Wesnoth Life - форум поклонников Battle for Wesnoth

Разработка => Silver Age Project => Тема начата: DV от Октябрь 13, 2015, 20:19:58

Название: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Октябрь 13, 2015, 20:19:58
История даже в фентезийных мирах не стоит на месте, и вот в Весноте настал Серебряный Век. Он наступил, когда закончилось Вторжение с Востока - самая поздняя непостапокалиптическая официальная кампания. Эра эта будет использоваться в том числе для создания на ее базе кампаний по этой эпохе (я не жадный - все мододелы могут заимствовать все, что в ней будет, как им удобно).
Основные отличия от дефолтной эры:
* несколько иные ветки прокачки привычных юнитов.
* новые юниты, появившиеся в новую эпоху
* более разнобразные атаки магов - теперь они не только стреляют фаерболами, а поджаривают противников и более изощренными методами
* у каждой фракции есть совершенно уникальные способности и фишки, не имеющие аналогов.
* каждый боец-финальник (не улучшаемый до другого бойца) имеет какую то уникальную черту, отличающую его от предшественников.
* лидеры фракций теперь не те же юниты, которых они могут нанимать, а совершенно уникальные и разнообразные бойцы.
* и многое другое.

Во избежание криков о том, что это все уже было - да было, было, была и конфа в скайпе только все погалдели и разбежались. Но ДВ не сдается - у него по этой эре роман, нет ему пути обратного.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Октябрь 13, 2015, 20:48:51
анимация метателя дротиков для примера. работа грубая но моя.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Октябрь 14, 2015, 08:30:07
Так. Стало быть, более подробные описания юнитов для нашего художника.

Копьеносец - пехотинец, набранный из крестьян и прошедший базовую подготовку. Носит щит, кольчугу (возможно - чешуйчатый доспех или другой вид средней брони) и шлем (резисты по нулям, кроме колющего - к нему 20%, из этого исходить). Копье чуть менее человеческого роста - им можно и сражаться в ближнем бою и метать (в отличие от дефолтного копьеносца, этот метает именно свое копье, а не дротик).
Примерные статы для справки: Цена ~ 15, Здоровье ~ 35, Необходимый опыт ~ 32. Ходов:5 Тип передвижения: военный (20% защиты в воде и в болоте, 30% - в пещере, на снегу или на песке, 40% - на равнине, 50% - на пересеченной местности, 60% - в горах, замках и деревнях)
Резист 20% к колющему, бьет копьем в ближке 7-3 колющего урона с первым ударом, может метнуть копье 7-1 колющего урона но лишь при атаке (свойство "требует подготовки" = в защите не используется). Может стать пикинером или копьеметателем

Пикинеры - более опытные и лучше экипированные копейщики, которыми усиляют строй на наиболее важных участках (защита штаба и т.п). Не носит щита, но кольчуга усилена элементами доспехов - оплечиями и панцирем (резист 40% к колющему, исходить из этого). Несет длинную пику (настолько длинную насколько выйдет нарисовать).
Примерные статы для справки: Цена ~ 32, Здоровье ~ 54, Необходимый опыт ~ 80. Ходов: 5 Тип передвижения: военный.
Резист 40% к колющему, бьет пикой в ближке 10-3 колющего урона. Длинная пика позволяет удерживать врага на расстоянии - когда пикинер нападает, противник наносит на один удар меньше. Зато на ближней дистанции это оружие не слишком удобно - когда нападает враг, на один удар меньше наносит уже сам пикинер. Впрочем, в обороне у него все еще имеется первый удар.
Может стать алебардистом или легионером.

Копьеметатель - копейщик-ветеран, набравшийся боевого опыта но так и не получивший тепленького местечка в роте пикинеров. Имея почти ту же экипировку, что и обычный копейщик, использует ее куда эффективней. Точно так же носит кольчугу, щит, шлем и копье. Отпускаю фантазию художника в полет на предмет того, чем он будет отличаться внешне.
Примерные статы для справки: Цена ~ 32, Здоровье ~ 50, Необходимый опыт ~ 100 (н/у). Ходов: 5 Тип передвижения: ветеран (как и военный, имеет 40% защиты на равнине, 50% на пересеченной местности и 60% - в горах, деревнях и замках, однако имеет опыт действий в трудных природных условиях, за счет чего защита в пещере, на снегу или на песке - 40%, а в воде или болоте - 30%).
Резист 20% к колющему, 10% к огню и холоду (за счет закалки) бьет копьем в ближке 9-3 колющего урона с первым ударом. Может метнуть копье 10-1 колющего урона с меткостью (точность 60% и выше), но лишь в атаке. Кроме того, может метать дротики, нанося 5-3 колющего урона - их можно метать как в атаке, так и в защите. Не улучшается (финальник). Бонус финальника - закалка и улучшенная защита на местности.

Алебардист - опытный пехотинец. Алебардисты зачастую несут церемониальную службу по охране вельмож и наместников (что, впрочем, еще раз говорит об их надежности), но могут быть эффективны и в бою. Пример того, как простой солдат может пробиться "в люди" и, выйдя в отставку, перебраться жить в город. Для дворян же служба в чьей либо страже, кроме королевской, считается зазорной. Как и следует из названия, вооружен алебардой. Носит панцирь, поножи, оплечия и закрытый шлем - в общем, полудоспех (резисты 40% к колющему и 20% к рубящему - доспехом должна прикрываться большая часть тела).
Примерные статы для справки: Цена ~ 60, Здоровье ~ 72, Необходимый опыт ~ 150 (н/у). Ходов: 5 Тип передвижения: стражник (из-за преимущественно городской службы страдают защиты на сложных территориях - имеет всего 10% в воде и 20% - в пещерах, на снегу или на песке. Все те же 40% на равнинах и 50% на пересеченной местности (включая и горы). 60% в деревнях и 70% - в замках). Резист 40% к колющему, 20% к руябщему. бьет алебардой в ближке 13-3 колющего урона с первым ударом, либо 18-2 рубящего урона с критическим ударом (критический удар - если атака достигает цели и наносит 15 и более урона (прим. - она может нанести менее из-за резистов и времени суток), то противник перестает наносить ответные удары в этой стычке. работает лишь в атаке). Не улучшается. Бонус финальника - умение наносит критический удар.

Легионеры - профессиональные пехотинцы, впервые появившиеся в Керлате, где войскам приходилось поддерживать себя в постоянной боевой готовности. Легионеры служат большую часть жизни и в мирное время находятся в специальных военных поселениях, поддерживая себя в постоянной боеготовности. Они не распыляются на мелкие задачи, вроде патрулирования или гарнизонной службы. Их задача - быть постоянно готовым к удару железным кулаком Королевской Армии.
Имеет два комплекта оружия - длинную пику, как у пикинера, и короткий меч с большим щитом. Носит доспехи, аналогичные таковым у пикинера - панцирь и шлем.
Примерные статы для справки: Цена ~ 60, Здоровье ~ 81, Необходимый опыт ~ 150 (н/у). Ходов: 5 Тип передвижения: военный (им все-таки недостает привычки копьеметателей ползать по сугробам и болотам). Резист 40% к колющему. Имеет три атаки - может наносить пикой 10-3 колющего урона со свойстви длинной пики и первого удара (атака полностью аналогична атаке пикинера), может достать щит и короткий меч - в этом случае он наносит 7-4 рубящего урона, а точность по нему снижается на 10%(щит укрывает большую часть тела и даже если его можно пробить, прицелиться через него в нужную точку сложновато), либо может метать дротики-пилумы с колющим уроном 5-2 и замедлением жертвы (пилум вонзается в щит или доспех, усложняя передвижение жертвы). Метая дротики, легионер укрывается за щитом, как и при атаке мечом. Легионер не улучшается. Его бонусом финальника является универсальность - хотя каждая из его атак в отдельности больше соответствует 2му уровню бойца, их сочетание делает его многосторонним бойцом, к тому же его защита на местности и сопротивление магии более приемлимы, чем у алебардиста.

Ну вот и хватит на пока. Рисуй.

p.s. кстати архив с материалами по юнитам я тебе по ошибке отослал из позапрошлой версии, так что большая часть информации уже изменилась.

also, для доходчивости - схема линейки:

Копьеносец   ==> Пикикнер          ==> Алебардист
                                                        ==> Легионер
                       ==> Копьеметатель
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Октябрь 15, 2015, 08:26:51
Ну, как всегда, мужики посидели за пивом и решили, что все будет по-другому. Примерно так:

Легкий пикинер      ==> Стражник              ==> Алебардист
                                                                      ==> Легионер
                                ==> Элитный пикинер

Лучник                     ==> Арбалетчик           ==> Королевский стрелок
                                ==> Охотник                 ==> Следопыт
                                                                      ==> Легендарный лучник

Легкий пехотинец  ==> Штурмовой пехотинец ==> Осадный пехотинец
                                ==> Фехтовальщик             ==> Мастер клинка

Тяжелый пехотинец ==> Латник             ==> Гвардеец
                                  ==> Щитоносец

Драгун                      ==>  Гусар              ==> Кирасир
                                  ==>  Рейтар

Сквайр                      ==> Рыцарь               ==> Капитан рыцарей
                                                                     ==> Паладин
                                  ==> Знаменосец

Вот некоторые соображения касательно пикинеров:

Легкий пикинер - все тот же крестьянский рекрут, на броне которого сэкономили (согласно новым боевым концепциям в атаку ходит легкая и тяжелая пехота, а пикинеры только затыкают дыры). Носит легкую кожаную броню (резист по нулям) и легкий шлем. Пика средней длины.
Статы: Цена ~ 15, Здоровье ~ 35, Необходимый опыт ~ 32. Ходов:5 Тип передвижения: военный (20% защиты в воде и в болоте, 30% - в пещере, на снегу или на песке, 40% - на равнине, 50% - на пересеченной местности, 60% - в горах, замках и деревнях). Резист 0% ко всему, бьет пикой в ближке 8-3 колющего урона с первым ударом. Может стать стражником или элитным пикинером.

Элитный пикинер - пикинер с длинной пикой, незащищенный от стрел, зато являющийся отличным средством против неприятельской кавалерии (получение 28-2 урона на наскоке вряд ли окупится), и отлично справляется с противниками, имеющими 2 удара (троллями и т.п) ведь по нему они будут наносить только один.
Статы: Цена ~ 32, Здоровье ~ 50, Необходимый опыт ~ 100 (н/у). Ходов:5 Тип передвижения: военный. Резист 0% ко всему, бьет длинной пикой в ближке 12-3 колющего урона с первым ударом и свойством "очень длинный" (когда атакует, противник наносит на 1 ответный удар меньше, когда обороняется, сам наносит на 1 удар меньше). Не улучшается, бонусом финальника является длина пики.

Стражник - солдат стражи, следящий за порядком в городах. Эти воины обычно экипированы куда лучше сельских патрулей - у городских советов по крайней мере достаточно денег, чтобы купить кольчуги. Помимо кольчуги, стражник несет шлем, каплевидный щит и копье.
Статы: Цена ~ 32, Здоровье ~ 54, Необходимый опыт ~ 80. Ходов: 5. Тип передвижения: стражник (10% защиты в воде и в болоте, 20% - на снегу или на песке, 30% - в пещере, 40% - на равнине, 50% - на пересеченной местности и в горах, 60% - в деревнях, 70% - в замках). Резист 20% к колющему и 10% к рубящему. бьет копьем в ближке 10-3 колющего урона с первым ударом. Может стать алебардистом или легионером.

Алебардист - это стражник с алебардой, охраняющий особенно важных шишек. Носит полудоспех и закрытый шлем.
Статы: Цена ~ 60, Здоровье ~ 72, Необходимый опыт ~ 150 (н/у). Ходов: 5. Тип передвижения: стражник. Резист 30% к колющему и 20% к рубящему. бьет алебардой в ближке 13-3 колющего урона с первым ударом или 18-2 рубящего урона с критическим ударом (если удар попадает и наносит 15+ урона, противник перестает наносить ответные удары. действует лишь в нападении) Не улучшается, бонусом финальника является критический удар.

Легионер - профессиональный солдат. Носит панцирь, шлем, щит, короткий меч и копье-пилум.
Статы: Цена ~ 60, Здоровье ~ 81, Необходимый опыт ~ 150 (н/у). Ходов: 5. Тип передвижения: ветеран (как и военный, имеет 40% защиты на равнине, 50% на пересеченной местности и 60% - в горах, деревнях и замках, однако имеет опыт действий в трудных природных условиях, за счет чего защита в пещере, на снегу или на песке - 40%, а в воде или болоте - 30%). Резист 20% к колющему, 10% к рубящему, огню и холоду (закалка). бьет копьем в ближке 10-3 колющего урона с первым ударом или 8-4 рубящего урона коротким мечом. Копье можно метнуть что даст 10-1 колющего урона с меткостью и замедлением цели при попадании, однако это возможно лишь в нападении - на выстрелы врагов легионер не отвечает. Не улучшается, бонусом финальника являются закалка и улучшенный тип передвижения.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 15, 2015, 15:51:12
Пара юнитов конницы, пошла работа малость )
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 15, 2015, 19:20:40
Рисовка поперла, так что аш 3-й спрайт за день )
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Октябрь 16, 2015, 08:21:04
Поговорим о лучниках. В этой фракции они будут самым дешевым и одним из быстроулучшаемых бойцов. К сожалению, в прямом столкновении от них не особенно много проку - удерживать занятые позиции они в основном не способны. Их цель - предварительный обстрел перед атакой и уничтожение неосторожно подставившихся бойцов противника.

Лучник - крестьянский рекрут с луком, Его снаряжение еще дешевле, чем пикинерское - простой короткий лук и обычная куртка, дающая минимальную защиту. В отличие от линейки пикинеров, некоторые из лучников имеют нейтральное мировоззрение. Честно говоря, эти бойцы пополняют разбойничьи банды не реже, чем ряды Королевской Армии.
Статы: Нейтральный юнит. Цена ~ 13, Здоровье ~ 28, Необходимый опыт ~ 24. Ходов:5 Тип передвижения: деревенский (20% защиты в воде и в болоте, 30% - в пещере, на снегу или на песке, 40% - на равнине, 60% - на пересеченной местности и в горах, 50% - в замках и деревнях. Говоря проще - привычно чувствуют себя на природе, и не обучены оборонять поселения и форты). Резист -20% к рубящему и крушащему. Может атаковать в ближнем бою кинжалом, нанося 4-2 рубящего урона. дальняя атака из короткого лука наносит 5-3 колющего урона и имеет свойство "ливень стрел" - если противник неспособен стрелять в ответ, количество выстрелов возрастает в полтора раза (в данном случае - до 5-4). Лучник быстро набирает опыт и становится арбалетчиком или охотником.

Арбалетчик, в отличие от лучника - дисциплинированный солдат с дорогостоющим снаряжением. Носит кольчугу и шлем, вооружен мечом и арбалетом. К сожалению, обладает обычными недостатками королевского солдата - порядочностью, "военным" типом передвижения и достаточно средней скоростью набора опыта.
Статы: Порядочный юнит. Цена ~ 32, Здоровье ~ 40, Необходимый опыт ~ 80. Ходов:5 Тип передвижения: военный. Резист 20% к колющему. Может атаковать в ближнем бою мечом, нанося 4-4 рубящего урона. дальняя атака из арбалета наносит 12-2 колющего урона и имеет свойство "первый выстрел", аналогичное первому удару. Арбалетчик может стать королевским стрелком.

Королевский стрелок - арбалетчик из гвардии короля. Он куда лучше снаряжен и защищен, чем обычный арбалетчик. Хорошо расправляется со стрелками за счет резистов и дальнобойности оружия, но суммарный урон не так велик как от многочисленных выстрелов лучника. Помимо кольчуги и шлема носит нагрудник и оплечия. Вооружен тяжелым арбалетом с высокой дальнобойностью.
Статы: Порядочный юнит. Как и гвардеец, обладает свойством "верный" - не требует денег на свое содержание. Цена ~ 60, Здоровье ~ 54, Необходимый опыт ~ 150 (н/у). Ходов:5. Тип передвижения: стражник. Резист 30% к колющему и 20% к рубящему. Может атаковать в ближнем бою мечом, нанося 5-4 рубящего урона. дальняя атака из арбалета наносит 16-2 колющего урона и имеет свойства "первый выстрел" и "дальнобойность" (когда атакует, точность ответных выстрелов противника ниже на 10% из-за большого расстояния). королевский стрелок не улучшается. бонусом финальника являются верность и дальнобойность арбалета.

Охотник - лучник, натренированный выживать в лесу. не только сражается, но и снабжает армию провизией. Носит обычную удобную одежду из шкур, вооружен длинным луком.
Статы: Нейтральный юнит.Цена ~ 32, Здоровье ~ 42, Необходимый опыт ~ 64. Ходов:6. Тип передвижения: охотник (30% в воде и в болоте, 40% - на равнине, на песке, на снегу и в пещерах, 50% - в деревнях и замках, 60% - на пересеченной местности и в горах). Резист -20% к крущащему и рубящему, 10% к огню и холоду (закалка). Может атаковать в ближнем бою кинжалом, нанося 4-2 рубящего урона со свойством "свежевание" (если этой атакой убить животное или наездника на животном, боец вылечивает 8 единиц здоровья, отведав мяса своей добычи). дальняя атака из длинного лука наносит 6-4 колющего урона со свойством "ливень стрел" (которое повышает до 6-6). охотник может стать легендарным лучником или следопытом.

Легендарный лучник - особенно опытный вольный стрелок. Носит войлочную куртку, защищающую его от стрел. Вооружен длинным луком.
Статы: Нейтральный юнит.Цена ~ 54, Здоровье ~ 56, Необходимый опыт ~ 150 (н/у). Ходов:6. Тип передвижения: охотник. Резист -20% к крушащему и рубящему, 20% к колющему, 10% к огню и холоду. Может атаковать в ближнем бою кинжалом, нанося 4-2 рубящего урона со свойством "свежевание". дальняя атака из длинного лука наносит 9-4 колющего урона со свойствами "меткость" и "ливень стрел" (который повышает урон до 9-6). Не улучшается. Бонус финальника - меткость.

Следопыт - тренированный разведчик, способный выполнять задания связанные с длительными автономными действиями. Не нуждается в поддержке других бойцов и умеет все сам. Носит удобную теплую одежду, вооружен мечом, кинжалом и луком. Учитывая его скорость и умение свободно перемещатся по лесам и холмам, легко обгоняет на местности всадников, ломанув напрямик.
Статы: Нейтральный юнит.Цена ~ 54, Здоровье ~ 56, Необходимый опыт ~ 150 (н/у). Ходов:7. Тип передвижения: охотник. Резист -20% к крущащему и рубящему, 20% к огню и холоду. Может атаковать в ближнем бою кинжалом, нанося 7-2 рубящего урона со свойством "свежевание" или мечом, нанося 7-4 рубящего урона без каких-либо особенностей. дальняя атака из длинного лука наносит 7-4 колющего урона со свойством "ливень стрел" (которое повышает урон до 7-6). может выпустить заженную стрелу - это нанесет 14-1 огненного урона. свойства "подготовка" (можно использовать лишь в нападении) и "поджигание" (если атака попадает и наносит 15 и более урона (что возможно в данном случае под действием лидерства или против бойцов с отрицательным резистом к огню), противник получает эффект поджигания, который будет наносить ему 8 урона в начале каждого хода(убивая до конца, в отличие от яда). чтобы снять эффект, жертве нужно встать на клетку с водой или болотом, в затопленную или заболоченную крепость или в деревню - в деревне есть колодец). при этом юниты с положительным резистом к огню несут от поджигания пониженный урон, а юниты с отрицательным - повышенный. следопыт не улучшается. бонусом финальника является наличие большого количества разноцелевых атак.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Октябрь 16, 2015, 12:26:28
В догонку лучникам ползут тяжелые пехотинцы. Теперь это мечники.

Тяжелых пехотинцев обучают в Велдинской Королевской Академии. Они носят полный доспех и вооружены полуторными мечами.
Статы: Цена ~ 16, Здоровье ~ 32, Необходимый опыт ~ 42. Ходов:4 Тип передвижения: бронированный (10% защиты в воде и в болоте, 20% - в пещере, на снегу или на песке, 30% - на равнине, 40% - на пересеченной местности, по горам они вообще не ходят, 50% в деревнях и 60% в замках). Резист 30% к рубящему, 20% к колющему и крушащему. Атакует в ближнем бою полуторным мечом, нанося 8-3 рубящего урона. Медленно улучшается и становится латником или щитоносцем.

Щитоносец - боец, несущий большой (в его рост) щит, которым он прикрывает стрелков и легкую пехоту. Собственной боевой ценности не имеет - разве что может встать в деревню и оттянуть ее захват противником ходов на тридцать. Носит полный доспех и тащит большой щит.
Статы: Цена ~ 36, Здоровье ~ 64, Необходимый опыт ~ 100 (н/у). Ходов:4 Тип передвижения: бронированный. Резист 50% к рубящему, колющему и крушащему и 20% - к огню, холоду и мистике. Кроме того, резисты всех стоящих рядом союзников ко всем типам атак возрастают на 20% (это не действует на кавалерию, юнитов с типом передвижения "бронированный" и юнитов, у которых есть свой щит (чисто по спрайту определяется, есть он или нет)). Атак нет. Никуда не улучшается.

Латник - пещий боец в латах. Вооружен полуторным мечом.
Статы: Цена ~ 36, Здоровье ~ 51, Необходимый опыт ~ 110. Ходов:4 Тип передвижения: бронированный Резист 30% к рубящему и колющему и 20% крушащему. Атакует в ближнем бою полуторным мечом, нанося 11-3 рубящего урона, а может этот же меч схватить двумя руками и тогда нанесет 15-2 рубящего урона с критическим ударом (см. выше) в случае попадания. Медленно улучшается и становится гвардейцем.

Гвардеец - страж короля. Тяжеловооруженный элитный мечник.
Статы: Как и королевский стрелок, является "верным", то есть не берет денег за свое содержание. Цена ~ 56, Здоровье ~ 70, Необходимый опыт ~ 150 (н/у). Ходов:4 Тип передвижения: бронированный Резист 30% к рубящему, 40% к колющему и 20% крушащему. Атакует в ближнем бою полуторным мечом, нанося 15-3 рубящего урона, а может этот же меч схватить двумя руками и тогда нанесет 20-2 рубящего урона с критическим ударом (см. выше) в случае попадания. Медленно улучшается и становится гвардейцем. Не улучшается, бонусом финальника является верность.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 16, 2015, 13:28:58
примерно так выглядит тяжелый пехотинец
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 17, 2015, 13:36:33
Я конечно понимаю, что зеха меня опередил, и рисовать должен он, но все же... Примите этот скромный подарок)

Какой печальный осколок мира я вижу в твоих словах, оказывается я что-то должен... Пойти поплакать что ли, забившись в уголок.. :'(...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 17, 2015, 18:27:08
Новая порция лвл1 (и скоро они кончатся...)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 17, 2015, 19:36:07
не ожидал от себя такого, но я наделал еще один спрайт (кривизной посоха все обязаны ДВ)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Октябрь 17, 2015, 21:04:57
Расскажу-ка я еще немного о происходящем.
Легкий пехотинец - вы его уже видели - боец с боевым цепом и мечом.
Статы: Цена ~ 16, Здоровье ~ 30, Необходимый опыт ~ 42. Ходов:6 Тип передвижения: ветеран (см. выше). Резист по нулям. Может атаковать в ближнем бою цепом, нанося 6-3 крущащего урона или коротким мечом, нанося 5-4 рубящего урона. Лучник быстро набирает опыт и становится арбалетчиком или охотником. Может стать штурмовым пехотинцем или фехтовальщиком, развивая умение пользоваться крушащим или клинковым оружием соответственно.

Штуромовой пехотинец - боец без тяжелой брони, вооруженный моргенштерном и метательным топориком.
Статы: Цена ~ 36, Здоровье ~ 48, Необходимый опыт ~ 96. Ходов:6 Тип передвижения: ветеран. Резист по нулям. Может атаковать в ближнем бою моргенштерном, нанося 10-3 крущащего урона со свойством "натиск" (когда использовано в атаке, юнит теснит врага, и тот, отступая, не может нормально сопротивлятся, нанося ответные удары с уменьшенной на 10% точностью) а в дальнем -  метательным топориком, нанося 6-2 рубящего урона. Может стать осадным пехотинцем.

Осадный пехотинец - тот же штурмовик, только лучшей выучки. Обладает специальными навыками, позволяющими более эффективно вести осаду.
Статы: Цена ~ 62, Здоровье ~ 66, Необходимый опыт ~ 150 (н/у). Ходов:6 Тип передвижения: ветеран. Обладает способностью "штурм", позволяющей игнорировать зоны контроля врагов, находящихся в укреплениях, что позволяет врываться в замки. Резист по нулям. Может атаковать в ближнем бою моргенштерном, нанося 13-3 крущащего урона со свойством "натиск" а в дальнем -  метательным топориком, нанося 8-2 рубящего урона с особенностью "осадный" - при атаке по противнику в деревне или в укреплениях точность атаки будет не ниже 50%. Не улучшается. Бонус финальника - "штурм" и "осада".

Фехтовальщик - боец совсем без защиты, вооруженный лишь шпагой.
Статы: Цена ~ 36, Здоровье ~ 45, Необходимый опыт ~ 110. Ходов:7 Тип передвижения: быстрый (уворот 30% в воде или в болоте, 50% - на песке, на снегу, в пещере и на равнине, 60% - на пересеченной местности, в горах, деревнях и замках). Застрельщик (игнорирует зоны контроля). Резист -20% к рубящему, колющему и крушащему. Может атаковать в ближнем бою шпагой, нанося 7-5 рубящего урона со свойством "быстрый" (если враг находится под действием способностей "замедление" или "смятение"(или "оглушение"), точность этой атаки возрастает до 90%). Может стать мастером клинка.

Мастер клинка - боец в роскошной одежде, вооруженный шпагой и кое-каким припрятанным оружием.
Статы: Цена ~ 64, Здоровье ~ 60, Необходимый опыт ~ 150 (н/у). Ходов:7 Тип передвижения: быстрый. Застрельщик (игнорирует зоны контроля). Резист -20% к рубящему, колющему и крушащему. Может атаковать в ближнем бою шпагой, нанося 8-5 рубящего урона со свойствами "быстрый" и "несравненный" (если противник имеет больше ударов, чем боец, число ударов противника будет уменьшено до количества ударов бойца. кроме того, количество ударов бойца с этой способностью не может быть уменьшено воздействием других способностей, за исключением "критического удара" и "оглушения"). В дальнем бою может метать ножи, нанося 4-4 рубящего урона со свойством "смятение" (если атака достигает цели, жертва лишается зоны контроля до начала своего следующего хода, не говоря о том, что "быстрые" атаки будут иметь по ней точность 90%). Не улучшается. Бонус финальника - дальняя атака, делающая мастера клинка самодостаточным бойцом - с ней он может увеличивать точность ближней атаки самостоятельно.


Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Октябрь 18, 2015, 15:50:16
Небольшая поправка - способность осадного пехотинца "штурма" в силу механики действия способностей типа "застрельщик" будет работать несколько иначе - боец будет игнорировать зоны контроля врагов до тех пор, пока он действует в непосредственной близости от замков, незаивисмо от того, находятся сами юниты противника внутри или снаружи. Стоит ему удалится от замков хотя бы на клетку и его способность пропадает (веснот не поддерживает подробных анимаций осад, но предполагается что у этого бойца есть что-то вроде вервки с "кошкой").

Ну а теперь поговорим о легкой кавалерии - драгунах. Мы с зехой в очередной раз решили, что все будет не так, как планировалось изначально, а как-то так:

Драгун ==>  Гусар    ==> Кирасир
             ==>  Рейтар

Драгун - легковооруженный кавалерист. Вооружен саблей.
Статы: Цена ~ 18, Здоровье ~ 35, Необходимый опыт ~ 36. Ходов:8 Тип передвижения: конный (20% защиты в воде, в болоте и в пещерах, 30% - на снегу, на песке, в лесу и на холмах, по горам не ездит вовсе, 40% - на равнинах, в деревнях и замках). Резист -20% к колющему и 20% к крушащему. Может атаковать в ближнем бою саблей, нанося 6-4 рубящего урона. Может стать гусаром или рейтаром.

Рейтар - легкий кавалерист, вооруженый саблей и арбалетом.
Статы: Цена ~ 36, Здоровье ~ 45, Необходимый опыт ~ 100 (н/у). Ходов:9 Тип передвижения: конный (существует возможность что рейтар со способностью "быстрый", имеющий 10 единиц хода, будет очень медленно (полный ход за одну клетку) передвигаться по горам, на них он будет иметь 30% уворота) Резист -20% к колющему и 20% к крушащему. Может атаковать в ближнем бою саблей, нанося 6-4 рубящего урона, как и драгун, но дополнительно к этому может стрелять из арбалета, нанося 16-1 колющего урона со способностями "первый выстрел" и "маневрирование" (сделав свой выстрел, конник уезжает прочь от врага, в результате чего тот успевает сделать лишь один выстрел. Любые стрелки в бою с рейтаром будут делать лишь по одному выстрелу) Не улучшается. Бонус финальника - маневрирование.

Гусар - средний конник, вооруженный саблей и щитом.
Статы: Цена ~ 36, Здоровье ~ 54, Необходимый опыт ~ 96. Ходов:8 Тип передвижения: конный. Резисты -20% к колющему, 20% к рубящему и крушащему. Может атаковать в ближнем бою саблей, нанося 9-4 рубящего урона. Становится кирасиром.

Кирасир - конник в кирасе и с палашом.
Статы: Цена ~ 56, Здоровье ~ 72, Необходимый опыт ~ 150 (н/у). Ходов:8 Тип передвижения: конный. Резисты -20% к колющему, 30% к рубящему и крушащему. Обладает способностью "прорыв" - игнорирует зоны контроля бойцов 1го уровня. Более того. если построение противника будет состоять из бойцов различных уровней, недостаточно дисциплинированние солдаты 1го уровня не смогу удержать строя под натиском кирасира и он сможет прорватся, даже минуя зоны контроля бойцов более высокого уровня. Может атаковать в ближнем бою палашом, нанося 14-3 рубящего урона. Не улучшается. Бонус финальника - "прорыв".
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 18, 2015, 20:16:41
С тех пор как был назначен новый главнокомандующий королевской армии, прошли считанные дни. Но уже с первых дней управления он переименовал "оруженосцев" в "сквайров" и снабдил их новыми лошадями выведенными с учетом требований прошлых войн с орками. Существенно более сильных и быстрых, а самих солдат обязал заниматься физ. подготовкой не менее 6 часов в день. И уже сейчас это дало свои результаты
(Речь идет о маршеле Мориссе )
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 18, 2015, 21:31:59
Так же маршал Морисс ввел бла- бла-бла-бла ......

вообщем новый юнит, завтра напишу фигню сверху
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Октябрь 19, 2015, 06:51:17
ничего он не вводил - драгуны были в весноте еще и при царе халдрике :Р а ваще, классные юниты выходят.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 20, 2015, 19:12:01
ничего он не вводил - драгуны были в весноте еще и при царе халдрике :Р а ваще, классные юниты выходят.
Лошадок он обновил)

Нижняя кучка лейтов это не разные вариации одного юнита, все именно так как выглядит. В эре будут доступны все варианты лидеров, вот так вот
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Октябрь 21, 2015, 07:42:14
все как и сказал зеха - вместо того чтобы выбирать лидера из числа обычных юнитов 2го уровня, вы сможете выбрать (или рандом сможет выбрать за вас) разновидность офицера с тем оружием, которое вам больше по душе. Все офицеры обладают равным здоровьем, лидерством и резистами (последние кстати постепенно возрастают, достигая на генеральском уровне нехилых значений) и отличаются лишь этим самым оружием. разумеется, лейтенант с молотом будет улучшатся до капитана с молотом, а не до как-то рандомного капитана. капитан в свою очередь становится полковником (на этом уровне оружие получает дополнительные свойства, например арбалетчик получает дальнобойность (см. королевский стрелок) к своей дальней атаке), а тот - генералом со все тем же оружием.
если кратко о самом оружии, то молот это и есть молот - простая крушащая атака. на 3м уровне молот заменяется на люцернский молот - оружие имеющее и колющую (с первым ударом), и крушащую атаки.
офицер-арбалетчик сбалансирован между ближней атакой мечом и дальней арбалетом - суммарный урон почти одинаковый. у арбалета имеется первый выстрел а на высоком уровне добавляется еще и дальнобойность. меч на высоком уровне заменяется длинным мечом со способностью "блокирование" - в обороне и боец и его противник наносят на один удар меньше, если атака врага не явяляется магической.
офицер с глефой имеет колющую атаку с первым ударом и рубящую без оного. вот тут мы честно еще не придумали, как его улучшать, но работа ведется.
офицер с луком (на самом деле это композитный лук) чуть более ориентирован на дальнюю атаку, чем арбалетчик. его короткий меч наносит меньше урона, чем меч офицера-арбалетчика, а композитный лук хотя и наносит за атаку меньше урона, чем арбалет, имеет на один выстрел больше, что дает больший суммарный урон. первого выстрела у атаки луком нет, зато есть меткость. на высоком уровне малый композитный лук сменяется большим композитным луком, который делает меньше выстрелов, наносит больше урона и способен производить критические выстрелы (аналогичные критическим ударам).
офицер-мечник вооружен двуручным мечом и является единственным офицером, имеющим на всех четырех уровнях единственную атаку (как следствие, суммарный урон от этой атаки самый высокий). на 3м уровне атака двуручником дополняется критическим ударом и ваш лидер превращается в машину-убийцу, способную свалить тролля, получив неприлично мало встречного урона. другой вопрос, должен ли лидер заниматься подобными вещами...

UPD: ну и добавим-ка скринов для наглядности

1 -- панель найма.
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2621;image)

2 -- панель найма, нижняя часть.
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2623;image)

3 -- на скрине присутствуют все бойцы 1го уровня хотя бы по разу. капитанов зеха еще не нарисовал, так что они временно используют спрайт тяж.пеха. обратите внимание на трейты магички.
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2615;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Октябрь 21, 2015, 08:52:33
А что дает способность "красивая"?
А вообще классно, а б сыгранул :)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Октябрь 21, 2015, 10:50:48
+2 хп за каждый уровень бойца.

UPD: автор перестал ленится и теперь рядом с красивой женщиной все союзные бойцы-мужики наносят на 10% урона. в отличие от лидерства и знамен, которые в этой эре действуют только на солдат, красота работает даже на магах. только бонус маленький - повыпендриваться выйдет только у юнитов, которые и так круты.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 22, 2015, 19:38:00
Так, новый спрайт, "капитан - мечник". В отличие от лвл1 капитаны будут менее унифицированы и их снаряжение (броня, оружие и всякая мелочь) будут отличаться в зависимости от оружия и его специфики. По сути это будут разные юниты, а не один с разным оружием
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Октябрь 22, 2015, 20:15:46
то что написал выше зеха касается внешних отличий, а что касается характеристик - капитаны будут отличатся только атаками, а здоровье, лидерство и резисты будут равными.

Расскажу-ка я вам еще про тяжелую кавалерию:
Сквайр - конный воин с щитом и молотом. Медленный и лучше защищенный по сравнению с драгуном, но скорее предназначен для выведения из строя сильных противников, чем для уничтожения стрелков и легкой пехоты, как драгун.
Статы: Цена ~ 20, Здоровье ~ 35, Необходимый опыт ~ 42. Ходов:7 Тип передвижения: конный. Резист -20% к колющему, 10% к рубящему и 20% к крушащему. Может атаковать в ближнем бою молотом, нанося 10-2 крушащего урона с особенностью "отвлечение" - при попадании удара жертва лишается зоны контроля до следующего хода (т.о. сквайры расчищают путь для основных атакующих сил, выводя из строя ключевых защитных юнитов врага, уничтожать которых было бы слишком трудно) Может стать знаменосцем или рыцарем.

Знаменосец - всадник со знаменем. как и сквайр, вооружен молотом.
Статы: Цена ~ 42, Здоровье ~ 50, Необходимый опыт ~ 100 (н/у). Ходов:7 Тип передвижения: конный. Резист -20% к колющему, 20% к рубящему и 20% к крушащему. Имеет знамя - оно повышает урон всех находящихся рядом солдат королевской армии (то есть фракции лоялов) на 20% независимо от их уровня. Не действует на магов, зато действует на самого знаменосца. Может атаковать в ближнем бою молотом, нанося 13-2 крушащего урона с особенностью "отвлечение". Не улучшается. Бонус финальника - знамя. Отличный боец, расчишающий путь для атакующих да еще и увеличивающий их урон.

Рыцарь - всадник в тяжелых доспехах, вооруженный традиционным оружием веснотских рыцарей - длинным мечом и пикой-лансом.
Статы: Цена ~ 42, Здоровье ~ 50, Необходимый опыт ~ 125. Ходов:7 Тип передвижения: конный. Резист -10% к колющему, 20% к рубящему и 30% к крушащему. Может атаковать в ближнем бою длинным мечом, нанося 7-4 рубящего урона или пикой, нанося 14-2 колющего урона с наскоком. Может стать паладином или капитаном рыцарей.

Паладин - рыцарь из Ордена Паладинов, посвятивший жизнь борьбе со злом. Носит латы, аналогичные рыцарским, но у нет нет пики - лишь священный клинок.
Статы: Цена ~ 70, Здоровье ~ 69, Необходимый опыт ~ 150 (н/у). Ходов:7 Тип передвижения: конный. Резист 20% к мистическому (да, вы не ошиблись, у остальных во фракции этого резиста нет. лишь чистые душой имеют дополнительный резист к мистике) -10% к колющему, 20% к рубящему и 30% к крушащему. Обладает способностями "магический щит", которая повышает резисты в защите к огню, холоду и мистике на 25% (что дает 25% к огню и холоду и 45% к мистике) и "исцеление", которая в начале хода снимает эффект отравления со всех находящихся поблизости союзников. Может атаковать в ближнем бою священным клинком, наносящим 8-5 мистического урона, а в дальнем бою имеет атаку "вспышка", которая наносит 0-1 урона, зато обладает одноименным свойством, в результате чего точность атаки противника снижается на 20%. В итоге, поразить паладина дальней атакой достаточно непросто, а дальней стихийной атакой - еще и нэффективно, что делает паладина полезным не только в борьбе с разнообразными скелетами и призраками, но еще и с магами и дрейками.

Капитан рыцарей - более прозаичная альтернативая паладину. Рыцарь в отличных доспехах и с стандартным рыцарским вооружением.
Статы: Цена ~ 70, Здоровье ~ 65, Необходимый опыт ~ 150 (н/у). Ходов:7 Тип передвижения: конный. Резист 10% к колющему (наверное единственный всадник, надежно защищенный от стрел и копий), 30% к рубящему и 40% к крушащему. Обладает способностью "аура доблести", которая повышает резисты всех окружающих союзников к рубящему, крушащему и мистике на 10%, включая и самого рыцаря (что дает ему 10% сопротивления к мистике, 40% к рубящему и 50% к крушащему). Может атаковать в ближнем бою длинным мечом, наносящим 9-4 рубящего урона или пикой, наносящей 18-2 колющего урона с наскоком (в результате высоких резистов со встречным уроном вполне можно смирится, особенно - если противник какой-нибудь тролль).
Вероятно, сильнейший боец фракции, за вычетом магов. Заверните два.

Кстати, рыцари, паладины и капитаны рыцарей всегда имеют дополнительно к своим трейтам, трейт "бесстрашие", гарантирующим им сохранение обычного урона ночью. Тем же трейтом обладает вся линейка тяжелых пехотинцев, но они лишь имеют шанс получить его при найме, в то время, как у рыцарей он есть всегда. да здравствуют рыцари без страха и упрека!
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 24, 2015, 22:35:56
Прокачка пикинера лвл2
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 28, 2015, 19:55:32
добавлено
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Октябрь 28, 2015, 19:58:30
У рыцаря германские доспехи конца XV-начала XVI века.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 28, 2015, 20:01:17
У рыцаря германские доспехи конца XV-начала XVI века.
это готический доспех, с элементами максимилиановского
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Октябрь 28, 2015, 20:06:44
А максимилиановские разве не были гофрироваными?Ну,а в  Германии в то время и носили готические, так,что все норм.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 28, 2015, 20:21:12
это же не полностью максимилиановский, а лишь частично) А вообще ты прав)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 28, 2015, 20:24:25
капитан с люцернским молотом
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Октябрь 28, 2015, 20:32:58
По моему,лучше молот двумя руками держать,как минимум в бою(это я если анимацию делать).
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 28, 2015, 20:41:52
но он то стоит в ожидании и опирается на молот)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Октябрь 28, 2015, 20:47:01
В принципе то,что веснотцы с брони начала XVв.,перешли к броне начала XVIв., выглядит здраво.Главное не переборщить.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Октябрь 28, 2015, 20:57:03
Интересная идея - ввести высокий уровень огнестрела у гномов.На уровне века XVI где-то.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Октябрь 28, 2015, 21:01:01
С дробашами и РПГхами.Танками,боевыми роботами и толлбоями
Кстати про толлбоя интересная идея.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Октябрь 29, 2015, 21:08:00
скринец-демонстрашка фракции лоялистов с новыми капитанами. это пока лишь двое из них, но я верю, что аанг спасет мир зеха дорисует их.

(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2646;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Октябрь 30, 2015, 17:31:52
Неплохо.И мой вопрос,конечно запоздал,но почему у капитана-мечника руки-голые?
А так,все норм.Жду дальнейшего продвижения эры.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Октябрь 30, 2015, 17:39:12
А тот,что с молотком трусливый?
Но в принципе неплохо(мне вообще твой стиль нравится).
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 30, 2015, 17:44:06
Да добавлю я ему перчатки  )) Просто сначала хочу все в целом нарисовать, а потом детали уже и доработки мелкие
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Октябрь 30, 2015, 17:47:34
Кстати,смысл в кепах 1го лвла?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 30, 2015, 17:49:15
Это для кампании в тени смерти, ее дв обновлять будет, новые лоялы, новая нежить и все такое
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Октябрь 30, 2015, 17:52:47
Ясно,а дальнейшие проекты предполагаются?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Октябрь 30, 2015, 17:59:46
Но я же...как профессиональный журналист...:(
А вообще делайте-делайте,я потом поиграю!
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Октябрь 31, 2015, 18:08:46
Лвл2  качнется в кирасира, как написано где-то выше
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Октябрь 31, 2015, 19:29:28
Неплохо.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Ноябрь 03, 2015, 18:36:19
По просьбе читателей делюсь макросами (кодом) абилок - тех из них, которые я уже смастерил.
Начну с банального - то, что заработало с помощью стандартных тегов абилок.
Сопротивления:
Магический щит (у паладинов) в защите сопротивление бойца к огню, холоду и мистике на 25% выше.
Примечание - в общем-то, это будет равно хорошо работать и против атак не вполне имеющих отношение к магии - дыханию драконов или огненных стрел. То есть проверка только на тип урона без более подробного рассмотрения.
    [resistance]
        id=magical shield
        add=25
max_value=100
apply_to=fire,cold,arcane
        affect_self=yes
        active_on=defense
    [/resistance]
Защита (у щитоносцев) - боец увеличивает сопротивления в защите у всех стоящих поблизости союзников на 20% (от всех типов атак). Не получают защиты кавалеристы, тяжеловооруженные бойцы и бойцы, превосходящие человека размером (тролли, великаны, дрейки и т.п.)
Примечание - решил не мучатся с фильтром на тип передвижения или какие то еще сочетания характеристик, которые однозначно изобличат всадника великана и тяжпеха - просто сделал фильтр по типу юнита. {IS_SHIELDED} содержит список всех бойцов эры, не подлежащих защите щитоносцем.
    [resistance]
        id=protection
        add=20
max_value=100
        affect_self=no
        active_on=defense
        [affect_adjacent]
            [filter]
[not]
    {IS_SHIELDED}
[/not]
            [/filter]
        [/affect_adjacent]
    [/resistance]
Аура доблести (у рыцарских капитанов) - возрастают сопротивления самого юнита и всех окружающих союзников на 10% к трем типам атак - рубящим, крущащим и мистическим. Действует на всех, кроме нежити (фильтр по расе).
        id=aura of valor
        add=10
  apply_to=arcane,blade,impact
max_value=100
        affect_self=yes
        [affect_adjacent]
            [filter]
[not]
    race=undead
[/not]
            [/filter]
        [/affect_adjacent]
Неуловимости:
Тут все очень-очень плохо, потому что большинство фильтров попросту не работает. все, что, как мне в итоге кажется, можно сделать - это проверить самого обладателя способности, тип территории под ним, любых юнитов вокруг него и типы территорий под ними. Тем не менее, смастерил две способности:
Прорыв (у кирасиров) - боец может прорывать строй существ 1го уровня игнорируя их зоны контроля.
Примечание - как это на самом деле работает: Проводится проверка - если рядом с бойцом есть хоть один вражеский боец 1го уровня, то он может совершить ход, игнорируя зоны контроля всех врагов. После того, как он пройдет одну клетку, снова проверка - если рядом больше нет врагов 1го уровня, зато есть враги других уровней, боец ездит по всем правилам, останавливаясь в зонах контроля. Иначе - снова одну клетку без зон контроля. То есть ездит-то боец как обычно - вам дают область досягаемости и вы можете пойти сразу на всю длину хода, но рассчитывается это область досягаемости по выше описанному принципу. Итог - враги 1го уровня не только сами "упускают" кирасира из своих зон контроля, но и своим старшим товарищам мешают его ловить. В конечном счете, мне показалось, что это весьма реалистично - один недисциплинированный отряд губит весь строй, так что я прекратил бесплодные попытки наладить работу этой способности как-то иначе.
   [skirmisher]
        id=penetration
        affect_self=yes
[filter_self]
    [filter_adjacent]
        is_enemy=yes
                level=1     
            [/filter_adjacent]
[/filter_self]
    [/skirmisher]
Штурм (у штурмовых пехотинцев) - боец игнорирует зоны контроля при осаде замков.
Примечание - все, сказанное выше о прорыве, верно и здесь. Реальный принцип работы - если одна из соседних клеток - замок любого типа, персонаж игнорирует зоны контроля и так до тех пор, пока не уйдет прочь от замковых стен. Это позволяет беспрепятственно проникать в замки мимо врагов и, в большинстве случаев - беспрепятственно покидать их.
    [skirmisher]
        id=assault
        affect_self=yes
[filter_self]
    [filter_location]
                [filter_adjacent_location]
                   terrain=C*
                [/filter_adjacent_location] 
            [/filter_location]
[/filter_self]
    [/skirmisher]

Ну, хватит для первой порции. Продолжение следуют - у меня их еще полно)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Ноябрь 03, 2015, 19:02:59
Интересные абилки.Я думаю подчерпнуть несколько для своей эры.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Ноябрь 03, 2015, 21:36:15
Мне интересно,насколько изощренными будут методы поджаривания магов?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Ноябрь 04, 2015, 08:38:36
Вторая порция макросов. Поговорим о лидерстве - в отличие от неуловимостей, они отлично фильтруются и можно выбрать практически любые параметры усиляемых юнитов. Увы, улучшать им можно только урон...
Лидерство обычное - в эре присутствует трех разных уровней. Даю сразу третий уровень, а второй и первый отличаются количеством тегов и величиной value. Приведенный ниже код создает лидерство, повышающее урон соседствующих союзников 3го уровня на 25%, 2го - на 50% и 1го - на 100%, при этом отфильтровывает всех магов, шаманов и им подобных (они в эре не получают преимуществ от лидерства офицеров) с помощью простого списка.
    [leadership]
        id=leadership
        value=100
        cumulative=no
        affect_self=no
        [affect_adjacent]
            [filter]
                level=1
[not]
    {IS_MAGE}
[/not]
            [/filter]
        [/affect_adjacent]
    [/leadership]
    [leadership]
        id=leadership
        value=50
        cumulative=no
        affect_self=no
        [affect_adjacent]
            [filter]
                level=2
[not]
    {IS_MAGE}
[/not]
            [/filter]
        [/affect_adjacent]
    [/leadership]
    [leadership]
        id=leadership
        value=25
        cumulative=no
        affect_self=no
        [affect_adjacent]
            [filter]
                level=3
[not]
    {IS_MAGE}
[/not]
            [/filter]
        [/affect_adjacent]
    [/leadership]
Знамя - пока существует только знамя Королевской Армии но в будущем планируется сделать разные типы знамен. Суть знамени проста - соседние союзники той же фракции, что и знаменосец, получают +20% к наносимому урону, невзирая на их уровень. Маги фракции, как правило, в список получающих бонус не входят. С другой стороны, сам знаменосец тоже получает бонус от знамени, которое несет.
   [leadership]
        id=banner_royal
        value=20
        cumulative=no
        affect_self=yes
        [affect_adjacent]
            [filter]
{IS_ROYAL_MAN}
            [/filter]
        [/affect_adjacent]
    [/leadership]
К тому же типу способностей относится красота веснотских магичек. Однако, тут все несколько отличается механикой. Во-первых, имеется trait - индивидуальная особенность, которая может выпасть магу лоялов женского пола, а может и не выпасть. Трейты - это истинная благодать, потому что они могут давать своему счастливому обладателю практически все, что в игре вообще можно учинить над юнитом - измененные характеристики, новые атаки, новые анимации атак, новые абилки - в общем, все, что угодно.
В данном случае способность, даваемая трейтом, остается невидимой - я не пишу ей description и игрок видит только трейт. Приведенный ниже код дает обладателю трейта своебразное лидерство, повышающее на 10% урон всех союзников мужского пола, стоящих поблизости - и на этот раз даже магам. Красота - страшная сила.
Примечание - у разных типов лидерства есть недостаток - друг с другом они не складываются и работает просто наиболее сильная из воздействующих на юнита способностей. (то есть если бы существовала женщина-офицер-красавица-знаменосец, ей было бы не слишком много смысла об этого - на большинство союзников работало бы более сильное в плане value лидерство, на юнитов более высокого или равного уровня - знамя, а на магов, на которых не работает остальное - красота. круто конечно, но не так круто, как если бы все это воздействовало на всех). 
    [trait]
        id=beautiful
        [effect]
            apply_to=new_ability
    [abilities]
  [leadership]
            id=beauty
                    value=10
                    cumulative=no
                    affect_self=no
                    [affect_adjacent]
                       [filter]
                           gender=male
                       [/filter]
                    [/affect_adjacent]
  [/leadership]
    [/abilities]
        [/effect]
    [/trait]

Теперь отойдем на время от темы абилок и обратимся к особенностям оружия - штукам, ничуть не менее интересным. К сожалению, как и в случае с абилками, набор доступных тегов ограничен, более того - абилки и особенности оружия влияют на разные параметры и нельзя абилкой повышать окружающим число атак, а особенностью оружия - снижать врагу резист (в смысле, нельзя сделать это фабричными средствами и нужно писать механизм вручную).
Посмотрим на особенности оружия, использующие стандартные теги. Вот, например, тег [attacks] влияющий на число атак.

Очень длинное - оружие с данной особенностью наносит в обороне на один удар меньше (логика - враг подбегает в упор, и драться с ним пятиметровой пикой становится неудобно), а в атаке - враг наносит на один ответный удар меньше (логика - пока враг подберется к атакующему пикинеру на дистанцию удара, пикинер уже успеет поколоть его сколько надо раз и выйти из поедника). Смотрим:
    [attacks]
        id=very long1
        sub=1
        active_on=offense
        apply_to=opponent
[filter_opponent]
    [filter_weapon]
[not]
    special=unrivaled
  [/not]
    [/filter_weapon]
[/filter_opponent]
    [/attacks]
    [attacks]
        id=very long2
        sub=1
        active_on=defense
    [/attacks]
Выше вы видите внутри фильтра что-то непонятное. Это - фильтр оружия противника, которым он отвечает на вашу атаку и проверка установлена на наличие особенности unrivaled. Собственно, вот она:
Несравненный - если противник наносит больше ударов, чем боец с особенностью, то количество ударов противника уменьшается до количества ударов бойца. С другой стороны, количество ударов оружия с этой особенностью не может быть снижено (потому-то проверка на особенность и стоит повсюду, где речь идет о снижении числа ударов).
Примечание - к сожалению, я не нашел возможности "спросить" у особенности оружия, сколько именно ударов сейчас у ее обладателя, так что это особенность с передаваемым параметром:
#define WEAPON_SPECIAL_UNRIVALED NUMBER
    [attacks]
        id=unrivaled
        name= _ "unrivaled"
        name_inactive= _ "unrivaled"
value={NUMBER}
apply_to=opponent
        [filter_base_value]
      greater_than={NUMBER}
        [/filter_base_value]
[filter_opponent]
    [filter_weapon]
[not]
    special=unrivaled
[/not]
    [/filter_weapon]
[/filter_opponent]
    [/attacks]
#enddef
Подготовка - атаки, требующие подготовки, работают лишь в нападении. Реализовано это очень просто - в защите число ударов уменьшается до 0, и атаки не происходит.
    [attacks]
        id=preparation
value=0
active_on=defense
    [/attacks]
Ну и последнее на сегодня, что (внезапно) оказалось очень трудно реализовать -
Ливень стрел - если противник не может отвечать на атаку, число атак возрастает в полтора раза (то есть стрелок нагло пользуется своей безнаказанностью). Тут обнаружилась неожиданная проблема - я не смог обнаружить методов установления факта отсуствия у противника "встречной" атаки. При этом опыты показали, что установить ее наличие - можно (и нет, то же условие внутри тегов [not] желаемого результата не принесло). В итоге я смирился с несовершенством вмла, как языка программирования и себя - как программиста и просто сделал наоборот - способность всегда повышает число выстрелов бойца в нападении, и снижает его обратно до базовго значения, если врагу есть, чем ответить (отдельный фильтр проверяет, чтобы враг, у которого единственная стрелковая атака имеет "подготовку" получил по полной - атака-то у него есть, но ответить ею он не может). Плод моих страданий - ниже:
    [attacks]
        id=rain of arrows1
divide=1.5
active_on=offense
        [filter_opponent]
            [filter_weapon]
type=pierce,fire,cold,blade,impact,arcane
[not]
    special=preparation
[/not]
    [/filter_weapon]
        [/filter_opponent]
    [/attacks]
    [attacks]
        id=rain of arrows2
multiply=1.5
active_on=offense
    [/attacks]
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Ноябрь 05, 2015, 08:35:44
Третья порция макросов. Сегодя поговорим о первых выстрелах и модификаторах меткости.
Собственно, с первым выстрелом все просто - существуют теги, которые дают бойцу первую атаку в защите. никаких особенных вариаций или изменяемых значений нет (можно, впрочем ставить фильтры на себя и противника). Сама способность первого выстрела ничем не отличается технически от первого удара и существует просто для того, чтобы пользователь видел у стрелковых атак другое название способности.
    [firststrike]
        id=firstshoot
    [/firststrike]
Теперь забудем уже об этом и посмотрим на изменение точности. Тут у кодера есть достаточно богатые возможности - можно влиять на точность атаки самого бойца, точность встречной атаки врага и еще и фильтровать в каких случаях способность будет срабатывать. Следующие способности достаточно неплохо демонстрируют возможности тегов [chance_to_hit]:
Дальнобойность - свойство некоторых дальних атак. суть в том, что обладающий дальнобойным оружием боец, атакуя, может подойти на расстояние своего выстрела и остановится, оставаясь вне зоны эффективного поражения противника, Таким образом, когда дальнобойные бойцы атакуют, точность встречной атаки противника будет на 10% ниже положенной... если он сам не обладает дальнобойным оружием. Код:
    [chance_to_hit]
        id=long range
        sub=10
        active_on=offense
        apply_to=opponent
[filter_opponent]
    [filter_weapon]
[not]
     special=long range
[/not]
     [/filter_weapon]
[/filter_opponent]
    [/chance_to_hit]
P.S. Для умников, которые будут пытатся использовать эту способность в своих проектах, сменив название - вы хоть убедитесь, что id способности совпадает с тем, который проверяется в фильтре, иначе фильтр ничего не отфильтрует но и ошибки вам никакой не выдаст. То же касается описанной в прошлом посте способности unrivaled.

Вспышка - улучшенная в плане характеристик и более простая в плане кода версия того, что выше. При атаке боец ослепляет врага вспышкой, в результате чего точность встречной атаки будет ниже на 20%. Работает и в нападении и в защите. И да - точность магов снижается до с 70% до 50%, так что эта вспышка - эффективное защитное средство.
    [chance_to_hit]
        id=flash
        sub=20
        apply_to=opponent
    [/chance_to_hit]

Осада - при атаке оружием с данной особенностью по деревне или замку, точность атаки не будет ниже 50% (то есть выше она быть может, если противник в силу собственных свойств обладает меньшим уворотом на этих территориях).
    [chance_to_hit]
        id=siege
        value=50
        cumulative=yes
        [filter_opponent]
            [filter_location]
                terrain=*^V*, C*
            [/filter_location]
        [/filter_opponent]
    [/chance_to_hit]

Быстрый - быстрая атака в обычных условиях ничем не отличается, зато если жертва была предварительно замедлена или отвлечена (про отвлечение расскажу вам в следующий раз), то есть на ней висит соответствующий статус (статусы типа "отравлен", "замедлен", "окаменел" и любые, какие вы сами добавите в свой аддон, можно фильтровать, и это очень удобно), точность атаки внезапно возрастает до 90% - обескураженный враг просто не успевает реагировать на атаки и единственный шанс на спасение предоставляется ему возможной криворукостью самого атакующего.
[chance_to_hit]
        id=swift
        name= _ "swift"
        name_inactive= _ "swift"
        value=90
        [filter_opponent]
          [filter_wml]
        [status]
                    slowed=yes
          [/status]
        [/filter_wml]
    [or]
[filter_wml]
            [status]
                    distracted=yes
              [/status]
        [/filter_wml]
    [/or]
        [/filter_opponent]   
[/chance_to_hit]
Ну вот и все способности, использующие стандартные теги, которые на данный момент вошли в эру. Способности, написанные посредством добавления специальных ивентов, я вам покажу когда-нибудь в другой раз. Отдыхайте.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Ноябрь 05, 2015, 09:16:45
Весьма и весьма интересно,спасибо.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Ноябрь 08, 2015, 09:54:27
Рейтар (финальник) и арбалетчик лвл2. Дальше переделаю рыцаря (он вообще рисовался как пример доспехов эпохи возрождения, а не юнит )   и знаменосца . А в линейке кавалерии остался только кирасир
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Ноябрь 08, 2015, 14:33:45
в честь того, что зеха нарисовал рейтара, я расскажу вам, как работает его способность - одна их тех, которые пришлось частично делать в ручную.
Итак, рейтар обладает ближней атаке, аналогичной атаке обычного драгуна, но помимо этого у него имеется арбалет с уроном 16-1 (то есть офигенно эффективный при условии что будет попадать в цель), обладающий обычным для арбалета первым выстрелом и вдобавок, способностью маневры.
Эта способность во первых снижает количество ответных выстрелов врага до единицы - рейтар стреляет один раз и отезжает, за это время противник успевает также выстрелить лишь раз. Не имеет значения при этом, атакует рейтар или обороняется. Таким образом, убить его стрелковой атакой достаточно сложно и наилучшими шансами в этой области обладают атаки гномов-мушкетеров и арбалетчиков - у них мало выстрелов в атаке а значит они меньше всех теряют.
Кроме того, по предложению зехи, когда рейтар проделывает этот маневр в атаке, он восстанавливает одну единицу хода и может отъехать не только в воображении игрока, но и реально на карте (а на освободившуюся клетку может встать для атаки дружественный юнит, что очень удобно). При этом, атаковать второй раз за ход рейтар не может - он получает единицу хода но не единицу атаки. так же стоит учитывать, что на некоторых территориях единицы хода недостаточно чтобы куда-то уехать. Итак, код.
Половина первая - уменшение атак противника - написана обычными методами. Проверки на то, что у врага ваще были атаки (чтобы не добавлять ударов тому, у кого их нет) и на то. что он не обладает "несравненностью", дающей неуязвимость к похищению ударов.
    [attacks]
        id=maneuvering
        value=1
        apply_to=opponent
        [filter_base_value]
      greater_than=0
        [/filter_base_value]
[filter_opponent]
    [filter_weapon]
[not]
    special=unrivaled
[/not]
    [/filter_weapon]
[/filter_opponent]
    [/attacks]
Половина вторая - имени зехи. Ивенты, активирующиеся по несколько раз - а именно при каждом событии типа "атака закончена", с фильтром на наличие у атаковавшего способности "маневры". Атаковавший получает одну единицу хода.
[event]
id=maneuvering_event
        name=attack end
        first_time_only=no

        [filter_attack]
            special=maneuvering
        [/filter_attack]

        [unstore_unit]
            variable=unit
            {COLOR_HEAL}
            text= _ "+1"
            find_vacant=no
        [/unstore_unit]

[modify_unit]
            [filter]
    x,y=$x1,$y1
      [/filter]
            moves=1
[/modify_unit]
[/event]

Есть еще другие способности, написанные через ивенты, но пожалуй я буду рассказывать вам о них по мере того, как зеха будет рисовать юнитов с этими способностями - все ругайте зеху и просите его работать быстрее.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Ноябрь 08, 2015, 15:13:58
Цитировать
гномов-мушкетеров
А мои догадки насчет вооружения гномов оказались верны!
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Ноябрь 08, 2015, 18:07:21
Цитировать
я тебе это уже говорил
Когда 0_о
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Ноябрь 22, 2015, 10:02:44
Лвл3 сами понимаете какой линейки
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Ноябрь 22, 2015, 10:55:53
так, ну зеха нарисовал парочку юнитов с полутораручными мечами, а именно латника и гвардейца, стало быть пора рассказать вам про их способность. ну, вначале о тривиальном.
    [trait]
        id=loyal
        male_name= _ "loyal"
        female_name= _ "female^loyal"
        description= _ "Zero upkeep"
availability=musthave
        [effect]
            apply_to=loyal
        [/effect]
    [/trait]
вот такой трейт вставляете в код юнита (напрямую или через define) и все экземпляры этого юнита больше не требуют денег за содержание. причем неважно, был ли юнит нанят или улучшен из юнита, у которого такого трейта нет - все равно трейт появится. в нашей эре такой особенностью обладают гвардеец и королевский стрелок (гвардейский арбалетчик).
Теперь о более интересном. И латник и гвардеец имеют две разных атаки одним оружием - атаку в которой больше ударов, потому что меч держится одной рукой и атаку в которой меньше ударов, но они сильнее, потому что боец использует двуручный хват. При попадании двуручная атака может дать критический удар - а именно, это случается, если атака достигла цели и нанесенный урон равен 15 или более (то есть юниту с высоким резистом нанести такой удар труднее, но могут помочь время суток и лидерство). Если критический удар происходит, вражеский боец с этого момента перестает наносить удары до конца стычки (оправляется от привалившего урона). Написать эту абилку было сложно, игра сильно упрямилась и действовать в итоге пришлось весьма грубыми методами. Тем не менее, как мне кажется, я все-таки смог заставить это работать избежав возможных потерь информации о юните, который подвергся критическому удару. смотрим:
    [attacks]
        id=critical hit
        multiply=1
    [/attacks]
сама абилка ничего не делает - это просто фасад, чтобы способность отображалась в описании атаки и в списке способностей. всю работу делают ивенты:
[event]
    id=critical_begin
    name=attack
    first_time_only=no
    [filter_attack]
special=critical hit
    [/filter_attack]
    [store_unit]
[filter]
    x=$x2
    y=$y2
        [/filter]
kill=no
variable=critical_wounded
    [/store_unit]
[/event]
ивент первый - срабатывает если юнит атакует другого юнита и у атакующего есть способность критического удара. обороняющийся при этом сохраняется, чтобы восстановить его атаки после стычки.
[event]
    id=critical_event
    name=attacker hits
    first_time_only=no
    [filter_attack]
special=critical hit
    [/filter_attack]
    [if]
    [variable]
name=damage_inflicted
greater_than=14
    [/variable]
    [then]
    [command]
    [unstore_unit]
       variable=second_unit
       {COLOR_HARM}
       text= _ "CRITICAL HIT!"
       find_vacant=no
    [/unstore_unit]
    [object]
        silent=yes
        duration=forever
[filter]
    x=$x2
    y=$y2
        [/filter]
[effect]
    apply_to=remove_attacks
[/effect]
    [/object]
    [/command]
    [/then]
    [/if]
[/event]
ивент второй - срабатывает если атака с критическим ударом достигла цели (может и не сработать вовсе, в отличие от предыдущего). проводится проверка количества нанесенного урона. если его недостаточно много, ничего не происходит. Если урона достаточно, оброняющийся юнит получает эффект, который отнимает у него все его атаки. После этого он немедленно перестает сопротивлятся (спасибо игра хотя бы не запоминает характеристики атак перед стычкой, иначе бы это не помогло). Проблема эффектов накладываемых с помощью тегов [object][/object] в том, что их потом фиг удалишь - они могут быть наложены навечно или до конца сценария или до конца хода, но нет кнопки "прекратить действие объекта Х сейчас". Поэтому для возвращения потерпевшему его атак используется достаточно грубое вмешательство:
[event]
    id=critical_end
    name=attack end
    first_time_only=no
    [filter_attack]
special=critical hit
    [/filter_attack]
    [store_unit]
[filter]
    x=$x2
    y=$y2
        [/filter]
kill=yes
variable=critical_wounded2
    [/store_unit]
    {CLEAR_VARIABLE critical_wounded2.modifications.object}
    [set_variables]
        name=critical_wounded2.modifications.object
        to_variable=critical_wounded.modifications.object
    [/set_variables]
    [unstore_unit]
variable=critical_wounded2
    [/unstore_unit]
    {CLEAR_VARIABLE critical_wounded}
    {CLEAR_VARIABLE critical_wounded2}
[/event]
данный ивент срабатывает всегда когда закончилась стычка в которой у атакующего есть оружие с критическим ударом, даже если предыдущий и не срабатывал (вреда от этого быть не должно). при этом все модификации обороняющегося типа "объект" откатываются к состанию до начала стычки (помните, мы их сохраняли?). В итоге раненый возвращает свои атаки, если те были отняты в процессе боя. Теперь подумаем, чему это может повредить. в целом, модификации типа "объект" используются в игре для создания эффектов подбираемых предметов (типа святых амулетов из Нашестия с Востока) или индивидуальных особенностей юнита (много разных примеров можно найти в коде в моей кампании про тень смерти). То есть мультиплеер вовсе не должен пострадать от работы критического удара, даже если тот по ошибке затрет какие то объекты которые затирать не надо. Ну и в целом это должно затронуть только те модификации, которые возникли уже в процессе стычки (я таких ни разу ни в одной кампании не видел, кроме собственно вот этого критического удара, который сам и придумал), но если использовать эту абилку вместе с какими-то вашими собственным разработками, то да - ваши разработки могут пострадать.

Примечание - в обороне критический удар не работает. чтобы сделать его работающим и в атаке и в обороне, вам нужно ввести ивенты, срабатывающие когда оружие с критическим ударом есть у обороняющегося - [filter_second_attack] вам в помощь, перед стычкой сохранить атакующего юнита в отдельную переменную (так как может возникнуть ситуация когда сражаются два юнита с критическими ударами и перед боем не скажешь заранее кто из них пострадает), а после нее восстановить модификации обоих участников боя из тех переменных, куда вы их сохраняли. В общем, улучшение и расширение этой абилки рекомендуются только тем мододелам, которые освоили работу с переменными в вмл, иначе налом дров обсепечен.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Ноябрь 24, 2015, 19:59:42
щитоносец лвл2
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Ноябрь 24, 2015, 20:13:51
так как наш художник сподобился нарисовать всю линейку тяжелой пехоты, порадуем вас скрином где присутствуют все эти юниты.

(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2704;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Ноябрь 24, 2015, 20:55:03
Они эпичны.Только почему у некоторых гребни на шлеме?(или это так нарисовано?)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Ноябрь 24, 2015, 21:04:37
ты о чем? это плюмажи, я полагаю.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Ноябрь 24, 2015, 21:22:01
Я имел ввиду,что у некоторых плюмажи покожи на гребни.Ну ладно :)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Ноябрь 25, 2015, 15:16:47
Кавалерия забита завершена
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Ноябрь 26, 2015, 13:52:27
Две новости сегодня у меня для вас.
Первое - эффект критического удара был несколько модифицирован (в целях логики, а не баланса). Отныне, юнит получивший критический удар, не только перестает отбиватся, но и уклонятся толком не может, что приводит к снижению его уворота до 10% - до конца данной стычки. Новый код абилки приведен ниже:
[event]
    id=critical_begin
    name=attack
    first_time_only=no
    [filter_attack]
special=critical hit
    [/filter_attack]
    [store_unit]
[filter]
    x=$x2
    y=$y2
        [/filter]
kill=no
variable=critical_wounded
    [/store_unit]
[/event]
[event]
    id=critical_event
    name=attacker hits
    first_time_only=no
    [filter_attack]
special=critical hit
    [/filter_attack]
    [if]
    [variable]
name=damage_inflicted
greater_than=14
    [/variable]
    [then]
    [command]
    [unstore_unit]
       variable=second_unit
       {COLOR_HARM}
       text= _ "CRITICAL HIT!"
       find_vacant=no
    [/unstore_unit]
    [object]
        silent=yes
        duration=forever
[filter]
    x=$x2
    y=$y2
        [/filter]
[effect]
    apply_to=remove_attacks
[/effect]
[effect]
    apply_to=defense
    replace=yes
            [defense]
               shallow_water=90
               reef=90
               swamp_water=90
               flat=90
               sand=90
               forest=90
               hills=90
               mountains=90
               village=90
               castle=90
               cave=90
               frozen=90
               fungus=90
            [/defense]
[/effect]
    [/object]
    [/command]
    [/then]
    [/if]
[/event]
[event]
    id=critical_end
    name=attack end
    first_time_only=no
    [filter_attack]
special=critical hit
    [/filter_attack]
    [store_unit]
[filter]
    x=$x2
    y=$y2
        [/filter]
kill=yes
variable=critical_wounded2
    [/store_unit]
    {CLEAR_VARIABLE critical_wounded2.modifications.object}
    [set_variables]
        name=critical_wounded2.modifications.object
        to_variable=critical_wounded.modifications.object
    [/set_variables]
    [set_variables]
        name=critical_wounded2.defense
        to_variable=critical_wounded.defense
    [/set_variables]
    [unstore_unit]
variable=critical_wounded2
    [/unstore_unit]
    {CLEAR_VARIABLE critical_wounded}
    {CLEAR_VARIABLE critical_wounded2}
[/event]
Все это еще более повышает ценность критического удара нанесенного в начале боя и почти ничего не меняет для попадания со второй или третьей попытки - какой смысл от повышения точности, если бить больше нельзя.

Второе - я не поленился и нарисовал большое и даже немного красивое древо юнитов, чтобы вы все могли наблюдать на нем за прогрессом работы (или за отсутствием оного):
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2726;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Ноябрь 26, 2015, 17:51:16
Хе-хе,прикольненько.Зехин стиль мне вообще нравится.Критический удар интересен.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Ноябрь 30, 2015, 12:41:44
2 лвл 3 завершающих линейку пикинера
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Ноябрь 30, 2015, 12:58:59
скрин, демонстрирующий разнообразие пикинеров во фракции.

(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2738;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Ноябрь 30, 2015, 15:06:23
скрин, демонстрирующий разнообразие пикинеров во фракции.
Merci France!
Легионер очень римского,времен расцвета империи,напомнил :)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 02, 2015, 19:57:35
Сегодня работал над магами и наконец запилил нормальную систему выдачи заклинаний. Теперь даже ИИ сможет нормально выбирать спеллы магам. Как я это сделал я вам пожалуй не скажу - в конце концов, вмл при достаточном исследовании предоставляет все необходимые возможности, даже дописывать пришлось не слишком много. Зато я пожалуй поделюсь тем, что будут уметь некоторые маги в нашей эре.

Все вы уже видели древо юнитов и обратили внимание на большое количество вопросиков в линейке магов (а некоторые даже успели отрезать все "лишние" вопросики, оставив три и выложив в таком виде на свою страничку на фейсбуке). Крайние слева вопросики - это красные маги. У них нет способности учеников "выброс энергии" - она эволюционировала в огненный шар.
фаербол наносит 7-4 огненного магического урона и с каждым левеапом урон возрастает на 2. улучшенный красный маг - солнечный маг - наносит 9-4 урона, а великий маг - 11-4. В общем, ничего интересного в этом заклинании нету.
Но помимо фаербола красный маг сразу же - в момент когда он нанят и когда улучшен из ученика - получает еще одно заклинание на выбор из следующих (это выглядит почти так же, как и выбор варианта улучшения при левел апе, но вместо вариантов юнитов вы видите названия и краткие описания заклинаний). Варианты:
1) Поток пламени. Выглядит как струя огня, быстро бегущая по земле от мага к противнику.
Наносит 11-2 огненного урона со свойствами "первый выстрел" (как у арбалетчика) и "стремительный" (как у ближней атаки фехтовальщика). Т.о. на 2м уровне эта атака уступает фаерболу в суммарном уроне почти на 20%, да и в базовой точности тоже, но может быть более полезна ситуативно - для упреждения атак вражеских магов и истребления тех, кого оглушили сквайры. Солнечные и великие маги наносят этой атакой по 16-2 и 21-2 урона соответственно - то есть суммарный огонь потока нагоняет урон фаербола по 2 единицы за уровень, делая поток пламени все более опасным для любого, кто дерзнет атаковать мага в стрелковом бою.
2) Огненный клинок. Вместо того, чтобы бить посохом, маг создает в свободной руке клинок из огня и рубит врага им.
Ноносит 8-2 огненного урона в ближнем бою. С каждым уровнем число ударов возрастает на 1, что дает 8-3 и 8-4 (для сравнения посохом красные маги наносят 6-2 (женщины - 4-3), солнечные маги - 8-2 (женщины - 5-3), великие маги - 10-2 (женщины 5-4)). Преимущества выбора этого заклинания очевидны, а недостатки состоят в том что атака посохом исчезает и маг остается практически неспособным хоть как-то навредить тем же дрейкам в ближнем бою.
3) Аура тепла. Маг нагревает воздух вокруг себя на пару десятков градусов. В результате сопротивление окружающих бойцов, независимо от их принадлежности - и самого мага в том числе, к холоду возрастает на 20%, а к огню - снижается на 20%. С одной стороны, маг получает возможность наносить куда больше урона практически всеми своими атаками, с другой - повышается и его собственная уязвимость и уязвимость окружающих его союзников, что может сослужить не лучшую службу в бою с теми же дрейками.
4) Огненные мины. Самая коварная способность - маг заблаговременно расставляет вокруг себя магические ловушки и в начале своего хода имеет возможность подорвать их. В результате в начале хода мага все неприятельские бойцы, стоящие рядом с ним получают урон. У красного мага этот урон равен 4 единицам, у солнечного - 6, у великого - 8. Если один юнит соседствует с несколькими магами-минерами, подрыв осуществляет лишь один из них. Данная способность может быть для обладателя как великим проклятием, так и великим благословением. Во-первых, в отличие от яда, подрыв мины может привести к смерти жертвы. Во-вторых, урон огненный и на него влияют положительный и отрицательный резист жертвы - то есть дубы и нежить рискуют нехило огрести, а дрейки не рискуют почти ничем. В-третьих, поскольку подрыв происходит в начале хода мага, а не в конце, фактически право выбора того, кого именно он подорвет, остается за его противником - если его юнит сам не подойдет к магу, никто его не взорвет. В-четвертых, маг получает опыт за каждого подорванного юнита, как если бы дрался с ним в обычном бою (!) В-пятых, подорванный юнит тоже получает опыт (!!) - и для дрейков вражеский великий маг с минами может стать бесплатным источником опыта, раздающим по 4 единицы за символический урон. В-шестых. если враг окажется настолько недальновиден что позволит подорвать себя насмерть, маг получит опыт, как если бы убил его (!!!). В общем, мины - опасная игрушка с богатым простором для применения.

Очевидно, на втором уровне приключения красного не заканчиваются - при улучшении до солнечного мага сила всех его заклинаний возрастает и он сможет выбрать еще одно - куда более смертносное. но об этом я расскажу вам в другой раз, а то вы наверное уже заснули от скуки, как зеха.

(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2751;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 02, 2015, 21:20:54
Но на скриншоте есть ещё некая "heat aura".Что означает она?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 03, 2015, 09:11:03
Ну вот и скажите мне, что его нельзя называть тупинкиным.
Я ее просто в тексте не заметил*делает ork dybinkin's face*
За это можно ;)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 03, 2015, 09:12:37
лучше бы сказали, рассказывать дальше или нет...
А ты угадай
Конечно рассказывай.Мне же надо от дубинизма лечиться
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 03, 2015, 11:22:01
Итак, специально для лечения дубинкина - продолжаем приключения красного мага. Вот он жег-жег и отжог - и может улучшится до серебряного или солнечного мага. Про первого расскажу вам в другой раз, а сегодня нашим героем будет второй. Ну, во первых, "солнечный маг" это не новый тип магов - это просто термин для обозначения тех архимагов, которые используют огненную магию. До Серебряного века в подобном не было нужды - в академии все архимаги были огненными и получались из красного мага. Но к концу Серебряного века магов охватил плюрализм и они стали изучать помимо традиционных огненной и светлой магии еще и водную магию (не без помощи союзников-водяных), из-за чего возникли синие маги, из которых многие стали архимагами. Для того, чтобы как-то различать архимагов красных магов и архимагов синих магов их стали звать солнечными(солнце - крупнейший источник огня во вселенной) и лунными (луна, как известно, влияет на приливы) соответственно.
Итак, став солнечным магом, красный маг не только улучшает свои характеристики (его урон посохом увеличивается на 2 (у тетенек - на 1, но у них по 3 удара), здоровье - на 14, урон огненными шарами - на 2, урон (если есть) потоком пламени - на 5, минами - на 2, количество ударов огненными мечом - на 1), но и может выбрать еще одно из заклинание - из двух вариантов:
1. Огненная могила - маг окружает свою жертву кольцом пламени, которое затем смыкается над ним подобно куполу и (в идеале) сжигает до тла.
Наносит 18-1 дальнего огненного урона со свойством "смертельный" - если атака попадает и наносит 25+ урона с одного удара, враг немедленно погибает. Иными словами, это атака-ваншот... с крупными недостатками. Самое очевидное - точность. попасть с одной попытки даже по стоящему на равнине врагу не очень просто. Другое, еще более важное - урон. Солнечный маг - нейтрал, его урон не становится выше днем и он не получает бонусов от лидерства и знаменосцев, то есть создать ситуацию в которой урон огненной могилы будет не равен 18, достаточно непросто. С уроном же 18 ваншотнуть получится разве что лешего (по нему будет 27). Конечно, лешие в нашей эре бывают в том числе и 4го уровня, так что умение ваншотнуть такого весьма полезно, но если прикинуть, сколько маг может нанести лешему простыми огненными шарами (напомню, урон шаров на 3м уровне равен 9-4), можно пожалуй и без могилы обойтись.
С другой стороны, все не так плохо. Вспомните - когда маг становился красным магом он мог выбрать "ауру тепла". И если он сделал это, то любой стоящий рядом с ним юнит имеет -20% к сопротивляемости огню. Для скелетов это будет означать -40% резиста, что в приложении к 18 дает... 25 урона. Кроме того *спойлер* у белых магов есть заклинание, которое повышает урон союзных магов примерно так же, как знаменосец повышает урон немагов. Итог - хотя огненной могилой нельзя ваншотить всех подряд, имеются возможности создать ситуацию, в которых она будет смертельна для некоторых типов противников.
Ну и последнее обстоятельство, которое полностью реабилитирует эту атаку - когда и если солнечный маг станет великим магом, урон огненной могилы достигнет 24-1, что суммарно с воздействием ауры тепла, позволит ваншотить любых юнитов без резиста - остается только по ним попасть.
2. Молния - солнечный маг начинает косплеить Делфадора и вместо унылых огненных шаров учится стрелять кошерными молниями.
Наносит 13-3 огненного дальнего урона с двумя полезными особенностями - "неизбежный" (точность равна 90% - а ты попробуй увернутся от молнии) и "электрический" (атака работает как обычная огненная атака... если неприятельский резист 0 или ниже. При наличии у врага положительного резиста к огню, электрическая атака игнорирует его. Кроме того, если жертва стоит в воде (или болоте) урон от электрической атаки возрастает дополнительно на 20%). Атака молнией заменяет огненный шар.
Итак, сравним параметры - огненным шаром солнечный маг может сделать 9-4, великий - 11-4. Молнией - 13-3 и 16-3 соответственно, а если подловит в воде - и того больше. Недостатков нет. При отсуствии весомых аргументов в пользу других вариантов берите это заклинание, а если вам противостоят дрейки - берите не думая.
3. Как я и сказал, вариантов выбора два... если у вашего мага нет заклинания "поток пламени". Если есть - появляется третий вариант выбора: Драконье пламя
Эта атака заменяет поток пламени и наносит тот же урон (16-2 для солнечного мага и 21-2 - для великого) с теми же свойствами "стремительности" и "первого выстрела" и дополнительным свойством "воспламенения" - как помнят те из вас, кто читал тему выше, это свойство позволяет поджечь врага, которому атакой нанесено 15 и более урона. Только в отличие от следопыта, чей базовый урон 14 и которому нужно постаратся, чтобы нанести 15 и более, для солнечного мага нет проблем - поджечь он может любого юнита без резиста, а великий маг - так и вовсе почти кого угодно. Впрочем, стоит помнить, что сам урон от воспламенения, наносимый каждый ход, может менятся в зависимости от резиста жертвы. Но и это вряд ли сильно умаляет значимость данного улучшения - с ним ваш поток пламени наконец потеснит фаербол с поста основной наносящей урон атаки.

Вот такие вот варианты у солнечного мага при улучшении из красного. "А что же"-спросят те из вас, кто поумнее,-"будет если я делаю по эре кампанию, где солнечного мага можно нанять?" А вот что - когда вы нанимаете солнечного мага, ему сначала предлагают выбрать одно из заклинаний красного мага, а затем тут же - одно из заклинаний солнечного мага. Данный процесс зафиксирован на скринах ниже:
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2756;image)
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2758;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 03, 2015, 11:32:03
Цитировать
специально для лечения дубинкина
Я польщен :P
Цитировать
Огненная могила
Что-то мне стало страшно за своих собратьев(
Spoiler (click to show/hide)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 04, 2015, 15:58:57
Продолжаем лечение дубинкина. Кроме красных магов у Академии теперь есть и синие - водные чародеи, наполовину научившиеся у водяных, наполовину позаимствовашие не запрещенные законом навыки темных адептов.
В целом, синий маг очень похож на красного - у него такое же хп, такая же атака посохом, а вместо растущего с уровнем резиста к огню растет резист к холоду. Но на этом сходство заканчивается - если красный маг использует исключительно огненные атаки, рознящиеся лишь вторичными свойствами, в распоряжении синего мага самые разные типы атак - водой можно плющить, льдышками - колоть, а иногда даже и морозить.
Общим заклинанием синих магов является Водяной шар. В отличие от огненного шара, наносящего высокоточный высокий урон, водяной - это больше прием для поддержки наступающих войск.
12-2 крушащий-дальний снайпер, смятение (та же снимающая зону контроля способность что у сквайра и мастера клинка). На 3м уровне урон будет 15-2, на 4м - 18-2 (я напомню - урон огненного шара 7-4, 9-4 и 11-4)
Еще четыре заклинания даются на выбор:
1. Струя воды - те, кто хочет синим магом не только лишать врагов зоны контроля но и побольше дамажить, могут улучшить свой ватербол до струи воды. Обладая те же свойствами, что и водяной шар, она наносит 13-2, 17-2 и 21-2 урона на 2м, 3м и 4м уровнях. Сам водный шар убирается.
2. Ледяная пика - атака посохом заменяется на атаку ледяной пикой (на самом деле пика это тот же посох, покрывшийся льдом и ставший соскулькой), которая наносит 5-3 7-3 и 9-3 урона с первым ударом.
3. Ледяные иглы - дополнительная стрелковая атака - 4-9 колющего урона со свойствами стремительности и роем. пока маг здоров урона выходит даже больше чем у фаерболов и на следующих уровнях разрыв лишь возрастает - урон игл достигает 4-12 и 4-15. К сожалению полностью здоровых юнитов редко можно встретить и за каждые несколько потерянных хп теряется по одному выстрелу.
4. Аура дождя - вокруг мага всегда идет дождь, благодаря чему сопротивляемость к холоду мага и всех соседних юнитов кроме водяных (кстати логически обратная аура тепла красных магов не действует на дрейков) падает на 20%, а сопротивляемость к огню - возрастает на 20%. Это неверно лишь для атак молниями - хотя они и огненные, сопротивляемость к ним у стоящих под дождем юнитов на 20% выше, а не ниже. Данная аура, хотя и работает более хитро. чем теплая аура красных магов, может быть не так полезна, так как у синего мага собственно холодных атак не так много, а значит воспользоватся бонусном ауры в наступательных целях он не сможет. с другой стороны, его по краней мере не сожгут...

(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2770;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 04, 2015, 16:05:55
Интересненько.Первый раз сталкиваюсь с подобной реализацией:P
UPD:Только пика какая-то больно рыцарская на картинке.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 04, 2015, 16:25:35
все картинки будут другие, когда зеха перестанет бухать.
и если бы ты удосужился прочесть список заклинаний для буриме, то не столкнулся бы ни с чем в первый раз.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 04, 2015, 16:39:53
Я имел ввиду подход к реализации магов,как юнитов.Заклинания я знаю.И у воздушного мага будет режущий ветер - стопудово.
Зеха - харе бухать. :)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 04, 2015, 17:30:13
*пошел и заменил режущий ветер на штормовые стрелы*
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 04, 2015, 17:33:02
*пошел и заменил режущий ветер на штормовые стрелы*
*хитрый DV*
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Декабрь 04, 2015, 19:09:34
все картинки будут другие, когда зеха перестанет бухать.

Зеха, не бухай!
Слипшиеся в крови от алкоголя эритроциты забивают каналы в мозгу и перекрывают доступ кислорода к нейронам.  ;D
Я тут распиарил ваш проджект в фэйсбуке и теперь жду новых новостей.
На самом деле мне просто тем для постов не хватает.
Ну и хочется посмотреть на магов следующих уровней.
А фэйсбук тут = facebook.com/wesnothian
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 04, 2015, 19:17:45
да видели мы твой фейсбук давно уже. а чем тебе инфа про магов не новость?
если б зеха просто пошел выпить как русский человек после рабочей недели, я б ниче не говорил. у него учебный "запой" - интегралы перекрывают доступ кислорода к нейронам.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 04, 2015, 19:22:03
Зеха, не бухай!
Слипшиеся в крови от алкоголя эритроциты забивают каналы в мозгу и перекрывают доступ кислорода к нейронам.  ;D
Я тут распиарил ваш проджект в фэйсбуке и теперь жду новых новостей.
На самом деле мне просто тем для постов не хватает.
Ну и хочется посмотреть на магов следующих уровней.
А фэйсбук тут = facebook.com/wesnothian
Почему ты ссылку,как ссылку не сделал!?Еретик!!! ;D
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Scaramush от Декабрь 04, 2015, 19:55:52
DV, вот все эти военные, деревенские передвижения, резисты и дебафы у юнитов, они, конечно, с точки зрения логики оправданы, но что насчёт баланса? Мне кажется, они рушат его, хотя правда и то, что определённо сказать можно, только опробовав их в боевых условия.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Декабрь 04, 2015, 19:58:35
DV, вот все эти военные, деревенские передвижения, резисты и дебафы у юнитов, они, конечно, с точки зрения логики оправданы, но что насчёт баланса? Мне кажется, они рушат его, хотя правда и то, что определённо сказать можно, только опробовав их в боевых условия.
будут еще и другие фракции, которые будут так же напичканы абилками и именно относительно них и будет балансироваться эра, а не относительно дефолта
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 04, 2015, 20:25:52
Подобно тому, как красный маг может улучшится до серебряного или солнечного мага, синий маг может стать серебряным или лунным магом. Про серебряного мага я вам все еще ничего не стану рассказывать, а вот про лунного расскажу.
Лунный наг похож на солнечного почти так же сильно, как красный - на синего. У него 56 здоровья и 40% резиста к холоду. Его атаки посохом наносят 8-2 или 5-3 урона в зависимости от пола. Атака водяным шаром улучшается и наносит теперь 15-2 урона, а если была выбрана водная струя - то все 17-2.
Доступны дополнительные заклинания:
1) Хождение по воде все еще идут дебаты на тему того, что именно оно будет делать, но пока рабочая версия такая - в начале своего хода маг вешает на всех союзников поблизости баф, который модифицирует их уворот и скорость передвижения по водным и болотным территориям - значения станут теми же, что юнит имеет на равнине (в случах когда это не имеет смысла, например, когда юнит - водяной, ничего не будет происходить). Данный эффект будет держаться до начала следующего хода юнита.
2) Великое разрушение маг запирает жертву в шаре воды и держит ее там, пока она не задохнется или пока давление ее не расплющит. Атака наносит 29-1 крушащего урона (а на 4м уровне будет 38-1) со свойством "смертельности" (напомню, это означает что если атака нанесла более 25 урона, жертва умирает). С другой стороны, эта атака обладает еще одним свойством - а именно, ею можно воспользоватся только если враг стоит в воде, болоте, затопленной (заболоченной) крепости или оазисе - то есть если вокруг него полно воды. В противном случае атака не сработает вовсе (ее число ударов станет равным 0).
Таким образом, мы видим очередной ваншот знаменитых магов разрушения, аналогичный по назначению огненной могиле солнечных магов. Но если с огненной могилой главная проблема была в том, чтобы "выбить" заветное количество урона, тот тут вопрос в том, допустит ли противник ошибку, встав на водную территорию, когда поблизости находится такой маг. С одной стороны, рассчитывать на ошибку врага вроде бы не очень солдино, с другой - у лоялов в этой эре очень богатые возможности по уничтожению зон контроля юнитов - это умеют делать и сквайры и мастера клинка и некоторые из магов, можно сказать, что смятение стало чем-то вроде расовой способности лоялистов - а значит казалось бы надежно прикрытые юниты во мгновение ока могут оказаться беззащитны перед атакой просочившихся через линии обороны магов.

Как видно, лунные маги чувствуют себя куда уверенней, когда сражаются неподалеку от водных гексов. Но, оказывается, это совсем не обязательно, и следующее заклинание будет уместно на любой территории.
3) Ледяной молот - маг создает у себя в руках огромный молот из льда и бьет им противника по голове. Эта атака имеет несовместимости с атаками ледяной пикой и огненным клинком, так что вы сможете изучить ее только если у вас нет ледяной пики, а если изучите - клинок и пика будут недоступны для изучения в будущем.
Ледяной молот заменяет атаку посохом... с другой стороны, "замена" - не вполне то слово, ведь вместо одной атаки вы получаете две:
16-1 крущащий-ближний критический удар
16-1 холод-ближний критический удар
а у великого мага урон обеих возрастет до 20. иными словами, это тот же суммарный урон что маг нанес бы ударами посоха, но в двух вариантах и с критаком. Это означает, что если вы можете либо холодом либо крущащим уроном (а из юнитов с высокой устойчивостью и к тому и к другому мне на ум приходят только призраки) нанести данному противнику 15 урона то можете бить его в ближнем бою безнаказанно. Впрочем, вы все еще можете промазать и тогда вам придется столкнутся с последствиями... с другой стороны это все равно может быть лучше, чем перестреливатся "физическими" снарядами водных шаров или ледяных игл с вражескими арбалетчиками или дрейками, к огненному дыханию которых лунные маги уязвимы куда более чем огнеупорные солнечные.

Ну и напоследок - скрины: как и солнечным магом, нанимая лунного мага вы сначала выбираете заклинание синего мага и затем - заклинание лунного. На скринах видно что выбор пики приводит к невозможности получить ледяной молот:
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2772;image)
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2774;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 04, 2015, 20:34:35
Хм,получается,что при определённом раскладе,у лунного мага выбор меньше, чем у солнечного.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 04, 2015, 20:40:30
это с какого же боку? солнечный маг имеет выбор из двух всегда и из трех - иногда, когда у него есть поток пламени. лунный имеет выбор из трех всегда, если только у него нет пики. чего-то ты путаешь, дубинкин...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 04, 2015, 20:43:21
Видимо,да.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 05, 2015, 09:47:02
ну вот мы и подошли к самому интересному - лунный и солнечный маги могут оба, получив свой опыт, улучшится до великих магов. У великого мага 70 здоровья, но в общем-то на фоне традиционного отрицательного резиста к рубящему и крушащему это не так уж много. Зато резисты к магии хороши - великий маг совмещает 40% сопротивление к холоду лунного мага и 40% сопротивление к огню солнечного мага. С атаками ситуация схожая - великий маг - это архимаг, вышедший за пределы своей школы и позаимствовавший часть приемов противоположной.
У каждого великого мага есть как минимум три атаки: посох, насоящий 10-4 или 5-4 в зависимости от пола мага, огненный шар красного мага с уроном 11-4 и водяной шар синего мага с уроном 18-2. Кроме того, великий маг сохраняет все заклинания, которым он научился на 2м и 3м уровне в процессе своего улучшения (с увелечением численных параметров соответственно 4ому уровню) и может изучить еще одно. На выбор обычно предлагаются Огненный клинок и Ледяная пика - такие же, какие маг может выбрать на 2м уровне, с той разницей что в версии 4го уровня они наносят по 8-4 и 9-3 урона соответственно. Разумеется, если у мага уже было одно из этих заклинаний, второй раз одно и то же никто предлагать не будет. С другой стороны, игроку очевидно хотелось бы снабдить своего грандмага чем-то более мощным, чем еще одно заклинание низкого уровня. И действительно - есть аж четыре высокомощных заклятия, доступных для изучения великим магам - но чтобы получить предложение изучить одно из них, нужно сначала выполнить требования. Итак:
1) Дезинтеграция чтобы вам предложили изучить ее, нужно знать заклинание Огненные мины - очевидно, что только великий маг, выращенный из красного мага, сможет выучить дезинтеграцию.
Работает эта штука примерно так - вы наносите ближний удар 1-1. Если вы промахиваетесь, ничего не происходит и ваш великий маг получает от вражеского юнита все причитающиеся ответные удары (да, все высокомощные заклинания сопряжены с риском). Если удар попадает по цели, жертва сразу же умирает, а маг теряет возможность использовать дезитеграцию в последствии. В обороне дезинтеграция не используется (свойство "подготовка", как у копья легионера) Иными словами, это бесконечно мощный одноразовый ваншот. В отличие от огненных могил, великих разрушений и девятого вала (о нем смотри ниже), вам не стоит беспокоится, что враг - дракон с 200 хп, которому никогда не нанести 25 урона с одного удара, да и 15 затруднительно - дракон помрет так же как и любое другое существо, получившее удар дезинтеграцией. С другой стороны воспользоватся этим гранд маг сможет лишь раз, так что цель стоит выбирать с умом. Весьма рекомендуется комбинация "Огненные мины"+"Молния"+"Дезинтеграция" - с молнией, наносящей самый большой суммарный урон среди всех нероевых заклинаний (48 с точностью 90%), ваш маг не потеряет ценности, даже лишившись дезинтеграции.
2) Перья Феникса - для получения "приглашения" на изучение, нужно заблаговременно освоить Ауру тепла. Перья Феникса это атака с уроном 21-1 огнем. атака обладает свойствами "неизбежности" (точность равна 90%) и "подготовки" (в обороне не наносит ни одного удара). Если атака промахивается, считается что маг зафейлил исполнение заклинания и феникс не приходит. Если же атака срабатывает, то маг обстреливает все вокруг огненными взрывающимися перьями. При этом помимо урона в 21-1 тому, кого вы атаковали, наносится еще 21 огненного урона всем юнитам, стоящим вокруг великого мага (в итоге основная цель получает урон второй раз) - и своим, и врагам. Неосновные цели лишены возможности отвечать на атаку. Разумеется, получение столь основательных повреждений может привести к гибели, а маг получит опыт за каждого убитого (а выжившие получат опыт, как если бы маг атаковал их напрямую). Кстати, я недавно обнаружил что за убийство своих игра опыта не дает. так-то!
В общем-то, с этой атакой все понятно - ее лучше использовать, находясь в контакте с как можно большим количеством врагов, но сама ситуация, когда столь ценный и малозащищенный юнит, как великий маг, находится в контакте с толпой врагов, черевата.
Примечание - при рассчете повреждений перьев феникса следует учесть тот факт, что великий маг, имеющий это заклинание, в любом случае имеет и ауру тепла, а значит резисты к огню всех стоящих по соседству с ним юнитов снижены на 20%, так что урона там скорее всего будет побольше 21 единицы. Весьма рекомендуется комбинация "аура тепла"+"огненная могила"+"перья феникса" - чтобы иметь мощное оружие для устранения сильных одиночных целей, не убивая союзников и не лишаясь прикрытия. к тому же, огненная могила в комбинации с аурой тепла на уровне великого мага - это почти гарантированный ваншот любого юнита без резиста к огню.
3) Белый замок - для изучения этого заклинания требуется владеть ледяным молотом. В отличие от остальных высокомощных заклинаний, это не атака, а абилка. Действие подобно огненным минам, но все немного более жестоко - в начале хода наносится 8 холодного урона всем вокруг, но под атаку попадают и свои, и враги, к тому же все жертвы замедляются. Иными словами, от великого мага с этой способности лучше держаться подальше. Впрочем, белый замок все же не активируется, если в начале хода рядом с магом вовсе нет врагов - но одного жалкого диверсанта будет достаточно, чтобы заставить великого мага заморозить целую толпень союзников. Используйте на свой страх и риск.
С другой стороны, количество интересных комбинаций заклинаний с белым замком куда больше обычного - вы свободны в выборе заклинания 1го уровня. Если взять "ледяные иглы"+"ледяной молот"+"белый замок", то, замедлив врага белым замком, вы сможете тут же добить его иглами, которые, за счет свойства "стремительность" имеют точность 90% по замедленным противникам, а их суммарный урон на уровне гранд мага может достигать 60. С другой стороны, с комбинацией "аура дождя"+"ледяной молот"+"белый замок", маг сможет снизить резист окружающих бойцов к холоду, что автоматически повысит урон и от ледяного молота и от самого белого замка. комбинация "струя воды"+"ледяной молот"+"белый замок" тоже имеет право на жизнь. единтсвенное, чего вам нельзя, если вы нацелились на белый замок - это ледяной пики, потому что ее изучение не позволит выучить ледяной молот и требования останутся невыполненными.
4) Девятый вал - последнее и самое страшное. Для изучения требуется иметь "ауру дождя".
Девятый вал - это дальная крущащая атака с 4-9 роевого урона. Как и прочие высокомщные заклинания, в защите не работает, что не умаляет ее достоинств. Дело в том, что каждый попавший удар этой атаки удваивает урон для последующих ударов. Иными словами, первый успешный выстрел наносит 4 урона, второй - 8, третий - 16 и т.п. вплоть до 1024 на 9м ударе. Разумеется, в весноте часть атак обычно промахивается, к тому же число атак снижается по мере того, как маг теряет здоровье (примерно минус одна атака за каждые 8 хп). Но и тут магия спешит на помощь - помимо прочих свойств, девятый вал может наносить критические удары (то есть как только очередной удар дорастет до того, чтобы нанести 15 или более урона, враг перестанет сопротивлятся а точность последующих атак возрастет до 90%). таким образом, выживание подвергшегося этой дьявольской атаке бойца зависит от того, какая именно по счету атака сможет нанести ему заветные 15 урона (зависит это, разумеется, от точности и резистов), потому что после этого урон начнет очень быстро возрастать. Нераненый великий маг с "девятым валом" - невообразимо грозный противник. Обладателю этого супероружия лучше приставить к нему хорошее прикрытие и парочку лекарей.
Из комбинаций следует выделить "ауру дождя"+"ледяной молот"+"девятый вал" - аура, которую брать придется в любом случае, повысит урон от молота. "великое разрушение" не представляется особенно целесообразным, так как девятый вал даст ваншот в куда большем числе случаев, а набор противников, против которых эти атаки нэффективны, примерно одинаков.

Вот и все о великих магах. Если подвести итог сказанному, улучшая своего лунного или солнечного мага, вы можете увидеть следующие наборы предлагаемых заклинаний -
1) никаких. В случаях. если солнечный маг уже обладает "огненным клинком", или лунный маг уже обладает "ледяной пикой", у него не будет никаких вариантов выбора и он автоматически получит второе из этих заклинаний. В случае, когда лунный маг имеет "ледяной молот" и не имеет "ауры дождя", единственным вариантов для него является "белый замок", и он получит его автоматически (напомню, "ледяной молот" исключает изучение "огненного клинка" и "ледяной пики").
2) "огненный клинок" и "ледяная пика". Во всех случаях, когда требования к остальным заклинаниям не выполнены. Не надо думать, что это что-то плохое - у вас могут получится весьма сильные комбинации вроде "драконье пламя"+"ледяная пика", "ледяные иглы"+"великое разрушение"+"огненный клинок" и проч.
3) "огненный клинок", "ледяная пика" и "дезинтеграция". Это означает, что на 2м уровне вы выбирали "огненные мины"
4) "огненный клинок", "ледяная пика" и "перья феникса". Это означает,  что на 2м уровне вы выбирали "ауру тепла"
5) "огненный клинок", "ледяная пика" и "девятый вал". Это означает, что "ауру дождя" вы взяли, а "ледяной молот" - нет.
6) "девятый вал" и "белый замок". Это означает, что у вас есть и "аура дождя" и "ледяной молот". Тут нельзя посоветовать ничего определенного - хороши и комбинация молота с девятым валом и комбинация ауры с белым замком. Такая линия развития лунного мага дает вам возможность не планировать развитие юнита заранее а принять решение в зависимости от ситуации, сложившейся на момент улучшения.

Кстати, когда вы нанимаете сразу великого мага (а вдруг), вы как обычно выбираете заклинания с самого начала и не только - в самом начале вы выбирате, был ли ваш гранд маг изначально синим или красным магом и затем развиваетесь по выбранной линейке.

Иллюстрации (показано развитие по варианту 6)
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2777;image)
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2779;image)
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2781;image)
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2783;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 06, 2015, 09:08:06
что там у нас... а, да, серебряный маг.
я напомню - орден серебряных магов - это отдельная от алдуинской академии организация, ревностно охраняющая свои тайны. тем не менее, между ними и академией есть своего рода соглашение, по которому серебряные маги могут приглашать магов академии вступить в свой орден (так им не приходится обучать новичков самим), а в замен занимаются отловом магов-преступников.
серебряный маг одинаково хорошо получается и из красного и из синего мага... или лучше сказать - одинаково плохо получается, потому что становясь серебряным магом он лишается всех своих заклинаний и получает новые. здоровье серебряного мага немногим - на 7 единиц - ниже, чем у солнечных и лунных магов, но у него повышенная скорость, а его резисты нулевые - то есть, не имея дополнительной защиты от стихийных атак, он не имеет и уязвимости к физическим, свойственной всем магам и даже многим лучникам (все дело в магической серебряной накидке, дающей дополнительную защиту). Все серебряные маги владеют двумя заклинаниями - телепортом (в эре используется улучшенная версия телепорта, позволяющая перемещатся не только между деревнями, но и между незанятыми главными башнями замков - если у вашего врага завелся серебряный маг, спать спокойно вам уже не придется. впрочем, он куда меньше, чем солнечные, лунные и великие маги, похож на оружие массового уничтожения, так что заход одного такого в тыл и даже появление в вашей главной башне не фатально) и штормовыми стрелами. Дело в том, что экипировка серебряных магов отличается от стандартной - вместо посоха у них короткий жезл с заостренным нижним концом. в ближнем бою им можно колоть, а в дальнем маг метает его, сопровождая бросок заклинанием штормовых стрел, которое невообразимо увеличивает дальность и скорость полета снаряда. жезл обладает магической особенностью телепортироватся обратно в руку мага после того, как поразить цель.
урон серебряного мага в ближнем бою равен 5-3 или 3-4 в зависимости от пола, а в дальнем - 9-3 или 7-4 в зависимости от пола (урон дальней атаки колющий, она магическая со свойствами первого выстрела и дальнобойности (напомню, это означает, что когда боец атакует, точность ответной атаки противника на 10% ниже))
Помимо этого, серебряному магу предлагается на выбор еще два заклинания:
1) Аэрорезак заклинание магии Ветра, с помощью которого маг заставляет свой жезл очень-очень быстро вращаться вокруг своей оси и направляет его во врага. Эта ближняя атака заменяет ближнюю атаку жезлом. Наносит 9-3 режущего урона со свойствами "магия" и "первый удар" (заметим, что это заклинание куда эффективнее ближайшего аналога - ледяной пики синего мага - та на 3м уровне наносит всего 7-3 урона без повышенной меткости). Нужно не только и не столько, чтобы отбиватся от атак вражеских пехотинцев, а скорее для того, чтобы быстрее разделыватся с узявимыми для режущих атак магами и лучниками.
2) Отражающий вихрь каждый раз перед тем, как атаковать врага, серебряный маг посылает вперед себя заклинание, которое отталкивает вражескую магию, расчищая ему путь. в результате резисты серебряного мага к огню, холоду и мистике на 25% выше обычных, когда маг атакует. В комбинации с "дальнобойностью" штормовых стрел представляет непростую задачку для вражеских волшебников - нелегко отражать атаку, когда понижены и точность и урон.
Помимо этого, есть еще одна хитрость - хотя серебряный маг лишается всех своих огненных потоков и ледяных игл, две способности 2го уровня все же можно сохранить - это аура тепла красного мага и аура дождя синего мага. таким образом, если вы с самого начала решили улучшатся до серебряного мага - берите ауры. с другой стороны, именно солнечный маг с аурой тепла и лунный маг с аурой дождя имеют возможность в конце концов стать самыми могущественными великими магами - так что вам предстоит непростой выбор.
Скрины - как и в случае с великим магом при найме серебряного вы сначала выбираете, будет ли он улучшатся по линии красного или синего мага, затем выбираете заклинания 2го уровня (которые все равно пропадут, да), а затем уже становитесь серебряным магом и выбираете заклинание 3го.
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2789;image)
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2791;image)
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2793;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Декабрь 06, 2015, 20:54:52
Обновленный рыцарь лвл2
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Декабрь 06, 2015, 22:45:31
Вау!
Крутан!
Шлем, щит, просто бесподобно. Единственное,что с задней защитой у коня немного что-то не то с ретроспективой получается.

Это который рыцарь?
В схеме вместо того, кто с флагом был или где?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 06, 2015, 22:48:39
Ага,прикольно.Хороший спрайт получился.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 07, 2015, 10:28:08
алдари, вот новая схема на ней виден и новый рыцарь. а вообще за обновлениями дерева юнитов можно следить в теме:
http://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=1650.0

скара, объясни людям в группе что такое критический удар. над добавлением ответного удара щитом я подумаю.

UPD: дал 6-2 крущащего щитом без возможности использовать в нападении.

(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2808;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Декабрь 07, 2015, 13:56:59
Вау!
Крутан!
Шлем, щит, просто бесподобно. Единственное,что с задней защитой у коня немного что-то не то с ретроспективой получается.

Это который рыцарь?
В схеме вместо того, кто с флагом был или где?
Спасибо) Думаю я еще подправлю бронь сзади, но позже, пока новые спрайты, а потом уже мелкая доработка
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 07, 2015, 16:34:24
скара не все рассказал про критак в группе) перестает наносить ответные удары и уклонятся от ударов наносимых по нему, в результате чего точность всех последующих атак возрастает до 90%.
если будешь еще линейку в группу кидать то бери кавалеристов - они хотя бы готовы.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 07, 2015, 18:39:32
про красных и синих магов я вам рассказал, а про белых - еще нет. щас исправим.
Итак, белый маг. Отличается от разноцветных собратьев куда больше, чем они друг от друга. Во-первых, у него меньше здоровья - 35, а не 42. Во-вторых, опыта для улучшения ему нужно 96, а не 80. В третьих, его резист к мистике 30%, в то время, как красный и синий маг имеют к своим стихиями только по 20% резиста. В четвертых, его атака посохом на единичку сильнее - 7-2 у мужика и 5-3 у тетеньки. В-пятых, он является порядочным, а не нейтральным юнитом, а значит днем его атаки сильнее, а ночью - слабее. Наконец, в-шестых, у него нет собственного атакующего заклинания, такого как огненный или водяной шар, - он лишь немного улучшает "выброс энергии" мага-ученика, нанося им 12-2 мистического магического урона, а не 10-2, как ученик. Достаточно скромная атака, как не посмотри. Что же касается "фирменного" заклинания белых магов, то это исцеление - в начале хода они лечат своих союзников на 8, исцеляя яд. Более того, поскольку это заклинание, а не просто способность, сила лечения возрастает с уровнем - светлый маг лечит уже на 10. Помимо исцеления белые маги, как и все уважающие себя маги, имеют выбор из четырех заклинаний:
1) Луч света - заклинание урона, заменяющее нубский "выброс энергии". Дело в том, что если 12-2 урона у мага второго уровня еще можно терпеть, то 14-2 урона, которые наносит выбросом энергии светлый маг 3го уровня - это уже совершенно неприлично. Луч света помогает магу света быть не только саппортом, но и дамагером - на 2м уровне он наносит 8-3 мистического урона, то есть те же 24 единицы, что и выброс энергии, но вместо особенности "магия" у луча самая настоящая "неизбежность" - точность 90% в любых обстоятельствах. Кроме того, на 3м уровне урон от луча достигает 11-3, а это уже куда лучше, чем 14-2.
2) Очищение - если вы подумали, что в битве с нежитью неплохо бы освоить предыдущее заклинание, то вы просто еще не видели оружие истинных борцов с нечистью. Атака очищением, в отличие от огненного меча или ледяной пики, не заменяет атаку посохом - посох остается на месте, а маг получает дополнительную атаку, которая наносит 7-3 урона мистикой. Одна беда - эта атака работает только в случае, если вражеский юнит - мертвец. А если нет, урон сразу падает до нуля и ничего вы никому не сделаете. Зато мертвецы трепещут от ужаса - 7-3 при наличии трейта "сильный" превращаются в 8-3, 8-3 днем - это уже 10-3, а 10-3 мистикой по скелету - это уже 15-3. чтобы убить белого мага, который в ближнем бою защищается очищением, а в стрелковом - выбросом энергии, мертвецам придется заплатить куда большую цену, чем себистоимость этого мага. На 3м уровне базовый урон от очищения возрастает до 9-3.
3) Стиль Ивы - не вполне заклинание, но в целом важное магическое умение. Древний стиль боя монашествующих воителей, содержающий приемы использования магического посоха и моргенштерна ("утренней звезды", символа светлой магии)... одновременно. Может пригодится белому магу который для разнообразия собрался дратся не с нежитью и предел чаяний которого - это чтобы его, ценного хилера, не замочили берсерки или застрельщики. При изучении стиля ивы урон от ближней атаки мага разом возрастает до 12-2 (было 7-2, если кто-то уже забыл), а на 3м уровне будет 14-2 (вместо 9-2). Намеренно отходить с берсерками за гаражи не рекомендуется, но ответный урон, неприемлимый для врагов 1го уровня, обеспечивается. Атака все так же остается крущащей, но анимирована и названа иначе.
4) Стать хранителем священной реликвии... что? да, как вы уже поняли по непомерно длинному названию, это имба. Маг зарекается от участия в сражениях и получает в замен все, повторяю - абсолютно все, о чем может мечтать веснотский саппорт. Но сначала о недостатках: все атаки мага пропадают - его руки заняты ларцом с реликвией. Он больше не бьет посохом и не стреляет выбросом энергии. Кроме того, даже если он улучшится (набрав опыт на бесполдных попытках врагов его убить), ему не будет предложен обычный для светлых магов выбор заклинаний - все имеющиеся у него характеристики будут повышены согласно его новому уровню, но ничего более он не получит.
Как видим, недостатков полно. Теперь о преимуществах: во-первых, способность хранителя реликвии лечить союзников никуда не девается - собственно, этим ему и предстоит заниматся всю оставшуюся жизнь. во-вторых, реликвия - это что-то вроде магического знамени. Она повышает урон всех магов (причем как магией, так и атаками, никакого отношения к магии не имеющими - кулаками, например), которые окажутся рядом с ней, на 20%. Сразу всоминанем сразу солнечных магов, огненной могиле которых чуть-чуть не хватает до ваншота, ледяные иглы, которые могут разом начать наносить 5-15 урона вместо 4-15 и все остальное, о чем вы думали, но боялись спросить. Эффект этот действует и на своих и на вражеских магов, но только на порядочных и нейтральных - хаотических магов священная реликвия не любит. В-третьих (как будто всех предыдущих эффектов мало), если в начале хода мага с реликвией рядом с ним стоят бойцы нежити (неважно, друзья или враги), все они получат по 4 единицы мистического урона (то есть реально там не 4, а больше - резист у нежити ведь отрицательный), а маг получит опыт за каждого. как если бы дрался с ними (они, впрочем, тоже). Кстати, урон хоть и маленький, но может при случае и смертельным оказаться. Но и это еще не все, ибо реликвия дает своему владельцу... неуязвимость для всех атак. Если точнее, она дает две атаки - ближнюю, и дальную, каждая по 0-0 урона, со свойством "божественное покровительство" - если тип вражеской атаки не мистический, урон будет уменьшен до 0. Хранителя реликвии все еще можно лишить зоны контроля, ударив молотком по голове, но никакого вреда нанесено не будет. Мистическими атаками его можно убить, но резист у него, как и у всех белых магов, 30%, так что придется постараться. Улучшаясь, хранитель реликвии начинает лечить по 10 здоровья и наносить нежити по 6 мистического урона. Его резисты и здоровье возрастают до уровня светлого мага. Хранитель реликвии при улучшении не имеет выбора и всегда становится светлым магом - для инквизиторов неспособность бить врагов тяжелыми металлическими предметами по голове - признак полной профнепригодности.

Как видно, белые маги, это, кончено, не дамагеры, но обладают силами, находящимися далеко за пределом самых смелых мечтаний красных, синих и даже великих магов.
Картинка найма белого мага:
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2818;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: topazice от Декабрь 08, 2015, 00:14:26
Больно интересная эра, не удержалась. Увы, с доспехами у меня всё плохо в плане реалистичности, но мантии и подобное вроде могу. Что думаете по поводу вот такого ученика мага?
(http://savepic.su/6723666.png)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 08, 2015, 07:17:43
Класс.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Декабрь 08, 2015, 07:23:27
Больно интересная эра, не удержалась. Увы, с доспехами у меня всё плохо в плане реалистичности, но мантии и подобное вроде могу. Что думаете по поводу вот такого ученика мага?


По мне так классный арт, прям так как и представлял себе, спасибо ) Ты же еще прорисуешь его до конца?

Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 08, 2015, 07:35:06
Так, утренняя планерка, стало быть.
топазик, спасибо за арт. сейчас зеха поворчит еще немного и даст мне запилить его прямо в эру на портрет мага. вспоминается прикол из книжки остера "если тебе дали конфету, что надо сказать? -хочу еще!". хочу еще таких артов в мою эру.
скара, там люди в группе написали про нас много всего, затрудни себя немного и ответь им всем, ладно? кстати с резистами это правда был косяк, а именно опечатка - у всех лучников имелся ввиду отрицательный резист к крушащему, а не колющему, а у легендарного кстати к колющему 20% а не 10%. я внес в пост о лучниках в этой теме правки, чтобы ты смог сверится с ними и ответить в этом духе.
зеха, нарисуй паладина и капитана рыцарей чтобы скара мог выложить эту линейку в группу.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: topazice от Декабрь 08, 2015, 12:41:20
Спасибо~ Конечно, этот я дорисую, а после фем!версией займусь. Может, потом ещё и остальных магов сделаю, хотя это пока неизвестно: очень уж их много. Руки чешутся ещё и ветку следопыта-охотника, больно лучников люблю, но всё опять упирается в одежду/броню и реалистичность.
По сабжу: больно уж эти хранители священной реликвии неуязвимые. Мистики ещё не в каждой фракции есть, плюс хранителей всегда будет сопровождать целая толпа союзников-охранников- попробуй прорвись через них. Может, получаемый урон с нуля до единицы за каждую атаку поднять? А то просто Кощеи Бессмертные с ларцом и яйцом получаются.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 08, 2015, 12:46:23
Поговорим о светлых магах - я напомню, любой белый маг, набрав свои 96 опыта, может стать светлым магом или инквизитором (а если он является хранителем реликвии, то только светлым магам). Здоровье светлого мага - 48 (для сравнения - у серебряного мага 49, а у солнечного и лунного - по 56), резисты 50% к мистике и по -20% к рубящему и крушащему. Посохом он наносит 9-2 урона (6-3, если женщина), против 8-2 (5-3) у солнечного мага.
Обычно светлый маг имеет так же возможность вылечивать по 10 здоровья за ход у ближайших союзников (с исцелением яда и без лечения самого себя) и имеет дальнуюю атаку 14-2 мистикой со свойством "магия". Плюс он, разумеется, сохраняет все заклинания, которые изучил будучи белым магом, и получает новое из приведенных ниже. Я напомню, что хранители реликвий новых заклинаний не получают, а просто начинают наносить мертвецам вокруг себя по 6 урона вместо 4.
1) Солнечный свет - этот вариант доступен только тем, кто ранее изучил луч света. солнечный свет еще более улучшает это заклинание, повышая урон на единичку (до 12-3 мистикой), и к свойству неотразимости добавляется свойство вспышка (те из вас, у кого хорошая память, помнят о том, что такая способность есть у паладинов - она снижает точность встречной атаки врага на 20%). Таким образом, урон от солнечного света так же велик, как урон от огненных шаров солнечного мага (9-4), наносится с точностью 90%, а точность дальней атаки врага снижается на 20% - причем не имеет значения, нападает сейчас светлый маг или обороняется. прокачанный по этому варианту светлый маг опасен не менее, чем королевский арбалетчик, а для личей и скелетов-лучников и вовсе представляет почти непреодолимую преграду.
2) Магический щит - юнит получает одноименную способность (опять-таки, те, у кого хорошая память, помнят, что она есть у паладинов - резисты к мистике, огню и холоду выше на 25%, когда юнит защищается. Резист светлого мага к мистике таким образом достигает 75%). Полезность способности очевидна - это хорошая защита от призраков и темных магов, которые суть главное оружие нежити против светлых магов (предполагая, что вы разжились очищением и теперь шелкаете скелетов, как орешки)
3) Аура света - юнит получает ауру света, которая работает аналогично способности "освящение" дефолтного светлого мага - вокруг мага время суток более светлое, чем на поле боя в целом, а ночь не наступает никогда. Вещь хорошая и нужная для всех, кто еще помнит, что светлый маг - это хилер и саппорт, а не гвардейский миномет. Следует помнить, что юниты "красный маг" и "синий маг" вместе со всеми своими улучшениями, а также юнит "охотник" вместе со всеми своими улучшениями и юнит "лучник" являются нейтральными и от работы ауры света ничего не приобретают.
4) Отказатся от магии в обмен на способность видеть будущее - как вы уже могли понять по непомерно длинному названию, это очередной... кхм, оригинальный ход, позвояющий светлому магу продемонстрировать свое презрение к обществу. Возможно это не так радикально, как становление хранителем реликвии, но чуть ли не более полезно. Итак - маг лишается всех своих заклинаний (включая способность исцелять, выброс энергии и все, что он имел возможность изучить), у него остается лишь его физическая ближняя атака. А вот тут есть хитрость - заклинания, которые вы могли изучить на 2м уровне, исчезают, а стиль ивы (умение атаковать посохом и моргенштерном) остается. Так что если допускаете возможность апнуть своего мага в провидца, выбирайте его и у вас будет 14-2 урона вместо 9-2 посохом. Неплохо, как по мне.
В замен на свою жертву, ваш маг становится провидцем. Во-первых это дает его ближней атаке (той, которая у него осталась) одноименную особенность - юнит может предвидеть действия противника, в результате чего точность атак по нему снижается на 20%, а точность его собственных атак возрастает на 20%. К сожалению, это распространяется лишь на ближние атаки - от дальних провидец уклоняется как обычно. Во-вторых, игрок внезапно узнает, что в игре есть такая характеристика как радиус обзора и она совершенно не обязательно равна дальности передвижения - вот например у провидца она равна 50, что означает, что в его радусе обзора находятся все клетки, до которых он со своей скоростью передвижения может дойти затратив 50 единиц передвижения (примерно столько, сколько он проходит за 10 ходов). На большинстве мультиплеерных карт это означает полное снятие тумана войны и пелены для счастливого обладателя провидца. Конечно, этот юнит не имеет ценности уже ни как хилер, ни как борец с нежитью да и вообще воитель из него никакой, но может полная осведомленность обо всем, происходящем на поле боя того стоит? Особенно если, к примеру, это кампания и у вас уже есть второй светлый маг, который и хилит и ауру дает.

Такие вот дела. Как и обычно, ниже приложены иллюстрации процесса найма светлого мага, где последовательно выбираются заклинания, которыми он будет владеть. Но сначала давайте посмотрим, какие впринципе варианты прокачки у нас есть:
1) "луч света"+"солнечный свет" - хилер, способный надамажить, когда надо. Ваншотить не умеет, но поверьте - солнечный свет - оружие истинных служителей светлых богов.
2) "луч света"+"аура света" - светлый маг в дефолтном стиле для тех, кто не прется от всей этой хитрой системы заклинаний. Проверенный веками саппорт и убийца призраков.
3) "очищение"+"магический щит" или "стиль ивы"+"магический щит" - защищенные вариант светлого мага для боя с мертвецами и всеми остальными соответственно.
4) "стиль ивы"+"провидец" - открыватель карты
5) "реликвия"+ничего - лучший саппорт во вселенной для тех, кто абсолютно уверен, что надамажить сможет и рыцарями, а место мага - во втором ряду.

На картинках улучшение по второму варианту
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2829;image)
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2831;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 08, 2015, 12:53:27
топазик, в этом и задумка - ведь сам хранитель реликвии тоже не может причинить вреда никому, кроме мертвецов, а как раз у мертвецов мистических атак в достатке. В целом же и не предполагается, что его будут убивать - в эре белый маг не может выпасть в качестве лидера фракции (а точнее лидерами фракции вообще всегда выпадают капитаны, отличающиеся лишь оружием), значит его убийство не является необходимым требованием для победы. Да, он хилит и несколько повышает урон магов - просто убиваете всех его союзников, его блокируете (или даже не блокируете) и идете дальше - ничего он не сделает. С точки же зрения игрока в этом и состоит смысл выбора такого варианта улучшения - получить неуязвимого саппорта в обмен на отказ от участия одного из его магов в сражении. 12-2 мистического магического урона в общем-то не такая штука, от которой стоит бездумно отказыватся (тем более что здесь не дефолт и резист большинства персонажей к мистике - 0, а не +20).
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: topazice от Декабрь 08, 2015, 13:24:18
У мертвецов? Вы их настолько капитально изменять в этой эре будете? Насколько помню, у нежити одни только личи могут что-то магическое забабахать, а некроманты фактически ещё живые и не попадают под раздачу лещей от хранителя.
А, теперь поняла: эра ориентирована на мультиплеер? А я-то уже навоорбражала бессмертную шестёрку хайлевельных воинов и магов с хранителем в середине, продвижение которой может разве что непроходимая местность остановить. Но если смотреть с точки зрения мультиплеера, то смысл становится понятен, особенно учитывая, как мало в этом режиме кампаний и вероятность /так/ раскачать юнитов за один сценарий...
Провидец шикарен.
UPD: ох, совсем забыла про призраков. Вопросов больше нет!
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 08, 2015, 13:28:06
эра не ориентирована на мультплеер. конечно, он будет в ней доступен и мы надеемся что она даже станет популярной в этом плане, но сами авторы планируют сделать на базе эры кампанию и даже не одну. а насчет привденного вами примера - беспокоится не стоит. кампания на то и кампания что в ней возможны чрезвычайные меры.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: topazice от Декабрь 08, 2015, 13:42:18
О как. А уже есть наброски сюжета? Может, даже примерная продолжительность?
Я о том, что одно дело в единственном мультиплеерном сценарии прокачать юнита, да ещё и жирного мага, с первого уровня до третьего- та ещё задачка, и его неуязвимость вполне обусловлена тем, что второго такого ты просто не успеешь прокачать, а вот бессмертный хилер в длинной кампании, где можно ещё пару таких при желании сделать, а нежить не является основным противником- совсем другое.)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 08, 2015, 13:51:26
в кампании где есть такая возможность у врагов будет своя возможность это законтрить, даже если они не мертвецы - это раз. Не забывайте о ваншотах, которые вы видели у боевых магов - огненной могиле, дезинтеграции и прочем. Никакой бессмертный хилер не поможет тому, кто под них попадет, и высокоуровневость бойца тоже роли не сыграет - это два. И в эре у разных фракций еще полно народу, кто умеет подобное.

что касается сюжета, то есть даже уже целая и в целом работающая первая кампания, которая была сделана тем же автором но по дефолтной эре - а теперь планируется перенести ее на эру серебряного века и углубить сюжет согласно сюжету книги, которая позже была написана группой авторой по мотивам этой кампании. так-то. Вот тут все, что нужно об этом знать: http://wiki.wesnothlife.ru/In_Shadow_of_Death
Все работы над эрой, книгой и кампаниями ведутся в рамках одного проекта, хотя авторы местами разные. Короче, это интернациональный заговор C:-)
p.s. подпись вашу видел, но топазиком звать не перестану. Меня тоже все зовут ДВ, хотя я DV. терпите.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: topazice от Декабрь 08, 2015, 14:03:01
О, а эту кампанию я уже когда-то давным-давно проходила. И даже на фикбуке вроде что-то совсем недавно видела с такими вкусными описаниями технической части... Это тут главный герой творит что-то с картой, превращая равнину в пещеры? Помню, там ещё на последнем сценарии были совершенно обалдевшие скелеты, которые разваливались на два при убийстве, и такие магические атаки, что даже Делфадор нервно курил в сторонке. Раз уж это всё действительно один проект, то имхо это составит ещё ту конкуренцию по новизне той кампании с Халифатом, джиннами и рисованными сценариями.)
(не "топазище"- и то хлеб~)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 08, 2015, 14:10:53
догоним и перегоним америкухалифатамерику. кампания была годной, но когда мы начали писать книгу, то поняли что все это требует совершенно другого уровня подхода. так что кампу ждет ремейк, а веснот - новая эра (во всех смыслах этого слова)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: topazice от Декабрь 08, 2015, 14:59:27
А вот и завершённый портрет ученика мага на прозрачном и на чёрном фонах~
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 08, 2015, 15:12:13
А вот и ваш портрет в нашей эре
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Декабрь 08, 2015, 16:24:49
догоним и перегоним америкухалифатамерику.  а веснот - новая эра (во всех смыслах этого слова)

А самое главное - скромно !
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Декабрь 09, 2015, 08:38:47
Командор рыцарей лвл3. В качестве отличительного знака носит вороненые с позолотой доспехи
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 09, 2015, 08:56:09
НеплохоКруто.Но очень много деталей.Хз,как в игре смотреться будет.

Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 09, 2015, 09:09:07
скрин
в частности на скрине видно что за счет ауры доблести рыцаря резисты дружественных юнитов растут и у тяжпеха достигают весьма нехилых значений.
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2843;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Декабрь 09, 2015, 09:13:43
То чувство,  когда смотришь на свою работу и понимаешь какой ты молодец...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 09, 2015, 09:14:54
В игре смотрится хорошо => зачет
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 09, 2015, 11:26:01
остался у нас еще один маг, про которого я вам не рассказал - это инквизитор. инквизиторы - это специальные маги ордена паладинов (вообще, белые и светлые маги тоже активно сотрудничают с орденом, но инквизиторы это именно маги ордена, принявшие, как и все паладины обеты безбрачия и невмешателсьтва в политику, и владеющие секретными заклинаниями. которых вне ордена никто не знает). юнит для тех, кому не нравится система прокачки магов в эре (хотя я не понимаю, как он может не нравится), то есть обычный веснотский маг, характеристики которого не зависят от пола и выбора заклинаний.
Инквизиторы получаются улучшением из белых магов и совершенно неважно, какие заклинания были у белого мага - инквизитор всегда получается один и тот же.
У инквизитора 48 хп (как и у светлого мага), нулевые резисты к физическим атакам и 30%-ые к мистике. Лечения у него нет - это чисто боевой вариант мага света. Две атаки инквизитора стоят отдельного подробного описания:
1) Молот правосудия - 15-2 ближнего мистического урона со свойством "смертельный". Здесь стоит вспомнить о том, что инквизитор - порядочный юнит, а значит днем его урон молотом может достигать 19-2 (20-2, если у него есть трейт "сильный"). По нежити это даст 29-2 или 30-2, чем более чем достаточно для ваншота с помощью "смертельности". С другой стороны, ночью урон молотом даже по нежити лишь 17-2 или 18-2, да и в сумерках его недостаточно. Убивать инквизитора лучше всего ночью с помощью удара в спину или наскока ("смертельность" работает только в нападении).
2) Рождение звезды - 15-1 дальнего мистического урон со свойствами "вспышка" (напомню, это снижает точность ответной атаки противника) и "справедливый свет" (а вот это уже куда интересней - помимо урона основной цели, атака так же наносит урон всем врагам атакующего, находящимся рядом с целью - каждому с шансом 50%. урон для каждой цели вычисляется соответственно ее сопротивлению и цель получает 3 опыта за бой с инквизитором, а инквизитор - опыт за боль с целью. разумеется, жертвы могут и кони двигать ненароком. отвечать на атаку как обычно может лишь основная цель, но и ей будет непросто из за "вспышки"). Справедливый свет слабее тех же перьев феникса, но это избирательное оружие, не вредящее своим, кроме того он работает и в защите, так что атаковать инквизитора в стрелковом бою - не лучшая идея. Как уже был сказано, убивать его лучше всего ночью с помощью удара в спину или наскока.

Такие вот дела. Как видно, инквизитор - очень функциональный юнит, хоть и не обладающий способностями саппорта, которых в достатке у светлого мага. в любой заварушке с участием нежити будет незаменим, а в бою между смертными может использоватся для добивания раненых юнитов, отведенных врагом во второй ряд. Скринов не даю - спрайтов еще нет, а никаких табличек с выборами заклинаний нет - инквизитор нанимается как любой нормальный юнит.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 09, 2015, 17:24:35
так, с магами покончено, всем бухать.
теперь поговорим о предмете менее возвышенном, но для фракции более важном - об офицерах. Офицерская линейка отличается от всех остальных тем, что состоит из пяти вариационных подлинеек - а именно из офицера с мечом и арбалетом, офицера с мечом и композитным луком, офицера с двуручным мечом, офицера с глевией и офицера с молотом.
Каждый из них сначала улучшается с лейтенанта до капитана, потом с капитана до полковника и наконец с полковника до генерала. Каждый офицер улучшается в старшего по званию офицера с тем же оружием - никаких переходов между подлинейками нет. Хотя каждый тип офицеров имеет отдельную графику, кроме вооружения они ничем не отличаются, так что это все же один юнит в пяти вариантах, а не пять юнитов с одним названием. Эти пятеро интересны еще и тем, что в мультиплеерных играх по эре только они-то и могут быть лидерами фракции "Королевская Армия". То есть игрок (или рандом) выбирает не то, кто именно будет лидером, а только то, чем он будет вооружен.
1) Итак, лейтенант. Лейтенант - это молодой выпускник Велдинской Королевской Академии (а именно лейтенантами становятся обычно двое лучших выпускников курса, остальные получают звания сержантов и должны будут до лейтнантов дослуживаться), который либо командует небольшим автономным отрядом, либо вообще ничем не командует и является заместителем капитана - командира сотни. В мультиплеере вам с лейтенантами столкнутся не придется - в лидеры дают сразу капитана, но если мы сподобимся написать кампании, вы наверняка встретите их там.
У лейтенанта 32 здоровья, "военный" тип передвижения, скорость 5, по 10% резистов к рубящему и колющему и возможность стать капитаном, получив 32 опыта.
2) Капитан. Капитан - это заслуженный офицер, командующий целой сотней солдат. Никакого штаба или еще какого-то особого места, где командир мог бы отсидется во время боя, веснотской сотне по уставу не положено, так что во время сражения капитаны обычно обретаются во главе своего отряде - если и не в первом ряду, то уж во втором точно. Как следствие, в силе и сноровке они не уступают другим бойцам-ветеранам. Капитана отличает от лейтенанта в полтора раза большее здоровье (48) и повышенные резисты (по 10% к крушашему и по 20% к рубящему и колющему). Кроме того. у него есть "лидерство" - как и в дефолте, он повышает урон стоящих рядом союзников 1го уровня на 25%, но на магов это не распространяется - урон магов повышайте с помощью белого мага с реликвией. Набрав 96 опыта, капитан становится полковником.
3) Полковник. Полковник - это высший офицер, становеление которого генералом суть вопрос времени и наличия вакансии. Полковники венотской армии неподетски профессиональны и опытны, да и вооружены по первому разряду. У них еще больше здоровья, чем у капитанов (64) и отличные доспехи (20% резистов к крушащему и по 30% к колющему и рубящему). Тип передвижения "стражник" - хуже сражаются на пересеченной местности, чем обычные пехотинцы, но не так плохо, как тяжпехи. Лидерство полковников повышает урон союзников 2го уровня на 25%, а союзников 1го уровня - на 50%. Для улучшения полковникам необходимо целых 192 единицы опыта.
4) Генерал. Генерал - это командующий большой группировкой войск - дивизией, численность которой может составлять от пяти до пятнадцати тысяч человек. В веснотской армии всего пять дивизий и примерно столько же генералов (есть еще генеральские должности начальника генштаба и некоторые другие). Генералы редко участвуют в бою, но все они когда то были полковниками, так что обладают схожими навыками (иными словами, в плане атак полковник и генерал идентичны). Зато у них куда лучше в плане командования войсками - урон союзников 3го уровня они повышают на 25%, союзников 2го уровня - на 50, союзников 1го уровня - на 100 (!). Резисты генерала к колющим и рубящим атакам равны 40%, к крущащим - 30%. Его здоровье - 80. Все это делает его самым защищенным бойцом фракции после щитоносца.

Об оружейных линейках офицеров я расскажу вам как нибудь в другой раз.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 09, 2015, 17:46:39
Spoiler (click to show/hide)

А так - ништяк :P
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 10, 2015, 12:11:36
Как я и обещал, продолжаем разговор об офицерах. Сегодня речь пойдет об офицере с мечом и арбалетом - традиционным оружием королевских офицеров. Так был вооружены Гведдри и много кто еще. Какой же вид привычный командир примет в серебрянном веке? Посмотрим...
1) Лейтенант - рубящий урон длинным мечом 4-4 в ближнем бою и колющий урон из арбалета 6-2 в дальнем бою со свойством "первый выстрел". (Для сравнения напомню характеристики других бойцов 1го уровня с двумя атаками - легкий пехотинец наносит мечом 5-4, а цепом 6-3. лучник наносит кинжалом 4-2, а из лука 5-3 с "ливнем стрел"). В общем, сразу видно, что этот вариант лейтенанта придерживается баланса между ближним и дальним уроном с предпочтением ближнему. Посмотрим что выходит дальше:
2) Капитан - длинный меч 6-4, арбалет 9-2 с "первым выстрелом". Стал в полтора раза круче обеими атаками, больше ничего особо не поменялось.
3) Полковник - длинный меч 9-4, арбалет 12-2 с "первым выстрелом" - как видно, офицер окончательно определился в пользу ближней атаки, но арбалет все еще поможет ему эффективно отстреливатся от неприятельских лучников и магов. На уровне полковника у офицеров обычно происходят не только количественные, но и качественные изменения характеристик. В данном случае полковник получает... коня. Да-да, из всех пяти линеек это единственный конный офицер - его скорость 7, а не 5, тип передвижения "конный" а не "стражник" (то есть скорость по пересеченной местности и защита в замках и деревнях хуже), а резист к колющему 0% (вообщем-то очень неплохо для конника), вместо 30% у остальных полковников. С другой стороны, конь зверь выносливый, поэтому здоровье конного офицера несколько выше обычного - 75, а не 64 (немного матана: чтобы убить пешего полковника колющим оружием, надо нанести ему 64/0.7 ~ 91 урона, а конному хватит 75. По другим типам урона конный, несомненно, крепче пешего). В общем данное нововведение несет в себе и плюсы и минусы для полковника, но все-таки стоит выделить главный плюс - он может быстрее перемещатся между линией фронта, где его лидерство поможет солдатам, и своим лагерем, где он сможет нанять новых рекрутов. Остальным полковникам приходится бегать пешком.
4) Генерал - как и у всех генералов, атаки с уровня полковника никак не изменились: длинный меч 9-4, арбалет 12-2 с "первым выстрелом". Скорость и тип передвижения остались теми же. Здоровье конного генерала 95 против 80 у пешего - это очень-очень прочный юнит, пока дело не касается колющего урона (у пешего генерала резист 40% и прочность по колющему урону соответственно 80/0.6 ~ 133, у конного резист 0% и прочность соответственно 95. Для сравнения, щитоносец со своим резистом в 50% и 64 единицами здоровья имеет прочность по колющему в 128, а королевский гвардеец - в 117). Главное достоинство конного генерала, несмоненно - это его 100%ое лидерство по отношению к бойцам 1го лвла, которое он, за счет высокой мобильности может успеть применить на нескольких фронтах за один ход.

Напоследок сравним атаки этого типа офицеров с другими бойцами 3го уровня. Итак, полковник и генерал типа "меч+арбалет+конь" имееют 9-4 урона в ближнем бою и 12-2 в дальнем со свойством "первого выстрела"
самым логичным было бы сравнение с королевским арбалетчиком и следопытом - первый наносит 5-4 рубящего урона в ближнем бою, и 16-2 в дальнем, причем помимо "первого выстрела" имеет еще и "дальнобойность", у второго по 7-4 урона обеими атаками, причем есть еще две атаки и куча дополнительных свойств. капитан рыцарей наносит 9-4 рубящего урона, как и полковник, но имеет еще и атаку пикой, наносящую 18-2 колющего урона с наскоком. королевский гвардеец и вовсе может наносить 20-2 урона с "критическим ударом" или 15-3 без оного... но королевские гвардейцы и капитаны рыцарей не умеют стрелять, а первый славится еще и низким уворотом. В общем, полковник, не являясь, несомненно, дамагером, находится вполне себе на уровне других бойцов 3го уровня.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Декабрь 10, 2015, 16:12:18
ДВ, ты не мог бы выложить принтскрин на той карте с легкой кавалерией, там где уже готово все. В том же стиле, как ты сделал для тяжелых пехотинцев и копейщиков.
Кавалерия которая слева, где 4 юнита.
И, соответственно, когда Зеха допилит последний юнит в тяжелой кавалерии, то же самое для тяжелой.
А то в розовом оно как-то несолидно, понимаешь, а в разных цветах действительно по-игровому смотрится.

Вообще говоря, я немало удивлен, что получается настолько качественный продукт.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 10, 2015, 16:17:59
Цитировать
Вообще говоря, я немало удивлен, что получается настолько качественный продукт.
Главное - желание и прямые руки.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 10, 2015, 16:24:16
алдари, а я разве не выкладывал? у меня он изначально был с того самого дня как зеха доделал кирасира.

дубикин, главное не руки, а опыт. я над веснотом работаю уже годы - много больше тех пяти лет, что я на форуме сижу, а в целом программирую примерно столько же лет, сколько тебе от рождения. Да и зеха тертый калач уже в пиксельарте. отсюда и продукт соответствующий.

(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2847;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 10, 2015, 16:26:54
дубикин, главное не руки, а опыт. я над веснотом работаю уже годы - много больше тех пяти лет, что я на форуме сижу, а в целом программирую примерно столько же лет, сколько тебе от рождения. Да и зеха тертый калач уже в пиксельарте. отсюда и продукт соответствующий.
Это я и подразумевал под прямыми руками.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 10, 2015, 20:59:39
зеха сделал паладина. выкладываю два файла - спрайт, чтобы вы полюбовались работой зехи, и линейку юнитов, чтобы скара впилил ее в группу. скрин геймплея дам завтра, когда зеха возможно наведет на паладина некоторые правки, а сейчас он ушел спать. в любом случае, уже сейчас это высококачественый спрайт который если и будет изменен - только лишь в плане цвета копыт коня.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 10, 2015, 21:01:42
Паладин с крестами!?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Декабрь 10, 2015, 21:33:53
ДВ, спасибо, я это для фэйсбука просил. Я надеюсь, ты не возражаешь, чтобы я в дальнейшем освещал ваш проект у себя в фэйсбуке?
Зеха, с ножкой у паладина определенно что-то не то! Как-то она смотрится маленькой для юнита третьего уровня, и еще определенно слишком вынесена вперед. Это заметно, я думаю надо подкорректировать.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 10, 2015, 21:41:02
алдари, ты мне лучше расскажи чего за фигня - решил сегодня зайти почитать что-то там в фейсбуке пишешь, а он мне рисует черный полупрозрачный заслон и просит залогинится или зарегистрироватся, чтобы читать. раньше не было такого - регатся на фейсбуке не собираюсь. это как-то можно запретить ему из настроек ленты, или это сам фейсбук качественно поапгредился?
Паладина еще немного подправим завтра, зеха просто спать ушел.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Декабрь 10, 2015, 22:21:58
алдари, ты мне лучше расскажи чего за фигня - решил сегодня зайти почитать что-то там в фейсбуке пишешь, а он мне рисует черный полупрозрачный заслон и просит залогинится или зарегистрироватся, чтобы читать. раньше не было такого - регатся на фейсбуке не собираюсь. это как-то можно запретить ему из настроек ленты, или это сам фейсбук качественно поапгредился?
Паладина еще немного подправим завтра, зеха просто спать ушел.

Нездоровая фигня. На самом деле у меня два браузера для таких целей - комодо и торч, и я специально постоянно смотрю, как страница выглядит в когда я залогиненый, а как, когда нет. И вроде заходится нормально.  Сейчас в эксплорере попробовал, тоже не требует регистрации. Может у тебя какой-то временный лаг?
У меня с официальной страницей Веснота в твиттере та же фигня бывает. Иногда заходишь - требует регистрацию в шмиттере.
Но точно, если заходишь через поисковик - он не требует. Так даже платные статьи из Ведомостей читать можно, они открывают для поисковиков контент, иначе кто про них будет знать?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 10, 2015, 22:31:39
в хроме вот открывается... бардак, короче. в общем, продолжай освещать наш проект в той мере, в какой тебе кажется уместным. между прочим, не вижу особой нужды акцентировать внимание на том, что это "Russian Silver Age Project". все материалы в эре полностью дублированы на английский язык. просто "Silver Age Project" будет вполне достаточно, имхо.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Декабрь 10, 2015, 22:38:59
Дублированы на английском? Нифига себе. И где оно на английском?
Кстати, давно хотел спросить, ты и роман свой в английской версии выпустил?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 10, 2015, 22:40:53
эм... в самой эре - включаешь английский язык и играешь, как в обычный веснот. ты понял, что я все сопровождающие тексты перевел? нет, не перевел пока, но если зеха будет медленно рисовать, видимо придется...
Роман я еще по русски не дописал, какая там английская версия...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Декабрь 10, 2015, 23:22:18
А что, эру можно скачать? И хде, что-то я упустил?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 11, 2015, 07:53:58
хехехе. эра для внутренного пользования, пока не выйдет хотя бы первая фракция. после этого народ с группы требует турнир с нею (всм. с первой фракцией), тогда и презентуем.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 11, 2015, 08:40:30
Продолжим же наш разговор об офицерах. Вторая вариация - офицер с коротким мечом и композитным луком, иными словами - снайпер. Он в куда большей мере полагается на дальний бой и существует мнение, что именно таким офицер и должен быть - поменьше рисковать своей драгоценной персоной, атакуя лишь там, где ему не смогут ответить.
Итак:
1) Лейтенант. В ближнем бою наносит 3-4 рубящего урона коротким мечом, в дальнем бою - 5-3 колющего урона с "меткостью". Как видно, урон композитного лука лишь немногим меньше того, что наносит лейтенант-арбалетчик, а выстрелов у него на один больше. К сожалению, "ливень стрел" из композитного лука исполнить не получится, и лейтенанту приходится брать качеством выстрелов. Хотя это стрелковая версия офицера, его урон в ближнем бою все же выше, чем у крестьянских стрелков того же уровня.
2) Капитан. Как и обычно, у капитана меняются лишь численные характеристики - атака мечом наносит 5-4, а луком - 8-3. Куда лучший стрелок, чем капитан-арбалетчик, он все еще остается неплохим фехтовальщиком.
3) Полковник. На этом уровне специализация офицера проявляется окончательно. Коня у полковника-лучника нет, зато есть возможность использовать различные типы боеприпасов. В ближнем бою он наносит 7-4 урона коротким мечом (что очень неплохо для стрелка - столько же, как вы помните, наносит "универсальный" боец следопыт), в стрелковом у него сразу 3 атаки - 11-3 с привычным колющим уроном и "меткостью", стрельба утяжеленными стрелами, которые наносят 11-3 крущащего урона, но уже без "меткости" (и все равно это весьма-весьма хорошо для сокрушения всяких скелетов) и 11-1 огненного урона зажженной стрелой, с "меткостью" и, конечно же, нашим любимым "воспламенением". Тут следует заметить, что полковнику почти так же просто поджечь кого-то со своим уроном 11, как и следопыту с его уроном 14 - ведь полковник это порядочный юнит и днем его урон повышен - днем-то он и будет поджигать всех, кто имеет хоть малейший отрицательный резист к огню. Что касается урона, наносимого загоревшимся юнитам, он остается тем же - 8 единиц+/-влияние резиста к огню.
4) Генерал. Как и обычно, атаки генерала полностью идентичны атакам полковника, так что про него мне вам сказать нечего - он обладает обычным генеральским здоровьем, обычными генеральскими резистами и вышеописанным набором атак.

Немного о линейке в целом - прокачанный офицер-лучник это многоцелевой боец, обладающий 4мя из 6ти существующих типов атак - мягко говоря, ему очень повезет, если он встретит кого-то, против кого все эти атаки будут неэффективны (ну мы-то с вами знаем, что достаточно встретить призрака - и задача успешно решена). Сравнивать тут можно разве что со следопытом, и следопыта офицер, как боевая единица, явно превосходит (хотя урон зажженой стрелой несколько ниже, а скорость и увороты следопыта значительно превосходят офицерские). Особенно важно то, что хотя это и стрелок, врагу не удастся безнаказанно атаковать его в ближнем бою - ответка 7-4 никого не порадует. Что касается нападения в дальнем бою, вряд ли на это кто-то решится (хотя вариант офицера с арбалетом может быть в плане ответки опасен даже более из-за своего первого выстрела). В целом, офицеры обладают такими резистами и количеством здоровья, что их очень-очень-очень сложно убить, не разбив предварительно всю их армию. Но все же хочется предостеречь игроков - опасайтесь магических ваншотов. В целом офицеры неуязвимы к ним, поскольку не имеют отрицательных резистов ни к одному типу атак - но если врагу удастся каким-то образом повысить урон своих магов или снизить резист ваших юнитов, даже генерал с 80 здоровья может умереть от одного выстрела мага с огненной могилой или от удара молотом инквизитора. Неприятно будет...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Декабрь 11, 2015, 14:05:41
Алдари, там реально косяк с ногой, я поправил и конь теперь белый.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 11, 2015, 14:16:11
а вот и скрин
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2857;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Декабрь 11, 2015, 14:43:54
лепота..
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 11, 2015, 15:48:13
в рамках работы над проектом запилил (склеил из всем вам известных частей, приведя их к единому масштабу и углу разворота и частично наложив друг на друга) карту всей известной людям части великого континента. В дальнейшем планирую улучшить ее, нанеся известные населенные пункты и государственные границы времен конца серебряного века (670-ые ГВ). что думаете, люди?

p.s. есть уменьшенная версия для тех кому интересен вид в целом а не географические названия.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 11, 2015, 18:09:01
Я тоже творил нечто подобное в свое время. А еще у меня есть "старая" точная карта континента(в целом).
Нужна?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 11, 2015, 18:22:55
Домыслы одного чувака с оффсайта.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 11, 2015, 18:23:23
Сегодня был очень плодотворный день и под конец я, пожалуй, выложу еще одну лекцию об офицерах. На этот раз объект нашего внимания - офицер с двуручным мечом. Этот тип офицеров совершенно не такой, как все остальные - он не только не умеет стрелять, и, соответственно, неспособен ответить на атаки неприятельских магов и стрелков, но даже ближняя атака у него всего одна и он не может выбрать тип атаки, наиболее подходящий против текущего противника. Все что он может делать - это рубить, рубить и еще раз рубить. Тем не менее, зачастую в суровом мире Веснота к успеху приходят именно такие люди.
1) Лейтненант - наносит 8-3 рубящего урона двуручным мечом, стоя по количеству урона вровень с такими однокнопочными бойцами, как легкий пикинер, драгун и тяжелый пехотинец - и при этом лейтенант защищен лучше, чем первый, и куда более ловок, чем последний.
2) Капитан - наносит 11-3 рубящего урона, что соответствует уровню латника. Впрочем, у латника есть еще и вторая атака с критическим ударом, а некоторые юниты 2го уровня - элитний пикинер и гусар, наносят больше урона, так что капитана рано записывать в чемпионы рукопашного боя.
3) Полковник - наносит 16-3 рубящего урона... с критическим ударом. А вот это уже однозначный чемпион - королевский гвардеец наносит обеими атаками меньше урона и критует лишь наименне сильной из них. Урон алебардщика тоже не стоит рядом с тем, на что способен полковник-мечник... к сожалению, малейшего резиста к рубящему или даже просто захода солнца за горизонт достаточно, чтобы полковник утратил возможность критовать, а без этого, как бы силен он не был, ему приходится в полной мере получать ответные удары - и это дополнительно к тому урону, который ему совершенно безнаказанно наносят лучники. Даже здоровье полковников не бесконечно... наверное.
4) Генерал, как и обычно, равен полковнику в плане атак... Но если здоровье полковников не бесконечно, про генералов с уверенностью утверждать подобное уже нельзя - так что можете смело рубить все, что плохо лежит, стоит и сидит.

Как видно, это очень простая линейка, не нуждающаяся в подробном рассмотрении всех ее плюсов и минусов. Скорее всего, офицер из этой линейки зарубит своего коллегу из любой другой - вопрос лишь в том, этого ли вы ждете от офицеров на поле боя, или им все-таки стоит быть более мобильными и способными защищатся от атак различных типов...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Декабрь 11, 2015, 19:53:51
Легкая пехота, 2 варианта развития
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 11, 2015, 20:03:46
У штурмовика булава,какая-то детская.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 12, 2015, 16:11:09
продолжу рассказ об офицерах. на очереди у нас офицер с древковым оружием - глевией(глефой. я говорю "глевия" по аналогии с английским написанием "glaive" и не надо мне тут разводить по этому поводу срач - мое произношение не появлияет на то, как это оружие будет называтся в эре). кстати такой был, например, в кампании про южную стражу, так что мы лишь вводим в общее употребление то, что в весноте было отродясь.
1) Лейтенант с глевией имеет две атаки - колющую с первым ударом, наносящую 9-2 урона, и рубящую, наносящую 10-2 урона. Как видно, эта ветка уступает в силе ближнего урона офицерам-мечникам и превосходит офицеров-стрелков. колющие атаки хорошо подойдут в защите против конников, а рубящие - для нападения на лучников и других небронированых бойцов. Заметим, что другой юнит 1го уровня - легкий пехотинец - наносит схожий урон своими атаками (5-4 рубящей и 6-3 крущащей).
2) Капитан в этот раз похож на лейтенанта настолько, что даже урон от атак не изменился - просто каждая теперь наносит по три удара вместо двух. если сравнить его с другими бойцами 2го уровня, то рубящая атака чуть слабее атаки латника, а колющая чуть слабее, чем удар стражника.
3) Полковник, как всегда, качественно превосходит своих предшественников. Его колющая атака наносит 12-3 урона и имеет два свойства - "первый удар" и "перехват" (когда юнит защищается с использованием этой атаки, и он сам и его противник наносят на один удар меньше. очевидно, это не очень хорошо против врагов с 4-5 ударами, и очень хорошо против кого-то вроде рыцарей и сквайров. лучше всего, конечно то, что эта способность должна, по идее, делать офицера вовсе неуязвимым для врагов с одним ударом... но где бы еще таких найти), а рубящая атака никаких свойств не имеет, зато наносит аш 15-3 урона, что уже недалеко от урона того самого полковника с двуручным мечом... жалко только, что критаков не наносит.
Полковник с глевией, несомненно, находится в одной лиге с такими мастерами ближнего боя, как гвардеец и алебардист, хотя это в большей степени оборонительный юнит. в общем-то это примерно то, что и требуется от офицера - жаль лишь, что стрелять не умеет.
4) Генерал, как всегда, обладает теми же атаками что и полковник. Интересно, сколько драгун и сквайров потребуется, чтобы его свалить...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 12, 2015, 17:56:04
У тебя там опечатка.Написано "крушащее", а на самом деле "режущее"
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 12, 2015, 18:21:52
не вижу опечатки. гиде?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 12, 2015, 18:47:34
Крущащая атака соответствует по силе штурмовик.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 13, 2015, 08:42:24
скара немножко поспешил конешь с офицерами... хотел всех собрать в один пост - дождался бы уж пятого. Вот он.
Офицер с молотом. Как вы уже могли видеть на спрайте лейтенанта, это молот с длинной ручкой. Данный тип офицера несколько отличатся от своих собратьев тем, что качества его оружия меняются с каждым улучшением, а не единственный раз на уровне полковника. Это юнит, который с набором уровня постепенно превращается из дамагера в специализированного бойца. Итак:
1) Лейтенант с молотом просто наносит 12-2 крущащего урона. больше всего напоминает дефолтного тяжелого пехотинца, не так ли? жаль лишь что резисты и уровень хп лейтенанта навряд ли позволят ему так же безнаказанно разбивать скелетов на кусочки...
2) Капитан с молотом имеет уже не простой молот, а комбинированное древковое оружие с острием и ударной частью (такое оружие называют люцернским молотом в щвейцарии и "бек де корбин" во франции). на карте веснота кантон люцерн, как не ищи, отсутствует, так что зеха предложил назвать "царцинским молотом" по аналогии. так и вышло. Итак, этот царцинский молот может наносит 9-3 колющего урона со свойством "первый удар" или 15-2 крущащего урона без всяких свойств. Все это очень напоминает характеристики капитана с глефой (см. выше), только вместо 10-3 рубящего наносится 15-2 крущащего.
3) Полковник с молотом продолжает развиватся - ударная часть его оружия несколько массивнее, чем у капитанского, и он обладает чудесной способностью приложить врага этой ударной частью столь основательно, что у того в башке наступит непроглядная тьма.
Наносит 13-3 колющего урона с "первым ударом" или 17-2 крущащего с "оглушением". Оглушение - улучшенная форма уже известного вам "смятения" (которое вешают, например, сквайры), но помимо зоны контроля страдают атаки жертвы - каждой из них она будет наносить на один удар меньше. эффект продлится до начала следующего хода пострадавшего. понятно, что такой эффект весьма-весьма снижает обороноспособность жертвы. особенно эффективно против бойцов, имеющих единственный выстрел в стрелковом бою (напр. рейтаров и гномьих мушкетеров) - их полностью лишает способности стрелять. Следует заметить, что, по большому счету, "смятение" и "оглушение" по большому счету являются одним эффектом - ни один из них не может быть применен к бойцу, уже находящемуся под воздействием одного из них. Кроме того, если оглушающая атака наносит ударом менее 10 единиц урона, "оглушение" срабатывает как "смятение". не то, что бы вообще не имели ни шанса оглушить лешего, но вам придется очень-очень постараться.
На данном уровне офицер с молотом уже очень-очень сильно напоминает алебардиста (цифры урона почти те же, отличается лишь тип второй атаки и "оглушение" вместо "критического удара" - вопрос еще, что лучше), то есть специализированного дамагера.
4) Генерал с молотом имеет те же ата... а вот и нет! Сказано ж было - "качества меняются с каждым улучшением". На обратном конце люцернского молота генерала есть острие для добивания раненых. Дело в том, что если враги на своем ходу атакуют генерала в ближнем бою, вполне может получится, что в начале своего хода он окружен оглушенными и смятенными противниками (особенно, если атакует легкая пехота, у которой -20% к крушащему и генералу выгодней отбиватся крущащей, а не колющей атакой). помимо тех же урона 13-3 колющим с "первым ударом" и 17-2 с "оглушением", генрал имеет атаку 10-1 колющим с "добивающим ударом". Последняя атака может быть проведена лишь в нападении и лишь по противнику, находящемуся под действием "оглушения", "замедления" или "смятения". Если она достигает цели, жертва умирает. Если нет - вам придется столкнутся с последствиями своего промаха. Против врагов с "первым ударом", огромных и конных юнитов не действует вовсе.

Конец.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 13, 2015, 16:30:11
на днях меня спросили - будут ли у других фракций (да-да, для кого то это может и сюрприз, но у нас будут другие фракции) те же самые абилки, что у лоялистов или другие? Понятно, что сразу я на такой вопрос мог ответить только неопределенно - эра штука непростая и конечно нет ни такого, что у эльфийских копейщиков какой-то особый эльфийский первый удар, ни такого, что у всех фракций одинаковые абилки.

В итоге я сел, разобрался и нарисовал аж на трех листах табличку абилок, которые я уже ввел в игру с указанием того, какие из них будут у других фракций, а какие - нет.
Итак, в этой замечательной (последнее время что-то так мало хвалят мои работы и так много ругают, что я для равновесия сам похвалю себя немного) табличке есть не только список юнитов-обладателей каждой способности, но и столбец "интернац." если в этом столбце стоит крестик, значит эта способность встречается у бойцов хотя бы двух фракций. Если нолик - значит она есть только у лоялистов. Сразу оговорюсь - я не затрагивал тему способностей, сопряженных с работой заклинаний, которые получают маги лоялов по мере развития (инквизитор и паладины - не маги в плане игровой механики, они не выбирают заклинаний, а просто имеют атаки и абилки магического типа). Все заклинания в эре являются общими, у разных магов отличается только их наборы и они частично пересекаются у разных фракций, например теневой маг из MFNU половину своего набора заклинаний имеет от белого мага Королевской Армии, а половину - от черного мага той же MFNU.

Ну, ладно, хватит лирики. Сабж:

Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 13, 2015, 16:37:21
Very Круто!
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Декабрь 13, 2015, 18:38:18
Лв3 фехта
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Декабрь 13, 2015, 20:52:12
Все догадаются кто это
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 13, 2015, 21:01:01
держите, детишки - картинка линейки для любителей выкладывать линейки и скрин геймплея для любителей скринов геймплея.

(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2881;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 14, 2015, 08:58:28
Сегодня хочу сообщить вам целых две новости. Во-первых я сам недавно узнал что у нас в эре у фракций будут фракционные абилки - подобно тому, как мертвецы могут погружатся под воду и оставатся под ней невидимыми, только для всех фракций и не у двух линеек юнитов, а у шести-семи (из восьми). За идею можете сказать спасибо зехе. У лоялистов этой расовой способностью (или лучше - особенностью, потому что я оформил ее в виде дополнительного, третьего трейта) будет патриотизм, и обладать им будут все бойцы линеек пикинеров, лучников, тяжелой пехоты, легкой пехоты, тяжелой кавалерии, легкой кавалерии и офицеров.
(самые внимательные из вас уже могли на предыдущем скрине заметить у мастера клинка трейт "patriot" - это оно и есть).
Суть способности такова: солдаты королевской армии получают дополнительную поддержку от населения своей страны и, в свою очередь, стараются это население всеми силами защищать. Все эффекты патриотизма (аж три штуки) действуют только в приложении к деревням, населенным людьми (в редакторе коды таких деревень начинаются с ^Vh. эффект также работает на деревнях с кодами ^Vl, ^Vc и ^Vwm) - для не осиливших редактор объясняю - сюда не попадают орочьи деревни-шалашики, эльфийские деревни с изысканной архитектурой, подземные деревни, деревни водяных (в том числе болотная версия), деревни жителей пустыни (может они там и люди, но к весноту точно отношения не имеют) деревня дрейков с костром внутри и деревня-ледяной чум. Стоит заметить, что, например, на карте "Долина Они-демонов", всего четыре деревни попадают в категорию населенных людьми, а на карте "Деревушки" - все до единой. То есть в некоторых регионах королевская армия сражается лучше, чем в других (что, впрочем, не новость).
Итак, три эффекта патриотизма: 1) Защита народа - бойцы-патриоты более доблестно сражаются в защите, когда находятся в населенных людьми деревнях - они получают +10% резистов к рубящему, крушащему и мистике и +5% резистов к колющему, что соответствует эффекту "ауры доблести" (причем если поблизости есть капитан рыцарей с такой аурой, эффекты бонусов складываются). Кстати, щитоносец, сидящий в людской деревне под аурой капитана рыцарей имеет 70% резистов к рубящему, 60% к колющему и 60% к крущащему. Что, слабо? Родину мужик защищает.
2) Помощь населения - бойцы-патриоты получают дополнительную поддержку от населения защищаемых ими деревень. в результате чего, они исцеляют не 8, а 10хп в ход, когда лечатся в насленной людьми деревне (а если задействован бонус отдыха - то 12хп в ход).
3) Добровольцы - когда лидер (боец с canrecuit=yes, способность "лидерство" не причем) фракции, имеющий способность "патриот", лично захватывает населенную людьми деревню, он убеждает часть жителей (на самом деле всего одного человека с каждой деревни) вступить в его армию. В его реколл-листе (надеюсь игроки в мультиплеер еще не забыли, что это такое) появляется юнит "ополченец" со случайно сгенерированным именем и трейтами (однако одним из этих трейтов всегда является трейт "верный"), которого можно призвать за 8 (да-да, начиная с версии 1.13.0 разрабы разрешили менять цену призыва юнитов, так что не 20, а всего 8) голда. Сам ополченец это слабый юнит 1го уровня, "честная" цена найма которого составляет 10 голда.
Его характеристики мы представим вам, когда наш художник сподобится его нарисовать. Дальше все просто - захватив лидером десять деревень вы сможете призвать десять ополченцев. При этом данный эффект срабатывает на каждой деревне лишь один раз за сценарий (не один раз для каждой фракции лоялистов, участвующей в бою, а всего один раз для каждой деревни). То есть, если деревню ранее захватили враги и ваш лидер отбил ее - эффект срабатывает. если же ваш лидер побывал в деревне, потом ее захватили враги и потом лидер снова ее занял - второй раз эффекта не будет.

Это была первая новость. Теперь вторая - вчера я закончил работу над фракцией "Королевская Армия", а сегодня закончил свой рассказ вам о ней - по крайней мере, я рассказал о ней все, что собирался рассказать до релиза. С этой недели начнется работа над фракцией "MFNU". В заключение рассказа о лоялистах я хотел бы привести краткий обзор моего понимания того, в каком состоянии находятся Веснот и его армия в описываемую эпоху (хотя это и всего лишь мое понимание, именно на его основании и создается эра, так что игрокам придется с этим пониманием смириться. мир вообще несправедлив...).

Территория Веснота в эту эпоху достигла размеров, которых не достигла никогда ранее. Карта пока довольно грубая, когда руки дойдут, я ее обязательно переделую цельным куском:
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=2889;image)
Веснот, как можно видеть. состоит из центрального региона и трех провинций - Аннувин на севере, Керлат на юге и Эстмарк на востоке. Столица страны - Велдин, а крупнейший город - Дан'Тонк. Земля является собственностью мелких дворян и крупных феодалов. На карте можно видеть обозначения графств Блэквотер (земли к юго-западу от порта Блэквотер), Стилфист (земли между Алдрилом, Царцином и Эленсефаром), Вайтниб (земли к юго-западу от Велдина и северная часть холмов Дулатуса) и собственные земли веснотского короля - владение Гриффинмаунт (гора грифонов и земли к югу от нее до самого Дан'Тонка). Земли между Алдрилом, Блэквотером, Аефенхолдом и Дан'Тонком, а также земли между Тафом, Велдином и Сорадоком поделены между более или менее влиятельными дворянами. Провинции Эстмарк, Аннувин и Керлат находятся под управлением военных командующих, их жители освобождены от большей части налогов и платят лишь военный налог на содержание армии.
Защита страны поручена Королевской Армии, состоящей из пяти дивизий.
В главном порту страны - Блэквотере - базируется Западная дивизия (дивизия номер 1), также известная, как Королевский Флот. Ее численность - около восьми тысячи человек. Помимо людей, в этой дивизии служат многие водяные и иногда они даже становятся адмиралами (на их языке звание называется "таарл") - командующими Западной дивизии. Таков, например, Таарл Чанг, командовавший дивизией в период Второй Гражданской Войны.
На севере, в провинции Аннувин, построена крепость Нортхолд - база Северной дивизии (дивизии номер 2). Численность этой дивизии - чуть менее десяти тысячи человек. С тех пор, как северная часть побережья была отбита у орков Альянсом Кналга, воевать Северной дивизии не приходилось.
Северо-восточные границы Веснота стережет самая многочисленная Восточная дивизия (дивизия номер 3), состоящая более, чем из пятнадцати тысяч человек. Штаб дивизии находится в Сорадоке, но основные силы размещены в Эстмарке и на многочисленных бродах Великой реки.
Самая малочисленная и одновременно сама надежная и лучше всего снаряженная дивизия - Центральная дивизия (дивизия номер 4) - базируется в Дан'Тонке. Численность это дивизии составляет около пяти тысяч человек, а ее командующий одновременно является главнокомандующим Королевской Армии. Ближе к концу Серебряного века Центральная дивзия была, по примеру Южной, разделена на собственно дивизию из четырех тысяч человек и Второй Легион из двух тысяч человек. Последний был размещен в укрепленном лагере на полпути между Велдином и Дан'Тонком. В самом Велдине, во избежание мятежей, не расквартировано никаких формирований, кроме надежнейшей Королевской Гвардии (которая частью армии не является).
Керлат - крупнейшая из веснотских провинций, в которой всегда неспокойно. Ее защищает Южная дивизия (дивизия номер 5), численностью чуть более десяти тысяч человек. Штаб дивизии находится в Вестине. Генерал Вирраент Гингар, возглавляший пятую дивизию на протяжении более, чем двадцати лет, реформировал ее, разделив на собственно дивизию, которую расквартировал в окрестностях форта Тан, и Легион (позже, когда появились другие легионы, этот стали называть Первым Легионом), который разместился в укрепленном лагере на берегу Черной реки. Легион состоит из пяти тысяч профессиональных солдат - это гордость Южной дивизии и всей Королевской Армии.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 14, 2015, 09:05:47
А какая фракция будет следующей?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 14, 2015, 11:49:29
Спецом для леших
Спасибо.Еще бы знать как это расшифровывается  ::)
Цитировать
Но тут имеется ввиду моя работа. зеха продолжает рисовать лоялов и будет рисовать их скорее всего весь ближайший год.
)))))))))))))
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 14, 2015, 11:53:52
Military Forces of the Necromancers Union
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 14, 2015, 11:55:47
Military Forces of the Necromancers Union
:o
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 15, 2015, 11:29:21
Итак... кхм... Вооруженные Силы Союза Некромантов. В общем-то сам Союз был образован как раз в год конца Серебряного Века, но большая часть новшеств была освоена некромантами еще за годы в Керлате, где они скрывались после поражения Мал Раванала. О событиях, приведших к образованию Союза можно почитать в моей книжке, так что я не буду утруждать себя объяснениями или выкладываниями карт, скажу лишь, что Союзу принадлежат обширные территории к северо-востоку и востоку от Веснота, и что управляющим органом Союза является Совет Некромантов - собрание наиболее влиятельных темных волшебников, каждый из которых является в своих землях абсолютным правителем. Во главе Совета стоит Повелитель Тьмы, дарующий всем вассальным правителям защиту от паладинов и прочих врагов нежити в обмен на следование установленным им законам.
Вооруженные Силы Союза состоят в основном из армий нежити, которыми при помощи многочисленных адептов и младших чернокнижников руководят выскопоставленные некроманты. Живые союзники нежити - мыши-вампиры - имеют собственные командные цепочки и свое представительство в Совете. Кроме того, Союз имеет дипломатические и торговые отношения с Альянсом Кналга, некоторыми орочьими племенами и даже некоторыми домами эльфов, так что все эти фракции порой могут выступать в качестве союзников нежити.

Как и у лоялистов, у МFNU будет восемь линеек бойцов - семь рекрутируемых и одна командная. Их я вам, к сожалению, не готов пока показать, зато расскажу о фракционной особенности. Она называется "Идеальный солдат". Следует заметить, что целых три линейки фракции(мыши, адепты и лидеры-чернокнижники) не обладают этой особенностью - она относится только к мертвым воинам. Но все же пяти линеек, содержащих суммарно 28 юнитов, вполне достаточно, чтобы признать способность фракционной.

Как и "патриотизм" лоялов, абилка нечисти состоит из трех частей. Две примененимы ко всем бойцам и одна относится к дополнительным возможностям вербовки.

1) Бескровный - у нежити нет крови, потому им не страшны кровотечения и гематомы от ушибов, из-за чего их резисты к рубящему и колющему выше на 10%, а крущащему - на 5% (это сверх тех резистов, которые они имеют из-за свойств своих тел и брони. Например, очень хрупкий скелет-копьеносец сам по себе имеет 10% резиста к рубящему, 30% к колющему и -25% к крущащему, а вместе с бескровностью - 20% к рубящему, 40% к колющему и -20% к крущащему).
2) Недышаший - нежити не нужен воздух для дыхания, из-за чего мертвецы, могут, пусть и медленно, двигаться под водой. В отличие от дефолта, этой возможностью обладают не только свелеты, но так же призраки и зомби - отличие лишь в том, с какой скоростью они это делают. Любой боец нежити, остановившийся на клетке с глубокой водой, становится невидимым для врагов, кроме тех, кто стоят в упор к нему. Кстати, под водой юниты имеют неплохой уворот (60%) - не потому что там так легко уворачиватся, а потому что врагу придется постаратся, чтобы точно поразить цель через метровый и более слой воды. Кроме того, когда юнит находится под водой, его резист к огню составляет 100% (я напомню, в весноте это значит, что огненные атаки будут наносить по 1 единице урона), а к холоду -100%, и собственные резисты юнита никак на этот факт не влияют. Так что доблестным подводникам Союза следует поопасится магов холода - если воду заморозят, останешься ждать во льду глобального потепления, как туша мамонта.
3) Все мои враги служат мне - когда лидер фракции мертвецов (неважно, мертвец он сам или живой некромант) лично убивает лидера неприятеля, то воскрешает его в виде скелета и присоединят к своей армии - кстати. совершенно бесплатно. Для того, чтобы все сработало, должны быть выполнены два требования: уровень убитого не должен превосходить уровня убийцы, убитый должен принадлежать к гуманоидной расе и не быть ожившим мертвецом. Иными словами, на дрейков, троллей, огров, волков, скорпионов и т.п. абилка не подействует. В остальных случаях скелет появляется на той же клетке, где стоял убитый. Если убитый был 1го уровня (в мультиплеере так не бывает), получается скелет-воин, если 2го - возрожденный, если 3го - рыцарь смерти, если 4го - проклятый генерал (кстати, вот этого юнита вы никаким больше путем получить не сможете, очень редкая птица). Помимо обычных для нежити трейтов "мертвец" и "идеальный солдат", он будет иметь еще и трейт "верный".
p.s. Ежик намекает - польза от последней способности будет только в кампании или если в мп вам противостят сразу несколько вражеских лидеров.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 15, 2015, 16:38:08
Итак, товарищи по итогам заседания пленума Совета Некромантовнашего с зехой совещания, в мертвецкую фракционную особенность вносятся изменения - возможность воскрешать убитых лидеров остается, а остальное распадается на два отдельных трейта - "ужасный" и "недышащий". Второй действует точно так, как было описано выше во 2м пункте. Его получают линейки скелетов-воинов, скелетов-лучников, скелетов-копьеносцев, зомби и призраков. Первый получают они же и летучие мыши. Таким образом, в эре у каждого юнита будет по три трейта (у бойцов лоялов это были "патриот" и два случайных, которые генерировались при найме) - у мышей "ужасный" и два случайных, а у нежити - "ужасный", "недыщащий" и "мертвец" (с последним вы знакомы из дефолта).
Трейт "ужасный" будет работать так - ночью боец с этим трейтом снижает на 20% урон всех находящихся рядом врагов, кроме обладающих трейтом "бесстрашный" и покойников(эффекты от нескольких "ужасных" бойцов не складываются). То есть вместо повышения своих резистов мертвецы будут теперь понижать урон врага. Это будет иметь последствия - мертвецы будут несколько хуже защищены, чем можно было ожидать, но ночью с ними сладу не будет никому кроме, может, других мертвецов. Для окапывания днем будут использоватся полчища зомби. Так-то. Зато теперь даже один 5рублевый зомби - опасный вредитель, вставляющий палки в колеса целой толпе орков одним своим омерзительным видом.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 15, 2015, 18:34:14
Описание нечисти начну немного сбоку - а именно, с копейщика, играющего роль легкого пехотинца, прикрывателя, защитника, разведчика - вообщем. почти всего, кроме собственно нападения на основные силы врага.
Немного истории: копьеносцы в армиях нежити - недавнее новшество, попытка подражать высокоэффективным копьеносцам Королевской Армии. Увы, попытка оказалась по большей части провальной - справится эти воины были способны разве что с не слишком дисциплинированной кавалерией. Впрочем, им быстро нашли применение на вспомогательных ролях.

Итак, Скелет-копьеносец. Цена - 13 золотых (столько же, сколько самый дешевый юнит лоялов и на 3 дешевле, чем его "коллега" легкий пехотинец). Здоровье: 30. Резисты: рубящий - +10%, колющий - +30%, холод - +55%, огонь - -20%, крущащий - -25%, мистика - -50%. Скорость: 6. Тип передвижения: скелет (передвигается по персеченной местности примерно столь же эффективно, как солдат обычной людской армии, но умеет вдобавок двигатся по глубокой воде - по 4 единицы движения за клетку. Уворот 20% на отмели или в болоте, 30% в пещерах, на рифах, на льду и на снегу. 40% на равнине, 50% в лесах, на холмах, в грибных рощах, деревнях и замках (даже если при жизни был военным, не помнит этого - уворот всех гражданских в эре в деревнях и замках равен 50%) 60% в горах и в глубокой воде). Как и положено солдату Империи Зла, является хаотичным бойцом. Единственная атака - копьем, наносит 9-2 колющего урона с первым ударом. Для улучшения требуется 36 опыта.
В глаза сразу бросается достаточно невеликий урон и высокое для столь простого юнита количество требуемого для улучшения опыта, но чего вы ждали за 13 голда. В целом, юнит - достаточно дешевое средство против конницы. Может не только сдерживать ее, но и, при удачном стечении обстоятельств, догнать отступающего кавалериста-диверсанта и наподдать добавки.

Варианты улучшения - скелет-наездник и шер'дан. Коснемся сначала первого - он поинтересней и не улучшается.
Скелет-наездник - это доисторический (примерно времен основания Веснота) скелет-копейщик, усевшийся верхом на скелета-тхака - вымершей ныне птицы, похожую на страуса. Пополнять ряды скелетов-наездников в эпоху Союза Некромантов затруднительно, но некоторое количество скелетированных тхаков было обнаружено в древних захоронениях и теперь их перебрасывают с одного фронта на другой, постоянно меняя на них наездников - на поле боя убивают обычно только всадника, а тхак убегает куда-нибудь. Его ловят и сажают на него нового копейщика.
Характеристики этого чуда техники таковы: 45 хп, резисты: рубящий - +10%, колющий - +30%, холод - +55%, огонь - -20%, крущащий - 0%, мистика - -50%. Скорость: 8, при этом тип передвижения тот же, что и у скелета-пехотинца. Итак, перед нами уникальное создание - во-первых, это скелет без уязвимости к крущащим атакам, во-вторых это наездник с нормальной (50%) защитой в укреплениях и на пересеченной местности. Под водой может проехать по два гекса за ход, что очень неплохо. Ни один кавалерист 2го уровня не может конкурировать с этим скелетом, да и 3му уровню придется постараться. Атаки, впрочем, не отличаются высоким уроном: Первая, копьем, наносит 12-2 колющего урона с наскоком. Вторая - удар лапой тхака. Да будет вам известно, детишки, что страусы - очень опасные птицы, способные порой ударом лапы серьезно покалечить даже льва. У тхака атака лапой наносит 15-1 крущащего урона со свойством "достойный отпор". Это свойство - ни что иное, как оборонительная версия критического удара: Если атака использована в обороне и успешно достигла цели, нанеся 15 или более урона, то стычка немедленно прервется - то есть ни нападающий ни обороняющийся больше не нанесут ударов. Итак, легкой пехоте и всем кто не отличается резистом к крущащему, лучше не атаковать тхака в ближнем бою, особенно ночью. Боец не улучшается, бонусов финальника полный мешок - юнит уникален во всех отношениях.

Шер'дан. В нашей истории Шерданы - это гвардейцы египетских фаранов эпохи Нового Царства, набираемые из неегиптян. В весноте, Шер'даны - это также народ людей-наемников, происходящий с далекого юга. Шер'даны славятся своей надежностью - будучи единожды наняты, они уже не меняют хозяев - из-за чего южные правители и купцы часто нанимают их в качестве охранников. Некроманты впервые столкнулись с шер'данами в восточном Керлате, когда нападали на караваны. Многие шер'даны были убиты и затем обращены в скелетов. Участвуя в сражениях, скелеты-шер'даны постепенно восстанавливают воспоминания о прошлой жизни, а вместе с ними возвращаются и былые навыки.

Здоровье 45, резисты: рубящий - +20%, колющий - +40%, холод - +55%, огонь - -20%, крущащий - -15%, мистика - -50%.
Скорость: 6 Тип передвижения: скелет-ветеран (в отличие от обычного скелета, движется быстрее по пещерам, песку и снегу(1 мувпоинт за клетку), а также имеют уворот 40% на этих территориях вместо 30%. кроме того, имеют уворот 60% в крепостях и деревнях (воспоминания о том, как организовать правильную оборону, вернулись!)) Копьем наносит 9-3 урона с "первым ударом" - то есть ровно на один удар больше, чем копьеносец. Брони нет, зато несет достаточно большой плетеный щит - не настолько прочный, чтобы сдержать сильные атаки или магию, но достаточно хороший, чтобы прикрыть союзников от ударов. Повышает резисты союзников поблизости к рубящему, колющему и крушащему на 10% (вы наверное уже заметили, что резисты самого бойца также выше резистов копьеносца) - то есть является слабой версией щитоносца, пригодной, зато, к участию в бою. Как и щитоносец, не прикрывает конников, великанов и тех, у кого есть свой щит. Для улучшения потребно 96 опыта. Варианты улучшения - Ку'ман'дан или Менаулатой.

Ку'ман'дан, как наиболее грамотные из вас уже знают, означает "командир". Эти бойцы при жизни руководили солдатами на поле боя и после смерти делают то же самое. Сами некроманты редко хорошо разбираются в тактике и стратегии и испольуют опыт ку'ман'данов чтобы наиболее эффективно использовать свои военные ресурсы.
Здоровье: 60 резисты: рубящий - +30%, колющий - +50%, холод - +55%, огонь - -20%, крущащий - -15%, мистика - -50%. (помимо щита имеет еще и какие-никакие доспехи). Скорость: 6 Тип передвижения: скелет-ветеран. В ближнем бою атакует копьем, нанося 10-3 колющего урона с "первым ударом", а еще может метать отравленные (привычный дефолтный яд) дротики, наносящие 9-2 колющего урона. Как и Шер'дан, может прикрывать союзников щитом - с той же эффективностью, - и, кроме того, обладает способностью "забытая тактика" - используя неизвестный тактический прием позволяет стоящим рядом союзникам игнорировать зоны контроля врагов (не спешите кричать "да не бывает такой тактики!", а откройте кампанию "На заре Веснота" и увидите, что у древней королевы Джессен она была. Видимо и правда забыли про нее люди - а допотопные полководцы еще помнят. Так-то!). Помимо уже очевидных достоинств, Ку'ман'дан обладает редкой возможностью к улучшению - ему нужно 192 опыта, и он может выбирать - получить ли УПМУ, сохранив способности по поддержке союзников, и улучшится в скелета 4-ого уровня, зловещий Легион, который, увы, фокусируется исключительно на увеличении собственной силы. Об этом юните я вам расскажу в другой линейке, а сейчас перейдем сразу к другому интерсному бойцу.

Менаулатой - византийские пехотинцы, вооруженные "менаулионами" - длинными пиками (до 4 метров). У нас в эре менаулион столь огромен, что для его переноса используются сразу два скелета, образующие единого опыта. У них нет никаких средств защиты - их единственное назначения мчатся в атаку, неся свое огромное орудие.
Здоровье: 60 резисты - как у скелета-копейщика (10/30/-25/-20/45/-50). Скорость: 6. Тип передвижения: скелет (простой, а не ветеран). Иными словами, это простая сумма хп двоих скелетов-копейщиков без каких либо улучшений. Урон же составляет 45-1 (!!!) колющего урона с особенностями "первый удар" и "сопротивление бесполезно". Второе - именно то. что написано: когда менаулион использован в нападении, враги вообще не наносят ответных ударов - слишком он длинный. Из этой способности есть исключения - ответный удар могут нанести те, у кого есть свой менаулион или любое оружие с особенностью "очень длинное" (например, элитный пикинер лоялистов). Но даже тем, кто кое-как может отвечать на атаки дуэта скелетов, лучше не нападать на него в ближнем бою - особенно ночью и особенно конникам. Вот правда, есть тысячи методов поаркадничать, не череватых столь смертельными последствиями.

Схема линейки для доходчивости:

Скелет-копьеносец => Шер'дан  => Ку'ман'дан (если надо) => Легион
                                                      => Менаулатой
                                 => Мертвый всадник

Продолжение следует...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Декабрь 16, 2015, 15:24:13
Охотник до баб лвл2
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 16, 2015, 17:32:07
Весьма хорошо.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 16, 2015, 19:32:26
Продолжаю свой рассказ. Еще одна линейка скелетов - это проверенные веками скелеты с топорами. Посмотрим, что у нас получается:

Скелет-воин за 13 голда. стоит столько же, сколько и скелет-копьеносец, но помедленней и более наступательный. Вооружен топором. Здоровье: 35. Резисты: 10/35/-20/-20/55/-50 (резист к колющему и крущащему чуть выше минимального из-за малого щита). Скорость: 5 (тип передивжения - скелет). Хаотичный. Наносит топором 7-3 рубящего урона в ближнем бою. Для улучшения требуется набрать 32 опыта, имеет выбор сразу из трех вариантов: Возрожденного, Древнего воина, Скелета-музыканта.

Начнем с конца - неулучшаемого Скелета-музыканта. У него всего 45 здоровья и те же резисты, что и у скелета-воина. Скорость так же 5 и тот же тип передвижения. Оружия рукопашного боя нет - отбивается от врагов проклятой флейтой. Дело в том, что этот зловещий предмет обладает весьма высокой прочностью. Убить ею, впрочем никого нельзя: атака 7-1 со свойствами "ответный удар" и "перехват" (проще говоря, флейтой можно блокировать удар врага) - иными словами, в атаке флейту вовсе нельзя использовать, а когда она использована в обороне, и атакующий и сам владелец флейты наносят на 1 удар меньше - то есть флейта опять ничего не наносит. С другой стороны, в дальнем бою флейтист можно атаковать леденящей душу мелодией - она наносит 14-1 урона холодом со свойствами "неизбежный" (точность всегда 90%) и "замедление". Дешево, сердито, хорошо и в защите и в обороне, для дрейков порой смертельно. Помимо этого, скелет-музыкант обладает абилкой "аура уныния" - заунывные звуки его флейты лишают всех живых, кто услышит их, присутствия боевого духа, из-за чего их резисты к рубящему, крущащему и мистике снижаются на 10%, а к колющему - на 5%. иными словами, это аура доблести наоборот. Не ставьте рядом с этим юнитом своих Темных Адептов! Флейтист не улучшается, бонус финальника - аура уныния.

Древний воин - доисторический скелет. Древние некроманты, видимо, считали, что тяжпехи - это круто. Древний воин носит прочные доспехи устаревшего образца, вооружен мечом и щитом. У него 50 здоровья, резисты 30% к рубящему, 50% к колющему, 55% к холоду, 0% к крущащему, -20% к огню, -50% к мистике. Скорость: 5, тип передвижения - тяжеловооруженный скелет (цена движения та же, что у всех тяжпехов, плюс движение под водой по 5 поинтов за клетку. увороты: 10% в болоте и на мелководье, 20% в пещерах, на песке, на рифах и на льду, 30% на равнине, 40% в горах в лесах, и на холмах, 50% в замках и деревнях.) Наносит 8-4 рубящего урона мечом в ближнем бою. Набрав 90 опыта, становится Дрогом.

Дрог - доисторический скелет, обладающий великой силой воли. Он способен поглощать менее сильных мертвецов и постепенно покрывает свое тело панцирем из костей поглощенных скелетов, а сам прячется внутри. Дрог огромен, страшен и вооружен двуручным мечом, которым машет, словно перышком (правда удары его не слишком искусны - все-таки большая часть его тела принадлежит не ему). У дрога 65 хп, а резисты еще выше, чем у древнего воина - резист к крущащему равен 20%, что уникально для скелетов. Скорость - 5, а тип передвижения все тот же тяжелобронированный. Наносит мечом 11-4 урона и обладает сверх этого двумя абилками. Первое - "неукротимая ярость" - неуязвимость к критическим ударом и достойному отпору. Иными словами, если дрог ввязался в бой, он не остановится, пока не помрет. Действительно, не своими косточками рискует. Второе еще страшнее - "бессмертие". Оказывается, 65 хп - это только еще здоровье панциря из чужих костей. Когда здоровье дрога достигает 0 он не погибает, а всего лишь даунгрейдится в древнего война с полным здоровьем (50). После этого его надо убить снова, либо он, набрав с нуля 90 опыта, обратно станет дрогом. Приятно повеселится. (прим. "дезинтеграция" убивает дрога полностью с одного попадания).

Третья линейка улучшений скелетов: Возрожденный так называется скелет, проявляющий порой проблески сознания и имеющий некоторые навыки, которыми обращал при жизни. Такое часто случается, когда воскрешенный мертвец после смерти делает то же, что и при жизни - это приводит постепенно к восстановлению сначала рефлексов, а затем и воспоминаний. Таким образом, в контексте боевого использования, возрожденные - это скелеты которые воевали при жизни и продолжают воевать после смерти.
Здоровье: 49. Резисты: как у скелета-воина. Скорость:5 Тип передвижения: скелет-ветеран (см. выше у шер'дана). Вооружен большим двуручным топором, который в нападении наносит 13-3 рубящего урона, а в защите - всего 13-2 (это свойство называется "тяжелый"). Для улучшения требуется целых 100 опыта. Может стать Клинком Смерти или Рыцарем Смерти.

Клинок Смерти - искусный воитель, скелет которого был магическим образом изменен, так что у него 4 руки (кстати на офф. портретах древних личей замечена подобная же аномалия). В двух верхних руках несет все тот же двуручный топор, а в нижних - два изогнутых меча. Грозный противник.
Здоровье: 63. Резисты: 25/40/-20/-20/55/-50 (резист к рубящему значительно повышен). Скорость: 5. Тип движения - скелет-ветеран. Имеет две атаки, причем обе в нападении сильнее, чем в защите. Двуручным топором наносит в нападении 16-3 рубящего урона, а в защите - всего 16-2, из-за чего в обороне обычно выбирается вторая атака - парными мечами, которые наносят 8-5 рубящего урона. Но при этом вторая атака обладает так же качеством "натиск" (тем же, что и у штурмовиков Королевской Армии) - при использовании в нападении точность ответных ударов противника снижается на 10%, из-за чего ею иногда стоит воспользоватся вместо двуручного топора - ради собственной безопасности. Набрав 192 опыта, Клинок Смерти может улучшится до Легиона, причем в отличие от Ку'ман'дана он не имеет выбора и обязан принять это улучшение.

Рыцарь Смерти - возрожденный, полностью восстановивший свои воспоминания о прошлой жизни. Когда это происходит, душа мертвеца возвращается из Мира Теней и вселяется в скелет, в результате чего он получает возможностью освободится из-под контроля некроманта, если тот обладает слишком слабой волей. Но этот случай будет рассмотрен лишь в кампаниях, а в мп рыцарь смерти таки будет оставатся под вашим контролем. Что более важно - вместе со своими прижизненными знаниями душа рыцаря смерти выносит из Мира Теней некие дополнительные знания - Знание Мертвых (то самое, из-за которого вызовом душ мертвых иногда пользуются для гаданий и предсказания будущего). Эти дополнительные знания позволяют рыцарям смерти пользоватся экзотическим оружием, каким не владеет никто в исследованной части Великого Континента. Итак:
Здоровье: 66. Резисты: 10/35/-20/-20/55/-30 (!! как бы ни черна была душа Рыцаря Смерти она у него все-таки есть, значит он менее злочестивое создание, чем скелет, у которого ее нету). Скорость: 5. Тип движения: скелет-ветеран. Об атаках точно ничего сказать не могу, потому что мы еще будем обсуждать и наверняка переиграем но пока задуманы - индийский гибкий меч уруми с "первым ударом" и "глубоким ранением" (таким образом РС получает доступ к расовому перку Кналга), скрытое лезвие с "ударом в спину" и "смертельным ударом" (фишка орочьих ассасинов) и сюрикены со "смятением" (аналогично тому, как метает кинжалы мастер клинка из королевской армии). То есть боец, обладающий боевыми преимуществами лучших воителей разных фракций. Не улучшается, хотя есть юнит 4го уровня Проклятый Генерал, похожий на улучшенного рыцаря смерти, но получить его апгрейдом нельзя.

Остается еще Легион 4ого уровня, которого можно апнуть из Клинка Смерти или Ку'ман'дана, но о нем я вам пока ничего
не скажу :P
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 18, 2015, 09:29:31
Дорасскажу вам о том, о чем недорассказал прошлый раз. Атаки рыцаря смерти после обсуждения были установлены такие: 1) уруми (гибкий меч длинной несколько метров), наносящий 17-2 рубящего урона с особенностями "первый удар" и "рваная рана". Последнее свойство при ранении вызывает у живой жертвы кровотечение, из-за которого она теряет по 4 единицы здоровья каждый ход (дополнительно к потерям от яда и воспламенения). Более того, из-за того что рана имеет рваные края, ее невозможно залечить средствами примитивной веснотской медицины - кровотечение продолжается даже если жертва переночует в деревне. Остановить его может только маг-целитель (из юнитов, о которых я ранее рассказывал, так могут белый маг, светлый маг и паладин). Если кровотечение так и не будет остановлено, рано или поздно жертва может от него и помереть. Спойлер: Помимо уруми такой же способностью обладают фламберги людей-горцев из Кналганского Альянса. 
2) скрытое лезвие (острие, закрепленное на предплечьи правой руке и выдвигающееся при резком движении рукой вперед) - орудие для внезапного нападения сзади. Наносит 10-1 колющего урона со свойствами "удар в спину" и "смертельный удар". Тут все просто - если заходишь к врагу сзади, урон возрастает до 20-1, если на дворе ночь то 20*1,25=25 урона. Если у жертвы нет положительного резиста к колющему урону, то удар, достигнув цели, убьет ее на месте. Правда, добится выполнения всех этих условий непросто, но атака достаточно точно отражает сущность рыцарей смерти - они никогда не гнушаются подлости и предательства, если представится удобная возможность.
3) сюрикены - метательные металлические предметы, служащие скорее для отвлечения, чем для убийства врага. Наносят 4-3 режущего дальнего урона со свойством "смятение" (все примерно так же, как у мастеров клинка Королевской Армии).

Помимо рыцаря смерти, как вы знаете, существует проклятый генерал - юнит, вроде бы никакого отношения к рыцарям смерти не имеющий, но очень тесно с ними связанный. Единственный способ заполучить этого редчайшего юнита 4го уровня - убить своим лидером 4го уровня вражеского лидера 4го уровня, который при этом не будет нежитью, троллем, дрейком или еще каким чудовищем. Характеристики проклятого генерала таковы: Здоровье 81, резисты 30/55/0/-20/55/-30 - он носит весьма неплохие доспехи. Скорость:5 Тип движения: скелет-ветеран. Атаки: проклятый клинок, наносящий 7-5 мистического(!) урона со свойством "проклятие неупокоенных". Помимо того, что это самая эффективная против мертвецов ближняя атака после паладинского меча, она еще и позволяет проклятому генералу увеличивать свою армию - любой убитый этой атакой живой юнит подвергнется тому же превращению, что и сам проклятый генерал - если он 1го уровня, то возродится в качестве скелета-воина, если 2го - в качестве возрожденного, если 3го - в качестве рыцаря смерти (!). Это не подействует на юнитов 4го уровня, великанов, дрейков, животных и чудовищ. В качестве более грубого инструмента воздействия у проклятого генерала есть моргенштерн, наносящий 12-3 крущащего урона, а для стрелкового боя - арбалет, наносящий 9-2 колющего урона с "первым выстрелом". Помимо всех этих весьма неплохих атак, у генерала есть знамя нежити - абилка, поднимающая на 20% урон всех мертвецов поблизости. И проклятые генералы и рыцари смерти обладают, помимо всех положенных нежити трейтов, еще и "бесстрашием".

Легион - чудовищный сплав из группы скелетов от 2 до 100 человек. Впрочем, с вариациями по 2 и по 100 вы встретитесь лишь в кампаниях, а в эре будет версия из трех скелетов. Итак, легион - это три скелета, кости которых были собраны, перемешаны и из всего этого создана (не без помощи темной магии, конечно же) идеальная машина-убийца. Добыть легион в мултиплеере можно лишь двумя способами - улучшив Ку'ман'дана или Клинка Смерти. При этом первый может отказатся от улучшения (оно приведет к потере его лидерских абилок). Характеристики Легиона: Уровень 4, Здоровье 75, резисты 25/40/10/-20/55/-50. Слабым местом легиона являются ноги - скорость всего 4, а тип передвижения - тяжеловооруженный скелет, что намного хуже, чем и у Клинка Смерти, и у Ку'ман'дана. Легион обладает абилками "регенерации" (за счет излишних костей, оставшихся при "сборке") и "черепаха" (защитное построение. Резисты к колющему рубящему и крущащему повышаются на 20%, когда легион обороняется и достигают 45/60/30, кроме того натиск черепахи легиона таков, что зонами контроля ее не сдержать - хоть скорость всего 4, зато можно безнаказанно ходить прямо через вражеский строй). Атаки: вихрь топоров 8-5 рубящего урона "натиск" (все это было и у клинка смерти), "берсерк" (а вот этого не было). Понятно, что юнит с таким здоровьем, резистами и уроном безнаказанно выпилит в 20раундовом ближнем бою почти любого бойца, кроме самых отъявленных троллей, инквизиторов и паладинов. Впрочем, все вы знаете, что в таких боях победитель как правило тоже получает немалые повреждения и несколькими последовательными нападениями его можно уничтожить... можно было бы, не будь у него второй атаки, чтобы оборонятся в тех случаях, когда расклад боя берсерком не в его пользу. "Стена копий" наносит 14-3 колющего ближнего урона с "первым ударом". Понятно, что с такими характеристикам легион непобедим в ближнем бою кроме как ценой потерь, многократно превосходящих его собственную стоимость, потому атаковать его лучше всего в стрелковом бою и желательно - магами с ваншотящими заклинаниями. "Стены луков", у легиона, к счастью для его врагов, все-таки нет, но кое-какая стрелковая атака имеется - "большой лук" - громоздкое ассиметричное оружие, наносящее 18-1 колющего урона отравленными стрелами (обычный дефолтный яд).

Ну, хватит вам на пока - скелетов-лучников выложу в следующий раз.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 18, 2015, 10:45:02
границы на стыках карт все еще не убраны, но я дорисовал все государства, какие собирался
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 18, 2015, 16:10:10
Итак, поговорим о скелетах-лучниках. В отличие от суперразветвленной линейки скелетов-воинов и достаточно извилистой линейки скелетов-копьеносцев, у лучников очень простая линейка - две ветви, обе до 3го уровня. Кроме того, это линейка дорогостоющих скелетов - в то время, как у лоялистов ударная пехота и пикинеры дороже лучников, у нечисти все наоборот - найти скелета, обладавшего прижизненными навыками стрелка и хорошо сохранившимися пальцами обеих рук, непросто. Смотрим:

Скелет-лучник за 15 золотых. Здоровье:30 Резисты: 10/30/-25/-20/55/-50 (минимальные для скелета). Скорость:5 Тип передвижения: скелет. Для улучшения требуется целых 42 опыта (для сравнения - скелету-копейщику - 36, скелету-воину - 32, лучнику лоялов - 28). Хаотичный боец. Атаки: ближняя - кинжалом 4-1 рубящего, дальняя - из лука 7-3 колющего. (напомню, лучник лоялов делает 4-2 в ближке и 5-3 в стрельбе, причем при атаке по нестреляющему врагу может сделать 5-4. как ни крутись, а скелет-лукарь стреляет явно лучше, к тому же имеет лучшие резисты, а поединка с другими стрелками, коего лучнику лоялов нужно любой ценой избегать, может совсем не боятся.) Улучшается до Ночного охотника или до Древнего лучника. Первая линейка более интересна, начнем с нее.

Ночной охотник - скелет-снайпер, специализирующийся на стрельбе и засады по неприятельским командирам и чародеям. Вполне может убить ценного для врагов юнита, а даже если не убьет - из строя выведет наверняка. Но если будет раскрыт, никто не даст за него ломаного гроша, ибо защитить себя в ближнем бою не умеет.
Здоровье: 42 Резисты те же, что и у лучника. Скорость:5 Тип передвижения: скелет-разведчик (аналог типа передвижения линейки охотников - без потерь мобильности ходят по лесам горам и прочим интересным территориям, плюс, разумеется, могут двигатся под водой, пусть и медленно. Увороты на местности - достойные, в крепостях - все те же 50%). Ближней атакой наносит 4-1 рубящего урона - как не крути, это курям на смех. Стреляет из легкого арбалета - оружия, которое не требует специальных устройств для натяжения, заряжается и стреляет бесшумно. Наносит 9-3 колющего урона, заражая жертвы ядом. Ночной охотник обладает способностью "маскировка", которая позволяет ему быть невидимым в лесах, в горах, на холмах и в грибных рошах, плюс невидимость под водой тоже никуда не делась. В общем, я предвижу, что зеха откажется рисовать спрайт для этого юнита, мотивируя это тем, что юнита почти никто и никогда не будет видеть. Набрав 100 опыта, улучшается до бесшумного убийцы.

Бесшумный убийца - еще более зловещий персонаж, чем ночной охотник. Отличается в основном тем, что умудряется не только убить кого надо но и смытся после этого.
Здоровье: 56, резисты все те же. Скорость:5, тип передвижения скелет-разведчик. Маскировка работает так же, как и ночного охотника, вся разница в свойствах атак. Во первых, атака из легкого араблета наносит 13-3 урона с отравлением и особенностью "незримая гибель" - если в результате атаки жертва умирает, бесшумный убийца восстанавливает на себе режим невидимости (если рядом с ним нет никаких юнитов врага, а он стоит на подходящей территории). То есть в идеале он выходит из инвиза, убивает, и исчезает. Во-вторых вместо атаки кинжалом в ближнем бою использует примитивную дымовую шашку (поджигает травы, источающие густой едкий дым) - 0-1 урона огнем. Может быть использована только в обороне, после ее использования нападение врага останавливается. Таким образом, любой бой с бесшумный убийцей в ближнем бою выглядит так: нападающий наносит один удар, после чего убийца кидает шашку и растворяется в дыму. В общем, обнаружить-то его можно, а вот убить - уже куда труднее.

Древний лучник - это собрат Древнего воина из линейки скелетов-пехотинцев, стрелок из времен, когда скелеты еще не были для некромантов пушечным мясом. Соответсвенно, защищен и вооружен он, как полагается. Здоровье: 45, резисты 20/40/-15/-20/45/-50. Скорость:5, тип передвижения - скелет обычный. В ближнем бою наносит 6-2 рубящего урона палашом. В стрелковом бою наносит 10-3 колющего урона, стреляя из лука. Как и древнего воина, никаких осбенностей и абилок. Просто хороший юнит.
Набрав 90 опыта, улучшается до Экстерминатора,

Экстерминатор - вообще-то, это слово переводится с английского, как "истребитель" или "уничтожитель", но мне кажется будет нормально, если оставить без перевода - суть так или иначе понятна. Допотопный скелет с огромным ассиметричным луком (такой, как японский лук юми). Здоровье:60 Резисты, как у древнего лучника Скорость:5 Тип передвижения: скелет. Обладает, как и дрог, абилкой "неукротимая ярость" - если вступил в бой, остановить его можно, только убив - критические удары и прочие методы не помогут.  Наносит в ближнем бою 8-2 рубящего урона палашом, а в дальнем аж 24-2 колющего урона с абилками "громоздкий" и "смертельный". Первое - та жа абилка, что и у топора возрожденного (просто я решил ее переименовать раз она будет применятся и к стрелковому оружию) - то есть в оброне будет только 24-1 урона (что в общем-то тоже нехило). Второе - уже многократно встречавшаяся нам ваншотная абилка, требующая 25 урона для срабатывания. Предлагаю вам обдумать следующее: экстерминатор - хаотичный юнит, ночью урон от его атаки достигает 30-2. То есть, если враг не обладает резистом к колющему 20% или выше, единственное попадание от экстерминатора ночью будет для него смертельным, а если резист отрицательный, то пострадать запросто можно и в сумерках. Теперь понимаете, почему юнит называется экстерминатором?

Забавный момент - если инквизитор днем попадет по экстерминатору молотком, экстерминатор погибнет. Если экстерминатор ночью попадет по инквизитору из лука, инквизитор погибнет. Впрочем, экстерминатор почти никак не может помешать инквизитору жахнуть себя молотком, а вот инквизитор своей дальней атакой может снижать точность стрельбы по нему, так что подстрелить его будет чуть сложнее. С другой стороны, инквизиторы пригодны только для экстерминатуса нечисти, а экстерминаторы изничтожают абсолютно все, что плохо лежит, стоит, сидит или просто забыло надеть бронежилет.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 18, 2015, 17:21:59
Кстати,ДВ,насчет карты: разве Гламдрол не орочий? Да, и на севере карта несколько не та, как в Черноглазом.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 18, 2015, 19:43:19
Все,ладно,я понял,что тебя не переспорить,но почему Тиригазская империя?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 18, 2015, 19:47:26
Я же великий император! Дайка пожалуйста точные координаты этих тупых орчат!!!
UPD:а сининьким на севере что выделено?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 18, 2015, 19:51:53
Кстати,а у вас в Эрё будет халифат?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 18, 2015, 20:15:50
НИКАНОН!РАЗРАБЫНИОДОБРЯТ!!!!!!!!!!!!!!!!! ;D
А сининьким на севере,что выделено?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 18, 2015, 21:39:52
Что за гигантский народ в горах на севере ?(черный)
Некие "гиганты".
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 19, 2015, 15:13:41
Итак, карта. Зеха рисовать отказался так что границы стирал я.

Пару слов о ней:
Королевство людей Севера и Запада (или, по-простому, Веснот) находится в юго-западной части Великого Континента. Центральный регион страны, освоенный людьми еще в глубокой древности, изначально был поделен между крупными феодалами - сподвижниками короля Халдрика I и их потомками. В Первую Гражданскую Войну феодалы вели войны за трон, в которых одни из них пали, а другие, напротив, возвысились. На момент окончания войны большая часть земель принадлежала одному из пяти лордов: Блэквотером (земли вокруг порта Блэквотер, а также к юго-западу от него), Стилфистом (земли к северу от Залива Жемчуга и почти до самого Эленсефара - эленсефарские правители также были весьма влиятельны и одно время страной даже управляла Эленсефарская династия, но затем Стилфисты оттеснили их на север), Уайтнибом (земли к западу от Велдина до самого Великого перепутья), Гринлэндом (земли к северо-востоку от Велдина до самого Сорадока) и Гриффинмаунтом (земли вокруг Горы Грифонов и к югу от нее до самого Дан'Тонка) который и взошел в итоге на трон под именем Гарарда I. В Век Страха графство Гринлэнд было уничтожено нежитью вместе с почти всем своим населением. После войны земли Гринлэндов были разделены между новыми дворянами, на которых король Конрад II опирался в своей работе по восстановлению страны. Ныне в Весноте около полусотни более или менее состоятельных землевальдецев, но крупнейшими остаются все те же - Блэквотер, Стилфист и Уайтниб.
Южная провинция Веснота носит название Керлат. Здесь очень мало феодалов (в основном это полковники и генералы 5й дивизии, вышедшие в отставку и награжденные землями. Таковы, например, лорды Нортваллеи.) и велика власть военного командующего - генерала Южной Дивзии. Многие деревни являются собственностью армии и платят налоги в ее пользу.
К западу от Керлата раскинулись густые леса - Владения благородных эльфов Аефена. Два лесных массива, более северный из которых носит имя Аефенвуд, а более южный так и называется - Южный лес. Как и полагается эльфам, аефенцы делятся на благородные дома, возглавляемые лордами. Эльфы Аефена - изоляционисты и в недружелюбно относятся к людям Веснота, а других соседей у них нет. На юге, за Черной рекой, находится Черный лес, в котором очень мало эльфийских поселений. Это - прибежище изгнанников и обитель чудовищ.
Восточная провинция Веснота называется Эстмарк. Это очень неспокойные земли - с юга к ним прилегает Великая Пустыня, за которой по слухам, обитают дикие и враждебные народы, а на востоке раскинулась зловещая Горькая Трясина - обитель неупокоенных мертвецов, темных магов и прочих врагов государства. В Эстмарке очень немного возделываемой земли и вся она принадлежит одному феодалу - лорду Лайтсону, потомку рода, из которого происходил маршал Гведдри.
На северном берегу Великой Реки находится еще одна провинция - Аннувин. Раньше она была куда обширней, но в Темный Век северную часть Аннувина захватили орки и вернуть ее при последующих правителях не удалось. Северную границу Веснота охраняет крепость Нортхолд - база 2й Дивизии. Как и Керлатом, Аннувином управляет военный командующий. Совсем недавно в этих землях наконец настал мир - земли к северу от Аннувина были отбиты у орков стремительно расширяющимся Альянсом Кналга. Гномы требуют немалой платы за право торговать в их землях, но они, по крайней мере, не воюют с Веснотом.
Помимо земель на побережье Великого Океана от Аннувина до Гламдрола, Альянсу принадлежат холмистые земли к северу от переправы Абез и южная часть Гор Сердца. Гномов очень нервирует тот факт, что прямо между двумя "половинками" Кналга расположен Весмирский лес - Владение благородных эльфов Весмира. Часть территорий являются спорными между Весмиром и Кналга. Леса Весмира поделены между несколькими благородными домами, наиболее влиятельные из которых - дом Клиада (из которого происходит Великий лорд Каленз) и дом Селлен. В Весмире расположен Общеэльфийский Ка'лиан.
К востоку от Кналга раскинулось Болото Ужаса - когда-то очень давно им владели яшеры, затем - некроманты, и ныне оно вновь населено племенами ящеров, хотя и очень немногочисленными. Перевал, ведущий через горы от Болота Ужаса к Аркан-Тории, контролирует злобный лич Мал Кешар и оттого он известен, как Перевал Ужаса. Обитатели гор постоянно старадают от нападений лича-тирана (что очень странно, учитывая, что сам лич впал в спячку еще в начале Серебряного Века и с тех пор ни на кого не нападал. Тем не менее, количество денег, которые кналганские чиновники ежегодно получают из казны на борьбу с кознями Мал Кешара, исчисляется тысячами золотых монет, да и в орочьих племенах, населяющих эту часть гор, "убит в горах личем" - едва ли не самая распространенная причина смерти).
Та часть гор Сердца, до которой еще не добрались гномы и мертвецы, населена орками, как и многочисленные пещеры, расположенные под горами. Всего в этих землях насчитывается около трех сотен крупных и мелких орочьих племен, большинство из коих не стоит упоминания. Одно все же придется выделить отдельно - союз нескольких крупных племен, обладающий единой армией и управляемый верховным вождем - "императором" - распространил свою власть на северное побережье озера Вруг и остров посередине этого озера. Это государственное образование называет себя Великой и Обширной Империей и планирует в самое ближайшее время захватить мир. Впрочем, нечто действительно значительное орками Великой и Обширной Империи все же создано - у них есть собственная организация элитных спецагентов - Братство Убийц. В отличие от самой ВОИ, Братство широко известно даже за пределами Гор Сердца - за достойную плату орки-ассасины берутся избавить своего клиента от любого обитателя Континента, невзирая ни на расовую принадлежность жертвы ни на расовую принадлежность самого заказчика - главное, чтобы деньги были из золота.
К востоку от Гор Сердца расположено крупнейшее государство эльфов во вселенной - Владения благородных эльфов Линтанира. Весь Линтанирский лес, а также расположенный к северо-западу от него Гринвуд, поделен между благородными домами Финдэн, Ландель, Феа, Памир, Амарил и Селлен-эт-Линтанири (переселенцы из весмирского дома Селлен). У линтанирцев есть свой Ка'лиан, рещающий вопросы местного значения, а их столица Эленсирия, вероятно, крупнейший из городов, населенных эльфами.
К северо-западу от Гринвуда есть еще два эльфийских леса, населенных эльфами-изгнанниками - сторонниками проигравшего эльфийскую гражданскую войну воеводы Ландара. Свое государство, которое первоначально находилось в Безмолвном Лесу, они называют Эльфийская Республика Фирил. Позже им удалось колонизировать расположенный на крайнем севере лес Фелиен. У эльфов Фирила нет благородных домов (строго говоря, дом все же есть - дом Фирил, к которому они все и принадлежат) и лордов, а управляет ими диктатор (не в плохом смысле слова, это просто название должности).
Между Безмолвным Лесом и Горами Сердца раскинулась Пустыня Смерти, а к юго-западу от нее лежат три очень интересных государства. Золотое Королевство Гномов Дорфа когда-то было частью единого гномьего государства, но когда орки приплыли на Континент и окуппировали Горы Сердца, гномы Дорфа оказались в изоляции. Отчасти это пошло им на пользу - ныне они добывают 70% всего добываемого на Великом Континенте золота и выменивают на него у соседей все необходимое. Монеты, которые в ходу в Весноте и в Кналга, в большинстве своем отчеканены из дорфийского золота. Могучая армия Дорфа готова дать отпор любому, кто позарится на баснословные богатства гномов.
Вдоль побережья Великого Океана вытянулись земли двух могущественных орочьих племен - Империи Тиригаз и Империи Биток, ведующих постоянную войну с друг другом. Наверное, рано или поздно кто-то из них победит, и тогда победитель станет самым могущественным правителем орков в Северных землях.
Еще два орочьих государства расположены на крайнем севере - это Земли Пяти Племен, населенные, как следует из названия, пятью независимыми племенами, поддерживающими более или менее мирные отношения между собой. И Хату, известная, как Земля Запрета. Дело в том, что когда орки, прибывшие на Великий Континент и начавшие захватыват все подряд, добрались до крайнего севера, среди них был один очень уважемый старейшина, настолько старый, что он помнил еще, как выглядела легендарная Хату - родина орков, на которой они жили до того, как начали переселятся на Зеленый Остров, а затем и на Великий Континент. По словам этого старейшины, как раз эти северные земли были очень-очень похожи на Хату. Услышав об этом, орки назвали вновьобнаруженные земли "Хату" и учредили закон, согласно которому на этих землях оркам запрещалось проливать кровь друг друга. После этого почти все орки оставили Хату, потому что без братоубийства жизнь им была не мила, а на Земле Запрета был выстроен город Бараг Гор, ставший священным для всех орков. Сюда они поклялись вернутся, когда, наконец, все войны будут закончены, (а случится это не ранее, как орки покорят весь мир).
Между Хату и землями пяти племен расположен высокий горный хребет, который его обитатели называют Землей Большого Народа. Эти горы населены троллями, и это единственное место на Континенте, где у них есть нечто, похожее на государственное образование.
Примечание: Не стоит думать. будто Земли Большого Народа или Горы Сердца опутаны по краям колючей проволкой и охраняются отрядами пограничников. Это горные хребты, в долинах и ущельях которых расположены многочисленные поселения троллей и орков соответственно - эти поселения весьма удалены друг от друга и не исключено, что удачливому путнику удастся пересечь горы по какой-нибудь тропке, на которой ему не повстречаются большие дяди с дубинками. Тем не менее, любого пойманного в пределах их владений чужеземца тролли (а порой и орки тоже) немедленно съедают.

Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 20, 2015, 11:38:37
Итак, зомби. Самая сумасшедшая линейка из всех линеек в этой фракции, а скорее всего - и во всей эре. Осторожно! Творятся безумства!!
Ну, во-первых, зомби - это не то, что вы подумали, а единственный танк MFNU. Во-вторых, я представить не могу, как этого можно было не заметить в прошлые пять или шесть раз когда я об этом писал, но я пишу в седьмой - в эре Серебряного Века нет юнитов 0го уровня. и не будет. ни одного.
Итак, зомби - это боец 1го уровня, который, впрочем, не требует денег на свое содержание. Его стоимость всего 5 золотых монет, что делает его так же самым дешевым (и, следовательно, самым слабым) юнитом. Действительно, я сомневаюсь, что даже 10 зомби смогут когда-нибудь убить одного тяжелого пехотинца. С другой стороны, они и не для этого существуют. Я напомню, у всех бойцов-мертвецов в эре есть способность снижать урон врагов поблизости на 20%, если дело происходит ночью. Таким образом, в темное время суток армия нечисти надежно защищена от любых попыток контратак и может наступать скелетами, а зомби в это время плетутся где-то в арьегарде - в наступательнии от них нет решительно никакого смысла. С другой стороны, как только забрежит рассвет, ужасная аура мертвой армии пропадет, урон хаотичных скелетов снизится и возрастет урон тех юнитов, которые расправляются с ними лучше всего - леших, белых магов, сквайров и т.п. В этот момент скелетам надлежит отойти и укрытся за строем из зомби. Да, зомби, конечно же, не смогут ничего сделать ни сквайру ни лешему ни белому магу. Но даже в самом худшем случае за два хода, которые будет длится световой день, этот сквайролеший сможет может быть, если ему очень повезет, убить двух зомби - что является в финансовом плане меньшими потерями, чем один-единственный скелет, для убийства которого сквайролешему пришлось бы затратить примерно те же усилия. Поскольку зомби - бойцы 1го уровня, у них все в порядке с зонами контроля, а поскольку они стоят 5 голды, вы можете купить троих зомби за те же деньги, что и одного скелета-лучника, а содержания они втроем будут требовать меньше, чем он один, имея при этом вдвое больше здоровья.
Пятиминутка математики закончена, теперь перейдем к характеристикам:
Зомби - нейтральный боец. Нет у него никакого чувства голода и желания сожрать ваши мозги... у него вообще никакого чувства нет, это просто тело. нейтральней некуда. Здоровье: 20 (это единственный случай, когда вы можете покупать хитпоинты по цене 4 хп за 1 голда. у других даже близко нет) Резисты:10/10/0(скелеты нервно курят в сторонке)/-20/50/-50(тут все ожидаемо). Скорость: 4 (как я и сказал, ночью они будут ползти в хвосте), увороты - печальные (10% в воде,20% на песке, рифах и снегу, 30% в пещерах, 40% на всех остальных местностях - иными словами они даже не пытаются уклонятся и просто стоят), но могут быть лучше у вариаций зомби, полученных из бойцов разных рас. При этом, зомби, как и все мертвецы, может ходить под водой с ценой хода 4 мувпоинта за клетку, быть под водой невидимым и иметь уворот 60%. так-то. Урон: 4-2 крущащего с чумой (убитые становятся зомби) - как я и сказал, наступательной ценности зомбари не имеют. тем не менее, ими можно добить кого-то, кого ранили другие юниты, пополнив тем самым ряды зомби и сэкономив 5 голда. И тут - о, чудо! - всего за 16 опыта (а в мп из-за модификатора может и быстрее) зомби улучшается, получая целых три варианта улучшения. Конечно, убить кого-то зомбарем непросто, но если у тебя их человек 8-10 и ты умело совмещаешь их использование со скелетами, рано или поздно это случится.

Все сказанное выше касается зомби-человека, которого и могут нанимать некроманты. Зомби, полученные путем использования чумы, сильнее.
Spoiler: Модификации (click to show/hide)

Зомби (если он не леший и не летучая мышь) может улучшатся в Разносчика чумы, Мясного голема и Упыря. Характеристики этих юнитов вы узнаете минутой позже, а сейчас предлагаю взглянуть на это с точки зрения вариаций улучшаемого юнита. Разносчик чумы имеет все те же вариации, что и обычный зомби - если вы обладаете зомбарем редкой вариации, которая может быть полезна в текущей ситуации, улучшайтесь в него. Упырь имеет сокращенный набор вариаций - юркий мелкий упырь для бывших гоблинов, ящеров и гномов, обычный, но все еще весьма быстрый упырь для людей, эльфов и орков, неспешный, мясистый упырь для бывших троллей и дрейков (увы, последний сожрал столько, что никогда уже не взлетит) и упырь водоплавающий для бывших зомборыб (тут все честно и без потерь). Если же у вас откуда-то взялся зомби нафиг ненужной вам вариации - слепите из него мясного голема, который абсолютно одинаково работает независимо оттого, из чьего мяса сделан.

Итак, разносчик чумы - самый слабый в боевом смысле улучшенный зомби. Я могу назвать с десяток юнитов 1го уровня, которые не оставят от него мокрого места, но не могу назвать ни одного, который причинит больше беспокойства противнику, если не будет вовремя убит. Характеристики разносчика не слишком отличаются от таковых у зомби - у него (в человеческой вариации) 25 хп, все те же резисты, все те же 4 скорости со все теми же уворотами. Вооружен он дубиной, но урон от этого повысился лишь до 5-2. А вот дальше начинается интересное. Во-первых, у разносчика есть дальняя атака "миазмы", которая наносит 0-0 урона, однако обладает одноименным свойством. Тем же свойством обладает и ближняя атака дубиной. А работает это свойство следующим образом - каждый раз, когда разносчик получает урон, его противник заражается ядом вредоносных газов, хлынувших из нанесенной раны (обычный дефолтный яд). Таким образом, каждый раз, атакуя разносчика, вы вредите себе. А во-вторых разносчик обладает аурой чумы - любой живой юнит, погибший рядом с ним, превращается в зомби, как если бы его убил зомбарь. Причем неважно, был ли этот юнит врагом или союзником разносчика - зомби появится и будет служить тому, кому принадлежит разносчик. Итак, разносчик чумы может не только прикрыть ваших адептов и мышей, но и отчасти компенсировать вам их потерю, если их все же смогут завалить. А если не смогут - на следующем ходу зомби получатся из самих незадачливых убийц. Какая бы сторона ни несла потери  - разносчик чумы в выигрыше. Заделайте себе парочку таких и получите армию зомби в подарок!
Spoiler: Модификации (click to show/hide)
Разносчик чумы не улучшается. Кстати, он не требует денег на свое содержание.

Мясной голем - это чудо. Чудо в том, как из хилого слабого ходячего трупа можно сделать такого основательного танка - впрочем, процесс не из приятных.
Здоровье: 40, резисты 0 ко всем типам атак. Скорость 4, увороты те же, что у зомби-человека, то есть низкие. Огромен и очень силен, но из-за того, каким способом им управляют, в основном машет руками как попало. Наносит 20-2 (!!!!!) ближнего крущащего урона кулаками (никто больше, кроме йети, кулаками столько не наносит) с осбенностью "неточный" (точность атаки никогда не бывает выше 50%). Тем не менее, представляет из себя идеальный танк - юнитам 1го уровня на него страшно нападать. Как и зомби, является нейтральным юнитом. Вариаций нет, не улучшается, денег на содержание не требует.

Упырь, в отличие от перечисленных выше, вполне себе нормальный юнит, вот только на 2й уровень несколько не тянет. Это, впрочем, ничуть не умаляет его полезности и того, что бойцов 1го уровня того же назначения он, в общем, все же превосходит.
В отличие от бездушых зомби, является хаотичным юнитом и требует денег на свое содержание (а точнее - еды, которая на эти деньги куплена). Абсолютно мертв, тем не менее испытывает неутихающее чувство голода. 30 хп, резисты 10/20/10/-20/50/-50, скорость 6 (!!), мобильность и увороты типа "ветеран" (как у легкого пехотинца лоялов), плюс может, как и все мертвецы, ходить под водой по 4 мп за клетку, быть там невидимым и иметь уворот 60%. Наносит 5-4 режущего урона когтями, отравляя жертвы ядом. Каждый раз, когда убивает живого врага, получает +1 к хп навсегда (меня недавно спрашивали, так что отвечаю - этот бонус сохраняется и при левелапе юнита и при переходе через сценарии). Всего за 64 опыта улучшается до пожирателя.
Spoiler: Вариации (click to show/hide)

Пожиратель - самый слабый и одновременно самый опасный юнит 3го уровня. Его базовые характеристики таковы: Хп 40, резисты 10/20/10/0/50/-50, скорость 7, тип передвижения - быстрый (как и фехтовальщик лоялов, имеет уворот 30% в воде, 50% на открытой местности, на рифах, в пещерах, снегах и пустынях, а там где есть какие-то укрытия - 60%). Наносит 6-4 рубящего урона сразу с тремя особенностями - "яд", "замедление" и "стремительность". Работает эта связка так - один раз поцарапав жертву, пожиратель заражает ее парализующим ядом, а затем начинает рвать когтями с точностью 90% (напомню, именно это и дает стремительность - точность 90% по замедленным противникам). Даже если пожиратель и не добьет жертву, противник, переживший такую атаку, вряд ли будет на следующем ходу кому-либо опасен.
А теперь забудьте обо всем этом, потому что такого юнита, как пожиратель с базовыми характеристиками пожирателя, не существует. Во-первых, чтобы стать пожирателем, упырю надо 64 опыта - то есть хотя бы 2-3 юнита он уж наверняка убил, и его бонус здоровья переходит пожирателю. А во-вторых, когда сам пожиратель убивает кого-то, он получает не только +1 хп но и +1% резиста к рубящему, колющему и крушащему. Убейте пятерых - и ваши резисты 15/25/15, десятерых и уже 20/30/20, то есть лучше, чем у большинства скелетов. Мой вам совет - старайтесь убивать пожирателем каждый ход. Где-то на 4м десятке убитых вы начнете понимать, как называется самый сильный юнит 3го уровня в этой эре.

Ну вот в общем-то и все... ан, нет. Есть же еще лешие, которые типа не как все. Выкажу свое уважение к ним отдельным постом.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 20, 2015, 11:39:27
Дело в том, что если зомби-дерево набирает каким-то чудом свои 16 опыта, оно не имеет 3х вариантов улучшения, как все приличные зомби. Их там всего два - либо стать деревом-разносчиком чумы (опустим вопрос "нафиг надо"), либо пустить корни и стать проклятым деревом. После выбора последнего варианта, зомби переходит в станционарный режим - пускает корни прямо там, где стоял и начинает свою работу по превращению мира в один большой лес смерти. В идеале, разумеется, вы постараетесь, чтобы зомби-леший апнулся, когда он стоит в лесу (если совсем в идеале - то в лесу в стратегически важной точке) - это сделает проклятое дерево куда более эффективным.

Храктеристики проклятого дерева таковы: мировоззрение хаотичное, 54 (!!!) хп, резисты 10(всего)/10/20/-20(всего)/50/-50. Скорость:1, но цена хода по любому террайну - 4, так что никуда оно не уйдет. Кстати, механика игры такова что уйти оно таки может - если это кампания и сценарий закончится, а дерево живо, то в следующем сценарии вы сможете призвать его в свой замок и оно начнет расти там. Увороты проклятого дерева аналогичны уворотам зомби-дерева. Дерево обладает целым пучком абилок определяющих его ценность: "засада" (то есть, если оно проросло в лесу, враги могут просто идти по лесу и наткнутся на него), "регенерация" (а вы как думали?), "аура уныния" - а именно, оно издает заунывные звуки, которые снижают боевой дух, а вместе с ним падают и резисты (аналогично абилке скелета-музыканта). Атака одна и не слишком сильная 7-2 крушащего ветвями (ветви длинные и оно бьет врагов прям не сдвигаясь с места, так что атака работает одинаково и в ближнем и в дальнем бою). Но и тут коварные лешие готовят вам сюрприз - если кто-то из врагов покажет достаточную степень кретинизма чтобы позволить убить себя неподвижному юниту, то проклятое дерево заразит его труп своими семенами и через него прорастет... Саженец проклятого дерева. Это юнит 1го уровня, хаотичный, с 27 хп, резистами 0/0/20/-20/50/-50, той же схемой движения, что и проклятое дерево, крушашим уроном 5-2 в ближнем и дальнем бою. Имеет "регенерацию" и "засаду". Таким образом, от взрослого дерева отличается тем, что не имеет ауры уныния и не может проращивать саженцы. Но это ненадолго - набрав всего лишь 8 (!!!!) опыта, саженец проклятого дерева станет проклятым деревом. Таков нехитрый механизм, с помощью которого проклятые деревья в скором времени завоюют весь мир. Рецепт борьбы - не походите к проклятым деревьям, идите в другое место и никогда не возвращайтесь в ту часть карты, где они растут.

Конец рассказа о зомби. Для слоупоков привожу схему линеек -

Зомби (летучая мышь)       => Разносчик чумы
                                           => Черный вампир            => Крыло ужаса

Зомби (леший)                                     => Разносчик чумы
                                                             => Проклятое дерево
Саженец проклятого дерева             => Проклятое дерево

                                           => Мясной голем
Зомби (любой другой)        => Упырь          => Пожиратель
                                           => Разносчик чумы
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 20, 2015, 12:16:36
Spoiler (click to show/hide)
Действительно жесть,а не линейка,но мне понравилось,особенно описание мясного голема :).
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Декабрь 20, 2015, 21:25:57
Лвл сами знаете какой сами знаете кого
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 20, 2015, 21:26:33
Крутота.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 22, 2015, 11:56:33
О летучих мышах. Летучие мыши - раса, привыкшая смотреть на людей сверху вниз. В сотрудничестве с некромантами у них есть свой интерес - они могут безнаказанно устраивать кровавые пиршества, отлично зная, что во всех злодеяниях потом обвинят темных магов и именно их будут преследовать, ловить и жечь на кострах. Ну а некроманты получают самую дешевую и едва ли не самую эффективную разведку в мире.

Напомню - все летучие мыши обладают общим трейтом фракции MFNU - "ужасный" (ночью у всех живых врагов рядом с этим юнитом урон снижается на 20%), так что их может быть не так легко убить, как кажется на первый взгляд. С другой стороны остальными расовыми трейтами нежити - "мертвец" и "недышаший" мыши не обладают, вместо этого у них есть два случайных трейта из обычного набора - "сильный", "быстрый", "умный", "выносливый".

Вампир - летучая мышь первого 1го уровня (вампиры - самоназвание расы). Стоит всего 10 золотых монет. 18 здоровья, резисты -20 к колющему, рубящему и крушащему и 0 ко всем остальному. Скорость - 8, тип движения "полет" - цена хода 1 и уворот 50% на любых гексах. Хаотичный юнит. 6-2 рубящего ближнего урона клыками с вампиризмом (отхиливают себе половину нанесенного урона). Не стоит недооценивать их из-за слабой защиты - ночью две мыши могут спокойно загрызть лучника или мага, обладающих отрицательным резистом к рубящему. Набрав всего 24 опыта, вампир улучшается в черного вампира либо красного вампира.

Черный вампир - так же может быть получен улучшением зомби-мыши. Вроде бы еще живой, но вроде бы уже и нет. Обладает дополнительным трейтом "ложная жизнь", дающим неуязвимость к яду, вампиризму и чуме, но остальными достоинствами и недостатками мертвеца не обладает - например, на него действуют ауры ужаса, уныния и доблести. Выглядит как зловещего вида черная летучая мышь, отсвечивающая призрачным светом. Здоровье: 27, Резисты: по -20 к рубящему и крушашему. Скорость и схема движения - как у обычного вампира. Обладает способностью "морок" - вызывает у живых существ визуальные галлюцинации, за счет чего успешно преодолевает их зоны контроля. Не может таким образом надурить мертвецов и магов всех мастей. Наносит клыками 6-3 рубящего урона с вампиризмом. Набрав 80 опыта, становится крылом ужаса.

Крыло ужаса - огромная летучая мышь белого цвета. Повстречать такую считается предзнаменованием скорой гибели. Как и черный вампир, обладает трейтом "ложная жизнь". Здоровье: 36, резисты -20 к рубящему, к остальному - 0. скорость и схема движения - как у обычного вампира. Наносит клыками 6-4 рубящего урона с вампиризмом. Обладает двумя способностями - "морок" и "предвестник гибели" (любой живой юнит, который оказался рядом с предвестником гибели на его ходу, будет наносить на 20% меньше урона всеми своими атаками до начала своего следующего хода. данный эффект действует независимо от трейта "ужасный" бойцов MFNU - то есть ночью крыло ужаса будет снижать на 20% урон всем, рядом с кем стоит находилось и еще на 20% всем, рядом с кем оно находилось в течении своего хода, в том числе и тем, рядос с кем находится сейчас). Учитывая, что крыло ужаса иногрирует зоны контроля большинства бойцов с помощью "морока", оно может перед атакой основных сил пролететь вдоль неприятельского строя, понизив урон огромному количеству юнитов. Действительно плохая примета.

Красный вампир - другая ветка развития вампиров, более живая и более зависящая от крови своих врагов. Сам по себе красный вампир - это летучая мышь кроваво-красного оттенка. Истинная сила этих вампиров в том, что вместе с кровью жертв они поглощают часть самой их сущности, приобретая некоторые человеческие качества, в основном интеллектуальные. Особенно опасными красные вампиры становятся, отведав крови волшебника.
Здоровье: 25, резисты -20% к рубящему, колющему и крушащему. Скорость:8, в деревнях, пещерах и замках имеет уворот 60% а не 50 (сие есть излюленные места его обитания). Хаотичный. Наносит в ближнем бою наносит клыками 8-2 рубящего урона с особенностью "высасывание жизни" (улучшенная версия вампиризма, более опасная для обеих сторон - если вампир с этой способностью выпьет кровь отравленного бойца, он будет отравлен, но если он сам отравлен и выпьет кровь здорового, то исцелится. Кроме того, каждый раз, когда атака с этой особенностью наносит смертельный удар живой жертве, вампир дополнительно исцеляет себе 4 единицы здоровья даже с превышением обычного максимума здоровья). Кроме того. красный вампир... умеет колдовать. Его заклинание - "тенета" - наносит 5-2 крущащего дальнего урона, замедляя жертв. Но и это еще не все - существуют красные вампиры, владеющие другими заклинаниями: при улучшении вампира до красного вампира учитывается, пил ли вампир ранее кровь одного из юнитов-магов и какого типа был этот маг. Например, если вампир отведает крови красного мага, то в последствии он сможет улучшится до красного вампира (он по прежнему может выбрать вариант улучшения до черного вампира), у которого вместо "тенет" огненный шар, наносящий 7-2 огненного магиечского урона, а выпив кровь синего мага можно получить водяной шар с 12-1 крущащего меткого ошеломляющего урона. Не от каждого мага можно получить заклинание и при улучшении будет учитыватся кровь последнего из укушенных вампиром магов. Есть достаточно неожиданные варианты - экспериментируйте сами, а я вам и так слишком много рассказал. Набрав 120 опыта (страшно подумать. сколько крови ему для этого придется выпить), красный вампир становится вампиром-лордом (я не уверен, мб уговорю зеху еще и женскую вариацию сделать).

Вампир-лорд - это тот самый человекообразный вампир, которого многие из вас уже давно хотели увидеть. Выпив реку крови, летучая мышь эволюцинирует и это превращание по редкости и предоставляемому могуществу сравнимо с превращение в лича у людей. Здоровье: 50, резисты: -20 к колющему (кольями всякими), -30 к мистике, 0 ко всему остальному. Любопытно, что вампир технически остается живым существом и представителем расы "летучие мыши", то есть преимуществ и недостатков нежити не имеет. Скорость: 8. Цена хода - 1 по любым гексам (человекообразный вампир может принимать обратно форму мыши по желанию), увороты - 60% в лесу, холмах, горах, деревнях, замках, пещерах и грибных рощах, а на всех остальных территориях - по 50% (если оборонятся на данном гексе вампиру неудобно, он просто продолжает висеть в воздухе в виде мыши). Хаотичный юнит, разумеется. Атаки: 10-2 ближнего рубящего урона клыками с "высасыванием жизни", 10-1 дальнего магического урона холодом с "высасыванием жизни" - атака называется тоже "высасывание жизни" и усиленная версия того заклинания, что имел красный вампир - если это "тенета", то их урон возрастает до 5-3, если огненный шар - то до 9-2, если водяной шар - то до 15-1 и т.п. Вампир-лорд - очень опасный противник, особенно для групп не очень сильных бойцов, хотя, конечно же, далеко не дамагер.

Картинка для ясности:

Вампир            => Красный вампир    => Лорд-вампир
                        => => Черный вампир => Крыло ужаса
мышь-зомби     => Разносчик чумы
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 22, 2015, 18:05:33
А в мейлайне крылья ужаса черными были! А еще там был халифат ;D
Вампир-лорд - это тот,которым стал Иш по книге?
А так прикольно, жду адептов.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 22, 2015, 18:31:10
да. нет.
да.
сначала призраки.
0)Правильно!Халифат - никанон!
2)Как призраки? А призрак с мечом будет?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 22, 2015, 18:40:06
призрак с мечом будет.
Фух,теперь я спокоен
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 22, 2015, 22:13:51
Следующая линейка - линейка призраков. Выглядит она примерно вот так:

Призрак => Воин-призрак => Рыцарь-призрак
                                            => Баньши
               => Полтергейст

В отличие от остальных мертвецов, призраки - дорогостоющие бойцы, уничтожение каждого из которых требует очень решительных мер. Как и все мертвецы, они обладают трейтами "ужасный", "недышаший" и "мертвец".

Призрак, за найм которого требуется заплатить целых 20 золотых, имеет 18 хитпоинтов, его резисты (не падайте на пол): 40/60/60/40/75/-30. Как я и сказал, его уничтожение потребует самых решительных мер. С другой стороны, в отличие от дефолтных аналогов, призраки MFNU не могут высасывать жизнь, атакуя врагов - это привилегия вампиров. Скорость призрака: 7, цена хода над водными территориями (глубокой, мелкой водой, болотами и рифами) - 2, над остальными - 1. Уворот под глубокой водой (напомню, он умеет нырять, как и все мертвые) - 60%, на остальных территориях - 50%. Хаотичный боец. Наносит 5-3 рубящего урона в ближнем бою железными когтями (призраки несколько отличаются видом от тех, кем были при жизни и у всех них в обязательном порядке имеются когти), а в дальнем атакует леденящим боем, который наносит 13-1 урона холодом с особенностью "помехи" (точность встречной атаки врага снижается на 10%. фактически, более слабая версия "вспышки", снижающей на 20%). Кроме того, обладает абилкой "порождение мрака" (черпает силу из темноты - в сумерках регенерирует по 4 хп за ход, а ночью - по 6 хп. Как и обычная регенрация, этот эффект не складывается с лечением от деревень и прочих способностей - ночью в деревне призрак будет лечится на 8, а не 14 единиц в ход), компенсирующей ему отстутствие осушения.
Учитывая высокие резисты призрака и обычную для мертвых ауру ужаса, дратся с ним ночью не имея мистических атак - гиблое дело. Призраку требуется целых 45 единиц опыта для улучшения (никому из бойцов 1го уровня не требуется больше). Он может стать воином-призраком или полтергейстом.

Воин призрак - еще более грозный противник. У него большой меч и... все остальное - тоже большое. Имеет 25 хп и резисты 50/60/60/40/75/-30. Та же скорость и та же схема движения. Так же является "порождением мрака". Ближняя атака длинным мечом наносит 9-3 рубящего (меч в целом самый обычный, железный) урона, а дальняя атака - точно те же 13-1 урона с "помехами", что и у обычного призрака. В общем-то, урон воина-призрака не является чем-то уникальным, уникальным является то, как мало урона он получает в ответ на свои атаки. Для улучшения снова требуется целая прорва опыта - 125 единиц. Может стать рыцарем-призраком либо баньши.

Рыцарь-призрак - грозный воитель в призрачных латах на призрачном же коне, который впрочем не шибко добавляет ему опыта, зато добавляет пафоса и хитпоинтов. Здоровье рыцаря-призрака: 40, а резисты 50/60/60/40/75/-10 - найти у него уязвимость становится все труднее. Те же скорость и схема движения, что и у призрака. Обладает, как и ожидалось, абилкой "порождение мрака". Имеет три атаки, из которых урон может наносить только одна - ближняя атака клинком тьмы, наносящая 13-3 рубящего урона с абилкой "пожиратель душ". Другая атака - дальняя атака "вопль тысячи душ" изначально наносит всего 0-1 мистического урона, но каждый раз, когда призрак убивает какого-то живого юнита своим мечом-пожирателем душ, урон от атаки воплем тысячи душ возрастает на 1. десять убитых - 10-1, двадцать - 20-1 и т.п. (примеч. стоит заметить, что рыцарю-призраку с его 40 единицами урона убивать врагов куда проще, чем тому же пожирателю с 24 единицами) При этом атака воплем тысячи душ обладает абилкой "неизбежный", гарантирующей ей точность в 90%, а мистическая природа атаки делает ее крайне эффективной против определенной группы противников. Наконец, третья атака имеет чисто защитное значение - она называется "воля тьмы" и наносит 0-0 мистического дальнего урона с абилками "помехи" и "телекинез". Первая, как вы уже знаете, снижает точность вражеской атаки на 10%, а телекинез еще и отклоняет физические снаряды, снижая урон от рубящих, колющих или крушаших атак врага на 50% (дополнительно к снижению от ауры ужаса и резистов призрака) - призрачный рыцарь в буквальном смысле слова отбивает стрелы взглядом. Несмотря на столь основательные способности дальних атак, рыцарь-призрак, несомненно, боец ближнего боя - в отличие от своей альтернативы - баньши.

Баньши - это рыдающий дух женщины, издающий ужасные звуки. В основном баньши бесцельно летают по пустошам и руинам разрушенных городов, оплакивая какие-то доисторические события и атакующие тех, кто приблизится к ним. С другой стороны, некоторым некромантам удается призвать баньши в качестве вызванного духа, и это считается большой удачей. Баньши - полная противоположность рыцаря-призрака. В ближнем бою она довольствуется отталкиванием противника, а урон наносит дальними атаками. У баньши 33 здоровья и резисты 60/60/60/40/75/-30. Ее скорость и схема движения не отличаются от таковых у прочих призраков. В ближнем бою баньши использует атаку "телекинез" (в отличие от призрачного рыцаря, тут это название атаки а нее особенности, и применяется телекинез не к летящему снаряду, а к самому противнику) - отталкивает врагов, нанося 15-1 крушащего урона с особенностью "решительный отпор" (как у тхака). Однако, это атака имеет так же особенность "контратака" (как у щитоносца), так что может быть использована лишь в обороне. Атаковать в ближнем бою баньши не может вообще. Единственная атака баньши, которая работает и в атаке и в защите - звуковой взрыв, наносящий 13-2 крушащего дальнего урона с особенностью "неизбежный" (точность 90%). Последняя атака баньши работает лишь в нападении (особенность "подготовка") - это песнь баньши, наносящая 5-7 дальнего урона холодом (баньши - один из немногих юнитов, наносящих больше урона, чем имеют здоровья) с особенностями "помехи" и "темная мелодия" (последнее - хитрая комбинация особенностей. Во-первых, темная мелодия действует, как роевая атака - с уменьшением здоровья баньши количество атак сокращается (примерно по 1й атаке за каждые 5 хп), во вторых - ночью число атак возрастает на 2, но максимальное их количество в любом случае не может превысить 7 (для непосвященных - 7 это количество нот), в третьих и самых главных - если жертва - живое существо, баньши восстанавливает у себя ровно столько здоровья, сколько урона наносит этой атакой (100% драйн)). все эти обстоятельства говорят о том, что убивать баньши лучше всего за один ход ближними мистическими атаками юнитов, имеющих резист к крушащему. Как хорошо, что на свете есть паладины!

Последний в этой линейке - полтергейст, отделившийся от основной ветки. Строго говоря, полтергейсты - не привидения, а взбунтовавшиеся заклинания, но все же, так или иначе, это буйные духи, которых некоторые темные маги могут осознанно вызывать (обычно полтергейсты создаются неосознанно при ошибке совершения заклинания неопытным магом) и использовать в своих целях.

Полтергейст очень сильно отличается от остальных призраков. Прежде всего, у него очень много хитпоинтов и нету абилки "порождение мрака". Более того, полтергейст не исцеляет себя даже в деревнях и от способностей хилеров всех мастей - то есть его вообще почти никак нельзя лечить и когда его огромный запас здоровья иссякнет, он умрет.
Полтергейсты бывают трех видов, в зависимости от того, из какого заклинания они были созданы. При улучшении призриака до полтергейста или найме полтергейста вариация выбирается случайным образом и игрок не может на нее повлиять. Огненный полтергейст похож на большой огненный шар со злобной рожей, ледяной полтергейст - на вихрь снежинок со злобной рожей, теневой полтергейст - на привидение-карлсона, только темного, а не белого цвета.
У полтергейста 169 (13 раз по 13) здоровье. Резисты полтергейста к стихии из которой он состоит равны 100%, к противоположной стихии -100%, ко всем остальным типам атак 50%. У теневых полтергейстов 50% резиста вообще ко всем типам атак. Скорость полтергейста равна 6, цена хода по любой территории - 1 (он не замедляется над водой, в отличие от призрака). Его увороты в деревнях и замках (излюбленных местах его обитания) равны 60%, но он уязвим над открытой местностью - равнинами, водой, болотами и песками - там его увороты равны 40%. На всех остальных территориях - 50%. Полтергейст не имеет трейта "недышаший" (хотя по факту не дышит, под водой прятатся не умеет), но у него есть трейт "дух огня", "дух холода" или "дух тьмы" (этот трейт не позволяет обладателю лечится каким-либо из принятых в игре методов, однако, если юнит будет атакован атакой того типа, к которому принадлежит, он исцелит у себя 14 хп за каждый попавший по нему удар (но при этом сколько-то потеряет - полтергейсты огня и холода теряют от атак своего типа по 1 хп, то есть их отхил будет равен 13 за удар. полтергейст тьмы получает от мистических атак половину урона, так что может как восстановится, так и погибнуть, в зависимости от силы атаки)). Кроме того, у полтергейста есть абилка "вредитель", которая делает его невидимым в деревнях и замках (собственно, для боя имеено на этих территориях он и предназначен) Полтергейсты - хаотичные юниты. Они имеют две атаки, отличающиеся только радиусом действия - ближнюю и дальнюю - урон каждой из них равен 13-2 и выглядят они одинаково - полтергейст подлетает к врагу и таранит его головой. У огненного полтергейста эти атаки имеют огненный тип и свойство "воспламенение", у морозного - холодный тип и свойство "замедление", у теневого - мистический тип и никаких свойств. Кроме того, каждый раз, когда полтергейст попадает по врагу своей атакой, он сам теряет 13 хп - атака используется за счет собственной энергии, которая была вложена в полтергейста при сотворении. Так как здоровье полтергейста 169 и лечить его трудно, топлива в нем хватит в лучшем случае на 13 ударов. Используйте их с умом - если вы атакуете полтергейстом в светлое время суток или атакуете врага с высоким резистом, то сами получите больше вреда, чем принчините. Однако, атакуя ночью и атакуя врагов с отрицательным резистом вы сможете использовать полтергейста с великой выгодой. В конце концов, если вы будете очень эффективны, то можете успеть набрать 100 опыта и полтергейст получит УПМУ, полностью исцелившись - а это значит еще 13 ударов.

Все о призраках.
 
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 25, 2015, 08:32:37
вот и настало время поведать вам о темных магах. обилием арсенала они ничуть не уступают светлым (на самом деле - превосходят), так что рассказ наш будет, как и в прошлый раз постепенным - по одному юниту за пост.
Ну, для начала, темный адепт, для разминки, так сказать.

Темный адепт (в женской версии - ученица ведьмы) это маг низкой квалификации, у которого большой темный дядя разглядел наличие потенциала. Прежде всего, в отличие от студентов академии, адепты живут далеко не в теплых уютных общежитиях - они должны быть готовы в любой момент столкнутся с суровой реальностью этой страны. В следствие этого, мы отвергаем ложный замысел дефолтных девелоперов и даем адепту ближнюю атаку, даже более сильную, чем у ученика мага. Кроме того, в серебрянном веке темным магам бывает непросто найти себе учеников, которые будут способны и готовы поступить к ним на службу, так что стоить один темный адепт будет аш 20 золотых - столько же, сколько и ученик мага.
Здоровье адепта: 28. Резисты: -20/0/-20(как у большинства юнитов без брони)/0/0/-10(душа адепта поражена тьмой, что делает его более уязвимым для мистических атак). Скорость: 5 Тип движения: деревенский (см. лучник). В отличие от мага-студента, является идеологически грамотным (а значит - хаотичным) юнитом. В ближнем бою атакует коротким мечом, нанося 5-3 рубящего урона (а ученицы ведьм атакуют увесистой дубинкой, нанося 5-3 крушащего урона). В дальнем бою насылает на врага смертельное проклятие, которое наносит 15-1 урона холодом. К сожалению для адепта (и к счастью для игрока) юный ученик темного мага пока еще весьма и весьма криворук и частенько ошибается - в случае, если его смертельное проклятие даст промах, жертва будет заражена ядом (читай: адепт накосячил и враг не помер, а просто заболел). Благо это или зло, каждый наставник адептов решает для себя сам. Адепты очень быстро помираютучатся и, набрав 25 опыта, могут выбирать из трех вариантов улучшений - ведун (женская версия - ведьма), черный маг (черная колдунья), маг теней (теневая волшебница).
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Декабрь 25, 2015, 16:23:30
Ведун и ведьма - от слова ведать. Записывать их на темную сторону некорректно.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 25, 2015, 16:29:45
записывать кого-либо на темную сторону - не только некорректно, но и просто по-детски. не далекая галактика веснот - нету темной стороны у него.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 25, 2015, 16:43:19
Ведун и ведьма - от слова ведать. Записывать их на темную сторону некорректно.
А средневековая инквизиция считала иначе...
записывать кого-либо на темную сторону - не только некорректно, но и просто по-детски. не далекая галактика веснот - нету темной стороны у него.
+1
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 25, 2015, 20:53:04
дубинкин, таки средневковая инквизиция имела дела с латинскими понятиями "pythonissam", "venefica" или "maleficare", никакого отношения к слову "ведать" не имеющими, остолоп.
Я говорил про темную сторону Силы, а не про ведать. Логично, что на других языках они звучат и смыслятся иначе(англ.witch например).
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Декабрь 25, 2015, 21:00:40
лучше бы ты вообще молчал...
Это негативное отношение ко мне!Я обиделся.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Декабрь 25, 2015, 23:39:18
Так на всякий случай -
знахарь - то слова знать
врач - от слова врать, что значит говорить (ворожить из этой же оперы)
волшебник - от слов волхв, волхвать
колдун - от слова коло, круг, ср. колобок, колокол, колыбельная и прочее.

А ведун - от слова ведать. Непонятно, зачем записывать ведуна в каких-то адептов.
У нас, кстати, для негативного оттенка есть в русском языке слово - чернокнижник. В женском роде чернокнижница.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 26, 2015, 08:00:09
алдарисвет, я не понимаю смысла в твоих разноглагольствованиях о том, от какого слова что произошло. я кажется весьма опередленно выразился - здесь никто не ищет никаких слов с негативным оттенком для описания улучшений адепта. свои лекции о том, что такое добро и что такое зло, прибереги для разрабов на оффсайте, а в справочнике по лингвистике я и вовсе не нуждаюсь. у нас, во-первых, не "злой адепт" а "темный адепт", где темный - лишь указание на то, что он является последователем чародея, использующего темную магию, опять-таки, не злую магию, а всего лишь темную. во-вторых, ведьма у нас специализируется именно в том, в чем должна специализироватся - в уникальных заклинаниях, которых больше ни у кого нет. то есть она именно "ведает" то, чего не ведают другие - обладает тайным знанием. и ведьмы сражаются на сторое MFNU не потому что они отрицательные персонажи, а Союз - империя зла, а потому что веснотскими законами незарегестрированная магия запрещена и они отдают предпочтение тому государству, где являются уважаемыми членами общества.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 26, 2015, 08:41:35
Чтобы прекратить споры о ведьмах, привожу характеристики:
Итак, ведьмы отличаются от всех прочих магов особым набором заклинаний, и тем, что они не просто выбирают заклинания из списка, а специализируются в узкой области - каждая в своей. Две ведьмы похожи друг на друга меньше, чем белый маг на красного.
Здоровье: 42 Резисты: ведьмы используют защитное заклинание, защищающее их от мечей: 0/-20/0/0/0/-10. Скорость:5 Тип движения: деревенский. Хаотичный юнит. Ближней атакой наносит 6-3 рубящего урона мечом (если ведун) или 6-3 крущащего урона дубиной (если ведьма). Обладает абилкой "порча" - в начале каждого хода все враги, находящиеся рядом, теряют по 1 единице здоровья и 1 единице опыта (умереть или уйти в минус по опыту они не могут). Дальняя атака будет зависеть от выбора специализации. Что бы там ни было, ведьма - еще и самый быстроулучшаемый маг. Всего через 64 опыта она улучшается до Королевы Шабаша (мужская версия - верховный чародей).
 
Специализации (выбор при найме ведьмы или улучшении ее из адепта):
1) Контроль пламени - магия огня, но более тонкая, чем у академических магов. Для начала дает заклинание "огненные снаряды", позволяющее создавать небольшие огненные шарики, которые далеко летят и точно поражают цели, заклинание наносит 6-5 огненнного роевого магического урона (фактически, при полном здоровье ведьма создает 5 снарядов, а за каждые 8,25 единиц ранения число снарядов уменьшается на 1).
2) Магия холода - не стоит грести в общую кучу с академическими синими магами - те используют в качестве оружия воду, а температуру понижают в основном чтобы создать оружие из льда. У ведьм холода оружием является сам холод. На начальном уровне это дает достаточно прозаичную "волну холода", которая наносит 8-3 магического урона холодом.
3) Ритуалы - ветка, специализирующаяся на ритуалах, проклятиях и жертвоприношениях. Ведьмы из этой ветки сохраняют дальнюю атаку адептов - у них она наносит чуть больше (18-1) урона, но все так же холодом и все так же при промахе заражает врага ядом. Однако есть принципиальная разница - особенность "ритуальное убийство" - если враг (не нежить) умрет от этой атаки, это будет считатся жертвой темным богам и они милостиво повысят урон всем союзникам ведьмы, находящимся в этот момент рядом с ней - урон от всех атак возрастатет на 25% дополнительно ко всем уже имеющимся бонусам. Эффект продлится до начала следующего хода игрока, которому служит ведьма. Работает и в обороне, но не повышает урон самой ведьмы. Кроме того, важно, чтобы жертва умерла именно от атаки проклятием, а не дубиной или мечом.
4) Оборотничество - ведьма учится на время атаки превращатся в животное. Здесь важен пол - женщины становятся змеями, мужчины - волками. Большой недостаток этой ветки - отсутствие дальней атаки.
Оборотень-змея может наносить 12-2 рубящего урона клыками. особенности "яд" и "первый удар". Кроме того, на время превращаения увороты змеи на 20% выше обычных для юнита - то есть на равнине точность по ней составит 40%, а в лесу - и вовсе 20%. Стоит помнить, что превращение действует лишь на время стычки (используется и в атаке и в защите) - то есть на марше или будучи атакована дальней атакой, ведьма останется собой и будет иметь обычный шанс уклонения. Атака дубинкой никуда не делась - вы все еще можете покрушить черепушки вражеским скелетам, коли охота, хотя ведьма, конечно же, не для этого существует.
Оборотень-волк наносит 6-3 рубящего урона когтями и обладает особенностью "непробиваемая шкура" - на время превращения его резисты к рубящему, колющему и крушащему равны 100%. Действует, опять-таки, и в атаке и в защите, но лишь в ближнем бою.
Атака мечом сохраняется, но вряд ли вы будете ею пользоватся - урон тот же, а защиты нет. Существует теория, будто оборотень может в одиночку разорвать целый взвод легких пехотинцев - наиболее эффективной антискелетной пехоты веснота. Это определенно нуждается в дополнительной проверке.

О ведьмах все. В следующем выпуске расскажу, как они улучшаются. Ах, да, еще кое что:
Может кто-то из вас и забыл, но бойцы линейки адептов - вполне себе живые люди, так что у них нет трейтов, защищающих от яда или смерти от удушья, зато есть два случайных трейта из списка - сильный, выносливый, быстрый, умный, красивая (только для девушек), фанатичный.
Последний трейт повышает урон бойца на 20%, если тот стоит рядом со своим лидером (не бойцом с абилкой "лидерство", а лидером сайда). Красивые фанатичные ведьмочки и сами от лидера усиляются и ему своей красотой урон повышают - жаль лишь что в целом красота в стане нежити мало полезна - мертвецам она ничего не повысит. с другой стороны ведьмы хотя бы не рискуют словить трейт "слабая", как это бывает у волшебниц из академии.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Декабрь 26, 2015, 16:05:54
Итак, потомственный, этнический украинец родившийся в весноте (как?).  Прокачивается из охотник, любит сало и газ на халяву, страдает клептоманией, носит дедовскую шинель (деду подарил сам бандера) . Переходит всегда на сторону победителей
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 26, 2015, 16:31:27
Королевы шабаша/Верховные чародеи способны еще более углубленно изучить свою область специализации. Их общие характеристики таковы: 56 здоровья, резисты: 0/0/0/0/0/-10. Скорость: 5 Тип движения: деревенский. Хаотичный. 7-3 рубящего урона мечом (если чародей), 7-3 крущащего урона дубиной (если ведьма).
Теперь касательно улучшений магии:
1) Улучшается у всех без исключения вариаций абилка "порча" - она заменяется на "кражу силы", которая не только отнимает у находящихся поблизости врагов 1 хп и 1 опыта у каждого, но и прибавляет отнятое к здоровью (с превышением максимума) и опыту ведьмы (левелап таким образом получить нельзя - он будет получен вами после следующей стычки).
2) Увеличивается урон имеющегося заклинания.
3) Имеющееся заклинание можно улучшить особым образом или изучить другое, основанное на имеющеемся (на выбор).
4) В качестве альтернативного варианта ведьма может изучить очень мощное заклинание, основанное на ее области специализации, почти сравнившись в силе с великим магом лоялистов, но посколько она все же не великий маг, выбор такого варианта приведет к перегрузке юнита, что в конце концов отрицательно скажется на его выживании.
Итак, рассмотрим улучшения ведьм в зависимости от специализации:
1) Контроль пламени. Урон огненных снарядов возрастает до 8-5. Кроме того, даются на выбор три варината улучшения способности:
1а. Улучшить заклинание "огненных снарядов" до "дымовых снарядов". Дымовые снаряды так же наносят 8-5 огненного магического роевого урона, но кроме того обладают особенностью "смятение" - едкий дым, источаемый этими снарядами, лишает жертву зоны контроля.
1б. Изучить заклинание "огненный хлыст", основанное на особенно искусном контроле пламени. Наносит в ближнем бою 15-3 (!!!) огненного урона, но с особенностью "неточный" (как у мясного голема - точность атаки никогда не будет выше 50%) - дело в том, что ведьма хоть и умеет создавать хлыст, навыками боя гибким двухметровым оружием толком не владеет - она ж не рыцарь смерти. Но даже с малой точностью все это выглядит очень и очень основательно.
1в. С перегрузкой изучить заклинание "дезинтеграция". Оно работает, как и у великого мага - ближняя атака с одним ударом, которая при попадании сразу убивает жертву, а потом эта атака исчезает навсегда. Но у ведьм от использования столь мощного заклинания возникает перегрузка: после того, как они используют дезинтеграцию, у всех их атак число ударов сокращается на 1 (не падает ниже 1) - т.о дубинкой они будут наносить 7-2, а огненными снарядами - 8-4. Впору сравнивать с даунгрейдом на один уровень...
Примеч. вообще, изучение "перегрузочных" заклинаний не рекомендуется, кроме крайних случаев, когда вы собираетесь эту ведьму в ближайшем времени разменять на вражеского лидера или очень ценного бойца. Если хотите ею долго и упорно играть, берите лучше хлыст.
2) Магия холода. Урон волны холода возрастает до 11-3. Кроме того, на выбор даются следующие варианты:
2а. Научится использовать волну холода в ближнем бою. Собственно, морозить можно вблизи так же хорошо, как и издаелка. Дается дополнительная атака - ближняя. Она так же будет наносить 11-3 холодного магического урона, да еше и с "первым ударом", но в обороне атаки будет только две: 11-2.
2б. Научится использовать заклинание "ледяная глыба", основанное на получении жидкости из воздуха и замораженивании ее. Дается дополнительная атака, которая наносит 18-1 дальнего урона крущащим (на голову жертвы падает появившаяся прямо из воздуха глыба льда) с особенностью "ледяной удар" - если атака достигла цели, жертва получает еще 18 урона холодом. Такая двусоставная атака позволяет частично компенсировать высокие резисты врагов к крущащему или холоду, но и полностью воспользоватся преимуществом (как было бы скажем против скелетов, будь там сразу 36-1 крущащего урона) тоже не дает.
2в. Изучить с перегрузкой заклинание "белый замок" (см. великие маги), которое так же будет в начале каждого хода наносить урон всем вокруг, замедляя жертв. Но в отличие от версии великих магов, белый замок ведьм наносит 6, а не 8 урона, кроме того, из-за недостатка умения, ведьма и сама получает урон от своего заклинания, но ее оно не замедляет (я напомню, если рядом вообще нет врагов, заклинание не будет запущено и ведьма урона не получит).
3) Жертвоприношения и проклятия - урон от атаки смертельным проклятием возрастает с 18-1 до 21-1. Кроме того, на выбор даются следующие улучшения:
3а. Улучшить действие "ритуального убийства" - теперь при убийстве врага проклятием, окружающие союзники получат не только бонус к урону, но и их резист к мистике будет повышен до 0%, если он был отрицательным (эффект все так же продлится лишь до начала следующего хода).
3б. Научится накладывать "проклятие внезапной гибели" - оно наносит 32-1 дальнего урона с "подготовкой" (не работет в защите) и "неизбежностью" (точность 90%), однако тип атаки определится случайным образом уже после того, как ведьма примет решение о нападении - это может быть огонь, холод или мистика. таким образом, может случится так, что врагу повезет и ему выпадет именно тот тип урона, к которому он наиболее устойчив... с другой стороны, может повезти и вам. Используйте на свой страх и риск.
3в. Изучить с перегрузкой заклинание "проклятое зеркало". А вот это что-то новенькое... ваша ближняя атака будет заменена на ближнюю атаку "проклятое зеркало" с уроном 0-0 (тем не менее, ее можно использовать в нападении, провоцируя врага напасть на вас). Весь урон, который вы получите, когда используете проклятое зеркало, будет нанесен и ранившему вас врагу - при этом в счет идут только ваши резисты - то есть если вас колет копьем скелет с уроном 45-1, то сам он тоже получит 45 урона, хотя его резист к колющему и 30%. Все бы это может и неплохо, но заклинание изучено с перегрузкой, из-за чего зеркало будет... удваивать урон вашего противника в любой стычке, где оно используется. А это означает почти двойное самоубийство - например, капитан рыцарей со своим наскоком может ведьме нанести 36-2 урона, а вместе с эффектом зеркала это будет 72-2 урона. Один удар попал - и ведьма умирает, и рыцарь тоже умирает, потому что 72 урона немеделенно отражаются в него, забивая болт на его лучшие в мире доспехи.
В общем это очень-очень-очень-очень опасное заклинание. Используйте на свой страх и риск.
4) Оборотничество. Ну и самое веселенькое... Урон оборотня-волка когтями возрастает до 6-4, а змеи-оборотня - до 16-2. Кроме того, ведьма может изучить новые оборотнические формы:
4а. Научится превращатся в летающее существо. Королевы шабаша учатся превращатся в летучих мышей (см. мать Вакиллы), верховные чародеи - в стервятников. В любом случае, юнит получает +1 к скорости передвижения и цена хода по любой территории становится равной 1. Увороты не меняются - пролетев отпущенное ему расстояние, юнит вновь принимает человеческий облик. Есть и атаки, но они слабые - атаковав в форме летучей мыши, ведьма наносит клыками 9-2 рубящего урона с вампиризмом. Чародей, атаковав в форме стервятника, наносит клювом 9-2 крущащего урона без вампиризма, но если он убьет живого юнита этой атакой, то отхилит у себя 8 хп. В целом, эти формы предназначены не для боя, а для ускоренного передвижения.
4б. Научится превращатся в кошку. Королевы шабаша учатся превращатся в пантер, верховные чародеи - в львов, мадам МакГонагалл - просто в кошку. В любом случае, это дает юниту дополнительную атаку. Пантера атакует лапой и наносит 13-2 крушашего урона с особенностями "удар в спину" и "смертельный" (любимый метод охоты пантер - внезапно прыгнуть на жертву сверху и ударом лапы сломать шею). Нетрудно видеть, что если бэкстаб организовать нельзя, лучше атаковать в змеиной форме. А вот если бэкстаб есть, это дает 26-2 урона, которые убьют врага на месте, если при попадании будет нанесено более 25 урона. Удобный метод уничтожения великих магов противника, не требующий самопожертвования.
Лев тоже атакует лапами но в несколько более открытой форме - зато он наносит сразу 15-3 крушащего урона да еще и с особенностью "натиск" - в нападении точность ответных ударов врага будет снижена на 10%... с другой стороны, в защите удара будет лишь два: 15-2.
4в. С перегрузкой научится превращатся в мантикору. Перегрузка состоит в том, что превращение будет постоянным - то есть вместо юнита "королева шабаша" или "верховный чародей" у вас будет юнит "мантикора", и никуда вы от нее уже не денетесь. Вероятно, это единственный случай, когда вариант изучения перегрузочного заклинания стоит серьезно рассмотреть - ибо мантикора очень и очень хороша. Итак, у мантикоры:
56 хп, скорость: 6, цена хода: 1 на любом гексе. Увороты: 60% в горах, лесах и холмах, 40% на равнине и в пещере и 50% - на любой другой территории (висит в воздухе). Хаотичный юнит, единственная атака хвостом, которая наносит в ближнем бою 13-2 колющего урона, заражая жертв ядом. Выглядит не очень для 3го лвла, да? Это потому что я забыл резисты: -20% к огню, -20% к мистике, 0% к холоду... и 100% ко всему остальному. Приятного уничтожения армии неприятельских солдат.

Больше про ведьм мне рассказать нечего. Ждите новых выпусках о черных и теневых магах.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 27, 2015, 16:46:43
О черных магах. Из всех последователей некромантов, темные маги более прочих близки по способностям к магам академии - система прокачки та же, только вместо лучей света и фаерболов - волны тени. Темный маг по основным характеристкам похож на боевого заклинателя (вроде красного мага), но по выбираемым заклинаниям вроде как саппорт (как белый маг). Смотрим.

Черный маг (Черная волшебница) - 42 хп, резисты: -20/0/-20/0/0/-20(душа волшебника темной магии все глубже поглужается во тьму, что делает его еще уязвимей к мистическим атакам). Скорость: 5 Тип пердвижения: "преступник" (что то среднее между "деревенским" и "охотником" - имеет увороты 60% в лесу, холмах, горах и грибных рощах и 40% в пещерах (против 30 у большинства юнитов). По пещерам, лесам и холмам передвигается с ценой хода 1 за клетку, но в то же время все еще страдает от низкой скорости передвижения по горам, снегам и пескам и не имеет повышенного уворота на сложных территориях (в отличие от "охотника")). Хаотичный юнит. Ближней атакой коротким мечом наносит 5-3 рубящего урона (как и адепт. женщины атакуют ударом посоха, нанося те же 5-3 урона, но крущащего), но вместо косячного смертельного проклятия использует в дальнем бою волну тени, которая наносит 14-2 мистического магического урона. Таким образом, может расправлятся с мятежными мертвецами даже быстрее, чем это сделал бы белый маг (у того на 2м лвле 8-3 лучом, пусть и с большей точностью).  Помимо этого, может изучить одно из четырех заклинаний на выбор:

1) Печать Тьмы. В результате изучения ближняя атака черного мага получает одноименную особенность - если атака достигает цели(неважно, в атаки или в обороне), жертва оказывается под действием печати тьмы до начала своего (жертвы) следующего хода. Этот статус имеет двояйкий эффект - если жертва живая и во время действия эффекта она будет убита, то она станет зомби (с вариацией в зависимости от расы), который будет подчинятся тому же сайду, что и наложивший печать. При этом не имеет значения, погибнет жертва от ударов мага, наложившего печать или по какой-либо еще причине. С другой стороны, печать может быть использована для усмирения взбунтовавшихся мертвецов - при наложении на нежить она действует аналогично "замедлению". Такое вот универсальное боевое умение. При этом сама атака продолжает наносить тот же урон, что и без изучения печати тьмы.
2) Оковы магии. Печать тьмы улучшает ближнюю атаку, а это заклинание наоборот - дальняя атака мага получает особенность "оковы магии". При попадании по врагу, который считается магом (у эры есть список всех юнитов, считающихся магами - на них, например, не действуют лидерство и знамена. не всякий, кто может дышать огнем - маг. Например, призраки нежити, даже баньши, магами не считаются), на него накладывается эффект, уменьшающий урон от всех его атак на 25% до начала его следующего хода. То есть, оковы магии блокируют часть сил чародея, ослабляя его не только магически, но и физически. При всем этом волна тени все еще наносит свой обычный урон - то есть это и дамаг и дебаф в одном кармане.
3) Древняя мощь - хорошее, годное заклинание, которое позволяет чародею восстанавливать силы дружественной нежити - в начале каждого хода мага все дружественные мертвецы рядом с ним исцеляют по 6 хп. Если сам маг был бы мертвецом (вдруг у вас уникальная модификация черного мага-скелета), то исцеляется и он сам. Пользуясь случаем хочу заметить, что в эре введен небольшой ипрувмент и обычные лечащие скилы - например, хил светлых магов и эльфийских шаманок - мертвецов не лечат, так что древння мощь - возможно единственная возможность для мертвеца сыскать себе подходящего хилера.
4) Тень - маг получает дополнительную ближнюю атаку (боже, как эти темные маги любят ближний бой, а...)  - теперь, вместо того, чтобы атаковать сам, он отделяет свою тень и посылает в атаку ее - тень тихонечко бесшумно подбегает к врагу и наносит ему удары с обычным уроном темного мага (5-3)... и с особенностью "удар в спину". Кроме того, ответные удары врага не нанесут магу никакого урона - ведь вместо него дерется тень, а сам он тихо-мирно сидит в кустах. К сожалению, воспользоватся этой атакой можно лишь в нападении (особенность "подготовка") - в защите извольте сражатся сами - атаку мечом у вас никто не отнимает.

Ну вот и все. Набрав 80 опыта, черный маг может стать магом тьмы (темной волшебницей), и стать еще сильнее.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 28, 2015, 20:33:54
О магах тьмы. На этом уровне черный маг окончательно утверждается, как саппорт.

Маг Тьмы (Темный волшебник) - 63 хп, резисты: -20/0/-20/0/0/-20 Скорость: 5 Тип передвижения: "преступник", Хаотичный юнит. Урон от ближней атаки возрастает до 6-3 (по прежнему мужики наносят рубящий, а тетеньки - крушащий). Урон от волны тени возрастает до 18-2, что в общем-то довольно прилично, но не более того. Выбранное на 2 лвле заклинание сохраняется (кстати, с помощью древней мощи маг тьмы лечит 9 хп, а не 6, как его младший коллега. остальные заклинания продолжают висеть эффектами на атаках, просто сами атаки становятся сильнее).

Кроме того, маг тьмы может изучить одно из двух заклинаний:
1) Покров тьмы - заклинание, противоположное ауре света, которую может изучить маг света - оно снижает степень освещенности вокруг чародея (день становится сумерками, а сумерки - ночью). Стоит отметить, что мертвецы могут наварится от действия этой способности еще более, чем лоялисты от ауры света - у них есть юниты со способностями, работающими лишь ночью (например, призраки) и покров тьмы поможет им "обмануть" время суток.
2) Некромантия - заклинание, с помощью которого, в общем-то, и создана почти вся армия MFNU. Обучившись ему, темный волшебник немедленно призывает в вашу армию дополнительного юнита (таким образом, сам маг не становится сильнее но вы на халяву получаете дополнительного бойца). Этот юнит - вариация скелета-воина, отличающаяся от оригинала четрымя обостоятельствами:
а) Вооружен не топором, а шестопером, которым наносит 7-2 крущащего урона (против 7-3 у скелета с топором).
б) Наносит на 20% больше урона, когда находится рядом тем с магом тьмы, который его призвал (не складывается с другими эффектами лидерства, но складывается с эффектами от времени суток и чародейских жертвоприношений).
в) Повышает резисты мага тьмы, которые его призвал, когда находится рядом с ним - резисты мага к крушащему, колющему и рубящему, возрастают на 20%.
г) Не может улучшатся до возрожденного и музыканта - только до древнего воина - тот будет обладать всеми вышеперчисленными качествами (урон шестопером 8-3 вместо обычных 8-4 мечом), а в последствии будет улучшен до дрога, который будет наносить 11-3 урона.

В случае, если улучшаемый черный маг владел заклинанием "тень", при улучшении ему будет предложен и 3й вариант заклинания:
3) Пляска теней - ближняя атака "тень" улучшается: теперь она наносит удар в спину даже если по другую сторону вражеского юнита нету дружественного бойца - чародей создает несколько копий себя и одна из них отвлекает врага, пока другая бьет. Чтобы защитится от бэкстаба, противнику нужно попросить своих товарищей прикрыть ему спину - если по другую сторону жертвы будет стоять ее союзник, атака нанесет обычный урон вместо удвоенного (я напомню, что ночью под действием бэкстаба маг тьмы может наносить ближней атакой вплоть до 15-3 урона).

Вот и все, что касается черных и темных магов. Остаются самые загадочные теневые маги, о которых я расскажу вам в следующий раз.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Декабрь 31, 2015, 09:47:39
Так ну в виде своеобразного подарка, сразу теневой маг и маг баланса.

Теневой маг (Теневая волшебница) - 35 хп (теневые маги слабы здоровьем из-за того, что постоянно сдерживают борьбу между светом и тьмой внутри себя), Резисты: -20/0/-20/0/0/10. Скорость:5 Тип передвижения: деревенский. Сам юнит нейтральный, но вернее было сказать - и порядочный и хаотичный сразу. Единственная общая атака теневых магов - 4-4 рубящего парными короткими мечами (а женщины наносят 8-2 крушащего посохом). Как видно, по немагическим характеристикам теневые маги уступают и ведьмам и черным магам, выделяясь лишь своим положительным резистом к мистическим атакам.

В отличие от всех прочих магов, теневые маги выбирают не заклинание, а пару заклинаний - темное и светлое. Имеются такие варианты:
1) Волна тени+Луч света - самый неоригинальный и пожалуй самый простой в использовании вариант.
Волна тени наносит 14-2 мистического магического дальнего урона, при этом, хотя теневой маг и нейтральный юнит, если на дворе ночь, урон атаки возрастает на 25%, а если день - сокращается на 25% (то же самое происходит, если теневой маг просто стоит в области с повышенной или пониженнной осещенностью - в покрове тьмы, освещенной пещере и т.п.)
Луч света наносит 8-3 мистического дальнего урона со свойством "неизбежный" (точность 90%). при этом днем урон будет на 25% выше, а ночью - на 25% ниже.
Вывод: ночью теневой маг может использовать волну тени, нанося вплоть до 18-2 мистического урона с точностью 70%, а днем - наносить 10-3 мистического урона с точностью 90%. Как ни крути, а вставляет. Но есть и существенный минус - маги теней должны постоянно поддерживать баланс между светом и тьмой. Поэтому после использования волны тени число ее выстрелов снизится до 1, а после второго использования - и вовсе до 0. Но стоит один раз использовать луч света (не важно, в атаке или в обороне) - число выстрелов волной тени снова вернется к значению 2. И наоборот, после каждого использования луча света число выстрелов будет сокращаться на 1 до тех пор, пока не будет хоть раз использована волна тьмы. Очевидно что в любой момент времени по крайней мере одна из атак теневого мага "заряжена" полностью. Планируйте свои атаки так, чтобы в ход главного наступления заряжена была нужная, и вы победите.
2) Волна тени+Шар света - самая экстримальная комбинация - одна из атак ближняя.
Волна тени точно так же наносит 14-2 мистического дальнего урона магией с повышенным уроном ночью, а шар света наносит 12-2 мистического ближнего урона с особенностью "вспышка" (снижает точность контратаки противника на 20%) и повышенным уроном днем. При этом, как и в прошлой комбинации, использование любой из этих атак снижает количество ударов ею на 1 и восстанавливает количество ударов другой атаки. Столь сильное снижение точности врага, как то, что дает вспышка, почти исключает успех неприятельской контратаки (или успешного нападения на мага в ближнем бою, пока шар света еще имеет в запасе атаки), что позволяет теневому магу днем буквально избивать вражеских магов и лучников в ближнем бою. ну а пока вспышка перезаряжается у него все еще есть мечи или посох и он защищен по крайней мере не хуже, чем любой другой теневой маг. Кроме того враг, атакуя теневого мага в ближнем бою, сам же подзаряжает ему волну тени для дальней атаки на его ходу.
3) Буря лезвий+Луч света самая мощная по урону комбинация.
Луч света все так же наносит 8-3 мистического дальнего урона со свойством "неизбежный", нанося дополнительный урон днем.
Буря лезвий - это атака тучей летающих и вращающихся в полете ножей, созданных и отправленных в полет с помощью темной магии. Она наносит 6-5 рубящего дальнего урона, при этом днем, когда темная магия ослаблена, создается на 1 атаку меньше - 6-4, а ночью - на одну больше - 6-6 (величина же урона остается неизменной). У этой атаки нет никаких свойств.
Выводы: маг тени с такой комбинацией может поражать цели с высоким шансом уклонения сверхметким лучом, а цели, по которым легко стрелять - лезвиями. кроме того, как и обычно, при использовании темного заклинания число выстрелов светлым восстанавливается, а число выстрелов темным - снижается, но атака с большим числом выстрелов слабеет очень неспеша, так что бурю лезвий можно в случае надобности использовать два-три раза подряд с приемлимой эффективностью.
4) Буря лезвий+Шар света - комбинация из двух весьма спецефичных заклинаний. Маг с этой комбинацией будет наносить много урона, но у него не будет высокоточных атак. Оба заклинания имеют такие характеристики, как указано выше.

Набрав 96 опыта, теневой маг улучшается до мага баланса.

Маг Баланса (женщина называется так же) - чародей, не только сам соблюдающий баланс между светом и тьмой, но и старающийся поддерживать его в окружающем мире. Этих магов Братство Теней (орден теневых магов) приставляет советниками к королям и лордам, порой тайно, а порой и с согласия последних.

48 хп, резисты -20/0/-20/0/0/30. Скорость:5 Тип передвижения: деревенский. Все такой же нейтральный, наносит 5-4 рубящего урона мечами, если мужчина, и 10-2 крущащего посохом, если женщина. Все именно так, как и следовало ожидать. Урон от имеющихся заклинаний возрастает: волна тени будет наносить 18-2, луч света - 11-3, буря лезвий - 8-5 (днем 8-4, ночью - 8-6), шар света - 16-2. Кроме того, маг света не может выбрать дополнительную комбинацию заклинаний, как можно было бы ожидать. Вместо этого, ему предоставляется выбор из трех возможностей:
1) Улучшить имеющиеся заклинания - оба заклинания комбинации улучшаются до своих улучшенных версий (примерно подобно тому, как солнечный маг может улучшить свой поток пламени до драконьего пламени, а синий маг - улучшить водяной шар до водяной струи). Каждое из заклинаний улучшается единственным образом.
Луч света становится Солнечным светом (так же, как его умеет улучшать делать маг света) - урон возрастает с 11-3 до 12-3 и добавляется особенность "вспышка", снижающая точность ответной атаки.
Волна тени становится Теневым разрушителем (потоком молний которые бьют не с неба, а с рук чародея - см. Дарт Сидиус и веснотский лич) - урон вместо 18-2 становится 14-3, особенности "магия" и "электричество" (похоже на молнию солнечного мага, но та наносит 13-3, а не 14-3, вместо "магии" у нее "неизбежность", и тип атаки у молнии огненный, а у разрушителя - мистика).
Шар света становится Обжигающим светом (точно такой же шар, которым бьют в ближнем бою, только горячий) - урон вместо 16-2 становится 12-2 (да-да, урон становится меньше), сохраняется особенность "вспышка" и добавляется особенность "жар солнца" - если атака достигает цели, то помимо урона мистикой жертве наносится еще 12 урона огнем (этот урон так же зависит от времени суток и так же изменяется в зависимости от сопротивления юнита к огню - таким образом, юнит получает фактически 24 урона, пополам огнем и мистикой). Аналог заклинания ледяная глабы, наносящего урон пополам крушащим и холодом.
Наконец, "Буря лезвий" улучшается до "Осколков тьмы" - снаряды этого заклинания более многочислены и имеют странную форму. Вместо 8-5 (8-4 днем и 8-6 ночью) урона они наносят 7-6 урона (7-5 днем и 7-7 ночью) и имеют особенность "зазубренный" (как меч рыцаря смерти и фламберги горцев Кналга - при ранении живая жертва начинает нести урон от кровотечения и это можно прекратить только магическим воздействем). Следует заметить и одно менее явное преимущество улучшенной версии - урон разделен между большим количеством атак, а значит после каждого использования атака теряет меньше суммарного урона.
Так же, как и обычные версии заклинаний, улучшенные версии работают лучше в подходящее время суток и теряют по одному удару после каждого использования.
2) Круг баланса - хитромудрая способность, ограничивающая использование темной и светлой магии. На самом деле использовать то их можно, но нужно следовать очень сложным правилам, соответствовать которым сможет только маг баланса - как итог, после того, как чародей получит эту абилку, любой враг, противостоящий ему, будет наносить своими мистическими дальними атаками по 0 ударов (то есть не сможет атаковать вовсе). Исключениями являются атака рыцаря-призрака "вой тысячи душ" и атаки других магов Баланса (неважно, есть у них такая же абилка или нет). Абилка не спасает от мистических мечей паладинов или проклятых генералов, но благодаря ей маг баланса может не только оставатся неузявимым для черных, белых и даже теневых магов(стоит заметить, что шар света продолжит работать, так как это ближняя атака, а буря лезвий - так как она наносит режущий, а не мистический урон), но и сам бесстрашно атаковать их, не получая урона в ответ.
3) Шаг Тени - маг баланса получает возможность телепортироватся в ограниченном радиусе - а именно он может переместится в любую точку в радиусе 6 клеток от него. Нельзя переместится на непроходимый гекс, но можно попасть на гекс, отделенный от мага непроходимыми гексами. Нельзя переместится в точку, скрытую пеленой, но можно - в точку, скрытую туманом войны. Перемещение затратит все наличные единицы передвижения - то есть, вместо того, чтобы идти клеточку за клеточкой, попадая в зоны контроля врагов и на труднопроходимые гексы, он сразу попадает туда, куда ему надо.

Ну вот и все, касающееся теневых магов, магов баланса и линейки адептов в целом. А больше я вам, ребята, ничего не скажу. С Новым Годом!
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: topazice от Январь 01, 2016, 18:47:03
Spoiler (click to show/hide)
Посмотрела-посмотрела я на ученика мага и подумала, что не нравится мне этот стиль. Больно долго с ним возится, да и смотрится не очень. Так что вот переделанный ученик и фем!версия в придачу.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Январь 01, 2016, 18:53:08
Круто! а ещё зеха зря мучался! >:D[\s]
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Январь 01, 2016, 19:00:48
мужская версия выглядит так будто замыслила что-то очень недоброе. но все равно - мне нравится.
вот, гляньте:
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Январь 01, 2016, 19:03:50
А маг и не должен замышлять, что-то доброе ;)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Январь 01, 2016, 20:38:08
вот, зацените описания юнитов для эры - пока только на русском.

Легкий пикинер

Большая часть солдат Королевской Армии - легкие пикинеры. Их ряды пополняются за счет ежегодных рекрутских наборов - по два человека с каждой тысячи крестьян. В то время, как основной ударной силой армии является дворянская конница и пехота, рекруты-крестьяне занимаются патрулированием и несут гарнизонную службу. Срок их службы составляет пятнадцать лет, после чего они, как правило, уходят в отставку, получая звание старшего сержанта и ветеранскую пенсию.
Те из рекрутов, кто имеют опыт в охоте и обращении со стрелковым оружием, становятся лучниками, а остальные проходят дополнительную подготовку, чтобы стать пикинерами. Эти воины не имеют ни щитов, ни лат, их защита - плотное построение, ощетинившееся стеной пик. Длина оружия позволяет легким пикинерам ударить противника раньше, чем тот успеет атаковать. Атаки пикинеров наиболее эффективны против кавалерии и летающих существ.

Элитный пикинер

Хотя пика и считается оборонительным оружием, опытный боец способен эффективно использовать ее в нападении. Отряды веснотских элитных пикинеров набираются из ветеранов, прошедших через десятки битв. Своими длинными пиками, длина которых может достигать от десяти до пятнадцати футов, элитные пикинеры удерживают врагов на расстоянии, не давая им и шанса контратаковать. Такая тактика требует от бойцов выдержки и железной дисциплины - ошибка одного пикинера может погубить весь отряд.
Хотя эти воины не имеют ни щитов, ни лат, их длинная пика позволяет им, обороняясь, ударить противника раньше, чем тот успеет атаковать, а наступая - удерживать врага на расстоянии. Тем не менее, из-за большого веса и длины пики ее неудобно использовать в бою на короткой дистанции. Атаки элитных пикинеров наиболее эффективны против кавалерии и летающих существ.

Стражник

Многие солдаты Королевской Армии мечтают о переводе в городскую стражу - туда, где не нужно совершать переходы по пятнадцать миль в день, карабкатся по горам и копать оборонительные рвы. Жалование стражников выше, чем у большинства солдат, к тому же в страже даже у простолюдинов есть возможности для карьерного роста, да и бороться с мелкими преступнками куда легче, чем с орками. Но пусть бойцы Королевской Армии и не считают стражников за настоящих солдат, не стоит забывать, что стражники - это люди, которые день и ночь оберегают покой граждан Веснота.
Доспехи этих воинов дают им некоторую защиту от стрел, мечей и копий. Стражники отлично справляются с защитой деревень и замков, но уязвимы на пересеченной местности. Длина оружия позволяет стражникам ударить противника раньше, чем тот успеет атаковать. Атаки стражников наиболее эффективны против кавалерии и летающих существ.

Алебардист

Наиболее амбициозные из стражников стремятся получить еще более почетную и высокооплачиваемую работу - они становятся элитными телохранителями-алебардистами. От обычных наемников алебардистов отличает то, что лишь высшим чиновникам разрешено иметь охрану из алебардистов и лишь проверенным годами безупречной службы воинам разрешено вступить в их ряды. Алебарда - универсальное оружие, требующее от бойца отточенных индивидуальных навыков, а не только умения сражаться в строю.
Доспехи этих воинов дают им хорошую защиту от стрел, мечей и копий. Алебардисты отлично справляются с защитой деревень и замков, но уязвимы на пересеченной местности. Атака острием алебарды позволяет ударить противника раньше, чем тот успеет атаковать - эта атака наиболее эффективна против кавалерии и летающих существ. Ударив лезвием, алебардист может одним точным ударом вывести врага из строя - эта атака наиболее эффективна против незащищенных броней противников.

Легионер

Хотя Королевская Армия и многочисленна, у нее немало обязанностей помимо веденя войн - простые солдаты патрулируют торговые пути, устраивают облавы на разбойников и несут гарнизонную службу, а рыцари в мирное время управляют своими имениями и являются в расположение своих частей лишь во время войны. В итоге, когда начинается война, у командующих дивизиями может не оказаться войск, которые можно немедленно бросить в бой. Для решения этой проблемы были созданы легионы - подразделения быстрого реагирования, состоящие из профессиональных солдат. Легионеры не занимаются патрулированием и не служат в гарнизонах - в мирное время они живут в военных лагерях, поддерживая себя в постоянной боевой готовности, готовые в любой момент снятся с места и отправиться в бой. Легионеры способны вести бой без поддержки других родов войск.
Доспехи этих воинов дают им некоторую защиту от стрел, мечей и копий. Закаленные легионеры могут переносить холод и зной куда лучше, чем новобранцы и способны держать оборону даже на непривычной территории и в сложных погодных условиях. Легионеры могут сражатся копьем в ближнем бою, нанося удар раньше, чем противник успеет атаковать, или метнуть копье, замедлив жертву. Атаки копьем наиболее эффективны против кавалерии и летающих существ. Кроме того, легионеры могут сражатся мечом - эта атака наиболее эффективна против незащищенных броней противников.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Январь 01, 2016, 21:35:08
Хорошо.Только у элитного пикинера опечатка в описании.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Январь 01, 2016, 22:29:33
Насчет магов - предыдущий вариант был намного интересней.
В фэйсбуке собрал кучу лайков.
Новые какие-то комиксовые.
Хотя если вы там о каком-то массовом производстве в едином стиле договорились, это конечно не мое дело.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Январь 01, 2016, 22:36:18
стиль-то в общем приемлимый вполне - в весноте такое бывало раньше во многих кампаниях, а местами и до сих пор есть. если топазику легче рисовать в этом стиле, то лучше она сделает Х портретов в этом стиле. чем Х/2 в предыдущем. В любом случае это бесконечно лучше всех остальных вариантов, которые у нас в данный момент имеются.

p.s. ты мне лучше про описания говори - ты ж у нас великий лингвист вроде и придумыватель красивых слов.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Январь 01, 2016, 22:52:16
Да у тебя все весьма исторично. Хотя странно что ты сюда примешал название Легионеры, учитывая, что у тебя в целом эпоха самого развитого средневековья непосредственно предшествующего появлению орудий с применением пороха.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Январь 01, 2016, 22:54:32
Легион и сейчас есть между прочим и в нем служат легионеры ))
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: topazice от Январь 02, 2016, 15:46:59
Насчет магов - предыдущий вариант был намного интересней.
Новые какие-то комиксовые.
Больно предыдущий мыльный вышел: ни теней чётких, ни деталей проработанных- словно каким-нибудь распылителем прошлись, а сверху фильтров добавили. Хотя по времени рисование первой версии заняло поболее, чем второй и фемочки вместе взятых. То была попытка сделать что-то вроде новых портретов (Ашевир, Делфадор в "Наследнике престола"), но больно уж они трудоёмкие в плане исполнения. За основу второй версии хотела взять такое:
Spoiler (click to show/hide)
Но навыка справляться с неровными кистями не хватило, вот и вышел мой фирменный псевдовекторный.
А насчёт комиксовости... Тут уж ничего поделать не могу, мой стиль скорее в мультяшный уходит, чем в реалистичный)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Январь 02, 2016, 16:51:08
Лучник

Лучники в Королевской Армии являются бойцами поддержки. Их ряды пополняются за счет ежегодных рекрутских наборов - по два человека с каждой тысячи крестьян. В то время, как основной ударной силой армии является дворянская конница и пехота, рекруты-крестьяне занимаются патрулированием и несут гарнизонную службу. Срок их службы составляет пятнадцать лет, после чего они, как правило, уходят в отставку, получая звание старшего сержанта и ветеранскую пенсию.
Те из рекрутов, кто имеют опыт в охоте и обращении со стрелковым оружием, становятся лучниками. Они не носят никакой брони, потому весьма уязвимы для физических атак. Лучники осыпают воинов врага ливнем стрел, но это возможно лишь если противник не может стрелять в ответ - в противном случае слабозащищенным лучникам придется прекратить обстрел и отступить. Атаки лучников наиболее эффективны против кавалерии и летающих существ. Ближняя атака лучника слаба и совершенно неэффективна против воинов, носящих доспехи.

Охотник

Нет большой разницы - стрелять из лука по животным или по людям. В бою эти воины поддерживают наступающих бойцов, а между сражениями снабжают армию провиантом. Именно поэтому во время войны веснотские военачальники стараются призвать в армию как можно больше опытных охотников.
Охотники не очень хорошо сражаются в городах и замках, зато эффективно действуют на пересеченной местности. Они не носят никакой брони, потому весьма уязвимы для физических атак. Охотники осыпают воинов врага ливнем стрел, но это возможно лишь если противник не может стрелять в ответ - в противном случае слабозащищенным охотникам придется прекратить обстрел и отступить. Атаки охотников наиболее эффективны против кавалерии и летающих существ. Ближняя атака охотника слаба и совершенно неэффективна против воинов, носящих доспехи. Охотники способны снабжать себя пищей, убивая животных.

Легендарный лучник

Лучники людей уступают эльфам в природном таланте и не имеют уникального оружия гномов-мушкетеров, но некоторые из них могут путем многолетней практики стать великолепными стрелками. Независимо от того, были ли они солдатами или охотниками, их умение точно поражать цель на расстоянии в семь сотен футов незаменимо на поле боя. Слава об этих легендарных лучниках гремит по всей стране.
Легендарные лучники не очень хорошо сражаются в городах и замках, зато эффективно действуют на пересеченной местности. Они носят лишь легкую броню, защищающую их от стрел, но не от мечей и булав. Дальние атаки легендарных лучников обладают высокой точностью, кроме того лучники могут осыпать воинов врага ливнем стрел, но это возможно лишь если противник не может стрелять в ответ - в противном случае слабозащищенным лучникам придется прекратить обстрел и отступить. Атаки легендарных лучников наиболее эффективны против кавалерии и летающих существ. Ближняя атака легендарного лучника слаба и совершенно неэффективна против воинов, носящих доспехи. Легендарные лучники способны снабжать себя пищей, убивая животных.

Следопыт

Следопыты - это опытные бойцы, пожелавшие остаться на королевской службе после того, как срок рекрутской службы истекает. Обладающие пятнадцатилетним боевым опытом следопыты искусно владеют мечом и луком, а также отлично ориентируются и сражаются на пересеченной местности. Хотя, как и все солдаты Королевской Армии, следопыты очень дисциплинированы, они предпочитают не сражаться в строю. Один следопыт может быть разведчиком, а несколько образуют диверсионную группу, способную проникнуть в тыл противника, действуя автономно от основных сил.
Следопыты не очень хорошо сражаются в городах и замках, зато эффективно действуют на пересеченной местности. Закаленные легионеры могут переносить холод и зной куда лучше, чем новобранцы, но не носят брони, потому весьма уязвимы для физических атак. Следопыты осыпают воинов врага ливнем стрел, но это возможно лишь если противник не может стрелять в ответ - в противном случае слабозащищенным следрпытам придется прекратить обстрел и отступить. Атаки следопытов наиболее эффективны против кавалерии и летающих существ. Кроме того, следопыты могут стрелять заженными стрелами, нанося повышенный урон мертвецам и лешим. В результате выстрела заженной стрелой может начатся пожар. В ближнем бою следопыты сражаются мечом - эта атака эффективна против незащищенных броней противников.

Арбалетчик

Лучшие из лучников могут перевестись в роту арбалетчиков, где они получают качественное вооружение и доспехи. В Королевской Армии все еще очень мало таких рот, и в основном они служат в гарнизонах важных крепостей, но с каждым годом арбалетчиков становится все больше больше - ведь арбалет значительно превосходит лук в дальнобойности и бронебойности. Веснотские командиры ценят тактические возможности, предоставляемые этим оружием, больше, чем скорострельность лучников.
Арбалетчики носят легкую броню, защищающую их от стрел и копий. Дальнобойность оружия позволяет им выстрелить по врагу прежде, чем они окажутся в зоне досягаемости его оружия. Дальние атаки арбалетчиков наиболее эффективны против кавалерии и летающих существ, а ближние - против незащищенных броней противников.

Королевский стрелок

В каждой из пяти веснотских дивизий есть батальон арбалетчиков, но лучший из батальонов не принадлежит ни одной дивизии - он приписан к Королевской Гвардии. Королевские арбалетчики вооружены самыми дальнобоными арбалетами и носят лучшие из легких доспехов. Это - самое почетное место службы, на какое только может рассчитывать солдат-простолюдин. Гвардия нечасто участвует в сражениях, но если король посылает одного из арбалетчиков на поле боя с особым заданием, они всегда выполняют это задание наилучшим образом.
Королевские стрелки не нуждаются в жаловании - они служат королю не за деньги, а за дворянские земли и титул. Доспехи этих воинов надежно защищают их от стрел, мечей и копий. Королевские стрелки отлично справляются с защитой деревень и замков, но уязвимы на пересеченной местности. Дальнобойность оружия позволяет им атаковать врага, находясь вне зоны эффективного действия обычного стрелкового оружия, из-за чего попытки противника отстреливаться имеют мало шансов на успех. Дальние атаки королевских стрелков наиболее эффективны против кавалерии и летающих существ, а ближние - против незащищенных броней противников.

p.s. топазик, рисуй еще
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: topazice от Январь 02, 2016, 19:22:20
Aldarisvet, хотелось бы мне иметь такую помять- помнить всех своих соигроков. х)

Раз уж спрайтов магов больше нет, а до воров ещё вообще не дошли, то перейду к лучникам. Пока что есть вот такой набросок, только больно мне не нравится коричневость гаммы; добавить зелёного- больше на охотника будет похож, а деталек ему вроде и не полагается по причине низкоуровневости. Есть идеи?

Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Январь 02, 2016, 19:50:58
Ну,учитывая стиль,советов по всяким теням и прочей реалистичности давать не буду :P
Я бы добавил ему щетину и сделал бы более широким в плечах.А то какой-то интеллигент выходит)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: topazice от Январь 02, 2016, 21:04:28
Вот тебе целая борода!
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Январь 02, 2016, 21:13:43
Нет,нужна именно щетина, а то ощущение, что он в парикмахерскую только что сходил)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Январь 02, 2016, 22:00:53
хм, а можно цвет волос чуть пожелтее - для соответствия спрайту? а рубшаку можно сделать серой, если коричневая не нравится. ну и конечно нужны как минимум колчан и ремень, к которому он крепится (вообще, если совсем правдоподобно, в колчане носятся и стрелы и лук, если он короткий - в другом колчане). так же можно вполне нарисовать ему ножик, потому что у юнита он есть). а в целом то, как вы нарисовали одежду, мне весьма нравится. и да, борода хорошая.

p.s. наш артер - зеха - весьма уверенно утверджает, будто повязка на лбу спрайта лучника играет важную роль, не позволяя поту стекать на глаза или вроде того...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Январь 02, 2016, 22:11:42
А брови тогда ему на что?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: topazice от Январь 02, 2016, 23:29:10
Неужели таки все-все-все светловолосыми будут? Я думала это только на спрайтах... Ну ладно, разбавлю рыжими/русыми оттенками, а то как-то шибко одинаково.
Колчан, кинжал и лук есть, просто слой со скетчем невидимый, а вырисовывать их отдельно я не начала~
Повязка выходила просто отвратительно похожей на завязанный на голове чёрт знает к чему галстук. Может, хотя бы верёвочки а-ля скороход?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Январь 02, 2016, 23:33:53
да не, будут темноволосые - просто у многих спрайтов шлемы и волос не видно и так случайно вышло что у кого видно те светловолосые - у разных веток магов будут разные волосы, например.
мне нравится то, что выходит.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: topazice от Январь 03, 2016, 00:15:14
Ладно, пора закругляться, а то уже глаза болят. Зато лучник готов (снова не удержалась от фильтров, что ж я за человек такой):
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Январь 03, 2016, 08:21:32
круто)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Январь 03, 2016, 09:29:17
Портрет весьма хорош. Мне нравится этот стиль!
Spoiler: оффтоп (click to show/hide)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Январь 03, 2016, 10:39:03
Легкий пехотинец

Служить в Королевской Армии - почетная обязанность каждого дворянина. Обычно старшие сыновья лордов после нескольких лет службы выходят в отставку и наследуют имения отцов, а младшие продолжают военную карьеру. Те из дворян, кто чтят старые традиции, поступают оруженосцами к рыцарям, а более амбициозные поступают в Королевскую Академию, где обучают будущих офицеров. Те из них, кто не показал особенных успехов за время учебы, начинат службу солдатами и сержантами в ударных ротах легкой и тяжелой пехоты.
Мобильные отряды легких пехотинцев действуют в авангарде наступающей армии, стремительно переходя от наступления к обороне и от обороны - снова к наступлению. Сражаясь булавой, легкий пехотинец может наносить повышенный урон хрупким и физически слабым противникам, а атака мечом будет эффективна против врагов, незащищенных броней.

Штурмовик

Штурмовые роты - это мобильные отряды пехотинцев. Используя свое преимущество в скорости, они поочередно атакуют врага на разных участках, каждый раз имея численное превосходство, и вынуждют неприятельских бойцов нарушить построение и сбиться в кучу. Затем штурмовики быстро отступают и в точке наибольшего скопления противника наносится удар отрядами тяжелой кавалерии или заклинаниями массового поражения.
Наступая, штуромивики теснят врага, подавляя попытки контратаковать. Атаки штурмовиков наиболее эффективны против хрупких и физически слабых противников. Кроме того, штурмовики могут атаковать врага на расстоянии метательными топориками.

Осадный пехотинец

Искусство ведения осад не слишком развито в Королевской Армии из-за отсутствия у основных врагов Веснота крупных замков, которые можно было бы осаждать - в большинстве случаев сами веснотские солдаты оказываются осаждены в одной из своих крепостей орками или эльфами. Тем не менее, на случай если потребуется отбить захваченный врагом замок, в Королевской Армии есть отряды осадных пехотинцев. Стремясь отвоевать крепость с наименьшим ущербом для нее, они не используют мощных осадных машин, вроде тех, какие в ходу у орков и гномов. Вместо этого, используя свои знания о строении крепости, они скрытно или просто стремительно перебираются через стену, занимают башни и ворота и впускают в замок дружественные войска.
Экипировка этих бойцов позволяет им проникать в замки, минуя неприятельские зоны контроля. Наступая, осадные пехотинцы теснят врага, подавляя попытки контратаковать. Атаки осадных пехотинцев наиболее эффективны против хрупких и физически слабых противников. Кроме того, осадные пехотинцы могут поражать засевших в укрытии врагов метательным топориками.

Фехтовальщик

Не все дворяне мечтают о военной карьере. Многие, отслужив положенные пять лет, выходят в отставку и становятся политиками, землевладельцами или учеными. Но в жизни благородного человека порой могут возникнуть проблемы, решить которые можно лишь с помощью оружия. Поэтому даже не состоящие на военной службе дворяне стараются поддерживать себя в хорошей форме. Многие из них берут дорогостоящие уроки фехтования у знаменитых мастеров клинка. Изящный стиль фехтования шпагой, основанный на стремительности и ловкости, не поможет одолеть тяжеловооруженного пехотинца или конного рыцаря, но всем остальным лучше не становится на пути у фехтовальщика.
Лишенные доспехов фехтовальщики уязвимы для физических атак, но их стремительность позволяет им уклонятся от большинства ударов. Фехтовальщики искусно используют слабости противника, поражая врага когда он помедлит или отвлечется. Атаки фехтовальщиков особенно эффективны против незащищенных броней противников.

Мастер клинка

Не всем дворяне мечтают о военной карьере. Многие, отслужив положенные пять лет, выходят в отставку и становятся политиками, землевладельцами или учеными. Но в жизни благородного человека порой могут возникнуть проблемы, решить которые можно лишь с помощью оружия. Поэтому даже не состоящие на военной службе дворяне стараются поддерживать себя в хорошей форме. Многие из них берут дорогостоящие уроки фехтования у знаменитых мастеров клинка. Но лишь немногим из них когда-нибудь удастся хотя бы приблизится к тому уровню мастерства, которым владеют их наставники. Ни короткие мечи, ни длинные пики, ни доспехи, ни магия, ни численное превосходство не спасут тех, кого решил убить мастер клинка. К счастью, большинство из мастеров клинка не заинтересованы в убийствах - их волнует лишь обучение учеников, совершенствование своих умений и сражения с такими же, как они. Но порой правителям и военачальникам все же удается привлечь на свою сторону нескольких мастеров клинка, воззвав к их корыстолюбию или патриотизму.
Лишенные доспехов мастера клинка уязвимы для физических атак, но их стремительность позволяет им уклонятся от большинства ударов. Мастера клинка искусно использует слабости противника, поражая врага когда он помедлит или отвлечется. Мастерам клинка известны многие стили и техники боя - навряд ли кому-то удастся получить над ними превосходство в ближнем бою благодаря уловкам или редкому виду оружия. Атаки мастеров клинка особенно эффективны против незащищенных броней противников, к тому же они могут неожиданно для врага атаковать на расстоянии, метая ножи.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: topazice от Январь 03, 2016, 10:47:05
Спасибо, ага~
DV, а почему у тебя спрайты так странно выглядят? Не пиксельные, да и размером побольше обычных раза эдак в два...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Январь 03, 2016, 10:54:04
так движок устроен в новых версиях - в энциклопедии размер спрайта масштабируется, дв непричем)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Январь 03, 2016, 11:32:38
Да, это в 1.13 так.Показывает все косяки спрайтов  :P
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Январь 03, 2016, 13:56:12
Лучник хорош!
ДВ, а сделаешь для него диалоговый скрин? Я его в фэйсбук запощу!
У меня давно не было там постов про ваш проект.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Январь 03, 2016, 14:10:17
на
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Январь 03, 2016, 17:17:57
Тяжелый пехотинец

Служить в Королевской Армии - почетная обязанность каждого дворянина. Обычно старшие сыновья лордов после нескольких лет службы выходят в отставку и наследуют имения отцов, а младшие продолжают военную карьеру. Те из дворян, кто чтят старые традиции, поступают оруженосцами к рыцарям, а более амбициозные поступают в Королевскую Академию, где обучают будущих офицеров. Те из них, кто не показал особенных успехов за время учебы, начинат службу солдатами и сержантами в ударных ротах легкой и тяжелой пехоты.
Тяжелые пехотинцы закованы в железо с головы до ног. Они способны пробить брешь в обороне противника или обратить врагов в бегство, но им нужна поддержка других родов войск, чтобы развить успех. Тяжелые доспехи дают этим бойцам хорошую защиту от физических атак, но ограничивают мобильность. Неповоротливые тяжелые пехотинцы способны эффективно оборонятся только в деревнях и замках. Их атаки наносят дополнительный урон незащищенным броней противникам.

Щитоносец

Веснотские оружейники весьма преуспели в изготовлении тяжелых доспехов - тяжеловооруженного бойца почти невозможно убить без помощи магии. Но вес этих доспехов ограничивает подвижность настолько, что без помощи легковооруженных товарищей пехотинец неизбежно будет окружен и в конце концов его одолеют числом. Одной из тактик совместного применения легкой и тяжелой пехоты является тактика щитоносцев - тяжеловооруженные воины с большимим щитами идут перед строем, прикрывая от стрел и боевых заклинаний идущих следом легких пехотинцев, пикинеров и лучников.
Атака щитоносцев очень слаба - в бою они не сражаются, а лишь защищают союзников. Их доспехи и щит дают им великолепную защиту от физических атак и даже некоторую защиту от атак магией. Кроме того, щитоносцы повышают защищенность находящихся рядом союзников. К сожалению, мобильность щитоносцев сильно ограничена и, если другие бойцы хотят оставаться под их защитой, им также придется двигаться с небольшой скоростью. Атаки щитоносцев особенно неэффективны против огромных существ с броней или толстой шкурой.

Латник

Латники - это рыцари, бьющиеся в пешем строю. Обладая смертоносным оружием и отлично защищенные от физических атак, латники способны за короткое время одолеть даже более многочисленных противников. Победить латников можно лишь используя преимущества местности. С одной стороны, история знает немало случаев, когда латников удавалось заманить в ловушку на пересеченной местности, но с другой стороны, известно также и немало случаев когда веснотским командирам удавалось выиграть безнадежные сражения за счет правильного использования латников.
Тяжелые доспехи дают этим бойцам хорошую защиту от физических атак, но ограничивают мобильность. Неповоротливые латники способны эффективно оборонятся только в деревнях и замках. Их атаки наносят дополнительный урон незащищенным броней противникам. Точным ударом полуторного меча латник может вывести врага из строя.

Королевский гвардеец

Гвардия не является частью Королевской Армии - это независимое подразделение, состоящее из батальона латников, батальона арбалетчиков и роты кирасир. Гвардейский батальон латников состоит из самых прославленных и преданных королю рыцарей. Говорят, что доспехи одного гвардейца стоят столько же золота, сколько кони и оружие для целого взвода драгун - гвардейцы покупают их за свой счет, стремясь перещеголять друг друга. Некоторые командиры считают, что гвардейцам в золоченых доспехах и дорогих плащах нечего делать в настоящем сражении, но это мнение порождено в большей степени тем, что Королевская Гвардия не выходила в бой уже полстолетия - на самом деле у любого из гвардейцев уже на момент зачисления в гвардию было больше боевого опыта, чем у некоторых генералов и гвардейский батальон шутя разделается с любым другим отрядом из трехсот человек - если будет надо.
Королевские гвардейцы не нуждаются в жаловании - они служат королю не за деньги, а за дворянские земли и титул. Тяжелые доспехи дают им отличную защиту от физических атак, но ограничивают мобильность. Неповоротливые гвардейцы способны эффективно оборонятся только в деревнях и замках. Их атаки наносят дополнительный урон незащищенным броней противникам. Точным ударом полуторного меча гвардеец может вывести врага из строя.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: topazice от Январь 03, 2016, 23:46:00
Spoiler (click to show/hide)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Январь 04, 2016, 11:05:23
Драгун

Драгуны - легкая кавалерия Королевской Армии. В отличие от рыцарей, драгуном может стать человек любого происхождения, причем они не являются ни рекрутами, ни служащими по призыву дворянами - драгун нанимают за деньги на добровольной основе. Причина этого в том, что служба драгун является самой рискованной - именно им обычно поручают разведку боем, а ценой их высокой мобильности является значительное облегчение доспехов по сравнению с рыцарскими, так что любая атака может стать для них последней. Тем не менее, в Королевской Армии слишком мало рыцарей и с каждым годом их становится все меньше, так что в ближайшее время потребность армии в драгунах будет лишь возрастать - а вместе с ней будет возрастать и предлагаемое им жалование. 
Драгуны в меньшей степени уязвимы для пращей и булав, и в большей степени - для стрел и копий. Они быстро передвигаются по равнинам, но неспособны эффективно действовать на пересеченной местности. Атаки драгун наиболее эффективны против незащищенных броней противников.

Рейтар

Рейтары - конники, специализирующиеся на диверсиях и обходных маневрах. Вместо того, чтобы атаковать врага в лоб, как это делают драгуны или гусары, рейтары обстреливают строй неприятельской пехоты из арбалетов и отступают, и затем, перезарядив арбалеты, атакуют вновь. Лишь когда противник будет измотан атаками неуловимых противников, рейтары вступят в ближний бой. Эта тактика получила распространение лишь после того, как исчезли благородные Кланы Наездников - до сих пор многие рыцари и даже драгуны считают подобный метод ведения боя недостойным.
Рейтары в меньшей степени уязвимы для пращей и булав, и в большей степени - для стрел и копий. Они быстро передвигаются по равнинам, но неспособны эффективно действовать на пересеченной местности. Ближние атаки рейтаров наиболее эффективны против незащищенных броней противников. Кроме того, рейтары могут стрелять из арбалета, нанося повышенный урон кавалеристам и летающим существам. Атаковав врага на расстоянии, рейтар отступает, избегая контратаки.

Гусар

Истребление Кланов и последовавшее за ним уменьшение количества рыцарей привело к попыткам Королевской Армии создать тяжелую нерыцарскую кавалерию. Так появились гусары и кирасиры. Гусары могут, подобно драгунам, выполнять роль разведчиков, но при этом куда надежнее защищены, так что могут служить ударной кавалерией.
Доспехи гусар дают им неплохую защиту от пращей, булав и мечей, но они по прежнему уязвимы для стрел и копий. Гусары быстро передвигаются по равнинам, но неспособны эффективно действовать на пересеченной местности. Атаки гусар наиболее эффективны против незащищенных броней противников.

Кирасир
 
Истребление Кланов и последовавшее за ним уменьшение количества рыцарей привело к попыткам Королевской Армии создать тяжелую нерыцарскую кавалерию. Так появились гусары и кирасиры. Кирасиры ни уступают рыцарям в выучке и дисциплине, но, к сожалению, их доспехи - лучшее из того, что может предложить промышленность Веснота. Более качественная броня может быть создана лишь по специальному заказу за огромные деньги, и ни Королевская Армия, ни сами кирасиры не могут позволить себе подобного, а многие из дворян-рыцарей - могут. Но даже невзирая на это, кирасиры постепенно вытесняют рыцарскую конницу. Недавно сотня кирасир была введена даже в состав Королевской Гвардии.
Доспехи кирасир дают им хорошую защиту от пращей, булав и мечей, но они по прежнему уязвимы для стрел и копий. Кирасиры быстро передвигаются по равнинам, но неспособны эффективно действовать на пересеченной местности. Стремительной атакой кирасиры могут прорвать строй противника, состоящий из не слишком опытных солдат. Атаки кирасир наиболее эффективны против незащищенных броней противников.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Январь 04, 2016, 15:18:08
2topazice

Ну я же обязан автора арта указывать. Ну если ты везде под topazice, то спалить в мультиплеере  никак тебя не мог.
А неверную информацию предоставлять неправильно, конечно, но я не думал, что в Весноте больше одной Лидии, значит неправильно думал, получается?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Январь 05, 2016, 10:27:30
Сквайр

Сквайры - это молодые дворяне, еще не посвященные в рыцари. Служба в кавалерии всегда считалась среди дворян наиболее почетной, и многие из сквайров выбирают именно ее. Эти воины стремятся ударом молота сбить врага на землю - под копыта коням. У сквайров еще недостаточно выучки, чтобы смести строй врага одной атакой, как это делают рыцари, но они могут внести сумятицу в ряды противника, расчистив путь для драгун и пехоты.
Доспехи сквайров дают им неплохую защиту от пращей, булав и мечей, но они по прежнему уязвимы для стрел и копий. Сквайры быстро передвигаются по равнинам, но неспособны эффективно действовать на пересеченной местности. Атаки сквайров наиболее эффективны против хрупких и физически слабых противников. Успешная атака сквайра временно лишает жертву зоны контроля.

Знаменосец

У каждого батальона Королевской Армии - пехотного или кавалерийского - есть свое знамя. Однако в пехотных батальонах знамя обычно располагается в тылу, возле штаба, а вот кавалеристы предпочитают чтобы знаменосец скакал в атаку в первых рядах. Честь нести знамя в бою обычно предоставляется тем из молодых сквайров, кто подает наибольшие надежды.
Знамя Веснота повышает урон всех бойцов Королевской Армии, находящихся поблизости, и самого знаменосца в том числе. Доспехи знамеонсцев дают им неплохую защиту от пращей, булав и мечей, но они по прежнему уязвимы для стрел и копий. Знаменосцы быстро передвигаются по равнинам, но неспособны эффективно действовать на пересеченной местности. Атаки знаменосцев наиболее эффективны против хрупких и физически слабых противников. Успешная атака знаменосца временно лишает жертву зоны контроля.

Рыцарь

Доблестные рыцари Веснота - гордость Королевской Армии и опора монархии. Каждый рыцарь покупает коня и снаряжение за свой счет - некоторые из них тратят на вооружение суммы, за которые можно снарядить роту пикинеров. Но рыцарь это не просто воин на коне в дорогих доспехах - рыцари не знают себе равных в мастерстве, а об их доблести ходят легенды. Рыцари, конечно же, не безупречны, но порой решимость, патриотизм и стремление к славе перевешивают недостаток универсальности. Будь в Весноте побольше рыцарей, в остальных войсках вовсе не было бы нужды - так, в Золотом Веке простолюдины несли лишь гарнизонную службу, а все наступательные операции вела двадцатитысячная армия рыцарей. Ныне рыцарей стало намного меньше, но это совсем не означает, что ушли лучшие из них.
Доспехи рыцарей дают им хорошую защиту от пращей, булав и мечей, но они по прежнему уязвимы для стрел и копий. Рыцари быстро передвигаются по равнинам, но неспособны эффективно действовать на пересеченной местности. Атакуя с разбега копьем, рыцарь наносит огромный урон, но и сам уязвим для контратак. Эта атака особенно эффективна против кавалерии и летающих существ. Кроме того, рыцарь может атаковать мечом, нанося повышенный урон незащищенным броней противникам.

Капитан рыцарей

Капитаном рыцарей - это седовласые воины, прошедшие сотни боев, главной обязанностью которых является обучение молодых рыцарей для своего суверена. В бою они бывают лишь изредка, но даже когда это случается, сражаться им не приходится - их давно утвердившаяся слава непобедимых воинов сделает все за них - только самые дикие орки, не знающие даже, с какого конца нужно держать меч, решаться выйти против капитана рыцарей, и их гибель еще более прославит непобедимого капитана.
Капитаны рыцарей не только храбры, но и способны вдохновлять союзников. Вдохновленные доблестью рыцарей воины способны выдержать больше атак. Доспехи капитанов рыцарей дают им отличную защиту от физических атак, даже от стрел и копий. Капитаны рыцарей быстро передвигаются по равнинам, но неспособны эффективно действовать на пересеченной местности. Атакуя с разбега копьем, капитан рыцарей наносит огромный урон, но и сам уязвим для контратак. Эта атака особенно эффективна против кавалерии и летающих существ. Кроме того, капитан рыцарей может атаковать мечом, нанося повышенный урон незащищенным броней противникам.

Паладин

Хотя сейчас все паладины - рыцари, на самом деле их орден куда старше рыцарства. Когда древние люди освоили темную магию, Орден Паладинов был создан, чтобы контролировать возможные последствия колдовства. Но в конце концов паладины поняли, что контролировать темную магию невозможно и решили искоренить ее - уничтожив всех темных магов. Этим они и занимаются уже вторую тысячу лет. Орден вербует молодых дворян по всему Весноту. Несмотря на то, что паладины приносят строгие обеты и лишаются возможности заниматся политикой, с каждым годом их численность все возрастает - люди помнят о том, что случилось в Век Страха и считают темную магию серьезной угрозой существованию всего человечества.
Доспехи паладинов дают им хорошую защиту от пращей, булав и мечей, но они по прежнему уязвимы для стрел и копий. Чистые духом паладины получают меньше урона от мистических атак, а их собственные атаки эффективны против нежити, темных магов и всех, кто ведет грешную жизнь. Паладины быстро передвигаются по равнинам, но неспособны эффективно действовать на пересеченной местности. Паладины владеют некоторыми заклинаниями магии света - так, они могут исцелять союзников от действия яда, защищатся от магических атак и ослепять врагов магической вспышкой.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Январь 05, 2016, 15:41:11
Описания хороши, но слегка суховаты. Может разбавить парочкой лирических отступлений/сказочек? Ну так, для живности.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Январь 05, 2016, 15:46:44
Если кто-то возьмет их написание на себя, я не буду возражать - программу минимум я выполнил: описания отражают сущность, происхождение и назначение юнитов.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 07, 2016, 14:27:39
новые спрайты by высокоплачиваемый зауральский художник (не буду показывать пальцем).
В эре будут изображать младшего чернокнижника (1й уровень линейки лидеров у ВССН) и старшего чернокнижника (2й уровень того же самого). В кампании будут изображать два младших уровня хасана - помощника и младшего чернокнижника - по сути отличаются от юнитов серебряного века лишь названием (которое прозрачно намекает, что еще будучи младшим чернокнижником хасан по способностям соответствовал некоторым старшим).
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Март 07, 2016, 20:17:15
Итак, выкладываю линейку клинка смерти, это одна из линеек развития скелета - дамагеры. В будущем еще будет лвл4 - легион
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 07, 2016, 20:22:29
все, кто читали текст выше, знают, что в центре - наша версия возрожденного. по-моему, куда более прикольная, чем в дефолте.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 08, 2016, 15:41:27
специально для скары - состояние линейки скелетов-воинов в первых десяти миссиях кампании.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Март 09, 2016, 13:35:16
Красота!

Только где можно овервью-то посмотреть? Что там готово целом?
Там с лоялисами покончено или как? Помнится, там ветка лучников была недоделана. Мне нужна готовая линейка для публикации.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 09, 2016, 13:46:12
хм, там в линейке хватает одного юнита, я попрошу зауральского художника нарисовать его в ближайшем времени.
теперь рисование происходит на коммерческой основе, так что я заказываю спрайты по мере надобности для кампании (т.к. для кампании не нужна полностью готовая эра а достаточно части юнитов, стало быть ее выйдет сделать раньше) - поэтому нежить временно вышла на первое место. но и лоялы сыграют в кампании значительную роль, так что и они появятся постепенно.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 09, 2016, 14:34:55
еще одна частично заблокированная линейка.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Март 10, 2016, 20:29:50
Немного новых спрайтов (пыысыы: теперь вы знаете как зарабатывают на жизнь юные адепты)
Кстати у чумного будет хало анимашка, куча летающих вокруг него мух (но гифку думаю никто вам не кинет)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 12, 2016, 16:41:11
готовы спрайты черных магов. как и раньше, выложу заодно скрин с выбором заклинаний.
из важного - в процессе рисования мы решили поменять оружие ближнего боя - теперь черный маг мужского пола будет атаковать посохом (который в момент атаки будет превращатся в булаву посредством темного заклинания), а черная колдунья будет рубить глефой. это немного непривычно, но, как по мне, замечательные спрайты оправдывают такое нововведение.

P.s. я не знаю, дойдут ли когда-нибудь руки до перерисовки иконок атак, но иконки в окне выбора заклинания определенно будут перерисованы.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 13, 2016, 17:52:00
готовы ведун (witcher) и ведьма (witch). из важных изменений - мы дали ведьме-женщине меч, так что она наносит рубящий урон. с другой стороны, ведун использует свой посох в качестве колющего оружия (у посоха острый наконечник), так что он наносит колющий урон.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 14, 2016, 07:37:43
ну и, наконец, теневые маги. у тетеньки два ятагана, у мужика массивный посох (на скрине показан экран выбора заклинаний тетеньки, но мужика можно видеть на заднем плане).

Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Март 14, 2016, 08:55:40
Интересно, для Зении нарисуют отдельные спрайты, или она тоже будет всех ятаганами крошить?))
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 14, 2016, 10:58:45
зеНии. нарисуют
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Март 14, 2016, 11:50:45
зеНии. нарисуют
Точно, Зении, пардон.
Очень радует, что на главных героев оригинальные спрайты. Это, честно признаться, отлично придает атмосферы)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Март 14, 2016, 18:54:55
ДВ, если все маги готовы, будь добр, сделай полное дерево.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 14, 2016, 18:55:59
не готовы они - еще ведь нет третьих уровней. кстати лукари лояльские почти доделались, так что скоро я видимо кину тебе ихнее дерево.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 14, 2016, 20:29:45
похоже, если не руководить, алдарисвет и скара будут выкладывать либо все что под руку подвернется либо вообще ничего, так что на этот раз я сам все подготовил: вот линейка скелетов-лучников ВССН в том виде, в каком она будет доступна в начале кампании и линейка лучников королевской армии - полностью.

p.s. вдогонку - один из столь любимых алдарисветом скринов.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 17, 2016, 20:44:47
зомби. в этой линейке будет полно вариаций т.к. юниты в ней могут быть получены с помощью чумы. ваще в ней пожалуй больше спрайтов чем во всей остальной фракции. но если брать без вариаций а чисто как идет по найму и апргейду нанятых, то вот они:
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Март 17, 2016, 21:24:26
Мясной голем выглядит действительно мерзко.. И где мои собратья, тобишь зомбо-лешие?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 17, 2016, 21:30:54
с тя 200 рублей и будут завтра
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Март 19, 2016, 12:14:36
Как у тебя маленький щуплый зомби вдруг растет в такую толстую безголовую тварь? Нелогично как-то. Если б из упыря рос, было бы нормально.

И еще. Я почитал что там в группе пишут про твой баланс (заодно на детскую попытку меня очернить, с публикацией наполовину затертого моего поста). ДВ, ты понимаешь, что все твои хитрости с разными аурами АИ просто не сможет использовать? И запрогать это все будет непросто. И если у тебя нет прогера, это вообще все впустую. Максимум это потянет на эру для компании, а как эра для игры против АИ это вообще никак. Я уж не говорю про мультиплеер.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 19, 2016, 12:31:29
ну во первых, ты видимо плохо читал эту тему - там было ранее написано, как выходит мясной голем и все было вполне логично.

и вопрос аи уже обсуждался тоже (так что нет, ты внезапно не открыл мне америку и не сообщил ничего нового, чего бы я не знал). Про мультиплеер ты не говоришь зря - как раз люди-то спокойно могут использовать все хитрости с аурами. то что пишут в группе про мой баланс, можно будет отбалансить когда будет реальная статистика - как собственно и с дефолтом, его (совершенно внезапно) создали люди, которые ранее не играли в дуэльки. как и весь веснот - просто потому, что до создания веснота и дефолта дуэлек-то никаких не было. собственно, я наверное очень удивлю многих наших читателей, но большая часть контента игр создается людьми, которые в самих играх-то звезд с неба не хватают.
ну и, наконец аи. аи сможет использовать на самом деле очень многие способности - он может предвидеть изменение числа ударов и урона в связи с действием способностей а так же способности, связанные с изменением времени суток и резистов. что касается других способностей, о которых ии не знает - например, про ауру превращения зомби или бонус к урону от жертвоприношения ведьмы: а ты серьезно думаешь, что нынешний ии веснота играет с учетом всех нынешних возможностей? что он не становится скелетами в глубокую воду ради возможности получить маскировку, свято веря, что игрок не видел, как он туда встал и не будет на "невидимого" скелета реагировать? ии веснота никогда не был на заоблачных высотах и (далее со слов человека, пытавшегося работать над улучшением ИИ в весноте) ему просто бесполезно давать сведения о слишком сложных способностях, так как это сделает его работу совершенно непродуктивной. в общем, работать-то эти способности будут, независимо от того знает он о них или нет, так что определенную выгоду он извлечет (например, от ауры чумы - когда умирают юниты, они обычно умирают поблизости от некоторого количества других юнитов - своих и вражеских, так что даже ведя боевые действия традиционным методом, ии получит преимущества за счет превращения погибших в зомби), а то что он не сможет извлечь максимальную возможную выгоду - тут ничего не поделаешь, ии есть ии и в весноте он слаб - со способностями или без них.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Март 19, 2016, 13:14:06
Если кратко. АИ не узнает о бонусе, который получит, встав на клетку с аурой, пока не встанет на клетку. Это сломает все его расчеты. Именно по этой причине всяческие ауры из UMC не попадают в веснот. Под лидерство изменения внесены в движок веснота, под всякие фишки - нет.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 19, 2016, 13:16:14
эм. алдари, ты меня извини, но я программирую дольше, чем многие на этом форуме живут на свете. не стоит говорить мне очевидные вещи.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 19, 2016, 13:18:55
ты если что конкретно сообщить хочешь - об этом говори. как я тут должен понимать твои "всяческие фишки"? знамена, красота и фанатизм сделаны в эре, как лидерство с фильтром и другим коэффициентом - т.о. ии их понимает.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Март 19, 2016, 16:57:18
Короче, я недавно там вышел с некоторыми предложениями новых фич типа лидерства. Выяснилось, что вот ты взял юнита и навел на врага, по траектории хода такой, что удар наносить будет воин в зоне действия лидера. Лидер, допустим, превращает обычные атаки поднадзорного юнита в арканные. Так вот, ты в окошке атаки не увидишь, что атаки арканные. И любые другие модификации не увидишь, например твой бонус к защите ночью или что там у тебя. Это же баг невероятный. Только если сначала к лидеру подойдешь, и оттуда нажмешь атаку, тока тогда увидишь в окошке изменения, которые вносит лидер. Соответственно ИИ будет мыслить как игрок, который видит не модифицированную таблицу.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 19, 2016, 17:13:16
алдари, так я все это знаю уже) но если я сказал что сделал по типу лидерства, то я имел ввиду именно то, что я сказал - это в точности лидерство, оно воспринимается ии как лидерство и работает как лидерство.
действительно, я не могу сделать так чтобы лидерство превращающее поднадзорные атаки в арканные, воспринималось ии - но у меня такой ачивки и нет.
а бонус к защите ночью - это видимо то, как ты воспринял расовую абилку нежити? так это обычное лидерство - не новая фича типа лидерства, а само лидерство, только с отрицательным коэффициентом, и действующее на врагов а не на своих - так что оно правильно воспринимается и в окошке атаки и везде. так что нету, у меня нет таких проблем. то есть, конечно есть абилки, действия которых ии не может учесть у меня, но это в основном доп. эффекты от ударов и их неучтение навряд ли повлияет на тактику ии - он даже если бы и знал, действовал бы так же. Вообще, за ии веснота всегда числилась очень высокая склонность к наступательным действиям, так что если абилка просто добавляет дополнительные качества удару, ии можно о ней ничего не говорить - он все равно будет наносить удары, а значит ее задействует. понятно, что неучтение величины итогового урона может серьезно повлиять на планирование хода, но как раз меняющие урон и число ударов абилки в весноте делаются на базе существующих (опять-таки, используются в точности существующие абилки с другим параметром, без изменений чего-то, что могло влиять на ии) и хорошо учитываются компютером при планировании.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 19, 2016, 19:35:46
капитаны лоялистов.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 19, 2016, 19:52:56
итоговый скрин лоялов 1ого уровня с лидерами - точно, как будет в эре.

в русском варианте для вас и в английском - для читателей алдарисвета.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Март 19, 2016, 21:37:18
Как то так. Не понравится - что ж, меня ждут некронские призраки...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Март 20, 2016, 13:29:46
может так?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 20, 2016, 15:47:01
пока наш главный художник бухает в бане, вы можете посмотреть на приключения змейки, нарисованной нашим вторым художником:

Rattlesnake это гремучая змея. Она 1ого уровня и очень нехило кусается, но с хп и скоростью у нее плоховато. Если точнее, у нее 20 зд и 4 хода. резисты отрицательные к режущему и холоду (-20%), и положительные к колющему (20%). цены хода и увороты на всех террайнах достаточно обычные, только по лесу, песку и пещере ходит без штрафа (1 за гекс), и уворачивается на них на 60,50,50 (то есть точность по ней в лесу 40% а в пещерах и на песке - 50%). Имеет в обязательном порядке трейт "дикий", который стал еще более убыточным, чем был у мышей в дефолте (кстати у мышей этого трейта в эре нету) - уворот в замках и деревнях снижается до 40, то есть равен таковому на равнине. второй трейт случайный и может быть чем-то полезным. нейтральная, делает 12-2 рубящего урона клыками со свойствами "яд" и "змеиная ловкость". благодаря последнему, точность атаки в ближнем бою по змее на 20% ниже чем должна бы быть в подобных условиях. это-то и позволяет ей прожить куда дольше, чем можно было представить, глядя на ее хп. улучшается змея медленно (еще бы, животному нелегко учится) - ей нужно целых 50 опыта.
скрины:
1, драгун мог бы изрубить змею в капусту всего тремя ударами, но его точность не особо этому способствует, особенно учитывая, что змея лежит всего лишь на равнине. с другой стороны, змее драгуна не убить, но ранить может нехило.
2. бой змеи и тяжелого пехотинца. пехотинцу ничего не стоит прихлопнуть змею (а ведь на дворе даже не день), вот только попасть по ней в лесу затруднительно. урон змеи по пехотинцу не слишком впечатляет, но она может твердо надеятся на то, что здоровым он домой не уйдет. все как в жизни.
3. у лучника обратная ситуация - его дальняя атака имеет нормальную точность, так как змеиная ловкость от стрел не спасает, зато урон на уровне плинтуса. впрочем, при 1 хп это не существенно. кстати змея на своем ходу вполне могла бы сожрать этого лучника за один присест. шансы мужика с ножом в сражении с полутраметровой змеюгой действительно не впечатляют и на самом деле не слишком важно, есть у него лук или нет.
4. ученица ведьмы начинает и выигрывает - уязвимость змей к холодным и режущим атакам налицо (что впрочем не мешает им спокойно закусывать самыми ведьмовскими ведьмами в ближнем бою). кстати, по предложению зехи змее была дана абилка "хладнокровное" - если по ней попасть атакой типа "холод", змея автоматически впадает в замедление.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Март 20, 2016, 19:52:11
вот так как то...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 20, 2016, 22:26:30
скрины со всеми представителями зомбилинейки - в первом есть пара слов на русском, второй чтобы не смущать наших западных партнеров.

p.s. если приглядется можно заметить точки вокруг зомби с дубинками - это мухи, они обозначают воздействие ауры чумы на прилегающие гексы. в игре они заметнее, так как постянно двигаются. реализм по-некромантски - теперь и в весноте.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Март 21, 2016, 10:58:36
Слушь, я не понял, у тебя капитаны - 2ого уровня лидеры.
А первого уровня лидеров я пропустил или как?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 21, 2016, 11:37:15
вроде бы когда-то давно ты их выкладывал уже у себя. а может нет. в любом случае они уже очень давно нарисованы.
но если есть желание повторить, то вот:

p.s. и я еще раз напоминаю вам, что вы всегда можете сверятся с древами юнитов в теме
http://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=1650.0

p.p.s. раз капитанов выложил итоговые скрины лоялов тоже бери - они как раз демонстрируют стандартных лидеров и возможности начального закупа фракции.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 21, 2016, 13:28:14
тарам-пампам, рассказ про кобру. королевская кобрая это огромадная (считается самой большой среди ядовитых змей) змея, которая питается другими змеями. не странно, что у змей она в большом авторитете.
Гремучую змею королевская кобра превосходит в основном здоровьем - у нее 35 хп (резист -20 к холоду и рубящему и +20 к колющему и огню), все так же 4 мп (при этом кобра хуже гремучей змеи уклоняется и движется в лесах, но сохраняет хорошие увороты и скорость в пустынях. когда кобра стоит на песке любого происхождения, она невидима - скрин 1).
как и гремучая змея, кобра не дружит с холодными атаками и замедляется, если ее подморозить. Урон кобры не отличается от урона гремучей змеи (12-2 с ядом и змеиной ловкостью) но добавилась способность первого удара. с такими характеристками атака кобры полностью совпадает с той, которую получает ведьма ВССН, если учится превращатся в змею.
с другой стороны, у кобры есть еще одна (и главная) особенность - абилка "власть над змеями" (по инглишу snake authority, то есть змеиный авторитет). эта чудо-способность делает сразу четыре вещи: 1. в начале каждого хода исцеляет от яда всех союзников поблизости и саму кобру (ну, что змея - символ медицины, знают почти все). 2. увеличивает урон всех дружественных змей поблизости на 20% (скрин 2). 3. уменьшает урон всех неприятельских змей поблизости на 20% (скрин 3). кстати в весноте есть любопытный момент - когда накладываются способности такого рода, срабатывает та, которая дает наибольший бонус, а остальные игнорируются (этот момент можно отключить но тогда способности начнут слкадыватся и шесть кобр рядом с одним змеенышем увеличили бы его урон на 120% - тоже не дело, ага?) 4. последние две способности не действуют на других королевских кобр - их урон никак не меняется (скрин 4).

такие вот дела. ждем новых работ гнома-механика.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Март 21, 2016, 21:10:53
набросок древесной змеи. Будет доработано
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 22, 2016, 15:42:59
в моих рассказах о лоялистах остался еще один недостаточно проиллюстрированный момент (не считая временно отсустсвующих спрайтов старших офицров и магов, которые появятся по мере возможности, в том числе и финаносовой) - речь идет о вербовке ополченцев - одном из трех факторов расовой особенности лоялистов, патриотизма.
я напомню, что эта расовая возможность повышает резисты и скорость залечивания ран бойцов лоялистов, когда они защищают "правильные" деревни. правильные деревни - это те, которые населены гражданами веснота. вы можете видеть изображения этих деревень на скриншоте 1 (да, расовая особенность сильно зависит от местности - это так и у прочих рас, например нежить (та раса, от которой и пошла идея давать расам уникальные особенности) может становится невидимой на глубокой воде - территории, которая имеется в наличии далеко не на всех картах, а эльфы будут у нас, скорее всего, расово незаметны в лесах).
помимо бонусов от расовой возможности для всех бойцов фракции имеется так же бонус персонально для лидера (так, лидеры нежити могут превращать собственноручно убитых неприятельских лидеров в скелетов высокого уровня), а лидеры лоялистов могут вербовать ополченцев в собственноручно захваченных деревнях. Выглядит это так (см. скриншот 2). Срабатывает только если деревня захвачена лидером-патриотом и если из этой деревни еще не вербовались ополченцы кем-либо из участвующих в игре лидеров. Не всякая деревня подойдет - опять-таки, в ней должны обитать граждане веснота. Так, например, палаточные деревни всех типов не подходят (см. скриншот 3). После того, как ополченец был завербован он поступает в реколл-лист, где его призыв будет стоить всего 8 золотых (см. скриншот 4). Помимо того, что ополченцы не особенно сильны, каждый еще и обладает какой-нибудь отрицательной особенностью (все нормальные рекруты давно ушли на войну и стали лучниками и пикинерами) - и если медленность (+1 хитпоинт -1 мувпоинт) или глупость (больше опыта нужно для улучшения) ополченцев еще можно терпеть, то слабость (-1 урона обеими атаками) делает их ценность сомнительной, а старость (см. скриншот 5) и вовсе является объединением всех этих пороков в одном - к счастью, вы еще до призыва видите, какими качествами кто из доступных рекрутов обладает, так что старых и слабых можно спокойно оставлять в резерве. так или иначе, помимо отрицательного качества ополченцы имеют и положительное - все они исключительно верные и не требуют денег на содержание, а набрав не слишком великое количество опыта могут становится стражниками (см. линейка пикинеров) и охотниками (см. линейка лучников), которые так же будут верными. ну а если юнит 2ого уровня не берет с тебя голда, так ли уж важно, что он тупой?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 23, 2016, 15:41:53
ведьмы 3ого уровня нарисованы. из важного - верховный чародей атакует в ближнем бою посохом и у него это колющая атака, а королева шабаша бьет кнутом, нанося при это режущий урон. все остальное осталось так, как планировалось изначально.
скрины, как обычно, с процессом найма - сначала вы выбираете специализацию ведьмы, как это делается на 2ом уровне а потом вам предлагают выбрать заклинание основанное на этой специализации. я не стал скринить все четыре книги магии (или, точнее, пять так как оборотнические способности мужчин и женщин отличаются) и ограничился двумя - королева шабаша развивается по огненной ветке, а верховный чародей по ветке темных ритуалов.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Март 23, 2016, 16:48:10
Вот этот милитиамэн он какой-то перекошенный и с лицом что-то непонятно, халтурка какая-то.

Посмотрел некромагов. В некоторых случаях талия очень занижена, ноги как будто короткие. Не надо наверное обьяснять что пояс проходит посредине тела.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 23, 2016, 20:35:32
мы назовем в честь тебя юнита
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Март 23, 2016, 20:38:00

Посмотрел некромагов. В некоторых случаях талия очень занижена, ноги как будто короткие. Не надо наверное обьяснять что пояс проходит посредине тела.

я думал, ты знаешь что в весноте другие пропорции, нежели в каком либо другом стиле. И кстати да, в зависимости от одежды, пояс находится в разных местах, у королевы шабаша например, он на середине бедра
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Март 23, 2016, 20:48:36
Попытка n2
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Март 23, 2016, 20:53:58
Более чистая версия
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Март 23, 2016, 20:56:57
второй вариант ништячный
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Март 23, 2016, 21:05:07
Вы можете назвать в честь меня юнита, но того, который мне понравится.
А мне нравится, серьезно, маг который с посохом трезубцем рядом с теткой с двумя мечами.
Но! При условии, что зеха исправит ему талию. Потому что пояс стянут жестко, видно, что это реально пояс в месте талии, при этом часть тела под поясом нереально короткая.

Кто касается того недомерка, которого ты подкорректировал, то у него теперь явный косяк с правой ногой, как будто она здорово сдвинута в сторону от тела и мешочек или что там, нимало это этот косяк не покрывает.

И еще очень короткие ноги у тетки которая с сиськой и плеткой. Именно короткие ноги, а не то что там я неправильно вижу где пояс расположен.
Кстати, это косяки, которые дяже я могу поправить, нечего тут.

Кстати, в целом некромаги очень впечатляют, пожалуй одно из лучшего из того Зеха делал.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Март 23, 2016, 21:12:25
Алдари, а чем ты докажешь свою компетентность в этом вопросе? Ведь перевод (то что касается большенства юзеров) ты не хочешь обсуждать с не экспертами, разве не? Так что давай, обосновывай свою компетенцию в данном вопросе, я с не экспертами разговаривать не буду)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Март 23, 2016, 21:16:32
У меня на официальном форуме есть арт-тред. Так что я могу делать спрайты. Я потратил на них кучу довольно-таки времени. И никак нельзя сказать, что стиль Веснота предполагает укороченные ноги. Он предполагает широко расставленные, часто непомерно большие в толщину ноги, но инкак не короткие. У всех веснотовсих юнитов все оки с талией, эта тема даже специально там обсуждалась, на офф форуме.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Март 23, 2016, 21:22:57
ты копировал части одних юнитов и вставлял другим, это безусловное достижение и экспертность, а наличие у тебя темы на оф форуме поднимает твой аффторитет выше небес. так или иначе, твоя экспертность отсутствует, а твое мнение, как это не странно, ни разу не решающее.
если тебе что то не нравится, можешь сделать лучше, или не смотреть. на этом у меня все
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Март 23, 2016, 21:40:52
Вот как раз чтобы соединять части юнитов правильно уже нужно разбираться достаточно в том как их правильно соединять. Так что в этом, я думаю, я разбираюсь. Абсолютно с нуля юнит я конечно, не нарисую, хотя отдельные элементы оригинальные я рисовал.

Я, конечно, не эксперт. Но я не видел, чтобы ты показывал свои рисунки хоть какому-то эксперту. Впрочем, как знаешь, мне реально все равно, я писал замечания из лучших побуждений.

Нет, я понял, что мне не все равно, потому что я ведь вешаю картинки в свою страницу в фэйсбуке. И я не хочу вешать туда картинки, которые мне самому не нравятся из-за некоторых косяков.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Март 24, 2016, 10:58:16
Нижеследующее написано не для Зехи, а для ДВ, который выступает заказчиком.

Есть такая профессия - критик. Художественный критик, кинокритик, ресторанный критик и т.п. Критики хоть сами не умеют ни рисовать, ни снимать кино, ни готовить, оценивают качество работы. Они профессионалы потому что они видели много картин, много кинофильмов, пробовали много блюд. Они пишут свои отзывы в журналах, а некоторые даже в фэйсбуках (некоторые критики, кстати, неплохо зарабатывают). В общем, задача критика - оценивать и сравнивать.

Итак, позвольте и мне сравнить. Вот две картинки. Чья-то обнаженная ножка намного длиннее и симпатичнее, чем другая.

Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 24, 2016, 14:32:02
жизнь в весноте жестока как рандом...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 24, 2016, 15:04:22
подоспели скрины с темными магами - давно, не правда ли, пора?

из важных изменений: темная колдунья атакует глевией, нанося режущий урон, а темный маг бьет булавой, нанося крущащей (булавы на спрайте нет - он создаст ее заклинанием непосредственно перед атакой).
еще: вместо предполагавшейся способности "некромантия", вызывавшей доп. скелета, я решил сделать другую (в конце концов в воинах некроманты и так недостатка неиспытывают) - "власть некроманта" (она значится в окне выбора как усиление контроля над нежитью) - когда на соседней клетке стоит дружественный некромант с такой способностью, воины нежити начинают сражаться лучше - с одной стороны, они наносят на 20% больше урона (это не складывается с другими типами лидерства, как и обычно), а с другой, прикрывают от ударов самого некроманта, так что его резисты ко всем типам атак становятся выше на 10%, если рядом есть хоть один дружественный воин нежити (неважно, если их больше одного - бонус однократный). следует заметить. что не все мертвецы суть воины нежити - например, зомби таковыми не являются - они просто марионетки, контроль над которыми улучшать нет необходимости или возможности. воинами нежити считаются: все скелеты, исключая рыцаря смерти (над ним контроль невозможен), все призраки, исключая полтергейста (этот творит, что хочет), упыри и пожиратели. Не личи и не их илк'ха'йа'лет, разумеется - было бы глупо, если бы живой некромант мог как-то влиять на что-то подобное.

итак, процесс найма-развития:
1. сначала выбираем заклинание для черного мага (или магички), смотря что нам выпало:
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3262;image)
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3268;image)
2. если мы взяли не "тень", то нам будут доступны только покров тьмы и власть некроманта:
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3264;image)
3. если взяли "тень", танцуйте - можно учить танец теней:
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3270;image)
4. обратите внимание на хало - магические шары, которых на самом спрайте нет. стараниями нашего художника они мерцают с переменной частотой, так что темный маг кажется смотрящим какое-то кино по телику-палантиру, а темная колдунья - радисткой, передающей какие-то световые сигналы:
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3272;image)
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3266;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 27, 2016, 20:08:32
итак - день картинок. линейка темных адептов полностью завершена:
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 27, 2016, 20:39:48
день картинок продолжается - картинка мантикоры (я напомню - мантикора получается из ведьмы при ее улучшении до 3го уровня, если так желает игрок и ведьма надлежащим образом обучена). зеха рисует нечто подобное в первый раз, так что спрайт может быть доработан когда он утром протрезвеет и посмотрит на свое творение.

p.s. некоторые другие новые спрайты вы можете найти, если внимательно изучите вссн-ское древо в теме http://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=1650.msg31472#msg31472 (http://forum.wesnothlife.ru/index.php?topic=1650.msg31472#msg31472)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 28, 2016, 16:44:38
24 часа еще не прошли, так что день картинок еще не закончился - скрины с магами равновесия.
из изменений первоначального плана только одно - как и в других линейках, мы решили все же дать мужику крушащую атаку посохом, а тетеньке - режущую (куда более оригинальным оружием).
все начинается почти как обычно - даже если нанимается сразу боец 3ого уровня, сначала следует выбрать заклинания для 2ого уровня. напомню, у теневых магов вы выбираете не одно заклинание, как у других волшебников, а сразу два - а точнее, оба. скрины этого безобразия:
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3287;image)
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3289;image)
затем вы можете выбрать и заклинания (а в случае магов равновесия - эти скорее способности, чем заклинания) 3ого уровня. теневые маги достаточно разносторонние сами по себе, так что мы не стали делать им развевтвленной линейки и все три варианта способностей 3ого уровня будут доступны независимо от того, что вы выбрали на 2ом:
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3291;image)
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3293;image)
ну и нам очень понравилось рисовать хало для юнитов (если точнее - мне понравилось, а зехе - рисовать), так что у наших магов равновесия теперь есть магический огонь в руках. у мужика это два огонька разного цвета - по одному в каждой руке, - а у женщины - один, который переодически меняет цвет.
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3295;image)
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3297;image)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Март 29, 2016, 10:09:38
первый набросок водяного змея.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 29, 2016, 10:57:56
смотри сам: на суше выглядит странно, в воде - нормально, в глубокой воде - ваще красавчик.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 29, 2016, 16:59:36
ну, коль гном продолжает рисовать змей, я продолжаю о них рассказывать. Помимо королевской кобры (напомню, это (http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3190;image) королевская кобра) гремучая змея (http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3256;image) может улучшатся до древесной змеи и водной змеи (http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3299;image). о второй и пойдет сегодня речь. водная змея отличается от своих сухопутных сородичей - прежде всего, у нее отличные (60%) увороты в мелкой и глубокой воде и очень отстойные (от 10 до 20%) на суше. кроме того, водная змея не имеет особенности "змеиная ловкость" на своей ближней атаке, так что может полагатся лишь на свои природные увороты. с другой стороны, водная змея не имеет и абилки "холоднокровность" - несмотря на то, что резист к атакам холодом все еще остается отрицательным, они хотя бы не замедляют змею. Резисты водной змеи -20/40/0/0/-20/0 - ее чешуя очень скользкая, что делает колющие атаки очень неэффективными. рубящие атаки по прежнему работают хорошо. Скорость водной змеи равна 6, но единственные виды местности, на которых она может воспользоватся этим нормально - это вода и болото. В плане соотношения здоровья и урона водная змея является истинной наследницей гремучей змеи - у нее всего 30 хп и целых 12-3 режущего урона клыками. мало того, водная змея еще и куда более ядовита, чем ее сородичи - вместо обычного яда она заражает жертву ядом вечным. вечный яд наносит тот же урон что и обычный и в целом действует так же до тех пор, пока его не попытаются вылечить - например, если боец встанет в деревню или если боец - тролль или леший с регенерацией. Вначале все будет выглядеть так, будто яд исцелен и боец не получит от него урона на этом ходу, но затем, в самом начале хода команды бойца, яд вернется - и начиная со следующего хода снова будет работать как обычный яд. так может продолжатся бесконечно долго (потому яд и вечный), до тех пор, пока яд не исцелят с помощью лекарской абилки (такой возможностью их уже известных вам бойцов эры обладают белый маг и маг света (которые, как их дефолтные собратья, лечат союзников и исцеляют их от яда), паладин и королевская кобра (которые не восстанавливают хп, но яд исцеляют). красный вампир и лорд-вампир могут исцелить себя от вечного яда сами, если выпьют крови здорового бойца, а большинство бойцов нежити в лечении от яда и вовсе не нуждаются. у других рас тоже будут лекари в той или иной форме).
Набрав 100 опыта, водяная змея улучшается до морского змея (которого, я надеюсь, гном еще нарисует). Этот монстр - яркий пример перехода количества в качество. Прежде всего, его здоровье возросло до 60 (т.е. сразу в два раза), а скорость до 7 (с другой стороны, он окончательно утратил возможность передвигатся по суше. Его уворот равен 60% лишь в глубокой воде, а в мелкой воде или болоте он имеет лишь по 50% - словом, это глубоководный боец). Его резисты равны 10/40/10/0/-20/0 - тело покрывает толстая чешуя из которой впору доспехи делать. Есть абилка "погружение" (спертая у дефолтной нежити - с ней боец невидим в глубокой воде. При этом, пока он находится в подводном состоянии, его резист к огню равен 100%, а к холоду -100% (это не тире и сто, это минус сто). собственно, холодные атаки и являются самым практичным методом борьбы с морскими змеями на глубоководье - попытка одолеть его, аки геракл лиренейскую гидру, могут стоить вам очень дорого). Морской змей имеет сразу две атаки в ближнем бою. Первая - уже знакомые 12-3 режущего урона клыками с вечным ядом. Вторую ИИ охотно использует в обороне (дв поколдовал над defense_weight) - это удар хвостом. Он наносит 24-1 крущащего урона с первым ударом и достойным отпором (см. скелет-всадник, см. критический удар). Все это наводит на мысль, что так просто морского змея не возьмешь. Изображать его следует огромадной змеюгой, большая часть которой скрыта под водой, но и меньшей достаточно, чтобы начать вылазить за пределы гекса на соседние.

(https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/e3/22/85/e322857215e10e1689458b47bedb38e9.jpg)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 29, 2016, 20:33:36
люди, сегодня удивительный день, потому что дв будет для разнообразия слушать то, что ему говорят. а именно - необходима расовая особенность (как патриотизм у людей и ужас у нежити) для фракции преступников, которые будут эпизодически появлятся в первых миссиях кампании и возможно в конечном счете выползут даже в мп-эру (запланировано достаточное количество разветвленных линеек из которых можно было бы собрать расу, но я пока неуверен что хочу это делать). так или иначе, это определенно фракция и ей определенно нужна фракционная абилка, так как о партиотизме преступников речи не идет. предложения слушаются.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Март 29, 2016, 20:59:59
Хмм вот тебе пара идей:
1)Возможность прятаться в только людских/любых деревнях
''+ '':
- это было отражено в мейлайновых кампаниях. В частности во ВсВ
- если юниты бандитов будут слабыми по характеристикам, что в принципе логично, то эта абилка пойдет им на пользу.
''-'':
- возможен сильный имбаланс
- абилка хороша для абилки юниьа, но не для фракции
2)Возможность получать золото за первый захват деревни?
''+" :
-Хорошо контрастирует с абилкой лоялов. Те получают за деревни воинов, эти - деньги.
"-" :
-Сильно похоже на абилку лоялов.

Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 29, 2016, 21:17:18
нет, обоснуи-то я понял уже. но и то и то привяжет уже вторую расу к деревням, что, возможно, не есть хорошо. в любом случае, я подумаю над этим. спасибо.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: marat-iscander-ibn-aleym от Март 30, 2016, 00:29:47
1. "Засадность"
Spoiler (click to show/hide)

2. "Стайность"
Spoiler (click to show/hide)

На грани флуда:
Spoiler (click to show/hide)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 30, 2016, 07:41:31
да, обо многом из этого я уже думал. проблема в том, что вы-то знаете только про расовые абилки лоялов и нежити, а я уже представляю себе абилки эльфов и орков, из которых первая является маскировочной, а вторая дает бонусы за хождение толпой - что, впрочем, не означает, что абилка разбойников не может иметь каких-то схожих черт.
в связи с этим у меня на основании ваших предложений тоже родилась парочка идей:
а) засада - бойцы становятся невидимыми не в деревнях, а на гексах вокруг деревни (то есть поджидают врага, идущего в деревню, в засаде). Это позволит спрятать больше юнитов и, в отличие от просто невидимости в деревне это будет иметь некую полезность и против противника, который не изображает из себя автоматический интеллект и отлично знает, что у врага есть способность становится невидимым на определенной местности и потому либо ожидает, что его зазасадят, либо и вовсе помнит, каких юнитов враг куда ставил на своем ходу - при невидимости на одиночном изолированном гексе это не слишком сложно, при невидимости на шести гексах - немного веселее.
б) партизаны - чтобы окончательно противопоставить абилку разбойников абилке лоялов, можно давать им бонусы в момент, когда враг захватывает их деревню - например, они могут оставлять в деревне слабого бойца в засаде, как было в ВсВ. Или они могут устраивать в деревне ловушки или поджоги, чтобы нанести какое-то количество урона захватившему ее противнику.
в) ограбление трупов - можно давать разбойникам деньги за убийство живых юнитов не являющихся животными - по рублю за лвл убитого, например. куда-то же вражеские рекруты дели тот голд, которых их начальник им каждый ход выплачивает.
г) идея марата с обыгрыванием бонусов от группового нападения. печальбида в том, что уже есть бэкстаб и надо давать какой-то бонус, который не будет его дублировать.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Март 31, 2016, 13:33:51
пре-версия морского змея
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Март 31, 2016, 16:52:38
думаю размытые области внизу не нужны - когда змей в воде, движок веснота все равно погружает его глубже, чем они есть, а когда он не в воде - это положения не спасает. смотри:
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Март 31, 2016, 20:30:01
а теперь?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 01, 2016, 08:36:51
не гном, с размытостью фигово выходит - не смотрится она. сделай все четко и прорисовано, а погружение движку доверим лучше. и возможно над гаммой стоит еще подумать, а то какой-то он пестрый больно.

пока гном доделывает змея, я расскажу вам про последних двух бойцов этой линейки.
древесная змея - еще один из вариантов улучшения гремучей змеи, более всего похожий на 1й уровень. имеет 30 хп, холоднокровность и резисты (-20/20/0/0/-20/0 - то есть такие же, как у гремучей). Чуть хуже чувствует себя в пещерах и на песке, но так же хороша в лесах, к тому же в лесу обладает невидимостью. Наносит 16-2 режущего урона клыками со способностями "яд", "змеиная ловкость" и "незримая гибель" (как у бесшумного убийцы ВССН - если убивает, когда стоит в лесу, то обновляет на себе режим невидимости). В целом, древесная змея - это просто немного более сильная гремучая змея, заточенная под сражения в лесах. Так или иначе, благодаря змеиной ловкости она будет неплохо защищена от ближних атак на любой территории. Набрав 100 опыта улучшается до мудрого змия.

змий был хитрее всех зверей полевых. Является воплощением всего, что люди рассказывают о змеях - что-то вроде усредненной легендарной змеи. 40 хп, холоднокровность и невидимость в лесу. резисты (-20/20/0/0/-20/20 - настолько мудр, что даже слегка защищен от мистических атак). Ближняя атака ничем не отличается от таковой у древесного змея - тот же урон, теже способности. Имеет еще и дальнюю атаку гипнозом - гипнотизирует нападающих на него врагов взглядом, заставляя их замереть на месте. урона эта атака не наносит (0-1), зато обладает двумя особенностями - "смятение" (как у сквайров или мастеров клинка - враг теряет зону контроля на ход. работает и в атаке и в обороне) и "удушение" (работает только в обороне - число атак любого живого врага снижается до 0. Проще говоря, враги просто не могут ничего ему сделать, хотя, конечно, никто не препятствует им пытатся). Итак, этот не слишком крепкий юнит 3ого уровня обладает огромной уворотливостью в ближнем бою и неуязвим в дальнем. Но это еще не все - на закуску у змия есть еще свой собственный хвост, с помощью которого он использует абилку "уроборос" (если кратко, то это древний мистический символ в виде змеи, кусающей свой хвост, который является символом бесконечности или реинкарнации). в нашем случае змий в начале каждого хода кусает себя за хвост... и восстанавливает свое хп до 100%. Убивать его, таким образом, нужно за один ход и (для всех, кроме нежити) ближними атаками, получая в ответ ядовитые укусы. ну а чего вы хотели, это же дьявол, как никак.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Апрель 01, 2016, 08:50:09
Раз тут возникла такая диллема со змеем, напишу свое мнение (по просьбе ДВ)

Начну с размера, он слишком большой, странно что он качается из мелкой чуть ли не как глист тонкой змеи (у которой нету даже примерно отмеченных мощных челюстей).
Спрайт выглядит плоским, особенно голова, форма головы очень странная, нету затылка но есть клюв, нижняя челюсть странно  изогнута и слишком тонкая в основании.
Слишком резкий переход к брюшной чешуе, которая слишком яркая для водяного змея. Роговые наросты и синяя штука сзади головы тоже выглядит странно

Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 02, 2016, 19:05:42
окончательная корова:
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 02, 2016, 20:25:01
линейка мышей на первую половину кампании. наши страшнее дефолтных, не правда ли?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 03, 2016, 12:14:47
мб так?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 03, 2016, 19:47:12
скрины, демонстрирующие бойцов линейки темных магов - на английском языке (я так понял, комьюнити все равно решило переходить на инглиш версию, так что мы поддерживаем). второй скрин можно вывесить для примера того, как при найме выбираются заклинанания юнита (чтобы без "deep undeground and long descriptions")
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 04, 2016, 19:27:03
окончательный вариант морского змея. Дальнейшая доработка будет только с ним.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 04, 2016, 22:15:28
лучше?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 06, 2016, 15:55:48
первый набросок древесной змея
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Апрель 06, 2016, 17:27:01
Мыши хороши!
Сразу видно, что злобные твари.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 07, 2016, 06:56:23
aldari, dont make our western friends to read russian. it's too cruel.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 07, 2016, 10:30:37
пришлось постараться, чтобы хвост змия не вылазил на сушу, но я смог:
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Апрель 07, 2016, 19:16:34
И так, меня достал в край матан с физикой, поэтому решил порисовать. Изначально этот юнит должен был быть "Ку ман даном" точнее его вариацией. Но в процессе разработки он превратился в полноценного юнита, который качается из ревенанта. Собсна по моему вышло довольно ништячно, не знаю включит ли дв его в эру, но в кампе он будет 100%
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 07, 2016, 19:41:37
этот юнит будет в мультиплеерной эре в качестве иконки фракции нежити в окне выбора фракций.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 08, 2016, 19:24:40
.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 09, 2016, 11:40:49
вот, как вариант
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 09, 2016, 11:44:02
затемнил
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 09, 2016, 12:00:08
может это не очень правильно - в конце концов в самой эре вы никогда такого расклада не увидите, но я все таки сделал это: надо же показать механику что он не зря работал.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 09, 2016, 14:15:41
это конечно не претендует на спрайт, но почему бы и не попробовать)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 09, 2016, 15:00:32
идея - очень хорошо. исполнение - пока не то. во первых сделай его вдвое меньше радиусом - будет вполне достаточно. во вторых улучшить качество изображения - я вижу квадраты в нем. добавь хаотичности и бессистемности.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 09, 2016, 20:31:26
поменьше ос, 1ый лвл же
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 09, 2016, 22:07:22
черное пятно сзади - черное только на гифке. Гифка не признает прозрачности
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Апрель 09, 2016, 23:09:53
ДВ, раз уж ты скрин выложил, будь добр, сделай картинку всех змеек вместе, линейки там какие, и я тогда вместе со скрином выложу.
А то картинки, дерево юнитов, наглядней, чем скрин, на скрин еще кликать надо, не все кликают.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 09, 2016, 23:12:43
плохо ищещь - в теме с древом юнитов уже есть необходимое
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 10, 2016, 07:15:04
зашел я сегодня с утреца потестить эру свою, смотрю - сколько знакомых имен...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Апрель 11, 2016, 12:45:36
Скажем прямо, троллями я не впечатлен, кроме того, тут Зехин стиль короткие ноги/большой торс достиг здесь прямо апогея, еще и головы большущие. Ну да ладно, мне все равно.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 11, 2016, 17:09:40
более-менее обозначенный набросок
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 11, 2016, 17:31:50
пре-версия лисы
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 12, 2016, 16:02:08
 :)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 13, 2016, 20:22:14
древо юнитов ВССН пополнилось парой новинок. гном, ты рисуешь фаерфокса?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 14, 2016, 20:12:59
давненько я не рассказывал вам о юнитах. без моего брюзжания вы разбаловались и побежали критиковать мой проект в разных местах. что характерно, некоторых из вас устраивает только музыка, других - все, кроме музыки.
так или иначе, юниты. второй сценарий кампании, над которым мы будем работать во второй половине месяца, будет посвящен сражению между армией нежити и специальным отдельным батальоном веснотской армии, набранным из бывших преступников. некоторые из них будут выглядеть, как обычные королевские солдаты - пикинер он и бандитский тоже пикинер, другие будут использовать более привычную им экипировку.
из всего этого следует, что нам потребуются для сценария новые юниты: со стороны нежити присоединятся скелеты-копьеносцы и призраки, о которых я вам уже рассказывал, а на стороне сил света сразятся достаточно темные личности. подробнее о некоторых из них.

Браконьер - один из двух самых дешевых разбойников 1го уровня - стоит 10 голда. юниты этой линейки имеют много общего с королевскими лучниками, но дьявол. как известно, в мелочах. в отличие от других разбойников, браконьер не имеет фракционной особенности (о ней позже) и хаотичного мировозррения - это нейтральный юнит, который незаконно охотится исключительно ради того, чтобы прокормить себя и семью. являясь преступником по букве закона по натуре он может быть неплохим человеком.

Здоровье: 28 ходов:5 тип передвижения: деревенский (напомню, это подразумевает уворот 50% в деревнях и замках и 60% - в лесах, горах и холмах). Резисты -20/0/-20/0/0/0. Все эти качества в точности таковы, как у лучника из королевской армии. Однако у браконьера (который аш на три голда дешевле лучника) совершенно нет ближней атаки - он не умеет драться, он только охотится. Теперь поговорим о сильных сторонах. Браконьер существует в двух вариациях - тот, который с луком бродит по лесу и незаконно стреляет по оленям и птицам и тот, который незаконно отлавливает рыбу. Первый, помимо означенных характеристик имеет повышенную скорость движения по лесу (цена хода=1) и по болоту (цена хода=2). с другой стороны, его атака не слишком интересна: 5-3 колющего урона из лука. иными словами - дешевый легкий подвижный юнит для нападения на неумеющих стрелять врагов. "рыболовная" версия, с другой стороны, является интересным саппортом - ее атака 8-2 гарпуном замедляет противника. плохая новость - в обороне тяжелый гарпун метается лишь 1 раз (на фоне отсуствия ближней атаки можно смело сказать, что гарпунер - совсем не оборонительный юнит). его ходовые характеристики тоже не слишком интересны: у него повышен уворот на песке (до 40), на мелководье (до 30) и на рифах (до 40) - воспользоватся этим в сражении можно далеко не всегда. впрочем вряд ли жалобы уместны - вы получаете бойца-замедлителя за 10 голда, да он еще и урон наносит. еще одна проблема кроется в следующей детали: вы не знаете, какого именно браконьера вы покупаете - появляется случайный из них с равным шансом. кот в мешке, как говорится.

набрав всего 24 опыта, браконьер безнаказанно улучшается. при этом тот, что с луком, становится звероловом, а тот, что с гарпуном - китобоем.

зверолов похож на охотника из королевской армии, разве что не патриот. как и браконьер, он нейтрален и не имеет никаких фракционных особенностей. у него 45 хп и 6 скорости, а его ходовые характеристики и резисты в точности повторяют таковые у браконьера-лучника. Единственная атака наносит 9-3 стрелкового колющего урона. Но это, конечно же, не самое интересное - у зверолов есть абилка "капкан", которая замедляет любого бойца, пытающегося атаковать зверолова в ближнем бою (тактика охоты такая - злишь зверя стрелами, он бежит на тебя и попадает в капкан). не требуется, чтобы враг попадал или не попадал - важен только факт начала атаки, замедление наступает немедленно. неуязвимы к этому воздействию летающие юниты и неуловимые юниты. таким образом, зверолов, не имея сам ближней атаки, отлично троллит всех, у кого она есть.
улучшатся этот достославный юнит не может.

китобой похож на... китобоя. у него 45 хп и 6 скорости, и ходит он так же и с теми же защитами на местности, что и браконьер с гарпуном, да и резисты у него все те же. а вот атаки у него две - одна, ближняя, наносит 8-3 колющего урона в атаке и 8-2 в защите (свойство "тяжелый" как и у топора возрожденного). другая дальняя, делает тоже самое, но еще и замедляет врага. удобно, дешево, сердито. тоже не улучшается.

все это могло бы быть самой короткой и самой богатой на абилку замедления линейкой в эре, но у браконьера есть и еще одно улучшение - и в данном случае не имеет никакого значения, лучник он или китобой. и тот и тот могут перейти от простой кражи еды к более опасному, аморальному и прибыльному бизнесу, став контрабандистами.
котрабандист, в отличие от предыдущих юнитов, полноценный преступник - у него хаотичное мировоззрение и есть (в добавок к двум уже имевшимся) трейт "подлый" (когда убивает живого бойца, не являющегося животным, получает золото в размере дневного содержания убитого бойца - попросту говоря, обчищает карманы покойника). У браконьера 40 здоровья и скорость 5. он отлично отриентируются на местности, так как по роду деятельности ему приходится постоянно искать новые маршруты, водя за нос стражу - его цена хода по лесам и холмам равна 1, по горам, рифам и болотам - 2. увороты в целом неплохие, но без особенно выдающихся. резисты 0/0/-20/0/0/-10 (контрабанда водки развращает душу, делая ее уязвимой для духовно-мистической магии). у контрабандиста 2 атаки - факел и арбалет. первая наносит 6-2 огненного урона в ближнем бою. вторая наносит 11-2 огненного урона в стрелковом бою с особенностью "воспламенение" (пояснения: обычной для арбалетов абилки "первый выстрел" нет, так как боец тратит дополнительное время, поджигая болт, и не успевает атаковать врага вне дистанции его поражения. даже ночью контрабандист навряд ли сможет активировать воспламенение - напомню, для этого нужно нанести 15+ урона за один выстрел, если только у врага нет ярко выраженного отрицательного резиста к огню). помимо всего этого, у контрабандиста есть еще экономическая абилка "черный рынок" - если боец начинает свой ход в деревне, он получает +1 золота за торговлю запрещенными товарами (паленой водкой). замечу, что защита контрабандиста в деревнях не слишком хороша - всего 50%, так что пока он торгует, его лучше всего крышевать - наверное, за это-то он и делится с вами выручкой.

Набрав целых 80 опыта, контрабандист становится дельцом aka Arms Dealer'ом. занимается сей недобропорядочный господин торговлей оружием. излишне говорить, что абилка черного рынка и трейт подлости у него никуда не делись, так еще и денег на содержание он не требует - живет на доходы от своего бизнеса, зачем ему ваши гроши. в общем, это очень экономически выгодный боец. по характеристикам: 54 здоровья, 5 скорости, те же ходовые характеристики, что у контрабандиста. резисты 0/0/0/0/0/-10 (нехорошо торговать оружием, товарищи). атаки целых три - уже известные арбалет и факел, урон которых возрос до 7-2 и 14-2 соответственно (теперь поджечь кого-то ночью будет достаточно несложно), и вдобавок контрабандный... громовой посох, который наносит 21-1 колющего урона со свойствами подготовки (не работает в обороне - долго заряжать) и смятения (от грохота враг теряет зону контроля). думаю, если этого дельца поймают не территории кналга, его телом зарядят какую-нибудь пушку... но это к делу не относится. делец может улучшатся и далее - в авторитета (aka Criminal Boss) но про него я пока рассказывать не буду - он может быть получен и из других преступных юнитов, о которых я вам пока еще ничего не рассказывал.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 15, 2016, 15:35:28
не прошло и года, как дв придумал характеристики для второй дешевой линейки разбойников - собственно линейке самих разбойников.

разбойник - это крестьянин, который от голода вышел на большую дорогу. вышел с тем, что подвернулось под руку - поэтому каждый раз, нанимая разбойника (стоит это чудо, кстати всего лишь 10 золотых), вы случайным образом получаете мужика с вилами, дубинкой или топором. Так или иначе, у разбойников по 35 хп и 5 мп. резисты: -10/0/-20/0/0/-10 тип передвижения - деревенский. хаотичное мировоззрение и трейт "подлый" плюс два случайных трейта, как обычно. единственная атака наносит 5-3 колющего или крушащего урона, в зависимости от вариации. что касается атаки топором, она наносит 8-2 рубящего урона. Для улучшения требуется 32 опыта.

при улучшении разбойник может, сохранив вариацию, стать наемником либо стать головорезом, характеристики которого от вариации не зависят.

наемники - это те из разбойников, кто, научившись обращаться с оружием, ушли с большой дороги и занялись более почетной работой - то есть стали делать то же самое, что на большой дороге, только за зарплату от богатого дяти. кстати, это абсолютно законно в весноте (точнее, все претензии идут к нанимателю, а собственно быть наемником или иметь наемную армию - не преступление). у наемника 49 хп, 5 мп и нейтральное мировоззрение (трейт подлости никуда не делся, тем не менее). его тип движения - военный (как у солдат-лоялистов). резисты: 0/20/0/0/0/-10. в общем, это наверное единственный боец фракции который чем-то защищен и может нормально оборонять крепости и деревни. атаки: вариация разбойника с вилами становится вариацией наемника с копьем - 8-3 колющего урона с первым ударом. вариация с топором сохраняет свой топор, но наносит им теперь 9-3 урона. вариация с дубинкой получает булаву: тоже 9-3 урона. набрав 90 опыта, наемник становится псом войны.

псы войны - члены особенно известного отряда наемников, действующего в южном и западном весноте уже на протяжении трех поколений. их услуги весьма дороги, в военное время их может нанять даже сам король. у пса войны 65 хп. резисты: 10/20/10/0/0/-10. ходовые характеристики - как у наемника. вариация с копьем в ближнем бою наносит 11-3 колющего урона с первым ударом, а также может метать дротики, нанося 6-3 колющего урона. вариация с топором наносит в ближнем бою 12-3 рубящего урона, и может метать топорики, нанося 9-2 рубящего урона. вариация с булавой наносит в ближнем бою 12-3 крущащего урона и может метать палицу, нанося 12-1 крушащего урона с дистракшеном (снятие зоны контроля жертвы при попадании).

если вам выпала нехорошая вариация разбойника или вы просто предпочитаете жить в лесах, а не в замках. вам подойдет головорез. у него 54 здоровья и 5 ходов. тип движения - преступник (см. черный маг), что делает его весьма мобильным на пересеченной местности. резисты 0/0/0/0/0/-20, мировоззрение - хаотичное. сражается парой сабель, нанося 5-5 режущего урона с особенностью "групповое нападение" - это означает, что если атакуемый юнит окружен четырьмя своими врагами (или еще большим количеством), урон по нему будет на 25% выше (складывается с хаотичностью, что дает весьма приятный урон в темное время суток). Здесь должны быть благодарности марату за идею (правда он предлагал ее для всей фракции, а я, жадина такой, сделал для трех юнитов). Набрав 80 опыта, головорез может стать главарем банды или работорговцем.

главарь банды - весьма уважаемый человек. у него 72 здоровья и резисты 0/0/0/10/10/-20 (закалка). схема движения та же, что и головореза. есть абилка "вожак" - стоящие поблизости союзники, у которых есть трейт "подлый" (то есть, считай, все бойцы фракции, кроме огров и браконьеров) и которые ниже вожака по уровню, сплочаются и получают +20% резиста к рубящим колющим и крушащим атакам - так велико влияние главаря на своих шестерок. атака парными клинками наносит 7-5 режущего урона с особенностью "групповое нападение". мировоззрение хаотичное. может улучшатся до авторитета (aka Criminal Boss) но его я еще не придумал.

работорговец - человек, основной деятельностью которого является похищение и продажа людей. похищение - потому что торговать рабами в весноте в общем случае запрещено, а продажа идет в основном оркам. у работорговца целых 75 здоровья, но плохие резисты -20/0/-20/0/0/-20. двигается и уклоняется о так же, как головорез или главарь банды. его основная атака кнутом наносит 12-3 режущего урона, но куда более интересна вторая атака - сетью. с ее-то помощью работорговец и хватает своих жертв, ну а в бою ею можно опутать врага, дав союзникам возможность поскорее расправится с ним. атака сетью наносит всего 1-1 дальнего крущащего урона, да и не в этом ее смысл. при попадании эта атака лишает жертву всех ее атак и снижает ее увороты на всех типах местности до 20%. этот эффект продлится до начала следущего хода жертвы - когда ход начнется, она выпутается и уйдет, но до тех пор ваши не слишком благородные союзники могут безнаказанно и эффективно мочить захваченного юнита. к сожалению точность атаки сетью никогда не превышает 50% (свойство "неточный", как у атак мясного голема), а учитывая что попытка всего одна, велик шанс промазать и словить от врага ответку. когда я представляю, что может учинить над бедным несчастным промазавшим работорговцем какой-нибудь маг света с его 12-3 мистического 90%ного урона или даже самый обыкновенный пращник, у меня сердце кровью обливается.

p.s. забыл упомянуть, что бойцов из этой линейки можно будет лицезреть во 2м сценарии нашей кампании - а именно, там появятся наемники, ну а если вы будете позволять им убивать ваших юнитов, кто-то из них и псом войны может стать.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 16, 2016, 12:48:40
последняя линейка, которой хочу поделится на данном этапе (потому что ее элементы тоже возникнут во втором сценарии, хотя и на самых страшных уровнях сложности).

вор - более квалифицированный деятель криминального мира, чем браконьер или разбойник. нанимается за 13 золотых. воры промышляют в основном в крупных городах, а в эленсефаре у них даже есть вполне легальная гильдия. во фрации служат дамагерами (магов-то у разбойников нету) и как таковые имеют серьезные проблемы с защищенностью. У них 28 здоровья, 6 ходов и самый фиговый тип движения - гражданский (это означает 50% уворота в холмах, лесах, замках деревнях, горах, грибах и еще хуже - на других территориях). Резисты -20/0/-20/0/0/0 (воровство еще не так сильно влияет на духовные качества чтобы снизить резист к мистике). В общем, убить подставившегося вора не представляет трудности. с другой стороны, у него хаотичное мировоззрение и 5-4 режущего урона ножиком с бэкстабом (что может давать до 12-4 урона ночью по подставившей спину цели). еще одна слабость воров - хотя они, как и положено, обладают трейтом "подлости" и еще двумя случайными трейтами, среди этих двух никогда не бывает трейта "сильный", зато бывает трейт "слабый".
у вора есть женская версия - воровка (что характерно). отличается тем, что у нее иногда выпадает трейт "красивая" и тем, что ее урон 4-5 вместо 5-4. Итак, воры нуждаются в постоянном прикрытии тех же разбойников, но зато наносят превосходный урон в хорошо спланированных ситуациях. Последний сложный момент в управлении ими - для улучшения им требуется целых 40 опыта. стать вор может убийцей или лазутчиком.

убийца - наемный профессионал, который берется за мокрую работу для людей, которые хорошо платят. у него 40 здоровья и 6 мп, а схема движения несколько улучшена относительно той, что была у воров: по прежнему не имея высоких уворотов на пересеченной местности, убийцы зато имеют 50% уворота на равнине (увороты на некоторых сложных территориях тоже повышены). резисты по -10 к крушащему и мистическому, и по нулям к остальному. сражаются двумя кинжалами, нанося 5-5 режущего урона с двумя особенностями: яд и бэкстаб. женщина называется так же и может все то же. Набрав 100 опыта убийца улучшается до ассасина.

ассасины - это высококвалифицированные убийцы, работающие на правительство. к концу серебряного века у них появилась собственная организация - орден убийц - подчиненная только королю. тем не менее, неоторые из ассасинов порой решают дезертировать и начать работать на самих себя. их найдут и убьют - очень скоро - но до тех пор они успеют причинить властям немало неприятностей, нанимаясь на службу криминальным авторитетам и ведущим грязную игру дворянам.
у ассасина 52 хп и целых 7 мп, а схема хода та же, что и убийцы. его резисты к мистике -10%, а к огню и холоду - по +10%. в ближнем бою наносит 6-5 режущего урона парными кинжалами с особенностями бэкстаб и яд. кроме того, может метать ножи, нанося 6-3 режущего урона с ядом. женщина называется так же и умеет то же.

убийцы могут быть хороши на открытой местности (и в городах) и наносят отличный урон, если им позволят сделать бэкстаб, но противник может избегать опасных ситуаций, сохраняя плотный строй и тогда убийцам и ассинам придется довольствоваться ролью пойсон-саппортов. для проникновения сквозь строй и для действий на неровной местности лучше подходят лазутчики.   

у лазутчика 42хп и 6мп, тип хода - деревенский (60% уворотов в лесах, горах и холмах), кроме того повышен уворот в деревнях и замках - тоже до 60%. сохраняя трейт подлости (вряд ли я смог бы отнять трейт при улучшении, даже если бы захотел), лазутчики имеют нейтральное мировоззрение. их резисты - -20/0/-20/0/0/0 - как и у воров. лазутчики обладают способностью "застрельщик", что почти полностью снимает вопрос поиска позиции для успешного бэкстаба. в ближнем бою урон тот же, что и у воров - 5-4 режущего с ножом+бэкстаб (астрономических цифр ночью уже не получится, но стабильные 40 бэкстабного урона вы будете иметь). есть еще и дальняя атака пращой - наносит 10-2 крушащего урона с особенностью "неточный" (точность не выше 50%) - праща не слишком точное оружие. женщина-лазутчица наносит 4-5 урона в ближнем бою (как и воровка). для улучшения лазутчикам требуется целых 125 опыта и тогда они становятся шпионами - настоящими профессионалами своего дела.

у шпиона 56хп, 6 мп, система движения как у лазутчика. способности застрельщик и скрытный (невидимый в деревне). резисты по прежнему -20/0/-20/0/0/0. в ближнем бою шпионы почти так же чудовищно эффективны, как и ассасины (а может и куда более эффективны, так как чаще получают позицию для бэкстаба) - урон ножом 7-4 с бэкстабом. пращой наносится 10-2 крущащего урона, но вместо особенности "неточный" присутствуют особенность "точный" (как у эльфоснайпера в дефолте) - хорошо быть шпионом. тетенька-шпионка еще более пугает - ее урон ножом равен 6-5.

такие вот шпионские дела. несколько лазутчиков будут поддерживать красный батальон на харде - берегите лидера, а то зарежут еще.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 16, 2016, 13:19:59
.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 16, 2016, 13:58:34
р
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 16, 2016, 16:11:13
полковники:
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 16, 2016, 18:07:23
рассказ об офицерах королевской армии для группы в вк (ремейк):

капитан: стандартный лидер фракции для игры в мп.
Здоровье: 48 Ходы:5 резисты: по 20% к рубящему и колющему, 10% к крушащему. Обладает абилкой лидерства (привычной: +25% урона дружественным бойцам 1ого уровня. не повысит урон магов). Может быть вооружен одним из пяти типов оружия (в игре вы можете выбирать такого капитана, который вам нравится - см. картинку).
Вооружение 1: меч 6-4 ближнее-рубящее, арбалет 9-2 дальнее-колющее первый выстрел.
Вооружение 2: короткий меч 5-4 ближнее-рубящее, композитный лук 8-3 дальнее-колющее меткий.
Вооружение 3: двуручный меч 11-3 ближнее-рубящее.
Вооружение 4: царцинский молот (под этим названием скрывается что-то вроде бек до корбина, то есть молот на длинной ручке и с острием) 9-3 ближнее-колющее первый удар или 15-2 ближнее-крущащее без особенностей.
Вооружение 5: глефа 9-3 ближнее-колющее первый удар или 10-3 ближнее-рубящее без особенностей.
Набрав 96 опыта капитан может улучшится до полковника - улучшение проходит со сохранением типа вооружения.

UPD: полковник - улучшенный капитан.
Здоровье: 64 Ходы: 5 резисты: по 30% к колющему и рубящему, 20% к крушащему. Абилка лидерства (+25% урона 2ому лвлу, +50% урона 1ому лвлу, на магов не подействует). Каждый капитан улучшается в отдельного полковника в зависимости от вооружения:
Вооружение 1: становится конным полковником. у этой версии 75 здоровья и 7 ходов (проходимость и увороты на пересеченной местности значительно снижены), а резисты к колющему 0%. длинный меч 9-4 ближнее-рубящее, арбалет 12-2 дальнее-колющее первый выстрел.
Вооружение 2: короткий меч 7-4 ближнее-рубящее, композитный лук 11-3 дальнее-колющее меткость или 11-3 дальнее-крушащее утяжеленными стрелами без особенностей или 11-1 дальнее-огненное меткий, воспламенение (при нанесении 15+ урона).
Вооружение 3: двуручный меч 16-3 ближнее-рубящее критический удар (при нанесении 15+ урона).
Вооружение 4: царцинский молот 13-3 ближнее-колющее первый удар или 17-2 ближнее-крущащее оглушение (при попадании жертва лишается зоны контроля до начала своего следующего хода, а если ей нанесено более 10 урона этим ударом, число ее ударов всеми атаками снижается на 1 - тоже до начала следующего хода).
Вооружение 5: глефа 12-3 ближнее-колющее первый удар, перехват (когда используется в защите и сам боец и нападающий наносят на 1 удар меньше) или 15-3 ближнее-рубящее без особенностей.
Для улучшения требуется 192 опыта. становится генералом с тем же вооружением.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 16, 2016, 19:40:42
для понимания дубинкиным
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 17, 2016, 14:58:21
набросок башки пи**а
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 17, 2016, 16:12:10
суровый песец...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 17, 2016, 16:52:07
.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 17, 2016, 20:01:06
мне не хочется перерисовывать в 3ий раз, поэтому вот, стадия наброска:
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 17, 2016, 20:18:59
итак, что же это за лисы, о которых столько говорили большевики рисовал гном?

лиса уровня 1ого - обычный лесной хищник, послабее волка, но более юркая. если бы она каким то чудом угодила к вам в рекрут лист, ее покупка обошлась бы в 16 голда. у нее 25 хп и 6 мп. тип движения: лесной (в лесу цена хода 1 и уворот 60, на остальных территориях соответствует деревенскому типу), резисты -20/0/-20/0/0/0. Игнорирует зоны контроля. Наносит клыками 4-4 рубящего урона. Набрав 32 опыта, может стать песцом, фаерфоксом или китцуне.

песец aka arctic fox - северный хищник, умелец подкрадываться незаметно. 36 хп и 6 мп. тип движения: лесной модифицированный - имеет, помимо прочего, имеет цену хода по снегу 1 и уворот на снегу в 50%. резисты -20/0/-20/0/20/0. Игнорирует зоны контроля, невидим на снегу. Наносит клыками 4-4 рубящего урона, всегда бьет в спину ("всегда бьет в спину" это название свойства оружия - наносится двойной урон кроме случая, когда за бойцом врага напротив вашего юнита стоит союзник того, кого вы бьете).

огненная лиса aka firefox - дух огня в виде лисы, или быть может дух лисы в виде огня. 40 хп и 6 мп. тип движения: лесной.
резисты 0/0/0/50/-50/0. игнорирует зоны контроля, регенерирует. Наносит когтями 4-4 огненного урона с особенностью "огненный щит" - каждый раз, когда боец получает удар в ближнем бою, тот, кто его ударил, получает 8 огненного урона - возможна смерть.

кицуне - лиса с магическими способностями (подобно тому, как мудрый змий обладает магическими способностями), а именно может насылать на врагов иллюзии. Первая и главнейшая иллюзия - боец выглядит, как женщина с мечом. 42 хп и 6 мп. тип движения: лесной. резисты -20/0/-20/0/0/0. к сожалению, слишком полагается на магические трюки, так что вместо обычного скирмиша у кицуне "морок" (как у черного вампира и крыла ужаса) - игнорируются зоны контроля всех бойцов, кроме мертвых и механических. в ближнем бою наносит 6-4 рубящего урона мечом, дальняя атака вызывает медведя ростом с тролля, который атакует врага. на самом деле никакого медведя не существует - это иллюзия, и она наносит урон пропорционально тому, насколько жертва верит в нее. базовый урон 8-2, точность всегда равна 90%. враги 1ого уровня получают двойной урон, враги 2ого уровня - базовый урон, враги 3ого уровня - половину базового урона, враги 4ого уровня - четверть. кроме того, урон меняется пропорционально резисту жертвы к мистике. мертвеца или механизм вообще нельзя атаковать этой атакой - они не поверят.

ни одна из лис 2ого уровня не улучшается.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 17, 2016, 21:00:41
зеха доделал скелетов-копейщиков. неплохо вышли, как по мне.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Апрель 18, 2016, 17:57:39
Ничто так не бесит как недоделанные линейки.
Как же он доделал, если знак вопроса стоит. Нет уж, сначала все дорисуйте, потом я повешу в ФБ.
И для лис линейку я тоже жду.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 18, 2016, 20:46:21
он доделал. знак вопроса останется там еще полгода или около того, но ты волен ждать, если хочешь. это делается для того, чтобы не тратить время и деньги на юнитов, которые недоступны в кампании, а будут доступны только в мультиплеере. позже, когда сроки разработки кампании не будут так сильно зависеть от появления новых спрайтов, эти юниты будут дорисованы, но не ранее того.

что касается лис, они будут закончены гномом в сроки, зависящие лишь от его трудолюбия.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 20, 2016, 18:21:04
 :o
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 20, 2016, 19:03:08
мне еще предстоит поработать над мелочами, но в целом это как-то так будет выглядеть...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 20, 2016, 20:35:30
лисица 1 лвл лучше всех вышла)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 20, 2016, 20:55:58
набросал поросенка. ДВ, глянь. Если такой набросок сгодится - хорошо, если нет - завтра будет как надо. В любом случае, окончательный боров будет выглядеть по-другому
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 22, 2016, 21:18:39
.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 22, 2016, 23:03:17
мб так?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 23, 2016, 13:30:51
телега в действии.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 23, 2016, 19:48:25
призраки - те из них, кто возможно появятся в новом сценарии (хоть я крайне сомневаюсь что вы смогете сразу взять и качнуть призрачного рыцаря)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 24, 2016, 17:12:27
.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 24, 2016, 17:35:39
вдогонку - набросок пожирателя
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 24, 2016, 20:22:21
.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Апрель 27, 2016, 16:41:36
Так вы с лисами-песецами покончили али как?
Какое там дерево? Картинку хочу!
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 27, 2016, 19:37:05
нет, мы ждем пока зеха нарисует кицуне, так как гном счел это слишком сложным для себя. а когда это произойдет... ну, думаю, в процессе праздников появятся и лисы, и сценарий с бандитами.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 27, 2016, 20:40:27
воры, воровки, лазутчики, лазутчицы, шпионы и шпионки:
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 27, 2016, 21:21:44
Я не счел сложным. Я просто захотелось рисовать кабанов. Когда я дождусь указаний к улучшению спрайта 2 лвла?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 27, 2016, 21:55:14
вот то что щас есть ты уменьш раза в полтора, убери кольцо из носа и покрась в серый цвет - это будет лютовепрь. а боевой должен в большей степени походить на свинью - он же доморощенный. по сути это и есть хряк (свин), которого очень хорошо кормили и дрессировали.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 28, 2016, 16:18:34
.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 28, 2016, 20:42:00
.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Night lite от Апрель 28, 2016, 22:27:15
Мне кажется нос (пятак) слегка длинноват и смахивает на хобот.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Апрель 29, 2016, 00:15:13
Мне кажется нос (пятак) слегка длинноват и смахивает на хобот.

Действительно, кабанослон какой-то  ;D
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Апрель 29, 2016, 06:46:39
я тоже согласен - кольцо перенести левее, а то, в чем оно сейчас торчит, урезать.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 29, 2016, 14:29:56
.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 29, 2016, 14:43:20
такой размер сойдет?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Апрель 30, 2016, 12:48:04
.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Май 01, 2016, 16:51:46
не, золотой не смотриться
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Май 02, 2016, 14:42:49
.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Night lite от Май 02, 2016, 15:53:59
Вопрос: почему клыки (бивни) у этого кабана растут не из челюсти, а выше?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Май 02, 2016, 16:02:33
Вопрос: почему клыки (бивни) у этого кабана растут не из челюсти, а выше?
Мутант) И да, много ли ты на своем веку каменных кабанов повидал?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Май 02, 2016, 18:20:05
такой стиль пойдет?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Май 02, 2016, 19:52:43
ну как то так
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 02, 2016, 19:57:19
найтлайту: полагаю, это бивни...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Май 02, 2016, 19:57:29
.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Май 02, 2016, 20:21:44
если что то надо доработать - непременно займусь. А так вроде ничего
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Май 03, 2016, 20:09:49
набросок грозокабана
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Май 03, 2016, 20:27:24
.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Май 03, 2016, 22:23:16
Ух-ты.
Идея-то какая, грозокабан.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 03, 2016, 23:03:57
ну грозокабан это видимо, как минимум, архетип - я обнаружил схожие мотивы в индийской мифологии (см. вишну) и славянской (см. перун). хотя ничего не знал об этом, когда мне впервые пришла мысль.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 04, 2016, 14:19:47
ну видимо хватит уже говорить о кабанах, пора показывать кабанов.
Кабаны:

Вепрь - 1ого уровня за 18 золотых (если вы найдете место, где его вам продадут). Юнит-мечта: могуч, быстр и силен: имеет 40 здоровья, 6 скорости (тип движения лесной: то есть обычная скорость на всех террайнах и хорошая по лесу), резисты по 20% к режущему и крушащему (и -20% к огню, но это мелочи), наносит ближней атакой 12-2 режущего урона. К сожалению, все остальные характеристики этого животного просто чудовищно плохи: во-первых, сей неблагоразумный зверь даже не подозревает о том, что от вражеских атак не плохо бы уклонятся: точность ударов по нему равна 70% на любых террайнах, кроме тех, где она еще выше (а имено в песках, пещерах на льду и на рифах точность 80%, а в воде - все 90%), во-вторых сей сердитый зверь так стремительно проносится мимо врага, что не особо успевает целится: его собственная атака обладает особенностью "неточность" (ее меткость не поднимается выше 50%), в-третьих сей упрямый и нелюбопытный зверь требует для своего улучшения целых 50 единиц опыта.

Может стать лютым вепрем или боевым вепрем.

Боевой вепрь - продукт селекционных опытов орков... ну какие у орков селекционные опыты - они ловят вепрей, откармливают их до ужасных размеров и обучают по условному сигналу сломя голову бросаться строго вперед, затаптывая все, что попадается на пути. После первого  боевого использования вепрь обычно либо погибает, либо убегает в лес, где снова становится диким вепрем... очень откормленным и твердолобым диким вепрем.
Разумеется, оркам от вепря требуются не хитрые боевые тактики, а две его основные характеристики: здоровье и урон. Они у боевого вепря просто огромны: 60 здоровья (может хотя бы этот факт убедит нашего гномохудожника, что боевого вепря надо нарисовать вдвое крупнее, чем он есть сейчас) и 16-2 крушащего урона (таранит башкой). И это еще не все: боевой вепрь не боится огня (его резисты 20/0/20/0/0/0), а его ближняя атака кроме "неточности" имеет еще и "наскок". Кроме того, хотя он по-прежнему не помышляет об уклонении от атак, по равнине и по лесу он носится достаточно быстро, чтобы попасть по нему становилось сложновато без всякого уклонения: его уворот на этих террайнах вырос до 40%. Все это делает боевого вепря смертельным врагом лучников, магов и прочих хилюков, которым не понравится 32 крушащего урона, не говоря уже о 64х. Хорошо, что он не улучшается.

Пока боевой вепрь жрал капусту в орочьем загоне, лютый вепрь жил в дикой природе, и стал сильнее и умнее, чтобы выжить. Впрочем, кормился он, видно чем попало: у него всего 48 хп. Что же представляет из себя поумневший вепрь? Нет, уклонятся он не научился - зато прочность его шкуры значительно возрасла: у него 20% резиста к колющему и по 40% к крущащему и режущему (к огню все также -20%). Кроме того, лютый вепрь догадался, что при атаке можно целиться во врага, а не просто бежать и махать бивнями: у его атаки больше нет особенности "неточный", а наносит она 12-3 режущего урона. Но и это не главное - главное то, что у лютого вепря есть желание развиваться дальше: набрав 100 опыта, он может стать каменным вепрем или громовым вепрем.
Остальные характеристики лютого вепря те же, что и у обычного: 6 скорости, тот же тип движения, те же увороты.

К счастью для всех цивилизованных народов каменный вепрь обитает только высоко в горах. Даже орки не настолько отморожены, чтобы пытаться поймать и приручить его. У каменного вепря 56 хп и 6 ходов. Жить в лесах он давно разучился, поэтому тип движения у него горный (обычная скорость на всех террейнах и хорошая - в холмах и горах (по холмам цена хода 1, по горам - 2)). Вместо огня каменные вепри боятся холода (к огню резист 0, а к холоду -20%), но все равно упорно живут в горах - такие уж они звери. Каменный вепрь знает, что можно уклонятся от атак, но делать этого не будет, потому что его резисты к режущим, колющим и крушащим атакам равны 100% (что делает его 3м юнитом в эре, условно неуязвимым к физическим атакам - первыми были мантикора и ведун-оборотень). Бивни каменного вепря все так же остры и продолжают наносит 12-3 режущего урона. В сущности, ничего примечательного кроме непробиваемой шкуры в нем нет.

Самый умный, самый быстрый и самый красивый свинопотам в мире - грозовой вепрь. вы полюбите этого юнита, потому-что у него нормальный (для кабана) террайндефенс! более того - он умеет летать. Однако же, обо всем по порядку. Грозовой вепрь это дух грозы, похожий на генерального прокуроракабана. Обитает в горах, хорошо знаком каменным вепрям, йети и горным великанам. К сожалению, никто из этих троих не умеет излагать мысли на бумаге (а каменный вепрь и йети имеют серьезные проблемы даже с наскальными рисунками и речью), так что кроме них о грозовых вепрях почти никто не знает.
У грозового вепря 60 хп (что делает его вторым самым здоровым вепрем наравне с боевым... и да, на рисунке гнома он снова маленький, что в данном случае, впрочем не кричино: это дух, как хочет, так и выглядит) и 6 мп. Тип движения: полет. Уворот 40% на любых территориях. Резисты: по 0% ко всем магическим атакам и по 40% ко всем физическим. Клыками наносит 12-3 режущего урона плюс "электричество" (что значит, что урон будет на 20% выше в воде и на 25% выше - под дождем (ну и соответственно +50% урона если дело и в воде и под дождем)). Есть дальняя атака: рев грома. наносит 12-1 крушащего урона с точностью 90% плюс "смятение" (для тех, кто в танке - эта особенность при попадании атаки на ход лишает жертву зоны контроля, и она есть уже у десятка бойцов в эре, так-то).

Картинки:
(гному - гном, ты снова сделал угловатые тени. сгладь)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Май 04, 2016, 17:56:46
майя)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Май 05, 2016, 13:57:32
вот, вроде норм
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 05, 2016, 16:47:09
как и в дефолте, у нас в эре будут драконы. только в дефолте он был один и назывался очень странно "огненный дракон" это сразу наводило на мысль о том что где-то наверное есть вообще не огненный дракон - может, ледяной или каменный, но его разрабы нарисовать поленились. мы ленится не будем.

итак, запланированный дракон номер раз - морской дракон. У него нету ни крыльев, ни даже лап и он весьма похож на морского змея, но все-таки это дракон. Совмещает в себе водную и огненную природу, из-за чего не так силен, как его летающие собратья, но бесконечно опасен как раз из-за специфических особенностей. считается самым слабым и самым рандомонезависимым драконом (фактически, он может убить врага, даже промазав по нему всеми атаками). характер - снисходительный. морской дракон считает себя защитником и покровителем всех морских зверей, отчего он нередко нападает на китобойные суда и на лодки тех рыбаков, кто ловит рыбу сверх меры. Почти треть всех пропадающих в великом океане судов на совести морских драконов, но, тем не менее, нет ни одного задокументированного свидетельства нападений морских драконов на корабли. Причина проста - в открытом море морской дракон непобедим и он не берет пленных.

В игре будет представлен юнитом 4го уровня за 100 голда. 90 здоровья, скорость 7. нейтральный (как и все драконы - эти древние создания давно переросли понятия законности и беззаконности) на сушу выползти не может, а на мелководь передвижение замедлено - чувствует себя нормально только в глубокой воде (как и морской змей). на ней имеет уворот в 60% (что делает его самым уворотливым драконом, пусть и только на одном террайне). Резисты: покрыт мелкими скользкими чешуйками, из-за чего в отличие от своих собратьев, более уязвим к режущему и крушащему, чем к колющему.  по 30% резиста к режущему и крущащему, 50% - к колющему, -20% к холоду и 10% к мистике. один из двух драконов, не имеющих положительного резиста к огню.
Обладает абилкой подводника - единственный дракон с маскировкой. при этом, пока находится в глубокой воде (т.е под глубокой водой) его резист к огню равен +100%, а к холоду -100%. понятно, что у такого погружения есть серьезные минусы в виде разных ледяных магов.
Находясь в воде (а собственно больше он нигде находится и не может), морской дракон нагревает ее теплом своего тела, вызывая кипение. Любой юнит, который встанет в воду рядом с морским драконом (или который будет стоять в воде, а тут к нему подплывает морской дракон. или который начнет свой ход, стоя в воде рядом с морским драконом), получит 7 урона от кипящей воды. Этот урон может быть меньше, если у юнита есть резист к огню (как при обычной огненной атаке). получение этого урона может привести к смерти юнита, опыт за такое псевдоубийство дракону начислен не будет. Действует и на друзей и на врагов. не действует на летающих юнитов (ну да, они то в воде не стоят) и на других морских драконов.
Атаки:
Клыки - 14-3 режущего ближнего урона. Пытаясь укусить врага, морской дракон попутно обдает его горячим паром изо рта - особенность "струя пара" (независимо от того, попала атака по цели или нет, цель получает дополнительно 7 единиц урона за каждый удар. этот урон не может быть снижен резистами и может привести к гибели юнита.) Т.о, с учетом пара, урон клыковой атакой наносит от 7-3 до 21-3 урона.
Хвост - 32-1 крушащего ближнего урона. Особенности "первый удар" и "достойный отпор". defense_weight атаки поставлен удвоенный, так что дракон будет активно использовать ее в обороне и дальше все будет зависеть от того, попал дракон или нет - потому что попав он, скорее всего, выбьет свои 15 урона и нападение полностью провалится еще не успев начаться. Вы наверное думаете: "ага, этого дракона лучше бить стрелковыми атаками". ну... вы можете попробовать. Огнем морской дракон, впрочем, дышать не умеет, а вместо этого плюется кипятком:
Струя воды - 21-2 крушащего дальнего урона. как и одноименное заклинание великого мага, обладает особенностями "меткость" и "смятение" (пресловутое снятие зон контроля).  В отличие от одноименного заклинания великого мага (а вы чего думали - конечно дракон круче, чем великий маг), струя воды сопровождается "струей пара" (все те же 7 дополнительного урона независимо от попадания или промаха). таким образом итоговый урон - 7-2 - 28-2.
Хорошо, очень хорошо, что от такого дракона можно спрятаться где-нибудь на суше. Плохо, очень плохо, что он может притаится где-нибудь на глубине и внезапно выпрыгнуть на вашу летучую мышку или грифона. а дрейкам вообще лучше держаться подальше - от пара и кипятка резист к огню не поможет.


еще один слабый дракон - белый. Самый мелкий из драконов, не отличается силой, но быстр, хитер, коварен и сведущ в магии.  Хотя дракон и называется белым, оттенки шкуры могут быть различными - от серого до розоватого и бледно-желтого. Считается самым быстрым из драконов. Хараткер - жуликоватый. Любителям заключать сделки с драконами лучше не связыватся с белым драконом - он обманет вас совершенно точно.

Тоже представлен юнитом 4ого уровня. Здоровье: 75 (самый малохпшный дракон), Скорость: 8, летает. на всех террейнах цена хода 1 и уворот 50%, кроме одной - пещеры - в ней он взлететь не может, так что имеет цену хода 2 и уворот всего 30%. Всем драконоубийцам рекомендуется этим пользоваться. Резисты: шкура белого дракона не самая прочная, зато защищена защитными чарами. Резисты по 20% к колющему, холоду и мистике, по 30% к режущему и крущащему и 40% к огню.
Обладает абилкой "чистое небо" - летает высоко и быстро, от чего полностью игнорирует зоны контроля, однако не может делать этого там, где не может летать - правильно, в пещере.
Атаки: этот дракон предочитает силе атак их эффективность.
Пике - 16-2 крущащего ближнего урона  с особенностями быстрый (точность 90% если враг замедлен), сопротивление бесполезно (когда использовано в нападении враг не сопротивляется если у него нет оружия с особенностями "очень длинное" (напр. Элитный Пикинер лоялов) или "сопротивление бесполезно" (напр. Менаулатой ВССН)) и "критический удар". Суть атаки проста - белый дракон обрушивается на жертву из поднебесья, бьет всем своим весом по башке и улетает. Зачем этой атаке критический удар. ведь враг все равно не наносит ответных ударов? - спросите вы. ну, во первых, у врага может быть длинная пика, во вторых после попадания критическим ударом уворот жертвы снижается до 10% на всех террейнах до конца этой атаки, так что это еще и способ повысить точность второго удара за счет успешного первого.
Хвост 24-1 режущего (у него на хвосте лезвие) ближнего урона с особенностями "первый удар" и "достойный отпор". Хвост - излюбленное защитное оружие всех драконов, но у белого удар им самый слабый, поэтому к двум общедраконским особенностям добавляется третья - "яд". В общем этот совершенно не нормальный дракон наносит крушащий урон когтями и режущий - хвостом, да еще и ядовитым. Что же дальше? А дальше - магия.
Белый дракон огнем стрелять может, но у него невелик объем легких (для дракона), так что снаряды получаются мелкими и скорострельность невысока. Поэтому белый дракон усиливает свои выстрелы заклинанием "штормовых стрел" - тем же самым, с помощью которого серебряные маги метают свой жезл на расстояние выстрела из арбалета. Как итог, третья атака белого дракона:
Огненные штормовые стрелы 11-3 огненного урона с четырьмя особенностями - "магия", "первый выстрел", "дальнобойность" (как у королевского арбалетчика - при нападении точность ответных выстрелов врага на 10% ниже) - все, как у штормовых стрел сребряных магов. Плюс "ливень стрел" (как у лучника лоялов: если враг не может отечать на стрелковые атаки, число выстрелов увеличивается на 50% - в данном случае на 1).
Как итог, имеем не слишком дамажащего, быстрого, ядовитого, меткого дракона. налетел, расстрелял охрану, утащил добычу и смыслся, игнорируя зоны контроля - так охотятся белые драконы.


Ну, пора видимо переходить к классике - у нас тоже будет огненный дракон. Наверное правильнее называть его красным - в конце концов, он более или менее такого цвета, но он так любит дышать огнем во все что движется, что жертвы обычно не видят цвета его чешуи, а только летящие в них фаерболы. ничего не поделаешь... Огненный дракон - самый огненный дракон в мире, его огонь самый горячий и стреляет он им метче всех. Больших слабостей нет. Характер - вспыльчивый. В вечерние, утренние, дневные и ночные часы к переговорам, как правило, не расположен.

Наш огненный дракон будет 4ого уровня (ладно, хватит притворятся, у нас вообще все драконы 4ого уровня). У него 100 здоровья, 7 скорости (летает по тем же правилам, что и белый дракон, но не так быстро и зоны контроля не игнорит). Чешуя этого дракона попрочнее, чем у его мелких собратьев, хотя и может быть при некотором тщании пробита колющим оружием. Резист к колющему 20%, к мистике - 10%, к режущему и крущащему 40%. К холоду -40%, к огню - 100%. Вообще, это самый защищенный от огня дракон. в другой реальности он мог бы стать королем драконов, но наши драконы стреляют не только огнем, но и чем попало, а много кто и вообще не стреляет толком, так что за свой титул огненному дракону придется еще побороться.
Атаки: разумеется, огонь, огонь и еще раз огонь.
Жар ада: ближняя атака огнем, наносящая 21-2 урона - дракон просто нависает над жертвой и со всех сил выдыхает на нее сверху вниз. На таком расстоянии жар драконьего огня невыносим - атака обладает свойством "смертельный" (если с одного удара нанесено 25+ урона, жертва мгновенно испепеляется. Это означает, что достаточно иметь -20% резиста к огню, чтобы пасть от первой же атаки огненного дракона. к счастью, работает только в нападении - в защите просто наносит урон).
Хвост: единственная неогненная атака этого дракона. Что хараткерно, она делает тоже самое, что и все хвостовые атаки всех драконов - наносит 32-1 крущащего урона с первым ударом и достойным отпором.
Поток пламени: чем то похож на  заклинание великих магов "драконье пламя" тоже наносит 21 дальнего огненного урона со свойствами "быстрый", "первый выстрел" и "воспламенение" (если нанесено 15+ урона с одного удара, жертва возгорается и будет нести огненный урон, пока не погаснет или не сгорит). Только вот у великого мага этим делом было 2 выстрела, а у огненного-то дракона целых три: 21-3.
НО И ЭТО ЕЩЕ НЕ ВСЕ. у огненного дракона есть аура жара (помните, такая была у красных магов?) - странно было бы, если у бы у него ее не было. Эта аура, напомню, снижает резисты всех бойцов поблизости к огню на 20%, а резисты к холоду - повышает на 20%. Это уже означает, что необходимые для испепеления 25-2 урона дракон себе обеспечивает в автоматическом режиме, если у жертвы был резист к огню 0% и ниже (да у большинства юнитов в игре резист к огню 0 или хуже, очевидно же...) Но аура дракона еще сильнее, чем у красного мага (почему я не удивлен?) - во первых, его собственный резист к огню она не снижает (а вот к холоду - повышает). Во вторых, если рядом с огненным драконом окажется красный маг со своей аурой тепла, он тоже не сможет снизить резист дракона к огню. В общем, степень троллинга красными драконами красных магов бесконечна, как и ожидалось.
Резюме: хотя у нашего дракона и нет 5го лвла и лидерства, что-то подсказывает мне, что он посильнее дефолтного будет. Кстати, он может испепелить своей ближней атакой совершенно любого юнита, у которого нет резиста к огню - даже морского дракона (проблема в том, что пока морской дракон прячется на глубине, его резист к огню равен 100% и это делает его значительно сильнее атакующего его огненного дракона. так что испепелить можно только очень глупого морского дракона, который выплывет на мелководье).


Дракон номер четыре: бронзовый дракон. Назван так по цвету чешуи - из чего бы она на самом деле не состояла, это явно что-то гораздо более прочное, чем бронза. Этот дракон уничтожает своих противников с куда меньшей скоростью, чем его собратья, но считается непобедимым из-за своей непробиваемой шкуры. Может в одиночку уничтожить целую армию существ высокого уровня (как и все другие драконы, просто у бронзового это превосходство самое очевидное). Характер - ветренный, недисциплинированный. Половина всех бесчинств, в которых обвиняют драконов, совершена именно бронзовыми.

90 здоровья, 7 ходов - довольно средние драконопоказатели. как и большинство драконов, отлично летает. Интересен в первую очередь своими сопротивлениями: по 100% к режущему, колющему и крущащему: его шкура непробиваема. С другой стороны резист к огню равен 0%, а к холоду - и вовсе -20%. к мистике - обычные драконьи 10%.
Атаки их всего две - единственный из всех драконов, бронзовый не умеет бить хвостом:
Когти 12-4 режущего ближнего урона. Зазубренные когти бронзового дракона оставляют рваные раны (одноименная особенность - у жертвы начинается кровотечение по 4 хп в ход, от которого можно в конце концов умереть и которое не залечат в деревне, но могут излечить бойцы-лекари. на нежить и механизмы не действует).
Вторая атака бронзового дракона куда более интересна: он не слишком хорош в стрельбе огнем и одновременно большинство атак, которыми можно его убить, являются дальними. Поэтому он вешает
облако дыма, которое наносит 25-1 огненного урона с особенностями "ответный удар" (ею нельзя атаковать, действует только в обороне), "дым" ( как у дымовой шашки - число атак врага уменьшается до 1. проще говоря, враг стреляет 1 раз, после чего дракон вешает дымовую завесу и бой заканчивается) и "массовое смятение" (если эта атака попадает по цели. она наносит урон не только тому, против кого была проюзана, а всем бойцам вокруг дракона (и врагам и друзьям), причем жертвы могут погибнуть и за их гибель дракону будет начислен опыт. с другой стороны, если они выживут, то тоже получат опыт как за драку с бойцом 4ого лвла. в случае успешной атаки все цели лишаются зоны контроля на один ход). В общем, в дальнем бою бронзового дракона трогать не надо - он надамажить всем вашим союзникам вокруг него, получит от каждого из вас всего по одному выстрелу, снимет со всех зоны контроля и на своем ходу улетит (как и ожидалось, дракон-разбойник особенно хорош в делании ног... или может крыльев...) остается ближний бой: особенно хорошо с бронзовым драконом справляются паладины с мистическими мечами, а огненный дракон и вовсе может испепелить своего бронзового собрата за одно попадание. Если у вас есть маг с дезинтеграцией, не стесняйтесь использовать и его - это именно тот случай, для которого она существует.


Дракон, во многом похожий на бронзового по способностям - зеленый. но в отличие от своих бронзовых собратьев, зеленые драконы очень спокойны, даже ленивы. их натуральный цвет шкуры серый, каменный, но зеленые драконы любят отдыхать в лесу по нескольку десятилетий подряд и совершенно не следят за собой, так что в конце концов на них начинает расти трава и даже небольшие деревья.
Из всех драконов зеленый второй по размерам и напоминает огромную скалу. Его шкура, в отличие от шкуры бронзового дракона, совсем не непробиваема и достаточно легко крошится по ударами кирок и таранов, но дракон не испытывает от этого никакого дискомфорта - для него это как мытье с мочалкой, ведь толщина его шкуры может достигать от полуметра до двух метров.

Зеленый дракон - самый прочный. Его хп 150. Он же является самым медленным драконом - хотя он и может летать, его скорость всего 5 и он не висит в воздухе, а призмеляется на землю, так что его увороты оставляют желать лучшего (кроме случая, когда он над водой - воды он боится и остается в воздухе). Резисты зеленого дракона: -30 к холоду, 10 к мистике, 20 к колющему и по 30 ко всему остальному.
Специализируется в основном на физических атаках:
кулаком наносит 12-4 крущащего урона (да, он ходит на задних лапах а передние сжимает в кулаки и бьет, примерно как кенгуру) с особенностями "натиск" (точность ответных атак врага на 10% ниже) и "оглушение" (а это уже интересней - при попадании атаки с жертвы на ход снимается зона контроля, а если урон от удара равен 10 и более, то число ударов жертвы всеми атаками еще и снижается на 1 - тоже на ход. такая же особенность была у удара молотком полковника лоялов, но вы наверное об этом уже забыли).
хвостом делает все как всегда: 32-1 крущащего урона с "первым ударом" и "достойным отпором".
В отличие от бронзовых, белых и морских драконов умеет стрелять огнем, но имеет большие проблемы с меткостью, поэтому компенсирует размером:
огромный огненный шар (когда я говорю огромный, то имею в виду: размером с тролля) наносит 22-2 огненного дальнего урона с особенностями "неточный"(точность атаки не превышает 50%) и "помехи" (за летящим в него шаром врагу не слишком удобно целится в дракона, так что точность его встречной атаки снижается на 10%).

Не самый сильный дракон, в общем, но убивать его очень неудобно.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 05, 2016, 16:47:19
шестой и предпоследний дракон, которого многие считают самым сильным из драконов - грозовой дракон. Он огромен и великолепен, когда летит по небу средь грозовых туч. Его цвет - темно-синий, но в грозу он воспринимается просто как огромная крылатая тень. Характер - самовлюбленный. грозовому дракону наплевать на все вокруг, он просто летит куда ему надо и делает то, что ему надо заботясь в основном о том, чтобы выглядеть как можно более величественно. имеет ли его пафосность под собой реальное основание - вопрос открытый.

У грозового дракона 120 здоровья, скорость 7, умеет летать (разумеется). Шкура примерно так же прочна, как у огненного дракона: 20% резиста к колющему и по 40% к крущащему и режущему. Вместо 100% резиста к огню имеет равномерные 20% к огню и к холоду и обычные 10% к мистике. Главное что надо понять про грозового дракона: нет дыма без огня и грозового дракона без грозы. У него есть аура дождя (как у синего мага, но лучше) которая повышает резисты к огню всех окружающих бойцов на 20% (и его собственные) и снижает их резисты к холоду на 20% (но резисты самого дракона не трогает). что более важно - в ауре дождя все электрические атаки будут наносить на 25% урона больше (а если их источник огонь, то аура дождя не повысит резист к ним, хотя отлично повышает резист к фаерболу). Зачем же этот дракон снижает эффективность огненных атак? Все верно - огнем он не стреляет.
Его единственная ближняя атака хвостом наносит обычные 32-1 крушащего урона с обычным "первым ударом" и обычным "достойным отпором".
Дальняя атака называется электрическим шаром, но по сути это плотный снаряд из дождевой воды, которую дракон глотает и выплевывает, предварительно зарядив электричеством. Наносится 18-2 крущащего урона с особенностями "меткий", "смятение" (как у водяных шаров синих магов) и "электрический" (а так как дракон всегда находится под дождем урон сразу можно "накрутить" до 22-2, а если жертва будет достаточно глупа, чтобы еще и встать в воду, то станет 27-2. бедный морской дракон, спи в мире)
Ну и конечно же, столь пафосный зверь не был бы собой без величественной и не слишком аккуратной атаки.
Гроза наносит 16-6 огненного дальнего электрического (сразу "округляем" до 20-6 а в воде - до 24-6) неизбежного (точность 90%) урона с абилкой "сопротивление бесполезно" (нет ответа - на этот раз очень длинное оружие не поможет - стрелковых атак с очень длинным оружием просто нет), но делает это очень странным образом: каждый из ударов молнии попадает по одному случайно выбранном гексу рядом с драконом. Атака может промазать (шанс 10%) и тогда ничего не произойдет. Выбранный гекс может быть пуст, и тогда ничего не произойдет. Или на этом гексе может стоять юнит - свой или вражеский, и тогда он получит урон, который он получил бы от 16-1 огненного электрического урона. Для следующего выстрела цель вновь выбирается случайно. При этом, хотя дракон и сражается как бы сразу с шестью юнитами, отвечать ему может только тот, кто на него нападал (это если гроза проюзана в обороне - когда он сам нападет, ему никто не отвечает). В общем, что бы не случилось, никогда не окружайте грозового дракона с ненулевым здоровьем шестью своими юнитами - не надо облегчать ему задачу.
Ну и наконец самая адская абилка грозового дракона которая просто не могла бы не существовать - иначе его давно бы сбили теневым разрушителем или простыми молниями. Ни одна атака с особенностью "электрический" не может попасть по грозовому дракону - она просто всегда по нему промахивается.


Многие ученые драконоведы небезосновательно считают грозового дракона самым опасным существом на континенте, но ни один из них никогда не повторит этого после того, как увидит черного дракона - самого огромного дракона, большинство жертв которого умирают еще до того, как он начнет их убивать - просто от страха. Если же они не умрут от страха, то у них есть все шансы умереть от старости раньше, чем они что-то смогут сделать черному дракону. характер - горделивый. Черный дракон очень сильно интересуется мнением окружающих о себе, и если его не ценят так, как он того заслуживает, приходит в ярость. Во всех остальных случаях он достаточно миролюбив и убивает разве что от скуки.

Здоровье: 100 Скорость: 7, умеет летать. Чешуя черного дракона крепче, чем у всех его собратьев, кроме бронзового.  Его резисты к режущему, крущащему и огню равны +50%, а к колющему, холоду и мистике - +25%.
Черный дракон является предвестником гибели (здесь я должен был бы написать "как мышь-крыло ужаса", но это сравнение было бы просто смехотворно). Так или иначе, любой немертвец немеханизм и небесстрашный, вступив в контакт с черным драконом на его ходу, впадает в панику и начинает наносить на 25% меньше урона всеми атаками до начала своего следующего хода. Более чем естественная реакция, а главное - спасающая жизнь хотя бы в 1% случаев.
Атака черного дракона хвостом наносит 40-1 (у него самый большой и самый тяжелый хвост) крущащего ближнего урона с особенностями "первый удар" и "достойный отпор", но это меньшая из проблем. более опасна особенность "смерть наглецам". ее суть состоит в том, что единственный шанс не умереть от этой атаки состоит в том, чтобы начать удирать сломя голову как только стало ясно, что дракон будет вас бить и тогда вам, может быть, повезет и вас заденут лишь краешком хвоста и нанесут 40 урона. Если атакованный боец находится в состоянии паники (от воздействия абилки дракона предвестник гибели), так и происходит - удар наносится, и, независимо от того, попал он или нет, стычка прерывается, потому что жертва забилась под куст, а дракону надоело дратся и он не будет больше бить. другой вариант благоприятного исхода - жертва тоже дракон, и тогда она просто получит урон (и, возможно, сработает "достойный отпор"). третий вариант - жертва не в панике, но дракон промахнулся. ну, и такое бывает. четвертый вариант заканчивается для жертвы смертью - полновесное попадание этой атаки смертельно для любого недракона. а это означает, что если вы механизм, и не можете запаниковать, или вы мертвец и не можете запаниковать, или вы бесстрашный дурак или вы просто сами атаковали дракона и вступили с ним в контакт не на его ходу, а на своем (что равновесно предыдущему пункту) - первое попадание его ближней атаки станет для вас последним, он вас просто расплющит.
Дальняя атака черного дракона лучше всего демонстрирует его отношение к прочим формам жизни: это Огромный огненный шар (нет, огромный огненный шар был у зеленого дракона, а это Огромный огненный шар) - не потому что черный дракон не умеет стрелять, а потому что он не хочет утруждаться прицеливанием в каждого отдельного врага.
Наносит 22-4 огненного дальнего урона с особенностями "неточный" "помехи" и "массовое поражение". последнее означает, что шанс попадания проверяется не только для основной цели, но и для всех, кто стоит рядом с ней (кроме самого дракона и его союзников. последнее окончательно доказывает, что черный дракон на самом деле очень аккуратный зверь и только притворяется небрежным). для основной цели шанс попадания зависит от ее уклонения и действия абилки "неточный". для всех вторичных - просто 50%. те цели, по которым попало, получают 22 урона огнем. по которым нет - ну что же, живите до следующего выстрела.
И пусть говорят, что черный дракон ничего не сделает огненному или морскому или что на самом деле он не черный, а темно-фиолетовый. Тот, кто делит один цвет с Отцом Драконов просто не может не быть сильнейшим из младших драконов.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Май 06, 2016, 15:27:22
.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 06, 2016, 16:39:19
ага, терь еще пройдись по линейке и исправь где там тени угловатые слишком, у каменного кабана например - сделай более плавные.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Май 06, 2016, 18:57:05
Наконец то готова самая брутальная линейка фракции разбойников (правда специально для алдари оставили один вопросик в линейке)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 06, 2016, 19:39:38
поразительно, как человек, так хорошо рисующий спрайты, может так плохо рисовать схемы. на самом деле она будет выглядеть вот так:
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 07, 2016, 05:36:17
Тот юнит, который на линейке есть, но о котором я вам ничего не рассказывал, это улан - легкий наемный кавалерист, которого мы решили ввести совсем недавно. Он может улучшатся из наемника наравне с псом войны, но вариациями не отличается - потому что в любом случае обладает атаками всех трех типов: пикой, саблей и нагайкой.

пика (англ. lance) наносит 10-3 колющего ближнего урона с наскоком. не сравнится с мощными ударами рыцарей и их капитанов, зато попыток больше. К тому же улан защищен от последствий своего наскока не слишком хорошо: у него всего по 20% резиста к режущему и крушащему, а к колющему и вовсе -20%.
сабля (англ. cavalry saber) наносит 10-4 режущего ближнего урона без каких-либо особенностей. просто удобное средство нападения и контратаки.
нагайка (англ. horsewhip) наносит 5-4 крущащего ближнего урона с дистракшеном (ака смятением. суть: снятие зон контроля) нагайка - это плеть, которая в сущности-то предназначена для коня, но ее используют и как нелетальное оружие - с размаху ею можно не плохо засадить. главное не перепутайте - коня - легонечко, врага - с размаху.
При столь богатом выборе атак улан совершенно неспособен что-либо защищать: у него всего 49 здоровья, что немного даже для 2ого уровня, а для 3ого и подавно. Зато скорости целых 10: используйте его для диверсий и фланговых ударов - с магами-то он справится. В общем, это быстрый универсальный кавалерист, которому по совокупности разнородных качеств присвоили 3й уровень.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 07, 2016, 20:22:20
так-с. линейка браконьеров/контрабандистов - на этот раз целиком. радуйтеся и веселитеся!
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 08, 2016, 17:39:10
работа продолжается. линейка воров, шпионов и убийц - закончена.

Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Май 11, 2016, 20:46:47
и то, шипы на шее надо более динамичными сделать
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Май 13, 2016, 12:54:44
А че плащи у шпионов только на втором уровне?
Как-то 2-ой уровень пафоснее выглядит из-за этого.
Ясен пень, что без плащей сподручнее шпионить.
Может ты и писал в чем дело, но я все эти описания не читаю.

И у меня еще такое предложение. На скриншотах этих нифига не видно.
Лучше взять другую какую карту, чтобы разрешение было крупное. Чтобы крепости стояли поближе друг к другу, много лишнего места пропадает зря. Четверть карты - вообще пустота в правом и левом верхних углах. Че пустоту-то на скрине показывать. Нужно квадратное размещение крепостей.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 13, 2016, 17:26:06
просто эта карта позволяет показать на одном скрине максимум разных цветов фракций в масштабе 1 к 1 - из известных мне. если есть альтернативные предложения с конкретными картами, мы с радостью послушаем.

насчет шпионов - это пока не сделано работающим, но планируется, что у шпиона будет сразу несколько "прикрытий", которые он будет менять каждый раз когда входит в очередную деревню (вкупе с его абилкой на невидимость в деревнях это будет выглядеть примерно так: шпион был одет пекарем, зашел в деревню, скрылся из виду, а когда был замечен снова, одет уже конюхом). всего мы планировали где-то по четыре облика мужикам и по четыре тетенькам - это пока не нарисовано, т.к. в первых сценариях кампании шпионы не будут использоваться слишком активно и оттого задача не первоприоритетная, но беспокоиться не стоит - в сущности мы уже завтра планируем закончить все первоприоритетные спрайты и перейти к дорисовыванию того, что было "оставлено позади" начиная с магов лоялистов, продолжая недостающими скелетами и затем - разбойниками. надеюсь, вы проявите минимальное терпение.

Из рубрики "новости проекта": был дополнен перевод названиями и атаками всех новых юнитов которых мы ввели для нового сценария. Завтра планируется сделать перевод всех диалогов сценария и после этого для его выпуска останется найти парочку портретов и еще пару раз все там потестить.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Май 16, 2016, 20:39:32
.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 18, 2016, 07:35:16
наконец-то я делаю эти скрины с нормальными спрайтами. рассусоливать не буду - вы все это уже видели раньше и знаете, что это значит, просто теперь зеха сделал спрайты, так что вы увидите это так, как это видимо и будет выглядеть в эре. в аттаче русские и английские версии скринов.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Май 19, 2016, 10:40:10
Мне огненная магичка нравится больше всех тут (хотя опять же коротконогая, жесть).
И где для нее английская версия?
А еще, что с лицом у синего мага? Он похож на какого-то инопланетянина с плоским лицом. Если капюшон закрывает типа глаза наполовину, то тени под глазами хотя бы можно было бы обозначить, а сейчас даже никаких признаков нет, что у мага есть глаза на лице.

А еще у синего мага голова находится на одной вертикали, а корпус- на другой. Если имеется в виду наклон корпуса в сторону, то "стежка" на корпусе должна немного отклониться влево в верхней части, а не идти все время вертикально вверх.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 19, 2016, 10:58:07
что то плохо ищещь, есть там английская версия вполне. на 5м скрине.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 19, 2016, 19:29:56
рассмотрим две картинки:
на первой - усредненные пропорции усредненного человеческого тела: как там и написано, пропорции удобно сверять по размерам головы и она должна укладываться в теле 7.5-8 раз.
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3601;image)
на второй - группа спрайтов из веснота. точнее - группа трех спрайтов из дефолта (которые видимо нравятся алдарисвету, так как я не вижу на официальном форуме темы где он доказывал бы разрабам, что они не умеют рисовать) и одного спрайта из этой эры, который не нравится алдарисвету так как пропорции этого четвертого спрайта нарушены настолько, что алдарисвету аж жесть. все эти спрайты изображают бойцов одной и той же расы, не имеющих причин сильно выделятся ростом (бравый солдат из них только один и то с натяжечкой, и женщина только одна). более того, там даже есть спрайт бойца, аналогичного тому, которого изображает наш спрайт - в общем, я сделал все, чтобы как можно меньше была погрешность от моего выбора дефолтных спрайтов.
(http://forum.wesnothlife.ru/index.php?action=dlattach;topic=1623.0;attach=3603;image)
красными линиями на картинке номер два показаны размер головы и то, как он накладывается на изображение бойца в целом. что мы видим: на дефолтных спрайтах голова укладывается в туловище три - может быть три с половиной раза. так, на спрайте проходимца голова больше корпуса - расстояние от макушки до подбородка равно расстоянию от подбородка до детородного органа (да, пожалуй мне стоило написать о том, что данный пост будет иметь рейтинг 14+ до того, как я запостил картинку с неодетой женщиной, косячок...).
на картинке один видно, что это расстояние в реальных пропорциях должно быть раза в три больше. со скидкой на позу и перспективу - может быть в два раза, но голова равная корпусу это то, что любезный алдарисвет называет словом "жесть". и эта же самая голова больше расстояния от детородного органа до ступни, которое по картинке 1, должно быть в четыре (!) раза больше размеров головы, или, если ноги расставлены шире, то в три с половиной раза (как у женщины на картинке 1). ладно, быть может жулик просто неудачно нарисован или он очень умный и у него большая голова? но на соседних спрайтах лучника и красной волшебница дефолта мы видим, что хотя положение с головой немножко лучше, это действительно лишь немножко - у обоих голова по прежнему равна размеру груди и живота вместе (в животе у мужика голова должна укладываться дважды, в груди - единожды), да и "длинные" (согласно алдарисвету) дефолтные ноги длиннее головы от силы раза в полтора (должны в четыре). уже из этого можно как минимум предположить, что, наверное, пропорции дефолтных спрайтов имеют мало общего с реальностью - быть может это целенаправленное желание разработчиков, а может быть художники дефолта имели в виду столь оригинальную перспективу, при которой верхние части тела выглядят значительно крупнее нижних (видимо это какой-то очень интересный вид сверху). я, в любом случае, не претендую на понимание проекций и пропорций тела - но обладая школьным и вузовским курсом геометрии, я способен понять, сколько раз один объект укладывается в другом и для меня (и любого трезвого человека, который видел картинку 1 и картинку 2) совершенно очевидно, что дефолтные спрайты людей не могут быть признаны эталоном в плане отображения пропорций людских тел.

Синими линиями на тех же спрайтах представлены сравнительные пропорции ног (точнее - ноги, которая была ближе к правому краю рисунка. я сделал это для удобства восприятия, чтобы красные и синие линии были с разных сторон. чтобы вы могли убедится что я не жульничаю, я сделал дубликаты с отзеркаленными спрайтами (я напомню, именно с помощью зеркала движок веснота делает бойцов смотрящими вправо и влево)), где юнит повернулся к правому краю картинки другой ногой. Что мы видим? мы видим, что на дефолтных спрайтах длина ноги от пояса до ступни укладывается в росте юнита чуть более двух раз. там, где пояс юнита провисал (см. красная магичка), я брал его по точке на бедре а вовсе не по минимуму, так что мои синие линии вероятно отмечают даже чуть больший отрезок, чем должны бы - и тем не менее, длина ноги укладывается в корпусе чуть более, чем два раза. Еще раз посмотрите на картинку 1 (да, да, на голую женщину) она держит руку примерно на талии и там как раз есть черточка, показывающая соотношение - сверху 3 головы, снизу - 4,5. Это значит что длина ноги должна укладыватся в изображении человека, стоящего с расставлеными ногами где-то 1,67 раза. такого соотношения там нет.

вывод - да, у дефолтных спрайтов короткие ноги.
возможно, этого обстоятельства год назад было бы вполне достаточно, чтобы обратить праведный гнев алдарисвета на девелоперов и заставить их переделывать все спрайты дефолта, но теперь ситуация изменилась - у нас есть спрайты серебрянного века, которые безработный российский студент нарисовал, превысив при этом суточную производительность любого известного веснотского девелопера в десятки раз. и разумеется, господину алдарисвету куда легче упрекать в недостатке качества именно эти спрайты - во-первых, потому что автор этих спрайтов неоднократно высказывал нелестные комментарии насчет адекватности и компетентности господина алдарисвета, во-вторых, потому что заказчик этих спрайтов и автор эры неоднократно указывал на низкое качество собственных проектов господина алдарисвета и, в-третьих, потому что девелоперы не стали бы делать для господина алдарисвета пояснительных картинок или даже читать его собственные аргументы - они сказали бы ему "fuck off", они сказали бы ему "you are even not an artist" и "wesnoth isn't reality". но я не девелопер, и даже вовсе не американец, и я имел неосторожность публично заявить что по моему личному мнению спрайты серебрянного века превосходят дефолтные, и, пусть это и покажется нынешней молодежи слегка старомодным, я намерен отвечать за свои слова. обратите внимание на четвертый спрайт картинки два: спрайт красной волшебницы серебрянного века - тот, про который алдари говорит, что он совершенно непропорционален.

соответствует ли этот спрайт пропорциям реального человеческого тела? конечно нет. его голова укладывается в нем чуть более трех раз - из-за чуть отличающейся позы кажется даже, что почти четыре, но не будем врать - там три с небольшим. но мы уже видели на всех этих картинках, что дефолтные спрайты так же ни капельки не соответствуют действительности. алдарисвет говорит, что у спрайта короткие ноги - точнее было бы сказать, что ноги еще короче, чем в дефолте, где, как уже было показано ниже, тоже короткие ноги - это чистая правда. сильно? спрайт видит, что нет - у магички стойка отличается от дефолтной, она видна под другим углом, но даже так та из ног, что дальше от зрителя умещается в спрайте около двух с половиной раз (для тех кто еще не запомнил: дефолтное соотношение на самых лучших спрайтах в зеркальном отражении где-то 1:2, настоящее где-то 1:1.67). действительно, это несколько дальше от реализма, чем дефолт (хотя и дефолт от реализма бесконечно далек). с другой стороны, взгляните на пропорции головы: ее размер не равен расстонию от ступни до промежности, и в более длинной ноге уложилась аж почти два раза. это куда реалистичней, чем дефолт.

вывод: в некоторых своих аспектах дефолтный спрайт ближе по пропорциям к реальным пропорциям человеческого тела (например, пропорции ног), в других аспектах спрайт из серебряного века ближе по пропроциям к реальным пропорциям человеческого тела (например, пропорции головы). И те и те спрайты бесконечно далеки от пропорций реального человеческого тела (как касательно ног, так и касательно головы), так что это удаление значительно превосходит различия в пропорциях между ними. представляется вероятным, что девелоперы вообще не предполагали соответствия пропорций (или, как уже писалось выше, предполагали какое-то варварское искажение, при котором верхние части тела выглядят укрупненными, а нижние - уменьшенными, и в этом плане как раз логично, что искажение пропорции ног относительно головы еще выше, чем искажение пропорций корпуса относительно головы). так или иначе, сравнение спрайтов обоих типов с объектами реального мира и их пропорциями представляется бесперспективным и не позволяет однозначно определить больший реализм тех или иных спрайтов. в то же время, во всех остальных аспектах, как то: гамма, внимание к деталям костюма, проработка оружия, доспехов и посохов - спрайты серебрянного века по прежнему представляются мне лучшими. аминь.

and now, when i have wrote all of this and my conscience is clear, i tell you "fuck off" and i tell you "you are not even an artist" and "wesnoth isn't reality". looks like now i am a something like developer, too.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Май 19, 2016, 21:54:39
Че?
У веснотовских спрайтов пояс находится где-то посредине тела, и это смотрится гармонично. У ваших с зехой спрайтов середина тела гораздо выше. Это очевидно, от слова видеть очами. Следовательно, у ваших спрайтов короткие ноги и мне это смотрится отвратно, у некоторых скелетов тоже ноги очень короткие, прямо ложноножки. Размер головы вообще  тут не при чем.

Вся проблема решается добавлением высоты ногам вашим спрайтам на два пикселя в районе колен. Хотя та же магичка по высоте уже выше веснотовской. В общем, если говорить о том, что у вас типа свой стиль и свои пропорции, то мне тупо нравится веснотовский стиль и не нравится ваш.

С другой стороны, возьмем вашего некроманта третьего уровня, который с трезубцем. У него уже гораздо лучше с пропорцией ноги достаточно длинные относительно длины тела, вполне веснотовский стиль. Так что у вас там даже пропорции плавают от одного спрайта к другому.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 20, 2016, 08:07:45
твоя позиция понятна мне. проблема существует лишь в твоем воображении и состоит в том, что наши спрайты не соответствуют "веснотовскому стилю". однако веснотский стиль, как совершенно убедительно было показано постом выше, не имеет ничего общего с действительными пропорциями человеческого тела. какого спрашивается хрена мы тогда обязаны ему следовать? я здесь не вижу проблемы. художники дефолта переврали пропорции так, как было удобно им, мы переврали пропорции так, как было удобно нам. а если говорить о том, что кому отвратительно, то мне (и я думаю многие здесь со мной согласятся) отвратителен твой стиль изложения твоей позиции, при котором ты игнорируешь факты объективной реальности кроме тех, которые тебе удобны. я тебе провел всестороннее сравнение спрайтов в котором отлично отражены и факты, показывающие преимущества наших спрайтов, и факты, показывающие их недостатки. твои слова отражают только твое мнение и твои симпатии - это уровень бабки, спорящей с продавщицей на базаре. на таком уровне допустим один комментарий в стиле "аффтар убейся ап стену" или "пеши исчо" - из такого комментария все поймут твое отношение и никто не станет на него отвечать. Если же пытаешься претендовать на интеллектуальность, изволь затолкать подальше свои симпатии и излагать факты.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Май 20, 2016, 09:27:51
ДВ, заметь я не делаю каких-то предположений по поводу тебя и твоих мотивов поведения и не пытаюсь характеризовать как-то твой стиль ведения беседы.

Я просто говорю, что у ваших спрайтов, у большинства, длина ног заметно короче относительно тела, чем у веснотовских (вот еще гули ваши - это вообще ахтунг). Это голый факт, который ты признал сам, каких еще аргументов и фактов ты хочешь от меня. На мой взгляд, короткие ноги выглядят некрасиво.

Ложноножки у второго уровня скелета вызвают у меня скажем мягко - неприятие. Вот у дефолтного ревенанта ноги солидные для юнита второго уровня. Да и рука левая у скелета вашего - тонюсенькая-тонюсенькая, и непонятно вообще на чем держится левый наплечник, явно не на плече, т.к. плечо находится явно правее и ниже (судя по спрайту и перспективе, левый наплечник висит в воздухе за и над левым плечом).

И я имею полное право свою точку зрения излагать. Точно также как ты можешь игнорировать мою точку зрения. И я даже не знаю, почему ты вдруг решил не игнорировать, а с чего-то вдруг стал рьяно защищать зехин стиль.

Наверное потому, что я свою точку зрения еще и в фэйсбуке выразил  ;D ;D ;D
Но тут ты ничего поделать не можешь. Но я вообще не собирался особо эту тему развивать.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 20, 2016, 09:57:18
мне и не надо ничего поделывать. твои читатели и сами понимают, что упреки в непропорциональности к спрайтам для игры, где нет ни одного спрайта с правильными пропорциями - смешны.
и да, я буду игнорировать твое мнение до тех пор, пока в качестве примера хороших спрайтов мне предлагаются дефолтные спрайты. как пример пропорций они несостоятельны. быть может для тебя слова "официальный" "дефолтный" или "девелопер" что-то означают, но для меня они - пустой звук. либо некий объект, спрайт, аргументация или человек опирается на реальные факты, либо он - никто и ничто.
а что касается моих мотивов в данном случае все вообще просто - я защищаю свой проект. не от тебя, разумеется - просто если общественность прочтет твои претензии, у этой общественности должна быть возможность пойти и увидеть, что авторы проекта не просто отмахнулись от твоих замечаний, а имеют аргументированную позицию насчет того, почему эти замечания не следует принимать в рассчет. хотя судя по всему я перестраховываюсь напрасно - пока не похоже что кто-то готов примкнуть к твоей точке зрения.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 21, 2016, 19:33:49
итак, я снова делаю это. объяснять снова ничего не буду - объяснения можно найти выше в этой теме - но для тех кто все это время спал а теперь решил проснутся, скажу, что список предлагаемых на 3м уровне заклинаний может быть немного разным в зависимости от того, что вы брали на 2м: для драконьего пламени нужно чтобы у вас был поток пламени, а для ледяного молота нужно, чтобы у вас не было ледяной пики.

английские версии - последние 4.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Mechanical от Май 21, 2016, 20:18:25
Я готов примкнуть к его точке зрения. Рисуем для веснота, стараемся соблюдать веснотский стиль, как по мне. Но меня вы все равно всерьез не воспримите - я вообще хреново рисую.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 21, 2016, 20:28:08
более чем оправданная точка зрения для того, кто рисует что-то для веснота. но при рисовании для проекта в котором не будет ни одного веснотско-дефолтного спрайта следование незримому образцу становится бессмысленным.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Aldarisvet от Май 22, 2016, 21:15:15
На мой взгляд, на 3-ем уровне с длиной ног стало получше, что меня не может не радовать.
Тока не говорите, что это вы сами так решили в данном конкретном случае, и дело вовсе не в том, что вы ко мне чуток прислушались.
Мне все равно, я просто хочу чтобы было красивее, вот тут стало красивее, и хорошо.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 22, 2016, 21:30:38
ну учитывая что у нас встречались и нравящиеся и ненравящиеся тебе спрайты еще до того как ты впервые хоть что-то об этом сказал, я бы предположил что коэфициент влияния твоих замечаний близок к нулю. как и в дефолте наши спрайты отличаются углом под которым они наблюдаются и незначительно - пропорциями (вспоминаем, что жулик и лучник лоялов тоже отличались пропорциями на картинках с красными черточками) зависит от представления художником и костюма юнита.

p.s. и, зная зеху, я полагаю что он скорее бы стал делать ноги еще короче специально чтобы позлить тебя, потому что ты у него уже в печенках сидишь, и он тебя бы съел заживо если бы был каннибалом.

p.p.s не поленился померить разницу - один пиксель. мне кажется у тебя в данном случае все же идея фикс с этими ногами. это просто от костюмов восприятие меняется и где-то тебе кажется длиннее а где-то короче (а по факту они разумеется везде короче реальных пропорций как и на всех спрайтах веснота, включая дефолт)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 24, 2016, 20:43:12
и снова маги. на третий и шестой скрины помогут вам (и нашим западным партнерам соответственно) лучше осознать принцип работы диспелинг шторма - заклинания, делающего нападение на вражеского мага более безнаказанным (или скорее, суммарно с лонг ренджем, еще более безнаказанным).

Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 26, 2016, 09:21:16
появление в эре следующей линейки стало следствием чтения книжек стивенсона, распития спиртных напитков и курения непонятных веществ. итак, фракция разбойников, линейка моряков. куда более опасные и, следовательно, дорогие ребята, чем браконьеры, воры и крестьяне. стоят по 15 рублей, что делает их вторым по стоимости разбойником в эре (средняя стоимость бойца 1ого лвла у этой фракции равна 13.85 голда). обладают потрясными способностями, уравновешиваемыми их офигенными недостатками.

Матрос - служащий торгового, пиратского или военного флота, в сущности совершенно не обязательно является разбойником. на кораблях, включая и пиратские, царит строгая дисциплина, поддерживаемая верзилами-боцманами, так что сходя на берег, матросы позволяют себе расслабится (что обычно включает в себя большое количество рома и распутных девок). неудивительно, что портовые города являются средоточием насилия, бунтов и прочих проявлений неорганизованной преступности.
Мировоззрение: нейтрально-пьяное, трейт подлости имеется. Здоровье: 32. Резисты: -20/0/-20/0/0/-10 (да-да, ром и распутные девки влияют на ваше сопротивление к мистике). Скорость: 5. Очень неуверенно ощущает себя на суше, да еще и почти наверняка в стельку пьян, что отрицательно сказывается на способности уклоняться от атак (30% уворота на равнине, по 40% на разных видах пересечнной местнои, 50% в деревнях и замках - в общем, типичный тяжпех только без брони. необычно высокие увороты в 30% лишь на мелководье и песке). не нужно быть гением, чтобы понять, что юниты с такими уворотами и отрицательными резистами не должны жить слишком много. однако матросы успешно нарушают законы физики и теории вероятностей своими абилками. во-первых у них есть "морское братство", отражающее высокую профессиональную солидарность и взаимовыручку пьяных матросов - резисты каждого бойца с такой абилкой возрастают на 10% за каждого стоящего рядом союзника с такой же абилкой (не растут только резисты к огню и холоду). таким образом, связка из двух матросов будет иметь резисты уже -10/10/-10/0/0/0, а один матрос, окруженный шестью матросами - 40/60/40/0/0/50 (хотя юнита, окруженного шестью союзниками, просто некому атаковать, а значит резисты ему совершенно не нужны). помимо силы дружбы у пьяных матросов есть... да, разумеется у них есть сила пьянки. абилка "бутылка рома" состоит в том, что в начале каждого своего хода матрос делает большой глоток рома и мгновенно избавляется от всех действующих на него в этот момент вредных эффектов (яд, замедление и все прочее. замечу, что большая часть эффектов созданных собственно для эры (как то: испуг, смятение и пр.) в любом случае снимаются в начале хода бойца, так что тут ром ничего не изменит). это не означает полной неузявимости к замедлению, например, так как в течение хода противника оно все еще будет действовать, но по крайней мере на своем ходу матрос будет максимально полезен.
ну, и наконец, та единственная причина, по которой вам действительно стоит задуматься о найме этого противоречивого юнита: его урон. он наносит 6-4 рубящего ближнего урона кортиком - то есть столько же, сколько более дорогостоящие драгун и тяжпех лоялов и куда больше, чем эти ваши воры, разбойники и браконьеры.
научить чему-то пьяного матроса очень-очень сложно: пройдет целых 40 единиц опыта, прежде чем он что-то поймет и получит целых три возможности улучшения: до боцмана, морпеха и кока.

Боцман. с точки зрения матросов - второе лицо на корабле после капитана (с точки зрения устава второе лицо это старпом, но не он лупит матросов по три раза за день и по два за ночь). Его достаточно легко убить для бойца 2ого уровня и затягивать с этим не стоит: под его руководством градус творимых матросами безумств возрастает до отметки кипения.
Здоровье: 48. Хаотичный (в отличие от матроса, совершенно очевидный пират). скорость, резисты и увороты в точности те же, что и у матроса. то же "морское братство" (для этой абилки уровни бойцов значения не имеют, так что боцманы делают устройчивей матросов, а матросы - боцманов), та же "бутылка рома", но еще и "авторитет" (если кто-то следил за творчеством гнома, там был такой юнит - королевская кобра, и у нее была абилка "snake authority" ака "власть над змеями", так вот у боцмана есть "sailors authority" ака "власть над матросами"). суть этой абилки в том, что у любой союзный боец линейки матросов, стоящий рядом с боцманом будет наносит на 20% урона больше, а любой вражеский боец из этой линейки - на 20% урона меньше. кроме того, и дружественные и вражеские матросы поблизости от боцмана не смеют пить ром (сам боцман продолжает бухать, как будто так надо). абилка совершенно не затрагивает других обладателей той же абилки - то есть других боцманов и капитанов. на морпехов любого уровня действует нормально. воистину страшен боцман.
урон столь уважаемого члена морского братства, разумеется, на должном уровне: 9-4 рубящего абордажной саблей. Набрав 100 опыта становится шкипером, невозбранно обойдя никому не интересного старшего помощника.

Шкипер (он же капитан) - командир пиратского судна. Здоровье: 64. Хаотичен и пьян, как джек воробей. В плане резистов, скорости, уворотов и прочей неинтересной пиратской фигни полностью эквивалентен простому матросу. в сущности, по абилкам недалеко ушел от боцмана: "береговое братство", "бутылка рома" и "власть над матросами". ничего не понимаю, чем же капитан отличается от боцмана... ага, вот чем: урон абордажной саблей 12-4 со свойством "несравненный" (если у врага больше ударов, чем 4, их число будет снижено до 4. количество ударов самого обладателя абилки не может быть снижено ни этой абилкой, ни любыми другими - прощайте паладины, прощайте фехтовальщики, прощайте морпехи, прощайте элитные пикинеры). да-да, пираты выбирают своих капитанов именно по такому принципу, и их капитан является менее уворотливым и более головорезным аналогом роялистского мастера клинка.

Морской пехотинец - боец корабельного десанта. десантники столь незаменимы при высадке с кораблей на защищаемое противником побережье, что их услугами пользуются решительно все силы, действующие на побережье: от королевской армии до пиратов.
главное отличие морпеха от матроса: он пьет раз в год, а во все остальные дни действует вполне себе адекватно.
Здоровье: 45 нейтральный. резисты: -20/0/-20/10/10/-10 (закаленный). скорость:5 тип движения: военный (да-да, нормальные увороты на всех террайнах, включая 60% в городах и деревнях), плюс повышенные до 30% увороты в воде и на песке. абилки: "морское братство" ни куда не делось, а вот бутылки рома нет. вместо нее есть "инициатива": когда морпех убивает в нападении вражеского юнита, то немедленно получает 1 дополнительную единицу передвижения (атаковать на этом ходу больше не сможет, но может, например, убить врага в деревне или на выгодном террайне и занять этот гекс - или наборот отступить под прикрытие своих). Наносит сравнительно скромные 6-5 режущего урона кортиком. в целом можно сказать, что отказ от пьянства сослужил ему хорошую службу, но дамагером он быть определенно перестал (хотя если поставить рядом боцмана, тот найдет. как исправить дело). Набрав 92 единицы опыта морпех становится сразу полковником морской пехоты.

Полковник морпехов к сожалению достаточно блекло выглядит на форме мордоворота-боцмана и сорвиголовы-капитана, так что от обычного морпеха отличается в основном навыками и экипировкой. 58 здоровья, резисты 0/0/0/10/10/-10 (я напомню, что под действием морского братства они могут невозбранно расти вплоть до 60/60/60/10/10/50 - и ничего вы ему тогда не сделаете, пока не перебьете хотя бы половину матросов и морпехов вокруг). скорость: 5. тип движения: военный (таким образом, все основные недостатки матроса ликвидированы. вот до чего доводит борьба с пьянством - и деньги на кольчугу сразу появились). из абилок те же "морское братство" и "инициатива". дерется, однако же, не кортиком, а протазаном - 10-4 колющего урона с особенностью "перехват" (для тех кто забыл уже полковников-лоялов, напомню: когда боец защищается, и он и нападающий наносят на один удар меньше. весьма гуд против всяких троллей и особенно - против рыцарей с наскоками).

Ну и последний представитель морской братии - кок ака самый важный человек на корабле ака тот, у кого хранятся запасы рома. На кораблях, впрочем, пить ром запрещено во избежание беспорядков, поэтому кок варит грог, разбавляя ром теплой водой и пряностями - грог имеет бодрящие свойства рома, не имея его крепости. сам же кок, разумеется, продолжает в процессе варки потягивать ром, поэтому он пьян и безумен, как никто другой. Здоровье: 51 (запасы корабельного сала тоже у него хранятся). скорость, резисты и увороты - как у всех матросов. абилки "морское братство" (вот кто тут самый братский братан) и "бочонок грога" (в начале хода снимает отрицательные эффекты не только с себя, но и со всех живых союзников вокруг. боцман может своим авторитетом прекратить самовольную раздачу грога, но самому коку бухать не запретит даже он). вот она - пиратская версия лекаря. воевать, впрочем не приспоблен: в ближнем бою наносит 6-3 режущего урона ножом для разделки мяса, а в дальнем может дышать огнем (набирает в рот спирта и поджигает, ирл обычно используют керосин, но это же суровый пиратский кок), нанося 18-1 огненного урона. зрелищность атаки велика, а вот точность - нет (не превышает 50%). улучшатся сей овощ не может, хотя мы-то знаем...
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 27, 2016, 17:55:17
скринцы гранд магов.
для самых одаренных я напоминаю, что выбор заклинаний великого мага зависит как от того, из красного или синего мага вы его прокачали так и от того, что вы уже успели наизучать по пути к 4ому уровню.
для самых внимательных, которые уже заметили, что характеристики заклинаний отличаются от тех, о которых я писал ранее, я признаюсь, что я слегка подправил многие заклинания, однако волноватся не стоит - там нет существенных изменений, прям офигенно влияющих на баланс и суммарный урон, а скорее мелкие логические правки, типа "было 11-4 фаерболом, стало 7-6" - я менял не суть заклинаний, а только то, как меняются их характеристики по мере роста уровня юнита. кроме ледяного молота - там я правда все изменил. впрочем ладно, вы же скринцы пришли смотреть, а не меня слушать.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Май 30, 2016, 12:35:46
скрины белых магов. обратите внимание - спрайты отличаются в зависимости от того, есть ли у мага моргенштерн или жезл-реликвия.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Июнь 02, 2016, 21:55:12
еще немного о негодях. линейка беглецов заменяет разбойникам разведку. как некоторые (скорее всего, только зеха, который ими уже играл на правах соразработчика) заметили, хотя разбойники в среднем лучше ощущают себя на персеченной местности, чем лолялы и мертвяки, их скорость движения по лесам и горам самая обычная, к тому же у них нет ни конников, ни летающих существ. беглецы частично компенсируют этот недостаток - уступая в скорости конникам, они зато отлично срезают углы по неровной местноти, да и их колющие атаки хорошо подходят для борьбы с конниками и летунами.

беглый картожник - единственный в фракции боец 1ого уровня, у которого есть и ближняя и дальняя атаки. стоит 14 голда, хаотичный с трейтом подлости - все, как и положено. 35 здоровья, резисты -20/0/-20/0/0/-10. скорость: 5. тип движения: преступник (тот же, что и у чернокнижников и черных магов - чешет по лесам, горам и холмам с ценой хода 1 и уворачивается на них по 60%). вооружен пачкой коротких самодельных копий. в ближнем бою наносит 5-3 колющего урона (первого удара нет - копье короткое). в дальнем бою наносит 5-2 колющего урона. достойный продолжатель дела ящеров. для улучшения требуется 32 опыта. может стать рецидивистом или беглым магом.

с беглым магом все просто. не все маги-преступники - великие некроманты, которых рады взять на службу большие темные дяди. некоторые просто использовали свой природный талант для мошенничества, а то и для банального разбоя - и теперь их ищут, чтобы побить (скорее всего - насмерть). бывает и обратный ход: человек стал преступником, попал на каторгу, там обнаружил, что может колдовать и сбежал. так или иначе, беглый маг - это закоренелый преступником с талантом к магии, но без знания теории. Зато накачан он покруче любых других колдунов - у него аж 50 здоровья. Резисты:-20/0/-20/20/20/-10 - что обозначает его готовность сразится с пришедшими по его душу магами огня или холода. Скорость:5 Тип движения: преступник. Точно, как и обычный беглый заключенный, умеет наносить 5-3 урона коротким копьем, но кроме того имеет одно заклинание, выбирающееся случайным образом (в момент левелапа зека до зекомага или в момент найма зекомага) из набора:
фаербол - как и у красного мага наносит 7-4 магического урона огнем.
огненные снаряды - как и у ведьмы огненного типа наносит 6-5 магического роевого урона огнем.
ватербол - как и синего мага наносит 12-2 крушащего урона с точностью +10% от обычной и дистракшеном при попадании.
волна холода - как и у ведьмы ледяного типа наносит 8-3 магического урона холодом.
волна тени - как и у черного мага (а у них, думаете, нету дезертиров?) наносит 14-2 магического мистического урона.
Как можно заметить, эти заклинания не вполне равноценны, так что вам может повезти а может и не повезти. Кстати, беглый маг абсолютно хаотичен так что его ночной урон тем же фаерболом будет получше, чем у нейтрального красного мага - и обратная ситуация днем, разумеется. Главная причина почему преступные маги хуже законопослушных - без доступа к библиотекам с книжками они не могут развивать свой талант и, следовательно, не улучшаются.

Рецидивист - совсем другая песня. Это матерый преступник, которого много раз ловили и посылали на каторгу, и он каждый раз убегал. Терпение блюстителей правопорядка не бесконечно, и в следующий раз этого злодея скорее всего просто убьют - так что на этот раз он прячется особенно старательно.
У него 50 здоровья, резисты, скорость и тип движения как у обычного беглого, но есть способность к маскировке - "беглец". действует похоже на "маскировку" скелетов-ниндзей - тоже делает невидимым и в лесу и в горах и на холмах, однако имеет существенный недостаток: невидимость теряется если беглец хотя бы подойдет к какой-нибудь деревне - местные жители сразу просекут, что у них в районе завелся опасный рецидивист и забьют тревогу - так что прятаться беглецу лучше в местах поглуше.
По атакам сюрпризов нет: в ближнем бою наносит 8-3 колющего урона коротким копьем, а в дальнем - метает копья с 8-2 урона. Набрав 80 опыта, уходит в мятежники.

Мятежнику надоело скрываться от властей и он решил просто их свергнуть. люди всегда чем-то недовольны и умелые провокаторы искусно используют это недовольство в своих целях, поднимая мятежи. У мятежника 65 единиц здоровья, а резисты и ходы, как у обычного каторжника. Его маскировочная способность никуда не делась, но теперь он готов если надо встретится с ментами лицом к лицу - у него даже есть свой флаг - штандарт анархистов, который действует как знамя наоборот - снижает на 20% урон всех врагов поблизости (на знамени сделаны надписи, оскорбляющие чувства добропорядочных граждан), если они не хаотичные (этим пофиг)  и у них нет трейта "подлый" (этих поди оскорби еще) и они не мертвые или механические (эти и читать не умеют). В плане вооружения мятежник слегка проапгрейдился - у него настоящее, длинное копье, которое наносит 11-3 колющего урона с первым ударом, а метает он маленькие и удобные дротики, нанося 5-4 колющего урона. Всего этого конечно же неприлично мало для его уровня.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: White Demon от Июнь 05, 2016, 12:25:14
DV, предлагаю одну из этих иконок на место ледяной пики, обычная пика смориться как-то не очень... :-\ взято из эры "WarOfTheGods"если важно.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Июнь 05, 2016, 15:17:50
иконки-то по любому будут потом другие, когда мы нарисуем. эти две как-то не слишком качественные, не? первая может еще и годится, а вторая совсем непонятно что
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: White Demon от Июнь 05, 2016, 15:43:29
Ну если вы будете их менять, то это просто здорово!
Вторая напомнила мне нечто смутно напоминающие копьё, но полностью из льда... вроде так и должно быть у магов.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Июнь 06, 2016, 09:13:29
И еще немного о негодях. Линейка бойцов - работников подпольного гладиаторского бизнеса, сражающихся на аренах для увеселения публики. в сущности, солдаты из них некакие но если преступным боссам надо с кем-то разобратся на худой конец сгодятся и гладиаторы. в общем, спортсмены-гопники атакуют. И да, предваряя вопросы - они не рабы, они за деньги дерутся.

Собственно Боец - спортсмен с деревянным щитом и цепом (аренный спорт немного похож на итальянскую mazzascudo). В основном дубасит таких же, как он на арене (иногда - насмерть) отчего навыки боя на территориях, отличных от равнины, отсуствуют - тип движения "гражданский", как у мага лоялов (на равнине как обычно, в замках и деревнях по 50% защиты, то же в лесах и холмах, в воде и на песке все вообще очень плохо). Зато обладает уникальным количеством здоровья - 40 и нулевыми резистами (что редко для бандюков) - в том числе и к мистике. Скорость:5, мировоззрение нейтральное. Привычка обыскивать трупы в поисках денег отсутствует, зато есть шанс получить на общих основаниях трейт "живучий" (как у дефолтных гномов). Наносит средний урон - 7-3 крушащего цепом. Средство защиты и борьбы с нечистью. Стоит 15 голда (что многовато для разбойников). Улучшается быстро - всего 28 опыта и вы получаете гладиатора либо громилу.

Гладиатор - боец для более интересных и изящных боев насмерть, вооружен коротким мечом и щитом. Тот же фиговый тип передвижения, та же фиговая скорость 5. 56 единиц здоровья и нулевые резисты. Основной импрувемент наблюдается в ближней атаке - наносит 8-4 режущего урона коротким мечом с особенностью "изматывающий поединок" - если рядом с гладиатором нет других врагов, кроме того, с кем он сейчас дерется (то есть это поединок и гладиатор может сосредоточится на 1м враге, к чему он и привык на арене и что редко бывает ИРЛ), то точность атаки гладиатора возрастает на 10%. а точность атаки противника снижается на 10%. Благодаря этому гладиатор даже со своим типом движения может быть весьма неплох в борьбе на пересеченных местностях. Набрав 100 опыта, может стать чемпионом либо наставником.

Чемпион - это чемпион. Воротилы аренного бизнеса заработали на нем кучу денег и нехилая кучка из этой кучки перепала и самому бойцу. хорошо быть чемпионом. У него 75 здоровья (резисты, скорость и тип хода - те же), и две атаки. Одна - коротким мечом - наносит 8-5 режущего урона с особенностями "изматывающий поединок" и "несравненый" (для тех кто пропустил описания мастера клинка и шкипера, я напомню - это значит что действие вражеских способностей не может снизить число атака бойца, а сам снижает число атак противника, если оно больше, чем у него самого - до своего уровня.). Другая, предназначенная для более экзотичных поединков - атака трезубцем, которая наносит 13-3 колющего урона с особенностями "изматывающий поединок" и "первый удар". хорошо быть чемпионом.

Наставник - это гладиатор, который не смог стать чемпионом (например, получил травму), зато нашел себя в обучении молодых гладиаторов. В некотором смысле он еще более опасен, чем чемпион, потому что обладает умениями, ценными и за пределами арены. многие наставники гладиаторов являются членами секты боевых чародеев, проповедующих борьбу и насилие, как образ жизни. И что удивительно - в отличие от гладиаторских боев, это совершенно законно.  У наставника 65 здоровья и резисты (-10/0/-10/10/10/0) - физические снижены в связи с травмой, а магические повышены в связи с закалкой.  Скорость:5, тип движения: гражданский. В начале хода лечит всех союзников вокруг на 5 и исцеляет яд. Атаки: в ближнем бою делает 5-6 крушащего боевым посохом (обучать людей им удобней чем мечом - и им сложно и не убьешь авось) со все тем же "изматывающим поединком", а в дальнем поет гимны борьбе - песни о том, как хорошо резать и убивать. Данная какофония совершенно определенно делит всех юнитов на две категории - нубы и ненубы. Нубы - это бойцы 1ого и 2ого уровня, у которых нет трейта "бесстрашный". На них магическая песнь сектантов-наставников производит ужасающий эффект - 5-3 мистического дальнего урона. При этом песня состоит из трех куплетов с разными эффектами - если по цели попадает первый из трех выстрелов она замедляется от шока, если второй - она, проникшись кровожадными призывами песни, входит в состояние "спровоцированности" до начала своего следующего хода - сие означает, что ее увороты на всех местностях, где они лучше, чем на равнине, будут такими, как на равнине, если третий - она, ошалев от диких звуков, теоряет ориентацию (зону контроля) до начала следующего хода. Если попадают несколько выстрелов - накладываются несколько эффектов. Трабла в том, что заранее предсказать результаты использования этой атаки совершенно не представляется возможным - ясно лишь то, что врагу будет плохо. Что же касается ненубов - то есть бойцов 3го и 4ого уровня и бойцов с трейтом бесстрашности - на них эта атака не действует вообще - ни урона, ни эффектов. такие дела.

Громила - альтернативный вариант развития бойца. Те бойцы, которые дерутся лучше прочих, обращают на себя внимание зрителей, среди которых (это же подпольное незаконное соревнование, да?) полно бандитов. Рано или поздно какой-нибудь криминальный авторитет предложит бойцу поработать на него - и это подразумевает куда больше зарплаты, чем работа гладиатора. В общем и целом, громилы просто чудовищны - именно они являются главными участниками всех бандитских разборок и это они держат в страхе мирных граждан и не боятся стражников. Еще бы - у громилы 60 здоровья, а его резисты 0/0/0/0/0/-10 - позволяют ему не боятся никого, кроме разве что паладинов. Мировоззрение хаотичное, при этом к трейтам, которые были у бойца, добавляются еще два - "подлость" и "бесстрашие". Скорость - 6. Тип движения - гражданский, однако в деревнях чувствует себя хорошо - уворот 60% вместо 50%. В ближнем бою наносит 12-3 крущащего урона огромной дубиной. В общем он -  человек-танк и огры с троллями молча завидуют ему.  Вот только работа у громил очень непростая и 99% из них заканчивают очень плохо - потому, если громилу не убьют раньше и он успешно наберет 100 опыта, он становится калекой.

Калека - бывший громила, который получил серьезную травму и стал бесполезен для своих боссов, так что его выкинули на улицу. Данное улучшение является наказанием для громилы за его слишком хорошие для 2ого лвла характеристики и на 3й лвл явно не тянет, хотя может быть неприятно опасно для тех, кто слишком долго его игнорировал. Здоровье - все то же 60, однако резисты упали до -10/-10/-10/0/0/-10. Скорость упала до 5. Тип движения - гражданский, в деревнях 60% защиты. В прямом столкновении не опасен, поэтому использует бэкстаб. В ближнем бою наносит 11-2 крущащего урона гасилом (го в википедию узнавать, что это) с бэкстабом либо 7-3 режущего урона ножом - тоже с бэкстабом. В дальнем бою может метать иглы, нанося 4-5 колющего урона. Совершенно безысходный юнит который никуда не улучшается. А с другой-то стороны - выставь против него какого-нибудь лазутчика и глянь, кто победит - я поставлю на инвалида.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Июнь 07, 2016, 14:03:18
скрины магов света - обращу ваше внимание на то, что для получения солнечного света вам нужен маг с лучом света (скрин 1), что маг с реликвией улучшается, но не получает выбора заклинаний (скрин 2 - а спрашивается, как вы его улучшили - терпя вражеские атаки сто раз?), и что провидцем может стать каждый, но быть провидцем с моргенштерном куда круче, чем провидцем с посохом. провидец с пушкой все еще в разработке... (скрины 3 и 4). ну, у женщин все в целом по тем же правилам (скрин 5).

Ну и да, линейка магов завершена - слава труду и туго набитому кошельку!
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Июнь 07, 2016, 18:31:08
ну и да - два мегаскрина магов - русский и английский.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Июнь 13, 2016, 12:43:17
генералы готовы. это последний спрайт лоялов, так что вы можете в теме готового найти их полное древо юнитов.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Июнь 14, 2016, 14:14:53
генерал - улучшенный полковник и один из двух самых сильных юнитов лоялов. Кстати я как-то обошел этот момент стороной, когда писал о полковниках - у обоих старших офицеров "штабной" тип движения, что означает, что на неровной местности у них все несколько хуже чем мы привыкли в дефолте (50% уворота в лесу и 20% на песочке, например - почти тяжпех, разве что по равнине нормально чешет), зато в замке - невероятные 70% уворота. это не касается лишь конного генерала и конного полковника, чей тип движения в точности такой же, как у остальных кавалеристов.
Здоровье: 80 Ходы: 5 резисты: по 40% к колющему и рубящему, 30% к крушащему. Абилка супермегалидерства (+25% урона 3ому лвлу, +50% урона 2ому лвлу, и +100% урона 1ому лвлу. творит невиданные штуки. днем сильный драгун под руководством генерала может делать 12-4 урона. на магов лидерство не действует). Каждый генерал имеет то же вооружение и тот же урон, что был и у полковника:
Вооружение 1: конный генерал. у этой версии 95 (максимум по фракции) здоровья и 7 ходов (ход конем), а резисты к колющему 0%. длинный меч 9-4 ближнее-рубящее, арбалет 12-2 дальнее-колющее первый выстрел. как итог, его подчиненные под лидерством куда лучше дамажат, чем он сам.
Вооружение 2: короткий меч 7-4 ближнее-рубящее, композитный лук 11-3 дальнее-колющее меткость или 11-3 дальнее-крушащее утяжеленными стрелами без особенностей или 11-1 дальнее-огненное меткий, воспламенение (при нанесении 15+ урона).
Вооружение 3: двуручный меч 16-3 ближнее-рубящее критический удар (при нанесении 15+ урона).
Вооружение 4: вот тут есть отличие от полковничьей версии. царцинский молот(кстати я переименовал его в полэкс. см википудию про это оружие) 13-3 ближнее-колющее первый удар или 17-2 ближнее-крущащее оглушение (при попадании жертва лишается зоны контроля до начала своего следующего хода, а если ей нанесено более 10 урона этим ударом, число ее ударов всеми атаками снижается на 1 - тоже до начала следующего хода) и 10-1 ближнего-колющего урона шипом на обратном конце древка, особенность "удар милосердия". Эта особенность означает в первую очередь что если цель атаки не замедлена, не оглушена и не дезориентирована (distracted), то атака не сработает. кроме того, даже если цель замедлена, оглушена и дезориентирована но использует атаку со свойством "первый удар" - атака не сработает. если же всего этого нет, и враг обессиленный лежит на земле, то удар будет нанесен. если атака достигнет цели, жертва умрет, независимо от резистов и остатка хп. используйте на свой страх и риск.
Вооружение 5: тут, как и у полковника, глефа 12-3 ближнее-колющее первый удар, перехват (когда используется в защите и сам боец и нападающий наносят на 1 удар меньше) или 15-3 ближнее-рубящее без особенностей.
Вот и все генералы. ждите выхода эры с фракцией лоялов в публичный доступ, чтобы попробовать сами.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Июнь 17, 2016, 21:41:20
скрин с тестинга визуализаций заклинаний аура дождя и хождение по воде. как можно видеть, бойцы получившие бонус водоходства не погружаются на водных гексах, а без этого бонуса все как обычно - см. мага в болоте. аура без анимации почти не заметна.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Июль 07, 2016, 20:31:34
эра проходит стадию доводки перед выходом в люди (с фракцией лоялов). помимо багфиксов и доработки хитроумных абилок совершенствуется интерфейс. вот, например, окно выбора заклинаний с новыми иконками. лучше оно или хуже старого?

p.s. дубинкину поручается провести перевод надписей на свитках.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Июль 07, 2016, 21:50:52
по настоянию зехи были созданы более брутальные варианты свитков (он угрожал в противном случае отказаться рисовать муравья-фараона верхом на колеснице запряженной боевыми тараканами).

p.s. и мы все еще ждем перевод надписей от дубинкина
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Июль 19, 2016, 08:02:11
наверное надо сказать какие-то умные слова, но ничего не приходит в голову.
суть - эра залита на сервер аддонов 1.13-й версии, и в аттаче есть архив для олдфагов. чтобы играть вам нужна версия хотя бы 1.13.2

краткий гайд по лоялам, чтобы вам было понятней:

Это полезно знать:

Лидер - один боец в пяти лицах. Варианты имеют одинаковый уровень хп, мп, резист и одинаковое лидерство первого уровня, а отличаются только оружием (разница определяется на глаз, то есть на спрайт). Как и в дефолте, работает рандомный выбор лидера, но авторы предполагали, что игрок будет делать осознанный выбор (в отличие от дефолта тут нет лидеров-хилюков и лидеров-крепышей, так что знание оппонента о типе вашего лидера не подвигнет его устроить мегаковарный обходной маневр и покушение на убийство). если вы все же страдаете паранойей, весьма рекомендую взять того, что с глефой - он может не боятся парочки драгун (когда мы добавим в эру нежить, будет разумно подумать и о том, что с молоточком). кроме того, при игре было замечено, что лоялам весьма непросто в зеркальных матчах выбивать врагов из деревень (т.к. их расовая способность повышает им резист и отхил внутри деверень). для борьбы с рейдерами может быть полезен капитан-лучник, т.к. у него есть абилка "меткий". если вы любите активно играть лидером, обратите внимание и на капитана с большим мечом (тот, что без щита) - обладателя самого высокого урона. приятный баланс между ближней и дальней атакой обеспечивает капитан с мечом и арбалетом - ну и дефолтофаги одобрят, конечно.

модификатор опыта - эра делалась из расчета, что играть будут с модификатором в 100% (если вы поставили 70 не жалуйтесь потом, что у оппонента орда апнутых магов), но кто-то конечно не удержится, захочет посмотреть хайтлевов и сделает 30.

патриотизм - действует в деревнях, определяемых игрой как "деревня людей". сюда входят почти все равнинные домики, палаточные деревни и бревенчатый дом на болотах (см. долина они-демонов). на тех же деревушках или велдинском канале патриотизм работает вообще везде. суть - боец получает небольшой бонус к резисту (+10 к рубящему, крушащему и мистике +5 к колющему) и небольшой бонус к отхилу (вместо 8 деревня хилит ему 10), пока торчит в такой деревне. не так уж заметно это все пока речь идет о пикинерах на линии фронта, но всякие и легпехи могут быстро отступить в далекую деревню, быстро восстановится и быстро вернутся, а повышение резиста весьма поможет тем, у кого он и так неплохой - сквайрам (в плане неколющих атак) и тяжпехам.

ополченцы - продукт захвата деревень лидером. стремится заполучить их намеренно вряд ли стоит, но одна-две штуки при игре возникают обычно сами собой. суть в том, что лидер получает ополченца, если он самолично захватывает людскую деревню, и это действует один раз для каждой деревни (если вы захватили деревню обычным юнитом, потом враг отбил ее тоже обычным юнитом, а потом вы отбили ее лидером, то вы получаете ополченца). при "добыче" ополченца по экрану пробегает надпись об этом. искать горемычного следует в реколл-листе (любители кампаний знают, что это такое). вызов стоит 8 рублей, денег на содержание ополченец не берет. суть юнита - слабый, но достаточно прочный для восьми рублей. ходить в атаку им категорически не рекомендуется. если вам нужно заткнуть дыры на одном из флангов, чтобы главными силами спокойно наступать на другом, или если вы хотите задешево прикрыть деревни от рейдеров, или если вам просто срочно нужен один любой боец, а у вас в казне 10 рублей, вспомните об ополченцах - за 16 (цена тяжпеха) вы получите двоих, а деревни они затыкают абсолютно так же, как два любых других бойца - можно верить, что по крайней мере за одну атаку их не снесут. обратите особое внимание, что у каждого ополченца есть отрицательный трейт (и поскольку это реколл, вы можете видеть этот трейт еще до того, как заплатите ваши деньги). слабый ополченец достаточно никчемен, а старый и вовсе не стоит 8 рублей - лучше вызывать только медленных и глупых (такие люди нужны в армии Веснота).

Теперь об армии:
для найма вам предлагается список из семи бойцов. кто же они такие?

легкие пикинеры - отличный юнит, но не тот, о ком вы, возможно подумали. прежде всего - если вы оцениваете юнита, как объем хитпоинтов и дамага, взятый за единицу цены в золоте, то лучшего бойца вам не найти. он стоит 15 рублей, и у него самый высокий (но все равно не такой высокий, как хотелось бы) хитпоинт среди всех 1х лвлов фракции. другой приятный момент - более высокого колющего урона вам просто не найти. оборонительная ценность пикинера относительна и в основном сводится к угрозе нанесения большого ответного урона. итак, этот юнит - живая стена против конницы, не оставляющая ей шансов. очевидные минусы - уворот в лесах и холмах всего 50, достаточно трудно прокачать, нет резистов и дальней атаки. главное - представляет собой идеальную мишень для лучников и магов - деф не слишком высок, резиста нет, отвечать на атаку не будет, и на своем ходу заколет с меньшим шансом (резист лукарей и магов к колющему - 0, а вот к рубящему и крущащему по минус 20).

лучники - главные друзья лоялов. некоторые из тех, кто уже попробовал эру, вообще считают их самым главным юнитом во фракции. прежде всего - лучник стоит всего 13 рублей, что делает его самым дешевым лоялом. далее - это нейтральный юнит, то есть вы можете положится на него и ночью тоже. далее - в отличие от всех остальных лоялов лучник имеет 60% дефа в лесах и холмах (а вот в деревне и крепости, напротив - 50), что заставляет его умирать несколько реже, чем можно было бы подумать. далее - в атаке у лучника на 1 выстрел больше (только если у врага нет дальней атаки, но в матче лоялы-лоялы это обстоятельсво не будет волновать вас слишком сильно) - хотя тупой экспериментальный движок версии 1.13.4 (да отсохнет рука создавшего его!) отказывает отображать прирост числа выстрелов в окне атаки (как отказывается??? да вот так - отказывается), работать все будет совершенно верно - в обороне три выстрела, в атаке - четыре. вот собственно, и все полезные качества лучника. главное тут то, что лучник редко бывает один - легко можно заполучить два или три, и эти два или три могут наносить до 40 или 60 единиц урона, чего вполне достаточно чтобы ослабить врагов и отправить нормальных юнитов на добивание (или нет - лучник, кстати, достаточно быстро набирает опыт, и возможно вы захотите добить им самим и получить еще более брутального охотника [один из чудесных случаев, когда апгрейд делает юнита сильнее чуть ли не в два раза]). минусы лучника неисчислимы, но кратко их можно выразить так - этот юнит вообще не создан для того, чтобы обороняться. низкий деф в деревнях, отрицательный резист к рубящему и колющему, низкий хп - все это говорит о том, что если враг нацелится на вашего лучника, то лучник умрет. если вам все же надо заткнуть кем-то ненужным дыру в строю, позовите ополченца - он сделает это не хуже, но дешевле.

легкие пехотинцы - промежуточное звено между конником и пехотинцем. быстр, если имеет трейт "быстрый" - то очень быстр. идеальный убийца магов и лучников - повышенная скорость дает дополнительные возможности до них добраться, и обе атаки наносят по ним увеличенный урон. всем прочим юнитам, к сожалению, проигрывает - мало урона, мало хп, мало резиста. всего мало, кроме скорости. стоит 16 голда, так что если вы собрались повоевать с серьезными врагами, вам нужен не он, а пикинер. а с другой стороны - бывает, что нужно быстро послать помощь на поле боя или устроить рейд по деревням - и тут легкий пехотинец справится не хуже драгуна (а убить его, пожалуй даже потруднее из-за лучших дефов на местности). не хуже и значительно дешевле. стоит также заметить, что у легкого пехотинца чуть лучшие дефы на сложных террайнах - 30% в воде вместо 20, 40 на песке и в пещерых - но вряд ли в мп такие террайны будут часто вам попадаться. наличие у легпеха альтернативных атак будет иметь особое значнеие в бою с другими фракциями, но пока их нет, вам вряд ли понадобится много этого юнита. апнуть легпеха почти нереально, и, хотя результат, несомненно, окупится, это все же задачка скорее всего не для мп.

тяжелые пехотинцы - вот он, этот непобедимый юнит. прежде всего, забудьте все, что вы знали о тяжпехах в дефолте... и вспомните снова, потому что все это верно - это медленные бойцы с хорошими резистами и низкими дефами. наибольшего эффекта от использования этих юнитов можно достигнуть при обороне деревень и замков. в замке у тяжпеха деф 60%, как у любого хорошего бойца, так что он представяет собой просто идеального танка. в деревне деф 50, но бонусы от патриотизма приводят резисты и отхил к весьма приятным значением. что касается нанесения ответных ударов - то тут у тяжпеха все схвачено. как и легкий пикинер, он наносит огромные 8-3 урона, только режущего. последнее обстоятельство делает тяжпеха и лучника смертельными врагами - с одной стороны, по неповоротливой цели легко стрелять, с другой на своем ходу тяжпех может снять лучника буквально за одну атаку. так или иначе, если ваш враг предпочитает пикинеров и лучников (весьма разумная тактика и бюджетная к тому же), то тяжпехи - ваш выбор. главной вашей проблемой будет вовремя доставить их на поле боя и рассовать по обороняемым деревням (кстати внутри "правильной" деревни тяжпех может дать отпор чуть ли не трем пикинерам сразу, а лучникам к ней лучше и вовсе не подходить). главное - тяжпехи быстро хватают урон на равнине, хотя этот урон и слегка снижен. задача выбивания группы тяжпехов и людской деревни является очень сложной для лоялов - возможно идеальным решением будет вообще не решать задачу а пойти воевать куда-нибудь на другой фланг. в конце концов, тяжпехи стоят по 16 голда а значит сразу везде у них быть не получится. наверное...

драгуны - смерть на колесах... то есть на копытах. обладает сразу максимальным здоровьем, макисмальным уроном и максимальной скоростью внутри фракции лоялов. фактически - сильнейший юнит. предположение "ну не сможет же он зарубить мага 2ого уровня" грешит излишним оптимизмом. основные недостатки - высокая (18) стоимость и наличие у противника (в совершенно любой фракции) куда более дешевых юнитов с колющим уроном, которые, навалившись толпой, смогут предельно ясно изложить драгуну суть проблемы. так или иначе, в тех местах, где нету пикинеров и тяжпехов, драгун будет побеждать, а уж попасть в такие места - это дело техники и 8 мувпоинтов.

сквайры - специализированные юниты не для массового использования. чуть покрепче (в плане резиста к руюящему) и помедленней драгун, но стоят совершенно неприличные 20 рублей, причем дамаг единственной атаки более чем скормен (по крайней мере пока поблизости нет скелетов). причина такой обдираловки в том, что сквайр обладает уникальным талантом - при попадании ударом он снимает с вражеского бойца зону контроля. то есть вы подезжаете к тяжпеху в деревне, которого вы иначе полгода бы колупали, бьете его молоточком, получаете в ответ умеренныей (благодаря резисту в 20%) ответный урон, а затем ваши драгуны или легпехи спокойненько пробегают мимо этого тяпеха и добираются до вкусненьких лучников и магов (а при хорошем раскладе можно же и лидера так поймать). тем не менее, ситуации такого рода возможны лишь в масштабных противостоянях где да строя из десятка юнитов стоять друг напротив друга и не знают с чего лучше начать атаку. в борьбе между пятью пикинерами и четырьмя тяжпехами сквайр, скорее всего, не окупится.

студенты ака "ученики магов" - вот он, самый дорогой и бесполезный юнит. а вы как думали? ему же надо оплатить высшее образование, от которого на поле боя никакого проку. суть - ученики магов такие же хилые как лучники, но намного дороже (20) и без повышенных дефов на природе (более того, у них и в деревнях и в замках дефы понижены). в общем гибель мага в поединке с любым бойцом кроме, может, лучника и ополченца - дело решенное. с другой стороны, у этого двоечника имеются и положительные качества. он хорошо готовит... жаренных тяжпехов в деревнях. серьезно, у ученика мага 10-2 мистического урона с точностью 70%. у людей в нашей эре резист к мистике равен 0, так что можно смело предположить, что маг нанесет тяжпеху больше урона, чем любой другой юнит (стоит помнить, что если тяжпех доживет до своего хода, то сможет разбить магу голову причем, скорее всего - даже без посторонней помощи). более того, студент - существо нейтральное, так что сможет показать этот фокус в том числе и ночью (с куда меньшим риском для себя). излишне говорить, что всевозможные пикинеры и легпехи поддаются студентотерапии ничуть не хуже, а даже лучше. итак, ваша задача - правильно прикрыть ученика мага до и после атаки, чтобы ему не наваляли. к сожалению, все это хорошо звучит на бумаге, а на местности 20 голда за 20 урона выглядит, как грабеж. можно даже сказать, что в матче лоялы-лоялы маг не слишком нужен... однако, он может улучшаться. причем, в отличие от всех прочих юнитов, он действительно может улучшаться в мультиплеерном матче - опыта ему надо всего 18 (это при модификаторе 100%), а если попадет трейт умности - то и еще меньше. в общем, мочите им парочку юнитов и ваши золотые вложения в обучение нищего сутдента полностью окупаются.

справочник по улучшениям магов (никакой дискриминации - просто это самое вероятное улучшение и самое большое число вариантов, так что я помогу вам выбрать):

красный маг - вы все его знаете. урон стал чуть меньше, чем был в дефолте, но вы легко сможете вернуть старые добрые времена - для этого выберите в панели заклинаний "ауру тепла" - резист всех юнитов поблизости станет на 20% ниже и ваш дамаг таким образом вернется к дефолтному уровню. некоторые игроки почему-то предпочитают "огненный меч", хотя я не знаю, кого они планируют зарубить магом. "поток пламени" не будет полезен в краткосрочной перспективе, если только враг не попытается застрелить вашего мага лучниками или своими магами. кстати при помощи обычного сквайра точность этого заклинания можно повысить до былинных 90%, так что возможно стоит задуматься об этом варианте еще раз. рандомофобы оценят "огненные мины" - урон хоть и мал, зато гарантирован.

синий маг - а вот новое лицо. между прочим, хороший и годный юнит. единственно, маг из него так себе - атаки не магические да и типы урона какие-то странные: крущащий, колющий. тем не менее, вооружен и очень опасен - прежде всего тем, что снимает зоны контроля и, в отличие от сквайра, не так сильно рискует при этом своей шкурой. любой, кто видел, как драгуны режут студентов, захочет взять синему магу "ледяную пику", но поверьте - оно того не стоит. против драгуна куда лучше сгодятся иглы - держите вашего мага здоровым и это заклинание обязательно принесет вам победу. для тех, кто твердо решил, что будет использовать синего мага только для снятия зон контроля, есть водомет - какой-никакой а прирост урона. обратите внимане на то, что водная атака имеет модифицированную точность - она на несколько процентов выше чем обычно по этому бойцу на этом террайне. честь и хвала за данное изобретение разрабам, которые придумали его, но почему то забыли добавить в игру. касательно "ауры дождя" - она вам не нужна (кроме случая когда у врага откуда то взялась толпа красных магов - а говорил я вам не играть с модификатором 30 - их эффективность дождик слегка снизит).

белый маг - ну его вы все тоже знаете. не так силен, как его собратья, обладает унылым хп и унылым дамагом. с другой стороны, куда в большей степени похож на бойца лоялов - имеет порядочное мировоззрение, а значит будет наносить больший дамаг, когда придет время атаковать. ну и главное в этом юните, разумеется, хил - он никуда не делся и работает точно так же, как и в дефолте. если вы недоумеваете, куда делся хороший урон, возьмите "луч света" - урона больше не станет, но точность 90% вас порадует, я уверен. не берите "очищение" если только вы не окружены легионами призраков. если вы планируете напасть магом на толпу лучников, возьмите моргенштерн - он дарует магу дамаг тяжпеха. во всех остальных случаях смело берите реликвию - неузявимый хилер, который к тому же повышает урон дружественных магов - что вам еще нужно-то?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Июль 24, 2016, 20:06:45
архивом качал или через сервер аддонов?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: ArtemissJK от Июль 24, 2016, 22:07:00
Качал архивом, потом перезалил через сервер аддонов.
После заливки с сервера мультиплэер заработал, но кампания почему-то неотображается
З.Ы. или Тени смерти не из Серебрянного века?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Июль 24, 2016, 22:42:46
из него, но только отдельным аддоном идет
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: ArtemissJK от Июль 24, 2016, 23:21:49
Много бед, один ресет. перезапуск веснота решил проблему с компанией.
Нежить нерфить, на мой взгляд надо, ибо на харде прошлась не то что без напряга, но особых затруднений не вызвало, а так всё круто, разрабам почет и уважуха.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Июль 25, 2016, 06:42:06
я возможно удивлю тебя, но ты только что играл в два сценария без возможности найма, где соотношение сил был задано автором, то есть мной. и даже если предположить, что нежить действительно нужно нерфить, я все равно всегда смогу сделать такое соотношение сил, чтобы сценарии проходились так, как я хочу, чтобы они проходились. так причем здесь тогда нежить?
касательно того, почему я так сделал - потому что это первые два сценария очень длинной кампании, где игрок должен привыкнуть к трем десяткам ранее неведомых ему юнитов и способностей. Ну еще конечно потому что в сценариях с заданным соотношением сил всегда делается зазор на рандом, влияние которого выше при невозможности восстанавливаться.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Август 19, 2016, 21:23:32
так-с, седня у нас лукари правый нижний - пресловутый экстерминатор
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Август 22, 2016, 15:11:10
линейка копейщиков готова
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Август 24, 2016, 07:33:03
все скелеты готовы.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: z5x1 от Август 27, 2016, 08:10:58
Мышки полностью готовы, только нет мышиной формы вампиров ( по факту она есть, но ДВ не стал включать ее в скрин и линейку)
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Август 27, 2016, 08:25:11
потому что это элемент анимации а не спрайт юнита. очевидно как бы.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Август 27, 2016, 08:27:54
призраки тоже готовы, а зеха - бездельник, неспособный выложить пару дополнительных файлов в тему.
на скрине невидимы два теневых полтергейста в правом нижнем замке - это действие их абилки по невидимости в деревнях и замках.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Август 27, 2016, 12:57:38
Описание летучей мыши. Подходит?
 "Где бы не проходили немертвые армии, с кем бы они не сражались - над ними всегда кружат черные тучи летучих мышей. Служащие некромантам мыши -умнее и агрессивнее своих диких собратьев, и поэтому представляют гораздо большую опасность для человека. Благодаря умению регенерировать, питаясь кровью, эти бойцы отлично подходят для внезапных атак слабых воинов врага, однако в более затяжном бою проигрывают превосходящим их по сили частям противника."
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Август 27, 2016, 13:26:53
у тебя эра есть? вот открой ее и глянь как там сделаны описания юнитов. сначала идет лирическая часть, потом тактическая часть. вторую тебе писать не надо, я ее сам сделаю согласно характеристикам юнитов. соответственно, убрать все после слова "человека" а оставшееся удвоить - мало слишком выходит.
например напиши о том, зачем мыши служат некромантам или хотя бы с какой целью они кружатся над мертверцкой армией.
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Август 27, 2016, 13:59:58
 "Где бы не проходили немертвые армии, с кем бы они не сражались - над ними всегда кружат черные тучи летучих мышей. Согласно легенде, уходящей корнями во времена настолько далёкие, что даже память о них не сохранилась, мышь отпившая из кровавой реки превращается в вампира. Благодаря этому у хороших некромантов не бывает проблем с количеством нетопырей, которые, к слову говоря, умнее и агрессивнее своих диких собратьев, и поэтому представляют гораздо большую опасность для человека."
Теперь ок?
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Август 27, 2016, 14:25:25
с некоторыми поправками сгодится. продолжай
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Август 27, 2016, 15:42:29
Описание красного вампира.
  "Красные вампиры - это летучие мыши, обладающие шкурой кроваво-красного оттенка и способные вместе с кровью высасывать часть сущности атакуемого ими существа, тем самым помимо жизненной энергии получая часть его интеллектуальных способностей. Наиболее опасными считаются те из красных вампиров, кто испил крови мага, благодаря чему научился создавать некоторые элементарные заклинания."

 "Некоторые летучие мыши, благодаря темному ритуалу, становятся балансирующими на грани жизни и смерти черными  вампирами - по сути уже не живыми существами, однако все ещё не являющимися мертвыми. Благодаря ументю пускать галлюценогенные газы через поры в коже, они могут проскользнуть незамеченными там, где не прошли бы их младшие сёстры, а немало выпитой у врагов крови, позволяет им добираться до вожделенной бордовой жидкости раньше своих младших собратьев."

 "Крылья ужаса - наиболее крупные и опасные из черных вампиров, рассекают ночную тьму в поисках очередной жертвы. Среди суеверных людей встреча с этим существом считается предзнаменованием гибели. Видимо это связано с тем, что нередко увидевшие крыло ужаса погибали от клыков самого "предзнаменования"."
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: Dybinkin от Август 28, 2016, 21:35:39
Призраки. Описание полтергейста я потом запилю отдельно.
1. Призраки - это души умерших существ, которых призвал некромант из Мира Теней. В отличие от других воинов нежити, они обладают определенным разумом,в силу чего часто выходят из-под контроля начинающего колдуна.
2а. Вооруженные проклятыми клинками и вызывающие ужас у врагов леденящими душу воплями - воины-призраки гораздо сильнее, опытнее и опаснее своих младших собратьев. Среди некромантов призыв призрачного воина считается особенно сложным заклинанием и доверяется только наиболее одаренным адептам.
3а. Призрачные рыцари - это могучие духи, несущиеся сквозь ночную мглу на призрачных скакунах и сокрушающие врагов проклятой сталью древних клинков. Многие из них, были великими воинами и при жизни, а после смерти их и без того огромная сила увеличилась ещё больше.
3б. Баньши - это рыдающие призраки женщин, в смертельной тоске издающие ужасные звуки, часто убивающие все живое в округе. Они бесцельно бродят по руинам древних городов, оплакивая погибших во время каких-то доисторических событий. Среди некромантов считается большой удачей "приручить" баньши, так как помимо отличного бойца, колдун, сделавший это получает еще и признание среди своих так называемых коллег. 
Название: Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
Отправлено: DV от Сентябрь 10, 2016, 09:23:23
полные описания линейки скелетов-воинов которые будут внесены в эру при следующем релизе:

Скелет-воин
Создание скелетов - древнейшая и наиболее распространенная дисциплина некромантии. В отличие от зомби, скелеты - не просто марионетки, они сохраняют часть прижизненных навыков, хотя и не помнят ничего о своей прошлой жизни. Создавая скелетов для войны, некроманты либо собирают тела убитых воинов неприятеля, либо покупают тела бывших солдат у расхитителей могил. Остатки мяса идут на корм упырям, а кости возвращаются к жизни при помощи темного заклинания. Хотя воины-скелеты - лишь разменная монета в планах темных магов, те ценят своих костяных подчиненных достаточно, чтобы снабжать их оружием и даже недорогой броней. В зависимости от навыков скелет может быть вооружен топором, мечом, копьем, луком или арбалетом. Воинов с топорами можно встретить чаще всего - им сможет сражаться даже тот, кто никогда не был солдатом при жизни - например, строитель или дровосек.

Преимущества:
* Низкая стоимость.
* Устойчив к рубящим и колющим атакам.
* Отлично защищен от атак холодом.
* Эффективен против бойцов без брони.

Недостатки:
* Плохо обороняется в деревнях и замках.
* Очень уязвим для мистических атак.
* Уязвим для атак огнем и крушащим оружием.
* Уязвим для дальних атак.
* Малоэффективен против тяжелой пехоты, тяжелой кавалерии, троллей и призраков.

Возрожденный
Некромантия - опасное искусство, сочетающее в себе немало противоречий. Воинов-скелетов ценят более, чем зомби, из-за того, что они сохраняют часть тех навыков, что имели при жизни, но здесь же кроется источник величайшей угрозы для некромантов. Если скелет постоянно занимается теми же вещами, что и при жизни, он восстанавливает все больше былых умений, а следом за ними мало-помалу возвращаются и воспоминания о прошлой жизни. Этот процесс называется ''возрождением''. Возрожденные скелеты все еще обязаны исполнять приказы темных магов, но многие из них, осознав, во что превратились, начинают искать гибели или всеми силами саботируют работу некромантов. Другие, напротив, видят в своем новом состоянии возможность достичь чего-то, что было недоступно им при жизни. Так же двояко отношение к возрожденным среди темных магов: в то время, как одни рады использовать не только навыки, но и жизненный опыт своих мертвых слуг, другие боятся возрожденных и стремятся как можно скорее избавиться от них.

Преимущества:
* Высокий урон в ближнем бою.
* Хорошо сражается на труднопроходимой территории.
* Устойчив к рубящим и колющим атакам.
* Отлично защищен от атак холодом.
* Эффективен против бойцов без брони.

Недостатки:
* Очень уязвим для мистических атак.
* Уязвим для атак о