Wesnoth Life - форум поклонников Battle for Wesnoth

Разработка => Кампании => Тема начата: Aldarisvet от Апрель 25, 2015, 21:09:27

Название: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Апрель 25, 2015, 21:09:27
Всем привет.

Я создаю свою пользовательскую кампанию.
Сейчас готова полностью 1-ая часть из 3-ех уровней, она выложена на сервере адд-онов. Название на английском A Whim of Fate. Картинка такая с водоворотом.
Играть можно уже сейчас в 1-ую часть, из нее во 2-ую ничего не переносится, а главные герои меняют анимации и тип юнита.
Есть в версии 1.10 и 1.12.

Пока кампания только на английском языке.

Ветка кампании на официальном сервере

http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=8&t=41796

Буду благодарен за отзывы там на английском языке. Ну и здесь можно писать на русском.
Сейчас дальше над 2-ой частью работаю, готовы 5-ый и 6-ой уровень.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 13, 2015, 07:57:59
Часть 2 готова.
Еще 5 уровней. Доступна на сервере аддонов 1.12.
Много изменений в 1-ой части. У Велендара меньше атак своим посохом, Зарьял стартует халифатником-скирмишером 1-ого уровня со своей артинкой, 3 уровня сложности. Есть возможность пропустить 1-ую часть и начать сразу со 2-ой.
Сюжет резко углубился, хотя кульминация придется на 3-ю часть.
В общем, долго рассказывать, проще попробовать пройти.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: z5x1 от Сентябрь 13, 2015, 11:24:48
Интересно, седня посмотрю и отпишусь
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Scaramush от Сентябрь 13, 2015, 11:46:14
ну вот, вторая часть появилась, а русского перевода всё ещё нет... Чего так?
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 13, 2015, 14:10:43
Как раз после второй части я и хотел заняться переводом на русский.
Дайте дух перевести, вчера весь день и ночь работал над кампанией на финишной прямой, 15 часов подряд.
На самом деле я купил дом в деревне и стал туда по выходным семьей ездить, там работы полно, поэтому весь август вылетел. А в эти выходные не поехал, т.к. ребенок заболел, время образовалось.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: z5x1 от Сентябрь 14, 2015, 13:58:16
Вообщем, пока ничего сказать не могу, когда будет русский и пройду хоть одну часть, напишу отзыв )
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 14, 2015, 22:22:50
Ха-ха, не утерпел, выложил ВКонтакте.

"в первом сценарии надо вон тактически заколоть кучу ваншотных мышей троло-лошадьми".

На самом деле там не совсем об этом уровень. Там крестьян надо в основном нанимать, чтобы деревни захватывать и тупо ими стоять в деревнях в защите. Лошади дорогие и их быстро убивают. Впрочем, я тестировал все на харде, я не знаю, как на других сложностях.
По идее, на харде кампанию пройти будет действительно очень-очень сложно. Я сам запарился проходить все свои уровни и в какие-то моменты уже внаглую злоупотребял сэйв-лоадом, особенно в последнем уровне.
Как пройдешь, пришли, пожалуйста, реплеи.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Scaramush от Сентябрь 14, 2015, 23:12:13
Ну, пока прошёл только первую часть, так что только так. Если ты читал сообщения грея в группе вк, то действительно, суть претензий тебе должна быть ясна. Ты уверен, что эта кампания хард? Всё-таки, кхм, в мультиплеере ты, вероятно, не очень много играешь и..эмм.. понятия о сложности сценария между игроком на сервере и игроком в кампании очень сильно разнятся. Я не спорю, кампания не из самых простых, но, на мой взгляд, своему описанию (якобы очень сложна) не совсем соответствует. Чёрный глаз хардкорнее:)
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 15, 2015, 06:45:31
Сложность кампании очень просто регулируется. Количеством золота за ход, которое дается компу. В этом смысле увеличить сложность очень просто. Я очень хорошо понимаю разницу между игрой с АИ и игрой с реальным игроком. Ну как тебе проще обьяснить. Ты знаешь, что с лишней ладьей или даже конем любой перворазрядник без проблем обыграет чемпиона мира по шахматам? Вот тут то же самое. Сложность кампании никакого отношения к мультиплееру не имеет,  т.к. комп в кампании имеет все равно гигантское материальное преимущество.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 15, 2015, 07:43:34
Посмотрел я как ты играл.
Ну, с моей точки зрения, играл ты плохо, не так как надо было. Но компу победить было тебя тяжело, учитывая, что ты каким-то образом ни одного юнита не потерял )
Хотя вообще когда я играл, то АИ умудрялся у меня не то что крестьян, иногда даже героев убивать, и это совсем не потому, что я плохо играл.
Но одну правильную вещь ты сделал в конце концов - пошел крестьянином деревни захватывать. Только одним, хотя надо было всеми идти, и еще нанимать. Но даже один крестьянин у тебя ход дела решил.
Копейщиков из крестьян выращивать не стоило - все равно они не переходят на следующий уровень, это была пустая потеря опыта. Еще нужно было активнее использовать телепортационные возможности серебряного мага для защиты деревень.
Крестьян здесь нанимать намного выгоднее, чем лошадей, потому что в защите у них в городе 60%, а у лошадей только 40%. За одну лошадь можно фактически 3 крестьян нанять. Идея уровня была в том, чтобы лишить компа экономической базы сначала, забрав у него деревни.
Можно конечно, нарастить уровень сложности здесь, добавив компу голда и снизив количество ходов для прохождения, это вообще не проблема )
Но вообще этот уровень я как особо сложный и не позиционировал. Там последние три уровня реально сложные.
Там если неправильную стратегию выбираешь, то даже сохранения не помогают )
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 15, 2015, 10:17:39
В общем, тут дело вот в чем.
Первые 10-15 ходов фактически ты сидел в крепости, отбивая атаки и откачивал себе опыт юнитам, не пытаясь занимать деревни. Когда получил апгрейды на своих конников и копейщиков, ты пошел в атаку.
Если бы ты играл против человека, он бы конечно, с такой стратегией мокрого места от тебя бы не оставил. Поскольку там 3 некромантам в ход 8 золота идет нахаляву, это уже 24 за ход (там еще же базовые 2 монеты есть, так что получается 30 за ход), плюс ты ему дал все деревни захватить . Да и мыши нулевого уровня на содержание денег не требуют. А у тебя 0 золота в ход нахаляву+2 и только 3 деревни и конники требуют на содержание денег (в отличие от крестьян, кстати, еще один их плюс, впрочем 3 деревень хватает на 3 юнитов 1-ого уровня). Соответственно, преимущество у АИ было колоссальное, но АИ, во-первых, тупой, во вторых, АИ не может сохраняться, в отличие от тебя.

Чтобы так никто не играл больше, я пожалуй, увеличу количество деревень на карте, причем в самых дальних уголках. Мыши-то все деревни быстро захватят и отсиживаться на базе будет тяжелее. Так что ты мне очень помог свои реплеем. С нетерпением жду реплея следующего уровня.


Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Scaramush от Сентябрь 15, 2015, 15:45:12
Посмотрел я как ты играл.
играл ты плохо
не так как надо было
Оставим это без внимания.

Но одну правильную вещь ты сделал в конце концов - пошел крестьянином деревни захватывать. Только одним, хотя надо было всеми идти, и еще нанимать. Но даже один крестьянин у тебя ход дела решил.

Не знаю ,что он там у меня решил, но дома я им начал брать уже после того, как перестал вербовать.
 
Если бы ты играл против человека, он бы конечно, с такой стратегией мокрого места от тебя бы не оставил.
у меня 50 голды. у врага, который человек - 350 на троих. хмм... не, надо тащить.

Поскольку там 3 некромантам в ход 8 золота идет нахаляву, это уже 24 за ход (там еще же базовые 2 монеты есть, так что получается 30 за ход), плюс ты ему дал все деревни захватить . Да и мыши нулевого уровня на содержание денег не требуют. А у тебя 0 золота в ход нахаляву+2 и только 3 деревни и конники требуют на содержание денег (в отличие от крестьян, кстати, еще один их плюс, впрочем 3 деревень хватает на 3 юнитов 1-ого уровня). Соответственно, преимущество у АИ было колоссальное, но АИ, во-первых, тупой, во вторых, АИ не может сохраняться, в отличие от тебя.

Вот это слишком сложно, чтобы считать

Так что ты мне очень помог свои реплеем. С нетерпением жду реплея следующего уровня.
Это я могу. Кони воевали скарамуши помагали
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 15, 2015, 22:04:09
Короче заапдейтил компанию, теперь в 1-ом уровне 2-ой части 36 деревень вместо бывших 28.
Т.е. плюс 8 деревень, это 16 голда в ход, значит два дополнительных мыша в ход для компа.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Mr_Gray от Сентябрь 16, 2015, 14:23:17
чутка половил лулзов с того как ты обосрал кадавра за то что он прошёл твою кампанию с широкими тактико стратегическими возможностями не так как надо и обвинил его в выбивании рандома конями. не то чтобы кадавр вызывал восхищение своей игрой, но как минимум уделать средне слабого игрока на нынешнем ладдере у него выходит. но это чисто к слову.

конечно до великих ценителей кастаньеды которые отторгают просторы нашего форума и ракуют на иностранных им далеко, это мы все знаем, да-да. поэтому я даже рискнул скачать эту кампанию чтобы узнать кто ж там всё таки оказался не прав. скажу сразу, мне было жутко страшно оказаться глупым в реалиях кампаний и опростоволовиться перед разрабом, если не смогу в противостояние этим самым сложностям. итак, лениво скипнув текст я увидел парочку дерущихся гоблинов и нашего гг в кустах. после перечитав задание и проанализоровав ситуацию я пришёл в выводу что этой миссию нужно проходить, якобы, зомбируя копейщиков тех, что будут скраю. короче, нужно танцевать между двумя врагами наращивая преимущество и тд. ну в общем идея не нова, конечно, но и ничего плохого я сказать не мог. ужасной оказалось её реализация. первое и самое бросающееся в глаза это старт. а мы стартуем рпг вариацию. герой соло и возможно когда то появящиеся зомби. проблема тут зарыта как раз в том, что вместо каких то реальных решений ты принуждаешь игрока 50 (!!!!) ходов фармить зомбей и качать кинга. при этом у тебя эдак ходов  20 нет никакой зоны контроля, поэтому вы друг друга мочите совершенно свободно без какой либо возможности построить нормально воинов так как дырки выбивать всё равно будут и убивать побитых зомбей будут почти всегда, просто спасение кинга что наловит лишних хитов аналогично. но это на самом деле мелочи в сравнении со след. недоработками.

сама реализованная технология фарминга сделана дурацки, потому что вместо игры уровня: меньшие силы игрока что имеют возможность реализовать преимущество в иной способ (через строевую, перенос сил, апгрейды, контроль деревень и тд) мы получаем ситуацию когда врага дохрера, а тебя мало и тебе постоянно нужно рисковать кингом.
да, да алтревис это не кадавр плохой что якобы выбивал рандом это ты сделал кампу так что у тебя кинг постоянно готов умереть (про зомбей я даже говорить не хочу, они совершенно не могут воевать без выбивания рандома на начале). могу даже легко посчитать вероятность этого (я возьму самый оптимистичный вариант) в котором кинг постоянно валит копий и не выгребает никогда ответку. при этом он стоит на холме а атаковать его будет 1 копьё и не более. первые где то 2 лвла его вечером утром и тем более ночью убивает 3/3 любое кроме слабого копья. следовательно шанс что кинг отбрасывает копыта 0.5*0.5*0.5. иными словами, если он просто будет сидеть как опущенец в той деревне на холме он умрёт с шансом в 5% за ход. а таких ходов у нас 20 пока он более менее не раскачается. но дальше конечно веселее: ведь, чтобы выиграть приходится внезапно не на одном месте стоять и нас атакует не 1 гоблин и поэтому этот шанс обычно сползает до 0.5*0.5= 25% (а то и выше). тоесть, каждый ход кроме дня кинг умирает с довольно заметным шансом. закрыть его нечем ибо надо фидить зомбей, а чтобы их нафидить надо использовать кинга. конечно для каких то лакеров у которых кинг будет попадать 100% а его 50% будет как 70% эта миссия действительно покажется лёгкой, но всё равно ничего кроме скипанья и механической прокачки зомбей делать она не заставляет делает. есть конечно варианты слива кинга втихую но я их рассматривать не буду, так как тактических каких то возможностей ещё меньше.

путь выхода в этого недоразумения?

из радикального
- переделка глобальная карты или выкинуть её нахер
- переписывание ии гоблинам и их лака
-перепиливание свойств юнитам

попроще
- ослабление гоблов
- старт с 1 толстой зомбёй например верной
- сделать кинга живучее


впрочем, миссию то можно пропустить. и я понадеялся что дальше будет что-то интересное. но я испытал дежавю с первой миссией. снова куча крипов. снова нулевые юниты но теперь ещё всадники и маги на лак. ну а про игру через крестьян я конечно поржал. их мышы в 1 ход убивают. они просто не могут удерживать дома. да и занять они их не могут. кони подавно там ничего не сделают. никто зону контроля не держит. врага в 50 раз больше. (проходил я на самом сложном. не потому что уверен в своих силах а потому что был уверен что ты напорешь в дифференциации сложности. и не ошибся)  у игрока мяса нет принципиально. кого и как убивать непонятно. (нет, ну я то понял конечно как. типа магами тащить)))) ) 
маг стартует в каком то еб*чем болоте из которого маг который их туда тп-нул  вытянуть не может и они вылезают оттуда 4 хода (это просто тролфейс.жпг). единственный метод прохождения миссии, который я увидел это выпиливание юнитов и скипанье рандома (теперь у нас готовы умереть не только кинг или какая то зомбя а ещё куча персов которых сливать нельзя, при этом шанс на скип лака умножается в пару раз изза количество ключевых персов. браво. хорошая идея) я там прочитал, что ты больше деревень сделал,  очень хорошее решение - теперь то точно будет экспертно играть. дальше разбирать мне тупо лень, а ведь таких  глупостей там ещё вагон и маленькая тележка. я наверное сейчас буду открывать америку а ты будешь уже читать это выпучив глаза, но попытаюсь в паре слов подытожить почему, то, что ты сотворил ни разу не подходит на хорошую сложную кампанию.
- тут нет вариаций прохождения миссий (кадавр пытался, но инквизиция не одобрила даже того и сразу закрыла дырку в заборе)
- тут постоянно нужно делать высокие ненужные ставки
(думаю тему слива кинга я расклад достаточно подробно)
- тут нет возможности реализации каких то глобальных решений уровня отойти/прийти/сместить силы куда то и тд. ситуации плоские до безобразия и ставки постоянно невменяемо большие для героев. (причины я обьяснял: много героев что дохнут легко, нет зоны контроля, слишком большой перевес у компа, нет ни денег ни возможности для какого то манёвра игрока)  я называю это исскуственной сложностью: ты тупо накручиваешь преимущество врагу не продумывая способы ответа игрока.
 
с положительных сторон могу отметить неплохую граф. составляющую и может быть сюжет (донто спику инглису, гоменасай).
итого (по пятибальной)
механика: 2
логистика: 2,5
оформление: 4,5
сюжет: не ко мне.

исправишь хрень что понапиливал - обращайся, я обязательно оценю, обещаю, дада
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Scaramush от Сентябрь 16, 2015, 15:56:58
Ну вот реплей второй части. Я там, правда, затупил немного, не прочитав в задании, что можно бло тех крестьян призывать, но и без этого справился.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 16, 2015, 18:09:23
2 Mr_Gray

Это, спасибо, конечно, за такой эпичный комментарий.
Только основная претензия Кадавера была в том, что уровни слишком легкие и на них дается слишком много ходов, а ты вообще о другом пишешь.
Ты пишешь о том, что в моих кампаниях герои постоянно находятся в опасности и приходится злоупотреблять, рискуя главным героем.
Уверяю тебя, я тестирую свои кампании, стараясь допускать минимальнейший риск потери героя, как будто играя в мультиплеер. Соответственно, если говорить про первую часть и первый уровень в ней, то "кинг" подвергается риску только в самом начале, когда валит дерущихся между собой трех гоблинов. Там нужно подождать 1 ход когда они друг друга поколотят, потом их превращать в зомбей, когда они раненые почти без риска). Там сразу два зомбя получаешь, как правило, а если сильно повезет, то и три. (видимо, ты до этого не дотумкал). Чисто  теоретически, конечно, в самом начале может не повезти, если тот который 1-ого уровня гоблин положит двух нулевых, а потом положит главного героя, но это чисто теоретически. Но потом "кингом" я практически не атаковал, я использовал его лечащие и лидерские качества. Ты случаем, не упустил этот момент, что у "кинга" есть такие бонусяки?
Так вот, когда я еще несколько месяцев назад смотрел как Кадавер проходил этот уровень, я видел на самом деле то же самое, что и недавно во 2-ой части, что ранее в уровне с троллями он делал. Много ходов у него не было никакого прогресса в количестве накопленных зомби, потом он докачал героя с 0 до 2 уровня, активно им воюя, и потом пошел в атаку. Когда проходил я, повторюсь, я бережливо накапливал число зомбей, проводя ротацию, прикрывая раненых более сильными, и т.д., героем практически не воевал после получения первого апргрейда. Все там нормально можно прикрывать даже без зон контроля. Просто не надо лезть в пекло, они сами меж собой больше дерутся, там стоит коэффициент предпочтения. Из-за такого поведения Кадавера я по сравнению с мартовской версией уменьшил количество атак у "кинга" с 3-7 до 2-8, чтобы не возник соблазн им слишком много воевать.
Так вообще-то я понял, что есть такая фишка, вместо того, чтобы нормально стратежно играть и наступать, можно просто отсиживаться, дожидаясь апргейда своих юнитов, а потом уже в атаку идти. Теперь такого буду стараться не допускать, хотя в принципе, против злоупотребляющего сейвами ничего не поможет.

Посмотрим, как Кадавер будет проходить третий уровень 2-ой части. Там уровень с большим приколом, если фронт не держать и ротацию не проводить, шансов вообще нет.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 16, 2015, 18:35:02
Ну вот реплей второй части. Я там, правда, затупил немного, не прочитав в задании, что можно бло тех крестьян призывать, но и без этого справился.
Гым. Ты меня не пугай. Каких таких крестьян? Ты, может быть, имеешь в виду магов-лечильщиков 1-ого уровня? Ну, приду с работы домой, посмотрю, прям не терпится )
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Mr_Gray от Сентябрь 16, 2015, 19:47:50
> Уверяю тебя, я тестирую свои кампании, стараясь допускать минимальнейший риск потери героя, как будто играя в мультиплеер.
> будто играешь в мультиплеер
я правда пытался дочитать то что ты наваял, но одно это уже вызвало у меня истерический хохот. как ты определил что он минимальный? с чем ты сравнивал то? с наследником престола? с орочьей кампанией? с какой то мультиплей кампанией уровня world conquest? с исаром может в который ты играл может раз в жизни? ну а будто играешь в мультиплеер это конечно ещё веселее. ты много видел карт которые играют таким способом как ты сделал? ну а вот я не очень если честно. претензии кадавра меня вообще не волнуют, я просто посмотрел на ваш срач и заинтересовался в том кто прав. претензии кадавра если очень внимательно посмотреть в том что кампания проходится дурацким способом в первую очередь.
ты если пишешь какую-то херь то хоть как то её мотивируй, а то это твоё: "я тебя уверяю" меня не убеждает. я тебе показал факты а ты мне тут заворачиваешь про эпичный комментарий (нужно больше изворотливых приёмов и уходов от ответа, давай, ты можешь). так что заканчивай свою плохую игру с попыткой изображения хорошей мины. ну или ты всегда можешь конечно списать на свою любимую отмазку: быдло - тебя, гения, опять не поняло.

но я таки отдышался и начал читать дальше а то мельком увидел что-то про гоблина. ну так вот. как ты будешь добивать гоблинов которые убивают друг друга в 1 ход как правило. и они там не в одиночку стоят а 3 на 3 идут. тоесть почти никогда ничего битого не остаётся. прикрывать раненых больных тупых и обиженных тролей это просто детская задача когда у тебя нет никакой зоны контроля а копьё в 2 клетки с головой делает дыру и сливает раненного троля. у меня такое ощущение что говорим мы о разных вещах. как я говорил уже 1 раз. зомбей просто нереально выкачать без постоянных скипов если ты конечно не лакер. особенно при активной игре. ни у кого нет зоны контроля. копейщиков лезет много. жизни кинга пропорциональны смерти с 2 умеренно удачливых копий. зомби юзать очень неудобно и они дохнут без скипов при попытке грейдов и просто так. хз на какой ты сложности проходишь или как ты играешь МОЖЕТ ПРОСТО Я МОГУ В МАНЁВРЫ, ДА. но ничего разумного в такой балансировке кампы я не вижу сейчас и не увижу скорее всего в дальнейшем. все примеры я тебе расписал тут и раньше, делать выводы или включать барана эксперта я решать тебе.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 16, 2015, 22:10:29
Ну е-мое.
Ну перестань ты думать, что ты умнее других.
Ты знаешь, у меня по шахматам был в юности первый разряд, а года три назад я был один из топовых игроков в мультиплеере в 4-ую цивилизацию. И играл я в нее лет семь наверное, очень много. В разы больше часов, чем вы тут маетесь на турнирах с полудохлым Веснотом, не в состоянии найти себе игроков для игры. Так что не надо мне рассказывать, что к чему в стратегиях. Я в два раза старше тебя и кампании для старкрафта писал, когда ты еще учился ходить.
Вот, кстати, эти кампании.
http://www.aldaris.narod.ru/camp.htm
Прошло уже 15 лет как сайт подох, html даже фреймы не поддерживает такие.

Знаешь такую игру диггер? Я в нее играл в 1986 году. У меня был у одного из первых в Союзе доступ к компу у отца в лаборатории )
Ты пытаешься самоутверждаться, критикуя других. Это называется все юношеский максимализм. Ну вот ты тоскливо фапаешь на сиськи анимешных няшек вконтакте, а у меня жена есть. Молодая еще и стройная, хотя двоих мне детей родила. Все эмоции, что ты сейчас испытываешь, я испытал давно. Впрочем, так тупо самоутверждаться я не пытался никогда. Это глупо просто. Это все пройдет у тебя. Будет работа, будут деньги, будут бабы, будешь самостоятельным, тебе будет смешно потом вспоминать, что ты там за хрень порол в интернете, кому-то свое превосходство доказывал зачем-то.
Что касается того, что ты написал, то все твои рассуждения - это хрень просто по факту. Потому, что я прекрасно проходил собственные уровни без тех проблем которые ты описал. И все.  ;D

И на Изаре я играл года полтора назад. Две недельки поиграл 2*2, когда начал уже выигрывать, перестал.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 17, 2015, 00:07:31
2 Scaramush

Я посмотрел реплей. На этот раз не скажу, что ты играл плохо) Хотя первые ходы ты опять-таки отсиживался, но в плане апгрейдов для облегчения последующей контратаки тебе это решительно ничего не дало. С другой стороны, ты легче перенес первую волну атаки компа, т.к. она самая массовая, с первоначального запаса золота и юнитов. Потом  ведь уже запаса золота у АИ нет, он просто расходует поток денег.

Отмечу, впрочем,  что серебряной магичкой я обычно телепортируюсь в самую западную деревню и все деревни там захватываю, в основном она у меня одна держит весь  юго-запад.
Я когда играл, пошел сразу в атаку и к 15-ому ходу убил гнома, который в углу. А грифона мне казалось убить будет труднее, потому что я отгородил его рекой и горами и вроде к грифонам опаснее ломиться. Но меня АИ тупостью поразил, ведь прямо к грифоньему королю ломятся уже твои уланы, а он продолжает посылать грифонов атаковать вообще в другом месте вместо того, чтобы ликвидировать прямую угрозу своему королю! Надо будет как-то проапргрейдить тут интеллект.

Ну лана, спасибо за реплей, жду реплея следующего уровня. Хе-хе-хе  ;D

Ах да, еще скажи, какие вообще впечатления-то, в плане тактики. Что запомнилось, какие вражеские юниты больше всего досаждали?
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Mr_Gray от Сентябрь 17, 2015, 01:05:19
твои аргументы просто нектар для моих ушей. юношеские разряды, живой ум, жена. да ты вообще такой. да я вообще умный не то что ты, да веснот ваще говно, толи дело шахматы и цива.

ну для начала был бы ты хоть немного умным (а не обычном треплом, коих по весне достаточно оттаяло) ты бы не тратил время на споры с тем кто разбирается в теме уж поболее тебя. ну и если бы полудохлый веснот действительно тебя не интересовал ты бы не тратил на него время. ну и все остальные аргументы можно запихнуть туда же. я тебе высказал что ты сделал неправильно в кампе (ты можешь не верить, меня это ничуть не волнует) потому что меня интересует его развитие, даже в таких вот уродливых проявлениях. ну а ты как обычно показал свою глупость, быдловатость, неспособность слушать, и неуёмную гордыню. так что перед тем как лечить меня он юношеского эгоцентризма попробуй вылечить свою манию величия. у меня всё.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 17, 2015, 12:24:04
Пытаться помочь человеку улучшить его кампанию и при этом неприкрыто демонстрировать свое к нему неуважение - это пустая трата времени. Разве это не очевидно?
На официальном форуме ты бы получил предупреждение за любой из твоих постов, обращенных ко мне. Там написаны многочисленные специальные инструкции, как надо критиковать чужие работы, не обижая авторов. Там даже к 10-летнему разработчику, задающему примитивные вопросы по WML, относятся к уважением. Хотя все там прекрасно понимают, что 95% всех, кто пишет там на форуме и обсуждает разные сюжеты для кампаний, даже не напишут одного готового сценария. Такая атмосфера нужна, чтобы не отпугнуть те 5%, которые действительно вольются в сообщество и принесут пользу.

Что касается тебя лично - я легко могу допустить, что ты играешь намного сильнее меня в мультиплеер. Но это не повод с твоей стороны себя так вести. Хотя бы потому, что играть сильнее других в такую полудохлую игру как Веснот - это не очень круто. Потому что игроков в эту игру действительно мало, очень мало, крайне низкая конкуренция. Если бы у тебя был хороший рейтинг в Старкрафте в баттлнете, это был бы показатель. Я никогда не был действительно хорошим игроком в Старкрафт, но и на тот же старкрафт (Brood War) я в свое время угробил больше времени, чем вы на ваш Веснот.

Что же касается полудохлости Веснота с точки зрения мультиплеера - несмотря на то, что это голый факт, у Веснота есть другое огромное преимущество - возможность творчески самовыражаться благодаря серверу аддонов. В Старкрафте такой возможности в мое время не было, хотя энтузиасты каких только  модов не делали, в самой игре не было сервера UMC. Не знаю как сейчас дело обстоит со вторым старкрафтом. Есть еще одна деталь - сейчас, чтобы делать что-то достойное, там нужно быть профессионалом в 3-д графике, да и даже в Brood War спрайты достойные нарисовать было крайне непросто, т.к. там был псевдо-3д. Кроме того, в силу закрытости кода, внедрить в дистрибутив кастомные юниты было проблемой. Нужно было перепаковывать дистрибутив, и дальше в твою кампанию с кастомными юнитами можно было играть только владельцу твоего дистрибутива, т.е. распространить свой UMC контент массово не получалось. А в Весноте довольно примитивная 2-д графика, которую можно редактировать самостоятельно, и возможность легко встраивать UMC в контент. Такого вообще нигде нет больше. За это я и люблю Веснот.

Далее, даже если ты играешь в Веснот сильнее меня (хотя это вообще вопрос затраченного времени, и  уже в своей жизни угробил достаточно много времени на тренировки, пытаясь играть сильнее других, чтобы больше не делать таких глупых затрат времени), это не значит, что ты всегда во всем прав в Весноте.
В частности, в отношении вопроса первого уровня первой части - я просто выложу реплей, чтобы показать, что твои соображения неверны. Привезу планшет из деревни в выходные, у меня там сейвы, я специально решил первую часть еще раз перепройти, с ослабленным Велендаром. На самом деле если знать как играть, то получается довольно скучно и никакого риска для героев нет вообще (то значит, что даже в случае полного невезения в ход противника герой не теряется по той простой причине, что герой не находится на первой линии, или у него достаточно жизней, чтобы выдержать максимальное повреждение). Это касается 1-ого и 3-его уровней, а вот во 2-ом уровне с орками-отравителями действительно приходится слегка попотеть в самом начале и очень внимательно следить за каждым ходом.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Mr_Gray от Сентябрь 17, 2015, 14:58:06
ну для начала я не считаю себя самым правильным человеком в плане соц. взаимодействий, но менять своё поведение я не собираюсь, потому что считаю его оптимальным. если я вижу дурака говорю что он дурак. если вижу умного говорю что он умный. и тд. ну, а чтобы заработать уважение в моих глазах (а точнее не слить его) тебе надо просто не накидывать на вентилятор во времена своего эпичного переименовывания юнитов. там ты себя зарекомендовал так как собственно я к тебе и отношусь сейчас, и пока карму не подымешь я даже не подумаю его менять. касально твоего великого творения я тебе уже всё и так расписал (достаточно просто взять глаза и взять мозги и почитать ещё раз). но ты продолжаешь строить из себя великого знатока, что конечно твоё право. чтобы ты понимал почему я тебя просто не проигнорил (как действительно было бы правильнее) а отписал тебе что думаю скрывается в том что я отношусь к тебе и твоему творению раздельно, ведь если например тебя изменить уже нереально, то кампу поправить можно было бы, потому что в ней кроме убогой механики есть неплохое оформление и довольно большое потраченное время (ах, ты так любишь это словосочетание, я даже не удержался. не волнуйся, на трату времени на твоих личинусов, перевод веснота, оспаривание фактов и прочей ерунде я намекать не буду). доказывать своими реплеями мне ничего не надо. я всё видел своими глазами и далее ничего нового не увижу там, уверяю. у меня достаточно опыта прохождения упоротых кампаний в мультиплеере (вне его действительно не слишком много) чтобы моделировать самые разные ситуации. ну а касательно полудохлости веснота мне конечно сказать глобально нечего. я выбирал веснот не потому что он живой или мёртвый а потому что мне нравилась его механика больше чем шахматы, шашки, цива, варкрафт и старкрафт и тд.  сравнивать рейтинги задротов которым платят деньги и мои идея безусловно хорошая с твоей стороны. я аж почти закомплексовал (но потом внезапно вспомнил что одни из них пошаговые, другие выучили почти наизусть, а третьи обладают наглухо убитой боевой системой и невероятно затяжным мп). ну а про веснот и твоё понимание его прелести могу лишь сказать что людям совершенно не обязательно любить этот его аспект, других плюсов у него и других хватает, тем более эта его как ты назвал полудохлость мной например воспринимается как отчасти положительная черта потому что в мп многие хорошие игроки друг друга знают и нет огромного разброса людей по комнатам как в дотах и тд.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Mr_Gray от Сентябрь 17, 2015, 17:42:10
добро пожаловать в жестокую реальность. Думаю, на этом уже можно закончить
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 17, 2015, 20:38:33
я отношусь к тебе и твоему творению раздельно, ведь если например тебя изменить уже нереально, то кампу поправить можно было бы, потому что в ней кроме убогой механики есть неплохое оформление и довольно большое потраченное время

Ну ладно, спасибо хоть на том, что тебе графика понравилась. Значит дуракам еще можно спрайты рисовать.
Хотя на самом-то деле франкенштейн-графику рисовать, пусть даже довольно глубокий франкенштейн - это дело довольно приятное, а вот оригинальные тактические ситуации выдумывать и тестировать, это самое сложное дело, у меня это занимало до половины от всего времени на разработку. Меньше всего времени занимал WML, чуть больше времени занимала текстовка на английском, потом графика, а вот что-то небанальное придумать в тактическом плане - это самое сложное. Большинство мэйнлайновых компаний до боли тупы, они посвящены игре за какую-нибудь одну расу против одной или двух других на карте и для победы достаточно тупо держать фронт, ставить сзади лечильщиков, проводить ротацию, использовать лидерство, замедление на самых опасных юнитов и т.п.
Если хочешь реально помочь, подкинь какую-нибудь оригинальную тактическую идею для третьей части.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: z5x1 от Сентябрь 17, 2015, 20:58:25
Ну вот, желания если честно играть нету (просто нет настроения для веснота ) Но таки чуть чуть посмотрел. Теперь думаю по пунктам:

1. Ну с сценарием ничего сказать не могу из за не знания почти полного английского)

2. Графика, ну вот тут по моему мнению очень слабо,  нехватка хороших спрайтов огромна

3.Тактика -  поиграл всего 2 миссии,одна та, что вводная и можно пропустить  (одно наличие такой миссии если честно уже радует). Ну и вторая это первая).
Думаю нет смысла рассказывать об абсурдности данной тактической ситуации, так как если мыслить в этом направлении, то все кампании должны быть тактически одинаковы. Ситуация нестандартна и это уже ништяк, выделяет кампанию из тысяч подобных. В целом я считаю, что в первой миссии в целом, на уровне идеи, все хорошо и идею пересматривать не надо.

В целом ощущения положительные и кампанию я обязательно пройду, как будет время ) И да, жду русский перевод  ;)
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Mr_Gray от Сентябрь 17, 2015, 21:11:44
если взять минимальный уровень переделки того могу предложить поменять мышей на призраков а всадников на кавалеристов. и переделать немного рельеф. замок просто огромный. его дефать вообще нереально. может его уменьшить? с болота может стёжку какую то делать чтобы можно было оттуда вылезти на ход быстрее? более оригинальные идеи требуют глобальной переделки сценарияи тесного сотрудничества, но я подумаю. такое моментально родить я не могу
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 17, 2015, 21:20:27
Ну вот, желания если честно играть нету (просто нет настроения для веснота ) Но таки чуть чуть посмотрел. Теперь думаю по пунктам:
2. Графика, ну вот тут по моему мнению очень слабо,  нехватка хороших спрайтов огромна
Ну вот, один единственное что похвалил, так графику, а ты наоборот, сколько людей, столько мнений  ;D
На самом деле-то спрайтов много новых у меня во-второй части, в первой части полностью оригинальный спрайт один - это халифатник-скирмишер первого уровня, плюс минимальная работа над франкенштейном посоха  Велендара и подправленный посох у 1-ого уровня хилер-магички.
Спрайтов много во второй части.

3.Тактика -  поиграл всего 2 миссии,одна та, что вводная и можно пропустить  (одно наличие такой миссии если честно уже радует). Ну и вторая это первая).
Думаю нет смысла рассказывать об абсурдности данной тактической ситуации, так как если мыслить в этом направлении, то все кампании должны быть тактически одинаковы. Ситуация нестандартна и это уже ништяк, выделяет кампанию из тысяч подобных. В целом я считаю, что в первой миссии в целом, на уровне идеи, все хорошо и идею пересматривать не надо.

В целом ощущения положительные и кампанию я обязательно пройду, как будет время ) И да, жду русский перевод  ;)
Спасибо, за положительный отзыв. Только маленькая поправочка - пропустить можно не вводную миссию, а первую часть, состоящую из 3-ех миссий. Если ты не пропускаешь 1-ый уровень, который с гоблинами, ты играешь всю первую часть. Если пропускаешь - то переходишь сразу к 4-ому уровню кампании, который есть же одновременно 1-ый уровень 2-ой части, состоящей из 5 уровней.   Всего уровней 8.
Герои не переносятся из одной части в другую, а полностью меняют класс, это юниты сюжетно те же (и немного даже графически схожие), но все-таки другие спрайты с другими способностями. В 3-ей части тоже будут у главных героев совсем новые спрайты.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: z5x1 от Сентябрь 17, 2015, 21:26:38
Блин, ну ты намудрил )) Ну, ты же замечал, что  артщики рисующие спрайты с нуля далеко не в восторге от сборок юнитов, тут именно тот случай )

А так да, всем сразу трудно угодить
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Mr_Gray от Сентябрь 17, 2015, 21:27:46
ты не так меня понял. я говорил не сколько об их количестве сколько о целесообразности. они выглядят органично. не вижу ничего плохого в том чтобы использовать дефолтные изображения где можно. текст оценить я не могу, но то что бегло прочёл не выглядело упорото. тут недавно ваяли тоже кампу про нектроманта. там было с этим хуже
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 17, 2015, 21:35:32
если взять минимальный уровень переделки того могу предложить поменять мышей на призраков а всадников на кавалеристов. и переделать немного рельеф. замок просто огромный. его дефать вообще нереально. может его уменьшить? с болота может стёжку какую то делать чтобы можно было оттуда вылезти на ход быстрее? более оригинальные идеи требуют глобальной переделки сценарияи тесного сотрудничества, но я подумаю. такое моментально родить я не могу

Не, ты не трогай уже готовые уровни.
Я говорю, предложи новую тактическую идею. Нестандартную ситуацию, в которой нужно тактически догадаться до чего-то необычного, чтобы победить. Или хотя бы нестандартное сочетание войск у игрока и у компьютера.
Ну вот например из моей кампании нестандартная ситуация - как раз уровень, над которым сейчас, похоже, Кадавер мучается. Что-то долго реплея не видно  ;D ;D ;D
Там почти вся карта - это лес, с редкими прогалинами. Игроку надо играть против Древней, которые в лесу, естественно, не видны. У древней 3 базы, 2 базы выпускают обычных древней 1-ого уровня, 1 база выпускает 2-ого уровня шаманов древней, которые замедляют. Маги там идут по лесу и представления не имеют, с какой стороны на них навалятся эти самые древни.
Короче, тот еще прикол, война вслепую.

Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: z5x1 от Сентябрь 17, 2015, 21:39:22
Такое уже было в какой то из стоковых кампаний )
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 17, 2015, 21:45:21
Блин, ну ты намудрил )) Ну, ты же замечал, что  артщики рисующие спрайты с нуля далеко не в восторге от сборок юнитов, тут именно тот случай )

Ну смотри, в официальной компании "Спускаясь во тьму" главный герой на первом уровне - франкенштейн мага первого уровня и меча, на 2-ом и третьем - некроманта и меча, у него только голова во всех трех случаях взята откуда-то еще, такая растрепанная.
Нет, к франкенштейнам девелоперы относятся положительно, я точно это знаю. Они прямо рекомендуют этим заниматься на форуме в ФАКе про рисоваению. И там полно веток с франкенштейнами в Арт Воркшопе.
Нужно просто франкенштейны делать гармоничные. Я уверен, что мои - гармоничные.
А на полностью оригинальный арт я не решительно не способен.

Такое уже было в какой то из стоковых кампаний )

Я знаю о каком ты уровне говоришь, там где Дефладор усмиряет на острове самого главного Древня.
Нет, у меня не так. Там леса-то вообще чуть-чуть. А у меня просто океан леса.
И там база у Древней каменная, фуу. С чего это древни в замках будут жить? У меня там оригинальные базы сделаны, в виде леса вокруг великих деревьев.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: z5x1 от Сентябрь 17, 2015, 21:50:00
Ты не понял, я не про разрабов говорил, а про обычных артщиков которые рисуют спрайты под аддоны. Так вот, у них  случаются на оф форуме холивары со сторонниками франкенштенов ))
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Mr_Gray от Сентябрь 17, 2015, 22:03:00
не трогать первые ситуации и советовать ситуации сравни лесу деревьев? нет, спасибо
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 17, 2015, 23:08:13
не трогать первые ситуации и советовать ситуации сравни лесу деревьев? нет, спасибо

В моей кампании должно быть как можно больше сюра, в любом проявлении, в т.ч. и тактическом. Призраки - это банальность. Например, у меня в кампании не будет скелетов как массового противника вообще - задолбали все именно мертвяков делать главным злом. Эльфы или люди в кампаниях против нежити - это сочетание уже сидит в печенке!

Тем более, я не могу отказаться от мышей по сюжетным соображениям, там должны быть именно мыши по сюжету.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: KoL-yaN от Сентябрь 20, 2015, 18:40:07
Ну как всегда, короче...
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Mechanical от Сентябрь 20, 2015, 18:59:00
Вот честно, колян, ты идельно выразил мысль, которую я только что собирался озвучить. Спасибо.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 20, 2015, 23:33:35
Товарищ Скарамуш, позвольте поинтересоваться, а как там проходится 3-ий уровень?
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: KoL-yaN от Сентябрь 21, 2015, 14:04:01
<< Обращайся )
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 21, 2015, 19:20:30
Дерево юнитов моей кампании из Wesnoth Units Database

http://units.wesnoth.org/1.12/A_Whim_of_Fate/en_US/A_Whim_of_Fate.html

Туда попадают все кастомные юниты и связанные с ними линии.
Естественно, там не все картинки я рисовал, в частности эльфийский лорд точно такой же, как и в дефолтном весноте, но только у него вместо просто рубящей атаки - магическая атака мечом.
Эта штука обоснована сюжетно - по сюжету в первой части главные герои как раз идут получать рунные мечи от гнома-мастера, который взял деньги, но вовремя не вышел на связь для того, чтобы отгрузить товар. Соответственно, магические мечи во 2-ой части у многих главных героев.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Mechanical от Сентябрь 21, 2015, 20:28:47
Прикольно, ты использовал лешего-шамана в виде бомжа))
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 21, 2015, 21:28:42
Я использовал лешего шамана из одной из мэйнлайновых компаний. По-моему он не похож на бомжа. И разве есть варианты лучше?
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Mechanical от Сентябрь 22, 2015, 15:16:08
Не, в майнлейне спрайт другой, а этот чем-то на бомжа смахивает)
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 22, 2015, 21:54:35
Не, в майнлейне спрайт другой, а этот чем-то на бомжа смахивает)
http://units.wesnoth.org/1.10/mainline/en_US/Delfadors_Memoirs.html
Ты наверное помнишь шамана из версии 1.10. А новый шаман древней именно такой.
http://units.wesnoth.org/1.12/mainline/en_US/Delfadors_Memoirs.html
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Mechanical от Сентябрь 23, 2015, 16:57:21
Тебе еще лесные травяные монстры не нужны? У меня где то валялись прикольные спрайты глазоцветов с анимашкой)
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 23, 2015, 21:34:41
Ну ты выложи на форуме, а пока мне надо третью часть кампании еще дописать, не до той темы со зверушками.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 30, 2015, 22:03:21
Третий день после работы перевожу свою кампанию на русский язык в PoEdit.
Я реально задолбался, хотя еще половины не перевел.
Не думал, что столько текста накропал, при том ведь, на английском.
Я думаю, до конца этой недели будет русская версия кампании.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Октябрь 09, 2015, 01:01:40
Никак не могу добить перевод на русский, может в эти выходные смогу.
Но вот давно обещанные реплеи 1-ой части кампании.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Октябрь 17, 2015, 00:13:47
Я полностью закончил перевод компании на русский!
На сервере 1.12 теперь версия с русским переводом, т.е. если в настройках языка у вас выставлен русский, то вся компания будет на русском. Ну стандартно.
Можно скачивать, обновлять версию.
Жду откликов!
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 13, 2016, 15:55:08
Товарищи-господа!
Слезно прошу, кто-нить поиграйте таки в мою компанию  :'(
Мне нужны отклики, особенно по второй части.

В компании полно кастомных юнитов, навороченный сюжет и необычные тактические ситуации. И на русский язык она переведена.
Чтобы скачать, заходите на сервер аддонов в версии Веснота 1.12 и ищите компанию 'A Whim of Fate'. Значок кампании в виде галактики (или водоворота, смотря как понимать).
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: z5x1 от Январь 14, 2016, 13:05:41
Товарищи-господа!
Слезно прошу, кто-нить поиграйте таки в мою компанию  :'(
Мне нужны отклики, особенно по второй части.

В компании полно кастомных юнитов, навороченный сюжет и необычные тактические ситуации. И на русский язык она переведена.
Чтобы скачать, заходите на сервер аддонов в версии Веснота 1.12 и ищите компанию 'A Whim of Fate'. Значок кампании в виде галактики (или водоворота, смотря как понимать).

Я вот начал играть в первую часть и даже не прошел первый уровень, это просто издевательство, плодить зомби в течении 60 ходов и рулить ими в горах. Динамики просто нету, скука смертная. И это еще первый уровень, который должен заинтересовать игрока. Во второй части примерно та же ситуация с первым уровнем. Думаю большенство начавших играть эту компанию  не прошли даже первый уровень. Если ты хочешь, чтоб кампания стала более привлекательной, сделай менее долгим и более динамичным первый уровень. Если ты делаешь все для себя, а не юзеров, то другое дело
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 14, 2016, 20:46:38
Наверное  ты в чем то прав. Но я то ведь делал кампанию специально не такую как остальные тактически. Но насчет большого количества ходов, то если хотя бы немного сохраняться, то есть играть нечестно, или если просто повезет, то там набирается критическая масса зомби и люди за 30 ходов проходят, потом жалуются что так много ходов и не только скара
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: z5x1 от Январь 14, 2016, 21:00:52
Скара хороший игрок, а я плохой) Еще на счет повествования.  Я думаю сразу не стоит излагать так много информации, гораздо сильнее игрок заинтересуется если в течении первого уровня у него в голове будут крутиться вопросы на счет того, что вообще происходит. А ты сразу по полочкам все разложил перед первым сценарием. Конечно некоторым такой подход я уверен, понравился, но это лично мое мнение.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 14, 2016, 21:56:11
Да ты что, разве я что по полочкам разложил???
Это только затравочка, и даже вся первая часть это не более чем затравочка.
Во вступлении я должен был объяснить откуда у героя взялся проклятый посох.
Теоретически можно сделать конечно целиком анимированный нулевой уровень, где герой встает ночью, идет там по деревне, убивает собаку, она в зомби превращается, он убивает ее еще раз.
Наверное это действительно можно сделать. Я даже уже думаю, это будет круто. Т.е. игрок сам должен убить собаку, потом еще и убить зомби-собаку, которую он сотворил. Это типа учебный такой уровень, как с зомбями обращаться.

А вообще мне-то казалось, что первый уровень, где начинаешь сразу одним только человечком и без лагеря, против двух врагов с лагерями должен просто быть чрезвычайно необычным.Да и гоблины-зомби мало где встречаются. Они такие симпатяжки!  :)
Да и карта-то там малюсенькая совсем, как раз для первого уровня.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Iven от Июль 05, 2017, 23:13:06
Я вот эту кампанию скачал с оф сайта и уже во второй миссии более 2 всех реплик идут на английском (в первой миссии английский тоже попадается не редко). А нельзя ли сделать полный перевод на русский?
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Сентябрь 24, 2017, 00:31:45
Перевод был сделан для первых двух частей, но после этого английский текст компании был отредактирован англоговорящим, и стринги из-за этого слетели везде, где были исправления. Потом, я уже добавил 4 сценария для третьей части. Русским переводом я займусь снова только когда закончу всю кампанию.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 05, 2019, 17:53:22
Компания готова и выложена на сервере 1,14.
Всего 16 уровней.
Компания уровня сложности Expert. Это значит, что для того, чтобы пройти любой уровень надо подумать сначала как следует, а не лезть шашкой наголо, напролом, используя тактику "Сохранить и Перезагрузиться". Т.е. надо придумать определенную тактику.
При использовании такой тактики любой уровень проходится без особых проблем.

Русский перевод компании будет со временем, пока только английский.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: WIN_WARRIOR от Январь 06, 2019, 23:50:32
Прошёл 1-ый уровень, хоть и не с первого раза, было сложновато, но интересно. Так как английским языком я владею мягко сказать не очень, хотелось бы поскорее увидеть русский перевод)
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 07, 2019, 22:37:27
Прошёл 1-ый уровень, хоть и не с первого раза, было сложновато, но интересно. Так как английским языком я владею мягко сказать не очень, хотелось бы поскорее увидеть русский перевод)

Я в ближайшие недели буду делать перевод собственно Веснота на русский язык. Поэтому пока не до кампании. Я и так ради нее отложил свои обязанности переводчика.
Если что, лучше обновить версию кампании до 1.0.0b, что для версии 1,12, что на 1,14, но особенно для 1,14
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: General от Январь 07, 2019, 23:03:02
В сценарии Berserkers Frenzy у меня не было Velendar и Solaevin, тупо не появились. В следующем сценарии Invisible Green они тоже не появились, место лидера было пустое и я сразу проиграл.
Когда загрузил в следующий раз Berserkers Frenzy, Velendar был на месте, Solaevin не было. А когда заново загрузил Invisible Green, Velendar тоже был на месте, но место лидера (палатка лагеря) было пустое.

По кампании в целом скажу что весьма неплохо, было весело, пока баги не начались.
Однако весьма жестоко заставлять игрока выкачивать бойцов из нулевых уровней и постоянно давать ему давать ему бойцов, которых не будет в следующих сценариях. Также безобразием являеться то, что в первой части я выкачал всех на максимум (светлый маг, витязь и 3лв халифат), а в следующей части они опять днища.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 08, 2019, 10:17:00
Вчера весь день лечил баги, связанные  с появлением особенностей версии 1,14. Надо обновить кампанию с сервера. Лидером в уровне с древними является Солаевин.

Насчёт прокачки - все относительно. Чем прокачаннее юниты тем более прокачанный надо делать юниты врага. Но это ещё и порождает дисбаланс, так как для компа юниты высокого уровня требуют содержания, больше деревень и вообще роль деревень становится малозначимой, а это убивает по сути игру, так как весь смысл игры в захвате деревень. Поэтому у меня во всех уровнях у противника юниты первого уровня, кроме первого сценария первой и второй части, где они нулевого.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: General от Январь 08, 2019, 13:40:16
Я чесно отбил первую атаку, оставил компам столько деревень, сколько смог потянуть, и до самого конца ходов тупо сидел и качал Бездушных/Всадников. Только когда до конца ходов осталось ~ 4 хода, я грохнул всех лидеров гоблинов/некромантов. В в следующем сценарии(ях) я узнаю, что они и не особо были нужны (ну разве что рыцари пригодились, но и без них можно было, ибо я закидал гномов мясом из неверных магов первого уровня). Во имя чего я страдал и положил кучу войск пытаясь попасть по клятим мышкам?
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: the_kaygan от Январь 08, 2019, 14:58:37
Прост
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 08, 2019, 15:07:44
Там в целях сценария всегда написано, что у тебя переходит на следующие уровни. У меня в компании акцент на тактике, а не на прокачке мяса, это создаёт дисбаланс для следующих сценариев.

А мясо, базовые юниты (зомби, ящеры, гоблины), у меня только два сценария подряд переходят - исключение составляют только белый маги первого уровня, которые четыре уровня можно прокачивать начиная с уровня с грифонами.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: the_kaygan от Январь 08, 2019, 15:14:57
Это лишает игрока главного удовольствия. Юниты становятся безликими, пушечным мясом. Нет мыслей "Давай, Саня, там хоть и 4 врага, но ты держись" и "Жоска, жоска, Саня. Всего то 2 раза перезагрузился". Шутка. Низкоуровневые юниты слабы. Герой вроде становится сильнее, а его сподвижники - нет. Вроде бы и прогресс есть, а на самом деле нет. Да и слишком тонкие - задумываешься, а есть ли смысл отводить лечиться бойца с пол хп, если его все равно потом не призвать. Возможно, это и оправдано, но как минимум непривычно.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 08, 2019, 15:23:53
Там в третьей части очень много героев, так что акцент на прокачке героев. Плюс есть ещё лояльные бойцы, которые тоже переходят.
А во второй части именно что надо качать магов белых. Я понимаю что непривычно, но система, которая в мэнлайновых кампаниях порочна изначально. И разрабы это признают. К концу любой кампании когда и у тебя бойцы третьего уровня и у компа, сценарии превращаются в тупое мясо, а деревни не имеют уже практически никакой ценности.

Вообще чтобы предметно разговаривать, лучше бы вы реплики выложили, был бы очень благодарен.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: the_kaygan от Январь 08, 2019, 15:29:55
Не согласен. В "Наследнике престола" как ни старайся, не накопишь к концу дикую армию элиты, чтобы с наскока смять врага. Акцент на прокачку героев я заметил только в LotI. Вот там действительно, два героя качаются, от силы можно одного юнита еще параллельно апать. БТВ кампу не прошел - мб изменится мнение
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 08, 2019, 16:30:51
Смотри. Проблема накопления большого числа высокоуровневых бойцов у игрока у них официально решается так. Устраивается уровень-армагеддон где ты наверняка потеряешь почти всех своих юнитов высокого уровня. И это бесит больше всего потому что в таких уровнях в первую очередь, да и в других уровнях тоже тактика одна - держишь фронт и проводишь ротацию. Мэйнлайновые компании очень однообразны, тактически скучны, они похожи одна на другую. Исключение составляют секреты древних и действительно хорошая среди старых кампаний Рождение Веснота. Ну ещё Освобождение ничего так.

Но все равно тактически даже эти кампании для меня не айс. Я извратился до того, что прошел Рождение Веснота на харде, нанимая только магов. Были всякие, серебряные, великие, белые. Но только магов нанимал  Лояльных юнитов я тож есессвенно использовал, которых давали по ходу пьесы  Реплеи висят на официальном форуме. Так вот я делал кампу, в которую было бы интересно играть сильному игроку, где надо думать, а не тупо фронт держать.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 08, 2019, 19:40:57
> а я напоминаю, что, постигнув глубинный дзен веснота, он продолжает закупать 4 бернеров на исаре

Не играю я в Изар. Уж больше года вообще не заходил в мультиплеер. Так что это вранье. И тогда когда я бернеров нанимал, это просто по-приколу было.
Я в последний год вообще кроме как в шахматы на lichess.org не играю ни во что, ни в какие игры.

А всего я в мультплеер-то веснота играл не более раз тридцати.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: General от Январь 08, 2019, 23:22:15
Цитата: Aldarisvet
Проблема накопления большого числа высокоуровневых бойцов у игрока у них официально решается так. Устраивается уровень-армагеддон где ты наверняка потеряешь почти всех своих юнитов высокого уровня. И это бесит больше всего потому что в таких уровнях в первую очередь, да и в других уровнях тоже тактика одна - держишь фронт и проводишь ротацию. Мэйнлайновые компании очень однообразны, тактически скучны, они похожи одна на другую. Исключение составляют секреты древних и действительно хорошая среди старых кампаний Рождение Веснота. Ну ещё Освобождение ничего так.

И теперь что, решать проблему накопление войск просто забирая их после одного-двух сценариев (мои бедные гномы 3лв)? Тогда это уже не кампания, а сценарии с общим сюжетом.
Вожможность прокачивать и сохранять бойцов - одна из фишек Веснота, зачем ее убирать? Если надоели бойцы высокого уровня на позних стадиях кампании - их же можна уволить и вербовать первые уровни. Когда игрок прокачивает себе могучую армию, он видит прогрес, и виддит что он может раскатать целую орду, для него это как вознаграждение за то что не поленился прокачать бойцов. А если постоянно забирать у него бойцов, или выставлять против него таких же по силе, как и у него (с учетом аі), то для игрока ничего не будет меняться, смысл тогда что-то делать.

LotI в плане прокачки класная штука, кроме 2-4 лидеров можна еще штук 10 юнитов выкачать и тогда они поодиночку всех разносят, а если вместе то вообще смерть. Там было очень весело, пока в целях баланса и поддержания интереса к игре:
1) Несколько раз забирали всех юнитов без предупреждения, пришлось загружаться и снимать со всех юнитов вещи, чтобы не пропали.
2) Один раз вообще и все вещи с артефактами забрали, и даже прокачку героев сбросили (но там типо сюжетно обосновано было). И в первой же мисии после этого безобразия я проигрывал в неравной борьбе против 3х скелетов, и как последний бомж собирал из выпавших камней хоч какой-то поганый меч, ибо нечем воевать. А одних мечей у меня было штук 15, а все что я нафармил с врагов, с боса 40лвл, все что я накрафтил непосильным трудом взяли и забрали.
3) Начали выставлять против меня таких убер юнитов, что мои юниты с 40-60% ко всему и в среднем под 120 урона на их фоне были как адепт против берсерка. Особо хочу помянуть летающие белые диски с 80-100% почти ко всему, а если они еще рядом стоят, то активируеться албилка и их вообще не убьешь. И такая наркомания все продолжалась и продолжалась. В последней главе я плюнул и удалил, потому что там чтобы выиграть, надо было штук 10 юнитов с 120% ко всему, 200 хп и 200 урона, а у меня таких не было.

Цитата: Aldarisvet
Там в целях сценария всегда написано, что у тебя переходит на следующие уровни. У меня в компании акцент на тактике, а не на прокачке мяса, это создаёт дисбаланс для следующих сценариев.

Я то читать умею, я знал кого можна гробить, а кто перейдет в следующий сценарий. Но. От бездушных в третем сценарии толку не было, во втором атаковали пару раз и все. Всадники и рыцари в 5 сценарии пошли на мясо. Между прочим, это чуть ли не первая кампания, в которой я с легким серцем отправил своих юнитов на мясо. Безобразие.

Итого из тактики:
1, 2, 4 сценарий - задавил мясом
3 сценарий - стенка с ротацией.
5 сценарий - задавил мясом + стенка с ротацией.

Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 09, 2019, 10:25:54
Спасибо за реплеи, сегодня вечером обязательно посмотрю и отпишусь, ты главное не останавливайся, так как меня больше всего интересует прохождение третьей части.

А если постоянно забирать у него бойцов, или выставлять против него таких же по силе, как и у него (с учетом аі), то для игрока ничего не будет меняться, смысл тогда что-то делать.

Герои все-таки уровнями растут, у них новые способности появляются по ходу сюжета, так как в каждой части каждый герой имеет свою линейку. А вот толпы юнитов третьего уровня игрока против толп юнитов третьего уровня компа - я считаю - это неправильно. Мясо должно оставаться низкого уровня, дешевым, а расти в уровнях только герои и лояльные юниты. Так как повторюсь, комп вербует 3-его уровня юниты по полной цене, по 60 голды и больше , ему заранее огромное преимущество в золоте достается, как правило, просто дается в ход много золота, а игрок выживает за счет реколлов, но при этом список из реколла невосполним - невозможно уже прокачать из первого уровня что-то, когда на тебя идет орда третьих уровней. И все это убивает важность деревень в таких сценариях. А у меня все уровни - как игра в мультиплеер, я создаю такие уровни, чтобы тупость компа была далеко не так заметна, как в мэйнлайновых компаниях (разумеется, при честной игре, без перезагрузок).
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: General от Январь 09, 2019, 13:07:31
Заново начал вторую часть, в первом сценарии сломался фиолетовый комп, во втором всадники имба, качнул великого рыцаря.
В третьем сценарии надо танковать, а танков нету (лорд не сильно танкует). Четвертый, с болотами понравился, было весело, но мои маги слишком медленно по нему ползают. В пятом сценарии проиграл на первом ходу. Предупреждать надо, что у них тепепорт есть.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 10, 2019, 02:01:39
В общем посмотрел Реплеи второй части пока. Я вижу ты решил не заморачиваться и играешь на изи. Поэтому прокатывает многое из того, что на харде бы не прошло. Но ты большую ошибку совершил, что пошел сносить на четвертом уровне призрака сначала. Надо было личей сносить и бороться за контроль над деревнями. Как ты зомби-древней атакуешь колющими атаками ящеров - больно смотреть. Зомби древни не представляют главной угрозы, они медленные, они ходячий опыт для белых магов. Я их поставил в основном потому что они должны быть по сюжету - обычные древни с предыдущего уровня пришли в ярость как раз из-за того что с ними так обошлись ранее. Мне кажется у тебя могут возникнуть проблемы с последним уровнем второй части. Маловато ты всего прокачал, а маг света у тебя только один.

Там ещё у Солаевин лидерство над белыми магами, а у Зарьяла над ящерами, но не похоже, что ты заморачивался использованием лидерства. Как и в уровне с грифонами, где нужно использовать лидерство Сертаниса.  Особенно хорошо вместе с конниками его лидерство против берсерков.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: General от Январь 10, 2019, 18:01:16
Я вижу ты решил не заморачиваться и играешь на изи.
На данное решение напрямую повлияла твоя историся про магов и Зарождение Веснота.
Но ты большую ошибку совершил, что пошел сносить на четвертом уровне призрака сначала. Надо было личей сносить и бороться за контроль над деревнями.
Мне в любом случае надо было снести кого-то в углу, чтобы потом воевать на две стороны а не на четыре. Я выбрал призрака исключительно потому, что на пути к нему было много равнин и лесов, и мои маги по болоту в тот угол дошли быстрее. Если бы я пошел к личам, то мои маги ползали по 1-2 клетки по болоту, и у меня ящеров не хватило бы их прикрывать.

Там ещё у Солаевин лидерство над белыми магами, а у Зарьяла над ящерами, но не похоже, что ты заморачивался использованием лидерства. Как и в уровне с грифонами, где нужно использовать лидерство Сертаниса.  Особенно хорошо вместе с конниками его лидерство против берсерков.
У Зарьяла лидерства не заметил, интерфейс сократил название албилки до skimrish... и я подумал что то вторая неуловимость. В уровне с грифонами рыцари и так всех разносили, а подставлять мага когда вокруг грифоны не хотелось.

Последний сценарий второй части - такая эпичная заруба (копьями), было весело. В середине и конце устал ходить юнитами от лашера на другой край карты.

Третью часть тоже осилил:
Мясорубка в лесу - торжественно потерял все войски и начал спамить дубы.
Астральная дуель - изи катка.
Мясорубка с гоблинами 1 и Мясорубка с гоблинами 2 - трошки затянуто вышло, и по сути это два одинаковых сценария.
Пустоши - половина войск не пригодилась, зря качал. Ближники вообще почти всегда в сторонке стояли. Зачем было давать берсерка на дальнюю атаку? Ну а в конце врага его же оружием.
Грибы - серебряного (!) мага завалило и он не смог выбраться (!). Вибрал правильную сторону, и битва почти без меня прошла.
Загадки в лабиринте - чего не ожидал, того не ожидал. Мало того что в словарь пришлось лезть, так еще некоторые ответы не сильно логичные, чисто угадал или методом исключения. По какому принципу работает лабиринт?
Злой орк некромант - компа заглючило и он оказался в деревне с 0 макс ходов и не мог вербовать.


В целом мне кампания понравилась, особенно сюжет. Такие неожиданые повороты ни в одной кампании не встретишь. У меня осталось по нему несколько вопросов, спойлерить сюда, или не надо?
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Scaramush от Январь 10, 2019, 18:41:47
не надо спойлерить, я хочу пройти ее как нибудь
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 10, 2019, 19:58:36
На данное решение напрямую повлияла твоя историся про магов и Зарождение Веснота.Мне в любом случае надо было снести кого-то в углу, чтобы потом воевать на две стороны а не на четыре. Я выбрал призрака исключительно потому, что на пути к нему было много равнин и лесов, и мои маги по болоту в тот угол дошли быстрее. Если бы я пошел к личам, то мои маги ползали по 1-2 клетки по болоту, и у меня ящеров не хватило бы их прикрывать.
У Зарьяла лидерства не заметил, интерфейс сократил название албилки до skimrish... и я подумал что то вторая неуловимость. В уровне с грифонами рыцари и так всех разносили, а подставлять мага когда вокруг грифоны не хотелось.

Последний сценарий второй части - такая эпичная заруба (копьями), было весело. В середине и конце устал ходить юнитами от лашера на другой край карты.

Третью часть тоже осилил:
Мясорубка в лесу - торжественно потерял все войски и начал спамить дубы.
Астральная дуель - изи катка.
Мясорубка с гоблинами 1 и Мясорубка с гоблинами 2 - трошки затянуто вышло, и по сути это два одинаковых сценария.
Пустоши - половина войск не пригодилась, зря качал. Ближники вообще почти всегда в сторонке стояли. Зачем было давать берсерка на дальнюю атаку? Ну а в конце врага его же оружием.
Грибы - серебряного (!) мага завалило и он не смог выбраться (!). Вибрал правильную сторону, и битва почти без меня прошла.
Загадки в лабиринте - чего не ожидал, того не ожидал. Мало того что в словарь пришлось лезть, так еще некоторые ответы не сильно логичные, чисто угадал или методом исключения. По какому принципу работает лабиринт?
Злой орк некромант - компа заглючило и он оказался в деревне с 0 макс ходов и не мог вербовать.


В целом мне кампания понравилась, особенно сюжет. Такие неожиданые повороты ни в одной кампании не встретишь. У меня осталось по нему несколько вопросов, спойлерить сюда, или не надо?

Спойлери под катами.

Спасибо огромное за реплеи, ты первый, кто все прошел, видимо. Счас с работы побегу домой их смотреть.
По поводу уровня 4 второй части еще хочу сказать, что там дело не в нехватке танков. Там фишка уровня в том, что надо всех держать фронтом в виде тупого клина, а в центре клина Горандор. Только он может выдержать удары с трех сторон сразу, остальные только с двух сторон тогда могут быть атакованы. Потом этот клин параллельным переносом переводишь вправо-вниз.

Над сюжетом я ломал голову два! года. Очень все болезненно рождалось. Сюжетом я сам очень доволен, хотя когда компанию начинал, или когда в середине ее был, я не знал, куда все это идет, кампания жила сама в моей голове. Жить не давала, хотела разродиться, но не могла. Потом все точки над "i" сошлись в голове.

Но сильной стороной кампании считаю конечно и тактическую часть, которую ты по большей части наверняка пропустил, так как играл на изи (например, астральная дуаэль на харде в лоб не проходится, и там несколько попыток надо сделать, чтобы понять в чем фишка, там надо думать). Впрочем, может это и нормально, потому что это надо реально напрягаться, чтобы компанию пройти на харде. Я даже когда сам проходил, у меня далеко не с первого раза получалось свои замыслы осуществить.

Грибы - серебряного (!) мага завалило и он не смог выбраться (!)
Во-первых, Велендар был только начинающий серебряный маг.
Во-вторых, ты можешь телепортироваться только в то место, которое когда-либо видел, или типа по астральному следу. Потому что для того чтобы телепортироваться ты должен представить для начала в воображении это самое место, куда ты хочешь попасть.  Ты не можешь телепортироваться туда не знаю куда. У Велендара не было задачи выбраться из пещеры, у него была задача идти вглубь пещеры, а он там же ни разу не был.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 11, 2019, 10:26:26
Не все успел посмотреть. Ночью зависает сервер форума.

* AWOF-Tribal War повтор.gz  - В реплее Велендар был убит на 16-ом ходу. Судя по тому, как ты действовал напролом, в чем фишка уровня ты не понял. На изи можно себе многое позволить.

* AWOF-Winged Forests повтор.gz (76.25 КБ - загружено 3 раз.) - Вербовать древней конечно было правильной стратегией, но опять же т.к. ты был на изи. На харде бы ты не удержался, и даже убежать бы не успел героями. А потом бы всех твоих древней спалили бы огненные головы. В общем, мне кажется ты же не новичок на изи играть, а потом говорить что все было изи.

* AWOF-Astral Duel повтор.gz (40.07 КБ - загружено 3 раз.) - ну да, на изи - изи.

* AWOF-Mushroom Battle повтор.gz (103.27 КБ - загружено 3 раз.) - вот тут в принципе ты правильно действовал. Уложился в 25 ходов, т.е. даже в хард. Т.к. тут сложность только от количества ходов зависит. Но ты ошибаешься, говоря, что ты выбрал правильную сторону. Стороны максимально сбалансированы на самом деле. Пожалуй, это самый мой любимый уровень в смысле идеи, не тактики. Просто интересно было мне создать полустебную фракцию грибных эльфов и сбалансировать против нее противника. Завораживает смотреть как они сражаются, я долго тестировал для балансировки. Вообще мне душу греет, что я нашел применение такое спрайтам старых песчаных эльфов, которые остались не у дел с выходом в 1.14 новых темнокожих эльфов.  Главное что ты сделал - вовремя телепортировался подальше от мясорубки, но к тому моменту достаточно задержал гномов. Возможно, мне стоит сократить лимит ходов для этого уровня.

* AWOF-Pocket Collapse повтор.gz (66.22 КБ - загружено 3 раз.) - обнаружил глюк с тем, что во втором лабиринте у тебя лишняя деревня осталось от острова с Морайвором. И еще у Морайвора  неправильное имя. Пофиксил в новом релизе 1.0.0с, который вчера выпустил. Еще там удары молний почему-то не отображаются, пока не могу понять почему.

* AWOF-Finished Cycle повтор.gz (55.76 КБ - загружено 3 раз.) - глюк с лидером тоже пофиксил в том релизе 1.0.0с. На самом деле уровень интересный, с заковыкой. Попробуй его пройти хотя бы на изи.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: General от Январь 11, 2019, 14:51:59
* AWOF-Tribal War повтор.gz  - В реплее Велендар был убит на 16-ом ходу. Судя по тому, как ты действовал напролом, в чем фишка уровня ты не понял. На изи можно себе многое позволить.
у меня реплей запустился и никого на 16 ходу не убивали.
* AWOF-Winged Forests повтор.gz (76.25 КБ - загружено 3 раз.) - Вербовать древней конечно было правильной стратегией, но опять же т.к. ты был на изи. На харде бы ты не удержался, и даже убежать бы не успел героями. А потом бы всех твоих древней спалили бы огненные головы. В общем, мне кажется ты же не новичок на изи играть, а потом говорить что все было изи.
На харде дубы тоже сила. Реплей прицепил.

* AWOF-Finished Cycle повтор.gz (55.76 КБ - загружено 3 раз.) - глюк с лидером тоже пофиксил в том релизе 1.0.0с. На самом деле уровень интересный, с заковыкой. Попробуй его пройти хотя бы на изи.
Изи катка. Правда орк посмел ударом посоха забрать обратно контроль над моим юнитом.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 11, 2019, 23:28:28
* AWOF-Winged Forests повтор.gz (94.31 КБ - загружено 3 раз.)

Все, убедил. На самом деле я никогда не пытался удержать там лагерь, а всегда отступал и пытался занять как можно больше деревень.
У меня по замыслу удержать лагерь никак нельзя должно быть на харде.
Теперь вот что сделаю - еще добавлю пираний летающий с десяток прямо в начале и введу в бой летающие черепа на ход раньше. Не хотел отдельный лагерь под черепа создавать, а придется. Твои дубы прокатывать не должны.


* AWOF-Finished Cycle повтор.gz (62.47 КБ - загружено 3 раз.)

Ну, как видишь у тебя проблемы таки тут были, пришлось отступить в какой-то момент. А теперь попробуй на харде пройди этот же уровень.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 12, 2019, 23:52:25
Наконец заработал сайт, что-то не работал днем. Еще комментирую реплеи.

AWOF-Poor goblins повтор.gz (28.07 КБ - загружено 9 раз.)

Ну в общем, ты играл нормально, как надо. Только вот я специально на изи сделал, что игрок начинает на 1-ом уровне героя, а не на нулевом. Многие мне писали, что не могут пройти этот уровень, героя постоянно убивают. На харде проблем куда больше, чем на изи.

* AWOF-Useless poison повтор.gz (31.48 КБ - загружено 7 раз.)

Рисковато местами, но нормально. Но это все изи. На самом деле этот второй уровень объективно говоря из всей компании самый несбалансированный на харде. Тут если без перезагрузок совсем, то легко можно не пройти и с первой и со второй попытки, даже если знаешь, как играть.


* AWOF-Steady dwarves повтор.gz (77.48 КБ - загружено 8 раз.)

Ну вот тут ты полную лажу учинил. Надо было перекрывать восточный проход. А ты устроил в широком коридоре стенку, опыта хотел скорее срубить. Несколько раз героев могли размолотить, фактически под риском убийства героев и обычных юнитов ты находился постоянно. Играл одними гномами. Все это могло пройти только на изи. Как надо играть в этот и предыдущие два сценария - реплеи мои в этой ветке, правда, для 1.12 они, не знаю, заработают ли на 1,14. И да, ты сделал ошибку, что апгрейдил Горандора в героя, а не в Капитана, т.к. эльф огромный бонус лидерства дает зомбям.




* AWOF-Stacking Bones повтор.gz (78.4 КБ - загружено 4 раз.)

Ты вообще даже не понял, о чем этот уровень. Ну просто на изи пошел по всем фронтам в атаку. Ну конечно ты там грамотно телепортацию использовал и все такое. Но на харде бы это не прошло, это точно.

* AWOF-Clouded Land повтор.gz (77.05 КБ - загружено 4 раз.)
Ты не прав, что это такой же уровень, как предыдущий. Совсем он не такой. Но во-первых, у тебя изи, во вторых, ты апгрейдил тролленка в какого-то недоступного юнита нестандартного и реплей у меня вылетел, по этой же причине была асинхронизация во всех следующих уровнях второй части

* AWOF-Border Wasteland повтор.gz (72.91 КБ - загружено 4 раз.)

Сразу асинхронизация, несуществующий юнит двигается.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 13, 2019, 04:17:12
Короче я выпустил версию 1.0.1
Попробуй-ка там на харде удержать дубами начальный лагерь. Да хоть чем.
Добавил всего 5 пираний, но летающие черепушки на два хода раньше появляются.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: General от Январь 13, 2019, 14:49:35
Ну вот тут ты полную лажу учинил. Надо было перекрывать восточный проход. А ты устроил в широком коридоре стенку, опыта хотел скорее срубить. Несколько раз героев могли размолотить, фактически под риском убийства героев и обычных юнитов ты находился постоянно. Играл одними гномами. Все это могло пройти только на изи. Как надо играть в этот и предыдущие два сценария - реплеи мои в этой ветке, правда, для 1.12 они, не знаю, заработают ли на 1,14. И да, ты сделал ошибку, что апгрейдил Горандора в героя, а не в Капитана, т.к. эльф огромный бонус лидерства дает зомбям.


Ясен пень что одними гномами, не бездушные ж танковать будут. Герой а не капитан больше урона наносит, да и все равно их заберут. И первую часть я играл на среднем уровне.


* AWOF-Clouded Land повтор.gz (77.05 КБ - загружено 4 раз.)
Ты не прав, что это такой же уровень, как предыдущий. Совсем он не такой. Но во-первых, у тебя изи, во вторых, ты апгрейдил тролленка в какого-то недоступного юнита нестандартного и реплей у меня вылетел, по этой же причине была асинхронизация во всех следующих уровнях второй части

* AWOF-Border Wasteland повтор.gz (72.91 КБ - загружено 4 раз.)

Сразу асинхронизация, несуществующий юнит двигается.


Апнул троленка в троля шамана. Оказалось что он с еры Reign of Lords, которая непонятно как оказалась в синглплеере.

Короче я выпустил версию 1.0.1
Попробуй-ка там на харде удержать дубами начальный лагерь. Да хоть чем.
Добавил всего 5 пираний, но летающие черепушки на два хода раньше появляются.
изи катка.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: WIN_WARRIOR от Январь 13, 2019, 16:11:13
Я выскажу, возможно, непопулярное мнение, но как по мне, следовать для достижения результата единой стратегией, которую хочет автор не есть хорошо. Конечно, это его кампания и видение, но, ИМХО, должна быть вариативность прохождения уровней и выбора каких юнитов качать.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: z5x1 от Январь 13, 2019, 17:29:32
WIN_WARRIOR, это очень не просто реализовать, хоть твоё замечание и верное
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 13, 2019, 18:36:12
Я выскажу, возможно, непопулярное мнение, но как по мне, следовать для достижения результата единой стратегией, которую хочет автор не есть хорошо. Конечно, это его кампания и видение, но, ИМХО, должна быть вариативность прохождения уровней и выбора каких юнитов качать.

Вариативность может нормально в каких-то случаях, но у меня был конкретный замысел на сценарий. А тут человек упирается и замысел опровергает. Молодец конечно,  что упирается, счас посмотрю реплей и буду думать что делать дальше.

__________

Посмотрел. В общем, это уже было далеко не так изи. Древней тебе все-таки спалили всех. Тебе сильно помог союзник. Еще бы, ты ему столько деревень оставил. У меня то смысл уровня - борьба на открытом пространстве за деревни.
Я понял в чем моя ошибка была. Дело в том, что я естественно ожидал от игрока, что он будет нанимать древней против отравляющих колющих атак, но приготовил типа ловушку. Древней должны были спалить эти летающие головы. Но ошибка в том, что эти летающие головы появляются поздно, и в недостаточном количестве. Только 9 за ход.
Я расширю лагерь лича в два раза, чтобы пропускная способность выросла до 18 голов за ход, плюс сразу с появлением Лича выдаем ему 18 голов. А то она там пока завербует головы, пока они долетят, куча времени пройдет.

Я совсем по-другому играл. Я на первом ходу на все закупал эльфийских конников, чтобы деревни захватить и валил Горандором сразу в южный лагерь. Естественно у такой стратегии есть и минусы, комп прорывается тоже начинает деревни захватывать. Эта карта про борьбу серебряных магов за деревни, их же 6 штук.

__________

И первую часть я играл на среднем уровне.

Не на среднем, на изи. Сам скачай и проверь. Или ты про то как когда-то раньше играл? Ну в любом случае на харде тебе не хватит гномов так перекрыть проход потому что их можно завербовать на харде всего два. Там зомби рулят против тролленков.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: General от Январь 14, 2019, 01:46:34
Я выскажу, возможно, непопулярное мнение, но как по мне, следовать для достижения результата единой стратегией, которую хочет автор не есть хорошо.

Почему непопулярное, очень даже популярное. Перед игроком поставлена следующая задание: "Пройти кампанию." Обращаю внимание, то данная формулировка отличаеться от: "Пройти кампанию как хочет автор."

Посмотрел. В общем, это уже было далеко не так изи. Древней тебе все-таки спалили всех. Тебе сильно помог союзник. Еще бы, ты ему столько деревень оставил. У меня то смысл уровня - борьба на открытом пространстве за деревни.
Я понял в чем моя ошибка была. Дело в том, что я естественно ожидал от игрока, что он будет нанимать древней против отравляющих колющих атак, но приготовил типа ловушку. Древней должны были спалить эти летающие головы. Но ошибка в том, что эти летающие головы появляются поздно, и в недостаточном количестве. Только 9 за ход.
Я расширю лагерь лича в два раза, чтобы пропускная способность выросла до 18 голов за ход, плюс сразу с появлением Лича выдаем ему 18 голов. А то она там пока завербует головы, пока они долетят, куча времени пройдет.


В любом случае надо держать замок до последнего. Чем дольше я связываю боем юнитов противника, тем позднее он начнет захватывать контоль над картой и деревни а также будет платить больше золота за содержание своих юнитов и, следовательно, сможет отправить в бой меньше бойцов. Отступление из замка считаю бессмысленным, так как численность войск противника достаточна для того, чтобы полностью окружить прикрывающий отряд и выделить отряд достаточной силы для преследования эльфийских nobles и командира. При этом, успешный отрыв отступающих войск от летающих рыб, обладающий 7-8 очками движения, не представляеться возможным.
Командир южного отряда эльфов не соответствует занимаемой должности, так как неспособен на грамотное и рациональное применение всех доступных сил и средств. При моем отступлении он не будеть взаимодействовать с моими войсками и, не разработав плана наступления, бездумно пошлет свои войска в атаку на превосходящие силы противника. К тому моменту, как мои подразделения смогут перегрупироваться к югу от реки и развернуться в боевой порядок, войска командира южных эльфов будут полностью разбиты.

Исходя из вышесказаного, было принято решение организовать оборону всеми доступными силами и средствами в три эшелона: лес перед замком, замок, лес за замком. Все бойцы рассредатачиваються с целью боя с максимально возможным числом бойцов противника. Приоритетной целью для всех бойцов устанавливаю летающих рыб, столкновений с горящими головами избегать. После разгрома отрядов летающих рыб, магам необходимо сосредоточиться на уничножении горящих голов, остальные бойцы прикрывают магов. Контроль територии и захват деревень возлагаю на командира южных эльфов.

Я совсем по-другому играл. Я на первом ходу на все закупал эльфийских конников, чтобы деревни захватить и валил Горандором сразу в южный лагерь. Естественно у такой стратегии есть и минусы, комп прорывается тоже начинает деревни захватывать. Эта карта про борьбу серебряных магов за деревни, их же 6 штук.

Так можно же проще сделать. Просто прописывать игроку поражение, если в районе замка на 6-м ходе будут его юниты. А вообще надо в конце сценария проверять, сколько раз была использована телепортация, если меньше N раз, то поражение. Но самый простой способ - запароль все сценарии, так чтобы перейти на следующий надо ввести правильный уникальный пароль. Игрок, когда проходит сценарий присылает тебе повтор, ты его смотришь, и если игрок играл так как ты хочешь, то видаешь ему пароль к следующему сценарию, и т. д. Ну или можно на каждом ходу говорить игроку что делать, метки на карте ставить, типа иди сюда, как во второй мисии обучения, пошагово говорить что делать, кого вербовать и отменять действие или ход, если неправильно походил.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 14, 2019, 12:37:24
Никто не отрицает того, что ты действовал в имеющихся условиях оптимально.
Ты воспользовался багом, который я имел оплошность допустить. Мне как-то психологически казалось что я отвалил врагу достаточно всего, и лагерь удержать нельзя. Я просто сам не пробовал. Ты ни в чем не виноват, виноват я, но твой способ прохождения я все равно в живых не оставлю  ;)

Но неужели ты думаешь, что я рисовал такую большую карту, союзника давал, там продумал кучу ньюансов (например, зачем игроку даны нулевого уровня ведуньи, они же не просто так), только для того, чтобы сценарий свелся тупо к тому, чтобы наштамповать дубы и держать ими узкий кусочек карты, окружив дубами врага, у которого колющие атаки и яд, против дубов малоэффективные? Неужели ты считаешь что идея дотумкать до такой простой вещи - достойна целого сценария?

Естественно, сценарий вообще не об этом. А о том, как грамотно отступить, а потом перейти в контрнаступление, контролировать при этом карту серебряными магами, всадниками эльфийскими и грифонами перехватывать деревни и т.п. И сделать все это можно, я-то свой уровень по своей тактике проходил. У меня очень это многоплановый сценарий, где одновременно разные типы юнитов применяют разные тактики против врага, чтобы его отбросить.

Так что моя задача теперь - переделать уровень так, чтобы лагерь начальный удержать нельзя было, но при этом можно было пройти. Видимо, придется, прибавив летающих голов противнику, добавить лимит ходов на прохождение уровня. А вот предлагаемые твои всякие искусственные ограничения совсем не к месту, как и ирония по этому поводу. Я же вообще мог тупо Горандора в начале сценария поставить в правый нижний угол карты и тогда тебе бы пришлось проходить карту уже как я и хотел, а дубы бы твои не прокатили бы уже просто потому, что пространства много и дубами его не удержать. Но я хотел еще и заставить игрока продемонстрировать умение грамотно отступать.
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: the_kaygan от Январь 15, 2019, 07:20:52
Никто не отрицает того, что ты действовал в имеющихся условиях оптимально.

Прошел не как задумал автор "Ну с багами любой может"  :)
Название: Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
Отправлено: Aldarisvet от Январь 15, 2019, 15:48:21
Прошел не как задумал автор "Ну с багами любой может"  :)

Нет, не так. Я очень благодарен General, что он нашел этот и другие баги.
Тем не менее способ с древнями для меня - это баг, и я буду менять сценарий.