Wesnoth Life - форум поклонников Battle for Wesnoth

Разработка => Идеи контента => Тема начата: nagafono от Июль 16, 2011, 03:14:16

Название: ребаланс вероятности
Отправлено: nagafono от Июль 16, 2011, 03:14:16
всем привет!

в веснот играю давно (лет 6 наверное, не помню точно), в онлайн - относительно недавно (немного играл в 2010, с марта этого года играю на постоянной основе). опять же, относительно недавно начал играть в ладдер, с переменным успехом :). и так выходит, что проигрываю я всё чаще и чаще не из-за каких-либо тактических ошибок, а просто из-за неудачи. с одной стороны, фиг с ним, такие правила всё же. НО! думаю, любого раздражало бы когда его саурианцы в болотах получают по 70-80% повреждений; когда есть 2 юнита, которые могут убить вражеского лидера с вероятностью 80% для каждого юнита, а в итоге промахиваются оба и т. п. вот для таких случаев мне пришла идея, что возможно некоторые дополнения в баланс пошли бы игре на пользу (во всяком случае в классических матчах), сведя (не)удачу к минимуму. все-таки  Battle for Wesnoth - стратегия, а потому ТАКТИКА И СТРАТЕГИЯ должны быть на первомм плане, а всё остальное - желательно эдак на четвертом-пятом :)

Итак, что я придумал:

немного занудства :)
предлагаю изменить вероятность со статического числа на динамическое. для начала, формальное определение:
пусть есть некоторый юнит X с количеством атак N и с базовой вероятностью попадания P. тогда значение P будет меняться по следующему правилу: за каждое успешное попадание P уменьшается на 10% от базового значения (не текущего!), а за каждое неудачное, наоборот, повышаться на те же 10%, т. е.

для Ni = true (попадание)
Pi = Pi-1 - P0*0.1


для Ni = false (промах)
Pi = Pi-1 + P0*0.1

где P0 - базовая вероятность
Pi- вероятность попадания на i-ой атаке
i - номер атаки
Ni значение статуса i-ой атаки (попал/промахнулся)

теперь, кто не въехал сразу со всего этого уныния поясню на примере:
пусть у нас есть фехтовальщик (fencer) в деревне (30% получить удар) и застрельщик (saurian skirmisher) на равнине (60% получить удар). Застрельщик атакует фехтовальщика (ближний бой). Первый удар - промах, второй удар - промах - третий удар - попадание, четвертый удар - промах. исходя из вышеописанного правила вероятность попадания была следующей:

базовая: 30%
первый удар ( = базовая): 30%
второй удар (первый + 30*0.1): 33%
третий удар (второй + 30*0.1): 36%
четвертый удар (третий - 30*0.1): 33%

все удары фехтовальщика, в свою очередь, достигли назначения, за исключением последнего. его вероятности:

базовая: 60%
первый удар ( = базовая): 60%
второй удар (первый - 60*0.1): 54%
третий удар (второй - 60*0.1): 48%
четвертый удар (третий - 60*0.1): 42%

предположим обратную картину: застрельщик попал все, кроме 3-его, фехтовальщик, наоборот, промахнулся все разы, кроме последнего, тогда

застрельщик:
базовая: 30%
первый удар ( = базовая): 30%
второй удар (первый - 30*0.1): 27%
третий удар (второй - 30*0.1): 24%
четвертый удар (третий + 30*0.1): 27%

фехтовальщик:
базовая: 60%
первый удар ( = базовая): 60%
второй удар (первый + 60*0.1): 66%
третий удар (второй + 60*0.1): 72%
четвертый удар (третий + 60*0.1): 78%

как мы видим, шанс на то, чтобы попасть в хорошо защищенного юнита много раз (т. е. за счет удачи) заметно снижается как и обратная ситуация. ОДНАКО! внимательные читатели могли заметить, что средняя (арифметическая) вероятность уже не равна базовой (в первом случае с застрельщиком она рана 33%, во втором - 27%; с фехтовальщиком - 51% в первом случае, 69% во втором). фактически, при большом отклонении от базовой вероятности, средняя вероятность показывает значение (не)удачи игрока :)

спасибо за то, что прочитали и не уснули :) если не затруднит, то отпишите, ЧТО ВЫ ДУМАЕТЕ ПО ЭТОМУ ПОВОДУ? ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО ВАШЕ МНЕНИЕ.

зы если вам понравится идея, можно было бы пойти дальше:
1) провести статистические эксперименты и узнать результаты, проверить эффективность идеи
2) если эксперименты дадут не совсем желаемый результат, либо просто настораживает отличие средней вероятности от базовой, можно подумать о вводе дополнительного коэффициента, который изменяется уже по ходу матча в зависимости от успешных или неудачных атак игроков (возможна также привязка к конкретным юнитам, чтобы не было такого, что летучая мышь всё время попадает, а тяжелая пехота - мажет из-за средних показателей).
3) да и вообще, можно многое придумать.... :)

зы2 поправьте пожалуйста, если где-то опечатался  :-X
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: DV от Июль 16, 2011, 06:37:13
привет и тебе, добрый человек. я тоже играю в веснот лет 6. Как и у любого игрока у меня бывают проблемы с везением.

здесь опечатка:
Цитировать
базовая: 30%
первый удар ( = базовая): 60%

если ты немного почитаешь другие темы на этом форуме, то накопаешь довольно много всего про вероятность, вплоть до предложения вообще ее убрать. вот, почитай - увелкательно.
http://www.wesnothlife.ru/forum/index.php?topic=264.0 (http://www.wesnothlife.ru/forum/index.php?topic=264.0)
http://www.wesnothlife.ru/forum/index.php?topic=177.0 (http://www.wesnothlife.ru/forum/index.php?topic=177.0)
http://www.wesnothlife.ru/forum/index.php?topic=125.0 (http://www.wesnothlife.ru/forum/index.php?topic=125.0)
http://www.wesnothlife.ru/forum/index.php?topic=67.0 (http://www.wesnothlife.ru/forum/index.php?topic=67.0)
http://www.wesnothlife.ru/forum/index.php?topic=498.0 (http://www.wesnothlife.ru/forum/index.php?topic=498.0)

теперь насчет твоей идеи:

1) это не к нам, а к разработчикам игры(http://www.wesnoth.org (http://www.wesnoth.org)), так как ты предлагаешь внести изменения в саму стуктуру игры.
2) впрочем, ты кажется написал сюда, чтобы узнать наше мнение.
    чисто математически идея красива, но я замечу что разница между 33% и 30% и 27% ничтожна, ты сам заметил как с    
    часты в весноте отклонения от среднестатистического значения - а ты собираешься какими-то 10% от 30% что-то
    исправить - бери уж сразу 20-ный бонус (в весноте все используемые точности попадания делятся на 5) - хотя все равно
    мало! Далее - читал ли ты программу, обеспечивающую в весноте генератор случайных чисел? Уверен ли ты что там все
    так, как написано снаружи? Может твоя система давно введена просто никто об этом не знает (шутка).

Если подходить с философской точки зрения, твоя идея отвергает саму себя. Сначала ты приводишь
    примеры событий, которые произошли с тобой хотя были ничтожно маловероятны. И тут же предлагаешь  
    решить проблему с помощью изменения вероятности. Неужели твои юниты с вероятностью успеха 80% не
    промахнулись бы, будь у их второго удара точность 77% а не 70% (это пример)?? вряд ли - все равно
    промажут. Когда юнит промахивается, уже все равно, какова была вероятность промаха - результат тот же.
    Обмануть судьбу не удастся. Удачу трудно свести к математике, как тебе отлично известно, уже
    произошедшее событие имеет вероятность 100%, итак когда юнит промахунлся он промахнулся на все 100 и
     когда попал - тоже самое.

3) Совет - мне тоже часто невезет, но я нашел юнитов, с которыми мне везет чаще, чем с остальными. Один раз я целиком прошел "Наследника Престола", и не разу не имел повода жаловатся на меткость всадника Галдиэля (ну которого дают во втором сценарии) - он убил всех, убийство кого с его помощью я запланировал, абсолютно "забив" на вероятность попадания. Другие юниты мазали почем зря. Если где-то что-то убыло, где-то оно прибыло, осталось найти где.

спасибо за то, что прочитал и не уснул  :)

Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: Exper от Июль 16, 2011, 09:51:54
интересная идея, но не соглашусь с одним прдложением:

"все-таки  Battle for Wesnoth - стратегия, а потому ТАКТИКА И СТРАТЕГИЯ должны быть на первомм плане, а всё остальное - желательно эдак на четвертом-пятом"

Знаешь, на мой взгляд так и есть. Возьмем реальное сражение. Например, стоит на стене куча лучников и стреляют в пехоту, которая пытается захватить крепость. Пехота проигрывает, если её не слишком много. В тоже время если эту пехоту разбавить своими лучниками, шанс их захвата крепости немного увеличится. Но снизу вверх стрелять труднее, чем сверху вниз, кто знает, а вдруг лучникам вне крепы неповезет, тогда может стоит подстраховаться? Напасть на крепость с другой стороны еще большими силами чем с этой? Ну а если и там не повезет, не стоит ли подготовить план отступления?
 Я веду к тому, что Тактика и Стратегия в весноте заключается в нескольких вещах:
1) Свести вероятность неудачи в своих атаках, защите и пр. до минимума;
2) Уметь правильно отреагировать на свой анлак;
3) Заранее подготовиться к своему анлаку.
 Естественно имхо.
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: nagafono от Июль 16, 2011, 16:02:41
DV
1) ну это само собой, просто если идея - отстой изначально ,а я этого просто не замечал, то тогда какой смысл кому-то писать? в любом случае, нужно учесть чужое мнение в таком вопросе.

2) вообще да, изменять на 10% наверное не лучшая идея, наверное лучше придумать зависимость по-сложнее. но, опять же, идея была не в том, чтобы убрать вероятность полностью, а чтобы итоговые показатели удачи соответствовали базовым. по сути, в идеале я хотел выдвинуть идею, которая решает проблему больших процентов (нанесенный и полученный урон) в статистике :). так, чтобы там были числа, приближенные к нолям а не по 20-30 процентов по каждому показателю.  в общем, скорее всего нужно экспериментально проверять, какие формулы лучше
---
 судя по листингу (коду) в одной из тобой указанных тем, никаких ухищрений там и нет.
---
на счет философствований :)
по сути я говорил о том, что реальная вероятность не соответствует заявленной слишком часто. а все эти абстрактные размышления о судьбе и проч. в данном случае вообще лучше свести к минимуму. а то таким образом игра сводится к покеру, что ли. там тоже есть стратегия, но от того, что у тебя на руках и что пришло зависит почти всё. мы же всё-таки ждем от веснота чего-то другого, я полагаю.

и да, удача есть математика по своей сути :) другое дело, что мы ничего с этим поделать не можем ввиду особенности нашего мира :) но речь всё-таки не об этом

3) я не привык рассчитывать на всякие там талисманы (в данном случае конкретных юнитов), предпочитая расчет :) опять же, если смотреть с точки зрения математики, то тут вот какое дело:
вероятность в случае выборки из нескольких случаев  вряд ли будет совпадать с базовой. вероятность выборки всегда стремится к базовой ТОЛЬКО В СЛУЧАЕ БЕСКОНЕЧНОГО ЧИСЛА СЛУЧАЕВ ВЫБОРКИ. так что надеятся, что что-то прибудет после неудачи можно довольно долго :)

Exper
я не предлагаю отменить вероятность, я предлагаю уменьшить отклонение, чтобы свести абсурдные случаи к минимуму. соответствие тому, о чем ты говоришь есть ни что иное как отличие хорошего игрока от отличного. но не стоит забывать, что в весноте не по 50 юнитов, что промахи некоторых не критичны. порой, запасного плана может и не быть  принципе(карта маленькая, денег нет и т. п.), да и все варианты предусмотреть сложно (даже в шахматах это могут только профессионалы, а тут ситуация куда более масштабная).
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: Exper от Июль 16, 2011, 17:08:57
3) я не привык рассчитывать на всякие там талисманы (в данном случае конкретных юнитов), предпочитая расчет :)

Exper
...порой, запасного плана может и не быть  принципе(карта маленькая, денег нет и т. п.), да и все варианты предусмотреть сложно (даже в шахматах это могут только профессионалы, а тут ситуация куда более масштабная).

первое немного несоответствует второму не находишь?) Ты привык все расчитывать и в то же время не хочешь принимать в расчет критический рандом (я назваю так "абсурдные случаи").
А вообще, невозможно в весноте все просчитать (имхо). Человек слишком непредсказуем для этого.
Замечу также, что эксперты в весноте даже не обращают внимания на такой рандом. они отступают, перегрупировываются и продолжают играть. "Мы проиграли битву, но не войну" (с)

но не стоит забывать, что в весноте не по 50 юнитов, что промахи некоторых не критичны.
процитирую самого себя)

 "Я веду к тому, что Тактика и Стратегия в весноте заключается в нескольких вещах:
1) Свести вероятность неудачи в своих атаках, защите и пр. до минимума;" (с)
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: nagafono от Июль 16, 2011, 20:22:49
Цитировать
Ты привык все расчитывать и в то же время не хочешь принимать в расчет критический рандом (я назваю так "абсурдные случаи").
да не то чтобы привык, я к этому стремлюсь, но пока всё далеко от идеала :) предсказать действительно очень и очень сложно даже на программном уровне - слишком много вариантов.

глянул мельком официальный форум и обнаружил, что идеи на счет рандома разработчиков не интересуют в принципе. а жаль. значит можно закрыть тему :(
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: DV от Июль 16, 2011, 20:29:44
Цитировать
ну это само собой, просто если идея - отстой изначально ,а я этого просто не замечал, то тогда какой смысл кому-то писать? в любом случае, нужно учесть чужое мнение в таком вопросе.

я не говорил, что идея отстой. Если считать, что систему расчета меткости нужно изменять, твоя идея очень даже неплоха.
я провел некоторые расчеты при твоей системе и убедился что она эффективна при рассмотрении абсурдных случаев.
насчет философствований я кажется не так уж много рассуждал о судьбе, я пытался обратить твое внимание на следующее:

твоя система по твоим словам помогает сократить вероятность "абсурдных случаев". Однако же при существующей системе их вероятность тоже мала. Я хочу сказать, что раздражающие тебя случаи происходят не от того, что они весьма вероятны.
ты сам пишешь что
Цитировать
реальная вероятность не соответствует заявленной слишком часто
но ведь ты предлагаешь изменить именно заявленную вероятность (просто она будет динамической), и ничего не мешает  реальной вероятности также не соответствовать новой заявленной вероятноясти, как она не соответсвует старой.

возможно стоит боротся путем создания другого генератора случайных чисел???
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: nagafono от Июль 16, 2011, 20:54:21
DV
пусть даже так, но (имхо) с выше описанной системой всё-таки "абсурдных случаев" будет меньше. на этом я, в общем-то, и ставлю акцент. более того, шанс нанесения атак станет более близким к заявленному. хорошо это или плохо - пусть каждый решает для себя.
Цитировать
но ведь ты предлагаешь изменить именно заявленную вероятность (просто она будет динамической), и ничего не мешает  реальной вероятности также не соответствовать новой заявленной вероятноясти, как она не соответсвует старой.
естественно. я ж не собираюсь убирать вероятность полностью или заменять что-то на абсолютные числа. просто хотелось бы чтобы допустим семьдесят процентов было семидесятью процентами (ну или около того) в большинстве случаев, а не как получится.

Цитировать
возможно стоит боротся путем создания другого генератора случайных чисел???
тысячи приложений используют стандартные функции rand() и random() или же производные от них. в них используется проверенный годами алгоритм псевдослучайных чисел - тут нет ни смысла ни возможности что либо менять. есть, конечно, вариант (который наверняка используется в каких-нибудь прикладных приложениях, а не только в узкоспециализированных, вроде криптографии) использолвать линуксовский urandom (или как его там?), кторый является генератором реальных случайных чисел из шумов устройств, но, как мне кажется, в этом абсолютно нет смысла
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: DV от Июль 16, 2011, 21:12:03
Цитировать
глянул мельком официальный форум и обнаружил, что идеи на счет рандома разработчиков не интересуют в принципе. а жаль. значит можно закрыть тему

соболезную.

я вот тут подумал и нашел кое-какие интересные моменты в предложенной тобой системе смотри:
1) теорема о каракатице.
При предложенной системе расчета вероятности попадания юнит Каракатица, имея точность 80% (естественную точность по стоящим в воде сухопутным бойцам) не может совершить более 4-х промахов первыми 6-ю ударами.
Доказательство:
Точность юнита есть 80%.
Если он промахивается превым ударом, точность превращается в 88%
После второго промаха - 96%
После 3-го - 104% (четвертым ударом юнит попадает)
Теперь точность 96%, если промах - точность снова 104 и шестой удар снова попал, если нет - уже есть два попадания.

Понятно, что можно рассчитать максимальное количество промахов для всех 10-ти ударов но там уже много вариантов, а мне не хочется много думать. Важно другое: Юнит обязан попасть при чем несколько раз. А это значит, что твоя система неравноценна стандартной системе веснота, где все события были возможными.  
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: nagafono от Июль 16, 2011, 23:56:14
DV
интересно, пока не думал об этом. но вообще по всей видимости определенные условия всё равно нужно ставить. как я уже говорил, формула весьма и весьма относительная, нужно более детально продумать коэффициент
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: DV от Август 03, 2011, 06:29:02
Есть такая тактика игры в казино, которая основывается на понимани сущности удачи:
допустим у нас есть колесо, на котором половина секторов красные, а половина черные (и зеро). Можно ставить на какой нибудь конкретный сектор (тогда выигрыш во столько раз больше ставки, сколько секторов) или на цвет (выигрыш больше ставки вдвое).
1) ставим на черное 1000 р.
2) если проиграли - ставим на черное 2000 р.
3) если проиграли - 4000 р.
4) и так пока не выиграем. понятно что когда нибудь черный сектор выиграет, и тогда наш выигрыш составит... 1000 р, причем все равно на каком шаге мы выиграем (можете проверить)
5) как только выигрываем, снова ставим 1000 р (можно на красное - по большом счету все равно).
6) есть риск - наши деньги кончатся, раньше чем мы выиграем, поэтому мы не будем рисковать, и не пойдем в казино, а адаптируем эту тактику для веснота.

Я недавно разработал и испытал новую антирандомуню тактику игры (наверное не я первый, но раньше я здесь про такое не читал). Главная мысль - чем больше рандом наc кидает, тем больше мы на него ставим
Итак
1)как можно больше захватывать деревень (ну это впрочем всегда так) - чтоб были деньги для "казино", юнитов противника не мочим а сдерживаем, регулярно посылая часть сил в обход на завоевание деревень.
2) следим за статистикой в разделе статистика (а именно за "наесено урона" и "получено урона")
3) если видим что рандом не в нашу пользу, нанимаем юнитов, наиболее зависимых от рандома (юнитов с двумя мощными атаками (особенно всадников - жаль дорогие) и юнитов с высоким уворотом (фехтовальщиков)) - то есть  делаем ставку на рандом. Соответственно, юнитов мало зависящих от рандома - (магов(в атаке) и тяж пехов(в защите)) не пользуем.
4) как только рандом начнет выравниваться, произойдет следующее: мощные атакующие юниты начнут попадать двумя атаками, а по юнитам с высоким уворотом (их пользуем для защиты) противник перестает попадать.
5) особенно радует контраст - только что по твоем фехтовальщику попадали два удара из трех, и тут - ни одного из четырех. Почему-то, чем больше было преимущество противника по рандому, тем быстрее он начинает выравниваться
(один раз я к 12-му ходу я получил на 105% больше урона чем полагалось, а потом за пару ходов все вернулось к нулю - излишне упоминать, что к концу этой пары ходов, армия противника героически полегла в бесплодных попытках свалить моего фехтовальщика)

Недостатки:1) можно слить до того, как рандом выравняется (за десять матчей этой тактики против компа такого не случилось). 2) не понятно, что делать, когда рандом с самого начала за нас - видимо, выигрывать.

такие вот соображения...
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: Elmor от Август 03, 2011, 07:16:44
х**се ты загнул... 104%=))
про пределы слыхал?
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: DV от Август 03, 2011, 18:14:24
lim что ли?
слыхал... не так давно школу закончил. а к чему ты это справшиваешь?
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: Violone от Август 03, 2011, 21:33:52
хуясе

просьба таких слов больше не употреблять на форуме. надеюсь, модер местный придет - почистит.
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: nagafono от Август 03, 2011, 23:33:29
DV
накатал тут большой пост, но решил, что можно уместить все в 2 словах:
распределение и погрешности (вроде мощи адептов против дрейков, где в любом случае их нужно покупать, вне зависимости от тактики. а по твоим словам, если не везет адептами, лучше каких-нибудь там скелетов нанять) слишком велики для подобных предложений.
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: Elmor от Август 04, 2011, 00:48:27
ах, да цензура, извиняюсь

просто вероятность немного не так считается

я как раз два года назад учил это

теория вероятности, так и называется предмет

это я к тому, что существует вероятность промазать ВСЕ удары
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: DV от Август 04, 2011, 06:21:45
nagafono
эта тактика не подразумевает отказа от остальных.
Цитировать
по твоим словам, если не везет адептами, лучше каких-нибудь там скелетов нанять
не говорил такого. я сказал, что надо увеличивать ставку на рандом. что это значит?
Это значит, что когда рандом начнет выравниваться в твою пользу (согласись, что это будет), твои атаки будут некоторое время происходить с успехом несколько более высоким, чем средний ожидаемый. желательно (не непременно надо, а желательно) чтобы в этот момент твоя армия состояла из бойцов, у которых наиболее успешный результат атаки имеет вероятность не сильно ниже 50% (как то - темный адепт (как раз) - вероятность двух попаданий из двух - 49%), всадник - 36% (на равнине). А как раз скелет имеет вероятность попасть всеми тремя ударами 21,6% так что он менее предпочтителен (так далеко везение может и не зайти). В итоге я имел в виду как раз обратное тому, что ты мне приписываешь. Как раз я предлагаю, если не везет адептами, продолжать играть адептами, так как они в данном случае - идеальный юнит для моей тактики.
аналогично желательно чтобы юниты, которыми мы прикрываем атакующих имели вероятность немного ниже 50% увернуться от как можно большего числа атак. (фехтовальщик в горах имеет 34,3% вероятности уйти от трех атак из трех)
Впрочем маги довольно успешно расправляются с этим фехтовальщиком, так что при предлагаемой тактике их надо в что бы то ни стало быстро отлавливать и уничтожать.
Какой здесь смысл? Вот такой. Если в первой половине игры имели место массовые события, вероятность которых была ниже 50%, и они были благоприятны для твоего противника, то рано или поздно начнут происходить тоже более или менее массовые события, благоприятные для тебя. Это может происходить в двух видах:
А)явно (очевидные чудеса - попадание 5 из 5 с точностью 40% и проч. - их будет немного, они быстро выравняют рандом, предвидеть и использовать их невозможно)
Б)скрыто (постоянное везение на протяжении нескольких ходов - это и предлагается использовать. что такое везение? когда происходят события, менее вероятные, чем 50% и благоприятные для тебя. то есть события с вероятностью 49% долны происходить всегда - или это не везение, а продолжение невезения)
Кстати, это будет происходить независимо от твоей воли и твоего отношений к этой тактике, и при любом стиле игры принесет немалую пользу, просто если заранее предвидеть это и успешно подобрать армию, то можно извлечь максимальный эффект.
А против того, что одни юниты эффективние против этих, а другие - против тех, я ничего не возражаю - это конечно следует использовать. Правда, из личного опыта замечу, что много раз видел как рандом компенсирует любую нээффективность, а можно ли компенсировать эффективностью непробиваемый рандом (который в весноте устроен сам знаешь как) - это еще вопрос.
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: Exper от Август 04, 2011, 10:01:25
но ведь никогда не знаешь, когда именно рандом повернется к тебе передом) Это сложно угадать, а так в целом твоя теория почти не отличается от моих взглядов на рандом: Если не везет, жди пока повезет.
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: 4ubaits от Август 10, 2011, 23:15:31
Есть такая тактика игры в казино, которая основывается на понимани сущности удачи:
допустим у нас есть колесо, на котором половина секторов красные, а половина черные (и зеро). Можно ставить на какой нибудь конкретный сектор (тогда выигрыш во столько раз больше ставки, сколько секторов) или на цвет (выигрыш больше ставки вдвое).
1) ставим на черное 1000 р.
2) если проиграли - ставим на черное 2000 р.
3) если проиграли - 4000 р.
4) и так пока не выиграем. понятно что когда нибудь черный сектор выиграет, и тогда наш выигрыш составит... 1000 р, причем все равно на каком шаге мы выиграем (можете проверить)
5) как только выигрываем, снова ставим 1000 р (можно на красное - по большом счету все равно).
6) есть риск - наши деньги кончатся, раньше чем мы выиграем, поэтому мы не будем рисковать, и не пойдем в казино, а адаптируем эту тактику для веснота.

знаешь в чем просчет в этом случае конкретно? именно это злосчастное зерро. Именно оно не дает тебе выигрывать казино. В данном случае ты всегда ставишь на вероятность менее 50% сумму большую предыдущей в 2 раза), а 0,49*2<1 ;) ваш кеп


по теме - в такой трактовке наибольший выигрыш все равно получат юниты с большим количеством атак.  для примера - есть камнемет и пехотинец. атакуют по 40% у первого нанести дамаг ренджем остается 40 процентов, у второго нанести дамаг 1 ударом возрастает, хотя нанести максимальный дамаг (двумя ударами) падает. А это ведет нас к новой перестройке баланса)))
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: Anthrok от Август 11, 2011, 09:54:18
Основной минус этой тактики  - благоприятное время может наступить уже после смерти лидера или потери большинства юнитов.
Да, обидно бывает когда маги мажут по 5 раз подряд, но в этом и есть прелесть игры. Шахматы на поле боя не уместны имхо.
Увеличение % попадания не есть хорошо по той причине, что можно накапливать шанс на хорошо обороняемых юнитах и спускать потом на нужных. Если же все ограничивается в пределах одного хода, то это лишь усложняет рассчет.
P.S. Идея интересная, но ее нужно вводить только для ограниченного числа юнитов в виде перка ("пристрелка", к примеру)
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: Exper от Август 11, 2011, 10:27:36
ну я так понял, что формула топик-стартера действует только во время 1го боя, т.е. вероятность попасть возвращается к прежнему значению после окончания хода :Р
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: alexxey от Февраль 14, 2012, 13:25:18
В таком варианте, в корректировке не учитывается вероятность попадания.

Скажем, маг по разу попал и промазал, а корректировка нулевая. Хотя его пальбу можно считать быстрее неудачей, чем удачей.
Название: Re: ребаланс вероятности
Отправлено: igor от Февраль 14, 2012, 15:46:30
1. То что ты предлагаешь усложняет геймплейм а лично я считаю что все гениальное должно быть проще. Кроме того сразу возникнут вопрсы а почему 10% а не 9 или 11. К тому же  доля 10% при атаке 70% и 50% совершенно разные величины. Т.е. методов сделать rng=f(rng_previous) бесконечно много. Еще одно слабое место в предложении - некоторые юниты имеют 4 хита за атаку, а некоторые 2 или 1 (получается дополнительный дисбаланс геймплея), как учитывать это?

2. Разработчики (исходя из  моего опыта  на англоязычном сайте) не пойдут на изменение предлагаемые тобой потому что они нарушают текущий баланс игры, а это сразу лок на тему. Тут мое безобидное предложение просто считать rng (в прошедшем времени) не внося в метод его получения изменения (т.е. геймплей не меняется) не имеет должной поддержки :) у разработчмков, даже при поддержке  Cackfiend одного из самых уважаемых игроков. А тут - революционная идея - изменить подсчет rng и соответственно баланс в геймплее.

3. АБСОЛЮТНО согдасен с Экспером - это стратегия - ты должен вести свои действия исходя из получаемого лака и должен учитывать возможность анлака и в этом проявляется твое мастерство и уровень. Когда при планировании ты учитываешь возможность невезения и завершаешь ход исходя от удачи, возможно даже начав атакой, после анлака, закончив ход защитой, например. И рекрутинг должен быть таким, чтобы было чем заткнуть дыры или продолжить неожиданно удачную атаку. Все это дает опыт и мастерство - иметь правильный юнит рядом на вероятностную ситуацию в игре.