главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Последние сообщения

Страницы: [1] 2 3 ... 10
1
Silver Age Project / Обсуждаем Мал Кешара
« Последний ответ от DV Вчера в 22:46:43 »
Мал Кешар - немаловажная часть суровой реальности Серебряного Века. ДВ пишет о нем книжку (читать тут и токо лицам от 18 годиков https://ficbook.net/readfic/6437631), и раз уж вы имеете совесть требовать проды, имейте совесть и оставлять фидбек. Если в этой теме наберется десять постов, я напишу еще одну главу. Кстати, опрос голосуем - так я хоть пойму, кто кроме генерала меня читает.
2
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« Последний ответ от the_kaygan Вчера в 17:50:23 »
11843
Разве у СВ нет мощной фан-базы?
3
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« Последний ответ от z5x1 Вчера в 08:50:07 »
11842 чтоб скучна Рирсу не было )
4
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« Последний ответ от the_kaygan Март 17, 2019, 21:02:17 »
11841
Реарс ( или Рирс ? ), зачем?
5
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« Последний ответ от Rears Март 16, 2019, 22:04:00 »
11840
the_kaygan учись играть у СВ
6
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« Последний ответ от the_kaygan Март 16, 2019, 14:19:21 »
11839
7
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« Последний ответ от Rears Март 15, 2019, 21:35:46 »
11838
8
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« Последний ответ от the_kaygan Март 15, 2019, 08:19:02 »
11837
9
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« Последний ответ от DV Март 10, 2019, 23:28:01 »
История некромантов для чайников

Семь Эр Некромантов:
Летоисчисление некромантов отличается от веснотского - большую часть истории у них не было единого государства - каждый выдающийся правитель объявлял свою собственную эру, которая длилась до его падения. После гибели очередного лорда-лича начиналось Ожидание - период, когда некроманты ждали появления нового повелителя. В конечном счете таковой каждый раз находился - но каждый раз это был не тот, кого они ждали на самом деле. Таким образом прошли, сменяя друг друга, семь Ожиданий и семь Эр Некромантов.

Этеремская эра (нулевая):
Преемственность Владык: Таон I (первый король Этерема) - ... - Таон X - Равана (первая Королева Мертвых) - ... - Ана'тел (Королева Мертвых и сильнейшая некромантка в истории) - ... - Тур'хан - Ту'мон (первый лич, Прародитель) - Са'оре (текущая Королева Мертвых) - Джевьян (первый "смертный" лич).
Подробная хронология:
  • 1 ГЭ (ок. 1500 ГдВ) - у подножья Алатарских гор на Западном Котиненте основан город Этерем. Короли-жрецы Первой династии сформулировали основные законы боевой магии. Власть в Первой династии передавалась от отца к сыну, а все правители носили тронное имя "Таон". Человеческой некромантии на данном этапе еще не существовало.
  • ок. 250 ГЭ (ок. 1250 ГдВ) - Лумерия, Высший Дракон Войны, скушала короля Таона Х, положив конец правлению Первой Династии и поработив Этерем - как и многие другие человеческие царства той эпохи. 250-300 ГЭ - Этеремом от имени Лумерии правят королевы Второй Династии - драконьи избраницы черных драконов. Этеремские боевые маги пытаются боротся с драконоокуппантами из подполья - из-за малого количества сторонников им приходится "воскрешать" павших товарищей. Так появляются первые человеческие некроманты (справедливости ради, некромантии они у драконов же и научились - Колдовская драконица Сеори, действуя по приказу своего брата и повелителя Шадеса, поддерживала попытки людей освободиться от власти своей матери).
  • 295 ГЭ - этеремец Махал Раджин написал трехтысячестраничный трактат "Искусство Темной Магии" где описал все известные современному ему человечеству магические практики, включая и некромантские. Материал был изложен настолько доходчиво, что выучить по этой книжке колдовать можно было даже полного идиота.
  • 300 ГЭ (ок. 1200 ГдВ) - Внучатые племянники последнего короля Первой Династии - Дамир и Равана - возглавили открытое восстание против драконов и смогли изгнать их из города. Дамир стал первым королем Третьей Династии, а Равана - Верховной Жрицей. С этого момента жреческий и королевский титулы были разделены, и первый передавался от отца к сыну, а второй - от матери к дочери.
  • 300-350 ГЭ - основание Культа Мертвых. Первоначально воины-скелеты, принимавшие участие в освобожеднии города, были равноправными гражданами Этерема, но жизнь среди живых была им неприятно, и в конце концов они удалились за городские стены, где возвели себе жилище. Этеремцы постоянно навещали мертвых сограждан, обращаясь к ним за советом и помощью, и постепенно эти визиты приняли характер религиозного поклонения. С 350 ГЭ Верховная Жрица переехала жить в Храм Мертвых и поклонение Предкам было закреплено законодательно. В последующие годы почитание все прочих богов в Этереме постепенно сошло на нет.
  • 350-500 ГЭ - Легионы Третьей Династии покоряют северно-западную часть Западного Континента, насаждая порядок и трудолюбие. Этеремская вера не требовала поклонения Предкам ни от покоренных народов, ни даже от граждан самого Этерема - молитвы и принесение жертв были в ней добровольной частью. Обязательными были аскетизм и изнурительный труд. Особой популярности у других народов эта изуверская религия не снискала, но погибшие этереские легионеры присоединялись к Предкам в Храме Мертвых, так что их все устраивало.
  • 527 ГЭ (ок. 973 ГдВ) - в этом году Третья Династия пресеклась в мужской линии и Верховная Жрица Ана'тел объявила своего сына королем. С этого момента жрицы и короли Четвертой Династии назначались из членов одной семьи. Также жрица Ана'тел ввела суровые наказания за ведение неэтеремского образа жизни (буржуйство, безделье и разврат) и за поклонение языческим богам. Ана'тел счается одной из величайших правительниц Этерема, а по словам Са'оре была более талантливой колдуньей, чем она сама, что говорит о многом.
  • 527-756 ГЭ - правление Четвертой Династии. Период наибольшего процветания и благополучия Этерема. К числу Предков стали причислять вообще всех праведных(т.е. трудолюбивых и аскетичных) этеремцев, а не только погибших солдат. Кроме того, необычайно развитие магических наук привело к появлению лекарств от большинства болезней и увеличению срока жизни. Все это (и то, что Верховная Жрица была теперь всего лишь младшей сестрой а то и дочерью короля) несколько уменьшило трепет перед Предками.
  • 745 ГЭ - принц Ту'мон проводит Темный Ритуал и становится первым личем (не как нынешние, а неуязвимым и вечно молодым). Он свергает своего отца Тур'хана и становится королем. Свою младшую дочь Са'оре он назначает Верховной Жрицей, а старшую дочь Ли'ану - главнокомандующей. Обе - невероятно могущественные волшебницы.
  • 750 ГЭ - Ту'мон доводит Темный Ритуал до совершенства, так что теперь его можно применить к любому человеку, и начинает превращать своих поданных в бессмертных - начиная с самых заслуженных, но в течение следующих шести лет бессмертными постепенно становятся все жители Этерема. В перспективе Ту'мон планирует поделится бессмертием со всем человечеством.
  • 756 ГЭ (744 ГдВ) - Наблюдая за изменениями, происходящими в этеремском обществе, Ли'ана и Са'оре приходят к выводу, что бессмертие не полезно людям, и решают прекратить его распространение. Ли'ана, которая опасалась, что без страха смерти прогресс и развитие человечества прекратятся планировала просто создать оружие для убийства бессмертных, свергнуть отца и прекратить распространение Темного Ритуала. Но когда она создает для сестры суперсаблю ценой своей жизни, Са'оре этой саблей убивает всех этеремцев за богоотступничество. Последней она пытается убить себя, но сабля ломается, и Королева Мертвых остается жить. На развалинах города она находит его последнего "небессмертного" обитателя - мальчика-сироту Джевьяна - и берет его в ученики.

Продолжение следует...
10
Оффтоп / Re: Вред от компьютерных игр
« Последний ответ от DaoDelit Март 08, 2019, 01:31:45 »
"В этой теме мои сообщения:
Выдуманные миры чужих дядей — с целью получить много денег. То же самое что старые варианты убийства времени - азартные игры и казино, но, из-за новых технологий, в гораздо более изощренном и разнообразном виде. Бег от реальности, растрата времени, сил, денег.
Аргумент «в играх замещение агрессии. Разнес в вирте замок оппонента - выместил часть раздражения от реала.» не аргумент: Агрессия — это та же жизненная энергия, но несбалансированная. "Разнес в вирте танк или замок оппонента" = не построил дом, не вырастил дерево, не вырастил сына…
«Никого не убил, не наорал сгоряча» тоже — иллюзия неведения. Если человек постоянно разрушает, неважно что в играх, он привыкает так мыслить и действовать. Сколько уже преступлений совершено по этой схеме… Привычное действие и есть «характер»… Человек отвлекается от накрученной эмоциональности вокруг реальных проблем. https://www.youtube.com/watch?v=GHHSj3gVDgA "Отвлекается", как мы видим по прикрепленному видео, в еще большую неконтролируемую эмоциональность. Свои проблемы не решил - а характер и здоровье сгубил.

«Сотрудниками университета Северной Каролины было проведено необычное исследование. Они решили выяснить, как увлечение видеоиграми может повлиять на общее эмоциональное состояние людей. Примечательно, что целевой аудиторией ученых стали пожилые американцы (от 63 лет и старше)»
Всё это ложно:
Люди в пожилом возрасте впадают в пассивность и склонны к депрессии.
Это должно их сподвигнуть что-то делать со своей жизнью (варианты разные: найти смысл, внести коррективы и т. д.) Вместо этого некоторые из них бегут от реальности и необходимости что-то менять в игры и прочие суррогаты — и действительно от этого становятся удовлетворение.
"Метод страуса" - в натуре. Пока человек жив — всегда есть шанс на поступок, но уже не всегда хватает "диапазона"… Видеоигры делают пожилых людей счастливее… и это понятно. Хороший способ убежать от себя — от болезней, одиночества и надвинувшейся старости с неминуемым концом, мыслей о котором большинство людей подсознательно избегают.

Большая часть игр, вне зависимости от жанра, ориентирована на убийство. Неважно кого и как вы убиваете — сказочное существо, уничтоженное магией, или сгоревший от прямого попадания танк. В современных играх достаточно реализма в виде крови, внутренностей и отлетающих конечностей. Вспоминаю высказывание одного знакомого, где после того как переиграл в какую-то фэнтези игру, он оценивал людей по тому, как удобней их ударить мечом. Безусловно — это только фантазии разума, о настоящем желании убить речи не шло. Фактом является то, что после игр с насилием у людей, подчас, наблюдаются вспышки ярости и агрессии. Это бывает не всегда и не у всех, но случается довольно часто. Полезно ли это для игрока и его окружения? Думаю - ответ очевиден. Если человек постоянно разрушает, неважно что в играх, он привыкает так мыслить и действовать. Сколько уже преступлений совершено по этой схеме… Привычное действие…
Совершая плохие поступки в мире — человек получает от мира обратную связь согласно законам реальности. В частности, если от него будут страдать другие люди — другие люди с лихвой предоставят ему эту связь. И он может меняться. А в виртуальной реальности обратной связи нет (придуманные разработчиками "поощрения-наказания" - это просто смешно, одна миллиардная часть законов реальности, еще и извращенная вплоть до наоборот). Проживая жизнь, человек получает опыт огромного множества последствий согласно законам природы. Тем самым он меняется. Кстати, не всегда в лучшую сторону — но тогда дальше наступают последствия и… Кстати законы природы все же применяются к нему и в этой ситуации. Это и свободный выбор "идти в нереальность", и последствия, которые далее обязательно наступят.
Как обычно называют человека, который видит то, чего не существует, слышит то, чего не существует, "взаимодействует" с тем, чего не существует? https://www.youtube.com/watch?v=bzE4X6OZRTI Будем считать что на видео выше — Контактёр?
Все время, проведенное в виртуале человек выключен из жизни. Он не живет, не осуществляет свой свободный выбор.
Жил-был агрессивный гопник. Ходил по улицам, напивался, бил морды (и ему били). Это продолжалось пару лет, по нарастающей. В один прекрасный день он исчез. Перестал появляться на улицах, участвовать в попойках и мордобоях. Стало спокойнее. Что случилось? Все варианты — изоляция от общества. А если бы он сел играть в компьютерные игры? Внешне это выглядело бы точно так же. А за окном-то — жизнь. Возможности совершать Поступки есть каждый день.
После погружения в виртуальную игру человек забывает о своих реальных проблемах, вплоть до того что перестает чувствовать дискомфорт от имеющихся болезней в теле, что исследователи охарактеризовали как "становится более счастливым". Чтобы так погрузиться - предположу, нужны как минимум часы игры. https://www.youtube.com/watch?v=GHHSj3gVDgA Вот было бы полезно таким свихнутым в режиме онлайн транслировать их лица и поведение во время игры. Может быть хоть это показало им что на самом деле с ними происходит.
Когда ум человека устремляется в созданный им (или для него) иллюзорный мир, он становится невосприимчивым к "проблемам" этого мира и, прежде всего, собственного тела. Хорошо это или плохо для стариков (для молодежи итак понятно, что плохо)? По действию это схоже с долговременной анестезией, но по последствиям намного более коварно, ибо подобно наркотику вызывает привыкание. Такое бегство в иллюзию не может принести благо, ибо лишь углубляет и без того сильную разделенность сознания и тела…

Иоанн Кронштадтский сказал «Удивительная болезнь явилась нынче, это — страсть к развлечениям. Никогда не было такой потребности к развлечениям, как нынче; люди разучились жить серьезною жизнью, трудом на пользу нуждающихся и внутреннею духовною жизнью, и начали скучать! И меняют глубину и содержание духовной жизни на развлечения! Какое безумие! Точно дети, лишенные разума! А между тем общественное развлечение — это уже общественный порок, уже общественная страсть!» Однако невозможно исправить на основе текущего мировоззрения. Человечество долго и упорно избавлялось от трудностей и опасностей, а когда избавилось, погрузилось в разложение развлечениями и пороками.
Нет целей — и некуда идти… Само мировоззрение ниоткуда не появится. Оно меняется от условий жизни. Вопрос: Как эту болезнь лечить? Должна быть Цель — ради которой отказываться от лишнего и концентрировать все ресурсы на необходимом.

Для мужчины компьютер (особенно с крутой игрушкой!) это все равно что для женщины зеркало, в котором отражаются его ум. А ум очень любит любоваться собой… У кого этот ментальный нарцисизм развит по круче, тот и лидирует в общении с этой техникой. И конечно, с годами это не проходит, скорее даже наоборот… Женщины реже подсаживаются, но, конечно, не без исключений. Деловые и социально прикинутые взрослые родители не имеют подлинного контакта со своими детьми. Что уж говорить про тех, кто из-за своих жизненных ЛОЖНЫХ интересов оставляет детей на попечение электронных средств, дабы те просто были заняты и не мешали им реализовать свои устремления… Молодые люди — могут поддаться соблазнам, желанию быть как все и прочее. Вот тут и требуется проведение разъяснительной работы. https://www.youtube.com/watch?v=w2Q10C0OlPk

«Великолепно развитый сухощавый герой помимо благородных деяний пользуется и другими возможностями — поход к проституткам (никогда не "снимали" эльфийку?) и это при том, что он не обделён женским вниманием, матершине (новых идеоматических выражений добавили - польский велик и могуч), возможности нахлестаться (большинство зелий также на основе спирта), испугаться ужасных привидений в тёмном подвале, спаси Цириллу (Зираель) с "розовыми" наклонностями и т. п.» — с помощью музыки и графики (искусства) апеллируют к — похоти, пьянству, сквернословию, страху (это называется щекотать нервы) и даже содомии. А если хоть один человек решит повторить это в реальности? Т.е. начнёт специфично материться, снимет путану, напьётся. Если игра будет той каплей, которая перевесит в его не до конца сформированной личности. Искусство — это отражение души творца (или коллектива творцов) и их намерения, замысла. Оно может возвышать душу, а может будить тёмные, низменные позывы. Бывает и так, что на известную часть дёгтя добавляется некоторое количество мёда, чтобы найти проход к низменному через высокое. Возможно это делается с целью получения прибыли, так как земное пробудить проще. Кроме того, чтобы создать что-то небесное требуется гораздо больше времени и усилий. И нет гарантий, что всё правильно сложится. Но лучше чистый мёд (без дегтя) — хоть он и реже встречается.
Вредно когда игры и т.п. имеют приоритет над внешней реальностью. Иногда бывает что такую роль может играть и тетр и даже книги, но в наше время это уже большая редкость. Поскольку при нынешнем техническом развитии "искусства обольщения иллюзией" книги и театр в этом смысле безнадежно устарели!
Плохо сами по себе не игры, интернет или фильмы, а а то, когда они подменяют собой реальную жизнь. Последнее касается всех без исключения. А далее уже индивидуально нужно смотреть исходя из принципа "наименьшего зла".
В игре вы задействуете мелкую моторику рук, зачастую идёт работа на скорость, напряжённый зрительный анализ, тактику и стратегию - всё это пожирает ресурсы мозга и тела. Накал эмоций, азарт - пережигает человека. Ведь азарт, гормоны - это активация тела для действий, а если оно малоподвижно, то будет получен большой вред. Кроме того, игры обычно более яркие по краскам, чем фильмы.
Приведу аналогии с дракой:
Читаете книгу - представляете драку в воображении;
Фильм, театр - смотрите на драку;
Игры - непосредственно и активно в ней участвуете.

Когда люди спят и видят сны, их ум грезит,и эти грезы для них на тот момент абсолютно реальны.
Игра как сон наяву - погружает в иллюзорные состояния и вот - вокруг мир, который кажется лучше реального, потому что в нем можно самому устанавливать правила, действовать не взирая якобы на ограничения тела, и т.п. Призрачная свобода! Но цена за нее слишком высока. Просто "освобожденные" компьютерными технологиями пока об этом не догадываются…
Игры часто привлекают человека своей новизной и необычными возможностями - побыть командиром космического корабля, танкистом, полководцем, магом и ... несть этому числа. Однако буквально за пару дней новизнаа проходит и остаётся тысячекраное повторение однотипных действий - то, что в народе именуют задротством. Люди, работающие за клавиатурой, могут получить туннельный синдром - неврологическое заболевание, проявляющееся длительной болью и онемением пальцев кисти. У геймеров ситуация ещё хуже.
Это может быть развитие базы на скорость, прокачка героя, танка, корабля, многочасовой сбор день за днём редких ингредиентов, деталей, ресурсов. Суть не меняется - закликивание мыши и клавиатуры до пор пока они не сломаются или пальцы не отвалятся. И хотя человек достигает "мастерства" - будь до раш базы, меткие хедшоты или пробитие вражеского танка - на деле это тупое закликивание.
Интересно, ново, неожиданно?

И в заключение:
Скажете - компьютерные игры и азартные - это "две большие разницы"? На деле они одинаковы - тратят время, силы и деньги, приучают душу человека к вредному и бесполезному. Просто тысячу лет назад не было компьютеров - а так - ничто не ново.
используют информацию с forum.daode.ru, они размещены с нарушением авторского права, а также искажены моими личными домыслами, поэтому прошу считать размещенную там информацию ложной, искаженной и не соответствующей действительности и их игнорировать (удалить их по запросу к администраторам этого сайта мне не удалось)
Страницы: [1] 2 3 ... 10