главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Автор Тема: Эра Disciples  (Прочитано 9020 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Anthrok

  • level 0
  • Сообщений: 12
  • OS:
  • Windows 7/Server 2008 R2 Windows 7/Server 2008 R2
  • Browser:
  • Firefox 3.5.16 Firefox 3.5.16
    • Просмотр профиля
    • E-mail
Re: Эра Disciples
« Ответ #15 : Сентябрь 14, 2011, 06:46:49 »
Про героев - сделать фиксированными,аналогично любому лидеру в весноте, герой в начале = юниту соответствующего типа 2 лвл, но при этом на 10-20 выше резист, при апе выбирают бонус из списка +хп, +дамаг, + абилка, + резист и тд. Почти все герои в дисципл - летающие, потому штрафы на местность везде 1-2, скорость 6-7-5 (воин, стрелок, маг) с возможностью апа на 1 (у стрелков на 2)

К примеру:
Империя воин -  резисты ко всему 20, лидерство
              стрелок - Снайпер на стрелы, резисты ко всему 10
              маг - резист к магии 30, к оружию 10, маг дальняя атака
Нежить  воин резисты ко всему 10, резист к смерти(=холод в весноте) - 50, аура страха (обратна лидерству)
              ноосферату - резисты ко всему 10, резист к смерти(=холод в весноте) - 50,  атака холодом с вампиркой
              лич - аналог лича в весноте по резистам + 10,  маг дальняя атака аркан, слабая дальняя атака с ядом
Гномы    воин  резисты к оружию 30, резист к магии - 20
              стрелок резисты ко всему 10-20 - первый удар на стрелы 8-3,+ дамага вида 15-2 или 25-1
              маг - резисты 20, аура с атакой холодом, крушащая мили атака, дальняя маг атака огнем
Демоны воин     резисты ко всему 20, резист к огню - 50.
              стрелок резисты ко всему 10, к огню - 50, снайпер, есть альтернативная атака с замедлением (=ужас)
              маг резисты ко всему 10,аркан 20, к огню - 50, аура с дамагом от огня, дальняя маг атака

Воры - не герои, это просто юниты 1 лвл с неуловимостью
Жезловик - если и реализовывать, то а ля 3 дисцпл - то есть есть некоторые точки, которые он может захватить (т.е. суммонить юнита с низким хп и 0/0 ходов), который на определенных клетках дает профит. Терраформинг дает слишком большое преимущество летающим юнитам или с хорошей проходимостью

Основной замок - 4-6 клеток, ограниченные непроходимой местностью с 1 выходом (заблочен стражем). Стражу дать иммунитет к яду и/или реген, 60% деф, резисты по 60-80 и дамажащую ауру(к примеру, по 10 каждого вида дамаги/ход) и верность.

Апы героев (распределить по апам как в дисципл):
   +10 хп
   +1-2 к урону (оружие прокачивается каждое отдельно)
   +1 страйк (0-2 раза)
   +10 к резистам (2 раза максимум)
   +10 к дефу (1 раз)
   + реген (2 раза, т.е. до +16)
   +неуязвимость к яду
   +неуязвимость к окаменению (если будет)
    + ауры:
      1)светлая(как у лайт магов) - империи
         темная - нежить
         +25% дамаги - гномам
         -25% дамаги - проклятым
       2) +4 хил  - гномам/империи
           4 дамаги - нежити/проклятым
    + перки
       1) стрелки - снайпер (если уже есть, то ап до 70% точности)
        2) воины - +10 к физ броне гномам/империи
                         -10 к физ броне нежити/проклятым
        3) маги - +10 к маг броне гномам/империи
                        -10 к маг броне нежити/проклятым
 
Изначально для апа героя требуется эксп, как для 1 лвл, каждый ап повышает експ на 10-50%
Таким образом, герой со взятыми апами на 6-7лвл может за несколько ходов снести стража
« Последнее редактирование: Сентябрь 14, 2011, 07:15:22 от Anthrok »

nagafono

  • Эксперт
  • level 2
  • ***
  • Сообщений: 198
  • хаотичный (-25%)
  • OS:
  • Windows XP Windows XP
  • Browser:
  • Chrome 13.0.782.220 Chrome 13.0.782.220
    • Просмотр профиля
  • Раса: Нага
Re: Эра Disciples
« Ответ #16 : Сентябрь 14, 2011, 16:13:22 »
DV, если у монаха не будет атак, как же он будет апаться? :) подставлять свою тушку под несметное количество ударов?
« Последнее редактирование: Сентябрь 14, 2011, 19:37:26 от nagafono »

LightWarrior

  • level 4
  • ****
  • Сообщений: 607
  • Dead man walking
  • OS:
  • Windows 7/Server 2008 R2 Windows 7/Server 2008 R2
  • Browser:
  • Firefox 6.0.1 Firefox 6.0.1
    • Просмотр профиля
  • Раса: Огр
Re: Эра Disciples
« Ответ #17 : Сентябрь 14, 2011, 16:29:10 »
Ребят, стражи убивают раш. Да и не только его. Оно точно надо?

Апдейт: И ещё есть кошерный вариант - базироваться на дисцах, но делать не совсем так. И свобода для творчества и на оф пустят.
« Последнее редактирование: Сентябрь 14, 2011, 16:52:45 от Auric Ulvin »

Anthrok

  • level 0
  • Сообщений: 12
  • OS:
  • Windows 7/Server 2008 R2 Windows 7/Server 2008 R2
  • Browser:
  • Firefox 3.5.16 Firefox 3.5.16
    • Просмотр профиля
    • E-mail
Re: Эра Disciples
« Ответ #18 : Сентябрь 14, 2011, 20:47:37 »
А нужен ли здесь раш? Цель ведь не убить врага, а сделать или не дать сделать что-то

AmDDRed

  • level 0
  • Сообщений: 29
  • Vae victus!
  • OS:
  • Windows XP Windows XP
  • Browser:
  • Opera 11.51 Opera 11.51
    • Просмотр профиля
    • E-mail
  • Раса: Монстр
Re: Эра Disciples
« Ответ #19 : Сентябрь 14, 2011, 23:54:41 »
Я тут вот чего подумал...

Как бы не хотелось возрождения free open-source Disciples, всё же аддоном к Весноту этого не добиться. Веснот - отдельная игра, со своими правилами, в чём-то похожими, но разительно отличающимися от Дисциплов. Поэтому, в принципе, перенос как-то бессмысленнен. Тем более, что это - коммерческая игра, не GPL (((

Но с другой стороны, можно взять интересующие элементы геймплея, и вселенная Невендаар становится не так уж и нужна. Так можно использовать уже существующие юниты в качестве некоторых юнитов этой эры, которую можно обозвать как "Disciples of Wesnoth". ) Это будет эра, которая вызовет приступ ностальжи у дисциплеров, но вместе с тем, независимой от.

Итак, для начала определимся, что мы хотим перенести в аддон:
1) Безусловно, юнитные "древа";
2) Стражи столиц безходовые;
3) Лидеры с их левельным развитием;
4) ...
5) профит )

Тут предлагали ещё терраформинг, но я не сильно представляю его, как элемент веснотского геймплея.

Пока мне видится начало таковым: замок на 4-7 мест, в центре - столичный страж, вместе с ним респавнятся лидеры-наниматели: воин, маг, лучник, возможно, суппортер (желзник), вор.
Два варианта победы: убить столичника и захватить все деревни.

Дальше - механика веснота с как можно "натуральнее" перенесёнными юнитами дисциплов.

Реализуемо?

ЗЫ: Накатывайте ещё реализуемых, годных фич из Дисов, что я не упомянул.
...Держать строй!..

DV

  • Глобальный Модератор
  • level 5
  • *****
  • Сообщений: 1273
  • Это - Стилфист в молодости.
  • OS:
  • Linux Linux
  • Browser:
  • Opera 11.50 Opera 11.50
    • Просмотр профиля
  • Раса: Мертвец
Re: Эра Disciples
« Ответ #20 : Сентябрь 15, 2011, 06:29:21 »
Цитировать
1) Безусловно, юнитные "древа";
2) Стражи столиц безходовые;
3) Лидеры с их левельным развитием;
4) ...
5) профит )
я тебе об этом уже три дня толкую.  ;)
не знаю, думаю нанимать все же должен страж столицы, а лидеры должны быть просто очень дорогими юнитами, зато с возможностью прокачатся не 2, не 3, а 5-6 раз (конечно лидер 7 го уровня слабее чем был бы просто юнит 7-го уровня- это адекватно). при прокачке давать навыки, в том числе "Силу Талисманов" которая дает новую атаку.

тут меня спросили:
Цитировать
DV, если у монаха не будет атак, как же он будет апаться?  подставлять свою тушку под несметное количество ударов?
там ему надо все 8 опыта для апа. учитывая что резист у него неплохой, а ИИ всегда будет пытаться его атаковать, вырости вполне можно (если правильно все рассчитать). Это очень верно в символичесаком смысле - монах растет через смирение.

теперь
Цитировать
Тут предлагали ещё терраформинг, но я не сильно представляю его, как элемент веснотского геймплея.
Поиграй в The Lord of the Rings или спроси тех, кто играл. Опять же еще в каком-то аддоне был ходячий замок.

Все просто - 5 трансформируемых территорий, каждая из которых дает преимущество одной расе:
1) равнина (дает преимущество быстрым низкоуворотливым конникам людей - рыцарю,паладину и мастеру клинка
опять же аннулирует территориальные преимущетсва других рас.)
2) снег (дает преимущество гномам - на этой территории их защита 30% как и у остальных рас. Просто у гномов почти везде защита ниже, чем у других)
3) пещера (дает преимущество нежити, которая имеет адекватную защиту и скорость на этой территории (у остальных 30-40) гномам мы пещерную скорость уберем)
4) лес (дает преимущества всем, но эльфам - больше всего (как и было в весноте). явный дисбаланс, так что делаем эльфов немного слабее чем другие расы)
5) лава (прикольный метод борьбы демонов. никто кроме летающих юнитов не может по ней ходить, но у демонов этих летающих больше всего. Опять же позволяет отгородится лавовой стеной от армии людей и гномов (которые невозбранно используют героя-терраформера для прорезания дырки в этой стене).

ну и дальше все ясно - как только герой-терраформер оказывется на гексе с одной из этих территорий, он превращает ее в свою территорию. Всех терраформеров сделать летающими (чтоб лаву могли изменять), гномам - валькирию вместо старейшины. Скорость 5(ну и можно еще прокачать навыками), значит за ход может изменить 5 гексов (встав на них по очереди).

Имхо, будет круто!

Цитировать
Два варианта победы: убить столичника и захватить все деревни.
про деревни наверное убрать. Инаем пока не убьем столичника или пока враг не сдастся (что в дисайплес иногда виделось неизбежным).

Цитировать
Дальше - механика веснота с как можно "натуральнее" перенесёнными юнитами дисциплов.

Реализуемо?
еще как! см. мою предыдущую прискрепку

все сделаем в наилучшем виде... так можно начинать?
Возглавляет силы зла

Anthrok

  • level 0
  • Сообщений: 12
  • OS:
  • Windows 7/Server 2008 R2 Windows 7/Server 2008 R2
  • Browser:
  • Firefox 3.5.16 Firefox 3.5.16
    • Просмотр профиля
    • E-mail
Re: Эра Disciples
« Ответ #21 : Сентябрь 15, 2011, 10:34:05 »
сразу вариант защиты/атаки демонов - тераформится круг, по границе ставятся войска (со своей стороны). В результате на каждую клетку 2й стороны потребуется потратить одного жезловика - дороговато воевать с ними. Делать же жезловика сильным или давать неуловимость имхо не стоит. Так что предлагаю сделать не лаву, а раскаленную почву. Ее сделать труднопроходимой и она наносит небольшой дамаг огнем (по 4 в ход, к примеру). У проклятых резист к нему+ много летающих, которые дамаг не получают. Да и логично, что проклятые страдают)

AmDDRed

  • level 0
  • Сообщений: 29
  • Vae victus!
  • OS:
  • Windows 7/Server 2008 R2 Windows 7/Server 2008 R2
  • Browser:
  • Chrome 13.0.782.220 Chrome 13.0.782.220
    • Просмотр профиля
    • E-mail
  • Раса: Монстр
Re: Эра Disciples
« Ответ #22 : Сентябрь 15, 2011, 10:49:41 »
Окей, тогда несколько вопроса на затравку:
1) Как будут нарабатывать опыт суппортеры? - Бить сами или быть битыми?
2) Как будут работать элементалисты? - Предлагаю вызов 1 элементаля в ход, 0 уровня, типа зомбака, тупо, чтобы задержать врага в "цепи" )
3) Вызывные существа? - магические, в смысле. Думаю, магию переносить не надо, но вот вызывных существ... И дать эту возможность магу-лидеру: чем больше уровень, тем круче существо. Правда, таким раком можно заспамить столичника )
4) Будут ли лидеры нанимателями?
5) Получение лидеров? - уже есть вариант "покупать за деньги", также предлагаю вариант "побочная ветка энного (++) уровня". Типа, из рыцаря можно получить рыцаря на пегасе или имперского рыцаря; из меткого стрелка - ассасина или рэйнджера; а из мага - архимага, белого мага или элементалиста (хотя с учётом п.3 лучше архимаг будет развитием элементалиста )))
6) Добавлять ли людишек (нейтральных) людишкам, ну и вообще, нейтралов к основным товарищам + некоторые фанатские доделки (типа DoM's mod/ Greenskin Khanate, а также кой-чего из Д3)? Хотя, думаю, этот вопрос пока не актуален, но после обязательно всплывёт )
7) Надо посмотреть, юнитскую магию дисов - кастовальщиков и тех, у кого резист к определённым видам магии - чтобы знать, можно ли всё (смерть/жизнь/разум/вода-огонь-земля-воздух) безболезненно и адекватно переконвертировать в веснотские мист/ог/хол. Вроде бы особых проблем не видно, но мало ли.
8) Терраформинг требует дополнительных обсуждений... 5 за ход или просто круг на 7 ячеек; нелетаемая лава или просто выжженая земля для демонов; (у них же только лидеры все летающие); деревеньки дают терраформинг или нет; есть стражи или нет...
9) Что делать с ростом уровня столичника?

Теперь басик-юниты:
1) Империя - Мизраэль, сквайр, ученик, лучник, служка, титан, вор; - в основном, порядочные люди; лучше всего себя чувствуют на равнине;
2) Горные кланы - Витар, гном, травница, метатель топоров, холмовой великан, йети, вор; - в основном, порядочные... эээ... гномы...; снег, горы;
3) Орды нежити - Ашган, воин, посвящённый, привидение, виверна, оборотень, вор; - хаотичные, болото, мертвецы, в общем;
4) Проклятые - Ашкаэль, одержимый, сектант, горгулья, чёрт, сатир, вор; - хаотичные, пещеры;
5) Эльфы  - Иллюмиэль, кентавр, адепт, разведчик, женщина дух, грифон, вор; - всякие там есть, Галлеан же шизофреник на почве жизненных перипетий...
Базовые юниты, в принципе, зеркальны (с нюансами), нужно немного учесть этот принцип при составлении параметров...

Ну и последнее: с чего начинать жизнь молодому моддеру? )

@Athrok
По 4 многовато... Да и пока дойдут подкрепления демонов к своим от столичника, то будут уже потрёпанными - сильно-сильно )) Я, наверное, против дамагу. И так бонусы будут для родных для расы земель - выше дефенс.
« Последнее редактирование: Сентябрь 15, 2011, 23:32:56 от AmDDRed »
...Держать строй!..

DV

  • Глобальный Модератор
  • level 5
  • *****
  • Сообщений: 1273
  • Это - Стилфист в молодости.
  • OS:
  • Linux Linux
  • Browser:
  • Opera 11.50 Opera 11.50
    • Просмотр профиля
  • Раса: Мертвец
Re: Эра Disciples
« Ответ #23 : Сентябрь 16, 2011, 06:29:39 »
Цитировать
1) Как будут нарабатывать опыт суппортеры? - Бить сами или быть битыми?
бить сами - слабыми атаками. но после апа можно взять занние артефактов (добавялет атаку руническим мечом) и силу талисманов (талисман молнии или еще чего в зависимости от расы)
2)
Цитировать
Как будут работать элементалисты?
мне очень понравилась задумка нагафоно - элементалист убивая врага вызывает на его место воздушного элемента (типа чумы, механика та же подтекст другой) - это легко сделать
3)
Цитировать
Вызывные существа?
давать с апом навык архимагу - напр "голем" - рядом с героем возникает голем, который будет ему помогать пока не погибнет. голема делать сильного, как был.
5)
Цитировать
Получение лидеров?
твой враинат усложняет получение лидера и декларирует игру ваще без них. с точки зрения disciples это не приемлимо. Наоборот, игрок должен в превый же закуп нанять лидера (одного, так как два слишком дорого) и пытаться весь сценарий слить ему как можно больше опыта.
6) 
Цитировать
Добавлять ли людишек (нейтральных) людишкам, ну и вообще, нейтралов к основным товарищам + некоторые фанатские доделки (типа DoM's mod/ Greenskin Khanate, а также кой-чего из Д3)? Хотя, думаю, этот вопрос пока не актуален, но после обязательно всплывёт )
пока нет.
7)
Цитировать
Надо посмотреть, юнитскую магию дисов - кастовальщиков
зачем смотреть? я помню все в Д2 наизусть. все можно перенести - правда возникнут новые подтексты, типа слабой уязвимости демонов к молнии, как огню, но их можно будет окупить. на самом деле все переносимо.
8)
Цитировать
(у них же только лидеры все летающие); деревеньки дают терраформинг или нет; есть стражи или нет...
деревни лучше не приплетать. слишком много скриптов писать. я предложил свой вариант с  превращением места где стоишь, так как точно знаю, как это сделать. насчет демонов ты не прав - ты не знаешь на самом деле кто из них летает а кто нет. Адский рыцарь и демоны с крыльями - наверняка могут. точно не могут только одержимые всех 3-х в видов, сектанты до инкуба, сатир и ведьмы.

лава с уроном - не окупиться. приведенный Anthrok-ом пример обороны проблемен. так как ты не сможешь перейти в наступление без помощи врага - обратного терраформинга нет, а низшие уровни демонов не все умеют летать.

Цитировать
Ну и последнее: с чего начинать жизнь молодому моддеру? )
открываешь gimp или что вроде него и начинаешь рисовать юнитов для своего аддона. сначала решаешь, какие именно юниты будут, потом рисуешь вместе с анимацией. если увидишь, что не справляешься - фиговый из тебя модмейкер ибо аддон без графики никто играть не станет. Опыт рекомендует рисовать юнитов из уже сутсвющих методом перекраски и комбинации. например на сквайра похож конрад-боец из Наследника престола. толко костюм надо другого цвета.
Еще- ты должен точно усвоить где какой файл веснота лежит. где картиники юнитов, где кампании и прочее.
Возглавляет силы зла

AmDDRed

  • level 0
  • Сообщений: 29
  • Vae victus!
  • OS:
  • Windows 7/Server 2008 R2 Windows 7/Server 2008 R2
  • Browser:
  • Chrome 13.0.782.220 Chrome 13.0.782.220
    • Просмотр профиля
    • E-mail
  • Раса: Монстр
Re: Эра Disciples
« Ответ #24 : Сентябрь 16, 2011, 11:26:50 »
АНАЛИЗ МАГИИ

Столичные стражи:
Есть иммунитет к некоему "Разрушению" + бьют магией жизни, против которой ни у кого нет резиста. Можно сделать их вампирами. )

ИМПЕРИЯ
Инквизиторы Империи:

Иммунитет к магии разума. У Торквемады стойкость к магии огня.

Имперские маги
Все бьют молниями, то есть, магией воздуха. Элементалист призывает воздушного элементаля - его иммунитет и тип атаки ясны. Архимаг не отличается от других.

Имперские священники
Используют магию жизни для оживления/воскрешения своих. Это относится и к архангелу (жезловику). Хотя, конечно, по идее у них тоже должен был быть иммунитет к магии разума - всё же служители Всеотца. )

ГОРНЫЕ КЛАНЫ
Горные воины

Маклауды, в общем. Магическая ветка гномов вся использует магию воды. Но описание изобилирует тэгами "лёд-лёд-лёд", так что можно заменить на мистика+холод. У короля гномов стойкость к разуму и воде.

Горные стрелки
Местные "эдельвейсы". Ветка стрелков может закончится гномьим "фояр!" огнемётчиком, у которого есть и стойкость к огню и атака им же. Переносится замечательно.

Горные шаманы
Маги гномов представлены мухоморщицами, работающими магией жизни. В подмогу им дан Йети, который, подобно горцам, колбасит магией воды, по всем пришельцам.

Горный подряд
В кланах проводится чёткое разделение между пацаками и чатланами, поэтому великаны выделены в суппорт. Но это не отменяет того, что все они колбасят магией. Первые два уровня - магия земли, а затем происходит разделение: одни начинают использовать магию воды (льда, в общем-то) и обладать иммунитетом к ней, а вторые - колбасят молниями, магией воздуха (иммунитета нет, походу, из-за Имперских магов).

ПРОКЛЯТЫЕ
Горгульи

У всех иммунитет к магии разума, при этом колбасят магией земли - осколками камней.

Еретики
У проклятых магов две специализации - либо облить всё и вся магией огня (при этом лишь у последнего уровня, Модеуса, есть хоть какая-то стойкость к огню), либо превратить товарища в другое существо магией разума - ну или просто окаменючить магией земли (правда, логичнее было бы сделать это магией разума, ведь предыдущие товарищи ею пользовались, даже Повелитель Ада на разум воздействует). Лидер-архидьявол также является огненным магом.

Адский суппорт
А у этих мега-демонов вообще полный шандец: магия начинается только с 5ого уровня, а это ооочень жырные ребята. Но и то, это всего лишь побочный эффект их атаки, то есть, на оборотней нежити он не подействует. Они могут сделать бо-бо магией огня (ожог) или разума (снижение повреждений/окаменение).

ОРДЫ НЕЖИТИ
У всех мёртвых тварей иммунитет к смерти. У живых - нет. Все лидеры - мёртвые.

Зомбеи
У тамплиеров стойкость против всей магии элементов (то есть, никаких жизни, смерти, разума), а у зомби-скелетов иммунитет к смерти, плюс последний уровень зомбея, воин-призрак, может параличить побочной магией разума.

Призраки
Все призраки имеют иммунитет к смерти, а колбасят магией разума - параличат. В том числе и лидеры-баньши.

Некроманты
Все они несут дыхание смерти, против которой ни у кого, кроме слуг Мортис, нет сопротивления. У мёртвых анархистов иммунитет к смерти, у живых, кои встречаются до 3ьего уровня, нет ничего, за исключением некроманта, обладающего лишь стойкостью к смерти. На удивление, королева личей наносит урон магией огня.
Отдельного внимания заслуживает ветка духов, которая обладает иммунитетом к обычному оружию.

Суппорт
Виверны обладают иммунитетом к смерти, при этом сами сеют смерть. Оборотень же, подобно духам, плевать хотел на всё ваше оружие.

ЭЛЬФИЙСКИЙ СОЮЗ
Стрелки

Разведчики могут развиться в сторожа (магия воздуха, молния), а затем либо в стражника (магия огня, ожог), либо в часового (магия воды, обморожение).

Маги
Подобно имперским магам, эльфийские маги подключают всех желающих и не очень к беспроводному электричеству (молния, воздух)...

Оракулы
Лечат магией жизни + дают защиту от магии элементов/воздуха/огня. Друид-жезломастер тоже пользуется магией жизни, но при этом вызывает энта малого.

ВЫВОДЫ
  • Магия элементов - в принципе, неплохо заменяется просто "мистикой". Защитных заклинаний у нас нет, иммунитета ни у кого (кроме элементалей), стойкость обычно либо против всего, либо против воды (холода) с огнём.
  • Магия жизни - как атакующая не используется. Этим занимаются только столичные стражи. Но им я уже указал вариант исполнения.
  • Магия смерти - из этого можно сделать обычную мистическую магию с эффектом чумы. Хотя, конечно, фишка в том, что ни у кого, по идее, не должно быть резиста к этой магии...
  • Магия разума - с этим, конечно, сложнее всего. Не в плане реализации - большинство атак магии разума связано либо с превращением (которое можно организовать чумой с призывом бесёнка - как вариант), либо с параличём (тут вроде говорилось, что это возможно). Но как сделать исключительный резист к этим эффектам у инквизиторов, горгулий и горного короля?.. Или тупо забить?
  • Оружие - просто высокий резист.

К пред. посту:
1) предлагаешь и обычным юнитам давать перки?.. или ты про жезлоносцев?
2) в принципе, согласен;
3) за деньги? будет тратится весь ход? или что?
5) в принципе, согласен;
6) в принципе, согласен;
7) как ни странно, у демонов не особо развит резист к огню, так что можно не беспокоиться;
8) лучше вопрос - кто летает у проклятых? воины - ходят, маги - ходят, горгульи - ходят, черти - ходят (юниты на глобальной карте Д2 - ходячие). Одни лидеры летают.
9) вот-вот, а где можно почитать о том, где можно усвоить, где что лежит и с чего начинать трепанацию и имплантации )))

ЛИЦЕНЗИИ
Где та рамка, которая отделяет GPL от проприетарщины в нашем случае?..
« Последнее редактирование: Сентябрь 16, 2011, 17:44:35 от AmDDRed »
...Держать строй!..

DV

  • Глобальный Модератор
  • level 5
  • *****
  • Сообщений: 1273
  • Это - Стилфист в молодости.
  • OS:
  • Linux Linux
  • Browser:
  • Opera 11.50 Opera 11.50
    • Просмотр профиля
  • Раса: Мертвец
Re: Эра Disciples
« Ответ #25 : Сентябрь 16, 2011, 20:19:28 »
3) ты не понял. весь навык будет состоять в разовом вызове голема.
8) на глобальной карте есть не все (адского рыцаря, инкуба, суккуба нет).
9) скачать аддон у другого и глянуть что как. я например вник в процесс ни задав ни кому вопросов - сам. с помощью уже существующих аддонов. насчет  картинок - процесс творческий как тебе удобнее.
вобще на форуме есть статьи по аддонмайкерству. вот

http://www.wesnothlife.ru/forum/index.php?topic=304.0

ну и вообще весь раздел Язык WML очень поучителен.
« Последнее редактирование: Сентябрь 16, 2011, 20:21:35 от DV »
Возглавляет силы зла

AmDDRed

  • level 0
  • Сообщений: 29
  • Vae victus!
  • OS:
  • Windows 7/Server 2008 R2 Windows 7/Server 2008 R2
  • Browser:
  • Chrome 14.0.835.187 Chrome 14.0.835.187
    • Просмотр профиля
    • E-mail
  • Раса: Монстр
Re: Эра Disciples
« Ответ #26 : Октябрь 06, 2011, 16:28:20 »
Вопрос: как можно разделить юнитов Веснота по типам местности на сравнительно логичные группы? К примеру, пещеры и горы с мерзлотами можно отдать троллям с гномами, выделить их в одну фракцию. Там водяных с нагами, чтобы они всё затапливали. Так сказать, организовать юнитов по ПМЖ.

Просто возникает вопрос, что делать с некромантами и какой тип местности им отдать в качестве вотчины. Можно вообще-то сделать адептов третьей линией магов и забацать развитие зомбей в скелетов... Но... Это как-то не того )

Ну или как разделить родные местности между товарищами?..
...Держать строй!..

DV

  • Глобальный Модератор
  • level 5
  • *****
  • Сообщений: 1273
  • Это - Стилфист в молодости.
  • OS:
  • Linux Linux
  • Browser:
  • Opera 11.51 Opera 11.51
    • Просмотр профиля
  • Раса: Мертвец
Re: Эра Disciples
« Ответ #27 : Октябрь 06, 2011, 19:28:31 »
я вроде уже советовал отдать людям траву, гномам - мерзлоту, эльфам -лес, мертвецам - пещеру а демонам ну не знаю... лаву.
Возглавляет силы зла

AmDDRed

  • level 0
  • Сообщений: 29
  • Vae victus!
  • OS:
  • Windows 7/Server 2008 R2 Windows 7/Server 2008 R2
  • Browser:
  • Chrome 14.0.835.187 Chrome 14.0.835.187
    • Просмотр профиля
    • E-mail
  • Раса: Монстр
Re: Эра Disciples
« Ответ #28 : Октябрь 06, 2011, 19:48:20 »
А если мыслить не диссайпловскими категориями, а именно веснотовскими? То есть, если будут только веснотовские юниты, но сгруппированные по принципу земель... Ладно, гляну сам, какие типы земель предпочитают веснотовцы...

Я просто раздумал связываться с дисципловской мифологией (и копиристикой), лучше может оставить только фишку терраформинга с лидерством и главным "заседателем", а всё остальное переразбить по принципу, кто где себя лучше чувствует.

Will see.
...Держать строй!..

BubkaBog

  • Mountain Trolls
  • level 1
  • ***
  • Сообщений: 63
  • научите меня играть за дрейков против нежити
  • OS:
  • Windows XP Windows XP
  • Browser:
  • MS Internet Explorer 8.0 MS Internet Explorer 8.0
    • Просмотр профиля
  • Раса: Тролль
Re: Эра Disciples
« Ответ #29 : Октябрь 06, 2011, 20:10:05 »
Просматривал форум и увидел тему эту. Дисайплы мне не нравятся (как и Герои), но для Веснота эта вселенная и её бойцы действительно отлично подходит. Интересный мне проект.

Типы местности по юнитам распределяются в зависимости от типа этих юнитов: кавалерии лучше на открытой местности, пехоте - в деревнях и на местности пересечённой, а где боец всю жизнь жил - там и воевать будет лучше, передвигаться быстрее. Но, скажем, кавалерия горных троллей (тролли на лошадях, ага я помню, что в игре их не было, но они нужны для примера:)) все равно будет хуже двигаться в горах, чем их безлошадные соплеменники, хотя и лучше, чем людской аналог. Разве что вы специально этим троллям-кавалеристам впишите, что они фантастически  по горам по горам перемещаются (как в Весноте у эльфийских разведчиков прописано в флавор-тексте).

А некроманты при этом – всего лишь обычные люди (пусть иногда и мёртвые) и никаких особых плюшек от местности им получать не положено. Как и Весноте обычном. Зато их "национальной" местностью можно сделать болото, где их резисты, дают им преимущество над всеми остальными расами, а маги нигде не могут от них скрыться.

И было бы здорово, если вы сделаете хороший сюжет для Дисайплов Веснота. Будет тогда хоть один адд-он с приличным (и, надеюсь, мрачным) сюжетом. А то вы как всегда начали думать про технологию производства юнитов, но забили на сюжет и атмосферу.
« Последнее редактирование: Октябрь 06, 2011, 20:12:32 от BubkaBog »
Точильный камень достаю,
Тряпицу, мечь из ножен,
Новый маг за новый мир
Даст новых денег.
                                 из одной старой игры