главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - igor

Страницы: 1 ... 3 4 [5]
61
Я предложил метод ведения учета влияния удачи на игровой процесс. Зачем? Нужно знать какие коррективы вносит генератор случайных чисел (в дальнейшем удача) на результат твоих тактических действий. Например, если удача была нормальной а ты продолжаешь проигрывать, наверное ты что-то делаешь не так. Или ты выносишь кого-то и статистика удачи зашкаливает, не стоит спешить делать выводы о своей крутости. Или ты выстоял, при этом удача у тебя в минусе (здесь наверное ты был действительно крут :) ). Да и надоело слышать от нубов тебе просто повезло - так сразу тык в статистику, там все видно повезло или не повезло и на сколько. Вобщем я посчитал, что это полезно и потратил время на описание методики расчета, к сожалению из-за моего плохого английского, бана моего топика в первые дни публикации думаю на англоязычном форуме, эта идея не воплотится в жизнь (если не появится активность).


Основная мысль: Считать не удачу непосредственно, а ее влияние на игру. Почему? Потому, что удача важнее в атаке огнем на дерево чем лучником по тяжелой пехоте. Соответственно на исход игры первая атака имеет большее значение, и это должно быть учтено. Поэтому, расчет ведется в единицах жизни, т.е. сколько дополнительных единиц жизни принесла/унесла удача/неудача при атаке по отношению к "нормальной" удаче. Нормальная удача - это сила атаки умноженная на вероятность попасть (местность, фактор магии и т.п.). Дельта между этим значением (ожидаемым уроном) и есть, по моему мнению, описываемая величина. Внешне это будет выглядить как мне видится по нажатию 'S' возле (и по аналогии) статистики урона появится дополнительно статистика удачи (за ход/за игру и т.п.).

Расчет объясню на примере:
Ночью 2 лучника (игрок А 15-2) атакуют дерево в лесу (игрок B hp 52) и 2 орка (игрок А, 12-2, hp 40 и hp 7) атакуют эльфийского лучника в лесу (игрок С hp 9, 4-3). Ход игрока А, для этого примера во вложении приведен расчет удачи в формате Excel, по формулам видно как я это предлагаю считать. Статистика удачи в табл 4 и 5. Также приведена дополнительная статистика (табл 4.1 и 5.1) - учет удачи в "чистом" виде. Как вероятности выпадания результата атаки (попал - не попал) с учетом вероятностного исхода проявились в ходе турна. Значения, исходы атак и т.п. в файле можно менять, разобраться не сложно, так что можно подставить интересуемые исходные данные. Также мною было продуманы учет этой статистики для берсерков, замедлений, призраков и т.п., излагать не буду, проблема в одном убедить разработчиков, что это многим интересно и полезно. Судя по развитию ситуации на англоязычном форуме я уже стал сомневаться в этом утверждении :)

Вложение luck_stat2.xls с примером расчета можно взять по ссылке http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=12&t=35846 (в данной теме вложения не допускаются)


Все подробности  http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=12&t=35846 там же, основное место где требуется поддержка идеи (ВСЕ разработчики там) от тех кому идея понравилась и кто владеет нормально английским. И естественно здесь тема также предлагается к обсуждению.

62
Клан Drunk Sylphes / Re: Клан Drunk Sylphes
« : Январь 11, 2012, 18:09:01 »
triger vs tigr

Хм, звучит прикольно :)

63
Клан Mountain Trolls / Ау вы где
« : Ноябрь 29, 2011, 15:16:15 »
Разыскивается клан, 2 недели никого не вижу :).

64
Почему я предпочитаю Исар:

1. Скорость игры
2. Вариативность (засчет позиций под 90 градусов друг к другу, когда все рядом, общего центра плюс продуманность территорий, есть обход по воде есть горы и лес в центре). Я очень не люблю линейность.
3. Из вариативности следует "веселость" Таких прикольных закрутонов как у меня бывали в Исаре на других картах не припомню.
4. Широкий спектр применимых тактик как в обороне так и в нападении (все то же продолжение п2), можно в в оборону стать уйдя из центра, можно вдвоем на одного навалиться пока его напарник "отдыхает" в стороне, можно юнит на другой фланг в помощь напарнику отослать если часть его территории "не оптимальна" рассовой принадлежности. Все это уводит от "зеркальных" столкновений лоб в лоб характерных многим другим картам.
5. "Чувство" локтя. Понимание (предугадывание) того что будет делать твой напарник, понимание общего блага и общего дела. Особенно когда идет игра на время и нет возможности обсудить все. Естественно, важно постараться сразу отсеять нубов, в случае если составы комманд случайны. Впринципе по ходам, рекрутингу и реакции также видно на что от партнера можно расчитывать, соответственно уже сам понимаешь насколько ты можешь рискнуть и насколько нужно подстраховать партнера своими действиями.

Минусы:
1. Не все типы юнитов эффективны на карте ввиду ее маленького размера (волки, разведчики например, многие считают что и гриффоны, но я обычно 1 использую для удержания воды и открытого пространства плюс угрозы тылам противника и добивания "наверняка").

Не саглашусь:

1. Особое влияние рандома. Считаю рандом влияет не более чем на других картах, а то и менее. Причина -скопление юнитов на 1цу площади больше, соответственно больше страховка если сыграет рандом.


65
Релизы / Wesnoth для Android
« : Сентябрь 07, 2011, 23:55:01 »
Наконец-то свершилось. На 4pda.ru можно уже взять

Домашняя страничка проекта http://androthsoft.com/battle/

Пока все же бетка но уж не за горами уже.

66
Патчи, форки / Веснос... Поближе бы к Warlords
« : Сентябрь 07, 2011, 23:11:07 »
Эх не хватает Весносу масштабности. Фактически "жизнь" происходит где есть Герой, но он один на все замки, и нельзя рекрутировать повсеместно. Нет чувства "государственности" с городами и границами. Хочется стратегии, а так все больше тактика. Зато бесподобный геймплей и баланс, этого не отменишь. То что мне бы виделось по изменению к стандартнім правилам:

1. Производство в замках вне зависимости от нахождения героя в нем и не за деньги а за турны с порасовым ограничением возможных вариантов производства
2. Териториально распределенные замки рас с возможностью производить юниты чужой рассы в захваченных замках (возможно с чуть заниженными способностями) в заранее заготовленных картах
3. Замки приносят деньги, от деревень или отказаться или уменьшить доход по отношению к замкам
4. Характеристики войск и рас не изменяются
5. Деньги нужны на содержание войск и на наем армий/героев "со стороны"
6. Характеристики войск и рас не менять

Те кто играли в старый добрый Warlords наверное заметили шаги в его сторону, как по мне многое там было хорошо, за исключениеи упращенного боя, от которого с великолепным геймплеем весноса можно расстатьсыя. фактически приближенную игру но без характерного стека войск лично мне хотелось бы увидеть, тогда бы тактика сражений осталась прежней и появилась бы стратегия, текущий рекрутинг только в месте нахождения героя меня очень огорчает.

Конечно, скажите вы мне, - есть Конквест, играй в него. Не соглашусь, многие его принципы мне близки, но одно лишь то, что имея деньги можно в произвольном месте создать мгновенно армию произвольной силы, убивает все хорошее в корне. Нужно максимально разыграть территориальный принцип, такие вещи как "помощь не успела/ не пробилась" и т.п.

Эх мечты, мечты. Интересно кто-то Warlord-ы здесь помнит?


Страницы: 1 ... 3 4 [5]