главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

Аддон для PvP в стиле AoS.

Автор Худ, сентября 09, 2012, 22:16:14

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

Худ

Цель игры - убить Лидера противника.

В игре существуют несколько фракций: люди, гномы, эльфы. Список может быть дополнен..
Лидер каждой фракции это очень сильный, но неподвижный юнит.
Список рекрутов входит 1 юнит типа "герой" и несколько типов миньонов.

Герой это особый юнит. У каждого игрока может быть жив только один.
При получении уровня, герою можно развивать таланты. Максимальный уровень ограничен 8. Цифру взял из головы.
При смерти героя, лидер его может "воскресить". А надо ли?

Миньоны это слабые солдаты. У каждой фракции есть несколько типов миньонов, которые имеют разные типы атаки.
1 герой 1 уровня = 1 миньон без апгрейда, 1 герой 8 уровня = 4 миньона с апгрейдом и нужным типом атаки.

Стартовая позиция состоит из нескольких полей для рекрутирования, а также магазина.
В магазине можно покупать:
* оружие для героя (влияет на урон и позволяет использовать некоторые таланты)
* броню для героя (влияет на скорость передвижения, защиту и сопротивления)
* апгрейд миньона какого-либо типа

Карта подстраивается под фракции, которые сейчас сражаются, делая "базу" более выгодной для обороны. Игроки перекапывать карту не могут.


Тема создана для обсуждения концепции. Ориентиром можете считать DoTA. Надо сделать такую вещь, чтобы в нее на ладдере на рейтинг играли.
Мой текущий проект: ru.lost-sector.wikia.com

Худ

#1
Поиграл немного в Creep War. Это схожий по стилю игры проект, который лежит на сервере аддонов 1.10.
Через некоторое время обнаружил, что у CW есть часть №2 - War of the Gods. Поэтому буду сравнивать все сразу.

Спасибо, что посоветовали его, теперь можно будет отталкиваться от него при обдумывании своей идеи.

Есть несколько моментов, с которыми я не согласен. Буду по-очереди отписывать насчет них.

Размер аддона.
С CW тут все в порядке.
WotG это тихий ужас... 51 мегабайт (!) на жестком диске из которых 45 - картинки и 5 - юниты.

Вывод: Стоит придерживаться разумного минимализма. Миньоны не стоят того, чтобы тратить на них дополнительное внимание. В том же майнлайне есть множество достойной графики и весьма широкое разнообразие юнитов.
Анимации для героев можно взять из Wesband. Там есть практически все варианты анимаций: эльфы, люди, гномы; с разным оружием; мужские и женские и т.п. Весить эти картинки будут примерно 1.5 Мб.

Герои игроков.
CW - майнлайновые юниты 1 лвла.
Это огромный дизбаланс в сторону всяких Horseman'ов и Clasher'ов, которые стоят > 20 золотых и имеют соответствующую боевую мощь.

WotG - х*ва туча незнакомых мне юнитов, которых наверное надергали из разных UMC проектов.
Едва ли кто-нибудь будет сидеть и неделю разбираться в характеристиках каждого из возможных героев. Кроме того, я сомневаюсь в том, что всю эту свору можно хоть как-то сбалансировать.

Вывод: Юзаем теорию постепенной подачи информации. Перед началом игры, самым существенным выбором будет выбор расы и класса: милишник/лучник/поддержка. Это знакомо всем, а детали выяснятся по ходу игры.
Повышение уровня героя позволит ему специализироваться путем вложения талантов. Чем выше уровень, тем больше вариантов.

Магазин
В CW и в WotG он одинаковый.
За счет того, что у стартовых героев имеются самые разные варианты урона и количества ударов, в плюсе оказываются те, у кого поначалу было либо очень много ударов либо очень высокий урон. Например Thunderer'ы, Elvish Fighter,ы и т.п.
Increase damage качаем если (количество ударов) * 3 > (урон от удара).

Количество очков движения по-видимому можно увеличивать бесконечно (мне надоело на 25 очках). Это очень неоднозначный параметр, который лучше контролировать как-то иначе.

Совершенно непонятно, зачем в магазине продается оружие. Наверное для того, чтобы игроки могли выправить параметры своих героев в начале.

Количество наименований брони довольно скудно. Осталось ощущение, что это сделано "чтобы было".

Вывод: Покупные апгрейды +1 и +10% мне не нравятся.
Сопротивления, скорость передвижения и количество ударов лучше стандартизировать. Пускай игроки качают урон и хп.

От оружия может напрямую зависеть количество ударов. Кроме того можно ввести таланты типа "при ношении двуручного меча, герой получает +25% к урону" или "При ношении одноручной булавы, герой получает +1 атаку".
"Двуручное" оружие, как правило, имеет 2 удара. "Одноручное" - 4.





ФормаМечБулаваКопьеНож
Тип уронаBladeImpactPiercePierce
Бывает двуручное+++-
Бывает одноручное++-+
[spoiler]Из этого следует, что напрямую урон повышать нельзя, т.к. одноручное оружие будет в выигрыше. Поэтому вводим "силу". При ношении двуручного оружия она пересчитывается 1к2 в урон, при ношении одноручного - 1к1.
[/spoiler]

Если считать, что основная масса схваток будет в ближнем бою, то усиление оружия дальнего боя будет особенным преимуществом.





ФормаЛукПращаМетательный ножЗаклинание огняЗаклинание тениЗаклинание холодаРужьеАрбалет
Тип уронаPierceImpactBladeFireArcaneColdPierceFire
Зависит от параметраловкостьловкостьловкостьволяволяволя--
Количество атак33333300
Базовое количество ловкости будет у каждого героя, поэтому они не будут абсолютно беззащитными.
По-умолчанию, никто не умеет носить ружья и арбалеты. Талант, который будет позволять их носить будет просто добавлять 1 атаку.

Броня.

Влиять на скорость передвижения нужно для того, чтобы все маги не вырядились в тяжелую броню. Это все еще повод для дискуссий.

Чтобы не перегружать функции брони, влияние на защиту будет сделано другим образом.





Штраф передвижения222111
Против pierce4020200200
Против blade2020402000
Против impact2040200020

Влиять на сопротивления нужно так, чтобы не было "универсальной" брони.
Т.е. каждый экземпляр брони хорошо защищает против одного типа урона и плохо - против всех остальных. Разница в любом случае = 20%. Сопротивления Fire, Cold и Arcane броней не увеличиваются.


Ничегонеделание
Игрок сидит и ждет пока ИИ походит каждым из 16 юнитов. А если к тому же умер главный герой, то игрок курит бамбук целых два хода.
Герой воскрешается самостоятельно через один ход после смерти. Но об этом надо прочитать в хелпе или узнать от кого-нибудь. Отсутствие наглядного сообщения об этом - неприятный минус.

Вывод: Игрок управляет героем и небольшой пачкой миньонов. Численность миньонов можно жестко ограничить (отслеживать событие recruit и менять список рекрутов в зависимости от количества миньонов)

Получение уровня героем
Стандартное для веснота повышение уровня не интересно использовать для Героя. Это все таки элемент RPG.

Вывод: С каждым уровнем, герой будет получать очко параметра, которым можно улучшить наносимый урон или количество хп героя.
Возможные параметры:
* Сила - урон для оружия ближнего боя +2 для двуручного и +1 для одноручного
* Ловкость - урон для (физического) оружия дальнего боя
* Воля - урон для (магического) оружия дальнего боя
* Выносливость - 8 хп
[spoiler]Чтобы убить героя, нужно не просто удачное стечение обстоятельств, а реализация тактического превосходства.
Если взять двух героев равной мощи в вакууме, то в наихудшем случае (когда все удары попадут), герои должны пережить 2 раунда схватки.
При вложении очка параметра (в силу для одного и в выносливость для другого), они должны остаться равны по мощи. Так как 1 силы = 4 ед. урона, то 1 выносливости должно быть равно 8 ед. хп (2 раунда по 4).[/spoiler]

Кроме очка параметра, герой сможет изучать таланты. Они будут особенным образом специализировать героя.

Варианты талантов:
* скучные +Х % урона при ношении <оружия>. [spoiler]Самым логичным решением противника будет смена брони на ту, которая предоставляет бОльшую защиту против типа атаки, которая есть у героя. Фактически, такие таланты будут компенсировать наличие брони на противнике.[/spoiler]
* скучная +1 атака. [spoiler]Для двуручного оружия это = +50% урона, для одноручного = 25% урона и для луков это 33% урона. Кроме того, дополнительная атака увеличивает шанс "добивания" противника.[/spoiler]
* возможность носить арбалеты и ружья. [spoiler]Контрмера для всех ближневиков против лучников. На деле получится та же +1 атака.[/spoiler]
* уменьшение цены движения по некоторым типам местности.
* уменьшение штрафа на передвижение от брони.
* установка минимального шанса хита (аналог майнлайновым особенностям оружия Magical и Sniper)
[spoiler]Если считать, что на нормальной местности все имеют защиту 40%, на плохой 20% и на хорошей 60%, то установка минимального шанса хита 60% приравняет хорошую местность к нормальной. Т.е. = +20% урона.[/spoiler]
* изменение типа урона у оружия
[spoiler]Броня не влияет на сопротивления магии, поэтому превращение Impact булавы в Arcane булаву добавит в наихудшем (для Impact булавы) случае 40% урона против тяжелобронированной цели и 20% урона - против легкобронированной[/spoiler]
* Добавление способностей юнита [spoiler]На примере Regeneration.
Поскольку урон и хп теоретически могут расти бесконечно, то объем здоровья, восстанавливаемого Regeneration'ом, должен зависеть от параметра героя.
Если 1 ед. выносливости увеличивает мощность регена на 1 хп, то ценность 1 ед. силы/ловкости/воли против такого героя снижается до 3 (4 удара * 1 урон - 1 ХпЗаХод). Т.е. эквивалентно 20% сопротивлений.
Расчет ведется в вакууме. На деле, герой может быть атакован двумя юнитами. Однако это - реализация тактического преимущества.[/spoiler]
* Список может быть дополнен

Поскольку специализация на некотором типе оружия может быть сведена на "нет" простой сменой брони, то нужно "вознаграждать" дальнейшее углубление в эту специализацию.
Например:
(+20% урона двуручной булавой) - (+1 атака двуручной булавой) -> (тип атаки двуручной булавы теперь Arcane)
Мой текущий проект: ru.lost-sector.wikia.com

FallenPhoenix

В оружии смысл очень даже большой. Например, фаербол лучнику очень в тему, если играет против скелета, а вот без магаза выиграть бы было практически нереал.
Это не RPG кстати нифига, а AoS.

Худ

Так и получается, что магазин нужен для затыкания дыр в балансе стартовых героев.

Когда я говорил про "элемент RPG", я имел в виду не весь аддон, а только способ развития героя.
Мой текущий проект: ru.lost-sector.wikia.com


ReNoM


Худ

#5
Про гоблинов еще не играл. Дополнил предыдущее сообщение информацией про оружие дальнего боя и таланты. Изменил заголовок темы на "Аддон для PvP в стиле AoS".

Управление голдом
В CW и WofG все игроки получают голд за то, что кто-то убил юнита противника. В результате, игроки имеют стабильный приток золота за счет крипов противника.
Игрок может тупо сидеть на базе. Так он сам не накормит противника и при этом сможет без проблем качать своего героя.

Вывод: Игроки должны действовать для того, чтобы у них был голд.
Ластхит (как в доте) в данном случае неприменим, т.к. все боевые единицы принадлежат какому-то игроку.
Поэтому можно использовать обычную экономику веснота - "деревнями".

Вдоль маршрута, на котором проходит бой, нужно расположить несколько деревень. Захват и удержание деревень - "локальные" стратегические задачи.

Способы траты голда:
* на рекрутирование миньонов
* на апгрейд миньонов
* на оружие и броню
* на сброс талантов и параметров (с возможностью повторного вложения)

Потеря миньона должна означать только получение опыта противником. Поэтому стоимость миньона = 1 голд, а расходы на содержание = 0 голд.

Из этого следует:
* Количество миньонов должно быть ограничено (5 шт).
[spoiler]Имея 1 юнита с ZoC, нужно как минимум 3 других юнита без ZoC, чтобы поймать противника в ловушку.
В процессе боя, миньоны будут умирать ориентировочно по 0-2 за ход. Игрок будет оперировать героем+3 миньонами на фронте и еще двух вести к фронту с базы.[/spoiler]
* Апгрейд миньонов должен быть дорогим.
[spoiler]Если получение опыта за килл - способ апгрейда героя, то правильное управление всей армией (включающее в себя грамотную защиту деревень - способ апгрейда миньонов.[/spoiler]

Сброс талантов и покупка оружия и брони под новый спек позволит разложить таланты так, чтобы успешно нагибать противника.

Бегая от фронта к базе и назад, игрок неизбежно будет терять несколько ходов. За это время, он не будет получать опыт.
Игроку придется решать: либо держать фронт одними миньонами и кормить противника опытом, либо уйти всеми сразу и терять деревни, либо дальше выкручиваться "неподходящим" спеком.

Todo: миньоны.

Буду рад, если сообщите о других AoS ках в весноте.
Мой текущий проект: ru.lost-sector.wikia.com

LightWarrior

В таких играх нужно много действия, экшона, так сказать. В пошаговом Весноте такого маловато. Поэтому будет не то.

Худ

#7
Зато в пошаговом весноте не важно количество кликов в минуту и все "микро" завязано на правильном расположении юнитов.

К тому же я хочу нарушить один из принципов AoS. А именно - управление крипами при помощи ИИ.
Так что в итоге я жду обычную схватку с немного измененным геймплеем.

Поставил себе Defense of the Goblin. Как порядочный игрок - решил почитать инструкцию. Она доступна в "библиотеке" магазина. Это немного странно.

Общая экономика.
В DotG действует "банк" - количество вложенных денег увеличивается на 10% каждый ход. Деньги "вкладываются" тогда, когда игрок выходит из магазина. Получается, что чем дольше игрок не тратит деньги, тем больше денег у него есть. Реальное количество голда можно посмотреть только через магазин. Создатели аддона забили на то, что стандартное отображение голда выглядит намного очевиднее и понятнее, чем "вклад в банке". Скорее всего это было сделано для того, чтобы можно было работать с голдом с точностью до десятых долей.

Вывод: экономика интересная, но она больше подходит какому-нибудь экономическому симулятору, а не AoS. К тому же, такая экономика поощряет затяжные игры.
У веснота есть хорошая родная механика работы с голдом. Расчетное время на одно сражение - около 1 - 1.5 часа. Не вижу смысла изобретать велосипед.

Оружие
Список покупаемого оружия очень лаконичен. Большинство оружия может быть дополнено специальным свойством.
Неясно, почему эти свойства не включены по-умолчанию.
Герой может носить одновременно ВСЕ оружие, которое можно купить.

Вывод: Даже если игрок будет иметь возможность покупать и носить любое оружие, то количество носимого оружия надо ограничить. 2 вида оружия (ближнее+дальнобойное) -> 1 или 2 типа атаки. Это позволит юниту иметь сильную сторону против конкретного типа атаки.
Если у юнита будет 6 видов оружия с разным типом атаки, то он будет бить тем, против которого мало сопротивления, т.е. останутся только "слабости".

Раскачка героя
Качать героя можно через магазин. Как и в CW / WotG, тут можно бесконечно качать дальность бега и количество ударов.
Необычно сделана раскачка здоровья "сначала +10%, а потом еще +10 единиц". В итоге хп растет экспоненциально, а урон - линейно. Имхо выгоднее качать именно хп. При наличии некоторого скила, можно без проблем ластхитить по 1 крипу каждый ход даже с базовым дамагом. А потом отожранным героем тянуть бой как резину.

Вывод: Идея раскачки героя голдом мне не нравится впринципе. Скорость роста характеристик (имхо) должна быть одинаковая для всех: либо линейная, либо экспоненциальная. Первый вариант проще для понимания.

Раскачка крипов
Опечалила разница между стоимостью "+1 атака"(40г) и "+1 ед. урона"(20г). Поощряет делать урон ровно вдвое больше количества атак. Следствие - большое количество атак. Ну а чем больше атак, тем больше игрок курит бамбук наблюдая за схватками.
Можно покупать особенных крипов. Они управляются тем же ИИ, поэтому особенные крипы = голд на ветер.

Вывод: Количество атак крипов должно быть маленьким. Основные апгрейды должны работать через урон и хп. Остальные характеристики зависят от "талантов" для крипов. Можно назвать это "древо технологии".
Не вижу смысла в особенных крипах, если у игрока в распоряжении особенный герой. Впрочем идея заслуживает обдумывания.

Спеллы
Спеллы тут бесхитростны -  отравляют/замедляют/наносят урон/лечат. Самым интересным является спелл кражи опыта.
Для применения спеллов, игрок должен тратить голд.
Внезапно тут оказался еще один способ раскачки героя. Герою можно (линейно) увеличивать объем наносимого урона/выхиленного хп/похищенного опыта.

Вывод: Не вижу необходимости в спеллах, хотя идея тоже стоит обдумывания.


DotG по сравнению с CW и WotG выглядит намного более проработанным. Но большинство фич тут сделаны "для расширения списка фич". Они небесполезны, но их могло бы и не быть.
Карта до-невозможности тесная. Как говорится "а почему только одна комната?- меньше нету смысла".
В интерфейсе много текста, хотя в некоторых местах картинки были бы нагляднее.
Апгрейд главного героя расбросан по всему магазину. Логичнее было бы централизовать его.
Мой текущий проект: ru.lost-sector.wikia.com

Худ

#8
Создал репозиторий для проекта. Рабочее название - BotG. Жанр по-умному называется Multiplayer Online Battle Arena.

https://bitbucket.org/xudojnik/botg/

На данный момент сделано:
* Магазин:
    * покупка нового оружия
    * покупка новой брони
    * сброс талантов
* Диалог первоначального создания героя
* Диалог вложения очков параметров
* Реализованы параметры героя: сила, выносливость, ловкость, воля и их влияние на героя
* Поддержка талантов
* Нарисована карта для боя 1 на 1
* Изменение карты в соответствии со сторонами
* AMLA героев (добавление очков талантов и статов)
* Изменение внешнего вида героя в зависимости от экипированного оружия
* Реализована одна ветка талантов - хуман "воин"

Необходимо сделать:
* Поддержку апгрейда миньонов
* Написать грамотный хелп по оружию и броне
* Доработать интерфейс всех существующих диалогов
    * добавить предварительное отображение влияния статов на героя
    * вставить побольше картинок (майнлайновых или уже использовавшихся в других аддонах для веснота)
* На всякий случай пересмотреть макросы, отвечающие за анимацию героя.
* Побольше веток талантов

Буду рад любой помощи.

Таланты организованы следующим образом.

Каждый герой характеризуется "классом".
Класс открывает доступ к некоторому набору талантов.
При изучении таланта, меняется класс героя.

Новая ветка талантов - хуман воин
* Базовая тренировка с мечом - увеличение урона от любых мечей на 20%
    * Посвящение в Свет - возможность использовать особое оружие - Lightbeam
       * Обучение тактике - добавляет ауру, которая увеличивает силу атаки миньонов на значение willpower героя
       * Направляющий свет - Lightbeam теперь имеет 60% шанс попадания
    * Сила огра - Уменьшает штраф на передвижение от брони
       * Продвинутая тренировка с двуручным мечом - добавляет 1 атаку при использовании двуручного меча
       * Кровь троллей - Герой может восстанавливать 1/8 своего хп каждый ход
Мой текущий проект: ru.lost-sector.wikia.com