохом - кстати, это не магический посох а просто палка для ходьбы, и старый тролль - никакой не шаман, а просто мужик с богатым жизненным опытом - он наносит 8-3 крушащего урона без первого удара зато со способностью предвидеть будущее, отчего его собственная точность возрастает на 20% от базы, а у врага (только в ближке) снижает на 20%. Причина такой прозорливости проста - старый тролль знает все обо всем и за годы смотрения соревнований по мордобою видел уже все возможные атаки. Врасплох его не застать... по крайней мере, если не стрелять по нему из кустов. Это - наиболее реальный способ помешать троллю затроллить своей тросточкой всю вашу армию. Дальняя атака старого тролля такая же, как у молодого - 6-2 булыжником и работает только в горах, замках и на мостах. Правда, к этой атаке добавилась абилка "снайпер" (дефолтная), но хоть стрелы палочкой не отбивает.
Кстати, у старого тролля "бесстрастное" мировоззрение - иными словами, ему на все пофиг и никаких бонусов и штрафов он не получает.
Набрав 100 опыта, старый тролль становится очень старым троллем, известным как Дед.

Дед (англ. Grand Father (aka Великий Атец), ороч. Куракуражан) - тролль, уходящий своими корнями в первое тысячелетие существования планеты. Их совсем немного и иногда они таки умирают от старости, обращаясь в простой камень в форме себя. Пока же это еще не случилось, дедушка-тролль является, вероятно, самым старым, мудрым и всеведущим существом во вселенной. Что же касается его слегка клоунского прикида, то когда столько же лет тебе будет, не сможешь хорошо выглядеть ты. Хп тролля-йоды возросло до 50, а резист к колющему и мистике - до 20%. В ближке он не использует палочку, а отбивается от врагов руками и ногами, нанося 8-4 крушащего урона с той же абилкой, что и его предшественник. Дальняя атака получила лишь небольшой бонус урона (до 8-2), но при этом разительно изменилась... да, она остается атакой булыжниками, но лишь когда противник использует обычное оружие или приемы. Если же у врага на встречке стоит какая-то магическая атака, навроде фаербола, дедушка-тролль решает вспомнить молодость и резко начинает колдовать... исполняя в точности ту же атаку, что и противник, но с силой 3ого лвла. Например, на тролля нападает ведьма 2ого с волной холода, чтобы нанести ему 8-3 урона (плюс бонус за отрицательный резист). Тролль же отвечает ей волной холода с уроном 11-3 - как было бы у ведьмы на 3м лвле. Обратно, если на тролля насел великий маг с фаерболом с 7-6 урона, тролль не может воспроизвести его заклинание во всем великолепии и делает лишь 7-5 (как было у мага солнца на 3м лвле). И т.п. - для любой магической атаки. На заклинания, кастуемые в ближке, это не распространяется, но в ближке тролль может предвидеть будущее - зачем ему тогда магия.
Между прочим, абилка тролля, позволяющая ему копировать заклинания, называется trolling. Nuff said.

2
Арт / Re: z5x1 art
« : Ноябрь 30, 2017, 20:39:00 »
made by DV

3
можно сделать лидерство со включенным affect_enemies а затем при помощи фильтра сделать так чтобы оно действовало только на "врагов", фракции которых не враждуют с тобой (is_enemy=no)

4
User Made / Re: Драконы в творчестве ДВ
« : Ноябрь 19, 2017, 09:55:12 »
5. Зейкурия
Имя: Zeikuria.
Атрибуты: Мир, Тьма.
Недостаток: Похоть.
Слабость: Температура пламени (с трудом способна выдыхать хоть какой-то огонь и в основном извергает лишь дым).
Основная характеристика: Прочность шкуры (многослойная каменная шкура непроницаема для любых видов оружия и даже ее слизистые оболочки и стенки внутренних органов слишком прочные, чтобы пробить их. Впрочем, ей можно причинить вред определенными видами магии, причиняющими нефизическую боль).
Известные способности:
Человеческая форма (невысокая темноволосая девушка, носящая прическу со множеством косичек).
Драконья форма (Каменная бескрылая драконица, при ходьбе опирающаяся на две лапы и хвост, как тиранозавр. Длина от головы до кончика хвоста - около двухсот футов).
Атака Дракона (может увеличивать одни характеристики своего тела за счет других. За счет друг друга увеличиваются сила и скорость регенерации или же острота зрения и скорость движения конечностей. Шкуру Зейкурии уже нет смысла делать прочнее, и даже если она попытается сделать свой огонь горячее, не сможет выдохнуть его в необходимом количестве из-за непредназначенных для этого дыхательных путей).
Мир (Зейкурия способна вызывать облако очень густого черного тумана в полмили диаметром. Внутри почти нулевая видимость и не действуют никакие заклинания и способности, основанные на магии. Нежить, оказавшись внутри, просто исчезает, так как заклинание Некромантии или Вызова Духов прекращает действие. Кроме того, туман поглощает тепло и создает помехи для всевозможных волн, из-за чего внутри облака ограничено не только обычное зрение, но и теплозрение, а также слух и почти любые способности "радарного" типа. Облако не сносится ветром и остается на месте сколь угодно долго - Зейкурия может поддерживать его годами).
Горячее сердце (Из-за того, что Зейкурия не может нормально выдыхать огонь, тепло, присущее всем драконам, накапливается внутри ее тела. Она способна, распределяя тепло, контролировать температуру поверхности своей кожи, поддерживая ее на уровне как существенно выше, так и существенно ниже температуры окружающей среды).
Холодная голова (Зейкурия обладает необычной следящей способностью - огонь в ее сердце резонирует с любым источником тепла и она способна не только обнаруживать излучаемое, поглощенное и отраженное тепло, но и безошибочно определять его источник. Так, она может сказать, нагрелась ли вода в котелке от костра или от лучей солнца. Эта же способность позволяет ей безошибочно определять количество и природу живых существ внутри облака Мира - одна из немногих способностей, позволяющих отслеживать вещи внутри него).
Спокойный сон (Из пищи, питья, воздуха и сна, Зейкурия для жизни нуждается лишь во сне. Ее тело само по себе восстанавливается от того, что она находится в темном теплом месте. Сама драконица утверждает, что восстановление проходит быстрее, если она спит не одна, но это бездоказательно. Регенерация Зейкурии не так стремительна, как у Уробороса, но в конечном счете так же эффективна. Впрочем, Дракона Мира не следует считать полностью бессмертной, так как у ее способности ей слабость - регенерация не происходит внутри облака Мира. Если драконица будет тяжело ранена внутри облака и потеряет сознание, то все ее силы будут уходить на поддержку облака и организм не будет восстанавливаться - она окажется в неактивном состоянии и не сможет пробудится самостоятельно).
Мастер путей (Зейкурия обладает глубокими познаниями в области порталов и искривления пространства. Сама она обитает в т.н. Лабиринте Зейкурии - сплетени межпространственных путей, связывающих между собой разные концы планеты. Мастерство Зейкурии позволяет ей безошибочно находить дорогу в этом месте, с невероятной скоростью перемещаясь между удаленными уголками Континента).
Отношения:
С другими драконами: Зейкурия имеет тесную связь с каждым из своих родственников, однако с Лумерией и Гальтрозоном ее отношения не ладятся. Не отягощенная излишними моральными принципами драконица спит то с Уроборосом, то с Дорзамотом и имеет множество детей от каждого из них. Половина драконов второго поколения - ее птенцы и от нее происходит наибольшее количество драконьих пород. Зейкурия, впрочем, довольно безответственная мать и зачастую выгоняла старших детей из дома, чтобы поскорее завести новых. Шайрини постоянно критиковала сестру за такую безнравственность, но, несмотря на конфликты, их отношения довольно теплые.
С другими расами: Зейкурия в своей неизмеримой любвеобильности испытывает интерес в том числе и к смертным. Она нередко помогает находящимся в бедственном положении людям срезать дорогу через свой лабиринт. Хотя она и неагрессивный дракон, но при необходимости не стесняется уничтожать целые армии. Кроме того, она испытывает сильную ненависть к Веснотской Короне со дня гибели ее сына Шеккахана от рук короля Халдрика, а зачит представителям власти не станет помогать в любом случае.
Дети:
От Уробороса: Ауруния, Митири, Дурал и Бригзирон.
От Дорзамота: Рсар'Гайвен и Гсар'Райвен, Шеккахан, Хракрас, Субтеррия, Зиксейна, Гексейна, Шаншуэль, Нонейр, Килоденрон и Тшемуаль.
Потомки:
Через Аурунию: "Драгоценные" драконы - золотые, серебряные и бронзовые.
Через Дурала: стальные и железные змеи.
Через Рсар'Гайвена и Гсар'Райвена: красные драконы.
Через Зиксейну, Гексейну и Нонейра: двух-, шести- и девятиглавые гидры.
Через Килоденрона: шипастые драконы.
Через Шаншуэль: крылатые одно- и трехглавые змеи.

6. Дорзамот
Имя: Dorsamot.
Атрибуты: Изменение, Время.
Недостаток: Зависть.
Слабость: Прочность шкуры (однослойная шкура с металлической чешуей, которая вполне может быть пробита при помощи снарядов с высоким ускорением. Впрочем, немедленная гибель от пробивания шкуры дракону не грозит - скорее всего, он почувствует, что в него воткнули иголку).
Основная характеристика: Температура пламени (выдыхаемый огонь настолько горяч, что плавит даже платину. Дорзамот обладает могучими легкими и способен, не прибегая к помощи никаких дополнительных способностей, покрыть пламенем целый город).
Известные способности:
Человеческая форма (тысячи их).
Драконья форма (Кроваво-красный дракон в сорок футов длиной и с размахом крыльев в пятьдесят футов. Приземляется на задние лапы, как птицы).
Атака Дракона (может увеличивать одни характеристики своего тела за счет других. За счет друг друга увеличиваются сила и скорость регенерации или же острота зрения и скорость движения конечностей. В отличие от своих братьев и сестер, Дорзамот вполне способен увеличивать свою основную характеристику - делая при этом шкуру мягкой, как человеческая кожа. Прекратив выдыхать огонь, дракон может значительно уплотнить шкуру, хотя с Зейкурией и даже Шайрини он все равно не сравнится - слоев его броне никакие способности не прибавят).
Волна очищающего пламени (Дорзамот может выдохнуть поток пламени в виде волны в пятьдесят футов высотой. Этот огонь не нуждается в топливе для горения и пламенная волна будет двигаться по земле (или воде), расширяясь веером. Затронутые огнем объекты, которые почему-либо не сгорели, таинственным образом изменяются - внешне и внутренне. Точная система, по которой это происходит, не известна, но так, например, появились Песчасные Пустоши и Армагеддон-дрейки. Волна пламени будет распространяться без участия Дорзамота и погаснет сама через некоторое время, однако причиненные пламенем изменения постоянны).
Семицветное пламя (Дорзамот способен дышать огнем разными способами - от небольших стремительных шаров до непрерывных потоков. Кроме того, он может выдыхать огонь разных цветов, обладающий различными свойствами. Так, холодный зеленый огонь парализует большинство живых существ, но не сжигает их и вредит даже траве и деревьям, а синий огонь - на самом деле охлажденная углекислота, которой можно замораживать воду и тушить пожары).
Повелитель пламени (Выдыхая большое количество огня, Дорзамот затем может направлять его движение взамахами крыльев, просто насылая пламя в нужном направлении, или даже закручивая его в виде огненных вихрей).
Терпение и труд (Изначально Дорзамот был самым слабым из драконов, но со временем он становится сильнее. В отличие от Уробороса он не нуждается в поглощении других существ, чтобы эволюционировать - простое течение времени увеличивает его силы. Сейчас он уже вдвое сильнее чем был при рождении, и это не считая придуманных им новых обличий, новых видов огня и новых способов его использовать. Даже так, Дорзамот все еще слишком слаб, чтобы побить своих братьев, но однажды он дорастет до их уровня).
Мастер подражания (У Дорзамота тысячи различных гуманоидных форм, включая и не человеческие. Некоторые из них выглядят, как реально существующие люди, эльфы, гномы и орки. Некоторое время пообщавшись с кем-то, Дорзамот способен затем идеально подражать его привчкам, походке, голосу и манере общения. Как и все Высшие Драконы, он может отчасти воспроизводить способности своих братьев и сестер, но в отличие от остальных, Дракон Зависти может сымитировать даже исполнение приема, которым не владеет, чтобы ввести врагов в заблуждение. Так, его мнимое "испепеление взглядом" выглядит даже более драматично и убедительно, чем реальная способность Шайрини - а на самом деле он просто выдыхает из носа мельчайшие частицы пепла столь горячего, что тела жертв стремительно испаряются).
Отношения:
С другими драконами: Дорзамот - единственный из драконов, у которого хорошие отношения с каждым из членов семьи, однако он также испытывает зависть по отношению к гораздо более могучим Уроборосу и Гальтрозону. С Зейкурией все еще сложнее - она постоянно сбегает от Дорзамота к Уроборосу, а то и вовсе к какому-нибудь смертному любовнику, и тогда Дракон Зависти впадает в ярость, которая способна довести до его до безумных поступков, вплоть до уничтожения небольших народов. Зейкурия - единственная из братьев и сестер Дорзамота. которую тот способен избить - причем дело тут скорее в эмоциях, чем в способностях. Что удивительно, из всех драконов второго поколения самые теплые отношения у Дорзамота с Аурунией - старшей дочерью Зейкурии и Уробороса.
С другими расами: Как уже говорилось, Дорзамот может иногда уничтожать смертных в огромных количествах, и единственное, что мешает ему вовсе истребить человечество - запрет Уробороса. Дрейков, напротив, Уроборос хотел бы извести, а Дорзамот им симпатизирует. В целом, Дракон Зависти способен приспособиться к жизни среди любого народа.
Дети:
От Зейкурии: Рсар'Гайвен и Гсар'Райвен, Шеккахан, Хракрас, Субтеррия, Зиксейна, Гексейна, Шаншуэль, Нонейр, Килоденрон и Тшемуаль.
Потомки:
Через Рсар'Гайвена и Гсар'Райвена: красные драконы.
Через Зиксейну, Гексейну и Нонейра: двух-, шести- и девятиглавые гидры.
Через Килоденрона: шипастые драконы.
Через Шаншуэль: крылатые одно- и трехглавые змеи.

5
User Made / Re: Драконы в творчестве ДВ
« : Ноябрь 19, 2017, 09:42:08 »
3. Гальтрозон
Имя: Galtroson.
Атрибуты: Разрушение, Природа.
Недостаток: Гнев.
Слабость: Зрение (слаб глазами и от того толком не способен прицельно стрелять огнем. Когда впадает в ярость и начинает все крушить, вообще перестает различать друзей от врагов).
Основная характеристика: Скорость (Способен невероятно быстро перемещаться, намного превышая скорость звука. Благодаря такой скорости и драконьей массе, создает огромный импульс при таране).
Известные способности:
Человеческая форма (неизвестна).
Драконья форма (дракон цвета грозового неба. Длина от головы до хвоста - шестьдесят футов. Размах крыльев - сто футов. Посадка на четыре лапы, при этом выгибает спину подобно кошке).
Атака Дракона (может увеличивать одни характеристики своего тела за счет других. За счет друг друга увеличиваются сила и скорость регенерации или же прочность шкуры и температура пламени. Гальтрозон не может еще и более наращивать свою скорость, потому что перестанет видеть, куда лететь. Стоя на месте, Гальтрозон видит получше, но все равно очень плохо для дракона).
Армагеддон (впадая в ярость, получает способность уничтожать все, чего касается, разделяя на атомы участки предметов в небольшом радиусе о точки касания. Эта способность не требует внимания дракона и действует постоянно, пока он не успокоится. Скорость разъяренного Гальтрозона также существенно возрастает. Всего десять секунд в этом состоянии выматывают его настолько, что он утрачивает возможность вести бой - однако десяти секунд вполне достаточно, чтобы уничтожить целый регион. Гальтрозон избегает использовать эту способность дольше четырех секунд - при столь кратковременном использовании он частично способен себя контролировать и не уничтожает то, чего не хочет).
Буревестник (Может управлять погодой, во мгновение ока заполняя небеса грозовыми тучами. Эти тучи повсюду следуют за драконом, заливая грозами все земли, над которыми он пролетает).
Громовержец (Может направлять удары молний, независимо от того, вызваны они действием его способностей или бьют сами по себе. Радиус действия этой способности огромен - Гальтрозон вполне может поражать таким образом объекты, находящиеся вне его поля зрения - впрочем, как уже было сказано, видит он плохо).
Зарядка (Как и грозовые тучи, которыми он повелевает, Гальтрозон питается теплом - поглощая нагретый воздух, он накапливает электричество внутри себя, впоследствии выпуская его в виде молний изо рта и лап. В заряженном состоянии дракон обладет аурой статического электричества и может поражать находящиеся поблизости объекты разрядами, в том числе непроизвольно. У Гальтрозона нет предела зарядки - он может накапливать электричество вне своего тела в виде огромных шаров и затем разряжать их в нужный момент).
Прозорливость (Гальтрозон способен предвидеть будущее в глобальном смысле - ему ведомы события, которые произойдут неизбежно, но он не знает, когда именно это случится).
Мастер магии (Несмотря на то, что драконы не могут колдовать, Гальтрозон прекрасно разбирается в магии и родственных способностях. Он способен быстро определять природу и принцип действия артефактов, заклинаний и прочих сверхъестественных способностей и делать достаточно надежные предположения об их сильных и слабых сторонах).
Отношения:
С другими драконами: Из всей своей родни близок только с Шайрини, но даже с ней у него непростые отношения - они сходятся раз в несколько столетий и вскоре вновь расстаются. Гальтрозон соперничает с Уроборосом за звание самого сильного (ну, тут он хватил...) и самого умного (а вот тут он прав) дракона. Всех прочих он значительно превосходит и частенько ставит на место. Нечто, похожее на заботу, проявляет только по отношению к Дорзамоту.
С другими расами: Относится к другим расам равнодушно, но может истреблять смертных, когда они ему докучают. У него бывают смертные любовницы, когда Шайрини в очередной раз прогоняет его.
Дети:
От Шайрини: Горват, Вассердинор, Ишенти, Нильфвейн, Ровенна, Миноктадекон, Килгарра и Амагар
Потомки:
Через Всааердинора: грозовые драконы.
Через Ишенти: зеленые драконы.
Через смешанные браки потомков: белые и ледяные драконы, песчаные и каменные змеи.

4. Шайрини
Имя: Shairini.
Атрибуты: Конец, Смерть.
Недостаток: Лень.
Слабость: Скорость (огромна и неповоротлива, неспособна летать и даже бегает с большим трудом. Тем не менее, даже просто шагая, Шайрини покрывает сотни футов каждым шагом).
Основная характеристика: Зрение (Возможность видеть ограничена лишь стоящими на пути объектами и формой планеты - способна отличить пчелу от шмеля на расстоянии в несколько миль, причем степень освещенности не имеет значения - глаза драконицы испукают собственное свечение).
Известные способности:
Человеческая форма (неизвестна).
Драконья форма (Каменная бескрылая драконица, передвигающаяся на четырех лапах, как крокодил. Полмили в длину, высота в холке - сто футов. Шкура Шайрини покрыта слоем почвы и на ней даже произрастают некоторые травы и кустарники).
Атака Дракона (может увеличивать одни характеристики своего тела за счет других. За счет друг друга увеличиваются сила и скорость регенерации или же прочность шкуры и температура пламени. Зрение Шайрини нет смысла далее улучшать, а даже если она увеличит скорость движения конечностей, ей все равно будет лень двигаться быстро).
Смертельный взор (Шайрини способна при желании обращать в пыль любые живые существа, находящиеся на прямой линии ее взгляда. Способность так же уничтожет нежить (но не призраков) и органические элементы осадочных пород и ископаемых, вроде нефти и угля - то, что было живым когда-то, а теперь мертво. Как и Гальтрозон, Шайрини очень быстро утомляется от использования своей способности, но неясно, что причиной тому - природа ее силы или ее личные качества).
Враг в отражении (Шайрини может явится любому существу на планете в его отражении - в зеркале, в воде, в зрачках другого существа и т.п. - посмотрев на него через глаза его отраженного образа. В случае, если площадь отражения глаз имеет достаточно большую площадь, она сможет через них воспользоваться смертельным взглядом для убийства - в противном случае просто проделает в жертве две маленькие дырочки).
Зеркальная шкура (На первый взгляд неповоротливая Шайрини выглядит уязвимой для атаки с тыла или с фланга - но это не вполне так. Под слоем земли и грязи находится ее каменная шкура, также состоящая из множества слоев. Первый слой - обычный гранит, но если его сколоть, станет видно второй - сверкающий зеркальный гематит, через отражение в котором Шайрини сможет воспользоваться предыдущими двумя способностями для уничтожения того, кто решил покопаться в ее внутренностях).
Последний дракон (Нет никакой интриги в том, кто будет последним драконом - Шайрини просто не может умереть, пока жив хоть кто-то еще. Если ее убить, она вытянет из других обитающих на планете существ жизненные силы в достаточном количестве, чтобы оживить ее и польность исцелить любые раны. Этот процесс происходит помимо воли самой драконицы. Первыми умирают существа, находящиеся поблизости начиная от наиболее слабых - миркорганизмов, личинок и эмбрионов в утробе млекопитающих, - затем рыбы, птицы, мелкие животные, ящеры, водяные, люди, эльфы, гномы, орки, тролли, великаны и другие драконы - до тех пор, пока жизненные силы Шайрини не будут полностью восстановлены или на планете не останется жизни. Способность не затрагивает нежить и полностью бессмертные существа, существование которых является неотъемлемой частью вселенной - однако другие Высшие драконы таковыми не являются).
Многозадачность (Иронично, но мозг самой ленивой из драконов обладает чудесной способностью решать несколько несвязанных задач одновременно - что очень кстати, учитывая что она может одновременно смотреть на предметы, расположенные в разных частях света, под несколькими углами).
Мастер игр (Шайрини предпочитает любую деятельность, не связанную с физическим трудом. Она разбирается в выпивке, отлично играет в шахматы, в карты и почти любые другие сидячие игры. Войну считает разновидностью игры и может дать немало дельных советов начинающему стратегу - но не будет делать ничего сама).
Отношения:
С другими драконами: Близка с Гальтрозоном, но его чрезмерная испульсивность в конце концов доводит Шайрини, и тогда они расстаются со скандалом и дракой. Из остальных родственников Шайрини общается только с Зейкурией. Не одобряя аморальный образ жизни своей младшей сестры, Шайрини тем не менее всегда соглашается взять на воспитание ее птенцов, когда мамаша ищет, кому бы их спихнуть. Таким образом, Шайрини воспитала больше юных драконов, чем кто бы то ни было - в основном этому воспитанию они и обязаны своей склонностью к праздному образу жизни.
С другими расами: Нейтральные. Шайрини нравятся те, кто ее развлекает, и она может очень быстро избавится от тех, кто ей досаждает. Единственным исключением за много столетий был Аврелий Голдшой, из-за которого драконица связалась с Орденом Паладинов.
Дети:
От Уробороса: Горват, Вассердинор, Ишенти, Нильфвейн, Ровенна, Миноктадекон, Килгарра и Амагар
Потомки:
Через Вассердинора: грозовые драконы.
Через Ишенти: зеленые драконы.
Через смешанные браки потомков: белые и ледяные драконы, песчаные и каменные змеи.

6
User Made / Re: Драконы в творчестве ДВ
« : Ноябрь 19, 2017, 09:30:55 »
1. Уроборос
Имя: Ouroboros (ударение падает на каждую гласную в этом слове, из-за чего верно произнести его почти невозможно - сделать это могут только сам дракон и его отец).
Атрибуты: Бесконечность, Жизнь.
Недостаток: Обжорство.
Слабость: Физическая сила (на том же уровне, что у червяка того же размера - что, впрочем, весьма и весьма немало. Даже если Уроборос захочет повысить силу за счет других характеристик, она будет возрастать непропорционально медленно).
Основная характеристика: Регенерация (очень быстрая и практически неограниченная. Может полностью восстановить свое тело из одной чешуйки).
Известные способности:
Человеческая форма (может перевоплощаться в высокого тучного мужчину с черной бородой).
Драконья форма (неизвестна).
Атака Дракона (может увеличивать одни характеристики своего тела за счет других. за счет друг друга увеличиваются скорость движения конечностей и острота зрения или же прочность шкуры и температура пламени. Регенерация Уробороса находится на маскимальном возможном уровне, а увеличивать физическую силу для него нет ни возможности, ни особого смысла - в драконьей форме у него все равно нет конечностей, через которые он мог бы эту силу направить).
Изменение размера (может изменять размеры как человеческой, так и драконьей формы. Неизвестно, каков предел этой способности и существует ли он вообще).
Бесконечное исцеление (любая часть тела Уробороса, его кровь, слюна и прочие жидкости обладают лекарственными свойствами. Сам дракон состоит из лекарств полностью и потому исцеляется от всего и постоянно).
Бесконечное отравление (любая часть тела Уробороса, его кровь, слюна и прочие жидкости при чрезмерном употреблении могут привести к ожирению, безумию, параличу и смерти любого существа, кроме самого дракона. Рекомендуемая дозировка - один кубический сантиметр Уробороса на триста фунтов массы пациента).
Постоянная мутация (как уже было сказано, Уроборос может восстановить любую часть своего тела. Однако новые органы по свойствам всегда отличаются от старых. Таким образом, Уроборос является мутирующим драконом, характеристики и способности которого постоянно изменяются. Возможно, что это как-то зависит от того, чем дракон питался в последнее время - несомненно, что Уроборос способен частично перенимать способности съеденных им существ. Также весьма вероятно, что благодаря своей регенерации, Уроборос способен размножаться вегетативно. При встрече с двумя и более штуками Уробороса немедленно сообщите об этом ученым-драконологам).
Генетическая память (Уроборос обладает частью воспоминаний и знаний своего творца Старейшего. Это то, что называется "знать слишком много").
Мастер трансформаций (в совершенстве освладел своей человеческой формой и может выполнять в ней физические и акробатические упражнения любой сложности. Меняет размер, умело подстраиваясь под ситуацию и сохраняет способность эффективно действовать и объективно оценивать расстояния и величину предметов невзирая на текущий собственный размер).
Отношения:
С другими драконами: Как старший брат и отец, Уроборос заботится о других Высших Драконах и всей драконьей расе. Он особенно близок с Лумерией и Зейкурией (настолько, что у него есть дети от обеих), однако соперничает с Гальтрозоном и недолюбливает Шайрини - вероятно, единственное создание во вселенной, способное его уничтожить.
С другими расами: на некоторых южных архипелагах Уроборос почитается туземцами как божество, и ему приносятся жертвы (в основном что-то съедобное). Дрейки считают Уробороса злобным созданием, плетущим заговоры, чтобы навредить их расе - и на девяносто пять процентов это верно. Очень давно Уроборос приказал Дорзамоту уничтожить народ дрейков, каковое задание Дракон Зависти успешно провалил. Всем прочим народам о существовании Уробороса ничего не известно, но сам он относится к ним благодушно. Особенно заботится о людях. Благодаря своей генетической памяти знает о них что-то, что неизвестно остальным драконам, и считает самой главной расой в мире.
Дети:
От Лумерии: Шадес, Себот, Зиксисс и Трисисс, Тарота, Сеори и Уйхо.
От Зейкурии: Ауруния, Митири, Дурал и Бригзирон.
Потомки:
Через Шадеса: Черные драконы первого поколения. Можно отличить по рогам на башке и шипам на хвостах.
Через Уйхо: Черные драконы второго поколения. Более крупные и бронированные, но без шипов и рогов.
Через Себота, Зиксисс и Триссис: Морские драконы и морские змеи (отличаются тем, что у драконов есть рога и они могут стрелять изо рта паром, а змеи только кусать и плющить хвостом. Корабли топят и те, и те).
Через Аурунию: "Драгоценные" драконы - золотые, серебряные и бронзовые.
Через Дурала: стальные и железные змеи.

2. Лумерия
Имя: Lumeria.
Атрибуты: Война, Свет.
Недостаток: Жадность.
Слабость: Регенерация (для восстановления необходима длительная спячка. Глубокие раны не заживают окончательно и оставляют рубцы на теле).
Основная характеристика: Физическая сила (Когтями и клыками крошит скалы, а ударом хвоста способна сломать шею другому дракону, может перелетать на существенные расстояния даже без использования крыльев, отталкиваясь от земли задними лапами, подобно лягушке).
Известные способности:
Человеческая форма (неизвестна).
Драконья форма (черная драконица в сто футов длиной и с размахом крыльев в сто пятьдесят футов. Посадка на четыре лапы, как у собаки. Тело покрыто многочисленными рубцами, правый рог обломан).
Атака Дракона (может увеличивать одни характеристики своего тела за счет других. за счет друг друга увеличиваются скорость движения конечностей и острота зрения, а также прочность шкуры и температура пламени. Чтобы хотя бы активировать регенерацию, Лумерии нужно впасть в спячку, пожертвовав всеми прочими характеристиками, а ее физическую силу просто некуда увеличивать).
Порабощение (неизвестным способом может влиять на мировоззрение других существ, постепенно деляя их более агрессивными, а затем подчиняя себе и превращаяя в Драконьих Воинов).
Массовый психоз (Может ввергать окружающих в безумие, вынуждая их яростно атаковать ее).
Безумный ужас (Может вызывать у окружающих панику (как будто одного лицезрения тридцатиметровой драконицы, разгрызающей скалы, недостаточно, чтобы запаниковать), вынуждая их спасаться бегством, в том числе бросаясь в море или в пропасть. Поочередно используя эту и предыдущую способность, Лумерия окончательно сводит своих врагов с ума. В то время, как ярости и страху можно сопротивляться, непрерыная смена этих эмоций лишает жертву рассудка в любом случае).
Поглощение света (Обладает высокой светопоглощаемостью. Может накапливать энергию за счет заклинаний магии Света, а так же солнечных и звездных лучей, искусственных источников света и отраженного света луны. Благодаря способности сохранять поглощенную энергию, почти неподвластна усталости и может непрерывно использовать приемы любой сложности на протяжении очень длительного времени).
Эмпатия (Лумерия способна с высокой точностью воспринимать эмоции других существ на огромном расстоянии - как правило, она начинает чувствовать эмоции, еще до того как увидит того, кто их испытывает. Понимание чувств врагов позволяет манипулировать ими более эффективно).
Мастер боя (В совершенство освоила все боевые приемы, доступны драконам. Эффективно использует в сражении лапы, крылья, хвост и клыки. Кроме того, может с поразительной точностью метать пламя, изменяя размер огненных снарядов и темп стрельбы в зависимости от ситуации).
Отношения:
С другими драконами: Любит только Уробороса и своих детей. Ненавидит Зейкурию за то, что та постоянно лезет к ее мужу. Постоянно конфликтует с Гальтрозоном, к Дорзамоту относится снисходительно, Шайрини презирает за ее ленность. Плохое отношение к своим братьям и сестрам переносит и на их потомство. 
С другими расами: презирает все народы, включая и большинство драконов. Тем не менее, покорно следует политике Уробороса по защите смертных - до тех пор, пока не будут затронуты ее интересы. При малейших признаках провокации или посягательства на ее собственность готова сражаться с кем угодно и сколько угодно.
Дети:
От Уробороса: Шадес, Себот, Зиксисс и Трисисс, Тарота, Сеори и Уйхо.
Потомки:
Через Шадеса: Черные драконы первого поколения. Можно отличить по рогам на башке и шипам на хвостах.
Через Уйхо: Черные драконы второго поколения. Более крупные и бронированные, но без шипов и рогов.
Через Себота, Зиксисс и Триссис: Морские драконы и морские змеи (отличаются тем, что у драконов есть рога и они могут стрелять изо рта паром, а змеи только кусать и плющить хвостом. Корабли топят и те, и те).

7
User Made / Драконы в творчестве ДВ
« : Ноябрь 19, 2017, 09:24:39 »
Да, внезапно, в книгах ДВ есть драконы. Они даже появились в финале Тени Смерти, чего не знают те, кто до него не дочитал. И сегодня ДВ решил немножко рассказать вам об этих ребятах. Датабук типа. Выше вы сможет проголосовать за понравившегося вам дракона а затем и за тему следующего датабука (потому что книжка о Мал Кешаре будет писаться еще оочень оочень долго. Он тяжелый и писать о нем трудно. Так что пока бум читать датабуки).

Итак, инфа ниже - о шести Высших Драконах, детях Старейшего, от которых произошли все остальные. Инфа неполная - кое-что я приберег, чтобы раскрыть в следующих романах. Драконы упорядочены по старшинству. И да, никакой мамы у них нет - Старейший их просто сотворил. Как Бог. Ну, поскольку бог из него никудышный, творения тоже вышли так себе. Если и есть в них что-то хорошее, то было привито уже после Уроборосом, который самостоятельно эволюционировал из отвалившейся чешуйки до мегадракона и своим умом дошел до того, что быть злым неправильно, а потом и в остальных эту мысль вбил... и то не до конца.

И еще, спецом для любителей задавать этот вопрос - вся инфа здесь является полностью придуманной ДВ. Никакой каноничности. Абсолютно. У разрабов все в мире появилось с бухты-барахты, никто ничего не сотворял, никаких прародителей ни у одной расы не было и существуют все в сферическом вакууме. Те, кого это устраивает - не читайте эту тему. Те, кто думают, что дракон это просто крутой юнит - не читайте эту тему. Те, кто верят, что жизнь в Весноте зародилась из первичного бульона - не читайте эту тему. Те, кому нет 18 лет - не читайте эту тему. Те, кто не читал книжку ДВ - не читайте эту тему. (прочесть книжку ДВ и дорасти до 18 лет можно здесь: https://ficbook.net/readfic/3313309).

8
1) проблемы тут две: А) ивент не может определить мертва ли толпа юнитов. он может только срабатывать каждый раз, когда умирает один из этой толпы. Б) ты не можешь проверить через have_unit потому что последний юнит, смерть которого запустила ивент, еще как бы существует, и проверка даст положительный результат. Решить можно так (count проверяет больше ли таких юнитов чем 2. если осталось меньше двух, и один прям ща загибается, значит уже никого нет):
[event]
name = last breath
first_time_only=no
[filter]
      id=Ruffian1,Ruffian2,Ruffian3,Ruffian4
[/filter]
[if]
[have_unit]
      id=Ruffian1,Ruffian2,Ruffian3,Ruffian4
      count=2-4
[/have_unit]
[then]
[/then]
[else]
... здесь то, что должно происходить, когда все мертвы ...
[/else]
[/if]
[/event]

2) при помощи [object] добавляешь юниту и атаку и анимацию к ней. см. вики по WML или файл data/core/scenario-test.cfg - и там и там видно, как это делается.

3) делаешь ability у которой есть только id и название с описанием. тип не особо важен. потом делаешь ивент, срабатывающий... а когда срабатывающий? либо в начале каждого хода, либо после каждого передвижения. находишь при помощи [store_unit] всех юнитов с абилкой с этим id потом идешь циклом по созданному массиву и для каждого юнита делаешь {VARIABLE переменная[$счетчик].status.disabled no} а затем [unstore_unit] - это если он снимает только с себя. либо на каждом шаге цикла забираешь в [store_unit] всех юнитов стоящих рядом с данном юнитом, идешь циклом уже по ним и той же командой снимаешь статус уже с них.

4) делаешь атаке special у которого есть id и название с описанием. тип снова не особо важен. потом делаешь ивент attack end с фильтром оружия атакующего на твой special а также отдельный ивент точно такой же но с фильтром оружия обороняющегося на твой special (если сделаешь один ивент с обоими фильтрами нефига работать не будет). в ивенте при помощи object на unit и second_unit соответственно удаляешь атаку. как это делать, есть в вики по WML

5) все очень-очень плохо. меньше знаешь - крепче спишь.

6) так же, как и по всем другим. в файле юнита в movement_costs добавляешь unwalkable=1 и impassable=1 и будет ходить как миленький. Если надо не типу юнитов а отдельному юниту, при помощи object меняешь ему movement_costs и тоже самое делаешь. точно таким же способом можно например совсем запретить юниту ходить по лесу и т.п. - непроходимый террайн ничем не отличается от всех остальных, просто на него в данный момент ни у одного юнита нет разрешения.

7) лидерство и так только и для союзнических войск.

8) [modify_side]
side=НОМЕР
[ai]
... нужные настройки
[/ai]
[/modify_side]


9) вот так, но это не лишит тебя необходимости платить за кормежку каждого юнита, так что в реальности будут идти убытки, если все юниты не являются вернымиж.
[modify_side]
side=НОМЕР
income=0
village_gold=0
[/modify_side]

10) [move_unit] - предполагая что тебе известны координаты с какого гекса толкать и на какой толкать. "прям на немного вместе со счетчиком" юниты не движутся. юнит может стоять только на каком-то гексе и его счетчики стоят на том же гексе.

11) при помощи object дать всем атакам этого юнита
[special]
[chance_to_hit]
value=100
[/chance_to_hit]
[/special]

12) сделать ивент на attacker hit где в фильтре второго юнита проверить твоего юнита. внутри ивента сделать [kill] со включенной анимацией а затем при помощи [sound] сыграть молнию. примеров применения в этих тегах полно во всех кампаниях и, конечно, они описаны в вики по WML

13) при помощи object изменить их так, как это описано в вики по WML

14) никак. можно только в ивентах отслеживающих нанесение удара узнать сколько он потерял от этого удара. исцелять при помощи [heal_unit] без указания объема.

15) при помощи [capture_village] - раз ты изменил на заснеженную, значит знаешь координаты.

16) никак - 1 мувпоинт всегда останетеся. однако при помощи object можно задать movement_costs такими высокими, что он не сможет пройти ни по какой территории

17) при помощи [animate_unit] как это описано в вики по WML

18) если тебе нужно чтобы создалась видимость нанесения ударов, то точно так же как в прошлом случае. если нужны реальные атаки со всеми последствиями, то через [do_command][attack] - читай об этом в вики и разбирайся, но это непросто.
   
19) при помощи object добавить атаке с определенным названием special как это описано в вики по WML

20) никак. ИИ на то интеллект, чтобы думать, а не делать то, что ты хочешь. Можно вовсе отключить интеллект, сделав врага пассивным, а все движения делать при помощи [move_unit] - тогда все будут идти точно туда куда надо, а юнитов врагу выдавать через тег [unit] - будут появляться те, кто скажешь. Если же нужно, чтобы интеллект играл, а не был марионеткой, то можно через ai указать приоритеты найма предпочтитетльные гексы - и там все зависит от того, насколько ты способен сформулировать критерии.

21) при помощи
    [set_variable]
name=type
rand=Название типа 1, Название типа 2, Название типа 3...сколько их там тебе надо
    [/set_variable]
в переменной окажется название типа юнита выбранное случайное. затем создаешь юнита где типом указываешь $type - и появится такой юнит.

22) при помощи тега [terrain] и фильтров, как они описаны в вики по WML

23) Также, как и в любом другом месте.

24) ивентом attack или attack end с фильтром на использование оружие со special=backstab и тип юнита, если необходимо.

25) ивентом attacker hits с теми же фильтрами

26) мне неизвестно о такой возможности. модификатор опыта принадлежит сценарию в целом, менять его по ходу игры не совсем верно, разве нет? это то же самое, что по ходу сценария изменить сценарий на другой сценарий... в сущности именно так я и предлагаю реализовывать.

27) user_team_name не влияет ни на что, а в team_name ты, очевидно, где-то ошибся. нет никаких запретов на то чтобы игроки 1 и 2 имели одну команду.

28) так же как любой террайн на любом террайне - зажать клавишу SHIFT и держа ее зажатой поставить лес поверх травы.

29) так же как и любой террайн в скрипте - при помощи [terrain]. при помощи редактора узнаешь террайн код непроходного места нужного тебе типа и создаешь его на нужном тебе месте.

30) при помощи [tunnel] как это описано в вики по WML

31) так же, как она сделана у серебряного мага - это свойство юнита, а не самого портала. при помощи object добавляешь нужным юнитам анимацию посомотрев в файле мага как она сделана.

32) так же как она сделана у белого мага - анимация лечения принадлежит юниту-лекарю. чтобы юнит лечился на хп надо дать тому кто лечит соответствующую ability. и анимации и абилки добавляются через object.

33) [modify_unit]
     id=$unit.id
     facing=n
[/modify_unit]

34) при помощи modify_side как это описано в вики по WML

35) ничего соответственно не происходит в этой игре. анимации это анимации, они идут отдельно. способности это способности, они добавляются отдельно. однако анимации отравления в игре нет - в том числе и у убийцы - просто добавьте любому юниту способность отравления и враг будет становится зелененьким когда его ткнут. больше ничего делать не надо.

Так, а теперь в целом. ответы на все эти и многие другие вопросы можно почерпнуть из вики по wml:
https://wiki.wesnoth.org/EventWML
там сбоку есть список всех тегов по которому можно удобно перемещаться и узнавать как они работают. именно эту вики и надлежит читать всем, кто хочет научится использовать WML. Программист, который не желает читать мануал - дерьмо, а не программист. Программист, который не знает английского языка и потому не может прочесть мануал - дерьмо, а не программист. Веснот это не та игра, которую может модить дерьмо. Дерьмо может делать сценарии для героев 3, где интуитивно понятный интерфейс в редакторе. В Весноте такого нет - его может модить только программист. Поэтому learn english and read the fuckin' manual

9
User Made / Re: Кампания In Shadow of Death [SL]
« : Октябрь 31, 2017, 05:30:09 »
здесь. задавайте вопросы

10
Нарисовалась линейка волков и таким образом линейка гоблинов тоже завершена. Итак, что у нас:

волк (англ. wolf ороч. варг) - дешевый разведчик во фракции толстячков и саппортов. несмотря на грозный вид, существенно уступает любому нормальному кавалеристу - в основном потому что зубы не сабля и ими не продамажишь. в маневренности же превосходит любую нелетающую разведку. Итак:
стоимость - 13 голда за штуку. Зрачок - ночной, трейты - дикий (пониженный до 40% деф. в деревнях и замках, не может быть превращен в зомбаря ибо никто не заморочился изобрести такую версию некромантии) и еще один из четырех: голодный (+1 укус, -10% здоровья), умный, быстрый, выносливый. 25 хп, 10 резиста к крушащему, -10 резиста к колющему и режущему. 7 мувпоинтов, тип движения лесной (да-да, именно этот тип где у вас 1 цена хода по лесу и 60 защита в нем). клыками наносит 6-3 режущего дамага (голодная версия запросто может загрызть собственный аналог за атаку). если убивает этой атакой животное (летчую мышь, другого волка (каннибализмъ!), мужика на лошади) сразу же отхиливает себе 8 хп. в общем волк не столько кавалерист (хотя в тыл лучникам залеть вполне может, но ведь застрелят его там...), сколько борец с неприятельской кавалерией - может добивать конников и хилится. кстати, благодаря алчному (внезапно это слово значит не только жадность но и голод) мировоззрению, урон волка по раненым врагам выше, а по здоровым - ниже, так что добивать самое то. апнется ваш волк впрочем не скоро - опыта ему надо аш 35 (впрочем это ведь не 50, наскребете...) и потом он стать либо вожаком либо гоблинским таксистом. жиза..

итак, вожак стаи (англ. pack leader ороч. вург жон) - волк сделавший правильный выбор в жизни и не связавшийся с гоблинами. все, что он умел делать, он теперь делает лучше. 35 хп, 8 мп, 8-3 дамага (голодная версия уроном упирается в потолок). кроме того на 20% увеличивает резисты к режущему колющему и крушашему урону всем волкосоюзникам поблизости (независимо от того есть ли на этих волках всадники или нет. очень удобно). и даже это еще не все - каждый раз когда солнышко закатывается за край карты (ака наступает первый ход ночи), вожак начинает выть на луну, вдохновляясь и восстанавливая себе 8 хп. кроме того, любые стоящие рядом с ним волки подхватывают этот вой и отхиливают по 8 хп уже себе. а все волки стоящие рядом с ними... ну вы поняли. эта незамысловатая схема позволяет самой регенрирующей фракции отхилить свою псевдоконницу как раз перед будущим наступлением. это подводит нас к главной мысли по линейке - гексами, от которых волкам надо держатся подальше, являются деревни - нафиг они им не нужны.
улучшаться лучший хилер расы орков не умеет.

с другой стороны, волчий наездник (англ. wolf rider ороч. варгжан) это весьма мощный волк на которого посадили совсем отостойного гоблина. это не линейка гоблинов-всадников, это линейка волков. волк здесь главный, а гоблин - инструмент для нанесения ударов копьем. 45 хп резисты (-10/-20/10/0/-10 - о да, резист к колющему и мистике стал хуже!). 7 мувпоинтов, тип движения все еще лесной, но деф в лес стал на 10% хуже и упал до 50 (чувак, зачем ты связался с этим тупым гоблином, одни минусы...). атаки, впрочем, стало две - одна когтями (да, больше не зубами) 6-4. другая копьем - 8-3. никаких коней больше не ест и ничего себе в итоге не хилит (если вожак не завоет). иными словами, от гоблина волку один вред и зверь, похоже пришел к тем же выводам, потому что у него есть абилка "волчья дружба" - если после очередной стычки у юнита осталось менее 8 хп, волк сбрасывает гоблина (зиг!), съедает его (!!) и даунгрейдится обратно в волка (верное решение), полностью отхиливаясь. итак, теперь мы знаем правду. гоблин для волка - это запас мяса на черный день.
Если же волк сдержался и не расправился с гоблином, а тот умудрился набрать 84 единицы опыта. то происходит еще более радостное событие - гоблина выгоняют взашей, а на такого опытного и славного волка сажают наконец достойного наездника.

первым вариантом нового наездника является гоблин-царь (англ. goblin tsar, ороч. киурк тасар) - тот самый 3й лвл из линейки гоблинов, который накопил деньжат чтобы добыть волка в замен хрюшки. кстати, нет у гоблинов ниакого царства. царем у них называется любой гоблин, которому орки поручили руководство какой-нибудь крупной операцией (например, постройкой нужного зиккурата) и снабдили всем необходимым финансированием (например полтыщи голда). из этого финансирования он большую часть, конечно же, прикарманил, а собратьям-гоблинам заплатил копейки (блин, гоблина за 5 голды с потрохами купить можно, что удивительного-то?) и вот теперь он цааарь. У него есть следующие характеристики:
65 хп (спорим, из них 40 - у волка?) 7 мувпоинтов, движется по той же схеме, что и волконаездник и имеет те же резисты. зато с атаками все четко - аш три (правда почему-то все ближние. что-то эти гоблины не понимают в войне, походу) первая - когти волка, наносящие 8-4 режущего урона с нанесением рваной раны (кстати, волки с зазубренными когтями не редкость - у орка-старейшины есть такой же ручной), удар копьем с 10-3 колющего урона и ядом, и 15-2 огненного урона факелом с воспламенением. таким образом, гоблинский царь обладает сразу тремя видами отравления, наносящими урон по разной схеме и от того способными суммироваться между собой. суммарной мощностью всего этого можно свалить йети - правда не факт, что самому гоблину доведется пожить в ту пору прекрасную, когда замученный монстр все же упадет. способность гоблина-вожака (ака начальника) повышать резисты союзных гоблинов царь также сохраняет в полной мере.

другой вариант наездника менее полезен для многомиллионной армии ваших союзников, зато более брутален, как отдельный юнит. назывется багатур (англ. Barut ороч. барыт) - это такой орочий богатырь, близкий товарищ нукера из все той же большой и страшной (на самом деле Великой и Обширной) империи. Как любой уважающий себя орк обладает мстительным воззрением и трейтом сильный в обязательном порядке (трейты волка сохраняются). пожалуй это - тот единственный юнит, где крутость волка несколько оттенена крутостью всадника. вместе у них 90 хитпоинтов (кстати, это максимальный хитпоинт в нелидерских линейках фракции, даже у троллей столько нет), и вполне приличные резисты (0/-20/20/0/0/10). мувпоинтов правда осталось лишь 6 так что кавалерист получился слегка неспешный. Зато что уж у него точно есть, это урон - 14-3 крушащего булавой (а с учетом трейта - 15-3. а с учетом мстительности по мере того, как багатура режут, урон улетает в потолок). есть у этого юнита и саппортская ценность - он может набросить на врага сетку (что характерно, в ближнем бою) с уроном 1-1. если атака попадает, вражеский юнит до начала своего следующего хода лишается возможности наносить удары вообще а его уворот снижается до 10% (кстати, ничего нового в этом нет, работорговец у пиратов мог все то же, только он сетку метал). круто, ничо не скажешь, и враг скорее всего не переживет такого, но нафига это багатуру вопрос открытый - булавой он и так пришибет кого угодно, а если враг случайно дракон или мегатролль, то на него сетка все равно не налезет. в общем забейте на сетку и просто мочите всех булавой - вы же за орков играете, а не за морлоков каких-то!

кстати, скидывать и сжирать всадников третьего уровня волк уже не может. размяк...

11
User Made / Re: Кампания In Shadow of Death [SL]
« : Октябрь 22, 2017, 20:24:34 »
работаем, но медленно. портреты рисуются долго, сама эра тоже делается небыстро.

12
ну тогда так:

13
портрет рыцаря (в воздухе витает вопрос "нафига" - в кампе ща не особо нужен и ваще в парадной форме... будем считать, что у зехи руки чесались). добавлен и в готовое:

14
не лепо ли бяше нам, о братие, начать глаголати о гоблинах? уже бо линейка от зехи нарисована есть кроме юнита единого.

Для нубов, не вкуривших ЛОР, напоминаю: с точки зрения игровой механики веснота гоблины суть отдельная раса с блекдже... на самом деле без, но это не важно. а важно то, что в то же самое время в описании гоблинов сказано, что это орки-выродки, которые рождаются из тех же самых мамок, что и орки. Что говорит об этом ДВ (не девид вайт - этот как всегда немногословен, а наш, отечественный): гоблины - из того же вида, что и орки, и являются следствием вырождения (у орков каждая женщина рожает очень много, часто и в фиговых санитарных условиях, и оттого не все дети удачные. у людей аналогичные случаи заканчиваются обычно мертворождением или нежизнеспособными детьми, но орки принципиально более живучая раса - у них выходят гоблины). Гоблины слабее даже чем орки-слабаки, и генетически несовместимы с нормальными орками - но могут размножаться между собой. Минутка математики: каждая орочья женщина может рожать барутов (реже), кирутов (чаще) или гоблинов (реже). гоблинская женщина может рожать только гоблинов. вывод - гоблинов ДОХЕРА. орки выселяют их из племени и те живут в отдельных поселениях, где не смотрят какой гоблин в каком племени родился. когда надо идти воевать или строить, или воровать, или тащить поклажу, орки посылают в ближайшее гоблинское селение и нанимают гоблинов по тарифу примерно 1 золотой = 3 месяца работы одного гоблина. гоблины охотно делают дело, берут деньги (а вот в обратном порядке не очень разумно - могут свалить с деньгами) и идут к другому нанимателю. все довольны.

Но это была вода, которая в итоге займет свое место в описаниях, а теперь к делу. во фракции орков гоблины имеются, называются налетчиками (англ. Raider, ороч. пренеб. Ву-ки-варох) и стоят по 5 золотых за штуку. При этом они 1ого уровня, а значит имеют ЗК и жрут по 1 голды в ход (не как зомби у нежити, те не жрали и именно за халявное ЗК с вкраплениями ауры ужаса вы и платили 5 голды).  Не как зомбарь, гоблин - серьезная боевая единица. к сожалению, толпа гоблинов суть очень уязвимое построение, никаких бонусов от присутствия друг друга они не ловят и мрут тыщами, снабжая врага халявным опытом. Вывод: налетчиков надо использовать аккуратно и совместно с другими родами войск.
У них 18 хп, 5 мп и нет брони (резисты -20/0/-30(!!!)/0/0/-10) кроме того у каждого гоблина всегда есть трейт "слабый" плюс еще один из отрицательных трейтов: "глупый", "медленный" или, в лучшем случае, "бездарный" (этот трейт не дает ничего, что в данном случае является скорее благом). Оттого у гоблинов даже зачастую не 18, а 17 хп, что по части уязвимости для атак ставит их на один уровень с летучими мышами (и намного ниже зомбей, особенно ночью) при полном отсутствии необычно высоких дефов - то есть они конешь имеют 60 дефа в горах и разных там кустах, но кого этим удивишь? слабое утешение - если зомби убьют гоблина и сделают его зомби, зомби-гоблин будет еще хуже (15 хп). но кому от этого легче?? единственная возможность для гоблина быть чем-нибудь более оригинальным - иногда выпадающий трейт "трусливый", который дает +1 мп и +10 дефа везде, но напрочь лишает юнита зоны контроля. такой же трейт иногда выпадает у ополченцев-лоялов и это круто, но играть такими юнитами не слишком удобно, особливо если они наапаются и у вас будет типа ценный юнит которого кто угодно может обойти и окружить.
Как уже поняли те из игроков, кто понимают в балансе намного лучше меня, чтоб данного юнита был хоть какой-то смысел нанимать, у него должна быть атака существенно лучше, чем зомбарское 4-2. И она у него есть! Чертов гоблин наносит факелом 15-1 огненного урона (наносил бы, не будь у него всегда трейта слабости, а так - наносит на самом деле 14-1) с абилкой воспламенения. я напомню: эта абилка значит, что если удар попал во врага и нанесенный ударом урон равен 15 или выше, враг начинает гореть, получая урон как от яда, но огненного типа (дракон, даже если вдруг сможете поджечь будет нести мало урона, леший - много), а чтобы погаснуть, нужно либо встать на гекс с водой, либо в деревню (где есть воображаемый колодец что делает ее гексом с водой... хотя если бы эру делал не я, а скажем джордж мартин, от горящего юнита загорелась бы еще и  деревня.) причем в отличие от яда воспламенение потенциально смертельно - закончились хп = юнит сгорел. бывает...
итак, у нас выходит двойная рулетка: во-первых, у гоблина всего один удар. если он за свою жизнь попадет в цель хоть два раза, можно считать, что найм окупился. с другой стороны, у гоблина 14 дамага, а чтобы зажечь врага, надо 15. мировоззрение у гоблина изворотливое (то есть он получит бонус урона только если рядом будут три союзника одного воззрения, условиям которого он будет соответствовать... короче, сложно это. фактически аналог нейтрального, штрафов нет - и спасибо). а значит чтобы зажечь, нужен либо враг склонный к горению (нежить, леший, куст-людоед), либо союзное лидерство. если вы успешно выполняете эти условия, то ваш гоблин окупается - ведь после того, как у врага загорится юнит (который стоит, вероятно, намного дороже 5 рублей), придется либо забить на то, что юнит помрет, либо увести его с линии фронта для продолжительного восстановления. в этом и заключается смысел гоблинов (против леших они эффективны особенно, так как те стоят аш по 20 рублей за штуку). в столкновениях с нечистью гоблин может заменить орка-слабака (у которого ядовитые стрелы). правда призраки, мыши и адепты повышенной уязвимости к огню не имеют и гореть скорее всего не станут. а ближней атаки каждого из этих юнитов вполне достаточно чтобы при минимальном везении отправить гоблина прямиком в гроб. бойтесь левелапов противника, ибо они грядут, и быстро!
Сам гоблин (не как зомби - в очередной раз) обучаемостью не славится. до левелапа ему надо 28 ОП (а зомбарю - 16...). если это все же случилось, появляются сразу три варианта: начальник, шаман и метатель огня. Посмотрим:

Начальник (англ. Raidleader, ороч. Жон) - особо борзый гоблин. почти полный смысловой аналог орочьего Заводилы - беспредельничает сам и подбивает на это сородичей. мысль о том, что можно самим устроить набег и не делиться с орками, приходит в гоблинские головы довольно часто. Обычно это заканчивается насильственным отделением такой головы от шеи. Но гоблины продолжают охотно следовать за кем угодно, обладающим хоть тенью харизмы - такой уж они народ. Так или иначе, из всех своих сородичей, гоблин-начальник ближе всего к понятию "держать удар". страшно подумать - 35 хитпоинтов! (из-за трейта обычно 34, то есть ровно в два раза больше, чем у 1ого лвла. Дофига!) Ездит верхом на свинье - скорее чтобы показать свою удаль, чем из-за реальных качеств этой свиньи. И нет, это не дикий вепрь, не специально выращенный боевой кабан, это просто свинья. из хлева. Гоблин привязал себя к ней веревкой, сел и поехал. 7 мувпоинтов, проходимость по местности как у коня (то есть ужасна). Резисты -20/-20/0/0/-10 - уязвимость к крушащему сменилась уязвимость к колющему и я скажу вам честно - это не заслуга гоблина! Зато с атаками у начальника все в ажуре. Факел остался с тем же уроном, но появилась и альтернатива (когда ясно, что поджечь не удастся) - топор с уроном аж 10-3 (на самом деле 9-3, т.к. трейт, но все равно ж дофига!) У него еще и мировоззрение алчное, что позволяет особенно эффективно добивать раненых. В сущности, с топтанием лучников и магов свиноначальник справляется, хотя с конницей врага лучше не рубится. Более того - у него даже лидерство имеется, обычное, орочье (абилка "вожак") - +20% физических резистов союзным гоблинам поблизости. не то, чтобы это спасало их от смерти, но хоть сливаться будут чуть менее позорно.
Начальник - единственный из гоблинов, кто может ценой огромного опыта (120) достичь 3го уровня, став королем пира... царем гоблинов. но этого юнита зеха еще не сделал, так как он будет происходить сразу из двух линеек - в другой, той, где волк будет постепенно качаться, получая на спину все более и более ценных всадников (кавалерия с точки зрения лошади), на нем тоже будет ездить царь гоблинов на 3м уровне... поэтому, пожалуй, мы расскажем и покажем вам, когда линейка волков будет готова. а пока идем дальше:

гоблин-шаман (англ. Goblin Shaman, ороч. Ки-урк Охху-га) тут в общем-то все ясно с ЛОРом. гоблины в основном почитают наиболее уважаемых орочьих духов, плюс нескольких собственных. шаманизм у них почти такой же, как у орков. С точки зрения ЛОРа я считаю, что гоблинский шаман может все то же, что и орочий, за исключением физических упражнений. Но с точки зрения игры делать двух одинаковых юнитов - а особенно "магов" - как-то стремно, и мы условно поделили комплекс шаманских способностей на то, что мы дали оркам и то, что уступили гоблинам. Это условность - как и фаербол у великого мага, которого никто в общем не обязывает им владеть. Тут то же: никто не препятствует гоблину быть шаманом Пакарат-ракаба или использовать магию вуду, но у нас это делают орки, а гоблины делают...
полный звиздец они делают. С одной стороны, у гоблиношамана 30 хп и 5-2 урона единственной атакой - дубинкой (при учете трейтов - 29 и 4-2). это в прямом смысле самый простой способ получить 16 опыта - я вам с ходу даже не назову юнита, который не сможет с ним справиться.
С другой стороны, гоблин-шаман снижает вдвое урон всех стоящих рядом с ним врагов-магов - включая сюда и собратьев-шаманов. дебаф жестокий и, казалось бы, сами духи велят такого юнита поскорей замочить... а вот и нет! Духи говорят "НИЗЯ!"
С момента апа гоблина до шамана или вызова шамана гоблинов из реколл листа или появления его по любой другой причине, за ним закрепляется дух, которому он служит. в отличие от орков, тут нети выбора - гоблин сам решает, кто его дух (их всего пять штук). Причем, не как у орков, дух - это не дополнительная атака и не абилка, это вполне реальный юнит 4ого уровня (ладно, будем честны - он одного уровня с Великим Магом настолько же, насколько тяжпех одного уровня гоблинов - то есть может класть обычных 4х лвлов чуть ли не пачками), который мирно сидит где-то за краем поля боя... прока кто-то не начнет бить гоблина-шамана. Важно, чтобы враг сам добровольно и на своем ходу напал на гоблина - при этом даже не важно, достигнет удар цели или нет. Тогда дух перемещается в место, где все случилось, и начинает драться на стороне шамана (реально атаковать он сможет на следующем ходу соотв. игрока, конечно же). Способов заставить духа уйти всего три - убить его как юнита (легче укусить себе... локоть), убить шамана, который его вызвал (самое очевидное - просто надо просчитывать атаку заранее так, чтобы шаман точно умер - и тогда за это ничего не будет.. было бы так, если бы не рандом - небольшой анлак, и гоблин сбегает к черту на рога, а дух начинает буйствовать и скорее всего это закончится быстрым сливом противоположной стороны. в кампе или сурве можно что-то сочинить, но в дуэльке ваша армия 1ого лвла вряд ли готова к такому чисто морально) или... атаковать в другом месте другого гоблина-шамана, закрепленного за тем же духом. дух (вот сволочь, даром что бес) сразу же улетит спасать следующего подопечного. причем ничего не мешает ему при этом сменить сторону конфликта на противоположную... иными словами, кто последний призвал, того и тапка.. хп и оп духа полностью откатывается при каждом новом призыве и то же самое случается, если вы повторно атакуете того же самого шамана - будьте осторожны.
Чувак, ДВ, что-то ты намудрил, бороться-то с этими имбошаманами как? Очень просто - не атакуйте его. если он сам попробует напасть на вас с дубинкой, то скоро помрет от ответки, не причинив серьезного ущерба. Дебаф 50% магам жесток, но можно потерпеть - особенно если держать магов на другом фланге...  или не держать вообще - не так уж они против орков нужны. А 16 опыта... убейте двух простых гоблинов - почти так же просто и куда безопаснее. Такие дела.
Личности духов (нет, это не те же, кого взывают в виде атак шаманы орков) и их характеристики мы покажем вам позже, когда зеха их нарисует. А пока перейдем к последнему гоблину:

метатель огня (англ. Flamethrower, ороч. Гхашжан) - наиболее логичное развитие базового гоблина. не псих верхом на свинье и не колдун, променявший факел на бесполезную дубинку. самый что ни на есть факельщик... но без факела. Хп у него 24 (если вся раса твоя задохлая, то это не лечится, благодари духов - был бы человеком, вообще бы не родился), резисты отличаются от обычных лишь дополнительным +20 к огню (загорал-тренировался), зато с атаками все отлично. в ближке выдыхает огонь прямо изо рта - с уроном 18-1 и воспламенением. ''двойная лотерея'' намного упростилась. теперь, если вы попали, то скорее всего зажгете - если у врага нет специального резиста или пугающей ауры, чтобы сбить вам урон. Для полного аута есть еще дальняя атака - 5-4 "жидким огнем". на самом деле, жидкий огонь не вполне жидкий - это горящие шарики, политые специальной смесью, которая не только горючая но и липкая - при попадании во врага они прилипают и горят на нем. а значит для этой атаки не важно, сколько урона вы нанесли - ведь вам не нужно поджигать самого врага. горящая штука будет висеть на нем и наносить урон (конечно, сам урон псведояда зависит от резиста к огню - то есть дракон все равно пострадает намного меньше лешего). Итак, вывод: все, мимо чего прошел метатель огня, будет гореть. Тактика борьбы противоположна антишаманской: бейте его, рубите как можно скорее и надейтесь, что ему не пролакает, и он не подожжет своими ответками всю вашу армию. хорошо против нежити, очень хорошо против леших, плохо против дрейков - собственно, вы получаете то самое, для чего вы нанимали изначального своего гоблина, только в тройном масштабе. очень честный апгрейд, как по мне...

На сегодня все, ждем от зехи царей и духов, чтобы рассказ был логически завершен.

15
как видно из спрайтов, в процессе их создания характеристики нескольких юнитов были пересмотрены: так, у тетеньки-жрицы больше нет брони - вместо этого она при равном с мужиком здоровье (54) имеет на 1 больше мп (6) и лучшую мобильность на горах и в холмах (2 и 1 вместо 3 и 2 соотв.) ее резисты таким образом равны -20/0/-10/0/0/10 (а у мужика 10/10/0/0/0/10). что касается мудрецов, то там брони нет ни у женской ни у мужской версии, отчего мобильность у обоих равная (2 по холму 1 по горе), хотя у бабы на 1 мп больше (и на 10 хп меньше) - в общем, как и планировалось. однако вместо доспехов они используют заклинание "щит духов", который делает их резисты равными -10/10/0/10/10/40 (фактически, как если бы у них был реальный щит, только его нету. удобно!) такие вот дела. ниже - скрины выбора духов, о котором я писал вам раньше:

Страницы: [1] 2 3 ... 169