главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

Конкурс картостроителей #2

Автор ReNoM, мая 20, 2014, 10:35:34

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.


py6aka

Цитата: Kral от июня 16, 2014, 23:59:01
идея интересная, но для турнирной карты, ИМХО, не подойдёт, т.к. игроки глядя на карту не знают:
а) что есть сундук со сказками
б) какие гексы изменят тип.

К сожалению, ещё не сыграл на данной карте, однако думаю автор частично может решить проблему текстовыми подсказками, в тёмных областях карты. Вообще конечно хотелось бы посмотреть повтор игры, если не трудно:)
Не читай меня буквально.


Kral

Да никакой игры не было. Просто я прокрутил несколько ходов и увидел, что, например, проход через отмель по центру становится мерзлотой. Соответственно скорость и защита ухудшатся на нём. Опять же, в другом месте стал ты на пески. Следующий ход - ты уже в отмели со всеми вытекающими для защиты последствиями.

marat-iscander-ibn-aleym

Логика изменения ландшафта на карте присутствует.
1. Грибы появляются только осенью и весной. Летом/зимой вместо них темный грунт.
2. Брод высыхает летом, замерзает зимой.
3. Отмель зимой и летом превращается в брод.
4. Никаких других измений не происходит.

Про сундук. Подсказку создам. В онлайн-игре лежащий сундук воспринимается для меня уже как данность))
Хакикат должен предшествовать шариату!

z5x1

Цитата: py6aka от мая 25, 2014, 15:01:40
1. Winter Steps (Поступь Зимы)
2. The steps of long winter
3. 41х28 (размер играбельной территории)
4. 14 деревень, +3 доход
5. py6aka

Собственно и эта карта здесь не помешает..
История второго рождения, в принципе, та же - была когда-то восстановлена из реплея и выложена в конкурсе.

На первый взгляд изменения могут показаться не существенными, однако могу заверить - то, что было изменено, благоприятно повлияло на общий баланс карты.

  • Увеличено количество деревень, увеличена доходность с одной деревни на +3
  • Появились "фронтовые" деревни для обеих сторон
  • Добавлены водные деревни, для мотивации челенджа по центру
  • Значительно закрыты пролёты в центре
  • Другие мелкие правки текстур
  • Увеличен разлёт между замками до 9-ти ходов

В итоге на карте стало труднее играть на флангах, приходится больше внимания уделять разведке и контрразведке. Мой совет, при игре на данной карте, после очередного закупа, двигать лидера в сторону соседнего замка. Это поможет в случае неожиданного прорыва врага на одном из флангов.

Сразу оговорюсь что нужно больше тестов с дрейками. Также необходимо уточнить баланс для орков и в частности наг.

P.S. Мод выложен в готовом виде, с wml и вложенной картой "Autumn Harvest". Буду рад отзывам и комментариям, также надеюсь на реплеи игр в личку:)
Карта обрадовала, пожалуй одна из немногих больших карт которую играю  :)



Нам не страшен паладин, 40 нас, а он один =)


py6aka

1. Ashy Island (Пепельный Остров)
2. "Abandoned once the island has become a matter of dispute between the two warring sides. Lifeless, covered with mud and ash island is an important staging outpost, the battle for who will determine the outcome of a greate war."
3.  40х30 (размер играбельной территории)
4. 16 деревень
5. py6aka


Карта уже давно просилась показаться на суд общественности, никак не доходили до неё руки.
Ландшафт локации представляет из себя остров, окаймлённый линией глубокой воды (нет, милые мои любители спрятаться в открытом океане, я сделал барьер от вас), с замёрзшим озером, небольшой пещерой на севере и с открытым полем на юге. Основная идея карты в тактических перегруппировках на юге и планомерном продавливание северного тоннеля, в необходимости точно подбирать баланс север/юг. Озеро по центру защищено фортификациями от неожиданных харасов летунов и покрыто льдом, что несколько ослабляет дрейков и даёт тактические возможности для переброски отдельных юнитов. Для западного респа добавлена зависимость от "быстрого" скаута, для скорейшего захвата деревень (в ином случае игрок тратит на ход больше).

Переходя к балансу по фракциям:

  • дрейки традиционно будут лидировать на открытой карте к середине матча, что должно побудить противника быть агрессивным с первых ходов, пока дрейк не разросся.
  • нежить также получить большое преимущество, при грамотном использовании летунов и приведений. Однако в силу плохой общей динамики, будет уступать более мобильным противникам.
  • наибольшее преимущество, на мой взгляд, здесь получают гномы. Раннюю игру ими можно начать с хаотичных людей и при удачном раскладе перейти к доминированию в воздухе к середине матча.
  • с орками выходит самая интересная ситуация, так как за счёт низкой стоимости, ими можно перекрыть все уязвимые точки в начале игры и в дальнейшем устроив классический "флуд". Этой фракцией лучшим будет выбрать агрессивный стиль с первых ходов.
  • людей и эльфов нечем особо отметить на данной карте, разве что возможностью с лёгкостью "откупоривать" северный тоннель, за счёт магов и таунтов. Также по традиции, законопослушный оппонент может взять преимущество к середине игры за счёт мобильности кавалеристов.


P.S. Карту выложил в готовом мод паке, вместе с другими двумя картами. Также прикрепил небольшой повтор, в котором можно увидеть геймплей на карте. Жду ваши отзывы и реплеи (:
Не читай меня буквально.

z5x1

может стоит "озеленить" немного карту?
Нам не страшен паладин, 40 нас, а он один =)


py6aka

Цитата: z5x1 от ноября 03, 2014, 12:41:20
может стоит "озеленить" немного карту?

На мой взгляд на карте достаточно "леса", если ты имел ввиду балансную составляющую. Добавлять больше - безосновательно усиливать эльфов. Хотя и не отрицаю необходимость, в некоторых местах, добавить массивы текстур.
Не читай меня буквально.

z5x1

Нам не страшен паладин, 40 нас, а он один =)


py6aka

Цитата: z5x1 от ноября 03, 2014, 15:27:56
имел ввиду цвета)

Так сказано же: "Lifeless, covered with mud and ash".... :D
Не читай меня буквально.

z5x1

Нам не страшен паладин, 40 нас, а он один =)


ReNoM

#25
1. Летние заморозки / Summer frosts
2. Летом наступили заморозки... Да еще и сразу после аномальной жары... Что лучше - северный мороз, или пустынная засуха? Разрешите этот спор между игроком 1 и игроком 2 :).
3. 44x33
4. 16
5. ReNoM

PS Деревни в левом нижнем и правом верхнем углу изначально заняты соответствующими игроками (реализовано в Wesnoth Life Map Pack) :).
PPS Критика и пожелания приветствуются :).

z5x1

Туго на этой карте будет атаковать
Нам не страшен паладин, 40 нас, а он один =)


py6aka

#27
Цитата: ReNoM от ноября 18, 2014, 11:37:37
1. Летние заморозки / Summer frosts

*на правах imho

Ну первое, что сразу же бросается в глаза, уже обговоренные тобой деревушки по углам:) На мой взгляд они через чур "закрыты" для фракций без "летающих" юнитов. Т.е. вернуть, захваченную мышкой или грифом, деревушку будет затруднительным для игрока с севера.. и практически нереально для игрока  с юга. Здесь либо "срезать" данные углы совсем, либо же значительно убирать снег/песок/горы, создавать тропинки и текстуры для "контроля" захвата.

Далее привлекает взгляд большая пропасть на севере. Там есть две точки, в которой летун может беспрепятственно спрятаться... И вроде можно сказать что это геймплейная фишка игры, однако как будем судить матчи, скажем, лоялистов против дрейков, где лидер дрейка спрятался в одну из этих точек?:)  На мой взгляд, данную пропасть необходимо сделать более доступной.

Переходя к центру карты, я бы предложил убрать keep'ы у замков. Линия разделения на зоны игроков и так достаточно узкая, чтобы давать возможно воевать и закупаться лидером непосредственно на ней. Ну да это дело вкуса и здесь возможно стоит по-экспериментировать.

Большая часть деревушек стоит в открытом поле, без каких либо "оборонительных" или "наступательных" текстур. Данный нюанс пойдёт в минус обороняющийся стороне скорей. Плюс за счет него возрастёт цена ошибки, т.к. в дальнейшем отыграть трудный период через оборону станет сложней.

На южную сторону с песком я бы добавил дополнительных позиционных текстур для других фракций. "Коридор" с востока я также сделал бы более открытым.


Есть ряд и других нюансов, которые я скорректировал бы на свой вкус. Однако о них можно будет поговорить уже после правок глобальных :)
Не читай меня буквально.

Mechanical

Цитата: dqwwe от ноября 19, 2014, 16:12:59
WaterKingdom
Остров затопленный водой.
35х34
16 деревень
Yablokov-Alex
Карту надо получше продумать, ибо игрок дрейк может сделать вылазку на севере и неожиданно убить другого игрока, в то время как остальные фракции практически не могут действовать по той же схеме
Одержимый.


Kral

#29
1. PZDC Balance
2. См. P.S.
3. 11x10
4. 4


P.S.
На основе отзывов и пожеланий относительно состава карт были выведены правила идеальной суперсбалансированной карты для всех турниров:
1) Карта должна быть только симметричной.
2) Карта должна быть мальнокой.
3) Карта должна максимально зависеть от рандома.
4) Карта не должна допускать мысли о манёврах и харасе.
5) Карта должна быть настолько простой, что перед игрой её даже смотреть не надо.
6) Карта должна содержать минимум деревень. Этому пункту пока карта не соответствует, но есть куда стремиться (можно убрать ещё 4 деревни).
7) Расстояние между замками должно быть 2 хода.

P.P.S. Реном, не увеличивай счётчик конкурсных карт :)