главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - DV

Страницы: [1] 2 3 ... 184
1
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Март 21, 2019, 22:02:47 »
История некромантов для чайников

Первое Ожидание (Джевьяново):

Подробная хронология:
  • ок. 740 ГдВ - Са'оре совершает над Джевьяном Темный Ритуал - но не такой, как использовался в Этереме, а похожий на современный - Джевьян стал могущественным, но смертным чудовищем, чья задача - контролировать развитие темной магии и препятствовать воссозданию изначального Ритуала. Са'оре и ее ученик фальсифицируют историю Этерема, чтобы потомки думали, что город и его населения стали жертвами борьбы за власть между темными магами.
  • ок. 732 ГдВ - обосновавшиеся в королевстве Личия Са'оре и Джевьян получают пророчество о Последнем Владыке, который примирит человечество с Предками и поможет бессмертным упокоится в мире. Са'оре решила полностью передать дела Джевьяну и отправилась странствовать, а ее ученик начал создавать собственную секту последователей.
  • 732-335 ГдВ - идеология Джевьяна распространяется по Личии до такой степени, что термин "лорд-лич", первоначально обозначавший важного государственного садовника в этой стране обретает новое значение.
  • 335 ГдВ - с Джевьяном связывается второй первый призрак Са'оре по имени Сар'ар, который сообщает, что его хозяйка находится в плену у эльфов на далеком восточном континенте. С этого момента Джевьян прекращает ожидание Последнего Владыки и решает взять дело в свои руки. Он свергает лордов-личей и устанавливает тиранический режим с самим собой во главе.
Итоги: Са'оре села на тысячу лет. Джевьян создал и возглавил второе некромантское королевство.

Эра Джевьяна (первая):

Преемственность Владык:  Джевьян - его многочисленные подчиненные, в том числе Ро'ам Хател и Сельбинион.

Подробная хронология:

  • 35 - 135 I Э (300 - 200 ГдВ) бандаротские паладины стремятся освободить народ Личии от тирании Джевьяна, боясь, что иначе все личийцы погибнут подобно этеремцам. К 200 ГдВ паладинам удается одержать верх и Джевьян отступает на Зеленый Остров (в свете последних событий можно предположить,что это не было бегством - Джевьян просто увидел возможность на шаг приблизится к освобождению своей любимой наставницы).
  • 135 I Э (200 ГдВ) Джевьян создает на Зеленом Острове королевство Весфольк, однако ему приходится вступить в борьбу с местными жителями. Здесь следует заметить, что при Джевьяне не было современной командной структуры некромантских армий, где многочисленные слабые ученики призывавают воинов для своих хозяев, так что собрать огромадную армию нежити он не мог и полагался в основном на живых солдат. Вероятно также и то, что власть над Зеленым Островом была ему малоинтересна и его усилия были сосредоточены на создании армии, способной покорить Великий Континент и победить эльфов. В каком-то смысле такая армия была им успешно найдена - то была Первая Орда орков.
  • 329 I Э (6 ГдВ) - начинается новая война весфольков с айфольками и Джевьян призывает на Зеленый Остров орков. С этого момента он перестает управлять Весфольком и большинство его живых подданных присоединяются к Халдрику.
  • 337 I Э (2 ГВ) - следуя за Халдриком, Джевьян наконец находит Великий Континент, где томится в заключении Са'оре, и приводит следом за собой Первую Орду. Однако они терпят поражение в Великой Веснотской битве.
Наследие: В последние годы жизни Джевьян не позволял своим слугам становится личами, так что ни один владыка не наследовал ему напрямую. Однако его дело было продолжено Ро'амом Хателом и его сыновьями. В каком-то смысле преемниками Джевьяна можно считать Великого Мага Аимукасура и Владыку орков Руалша - хотя они ни в коей мере не были его учениками, но продолжили развивать некромантию и завоевывать Континент.

2
Silver Age Project / Обсуждаем Мал Кешара
« : Март 20, 2019, 22:46:43 »
Мал Кешар - немаловажная часть суровой реальности Серебряного Века. ДВ пишет о нем книжку (читать тут и токо лицам от 18 годиков https://ficbook.net/readfic/6437631), и раз уж вы имеете совесть требовать проды, имейте совесть и оставлять фидбек. Если в этой теме наберется десять постов, я напишу еще одну главу. Кстати, опрос голосуем - так я хоть пойму, кто кроме генерала меня читает.

3
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Март 10, 2019, 23:28:01 »
История некромантов для чайников

Семь Эр Некромантов:
Летоисчисление некромантов отличается от веснотского - большую часть истории у них не было единого государства - каждый выдающийся правитель объявлял свою собственную эру, которая длилась до его падения. После гибели очередного лорда-лича начиналось Ожидание - период, когда некроманты ждали появления нового повелителя. В конечном счете таковой каждый раз находился - но каждый раз это был не тот, кого они ждали на самом деле. Таким образом прошли, сменяя друг друга, семь Ожиданий и семь Эр Некромантов.

Этеремская эра (нулевая):
Преемственность Владык: Таон I (первый король Этерема) - ... - Таон X - Равана (первая Королева Мертвых) - ... - Ана'тел (Королева Мертвых и сильнейшая некромантка в истории) - ... - Тур'хан - Ту'мон (первый лич, Прародитель) - Са'оре (текущая Королева Мертвых) - Джевьян (первый "смертный" лич).
Подробная хронология:
  • 1 ГЭ (ок. 1500 ГдВ) - у подножья Алатарских гор на Западном Котиненте основан город Этерем. Короли-жрецы Первой династии сформулировали основные законы боевой магии. Власть в Первой династии передавалась от отца к сыну, а все правители носили тронное имя "Таон". Человеческой некромантии на данном этапе еще не существовало.
  • ок. 250 ГЭ (ок. 1250 ГдВ) - Лумерия, Высший Дракон Войны, скушала короля Таона Х, положив конец правлению Первой Династии и поработив Этерем - как и многие другие человеческие царства той эпохи. 250-300 ГЭ - Этеремом от имени Лумерии правят королевы Второй Династии - драконьи избраницы черных драконов. Этеремские боевые маги пытаются боротся с драконоокуппантами из подполья - из-за малого количества сторонников им приходится "воскрешать" павших товарищей. Так появляются первые человеческие некроманты (справедливости ради, некромантии они у драконов же и научились - Колдовская драконица Сеори, действуя по приказу своего брата и повелителя Шадеса, поддерживала попытки людей освободиться от власти своей матери).
  • 295 ГЭ - этеремец Махал Раджин написал трехтысячестраничный трактат "Искусство Темной Магии" где описал все известные современному ему человечеству магические практики, включая и некромантские. Материал был изложен настолько доходчиво, что выучить по этой книжке колдовать можно было даже полного идиота.
  • 300 ГЭ (ок. 1200 ГдВ) - Внучатые племянники последнего короля Первой Династии - Дамир и Равана - возглавили открытое восстание против драконов и смогли изгнать их из города. Дамир стал первым королем Третьей Династии, а Равана - Верховной Жрицей. С этого момента жреческий и королевский титулы были разделены, и первый передавался от отца к сыну, а второй - от матери к дочери.
  • 300-350 ГЭ - основание Культа Мертвых. Первоначально воины-скелеты, принимавшие участие в освобожеднии города, были равноправными гражданами Этерема, но жизнь среди живых была им неприятно, и в конце концов они удалились за городские стены, где возвели себе жилище. Этеремцы постоянно навещали мертвых сограждан, обращаясь к ним за советом и помощью, и постепенно эти визиты приняли характер религиозного поклонения. С 350 ГЭ Верховная Жрица переехала жить в Храм Мертвых и поклонение Предкам было закреплено законодательно. В последующие годы почитание все прочих богов в Этереме постепенно сошло на нет.
  • 350-500 ГЭ - Легионы Третьей Династии покоряют северно-западную часть Западного Континента, насаждая порядок и трудолюбие. Этеремская вера не требовала поклонения Предкам ни от покоренных народов, ни даже от граждан самого Этерема - молитвы и принесение жертв были в ней добровольной частью. Обязательными были аскетизм и изнурительный труд. Особой популярности у других народов эта изуверская религия не снискала, но погибшие этереские легионеры присоединялись к Предкам в Храме Мертвых, так что их все устраивало.
  • 527 ГЭ (ок. 973 ГдВ) - в этом году Третья Династия пресеклась в мужской линии и Верховная Жрица Ана'тел объявила своего сына королем. С этого момента жрицы и короли Четвертой Династии назначались из членов одной семьи. Также жрица Ана'тел ввела суровые наказания за ведение неэтеремского образа жизни (буржуйство, безделье и разврат) и за поклонение языческим богам. Ана'тел счается одной из величайших правительниц Этерема, а по словам Са'оре была более талантливой колдуньей, чем она сама, что говорит о многом.
  • 527-756 ГЭ - правление Четвертой Династии. Период наибольшего процветания и благополучия Этерема. К числу Предков стали причислять вообще всех праведных(т.е. трудолюбивых и аскетичных) этеремцев, а не только погибших солдат. Кроме того, необычайно развитие магических наук привело к появлению лекарств от большинства болезней и увеличению срока жизни. Все это (и то, что Верховная Жрица была теперь всего лишь младшей сестрой а то и дочерью короля) несколько уменьшило трепет перед Предками.
  • 745 ГЭ - принц Ту'мон проводит Темный Ритуал и становится первым личем (не как нынешние, а неуязвимым и вечно молодым). Он свергает своего отца Тур'хана и становится королем. Свою младшую дочь Са'оре он назначает Верховной Жрицей, а старшую дочь Ли'ану - главнокомандующей. Обе - невероятно могущественные волшебницы.
  • 750 ГЭ - Ту'мон доводит Темный Ритуал до совершенства, так что теперь его можно применить к любому человеку, и начинает превращать своих поданных в бессмертных - начиная с самых заслуженных, но в течение следующих шести лет бессмертными постепенно становятся все жители Этерема. В перспективе Ту'мон планирует поделится бессмертием со всем человечеством.
  • 756 ГЭ (744 ГдВ) - Наблюдая за изменениями, происходящими в этеремском обществе, Ли'ана и Са'оре приходят к выводу, что бессмертие не полезно людям, и решают прекратить его распространение. Ли'ана, которая опасалась, что без страха смерти прогресс и развитие человечества прекратятся планировала просто создать оружие для убийства бессмертных, свергнуть отца и прекратить распространение Темного Ритуала. Но когда она создает для сестры суперсаблю ценой своей жизни, Са'оре этой саблей убивает всех этеремцев за богоотступничество. Последней она пытается убить себя, но сабля ломается, и Королева Мертвых остается жить. На развалинах города она находит его последнего "небессмертного" обитателя - мальчика-сироту Джевьяна - и берет его в ученики.

Продолжение следует...

4
маги 3 уровня:

Интересные факты:
* Серебряные маги - волшебный ОМОН, поэтому носят вуали и маски. На руке серебряной магички вертится вихрь с искрами, который можно счесть готовящимся заклинанием грозы. А может это будут аэрорезак или режущий ветер - а молнии там для вящей эффектности.

5
Silver Age Project / Re: Триста племен
« : Февраль 26, 2019, 14:27:28 »
О моральном облике истинного орка

Триста племен пестрят разнообразием рас, однако не пестрят разнообразием воззрений, в отличие от того же Синдиката. У орков нет такой свободы в выборе жизненного пути, как у людей - ты либо бьешь, либо терпишь. Потому бойцы племен могут иметь одно из следующих воззрений:

1) Изворотливый - лица, страдающие недостатком моральной стойкости (читай - гоблины). Скопируют воззрение тех союзников, которых будет больше всего:
1-го уровня) Налетчик и его сестра-Хабалка.
2-го уровня) Огнеметчик и Ныряльщик.

2) Алчный - жадность чужда истинному воину. Тем не менее, к ней склонны многие союзники орков (часть из них просто голодные и хотят кушать) и те из орков, кто помельче. Такие бойцы наносят больше урона, добивая ослабших врагов, и меньше - при нападении на здоровых:
1 уровня) Волк, Юный тролль.
2 уровня) Волчий наездник, Вожак стаи, Вандал и Старый тролль, Начальник(гоблин-вожак), Башибузук, Воин духа.
3 уровня) Царь-гоблин, Дембель, Чемпион.

3) Жестокий - абсолютно нормальное воззрение для орка. Такие бойцы должны нападать на врага хотябы вдвоем. Потому такое воззрение не слишком популярно у четких барутов.
1 уровня) Слабак.
2 уровня) Ученик убийцы и Нукер.
3 уровня) Наемный убийца, Скорпион и особенно Темник.
4 уровня) Глава братства

4) Мстительный - Вот это - воззрение настоящего орка. Презирай врага, а если он вдруг окажется посильней, чем ты думал, всегда успеешь ему напподать. Само собой, таких идеальных орков не так много, а один и вовсе тролль:
1 уровня) Силач, Младший вождь.
2 уровня) Рубака, Фанат, Вождь племени.
3 уровня) Багатур, Изгой.

5) Самовлюбленный - это когда орк очень доволен собой. Бывает весьма часто:
1-го уровня) Шаман и Гоблин-псих.
2-го уровня) Старый шаман, Заводила(орк-вожак), Гоблин-шаман.
3-го уровня) Старейшина, Завоеватель.
4-го уровня) Владыка.

6) Бесстрастный - самое внезапное воззрение, которое есть тут потому, что у гоблинов полно военной техники, обладающей моральными принципами бревна, из коего она сделана.
1-го уровня) Махина.
2-го уровня) Камнекидалка, Пожарная махина
3-го уровня) Запускалка, БАБАХалка, Струевая махина, Тачанка, Мудрец, Дедушка тролль.

Вот по этой-то собственно причине оркам сложно полагаться на мировоззрения - мстительные и алчные бойцы наносят мало урона в начале боя, самовлюбленные бойцы не умеют стрелять и потому естественным образом теряют хп (и с ним урон) от ответки, а остальные просто овощи. Зато орки могут травить, поджигать, замедлять и ваще всячески гадить вражеским юнитам. Этим аспектам войны за орков и будут посвящены последующие гайды.

Сводная табличка по мировоззрениям орков:

1й уровень2й уровень3й уровень4й уровень
Изворотливый (dodgy)Налетчик
Хабалка
Огнеметчик
Ныряльщик
Алчный (greedy)Волк
Юный тролль
Волчий наездник
Вожак стаи
Вандал
Старый тролль
Начальник
Башибузук
Воин духа
Царь-гоблин
Дембель
Чемпион
Жестокий (cruel)СлабакУченик убийцы
Нукер
Наемный убийца
Темник
Скорпион
Глава братства
Мстительный (revengeful)Силач
Младший вождь
Рубака
Вождь племени
Фанат
Багатур
Изгой
Самовлюбленный (selfish)Шаман
Гоблин-псих
Старый шаман
Заводила
Гоблин-шаман
Старейшина
Завоеватель
Владыка
Бесстрастный (passionless)МахинаПожарная махина
Камнекидалка
Заводила
Гоблин-шаман
Запускалка
БАБАХалка
Струевая махина
Тачанка
Мудрец
Дедушка тролль

6
Silver Age Project / Re: Синдикат
« : Февраль 21, 2019, 10:20:03 »
Бандитские мировоззрения


Почему тут нарисована эта страшная тетенька? Потому что она идеально отражает моральный облик данной фракции - бесстыдная, жестокая и жадная (даже на трусах экономит, одеваясь при помощи бесплатной абилки).
На самом деле, у синдиката встречаются бойцы самых разных воззрений (жирным помечены те, чье возренние отличается от воззрения бойца, из которого они апнулись):

1) Самоотверженный - напомню, это те, кто получают бонус когда стоят в толпе с такими же бойцами, и штраф - когда рядом нет союзников. Самоотверженных бойцов в синдикате маловато, но не то, чтоб очень:
1-го уровня) Оруженосец наемников, Матрос.
2-го уровня) Боцман, Морпех.
3-го уровня) Шкипер, Полковник морпехов.

2) Благородный - прикиньте, и такое имеется! Напомню, благородный боец наносит больше урона здоровым врагам, и меньше - тем, у кого осталось совсем мало здоровья. У Синдиката есть два настоящих благородных юнита и целая толпень юнитов, которые запросто могут стать благородными под воздействием абилки благородная цель (см. гайд по лидерам). Вторых я отметил курсивом:
1-го уровня) Грабители всех видов, Браконьеры всех видов, Поджигатель.
2-го уровня) Антиквар, Разбойник, Зверолов, Китобой, Аптекарь, Беглый маг и Лазутчик.
3-го уровня) Легендарный разбойник и Шпион.

3) Изворотливый - бойцы, которые принимают убеждения союзников, если рядом много бойцов с одним и тем же мировоззрением (изворотливые люди могут "заразится" благородством всего от одного бойца с правильной абилкой, как отмечено выше. в прочих случаях нужны три союзника с одним воззрением). В синдикате изворотливых бойцов дофига:
1-го уровня) Грабители и Браконьеры всех видов, Поджигатель, Юный огр.
2-го уровня) Антиквар, Зверолов, Китобой, Аптекарь, Огр-солдат, Беглый маг и Лазутчик.
3-го уровня) Огр-штурмовик и Шпион.

4) Самовлюбленный - бойцы, которые получают бонус, пока не ранены, и становятся слабее, если их как следует отлупить. В синдикате этим страдают спортсмены и особо серьезные дядьки:
1-го уровня) Боец.
2-го уровня) Гладиатор, Капореджиме.
3-го уровня) Босс, Чемпион, Наставник.
4-го уровня) Баронет.

5) Бесстрастный - единственное воззрение, которого нет в синдикате.

6) Мстительный - бойцы, которые ленятся нормально махать ножиком, пока у них все в порядке, но стоит их ранить, начинают бесится и крушить. Для людей в эре такое поведение нетипично, но к счастью у синдиката есть злостные великаны:
1 уровня) никого.
2 уровня) Налетчик.
3 уровня) Вожак, Огр-маг.

7) Алчный - бойцы, которые наносят больше урона сильно раненым врагам, и мало урона - здоровым. Удивительно, но это не самое распространенное воззрение в синдикате:
1 уровня) Вор, Проститутка, Бандит (забавно, но ко 2ому уровню все они меняют свое мировоззренье).
2 уровня) Кок, Контрабандист, Наемники всех типов, включая Капитана наемников.
3 уровня) Торговец оружием, Улан и Псы войны всех типов во главе с капитаном, а также Людоед.

8 ) Жестокий - бойцы, которые наносят больше урона, если нападут на врага хотя бы вдвоем, и штраф - когда приходится все делать самому. Из таких ребят в основном и состоит синдикат:
1 уровня) Беглый каторжник.
2 уровня) Рецидивист, Беглый маг, Убийца, Мастер-убийца, Громила, Головорез.
3 уровня) Невидимая, Мятежник, Флибустьер, Ассасин, Калека, Работорговец, Главарь банды.

А теперь, по традиции, табличка:

1й уровень2й уровень3й уровень4й уровень
Самоотверженный (selfless)Оруженосец наемников
Матрос
Боцман
Морпех
Шкипер
Полковник морской пехоты
Благородный (noble)Грабители
Браконьеры
Поджигатель
Разбойник
Антиквар
Зверолов
Китобой
Аптекарь
Беглый маг
Лазутчик
Легендарный разбойник
Шпион
Изворотливый (dodgy)Грабители
Браконьеры
Поджигатель
Юный огр
Антиквар
Зверолов
Китобой
Аптекарь
Беглый маг
Огр-солдат
Лазутчик
Шпион
Огр-штурмовик
Самовлюбленный (selfish)БоецГладиатор
Капореджиме
Босс
Чемпион
Наставник
Баронет
Мстительный (revengeful)НалетчикВожак
Огр-маг
Алчный (greedy)Вор
Проститутка
Бандит
Капитан наемников
Наемники
Кок
Контрабандист
Капитан псов войны
Псы войны
Улан
Торговец оружием
Людоед
Жестокий (cruel)Беглый каторжникРецидивист
Мастер-убийца
Убийца
Громила
Головорез
Невидимая
Мятежник
Флибустьер
Ассасин
Калека
Работорговец
Главарь банды

7
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« : Февраль 20, 2019, 15:16:42 »
Об улучшениях


Как и у прочих фракций, у нежити стоит проблема улучшабельности юнитов. Впрочем, как фракция с простыми и экономичными бойцами, мертвецы вполне способны выиграть матч никого не улучшая - если противник в свою очередь никого не улучшит. Однако другие фракции именно что должны улучшать бойцов, чтобы одолеть нежить. Значит, раз противник пряморук, так он и поступит. А когда против вас белый маг с очищением или громила с трубойс офигенно мощной булавой, без юнитов 2го уровня придется туго. Другой вариант - враг тоже играет нежитью. Следовательно, чтобы завоевать преимущество, надо апаться.

Посмотрим, какие тут варианты. Для этого поделим апгрейды на четыре группы:

1. Легкодоступные слабые

Зомби - одни из самых легкоулучшаемых юнитов в игре. Не самые - потому что добить зомбарем можно только ацки избитого юнита. И все же добивать зомбарями надо при любой возможности - с одной стороны вы получаете дополнительного юнита благодаря чуме (не сработает если враг в деревне или не живой - как и в дефолте), с другой - всего за 16 опыта зомби достигнет 2го уровня. Там у вас три варианта: разносчик чумы - очень слабый но очень полезный юнит. Во-первых, любой, кто атакует его, заражается ядом. С другой, любой, кто умирает, стоя рядом с ним, становится зомби. Главное - самим этим юнитом никого никогда не бейте, он должен просто правильно стоять. Брать разносчика имеет смысл, если у вас есть неплохая армия - сам по себе он ничего не навоюет. упырь - более активный боец. Быстро бегает, имеет алчное воззрение (+ к урону по раненым), а здоровым врагам опасен благодаря отравленным когтям. Вполне способен надавать магу так, чтобы тот в следующем ходу много уже не надамажил. Единственный из своих коллег, кто способен улучшатся далее, поэтому является однозначным выбором в кампаниях и сурвах. В дуэльке стоит подумать дважды, ибо в отличие от своих аналогов, этот боец требует содержания (целых 2 рубля в день) - апнув парочку зомби в упырей можно и разорится. Наконец, существует и третий вариант - жуткий мясной голем. Самый страшный и самый рискованный вариант. С одной стороны - это не имеет узявимости к мистическому урону и наносит 20-2 урона. С другой - у этого низкая точность, низкий уворот и нет высоких резистов, обычно свойственных нежитью. Апнув его в неправильном месте вы сливаете его за ход и дарите врагам 16 опыта. Но если вы уверены в своей позиции - берите именно его и используйте против самых уязвимых юнитов врага. Долго голем не проживет в любом случае, но 5рублевый зомби, которым он был, окупится многократно - фактически, одной из тактик игры нежитью против многочисленных фракций (включая саму ВССН) как раз является найм группы зомби и превращение их в големов - пока враг ломает голову как ему избавится от этих чудищ, нормальные юниты действуют без опаски. Главное не ждите что голем победит всех за вас - это дамажащее пугало, отвлекающее врагов от настоящих дамагеров нежити (скелетов лучников, илкхайалет и лидера).

Помимо зомби быстро (хоть и не настолько) апаются летучие мыши (к тому же им доступен трейт умный). Там два варианта - черный вампир, единственной важной особенностью которого является игнор зон контроля живых бойцов и красный вампир, у которого есть стрелковая замедляющая атака (и прочее, о чем смотри выше в гайде по вампиризму). Обычно следует взять второго - если только вы не замыслили какую-то гениальную диверсию с использованием призраков и мышей. Для диверсий и убийства лидеров черный подходит лучше. Кроме того, его стоит предпочесть в сурвивлах, так как из него можно вырастить очень грозное крыло ужаса. Кроме того, если апнуть зомби-мышь до 2го уровня, можно сделать ее черным вампиром (так и надо поступать, если у вас есть зомби-мышь. Умные игроки знают, что раздобыть такую можно не только играя матч нежитью против нежити, но вообще в любой игре).

2. Легкодоступные сильные

Темный адепт апается медленней чем маг-лоялист, но и умирает реже. Три варианта улучшений, из которых особого внимания заслуживают... все. Ведьма - очень многофункциональный юнит. Апнув мужской вариант в оборотня, можно получить эффективное средство против врагов с крушашим уроном. Апнув огненную или ледяную магию можно добыть правильный тип урона против леших/дрейков. Жертвоприношение сложно использовать, но в случае успеха можно эффективно забафать всю армию - представьте сколько дамага выдавит какой нить чернокнижник ночью волной тени под бонусом от жертвы (подсказка: урона хватит на любого юнита какого можно встретить в дуэльке). Единственная проблема с ведьмой - вы должны заранее знать, что именно вам потребуется, потому что неправильный вариант будет просто бесполезным юнитом с не самым высоким уроном. Зато дофига урона делает теневой маг - причем в отличие от других чародеев ВССН, как днем так и ночью. Однако у него мало хп а атаки светотеневой магией требуют к себе постоянного внимания и расчета (см. выше гайд о теневых магах) - чтобы не остаться без ответки как раз когда вы стоите под ударом. При пряморуком проюзе версия с шаром света и волной тени является самым мощным мистическим дамагером в игре. Ваша схема игры нежитью против нежити как раз и должна строится на том, чтобы апнуть адепта в теневого мага и красиво раскидать им вражескую армию. Черный маг - вариант для менее творческих игроков. Его атака волной тени в точности равна по силе атаке вашего лидера, а при помощи дополнительных скиллов он может стать хилером или бэкстабером. Во всех непонятных случаях берите его. В сурвивле тоже берите его, потому что нам 3м уровне он берет покров тьмы и делает нежить непобедимой, позволяя ей использовать устрашающую ауру 4 хода из 6, не говоря уж о бонусах к урону темных заклинаний.

3. Труднодоступные слабые

Ничо не имею против древнего воина, древнего лучника, шердана и прочих скелетов 2го уровня, но все же это просто юниты 2го уровня, которых довольно сложно заполучить. Если они апнулись в процессе жестокой мясорубки, когда от вашей армии мало что осталось - берите возрожденного, древнего лучника и шердана - в зависимости от того, что за скелет апнулся. Эти трое нормально дамажат и слишком быстро сдохнуть не должны. Если ситуация не столь плоха - стоит внимания скелет-музыкант, способный замедлять врагов и снижать им резисты. Мертвый всадник может быть полезен в зеркале для убийства врага-некроманта (но откуда он у вас, вы же не станете нанимать скелета-копейщика против нежити). Эльфийских лордов нескольких типов тоже вполне сможет снести - и все же в его уроне нет ничего выдающегося, рыцарь лоялов куда сильнее (но не в личном поединке). Ночной охотник может быть полезен и для диверсий и как саппорт-отравитель, но помните, что его точность ниже, чем у обычного скелета-лучника, а враги-ближники с легкостью завалят его, если найдут. Если уж решили его апнуть - прячтесь в кусты сразу же и пусть враг на время забудет, что у вас есть такой юнит - зато потом будет очень весело.

4. Труднодоступные сильные

Полтергейст. Вам может не повезти с его типом, но навряд ли неповезет так сильно, что это чудище не окупится. Главное помните - чем больше он атакует тем слабей становится. Поэтому не спешите нападать. Используйте его как непробиваемую затычку в стратегических точках - и заставляйте врага ломать голову, как сломить эту гору хитпоинтов. Воин-призрак, между прочим, нехило дамажит шашкой, но все же в дуэльке стоит выбрать именно полтергейста.

Апгрейды ваших илк'ха'йа'лет А вот это реальная тема. Скажу честно... я железный человекпризрака вы вряд ли сможете нормально апнуть в дуэльке. Опыта надо дофига и у врага дофига времени чтоб завалить опытного юнита. Если враг не дебил или ситуация на поле не дошла до стадии, когда он уже ни на что не может влиять, он вам не даст апнутьобычного призрака. Первый призрак - другое дело. Даже если его убить, он сохранит набранный опыт и вы сможете призвать его назад и продолжить с того места, где закончили. Вывод - вполне разумная тактика игры за нежить это сливать весь опыт главному призраку ( особенно легко сливать опыт мечу, а вот похитителя это делает совершенно бесполезным так как лишает возможности правильно использовать абилку). Если противник не слишком преуспеет в быстром убийстве призраков, илк'ха'йа'лет в конце концов апнется и у вас будет бессмертный юнит 2го уровня с кучей грозных абилок, которого вы можете вернуть в строй всего за 25 рублей. И ужас битвы, и фурия, и фэтан - все трое очень сильны и возможно даже сильнее всех прочих юнитов 2го уровня.

Вывод: Ну а теперь вы видите причину, почему в матчах с нежитью она зачастую так никого и не апает. Самое безопасное вложение опыта для игрока нежитью - отдать призраку. Пока призрак набирает опыт, матч может и закончится... а может и не закончится и тогда именно левел ап призрака решит вопрос. Единственный известный игрок в истории эры, который смог одолеть нежить уже после того, как она улучшила меч в ужас битвы - это дв (и в тот раз чернокнижник погиб в сам ход апгрейда меча, так что он просто не успел воспользоваться новым юнитом, иначе бы даже дв ничего не смог сделать).  Если играете не против дв, то все просто - сливайте опыт мечу и берегите лидера. Если играете против дв, все тоже просто - сдавайтесь. Бесполезный гайд, в общем. Можете не читать.

8
Упыри 2го уровня:


9
Оффтоп / Re: Вред от компьютерных игр
« : Февраль 14, 2019, 19:45:23 »
а вы что, залиценизровали свои посты на том форуме? в союзе писателей еще состоите, может быть? а если я напишу здесь "Клара у Карла украла кораллы", а потом буду требовать чтобы все такие же сообщения удаляли со всех форумов в связи с нарушением моих авторских прав, это нормально будет? Авторские права защищают интеллектуальную собственность. Данные посты - не плод интеллектуальной деятельности, а просто продукт общения между людьми. Никакими правами они не защищены.

10
Silver Age Project / Re: Синдикат
« : Февраль 14, 2019, 13:17:00 »
Кого и в кого улучшать

Как и у других фракций, у Синдиката есть бойцы, относительно быстро набирающие опыт и есть те, которые очень выгодно улучшаются. Есть и такие, которые понадобятся вам редко и только в особых ситуациях. Пройдемся по апгрейдам в порядке их приоритетности:

1. Проститутка.  Если она у вас есть, то апнуть весьма желательно (хотя и непросто). Очень быстро набирает опыт и сохраняет трейт красоты на 2м уровне, попутно превращаясь в машину-убийцу всего, чо подставило спину.
2. Бандит. Апается помедленней, но очень эффективно - капореджиме это не только зверский урон, но и повышение вашего дохода путем поборов с подлых бойцов.
3. Боец. Апается достаточно быстро и зверски эффективно - в громилу, который суть сильнейший боец 2го уровня как минимум в синдикате(огр протестует, но громила обладает над ним уже тем офигенным преимуществом, что не боится нежити по ночам). Однако помните, что громила имеет жестокое воззрение - а значит вам придется либо апнуть сразу двоих, либо нанять каторжника для поддержки. Иначе - 25%ные потери эффективности (реарс, вот зачем нужен каторжник!!). Если никакой возможности поддержать громилу другим жестоким бойцом нету - лучше апайте гладиатора, он хотя бы сам о себе позаботится.
4. Браконьер. Апается достаточно легко и почти всегда полезен. Обычно вы имеете большое число браконьеров и не представляете, кому именно из них повезет добить врага - да и враг режет браконьеров толпами, так что неясно, кто доживет до завтра. так что бывает так, что левеап выходит "сам по себе" - в этом случае лучше всего выбирать зверолова, китобоя и контрабандиста из охотника, рыбака и самогонщика соответственно (кроме случая, когда вы специально качали аптекаря и точно знаете, зачем он вам понадобился). Зверолов и китобой искусно снижают эффективность вражеских бойцов ближнего боя. Контрабандист может приносить дополнительный доход, если ставить его в деревню - а так же жечь кусты. Использовать против эльфов и болотников (чо? нет таких фракций? мужайтесь, парни, ваше время пока не настало).
5. Вор. Апнуть сложно, но юниты выходят хорошие. Убийца делает бекстабом заоблачный урон. Лазутчик страшен из-за способности проходить через зоны контроля и выставлять бэктстаб в самых невероятных позициях. Выбор делать по ситуации - если игра в эндшпиле и врагов относительно мало - берите убийцу. Если юнитов много и они стоят крепким строем - лазутчик будет иметь больше шансов.
6. Матрос. Апнуть сложно, юниты хорошие. Если вы правильно играли матросов (то есть толпой) и у вас еще осталось несколько из них - берите боцмана, и он сделает вашу толпу матросов чудовищной силой. Если это ваш последний матрос - пусть будет морпех, он дольше проживет и хорош для захвата деревень (потому что может одним ходом и убить юнита в деревне и занять ее). Если вдруг случилось так что вы играли с орками через матросов (а так и надо) и апнули одного, а у вас в армии еще полно нематросов, которые страдают от яда (а так и будет, если в армии есть нематросы) - берите кока. Он лечит от яда(а еще от замедления, так что хорош и против синдиката) всех вокруг.
7. Каторжник. Апнуть непросто, но юниты сами-то по себе неплохие. Рецидивист невидим на пересеченной местности что дает богатый простор для диверсий и засад (не говоря о том, что это в общем-то не слабый копьеметчик с самым высоким в фракции обзором). Если играете антикваром, берите беглого мага - реликвия повышает его урон. Кого-то равного по силе красному магу у вас никогда не будет, но выбивать врагов с укрепленных позиций магом все же легче.
8. Грабитель. Апнуть довольно сложно и юниты достаточно обычные - и все же наемник хорош в защите, а головорез наносит неплохой урон, часть которого - с 100% вероятностью. Целенаправленно качать грабителей в головорезов вряд ли рентабельно, но если все сложилось - апайте смело.
9. Поджигатель. Апнуть вроде как можно, но стоит задуматся зачем вам это - разбойник юнит неплохой, но он не имеет ни одного из качеств своего предшественика, а значит выполнять его функции не сможет. Если поджигатели нужны вам для огненного урона и обезвреживания вражеских деревень, то апнув одного из них, вы его потеряете (а нанять больше 4 невозможно). С другой стороны, меткий лучник с трейтом верный может быть хорош сам по себе (хотя меня продолжает преследовать ощущение, что охотник лоялов дамажит лучше) - может оно вам и надо.
10. Щитоносец. Апнуть адски сложно, а капитан наемников... ну, это просто хороший бронированный мужик с молотком. Свою основную функцию - повышение резиста союзников - щитоносец выполняет примерно так же (с той разницей что он не помогает юнитам с щитами и не дает резиста к мистике, в то время как капитан усиляет только 1ые уровни, но не защищает от огня и холода - словом, они стоят друг друга). И я с трудом могу представить ситуацию, когда щитоносец случайно набрал у вас 42 единицы опыта... а целенаправленно лучше качать другого юнита.
11. Огр. Требует офигеть как много опыта. Надеятся на его улучшение вы можете разве что в сурвивале - где вы точно знаете, что сможете найти достаточно опыта, а тупой ии не будет предпринимать целенаправленных попыток пристрелить опытного огра. Из двух версий улучшенного огра предпочтение следует отдать солдату - кроме случая, когда вы играете капитаном наемников и у вас и так уж полно щитоносцев. В плане ответки против набигающих толп ботов лучшим является налетчик - но игрок-человек атаковать такого в ближнем бою просто не станет. Если вы играете сурвивал и вам пришла безумная мысль качнуть огра до 3го уровня, следует предпочесть налетчика - у него на старшем уровне есть, на что взглянуть.

Итак, при игре синдикатом вам следует помнить о необходимости постоянно улучшать бойцов (в отличие от игры орками, где помнить нужно только об отравлении врагов) - потому что 1ые уровни у них мягко говоря не очень.  Запомнить юнитов, лучше всего подходящих для апгрейда очень легко - все они начинаются на букву Б: девушка легкого поведения, бандюк, боец и браконьер.

11
Silver Age Project / Re: Синдикат
« : Февраль 13, 2019, 08:58:28 »
О юнитах, которые странно улучшаются


Да, и тут не все гладко. Встроенная энциклопудия может показывать только версии улучшения, присущие бойцу в 100% случаев, а у синдиката порой возможны варианты. Разбираемся:

1. Ситуация с бойцами
Боец может (причем достаточно быстро) улучшатся либо в гладиатора либо в громилу. Гладиатор - просто достаточно нехилый юнит, ориентированный на одиночный бой. Если, скажем, боец у вас держал изолированный фланг и апнулся, лучше сделать его именно гладиатором, чтобы он продолжал успешно действовать на этом фланге и оттягивал туда больше сил противника. С громилой все сложнее. С учетом его здоровья, скорости, бесстрашия и урона (правда с уроном есть загвоздка - юниту нужен жестокий напарник, например каторжник) - он чуть ли не сильнейший ближник 2го уровня в игре. И в дуэльках вполне нормально строить тактику на том, чтобы апнуть парочку бойцов в громил и всех разгромить... а вот в кампаниях и сурвах эта тактика может не оправдатся. Дело в том, что когда громила набирает свои 100 опыта, он становится инвалидом - который не только не тянет на бойца 3го уровня, но даже и громилу, из которого он только что улучшился, завалить не сможет. Тип инвалидности определяется случайно (можно потерять руку, ногу или глаз (причем последний - у громилы уже нет одного). Из всех трех инвалидов только однорукий хоть на что-то похож. Остальные два могут атаковать только в том случае, когда наносят удар бэкстабом - то есть когда враг на них не смотрит. В общем, будущее у вашего громилы очень-очень печальное, а значит играя им вам нужно стараться получать как можно меньше опыта (что не так просто, когда чувак дамажит 16-3, убивая 1х лвлов направо-налево)... но и тут есть исключение. Если у громилы был трейт "осторожный" (уникальный трейт бойцов, заключающийся в том, что они имеют на 10% больше дефа но наносят на один удар меньше - сложно сказать, плюс это или минус, но в вопросе улучшения громилы явный плюс) - то он успешно избегает увечья и становится работорговцем (из линейки грабителей) и вы получаете очень хорошего и полезного юнита. Вывод - БУДЬТЕ ОСТОРОЖНЫ!

2. Ситуация с браконьерами
Тут все намного проще - как вы уже поняли из прошлого поста, существует три разных браконьера. Любой из них может стать контрабандистом (как и написано в энциклопудии), но еще каждому доступен свой личный вариант улучшения. Охотник-пращник становится звероловом - юнитом умеренной силы, но с редкой абилкой - любой нелетающий юнит, кто попытается напасть на него в ближнем бою (а сделать это очень хочется потому что ближней атаки у зверолова нет), попадет в капкан и будет замедлен еще до начала своего нападения. В итоге и зверолова не завалит и под удар подставится. Рыбак-гарпунер может стать китобоем, который во-первых значительно донабрал урона, а во-вторых получил ближнюю атаку.  Вполне себе достойный копейщик-замедлитель. Самогонщик же может стать аптекарем (вот тут я вам советую выбрать контрабанидста - по крайней мере если самогонщик у вас был не случайно и вы использовали его для поджога скелетов и леших, как подобает. В плане огненных атак контрабандист - самое то) - единственным настоящим хилером синдиката. правда хилит он за деньги... а именно - каждый ход он лечит только себя и вашего лидера. Всех остальных он лечит не в начале хода а в момент добивания вражеского юнита. Подлый боец добивает юнита, берет с его трупа деньги, но вместо чтобы сдать их в казну, отдает аптекарю. Тогда аптекарь мигом лечит его на 8 хп и спасает от разных болячек. Нет денег - нет хила. В плане атак аптекарь не особо опасен, но весьма неприятен - у него есть мощная граната со спиртом которая, если попадет, нехило надамажит. В качестве альтернативы можно кинуть гранату с наркотиком - урона будет меньше (если враг не дрейк - по нему будет больше) но при попадании враг заснет. Похитить его тело вам, конечно, нечем, но зону контроля на ход спящий все же потеряет, да и атаку по аптекарю завершить не сможет. По этой-то причине аптекари склонны в обороне бросать именно вторую гранату (хотя только очень тупой игрок будет нападать на аптекаря стрелком - ближки-то у него вовсе никакой нет, режь себе да забирай 16 опыта). В общем, аптекарь это вариант, когда вы играете очень большой подлой армией и вам нужен хилер. По нежити лучше выбирать контрабандиста. А вот китобой и зверолов спокойно составят контрабандисту конкуренцию - даже против нежити.

3. Ситуация с грабителями. А тут все просто. Грабитель может либо улучшится в наемника, сохранив тот же тип атаки, что и имел - а наемник потом станет псом войны со все тем же типом атаки. А если такой тип атаки не нужен или просто хочется больше урона, грабителя можно сделать головорезом - мужиком с двумя мечами, который будет совершенно одинаковым независимо от того, из какого грабителя получен. Все это нормально документировано в эницклопудии так что и говорить особо не о чем.

4. Ситуация с ограми Огр-налетчик имеющий трейт "типа умный" не может стать великаном-людоедом, а становится кем-то еще. Но об этом я вам ничего не скажу.

12
Silver Age Project / Re: Синдикат
« : Февраль 11, 2019, 22:08:20 »
О юнитах, которые странно нанимаются


Действительно, у синдиката есть бойцы, которые странно нанимаются. В окне найма вы видите юнита без атак вообще, а если все же решаете нанять, вылазят каждый раз разные мужики. Это не баг, а фича. Итак,

1. Что же происходит?
Когда вы нанимате грабителя или браконьера, то платите 10 золотых фактически за то, что у вас будут хитпоинт и зона контроля на ножках - а все остальное у юнита будет случайным. Не в последнюю очередь это делается для того, чтобы вы не могли нанять орду одинаковых мегадешевых юнитов и законтрить врага за счет его уязвимости к какому-то отдельному типу урона или способности. Многие из тех вариантов что вам дают, весьма хороши и сами по себе стоили бы подороже десятки.

2. Как вообще можно что-то планировать с такими юнитами?
Это возможно из-за того, что некие общие черты у этих юнитов все-таки есть. Так, все три браконьера будут неплохи против скелетов, а все три грабителя обладают хорошим здоровьем. У всех них стабильно хорошая защита в лесу и на холмах, а вот в крепостях и деревнях им делать особо нечего. Мировоззрение тоже одинаковое - а легким мановением руки лидера-разбойника (см. выше) они становятся эффективным наступательным оружием.

3. Чем тогда они различаются?
У грабителей разное оружие - это будут либо вилы (колющий урон), либо топор (рубящий) либо дубье (крушащий). Тот же тип урона передается после улучшения наемникам и псам войны (у последних по две атаки - ближняя и дальняя, обе соответствующего типа). Вся эта линейка наносит не очень высокий урон на юнита, но вполне неплохой, если учитывать сколько они стоят. Грабители - отличное прикрытие для ваших ценных юнитов, потому что враг потратит уйму сил, убивая их, а вам будет несложно нанять новых. Так они еще и деньги вам зарабатывают, убивая врагов (жаль опыта для апгрейда надо много).

У браконьеров все чуточку сложнее. Есть три версии - охотник, рыбак и самогонщик (да, и в весноте не тот товарищ правит бал). Охотник движется по лесу аки по ровному месту, но в остальном является самым слабым. Его тип урона - крушащий (стреляет из пращи). Вполне может понадоедать вражеским нестрелкам, но рассчитывать на выдающиеся результаты не приходится. Рыбак просто замечательный - он кидает колющие гарпуны, которыми замедляет врага. Кроме того у него повышенный (по сравнению с другими сухопутными юнитами) деф на песке и мелководье, но вряд ли это сильно вам поможет. Самое главное тут то, что за 10 золота вы получаете стрелка с замедлением и неплохим дамагом. К сожалению в обороне выстрел у него всего один (в атаке - два). Третья версия - былинный самогонщик. Он дышит перегаром, нанося весьма неплохой огненный урон. Жаль, но точность данной атаки никогда не превышает 50%. И все же это ценный юнит для фракции с дефицитом стихийного урона. Лешим он точно не понравится. При этом ближней атаки ни у кого из браконьеров нету - поэтому в любом случае вам придется их прикрывать (грабители как раз подходят). И все же, в отличие от грабителя, браконьер - действительно важный юнит для синдиката. Он обеспечивает весьма неплохих бойцов ближнего боя дешевой огневой поддержкой, а в лучшем случае вам попадется гарпунер, который еще и замедление вешает. Лучше всего браконьеры играются с лидером-разбойником.

Теперь представьте, что раднома в найме браконьера не было бы, и синдикат мог бы просто нанимать за 10 рублей грапунеров с замедлением. Тогда для победы было бы достаточно нанять столько гарпунеров, сколько у врага есть юнитов, а на сэкономленные деньги (поскольку юниты врага обычно дороже 10 рублей) взять парочку бойцов. Каждый ход замедлять врагу всю армию и избивать булаверами, апая их в громил. Вот чтобы такого треша не случалось, браконьеры и нанимаются рандомно (что, впрочем, не делает означенную тактику менее уместной).

4. Как правильно это использовать?

Очень сильно зависит от ситуации. Общий принцип таков - хотя не вы выбираете, какой тип юнита нанимать, именно вы решаете, кому сливать опыт. Хотя грабителя сложно апнуть, из браконьера запросто можно получить хороших юнитов. уместна тактика, где вы используете браконьеров с матросами и щитоносцами играя фактически как лоялы (браконьеры в роли лучников, матросы под щитоносцами сойдут за тяжпехов) и сливаете опыт какому-нибудь умному браконьеру. Уместна и тактика, где вы пользуете бойцов с браконьерами и поджигателями против нежити - все эти юниты хорошо подойдут против скелетов и все они хорошо апаются, так что фактически помешать сразу всем им улучшится не выйдет. (только в этой тактике не понятно что делать с призраками, но соотношение сил с призраками у вас будет буквально 2 к 1). Самый приятный момент тут в том, что против всех прочих фракций (кроме может дрейков) идея с бойцами поджигателями и браконьерами тоже годится.

13
Silver Age Project / Синдикат
« : Февраль 11, 2019, 10:45:18 »
Вопреки всякой логике, только сейчас я создаю тему о Синдикате. В общем-то, геймплей за эту фракцию вполне себе прост и интуитивно понятен (нет). На самом деле я сам понятия не имею как этим играть (тоже нет, просто именно этой фракцией я играю хуже, чем зеха).
 
1. ЛОР
  • Пока не знаю, о чем тут писать
2. Матчасть

О боссах и шестерках



Как и у каждой фракции, у Синдиката совершенно уникальные и не похожие на других лидеры. В данном случае это пять совершенно разных чуваков, у которых разное и оружие, и бонусы, и улучшения, и даже название. Лидер Синдиката оказывает на своих бойцов очень значительное влияние - однако его может быть легче убить, чем капитана лоялистов и у него нет регенерации, как у некроманта. К тому же, бойцы синдиката сами по себе слабы и без лидера долго не протянут (это роднит их с орками, но лидер орков - эдакий титан среди тараканов, а синдикатский реализует в основном тактику "бей и беги")

Как показали опыты, одного лидера на всех не хватает, а играть полагаясь только на его бонусы, немного сложно. Поэтому с недавней версии эры у Синдикатских лидеров появились шестерки - это слабые бойцы 1го уровня, не обладающие физическими характеристиками лидера, но имеющие часть его способностей. Кроме того, если они наберут опыт, то смогут улучшится в лидера соответствующего типа. Тогда у вас их будет два (три, четыре) - правда это никак не страхует от поражения. Просто у вас будет кроме настоящего лидера еще один такой же юнит. Как в дефолте, когда вы за орков имели лидера тролля и потом еще апнули тролленка.

1. Как мне призвать шестерок?
Заходите в список призыва - там будет четыре юнита, призыв каждого из которых стоит ничтожные 5 рублей (однако веснот при подсчете статистики и ценности бойцов определяет их цену в 10). Их никогда не станет больше - то есть на весь бой у вас их только четверо. Используйте их правильно.

2. Не слишком ли они имбовые?
Навряд ли. Они действительно сильнее, чем зомби и гоблины, которых могут нанять за 5 золотых другие фракции.  Но сильными юнитами они не являются - в первую очередь из-за слабого урона, их число ограничено и за каждого придется платить содержание. По сути даже вызвать сразу четверых - уже ошибка, лучше взять для начала два, а остальных выпустить если тех убьют. Само собой, ваш геймплей должен строится на том, чтобы сливать одной из шестерок опыт (что скорее всего не сработает с щитоносцем - так что играя за него опыт лучше отдать браконьеру или бойцу) - если вы получите аналог лидера, это будет крупное преимущество. Особенно верно это для капореджиме. Геймплей за врага должен строится на уничтожении этих юнитов при четком понимании того факта, что суммарно их всего четыре и убив всех, можно уже ничего не боятся (это вновь неверно для щитоносца - его убивать слишком напряжно и лучше просто проигнорить).

3. Теперь о самих юнитах

3.1. Лидер: Капитан-наемник. Шестерка: Оруженосец-наемник. Самый прочный лидер синдиката, убить его совсем непросто. По урону слабоват(но урон крушащий, что вместе с броней делает его более-менее аналогом дефолтного тяжпеха) - к тому же имеет алчное мировоззрение, значит начинать атаку с него неверно. Зато дает отличный бонус: всем союзникам первого уровня, стоящим рядом, повышает резисты на 20% (кроме резистов к огню и холоду). Отличная защита для бойцов синдиката, у которых нет своей брони. Кроме того, помогает даже тем, у кого есть щит (например бойцам-булаверам). Особенно хорошо заходит с толпой матросов или грабителей (во втором случае потому, что их очень много и с 35 хп и неотрицательным резистом их очень непросто выносить, а ценные бойцы могут спокойно отсидется в сторонке). Ничего не дает огру (как и все прочие лидеры). Что касается оруженосца, то он по своему замечателен. Во первых, это самый прочный синдикатец 1го уровня (с учетом резиста - даже получше огра). Во-вторых, он несет щит и прикрывает им союзников (как щитоносец лоялов, только бегает намного быстрее). Это повышает резист союзников на 20% (причем независимо от их уровня). Однако не защищает от мистики (к которой разбойники уязвимы), и не помогает тем, у кого уже есть щиты (и ограм). Таким образом, щитоносец может прикрыть союзников, пока лидер отошел покуритьзакупится. А самое замечательное здесь то, что бонус резиста от лидера будет помогать в том числе и щитоносцу, превращая его в некрушимую крепость с резистом 40% к физическим атакам и морем хитпоинтов. Минусы оруженосца - неприлично низкий урон и неприлично высокие требования опыта для улучшения. Сделать второго капитана почти невозможно (да и не нужно - бонусы щитоносца и капитана складываются, а бонусы двух капитанов - не будут). Еще две важные особенности оруженосца - во-первых,  у него самоотверженное воззрение, значит он может дополнить пару матросов до полной команды из трех человек (и все это всего за 5 рублей). Во вторых его единственный трейт - подлость, и дополнительного трейта у него нет. Сильных/выносливых/умных оруженосцев не бывает.

3.2.  Лидер: Мастер-убийца Шестерка: Проститутка. Самый опасный лидер - имеет бекстаб и на ближней и на дальней атаке и может делать союзников-людей 1го уровня невидимыми (правда только если они стоят в замке или деревне, но это позволяет сотворить отличную засаду, когда враги придут этого лидера убивать. К тому же сама убийца тоже невидима в замках и деревнях - из-за чего враг может вообще не догадываться о том, что она поблизости). Главная проблема - лидерша имеет 40 хп и не несет никакой брони, то есть зарезать ее не сложнее, чем некромантского чернокнижника (причем регенерации у нее нет). Проститутка - куда более сложный случай. В общем случае она не особо нужна - если только вы не играете против нежити или не используете массово матросов. Суть в том, что единственным полезным качеством этого юнита является трейт "красивая" который она имеет в 100% случаев (а этот трейт повышает мужикам-людям урон на 10%). В итоге: грабителям и браконьерам-пращникам он не помогает вообще (их урон так мал, что даже есть добавить 10%, ничего не изменится). Наиболее же важное в этом трейте то, что он позволяет избежать дебафа от "устрашения" нежити. Используйте проституток чтобы помочь вашим солдатам ночью (это не какой-то экстремистский призыв к массовому разврату, а самое буквальное описание тактики игры за синдикат против покойников). При этом большая ошибка - нанимать сразу всех 4х, потому как урона они наносят очень мало, а содержания требуют как все. Покупайте ровно столько, сколько нужно, чтобы убрать дебафы с передовых бойцов. Если проститутке удастся пару раз добить врага, у вас появится мастер-убийца с трейтом красивая и это будет эпик вин (но сделать это, учитывая малое число ударов и низкий урон, сложно, к тому же от ответки какого-нибудь тяжпеха она запросто может загнутся). Наиболее эффективная тактика использования проститутки - это сделать ее невидимой при помощи лидера, чтобы враг вообще не догадывался о том, что его устрашение не будет работать, пока не расставит своих юнитов для атаки. Стоит отметить еще пару фактов - бонус красоты не поможет девочкам-воровкам и самой вашей лидерше, а также ограм. Других трейтов кроме красоты у нее нет. Из всех шестерок и всех бойцов синдиката вообще проститутка быстрее всех помирает и быстрее всех улучшается.

3.3. Лидер: Капореджиме Шестерка: Бандит. Самые опасные бойцы в личном зачете. Капореджиме - аналог фехтовальщика с двуручным мечом, которым может наносит критический удар (а значит после первого же попадания бойцы без высоких резистов к рубящему становятся полностью беспомощными). К тому же этот лидер имеет самовлюбленное воззрение, что позволяет ему наносить прямо-таки заоблачный урон (но он уязвим для превентивных атак стрелков и пикинеров/троллей с первым ударом). Рискованный лидер из-за отсутствия брони, но не настолько рискованный, как убийца. Дает странный бонус - если стоящий рядом подлый боец убивает врага, то приносит в казну вдвое больше золота, чем обычно (потому что обычно юнит кладет половину награбленного в карман, а капореджиме ему этого не позволяет). Шестерки здесь наиболее традиционны - имеют нормальное (для юнита за 5 рублей) здоровье и наносят нормальный ( для юнита за 5 рублей) урон. Фактически, они могут быть так же хороши, как грабители за 10 рублей. Независимо от наличия рядом капореджиме приносят вдвое больше денег, чем остальные подлые юниты. Вкупе с алчным воззрением это делает их идеальными для добивания. Набрав разумное количество опыта сами становятся капореджиме, после чего их урон возрастает раза в два. Игра этими шестерками наиболее традиционна - нанимаете их побольше и сливаете опыт одному, чтобы апнуть. В процессе еще и деньги зарабатываете. Никаких особых преимуществ такой стиль игры не дает, но он должен быть вполне эффективен (но помните, что у нежити и животных нет ни карманов ни денег в них).

3.4. Лидер: Разбойник Шестерка: Поджигатель. Лидер, ориентированный на игру большим количеством дешевых юнитов. Имеет лук и снайперскую абилку. Дает странный бонус - если стоит рядом с бойцом изворотливого воззрения, временно делает его бойцом благородного воззрения (если он не огр). Смысл этой тактики таков - вы нанимаете толпу браконьеров и грабителей, и перед нападением на здоровых врагов ставите лидера рядом. Это позволит вашим дешевым юнитам нанести вполне серьезный урон. Когда добиваете раненых бойцов, отводите лидера в сторону, и юниты нанесут свой обычный урон (а не пониженный, как другие благородные). Сам по себе лидер тоже наносит хороший урон по здоровым врагам, к тому же он снайпер и уверенно чувствует себя в лесах. Пождигатель - самый слабый из шестерок. Более-менее аналогичен браконьеру, но наносит огненный урон (у него лук со стрелами). Слишком слаб, чтобы поджечь вражеского юнита (как делает гоблин), но может поджечь деревню. Работает это так - если он атакует юнита в деревне и делает хоть одно попадание, в деревне загорается сарай, и все местные срочно бегут его тушить. Поэтому становится нейтральной и в этом ходу враг не получит с нее денег (чтобы захватить деревню назад, юнит врага, который стоит в ней, должен выйти и зайти снова. Пока он не сделает это, крестьяне не вернутся к работе и денег не будет). Таким образом, поджигатель позволяет вам завоевывать экономическое преимущество, не устраивая масштабных замесов за деревни. К тому же, поджигатель имеет трейт "верный" - то есть это боец, который отнимает деньги врага и экономит ваши - так что нет причин не нанять сразу четверых и не послать на все фронта сеять хаос. Разумеется, бонус благородства от разбойника действует на поджигателя в полной мере. Плюс, он эффективен против нежити (экономически. целую армию скелетов они не разобьют, но и стоят втроем как один скелет, которого, конечно, намного превосходят). Апнуть поджигателя достаточно сложно, но верный юнит 2го уровня стоит ваших стараний.

3.5. Лидер: Антиквар Шестерка: Все. Этот лидер в списке призыва имеет по одной шестерке каждого типа. То есть в глубокой теории вы можете заиметь все типы лидеров синдиката на поле одновременно.  Но и восполнить потери этих уникальных юнитов вам нечем. Сам по себе антиквар тоже весьма любопытен - он неуязвим для ближних атак кроме мистических (то есть паладина и орочьего шамана следует опасатся, а остальных нет), а в дальнем бою наносит нехилый урон фаерболом (возможно не такой нехилый, как профессиональный красный маг, но все же весьма хороший). Из-за этого к нему сложно подступится юнитами любого типа (а вот нефига - бэкстаб спокойно себе игнорит реликвию и решает проблему полностью) и попытка его завалить будет стоить врагу потерь. Правильная игра против антиквара - уничтожить его армию и завоевать решительное преимущество, а потом уже валить его самого. Учитывая, что никаких бонусов союзникам он не дает, его армия не должна быть настолько грозной, как у других лидеров. Правильная игра за антиквара - активно играть лидером, умело прикрывать им слабых бойцов, поражать важнейшие цели фаерболами и добивать шестерками, растя себе мастера-убийцу или капореджиме. Самим антикваром убивать врагов бессмысленно - он ни в кого не улучшается. На данный момент антиквар - самый сложный и эффективный лидер (не только синдиката).

14
Silver Age Project / Re: Реплеи
« : Январь 08, 2019, 15:22:47 »
дв повторил свой ачивмент без помощи зехи. слава вечному императору

15
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« : Декабрь 27, 2018, 19:14:24 »
11817

Страницы: [1] 2 3 ... 184