главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - py6aka

Страницы: [1] 2 3
1
Таблицы и регламенты / Silver Age #Fast
« : Декабрь 19, 2016, 23:55:31 »
Silver Age #Fast


Победители:
1-е место Kral
2-е место WIN_WARRIOR
3-е место py6aka


РЕГЛАМЕНТ
Требования
  • Возможность провести 3-и игры в течение 07.01.17
  • Иметь установленную версию игры 1.13.6 (можно скачать по этой ссылке)
  • Иметь установленную последнюю версию эры The Silver Age Era (можно скачать по прямой ссылке, либо через клиент игры)
  • Уважать себя, соперника и судей
Схема
Турнир проводим по кубковой схеме. Набор до 16-ти игроков, с возможностью попасть в резерв (скажем, если игроков будет 19-ть, то последние 3-ри формируют резерв для оперативной замены в день проведения турнира). Если игроков будет меньше 16-ти, то турнир пройдет в формате 8-ми игроков.

При этом, в схеме для 16-ти игроков, фактически будет проведено 2 турнира - юниорский и профессиональный. Победитель будет определен в каждой из 2-х групп по 8-мь игроков.

Пары
При формировании пар будет учитываться рейтинг WL в первую очередь. В случае, если турнир пройдет в формате для 16-ти игроков, участники с наименьшим, или полным отсутствием, рейтингом попадут в юниорскую сетку турнира.

Настройка игры
Хостингом игр будут заниматься наши волонтеры, однако для понимания ниже настройки игры:
  • Эра: Серебряный век (The Silver Age Era)
  • Перетасовать стороны
  • Наблюдатели
  • Настройки карты: изменить настройку опыта на 100%, остальное по умолчанию для карты
  • Таймер: 360 360 360 0 (для бонуса действия)
  • Игрок в праве выбрать фракцию
  • Игроки продолжают игру в случае "зеркала"
  • Игрок может запретить следующие цвета по традиции: синий; черный; коричневый
Карты
Каждый тур будет проведен на карте, по выбору игроков. Игрок в праве "вычеркнуть" 1-ну карту из списка:
  • Дикие земли, Эленсефарский двор, Пустошь воющих призраков
  • Седой перевал, Пещера василиска, Руины Суллы
  • Эфирный пузырь
Сроки
  • 19.12.16 - 05.01.17 - открытый набор участников
  • 06.01.17 - назначение пар
  • 07.01.17 - проведение турнира
  • 08.01.17 - подведение итогов
Призовой фонд
Пивной орк стал не случайно логотипом эры. Для первых 3-х мест у нас предусмотрены опять же 3-ри годных кружки с символикой игры под отправку :) Наша задача оставить воспоминания у победителей турнира, к тем коронкам на форуме которые они получат. При желании расширить фонд, можно посодействовать лично через ЛС.

ЗАПИСЬ НА ТУРНИР
Записаться на турнир можно по следующей ссылке, оставив заявку на участие в теме по форме: никнейм в игре; 2-3 способа связи.

Участники
Основные:
zorych zorych_d 375-883-478
WIN_WARRIOR
Spoiler (click to show/hide)
444445016
Kral alex_k_g
diomed jeka.diomed
Rovik
Spoiler (click to show/hide)
DIMA2332
Spoiler (click to show/hide)
DV
py6aka

Запасные:
ReNoM renom7

2
Всем привет!:)

Некоторые из Вас уже слышали, а некоторые только узнают, о предстоящем турнире в FAST формате, под моей редакцией :)

Однако для начала о деле. Так как мы пока до конца не определились по конкретным числам его проведения, хотелось бы спросить о наиболее приемлемой для Вас дате. Кликаем не стесняясь, это будет либо 7-8 января, либо 14-15 числа. До конца текущей недели мы выберем числа и выложим регламенты со сроками проведения.

А теперь о особенностях турнира. Как написано выше и в заголовке, это будет FAST, т.е. все игры по нему мы планируем уложить в 1-2 дня. Для это нам придется провести его по кубковой системе, где после 1-го поражения участник вылетает. Всего будет два варианта формата по сеткам: а) при наборе 8-ми участников, игроки будут разделены на пары по рейтингу WL, либо ELO; б) если достигнем отметки в 16-ть участников, мы разделим сетки на "юниорские" и "профессиональные", с призовым местом для каждого победителя своей сетки.

Что же касается основного условия, дабы разнообразить череду "дефолта", турнир будет проведен на "Серебряной эре". А это в свою очередь означает, что на результат турнира смогут повлиять как скилл и кубик, так и знание механики эры. Запасаемся попкорном на финале :)

И чтобы турнир стал по-настоящему запоминающимся, мы подготовили для первых 3-х мест мест вполне осязаемые награды, о которых объявим после начала набора.

3
Обсуждение турниров / Отзывы о IWT 2016
« : Октябрь 18, 2016, 15:04:18 »
Господа, приветствую!

В продолжение обсуждения данной темы в конференции, предлагаю здесь оставить свой небольшой отзыв о плюсах и минусах проходящего турнира. Составить отзыв можно по схеме ниже, в формате + и - по 2-3 слова, либо же удивить всех своим писательским талантом:

  • Формат турнира
  • Таймер
  • Сборник карт
  • Назначение игр (коммуникация между игроками)
  • Парринги
  • Выбор фракции
  • Замены
  • Отсрочка раундов
  • Отсутствие ограничений чата (для наблюдателей и игроков)
  • Возможность переиграть матч
  • 2-3 предложения о турнире в свободной форме

Для чего это нужно? Оставив отзыв, мы сохраним и укрепим наиболее интересные позиции для следующих турниров. Например наличие таймера, которое до нашего вмешательства, было под сомнением. Скорректируем моменты, от которых были неудобства для нас и остальных игроков. И всячески покажем себя заинтересованным, вежливым и профессиональным коммунити.

Почему именно сейчас, до завершения турнира? Для начала, уже пройдено 4 из 6 раундов, а значит мнение должно было сформироваться. Если оставить отзыв сейчас, то это привлечет максимальное количество игроков к обсуждению, а значит возможность корректировки некоторых аспектов заметно повышается. После окончания турнира посещение соответствующей темы значительно снизится.

Благодарю за участие :)

upd: составить отзыв может как участник турнира, так и сторонний наблюдатель. Мнение со стороны всегда интересно.

4
Обсуждение турниров / 2016 International Wesnoth Tournament
« : Сентябрь 09, 2016, 15:49:00 »
team/score
R1
R2
R3
R4
R5
R6
G won
R won
RUS
6
6
5
6
4
9
36
5
ITA
3
2
1
3
5
2
16
1
HUN
3
3
7
3
5
7
28
3
POL
6
7
4
6
4
0
27
3

Тема для консолидации игроков на "2016 International Wesnoth Tournament", проводимый Horus2.

Предлагаю здесь выложить список участников, отписаться о удобном для игр времени, запланировать сетку игр.

Турнир начнется с 19 сентября 2016 г.

Список участников от РФ:

Kral
py6aka
igorbat99
vandal
diomed
renom
mechANIC
Doll
MasterBao

-------
bridge_troll
Xrom
Scaramush
L0KI
gs_fx


Турнир на официальном форуме:
https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&p=602441#p602441

Турнир на итальянском форуме:
http://wif.altervista.org/index.php?PHPSESSID=busle0uk5cfil5qnbl0u5ulta2&/topic,3204.0.html

Турнир на венгерском форуме:
http://wesnoth.fsf.hu/forum/tema/2381?page=3

Турнир на польском форуме:
http://www.wesnoth.com.pl/forum/viewthread.php?thread_id=1210

Регламент:


Spoiler (click to show/hide)

Список сборной Италии:
Spoiler (click to show/hide)

Список сборной Польши:
Spoiler (click to show/hide)

Список сборной Венгрии:
Spoiler (click to show/hide)

5
Кампании / Oath of Allegiance (компания за Халифат)
« : Сентябрь 06, 2016, 12:51:23 »
Вводная компания за Халифат. Кто нибудь играл? Какие впечатления?

http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=8&t=41463&hilit=khalifate

6
Мультиплеер (default era) / Как выбрать лидера
« : Август 31, 2016, 13:29:03 »
Не секрет, что наилучший способ не дать преимущества своему сопернику, это выбрать случайную фракцию. В этом случае
соперник не сможет подобрать к Вам узконаправленную стратегию, начиная с первого хода. Однако если Вы новичок, то
рекомендуется играть одним альянсом, для скорейшего вхождения в игру. Чтобы помочь новому игроку в выборе лидера у
интересующей фракции, рассмотрим основные критерии подбора:

  • Скорость. Это совокупность проходимости и количества возможных ходов.
    Как и любой другой игрок, предпочитающих нападение защите, я поставлю этот пункт первым. Скорость важна в ситуациях,
    когда предпочитаемым стилем игры будет напор и прорывы. Лидер, со скоростью перемещения 6mp, позволит Вам чаще
    использовать его в возможных наступательных операциях, а значит использовать наличие высокоуровневого юнита как
    таковое.
    Скорость лидера также находит применение в оборонительных мероприятиях. Так Вы сможете оперативно влиять на
    контрнаступление и возвращаться в замок, для продолжения закупа. Несомненным преимуществом станет и возможность
    захватывать деревни, что освобождает ресурсы Вашей армии. А возможность вовремя ретироваться позволит избегать
    неприятных ситуаций, когда лидер оказывается заблокированным и не может вернутся в замок
    Ориентируясь на скорость Вашего лидера, не забывайте о "проходимости". Скажем, эльфийский "Старший леший" и гномий
    "Хранитель"- это совершенно 2 разных по скорости юнита.

  • Выносливость. Это совокупность HP и сопротивления.
    Лидеры с большим количеством HP и высокими показателями резистивности, являются наиболее предпочитаемыми
    в ситуациях, когда Ваша кредо это банкинг (стратегия экономического давления), защита и неторопливость. Подобные
    лидеры позволят избежать раннего окончания игры (лидеркилла), а равно снизить в т.ч. влияние рандома на игру.
    Must-have для начинающих. Их намного удобней использовать как звено в обороне, не боясь "случайно" потери. Также,
    как правило, сам риск нападения на лидера снижается, если рядом есть более слабые союзные соединения (не выгодно
    бить "танка", который уйдет лечиться в свой замок).
    Однако подобный лидер может стать и авангардом Вашей атаки. Приняв на себя первый урон, Вы спокойно вернете лидера
    в тыл залечивать раны, когда Ваши юниты продолжать давить заданное направление.

  • Атака. Это совокупность силы урона и количества атак.
    Выбор лидера по урону скорее выбор "экзотический". Дело в том, что подобные лидеры как правило имеют скорость не выше
    5 ходов, что существенно затрудняет его использование в бою. Однако выбор имеет место быть на маленьких, закрытых
    картах, где линия фронта проходит в непосредственной близости от замка. В этом случае, подобный лидер может наносить
    существенные повреждения армии противника, предоставляя Вам несомненное преимущество в заданной ситуации.
    Подобных юнитов можно разделить на 2 подкласса: а) высокий урон и низкое количество атак б) средний урон и большое
    количество атак. У первых есть существенный минус: высокий разовый урон и низкое количество возможных атак, делают
    их использование экстримально рандомозависимым. Рассчитывая нанести урон, не забывайте рассчитать и последствия
    злодейки фортуны. Однако результат может превзойти все ожидания. Второй подкласс рекомендуется к применению осторожными
    игроками. Усредненное количество атак и урона, позволят наносить "гарантированные" повреждения. То есть рассчет урона
    здесь упрощается снижением влияния случайности.

  • Умения. Это наличие специальных умений, позволяющих применять их в тактических и стратегических целях.
    Лидеров с особыми умениями также можно выделить в отдельную группу. Их использование рекомендуется игрокам
    "средней руки", когда уже понятен базис мультиплеерной игры. Связано это с необходимостью периодического использования
    лидера в непосредственной близости от фронта, и с наличием определенной сноровки применении особенностей умения.
    К таким можно отнести "Лейтинанта", "Друидку", "Белого мага" и "Жулика". Подобные лидеры являются юнитами "поддержки",
    за исключением "Жулика", которые будут либо усиливать соседние соединения, либо предоставлять им лечение. "Жулик",
    в свою очередь, будет оружием сам в себе, однако его использование не представляется возможным без поддержки. Разумеется,
    не все умения равнозначны. Скажем, "невидимость" "Старшего лешего" может Вам не пригодится за всю игру, тогда как его
    "регенариция" положительно скажется выносливости, а значит и на его использовании в строю.
Ниже представлены сравнительные характеристики лидеров различных фракций. При этом, за 5/5 принимается лучший
показатель по фракции, причем мой - субъективный =) Данная таблица призвана помочь быстрей сориентироваться
игрокам, в какой роли заданный лидер будет наиболее эффективным, и не претендует на окончательную истину.

7
Идеи турниров / Юниорские турниры
« : Август 25, 2016, 13:06:44 »
Собственно, сабж.

Предлагаю вынести на обсуждение необходимость разделения штатных турниров на Юниорские и Профессиональные.

Зачем это нужно
Не секрет, что каждый человек любит чувствовать себя победителем. Соответственно, осознание предстоящей неудачи может сильно подорвать уверенность потенциального участника турнира. И если дать такому человеку возможность участия среди равных, то это поднимет боевой дух, а следовательно мотивацию к участию, посещаемость и массовость турнирных мероприятий. Вы ведь любите драмы и попкорн, верно?

Как это реализовать
Реализация проста. У нас уже есть турнирный сайт, где считается эло игроков. Есть ладдер, который поможет ранжировать скиллованных игроков, ранее не принимавших участия в турнирах WL. Можно ввести добровольное прохождение квалификации, когда сам игрок предоставляет пруфы, необходимые для зачисления в ПРО-ветку.

На выхлопе Утопия
Привлечение "свежей крови". Поднятие среднего уровня игры RU-сообщества. Возврат интереса к турнирной дисциплине у ветеранов. Увеличение общей активности на сервере

8
Идеи турниров / Steam турнир
« : Август 24, 2016, 09:19:31 »
Господа, приветствую!

Возникла в голове идея о том, как можно привлечь большее количество игроков в Веснот, ну и на наш любимый форум.
В преддверии релиза в Steam я бы предложил организовать и провести посвященный ему турнир. Идея проста - показать случайно и не случайно зашедшим в мультиплеер игрокам активность сообщества.

Сие действо можно также совместить с приглашением "буржуйских легионеров" в наш, либо отдельно созданный турнир. Можно также пришить турнир к Ladder, как предлагалось в одном из обсуждений. Тем самым, мы пролекламим wesnothlife и ladder, что определенно отразится на он-лайне сервера (вопрос масштабов хD ).

По теме предлагаю отвечать на вопросы:

1. Как Вам идея? 2. Ваши поправки? 3. Интересующий формат соревнований?

9
Собственно, сабж в шапке. Стоит ли дисквалифицировать игроков, на какой срок, какова будет судейская система. Жду ваши мысли.

Опять же, на турнирный движок можно допилить оценку игроку, как это сделано в ladder. Если игрок набирает некоторое количество низких балов за турнир, то ставится вопрос об его отстранении от игр.

10
Доброго времени суток:)

Long long time ago... говорили мы о балансировке карт, их создании и других нюансах картостроения. Было это дело давно, так что не бейте за копипаст, если уже писал здесь об этом:)

При создание карты и её последующей балансировки, картостроитель должен опираться на различные факторы разных фракций, таких как проходимость и защита отдельного юнита на ней. Таким образом, каждый "квадратик" должен быть выверен абсолютно под каждого юнита всех играбельных фракций веснота и при этом вписываться в общий пейзаж карты. Методом простых калькуляций, можно прийти к выводу о практической сложности реализации действительно сбалансированных карт.

Родилась идея создания своего турнирного мап.. Забежал вперёд:) Вначале конечно же появилась экспериментальная идея по созданию карт под жесткую привязку фракций. Выбирая карту, здесь бы играли заранее заданный набор фракций. В чём плюс? Разумеется в более лёгкой возможности подобрать баланс, откуда истекают интересные, изящные решения тактического и стратегического плана (привет любителям асимметрии!). И минусы очевидны - потеря интереса к похожим мачапам.

И вот переходя к маппаку, если собрать с десяток таких карт, добавить рандомизацию, и мы будем иметь интересную, новую альтернативу стандартным картам, которые мы применяем на турнире.

Сюда можно подключить и вселенную Веснота, с её историей и мифологией:) Скажем воссоздавать баталии из официальных компаний, добавляя попутные мелкие сценарии. Можно добавить различные режимы, навроде "Обороны" или удержания стратегических точек. Вариаций масса, идей тоже..

..хотелось бы послушать и ваше мнение, многоуважаемые форумчане:)

11
Идеи турниров / "Стресс" турниры
« : Декабрь 21, 2012, 12:59:12 »
 Уже давненько крутилась у нас в головах идея о турнирах со "стресс" таймером. Глобальное их отличие от остальных типов турниров - короткий таймер.

Мы уже выявляли самых живучих игроков, находили лучшие команды, неоднократно сталкивались с лучшими "дуэлянтами".. И всё это происходило с комфортабельным, "длинным" таймером в пять минут.

Теперь может быть попытаемся вычислить самого "стрессоустойчивого" и "быстромыслящего" игрока?=)

Здесь предлагаю обсудить само существование подобной дисциплины, оптимальные параметры таймера, мапсэтов, другие дополнения и пожелания..

12
Микротактики, учимся анализировать

Уже не впервой мною замечено, что многие хорошие, не плохие стратеги частенько теряются в
ситуациях, когда требуется граммотное использование микротактик на поле.

Начнём с того, что же это означает. Микротактика в Весноте - это умение рационально
распределить свои силы в атаке или обороне, исходя из конкретной ситуации. Здесь я не буду
расписывать все случаи, давать конкретных наставлений как поступить. Здесь я попробую
научить Вас ставить реперную точку Вашего нападения и обороны.

Ключ к успеху в этом вопросе - умение расставлять "приоритеты". Приоритеты могут быть
разными, от убийства конкретного юнита, до занятия нами ключевой точки на карте.

Приоритеты по юнитам, в порядке убывания:

1. Лидер противника.
2. Преуровневый юнит (осталось <9xp до прокачки).
3. Полумёртвый юнит.
4. Юниты, с большим уроном (отравители > дальнего боя > ближнего боя).
5. Лекари.
6. Разведка.
7. Все остальные.

Разберёмся по каждому отдельно.

1. Так как каждая карта основана на базовом принципе уничтожения лидера противника, то данный
юнит имеет для нас наивысший приоритет. Мёртвый лидер = выигранная партия (Ваш к.о.).

2. Одно из главных правил хорошего игрока, у противника должен быть лишь один юнит 2-го
уровня - лидер, и прожить он должен не долго. Особенно этот приоритет затрагивает
"преапнутых" юнитов из 4-ой группы.

3. Всегда стараемся уменьшить число орудий у противника. Недобитый боец может стать занозой
для нас.

4. Данная группа всегда будет одной из главных. Убирая противнику этих юнитов, мы тем самым
лишаем его копья атаки и обороны.

5. Также очень важный пункт. Лекари часто сводят на нет результаты нашей атаки.

6. Разведка. Глаза и уши врага. Стоит дорого, убивается, обычно, быстро. Стараемся убирать с
поля, либо же контроллить.

7. Сюда включается всё "мясо", обычно входящего в стенку противника. Чаще всего мы через неё
и пробираемся к нашим приоритетам, поэтому как-то особо выделять и расписывать не вижу
смысла.

Естественно, каждый пункт не обойдётся без исключений. Но они формируются исходя из конкретной
тактической ситуации. К примеру, иногда лучше прокачать противнику юнита (тем самым он
повысит свой upkeep), если этот боец не принесёт существенного прироста сил. Иногда, можно не
добивать юнита, который имеет низкую полезность (противник его отведёт лечиться, а содержание
бойца требует денег). В общем думайте, анализируйте, пункты выше - всего лишь базис.



Приоритеты местности, в порядке убывания:

1. Точка рекрутинга противника (она же "кип").
2. Точки, создающие "затор" для юнитов противника.
3. Деревни.
4. Горы.
5. Различная местность, прилегающая к равнине, воде или другим местностям, не дающим
противнику бонуса защиты.

1. Заняв данную точку, мы тем самым лишаем противника подкрепления. И у нас появляется больше
времени для осуществления экспансии на карте.

2. Размытый пункт, включающий в себя различные перешейки, арки, просто точки на поле.
Поставив здесь юнита/юнитов, мы тем самым заблокируем массовое нападение противника. Особенно
актуально, если требуется тянуть время (случаи с законопослушными/хаотичными врагами).

3. Здесь, думаю, много слов не потребуется. Экономическое преимущество и лечение.

4. Горы также важный пункт. Высота даёт большое преимущество многим юнитам из каждой фракции.

5. Создав фронт на выгодных нам условиях, мы создаём благоприятные условия для рандома.


Прошу заметить, что каждый из приведённых выше приоритетов (по юнитам и местностям), обязан
быть выполнимым, чтобы составить очередь.
Что мы делаем. Смотрим на карту, есть некоторое сосредоточение сил противника. Если хотим
атаковать, то начинаем расставлять цели по списку, в порядке убывания. Смотрим, открыт ли
лидер противника, если нет, двигаемся дальше по списку. Невозможно убить преуровень? Смотрим
дальше, есть ли недобитки. Ни один из пунктов, по юнитам, не выполним? Действуем исходя из
пунктов местности. И т.д.
Наша "очередь" строится из базовых пунктов, с учётом их выполнимости. Допустим из последней
позиции, по списку юнитов, можно составить очередь так, что сможем добраться до первой
позиции, "раскрыв" лидера противнику. Всегда двигаемся от простого к сложному.



Выставив приоритеты, мы плавно переходим к микротактикам. Как было сказано вначале, наша
задача выполнить рациональное распределение сил. На деле это означает использование по
максимуму потенциала наших войск.

Планируя нападение, мы должны учитывать следующие факторы:

1. Максимально возможное положение юнита на поле (куда юнит может дойти).
2. Количество здоровья, может ли юнит пасть при нападении (и с той и с другой стороны).
3. Уязвимости юнитов врага. Наши уязвимости. В том числе защита.
4. Есть ли кортатака у юнита врага и насколько она сильна.
5. Возможна ли прокачка нашего юнита и нужна ли она.
6. Предпологаемое количество здоровья после атаки (та и другая стороны). Потенциальный урон.
7. Возможно ли будет прикрыть юнита, после атаки.
8. Возможна ли сильная контратака врага.
9. Позиция вражеского соединения. Наша позиция.

1. Мы всегда должны просчитывать, насколько далеко наши юниты могут продвинуться в случае,
если оборона врага рухнет. Стараемся в перую очередь атаковать теми, кто будет бесполезен, в
случае падения первой линии врага. Если наш юнит не сможет дотянуться до противника, то
считай мы потеряли его КПД за этот ход.

2. Стараемся атаковать теми соединениями, которые не умрут в ходе этой атаки.

3. Каждому юниту противника стараемся подобрать антогониста, чей КПД повышается, в случае
нападения на конкретного юнита врага. Стараемся выбирать цели с наименьшей защитой.
Реализовать свой потенциальный урон проще на бойцах в плохих позициях. Магам и снайперам
стараемся отдать цели с наибольшей защитой.

4. Базовое правило, стрелками бьём мечников, мечниками стрелков. Стараемся минимизировать
ответный урон врага.

5. Юнит 2-го уровня практически всегда приветствуется на поле. Стараемся построить атаку так,
чтобы данный юнит с наибольшей вероятностью смог прокачаться. Исключениями могут быть "1xp"
юнит до апа (применение их в защите огромно), "бесполезные" к прокачке юниты (скажем лоялист
лучник не сильно требуется против мертвецов), экономическая подоплёка.

6. Всегда считаем урон и с той и с другой стороны. Стараемся подобрать такую композицию
юнитов для атаки, чтобы уложиться вровень по потенциальному урону. К примеру если у
противника 15hp, а у нас есть три копейщика, двое из которых бьют по 5, а оставшийся по 6, то
лучше убить этого противника двумя по 5, оставив сильного копейщика для других дел.

7. Очень важный пункт. Атаку всегда расчитываем так, чтобы после прикрыть атакующих юнитов.
Будь то маги, стрелки, подраненные юниты - все они должны получать прикрытие. Игнорирование
этого пункта приведёт к потере "копья" армии.

8. Атаку всегда стараемся построить так, что потенциальный ответ противника проводился
с минимально возможным участием отдельных соединений.

9. Всегда важно выбить врага из благоприятных позиций в первую очередь. Будь то деревня,
горы, другие типы местности, дающие бонус защиты вражеским или нашим соединениям.

Примечания: в пунктах выше своей последовательности нет. Это всего лишь советы.


Планируя защиту, для нас будут вполне справедливы те же факторы, на которые мы опираемся в
атаке. С той лишь разницой, что нам придётся расчитывать потенциальное нападение уже врага.

Ставим себя на его место и думаем, как ему было бы лучше напасть. Исходя из этого создаём
оборонительную линию.
Вот несколько советов, как это сделать лучше:

1. Разведка позиций противника.
2. Построение линии на хорошей местности.
3. Минимально возможное количество слотов для атаки врага.
4. Есть ли у врага маги или снайперы.
5. Необходимость данной точки к удержанию.
6. Правильная подборка композиции защиты.
7. Позиция разведки противника.

1. Всегда необходимо просматривать потенциал врага. Стараемся держать разведчика рядом с
точкой нашей обороны.

2. Стараемся минимизировать удачный исход атаки противника. Ставим оборонительных юнитов
туда, где они получает наибольший бонус защиты.

3. Уменьшаем потенциальный урон противнику самым простым способом - ставим ровно столько
юнитов, сколько необходимо для успешной обороны. Стараемся давать противнику не больше двух
слотов для атаки одного юнита.

4. Магическая или снайперская атаки сводят на нет бонус защиты от местности. Стоит учитывать,
что противник легко уберёт юнита, до которого дотягиваются маги.

5. Необходимо понимать и уметь ставить ключевые точки на карте, которые принесут нам некую
выгоду, если мы их удержим. Если точка не имеет ценности, то и оборона на ней не нужна.

6. Пытаемся предвидеть где и какими юнитами нападёт противник. Создаём композицию "антагонистов",
где нападёт мечник, туда ставим "танка", где атакует маг или стрелок - там будет стоять наш лучник.

7. Всегда расчитывайте возможное продвижение разведки противника. Оборону строим так, чтобы
разведка не смогла пробежать в тыл.


13
Тут в голову прокралась такая мысль, как ещё можно разукрасить форумный досуг..

Состоит она вот в чём: разделить карту Веснота на территории и вести борьбу за них между некоторым числом записавшихся. Карта будет находится на форуме, каждая территория и зона влияния будет давать свой бонус. Игроки также делают свои ходы в теме на форуме (передвижение войск, нападение на какую либо территорию и т.д.). При нападении и защите уже будет использоваться сама игра. По ходу всего периода игры люди общаются в теме, заключаются договора, пакты и прочая дипломатия, "ролёвка" в общем только приветствуется, чтобы создать подобающую атмосферу. Должно получится что-то вроде всем известной "конквы", только в более широком формате.

Система территорий. Игроки начинают в разных местах, имея в наличии одну-две территории. Всё вокруг им только предстоит захватить. Ничейные территории охраняются некоторым количеством войск под предводительством гм"ов (гейм мастеров, которые здесь и судьи и собственно замена ИИ :) ), думаю против обычного ии всем будет неинтересно играть. Захватывая новые территории, вы получаете некие ресурсы (здесь нам предстоит продумать систему экономик :) ), которые вам помогут в дальнейшем продвижении на карте. Также можно сделать бонусы за захваченные "зоны влияния", т.е. система особых бонусов за захваченные группы территорий.

Система ходов. Здесь всё ведётся пошагово, очерёдность определят жребий. У каждого игрока будет возможность нескольких действий за ход, но разных по своей сути (к примеру, нельзя дважды напасть за ход или дважды передвинуть войска на карте, но можно передвинуть войска и напасть). Все действия пишутся игроком в отдельной теме, после чего ГМ"ы фиксируют всё "документально" (заносят новую информацию в "статус тему"). На ход и участников есть два-четыре дня, после чего ход переходит следующему. Напав на территорию другого игрока, следует уведомить его в том числе и в "личку", на проведение битвы даётся два дня. Результаты, с повтором, пишутся в теме, после чего "документируются". Напав же на ничейную территорию, игрок проводит матч с одним из гм"ов (поэтому и нужно два-три человека для этих целей). Заранее скажу, что гм будет в более проигрышном положение, чем вы.

Система боёв. "Здесь мнения разделяются"(с) :)  Есть вариант пойти по балансному пути, проводить стандартные бои, на стандартных картах (да, скучный вариант, но зато баланс же =Р ). Либо пойти по более "фановому" пути. В чем он заключается, для начала это особые карты, специально сделанные под эту форумную игру (можно взять карты прямо из кампаний, подогнать баланс, сделать более насыщенными, в общем проработать :) ). В этом случае мы убираем возможность найма, игроки проводят бои только тем количеством войск, которое они привели на данный кусок карты (всемогущие гм"ы всё сделают, не переживаем за реализацию :) ). Нападающий игрок начинает в поле, а игрок обороняющийся начинает в замке, со всеми выгодами нахождения в укрепление (карты будут всегда с балансом в сторону обороняющегося. Таким образом, если грамотно управлять передвижение войск, можно купировать возможные нападения на ваши территории).

Здесь возникает вопрос, что делать с войсками. Можно сделать так, что поверженный отряд совсем исчезает с карты, а победивший продолжает игру в том же количестве. Либо же, если ввести систему побегов, можно вести "отчёт по душам": гм загружает повтор, смотрит потери, минусует их от прошлого состояния игроков и заносит новые данные в статус.

Возможно, необходимо ввести разные возможности вербовки на карте, чтобы лесные территории укреплять эльфами, горные гномами и т.д.

Система дипломатии. Всё общение, договоры, пакты, "подлянки" сразу считаются разрешёнными. Основная дипломатия ведётся в отдельной теме на форуме. Сюда пишем предложения о сотрудничестве, мире, угрозы возможной войны и др. "Теневая" дипломатия не запрещается, так как реальной возможности уследить за ней не имеется :)    Но я думаю и с "бэкстаберами" врятли будут вести дипломатию, когда оные проявятся ...:) (в смысле делаем всё тихо, хехе, и тонко =) ). В общем здесь создаётся подобие чата "конквы", наполняем его атмосферой и начинаем чувствовать себя полководцами и великими политиками :)

Организационные вопросы. Набирается два-три гм"а добровольца, которые не участвуют в самой игре. Они следят за порядком, выполняют всяческий "сапорт" игрокам с технической частью, обновляют статус тему, ну и прочее :)
Игроков набирается ограниченное количество, используем белый список при этом (ура!!1 флудил? получи приоритет за активность на форуме =)))  ). Игра ведётся до полного захвата карты одним игроком, либо же ограниченна по времени, после чего определяется победитель по очкам (территории, ресурсы и пр.). Далее карта обнуляется, проводится её обновление (балансировка, добавление нового и пр.) и вновь набираются игроки.



Пишем, идея конечно не нова, но я надеюсь найдутся заинтересованные люди :)  Сейчас куча идей крутится в голове, но не буду перегружать ими тему :) Думаю смысл понятен, хочу увидеть мнение комунити :)

14
Турнир завершен



Первый этап
_____________________________________________________________________________________________________

        The Shadow of Death            divNULL               Лапти                  Total Conspiracy
          /             \            /        \            /       \                 /            \
The Shadow of Death - SunBlade    divNULL - NikiCage    Лапти - Thunderbolt    Total Conspiracy - LOL





Второй этап
_____________________________________________________________________________________________________


                         | Total Conspiracy  |  Лапти  |  divNULL  |  The Shadow of Death  |  Итого:
_____________________________________________________________________________________________________
The Shadow of Death      |         O         |    X    |     X     |           -           |    2
_____________________________________________________________________________________________________
divNULL                  |         O         |         |     -     |           O           |    0
_____________________________________________________________________________________________________                  
Лапти                    |         O         |    -    |           |           O           |    0
_____________________________________________________________________________________________________            
Total Conspiracy         |         -         |    X    |     X     |           X           |    3
_____________________________________________________________________________________________________


X - победа    O - поражение
Вписываются в таблицу горизонтально
В общий зачёт идёт количество побед




Третий этап
_____________________________________________________________________________________________________

1-ое место:       The Shadow of Death
                        /                  \
             The Shadow of Death  -  Total Conspiracy



                             3-е место:       ?
                                              /          \
                                           divNULL  -  Лапти




UPD: Набор игроков в турнир закрыт.


Сегодня 26 марта, суббота, и мы объявляем 2vs2 Турнир 2011 открытым:)  В турнир набралось 6-ть команд, поэтому он пройдёт с небольшой поправкой в регламенте. А именно, во Втором этапе турнира будет не 4-ре команды, а 3-и. Собственно это и есть все поправки, регламент заранее учитывал и такой исход ^_^ Но!

Об "Но!" я скажу ниже, а пока напомню о самом регламенте:)  Жеребьёвку проводил я лично, старым добрым методом бумажечек и кепки:) Сразу скажу, что всё сделал честно, кто меня знает, тот подтвердит мой фанатизм на спортивном поведении:)  Ну а кто не верит, могу отослать бумажечки и кепку экспресс письмом:D ...

Итак, каждая пара должна сыграть один раз, в результате чего в конце этапа останется 3 команды. Контакты команд я разошлю через личку (не забываем авторизоваться на форуме), либо в один из мессенджеров. Договариваемся, играем, результаты встречи оставляем в данной ветке (прикрепляем повтор). Также, если не затруднит, оставляем здесь сообщения о времени и месте вашей будущей встречи (нам всё таки всем интересно посмотреть эти встречи он-лайн:) ). Что ещё... Ах да, тем кто забыл правила/настройки/карты прямая дорога сюда :)

А теперь про то самое "Но!"... Вы хотели принять участие в турнире, но не успели в него записаться?.. У вас уже есть напарник или вы хотите записаться и подождать его?.. Вы уверены, что сможете посоревноваться с конспирологами?! Ну что ж, тогда у вас есть ещё время сделать это! В течение 2-х недель, что будет проходить Первый этап, у вас есть возможность записаться в наш турнир! :D

P.S. Си ем утверждаю, другая турнирная тема открыта для любого флуда по данному турниру! Развлекаемся, други! :D

UPD(04.04.11) Exper: Так как появилась еще 1 команда и уже отыграла с конспирологами, то во втором туре будет 4ре команды.

UPD(07.04.11) Exper: Если еще команды хотят записаться, им нужно сделать это до воскресенья этой недели (включительно). И при этом они должны записаться парой. В этом случае им будет дана дополнительная неделя для игры. Второй тур не начнется пока не отыграют все пары. Надеюсь, теперь путаница с правилам закончилась.

UPD(10.04.11) Exper: Набор окончательно закрыт.

UPD: повторы всех игр теперь можно загрузить прямо с таблицы (кликаем на результаты встреч).

15
Набор участников / 2vs2 Турнир 2011
« : Март 07, 2011, 10:29:52 »

2vs2 Турнир 2011
UPD: Набор игроков в турнир закрыт

Запись
Принять участие в турнире смогут как заранее составленные команды, так и игроки, не имеющие напарника. В первом случае команды попадают в основной турнирный список. Во втором игроки зачисляются в список «на распределение», после чего им подбирается «teammate». Набор продлится в течение 3-х недель. Либо до наполнения списка 8-ю командами. Если же 8-мь команд не наберётся, то турнир стартует с 6-ю командами. Записаться можно либо через данную тему, через приватные сообщения, либо через один из мессенджеров, указанных у меня в профиле. В заявке следует указать свой ник и ник напарника, название команды, время, в которое удобней всего играть. Турнир начнётся 28 марта.

Этапы турнира
Первый этап. В данном этапе команды встретятся со своими противниками, назначенными жребием. Всего будет по 1-ой игре между назначенными парами, победитель проходит в следующий этап. Этапная карта - "Провинция Синих Вод". На проведение игр у команд есть 2-е недели.

Второй этап. Здесь каждая команда играет по 1-ой игре с другими командами. 2-е команды, набравшие большее число побед, проходят в финал. Этапная карта - "Хаос Ксанте". Этап продлится 3-и недели.

Третий этап. В финале встретятся лидеры Второго этапа и результат данной встречи определит победителя турнира. Финальная карта - "Река Лориса". Срок проведения финальной игры 1-а неделя.

Настройки
Карты устанавливаются в соответствие с текущем этапом. При хостинге должны быть использованы стандартные настройки карт и активированы наблюдатели. Установлен таймер 300 300 300 0 (Начальное время, Время на ход, Бонус хода, Бонус действия). Каждый игрок обязан выбрать случайную фракцию.
Игроки в праве перенести игру при наличие уважительной причины. В этом случае игра сохраняется хостом и в дальнейшем подзагружается им же.

Требования к участникам
Доброжелательность, организованность и уважение к другим участникам турнира. А также наличие messenger’ов icq, jabber, skype. И конечно же время. Всего-то 4-5 свободных часа в неделю.


Команды:
The Shadow of Death (ReNoM & True)
[SL] Thunderbolt (Exper & forderwind)
[SL] SunBlade (LightWarrior & Violone)
Лапти (wieker & Skew)
NikiCage (JoJocage & Borodko)
divNULL (ghost_reader & vvij)
Total Conspiracy (cheshire_cat & py6aka)
LOL (Mustag & The_Black_Magikan)



Игроки/команды на распределение:



P.S.
Вопросы, заявки, предложения и другое принимаются в данной теме.

Страницы: [1] 2 3