главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Последние сообщения

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 10
11
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« Последний ответ от the_kaygan Март 15, 2019, 08:19:02 »
11837
12
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« Последний ответ от DV Март 10, 2019, 23:28:01 »
История некромантов для чайников

Семь Эр Некромантов:
Летоисчисление некромантов отличается от веснотского - большую часть истории у них не было единого государства - каждый выдающийся правитель объявлял свою собственную эру, которая длилась до его падения. После гибели очередного лорда-лича начиналось Ожидание - период, когда некроманты ждали появления нового повелителя. В конечном счете таковой каждый раз находился - но каждый раз это был не тот, кого они ждали на самом деле. Таким образом прошли, сменяя друг друга, семь Ожиданий и семь Эр Некромантов.

Этеремская эра (нулевая):
Преемственность Владык: Таон I (первый король Этерема) - ... - Таон X - Равана (первая Королева Мертвых) - ... - Ана'тел (Королева Мертвых и сильнейшая некромантка в истории) - ... - Тур'хан - Ту'мон (первый лич, Прародитель) - Са'оре (текущая Королева Мертвых) - Джевьян (первый "смертный" лич).
Подробная хронология:
  • 1 ГЭ (ок. 1500 ГдВ) - у подножья Алатарских гор на Западном Котиненте основан город Этерем. Короли-жрецы Первой династии сформулировали основные законы боевой магии. Власть в Первой династии передавалась от отца к сыну, а все правители носили тронное имя "Таон". Человеческой некромантии на данном этапе еще не существовало.
  • ок. 250 ГЭ (ок. 1250 ГдВ) - Лумерия, Высший Дракон Войны, скушала короля Таона Х, положив конец правлению Первой Династии и поработив Этерем - как и многие другие человеческие царства той эпохи. 250-300 ГЭ - Этеремом от имени Лумерии правят королевы Второй Династии - драконьи избраницы черных драконов. Этеремские боевые маги пытаются боротся с драконоокуппантами из подполья - из-за малого количества сторонников им приходится "воскрешать" павших товарищей. Так появляются первые человеческие некроманты (справедливости ради, некромантии они у драконов же и научились - Колдовская драконица Сеори, действуя по приказу своего брата и повелителя Шадеса, поддерживала попытки людей освободиться от власти своей матери).
  • 295 ГЭ - этеремец Махал Раджин написал трехтысячестраничный трактат "Искусство Темной Магии" где описал все известные современному ему человечеству магические практики, включая и некромантские. Материал был изложен настолько доходчиво, что выучить по этой книжке колдовать можно было даже полного идиота.
  • 300 ГЭ (ок. 1200 ГдВ) - Внучатые племянники последнего короля Первой Династии - Дамир и Равана - возглавили открытое восстание против драконов и смогли изгнать их из города. Дамир стал первым королем Третьей Династии, а Равана - Верховной Жрицей. С этого момента жреческий и королевский титулы были разделены, и первый передавался от отца к сыну, а второй - от матери к дочери.
  • 300-350 ГЭ - основание Культа Мертвых. Первоначально воины-скелеты, принимавшие участие в освобожеднии города, были равноправными гражданами Этерема, но жизнь среди живых была им неприятно, и в конце концов они удалились за городские стены, где возвели себе жилище. Этеремцы постоянно навещали мертвых сограждан, обращаясь к ним за советом и помощью, и постепенно эти визиты приняли характер религиозного поклонения. С 350 ГЭ Верховная Жрица переехала жить в Храм Мертвых и поклонение Предкам было закреплено законодательно. В последующие годы почитание все прочих богов в Этереме постепенно сошло на нет.
  • 350-500 ГЭ - Легионы Третьей Династии покоряют северно-западную часть Западного Континента, насаждая порядок и трудолюбие. Этеремская вера не требовала поклонения Предкам ни от покоренных народов, ни даже от граждан самого Этерема - молитвы и принесение жертв были в ней добровольной частью. Обязательными были аскетизм и изнурительный труд. Особой популярности у других народов эта изуверская религия не снискала, но погибшие этереские легионеры присоединялись к Предкам в Храме Мертвых, так что их все устраивало.
  • 527 ГЭ (ок. 973 ГдВ) - в этом году Третья Династия пресеклась в мужской линии и Верховная Жрица Ана'тел объявила своего сына королем. С этого момента жрицы и короли Четвертой Династии назначались из членов одной семьи. Также жрица Ана'тел ввела суровые наказания за ведение неэтеремского образа жизни (буржуйство, безделье и разврат) и за поклонение языческим богам. Ана'тел счается одной из величайших правительниц Этерема, а по словам Са'оре была более талантливой колдуньей, чем она сама, что говорит о многом.
  • 527-756 ГЭ - правление Четвертой Династии. Период наибольшего процветания и благополучия Этерема. К числу Предков стали причислять вообще всех праведных(т.е. трудолюбивых и аскетичных) этеремцев, а не только погибших солдат. Кроме того, необычайно развитие магических наук привело к появлению лекарств от большинства болезней и увеличению срока жизни. Все это (и то, что Верховная Жрица была теперь всего лишь младшей сестрой а то и дочерью короля) несколько уменьшило трепет перед Предками.
  • 745 ГЭ - принц Ту'мон проводит Темный Ритуал и становится первым личем (не как нынешние, а неуязвимым и вечно молодым). Он свергает своего отца Тур'хана и становится королем. Свою младшую дочь Са'оре он назначает Верховной Жрицей, а старшую дочь Ли'ану - главнокомандующей. Обе - невероятно могущественные волшебницы.
  • 750 ГЭ - Ту'мон доводит Темный Ритуал до совершенства, так что теперь его можно применить к любому человеку, и начинает превращать своих поданных в бессмертных - начиная с самых заслуженных, но в течение следующих шести лет бессмертными постепенно становятся все жители Этерема. В перспективе Ту'мон планирует поделится бессмертием со всем человечеством.
  • 756 ГЭ (744 ГдВ) - Наблюдая за изменениями, происходящими в этеремском обществе, Ли'ана и Са'оре приходят к выводу, что бессмертие не полезно людям, и решают прекратить его распространение. Ли'ана, которая опасалась, что без страха смерти прогресс и развитие человечества прекратятся планировала просто создать оружие для убийства бессмертных, свергнуть отца и прекратить распространение Темного Ритуала. Но когда она создает для сестры суперсаблю ценой своей жизни, Са'оре этой саблей убивает всех этеремцев за богоотступничество. Последней она пытается убить себя, но сабля ломается, и Королева Мертвых остается жить. На развалинах города она находит его последнего "небессмертного" обитателя - мальчика-сироту Джевьяна - и берет его в ученики.

Продолжение следует...
13
Оффтоп / Re: Вред от компьютерных игр
« Последний ответ от DaoDelit Март 08, 2019, 01:31:45 »
"В этой теме мои сообщения:
Выдуманные миры чужих дядей — с целью получить много денег. То же самое что старые варианты убийства времени - азартные игры и казино, но, из-за новых технологий, в гораздо более изощренном и разнообразном виде. Бег от реальности, растрата времени, сил, денег.
Аргумент «в играх замещение агрессии. Разнес в вирте замок оппонента - выместил часть раздражения от реала.» не аргумент: Агрессия — это та же жизненная энергия, но несбалансированная. "Разнес в вирте танк или замок оппонента" = не построил дом, не вырастил дерево, не вырастил сына…
«Никого не убил, не наорал сгоряча» тоже — иллюзия неведения. Если человек постоянно разрушает, неважно что в играх, он привыкает так мыслить и действовать. Сколько уже преступлений совершено по этой схеме… Привычное действие и есть «характер»… Человек отвлекается от накрученной эмоциональности вокруг реальных проблем. https://www.youtube.com/watch?v=GHHSj3gVDgA "Отвлекается", как мы видим по прикрепленному видео, в еще большую неконтролируемую эмоциональность. Свои проблемы не решил - а характер и здоровье сгубил.

«Сотрудниками университета Северной Каролины было проведено необычное исследование. Они решили выяснить, как увлечение видеоиграми может повлиять на общее эмоциональное состояние людей. Примечательно, что целевой аудиторией ученых стали пожилые американцы (от 63 лет и старше)»
Всё это ложно:
Люди в пожилом возрасте впадают в пассивность и склонны к депрессии.
Это должно их сподвигнуть что-то делать со своей жизнью (варианты разные: найти смысл, внести коррективы и т. д.) Вместо этого некоторые из них бегут от реальности и необходимости что-то менять в игры и прочие суррогаты — и действительно от этого становятся удовлетворение.
"Метод страуса" - в натуре. Пока человек жив — всегда есть шанс на поступок, но уже не всегда хватает "диапазона"… Видеоигры делают пожилых людей счастливее… и это понятно. Хороший способ убежать от себя — от болезней, одиночества и надвинувшейся старости с неминуемым концом, мыслей о котором большинство людей подсознательно избегают.

Большая часть игр, вне зависимости от жанра, ориентирована на убийство. Неважно кого и как вы убиваете — сказочное существо, уничтоженное магией, или сгоревший от прямого попадания танк. В современных играх достаточно реализма в виде крови, внутренностей и отлетающих конечностей. Вспоминаю высказывание одного знакомого, где после того как переиграл в какую-то фэнтези игру, он оценивал людей по тому, как удобней их ударить мечом. Безусловно — это только фантазии разума, о настоящем желании убить речи не шло. Фактом является то, что после игр с насилием у людей, подчас, наблюдаются вспышки ярости и агрессии. Это бывает не всегда и не у всех, но случается довольно часто. Полезно ли это для игрока и его окружения? Думаю - ответ очевиден. Если человек постоянно разрушает, неважно что в играх, он привыкает так мыслить и действовать. Сколько уже преступлений совершено по этой схеме… Привычное действие…
Совершая плохие поступки в мире — человек получает от мира обратную связь согласно законам реальности. В частности, если от него будут страдать другие люди — другие люди с лихвой предоставят ему эту связь. И он может меняться. А в виртуальной реальности обратной связи нет (придуманные разработчиками "поощрения-наказания" - это просто смешно, одна миллиардная часть законов реальности, еще и извращенная вплоть до наоборот). Проживая жизнь, человек получает опыт огромного множества последствий согласно законам природы. Тем самым он меняется. Кстати, не всегда в лучшую сторону — но тогда дальше наступают последствия и… Кстати законы природы все же применяются к нему и в этой ситуации. Это и свободный выбор "идти в нереальность", и последствия, которые далее обязательно наступят.
Как обычно называют человека, который видит то, чего не существует, слышит то, чего не существует, "взаимодействует" с тем, чего не существует? https://www.youtube.com/watch?v=bzE4X6OZRTI Будем считать что на видео выше — Контактёр?
Все время, проведенное в виртуале человек выключен из жизни. Он не живет, не осуществляет свой свободный выбор.
Жил-был агрессивный гопник. Ходил по улицам, напивался, бил морды (и ему били). Это продолжалось пару лет, по нарастающей. В один прекрасный день он исчез. Перестал появляться на улицах, участвовать в попойках и мордобоях. Стало спокойнее. Что случилось? Все варианты — изоляция от общества. А если бы он сел играть в компьютерные игры? Внешне это выглядело бы точно так же. А за окном-то — жизнь. Возможности совершать Поступки есть каждый день.
После погружения в виртуальную игру человек забывает о своих реальных проблемах, вплоть до того что перестает чувствовать дискомфорт от имеющихся болезней в теле, что исследователи охарактеризовали как "становится более счастливым". Чтобы так погрузиться - предположу, нужны как минимум часы игры. https://www.youtube.com/watch?v=GHHSj3gVDgA Вот было бы полезно таким свихнутым в режиме онлайн транслировать их лица и поведение во время игры. Может быть хоть это показало им что на самом деле с ними происходит.
Когда ум человека устремляется в созданный им (или для него) иллюзорный мир, он становится невосприимчивым к "проблемам" этого мира и, прежде всего, собственного тела. Хорошо это или плохо для стариков (для молодежи итак понятно, что плохо)? По действию это схоже с долговременной анестезией, но по последствиям намного более коварно, ибо подобно наркотику вызывает привыкание. Такое бегство в иллюзию не может принести благо, ибо лишь углубляет и без того сильную разделенность сознания и тела…

Иоанн Кронштадтский сказал «Удивительная болезнь явилась нынче, это — страсть к развлечениям. Никогда не было такой потребности к развлечениям, как нынче; люди разучились жить серьезною жизнью, трудом на пользу нуждающихся и внутреннею духовною жизнью, и начали скучать! И меняют глубину и содержание духовной жизни на развлечения! Какое безумие! Точно дети, лишенные разума! А между тем общественное развлечение — это уже общественный порок, уже общественная страсть!» Однако невозможно исправить на основе текущего мировоззрения. Человечество долго и упорно избавлялось от трудностей и опасностей, а когда избавилось, погрузилось в разложение развлечениями и пороками.
Нет целей — и некуда идти… Само мировоззрение ниоткуда не появится. Оно меняется от условий жизни. Вопрос: Как эту болезнь лечить? Должна быть Цель — ради которой отказываться от лишнего и концентрировать все ресурсы на необходимом.

Для мужчины компьютер (особенно с крутой игрушкой!) это все равно что для женщины зеркало, в котором отражаются его ум. А ум очень любит любоваться собой… У кого этот ментальный нарцисизм развит по круче, тот и лидирует в общении с этой техникой. И конечно, с годами это не проходит, скорее даже наоборот… Женщины реже подсаживаются, но, конечно, не без исключений. Деловые и социально прикинутые взрослые родители не имеют подлинного контакта со своими детьми. Что уж говорить про тех, кто из-за своих жизненных ЛОЖНЫХ интересов оставляет детей на попечение электронных средств, дабы те просто были заняты и не мешали им реализовать свои устремления… Молодые люди — могут поддаться соблазнам, желанию быть как все и прочее. Вот тут и требуется проведение разъяснительной работы. https://www.youtube.com/watch?v=w2Q10C0OlPk

«Великолепно развитый сухощавый герой помимо благородных деяний пользуется и другими возможностями — поход к проституткам (никогда не "снимали" эльфийку?) и это при том, что он не обделён женским вниманием, матершине (новых идеоматических выражений добавили - польский велик и могуч), возможности нахлестаться (большинство зелий также на основе спирта), испугаться ужасных привидений в тёмном подвале, спаси Цириллу (Зираель) с "розовыми" наклонностями и т. п.» — с помощью музыки и графики (искусства) апеллируют к — похоти, пьянству, сквернословию, страху (это называется щекотать нервы) и даже содомии. А если хоть один человек решит повторить это в реальности? Т.е. начнёт специфично материться, снимет путану, напьётся. Если игра будет той каплей, которая перевесит в его не до конца сформированной личности. Искусство — это отражение души творца (или коллектива творцов) и их намерения, замысла. Оно может возвышать душу, а может будить тёмные, низменные позывы. Бывает и так, что на известную часть дёгтя добавляется некоторое количество мёда, чтобы найти проход к низменному через высокое. Возможно это делается с целью получения прибыли, так как земное пробудить проще. Кроме того, чтобы создать что-то небесное требуется гораздо больше времени и усилий. И нет гарантий, что всё правильно сложится. Но лучше чистый мёд (без дегтя) — хоть он и реже встречается.
Вредно когда игры и т.п. имеют приоритет над внешней реальностью. Иногда бывает что такую роль может играть и тетр и даже книги, но в наше время это уже большая редкость. Поскольку при нынешнем техническом развитии "искусства обольщения иллюзией" книги и театр в этом смысле безнадежно устарели!
Плохо сами по себе не игры, интернет или фильмы, а а то, когда они подменяют собой реальную жизнь. Последнее касается всех без исключения. А далее уже индивидуально нужно смотреть исходя из принципа "наименьшего зла".
В игре вы задействуете мелкую моторику рук, зачастую идёт работа на скорость, напряжённый зрительный анализ, тактику и стратегию - всё это пожирает ресурсы мозга и тела. Накал эмоций, азарт - пережигает человека. Ведь азарт, гормоны - это активация тела для действий, а если оно малоподвижно, то будет получен большой вред. Кроме того, игры обычно более яркие по краскам, чем фильмы.
Приведу аналогии с дракой:
Читаете книгу - представляете драку в воображении;
Фильм, театр - смотрите на драку;
Игры - непосредственно и активно в ней участвуете.

Когда люди спят и видят сны, их ум грезит,и эти грезы для них на тот момент абсолютно реальны.
Игра как сон наяву - погружает в иллюзорные состояния и вот - вокруг мир, который кажется лучше реального, потому что в нем можно самому устанавливать правила, действовать не взирая якобы на ограничения тела, и т.п. Призрачная свобода! Но цена за нее слишком высока. Просто "освобожденные" компьютерными технологиями пока об этом не догадываются…
Игры часто привлекают человека своей новизной и необычными возможностями - побыть командиром космического корабля, танкистом, полководцем, магом и ... несть этому числа. Однако буквально за пару дней новизнаа проходит и остаётся тысячекраное повторение однотипных действий - то, что в народе именуют задротством. Люди, работающие за клавиатурой, могут получить туннельный синдром - неврологическое заболевание, проявляющееся длительной болью и онемением пальцев кисти. У геймеров ситуация ещё хуже.
Это может быть развитие базы на скорость, прокачка героя, танка, корабля, многочасовой сбор день за днём редких ингредиентов, деталей, ресурсов. Суть не меняется - закликивание мыши и клавиатуры до пор пока они не сломаются или пальцы не отвалятся. И хотя человек достигает "мастерства" - будь до раш базы, меткие хедшоты или пробитие вражеского танка - на деле это тупое закликивание.
Интересно, ново, неожиданно?

И в заключение:
Скажете - компьютерные игры и азартные - это "две большие разницы"? На деле они одинаковы - тратят время, силы и деньги, приучают душу человека к вредному и бесполезному. Просто тысячу лет назад не было компьютеров - а так - ничто не ново.
используют информацию с forum.daode.ru, они размещены с нарушением авторского права, а также искажены моими личными домыслами, поэтому прошу считать размещенную там информацию ложной, искаженной и не соответствующей действительности и их игнорировать (удалить их по запросу к администраторам этого сайта мне не удалось)
14
Silver Age Project / Re: Серебряный век Веснота, готовое
« Последний ответ от DV Март 04, 2019, 17:52:18 »
маги 3 уровня:

Интересные факты:
* Серебряные маги - волшебный ОМОН, поэтому носят вуали и маски. На руке серебряной магички вертится вихрь с искрами, который можно счесть готовящимся заклинанием грозы. А может это будут аэрорезак или режущий ветер - а молнии там для вящей эффектности.
15
Ах да!

Насколько я помню, в компании Panther Lord были баллисты во фракции Имперцев, так вот эти баллисты могли стрелять через одну клетку. То есть ИИ мог стрелять. То есть эта проблема, таким образом, была уже решена Velensk'ом.

Это к вопросу о том,
как научить AI использовать атаки через несколько клеток.
16
Сделал тут очередной пост про эру в фэйсбуке. Выложил конного Полковника. Реально мне очень нравятся многие портреты, а этот - особенно. Как раз не потому, что с тенями там все идеально, по сравнению с официальными портретами из Веснота видно, что портреты какие-то слегка плоские (я не художник поэтому мне трудно объяснить в чем тут дело). Но для меня это не недостаток, портреты напоминают средневековые гравюры. Такой особый стиль получился, который мне реально нравится.

Настоятельно советую выложить эру на 1,14.
Версия 1,14 распространяется в Стиме, поэтому у этой версии гораздо больше аудитория.
Да и вообще 1,12 постепенно отмирает.

Даже компанию хочется запилить на эту эру, но я понимаю, что у меня нет на это времени. И опять же, если ИИ не может стрелять дальше чем на одну клетку, это конечно уже большая проблема.

Еще почему-то эра не отображается в базе юнитов -
https://units.wesnoth.org/1.12/mainline/en_US/mainline.html

Там справа в меню Эры.
17
Silver Age Project / Re: Триста племен
« Последний ответ от DV Февраль 26, 2019, 14:27:28 »
О моральном облике истинного орка

Триста племен пестрят разнообразием рас, однако не пестрят разнообразием воззрений, в отличие от того же Синдиката. У орков нет такой свободы в выборе жизненного пути, как у людей - ты либо бьешь, либо терпишь. Потому бойцы племен могут иметь одно из следующих воззрений:

1) Изворотливый - лица, страдающие недостатком моральной стойкости (читай - гоблины). Скопируют воззрение тех союзников, которых будет больше всего:
1-го уровня) Налетчик и его сестра-Хабалка.
2-го уровня) Огнеметчик и Ныряльщик.

2) Алчный - жадность чужда истинному воину. Тем не менее, к ней склонны многие союзники орков (часть из них просто голодные и хотят кушать) и те из орков, кто помельче. Такие бойцы наносят больше урона, добивая ослабших врагов, и меньше - при нападении на здоровых:
1 уровня) Волк, Юный тролль.
2 уровня) Волчий наездник, Вожак стаи, Вандал и Старый тролль, Начальник(гоблин-вожак), Башибузук, Воин духа.
3 уровня) Царь-гоблин, Дембель, Чемпион.

3) Жестокий - абсолютно нормальное воззрение для орка. Такие бойцы должны нападать на врага хотябы вдвоем. Потому такое воззрение не слишком популярно у четких барутов.
1 уровня) Слабак.
2 уровня) Ученик убийцы и Нукер.
3 уровня) Наемный убийца, Скорпион и особенно Темник.
4 уровня) Глава братства

4) Мстительный - Вот это - воззрение настоящего орка. Презирай врага, а если он вдруг окажется посильней, чем ты думал, всегда успеешь ему напподать. Само собой, таких идеальных орков не так много, а один и вовсе тролль:
1 уровня) Силач, Младший вождь.
2 уровня) Рубака, Фанат, Вождь племени.
3 уровня) Багатур, Изгой.

5) Самовлюбленный - это когда орк очень доволен собой. Бывает весьма часто:
1-го уровня) Шаман и Гоблин-псих.
2-го уровня) Старый шаман, Заводила(орк-вожак), Гоблин-шаман.
3-го уровня) Старейшина, Завоеватель.
4-го уровня) Владыка.

6) Бесстрастный - самое внезапное воззрение, которое есть тут потому, что у гоблинов полно военной техники, обладающей моральными принципами бревна, из коего она сделана.
1-го уровня) Махина.
2-го уровня) Камнекидалка, Пожарная махина
3-го уровня) Запускалка, БАБАХалка, Струевая махина, Тачанка, Мудрец, Дедушка тролль.

Вот по этой-то собственно причине оркам сложно полагаться на мировоззрения - мстительные и алчные бойцы наносят мало урона в начале боя, самовлюбленные бойцы не умеют стрелять и потому естественным образом теряют хп (и с ним урон) от ответки, а остальные просто овощи. Зато орки могут травить, поджигать, замедлять и ваще всячески гадить вражеским юнитам. Этим аспектам войны за орков и будут посвящены последующие гайды.

Сводная табличка по мировоззрениям орков:

1й уровень2й уровень3й уровень4й уровень
Изворотливый (dodgy)Налетчик
Хабалка
Огнеметчик
Ныряльщик
Алчный (greedy)Волк
Юный тролль
Волчий наездник
Вожак стаи
Вандал
Старый тролль
Начальник
Башибузук
Воин духа
Царь-гоблин
Дембель
Чемпион
Жестокий (cruel)СлабакУченик убийцы
Нукер
Наемный убийца
Темник
Скорпион
Глава братства
Мстительный (revengeful)Силач
Младший вождь
Рубака
Вождь племени
Фанат
Багатур
Изгой
Самовлюбленный (selfish)Шаман
Гоблин-псих
Старый шаман
Заводила
Гоблин-шаман
Старейшина
Завоеватель
Владыка
Бесстрастный (passionless)МахинаПожарная махина
Камнекидалка
Заводила
Гоблин-шаман
Запускалка
БАБАХалка
Струевая махина
Тачанка
Мудрец
Дедушка тролль
18
Silver Age Project / Re: Синдикат
« Последний ответ от DV Февраль 21, 2019, 10:20:03 »
Бандитские мировоззрения


Почему тут нарисована эта страшная тетенька? Потому что она идеально отражает моральный облик данной фракции - бесстыдная, жестокая и жадная (даже на трусах экономит, одеваясь при помощи бесплатной абилки).
На самом деле, у синдиката встречаются бойцы самых разных воззрений (жирным помечены те, чье возренние отличается от воззрения бойца, из которого они апнулись):

1) Самоотверженный - напомню, это те, кто получают бонус когда стоят в толпе с такими же бойцами, и штраф - когда рядом нет союзников. Самоотверженных бойцов в синдикате маловато, но не то, чтоб очень:
1-го уровня) Оруженосец наемников, Матрос.
2-го уровня) Боцман, Морпех.
3-го уровня) Шкипер, Полковник морпехов.

2) Благородный - прикиньте, и такое имеется! Напомню, благородный боец наносит больше урона здоровым врагам, и меньше - тем, у кого осталось совсем мало здоровья. У Синдиката есть два настоящих благородных юнита и целая толпень юнитов, которые запросто могут стать благородными под воздействием абилки благородная цель (см. гайд по лидерам). Вторых я отметил курсивом:
1-го уровня) Грабители всех видов, Браконьеры всех видов, Поджигатель.
2-го уровня) Антиквар, Разбойник, Зверолов, Китобой, Аптекарь, Беглый маг и Лазутчик.
3-го уровня) Легендарный разбойник и Шпион.

3) Изворотливый - бойцы, которые принимают убеждения союзников, если рядом много бойцов с одним и тем же мировоззрением (изворотливые люди могут "заразится" благородством всего от одного бойца с правильной абилкой, как отмечено выше. в прочих случаях нужны три союзника с одним воззрением). В синдикате изворотливых бойцов дофига:
1-го уровня) Грабители и Браконьеры всех видов, Поджигатель, Юный огр.
2-го уровня) Антиквар, Зверолов, Китобой, Аптекарь, Огр-солдат, Беглый маг и Лазутчик.
3-го уровня) Огр-штурмовик и Шпион.

4) Самовлюбленный - бойцы, которые получают бонус, пока не ранены, и становятся слабее, если их как следует отлупить. В синдикате этим страдают спортсмены и особо серьезные дядьки:
1-го уровня) Боец.
2-го уровня) Гладиатор, Капореджиме.
3-го уровня) Босс, Чемпион, Наставник.
4-го уровня) Баронет.

5) Бесстрастный - единственное воззрение, которого нет в синдикате.

6) Мстительный - бойцы, которые ленятся нормально махать ножиком, пока у них все в порядке, но стоит их ранить, начинают бесится и крушить. Для людей в эре такое поведение нетипично, но к счастью у синдиката есть злостные великаны:
1 уровня) никого.
2 уровня) Налетчик.
3 уровня) Вожак, Огр-маг.

7) Алчный - бойцы, которые наносят больше урона сильно раненым врагам, и мало урона - здоровым. Удивительно, но это не самое распространенное воззрение в синдикате:
1 уровня) Вор, Проститутка, Бандит (забавно, но ко 2ому уровню все они меняют свое мировоззренье).
2 уровня) Кок, Контрабандист, Наемники всех типов, включая Капитана наемников.
3 уровня) Торговец оружием, Улан и Псы войны всех типов во главе с капитаном, а также Людоед.

8 ) Жестокий - бойцы, которые наносят больше урона, если нападут на врага хотя бы вдвоем, и штраф - когда приходится все делать самому. Из таких ребят в основном и состоит синдикат:
1 уровня) Беглый каторжник.
2 уровня) Рецидивист, Беглый маг, Убийца, Мастер-убийца, Громила, Головорез.
3 уровня) Невидимая, Мятежник, Флибустьер, Ассасин, Калека, Работорговец, Главарь банды.

А теперь, по традиции, табличка:

1й уровень2й уровень3й уровень4й уровень
Самоотверженный (selfless)Оруженосец наемников
Матрос
Боцман
Морпех
Шкипер
Полковник морской пехоты
Благородный (noble)Грабители
Браконьеры
Поджигатель
Разбойник
Антиквар
Зверолов
Китобой
Аптекарь
Беглый маг
Лазутчик
Легендарный разбойник
Шпион
Изворотливый (dodgy)Грабители
Браконьеры
Поджигатель
Юный огр
Антиквар
Зверолов
Китобой
Аптекарь
Беглый маг
Огр-солдат
Лазутчик
Шпион
Огр-штурмовик
Самовлюбленный (selfish)БоецГладиатор
Капореджиме
Босс
Чемпион
Наставник
Баронет
Мстительный (revengeful)НалетчикВожак
Огр-маг
Алчный (greedy)Вор
Проститутка
Бандит
Капитан наемников
Наемники
Кок
Контрабандист
Капитан псов войны
Псы войны
Улан
Торговец оружием
Людоед
Жестокий (cruel)Беглый каторжникРецидивист
Мастер-убийца
Убийца
Громила
Головорез
Невидимая
Мятежник
Флибустьер
Ассасин
Калека
Работорговец
Главарь банды
19
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« Последний ответ от DV Февраль 20, 2019, 15:16:42 »
Об улучшениях


Как и у прочих фракций, у нежити стоит проблема улучшабельности юнитов. Впрочем, как фракция с простыми и экономичными бойцами, мертвецы вполне способны выиграть матч никого не улучшая - если противник в свою очередь никого не улучшит. Однако другие фракции именно что должны улучшать бойцов, чтобы одолеть нежить. Значит, раз противник пряморук, так он и поступит. А когда против вас белый маг с очищением или громила с трубойс офигенно мощной булавой, без юнитов 2го уровня придется туго. Другой вариант - враг тоже играет нежитью. Следовательно, чтобы завоевать преимущество, надо апаться.

Посмотрим, какие тут варианты. Для этого поделим апгрейды на четыре группы:

1. Легкодоступные слабые

Зомби - одни из самых легкоулучшаемых юнитов в игре. Не самые - потому что добить зомбарем можно только ацки избитого юнита. И все же добивать зомбарями надо при любой возможности - с одной стороны вы получаете дополнительного юнита благодаря чуме (не сработает если враг в деревне или не живой - как и в дефолте), с другой - всего за 16 опыта зомби достигнет 2го уровня. Там у вас три варианта: разносчик чумы - очень слабый но очень полезный юнит. Во-первых, любой, кто атакует его, заражается ядом. С другой, любой, кто умирает, стоя рядом с ним, становится зомби. Главное - самим этим юнитом никого никогда не бейте, он должен просто правильно стоять. Брать разносчика имеет смысл, если у вас есть неплохая армия - сам по себе он ничего не навоюет. упырь - более активный боец. Быстро бегает, имеет алчное воззрение (+ к урону по раненым), а здоровым врагам опасен благодаря отравленным когтям. Вполне способен надавать магу так, чтобы тот в следующем ходу много уже не надамажил. Единственный из своих коллег, кто способен улучшатся далее, поэтому является однозначным выбором в кампаниях и сурвах. В дуэльке стоит подумать дважды, ибо в отличие от своих аналогов, этот боец требует содержания (целых 2 рубля в день) - апнув парочку зомби в упырей можно и разорится. Наконец, существует и третий вариант - жуткий мясной голем. Самый страшный и самый рискованный вариант. С одной стороны - это не имеет узявимости к мистическому урону и наносит 20-2 урона. С другой - у этого низкая точность, низкий уворот и нет высоких резистов, обычно свойственных нежитью. Апнув его в неправильном месте вы сливаете его за ход и дарите врагам 16 опыта. Но если вы уверены в своей позиции - берите именно его и используйте против самых уязвимых юнитов врага. Долго голем не проживет в любом случае, но 5рублевый зомби, которым он был, окупится многократно - фактически, одной из тактик игры нежитью против многочисленных фракций (включая саму ВССН) как раз является найм группы зомби и превращение их в големов - пока враг ломает голову как ему избавится от этих чудищ, нормальные юниты действуют без опаски. Главное не ждите что голем победит всех за вас - это дамажащее пугало, отвлекающее врагов от настоящих дамагеров нежити (скелетов лучников, илкхайалет и лидера).

Помимо зомби быстро (хоть и не настолько) апаются летучие мыши (к тому же им доступен трейт умный). Там два варианта - черный вампир, единственной важной особенностью которого является игнор зон контроля живых бойцов и красный вампир, у которого есть стрелковая замедляющая атака (и прочее, о чем смотри выше в гайде по вампиризму). Обычно следует взять второго - если только вы не замыслили какую-то гениальную диверсию с использованием призраков и мышей. Для диверсий и убийства лидеров черный подходит лучше. Кроме того, его стоит предпочесть в сурвивлах, так как из него можно вырастить очень грозное крыло ужаса. Кроме того, если апнуть зомби-мышь до 2го уровня, можно сделать ее черным вампиром (так и надо поступать, если у вас есть зомби-мышь. Умные игроки знают, что раздобыть такую можно не только играя матч нежитью против нежити, но вообще в любой игре).

2. Легкодоступные сильные

Темный адепт апается медленней чем маг-лоялист, но и умирает реже. Три варианта улучшений, из которых особого внимания заслуживают... все. Ведьма - очень многофункциональный юнит. Апнув мужской вариант в оборотня, можно получить эффективное средство против врагов с крушашим уроном. Апнув огненную или ледяную магию можно добыть правильный тип урона против леших/дрейков. Жертвоприношение сложно использовать, но в случае успеха можно эффективно забафать всю армию - представьте сколько дамага выдавит какой нить чернокнижник ночью волной тени под бонусом от жертвы (подсказка: урона хватит на любого юнита какого можно встретить в дуэльке). Единственная проблема с ведьмой - вы должны заранее знать, что именно вам потребуется, потому что неправильный вариант будет просто бесполезным юнитом с не самым высоким уроном. Зато дофига урона делает теневой маг - причем в отличие от других чародеев ВССН, как днем так и ночью. Однако у него мало хп а атаки светотеневой магией требуют к себе постоянного внимания и расчета (см. выше гайд о теневых магах) - чтобы не остаться без ответки как раз когда вы стоите под ударом. При пряморуком проюзе версия с шаром света и волной тени является самым мощным мистическим дамагером в игре. Ваша схема игры нежитью против нежити как раз и должна строится на том, чтобы апнуть адепта в теневого мага и красиво раскидать им вражескую армию. Черный маг - вариант для менее творческих игроков. Его атака волной тени в точности равна по силе атаке вашего лидера, а при помощи дополнительных скиллов он может стать хилером или бэкстабером. Во всех непонятных случаях берите его. В сурвивле тоже берите его, потому что нам 3м уровне он берет покров тьмы и делает нежить непобедимой, позволяя ей использовать устрашающую ауру 4 хода из 6, не говоря уж о бонусах к урону темных заклинаний.

3. Труднодоступные слабые

Ничо не имею против древнего воина, древнего лучника, шердана и прочих скелетов 2го уровня, но все же это просто юниты 2го уровня, которых довольно сложно заполучить. Если они апнулись в процессе жестокой мясорубки, когда от вашей армии мало что осталось - берите возрожденного, древнего лучника и шердана - в зависимости от того, что за скелет апнулся. Эти трое нормально дамажат и слишком быстро сдохнуть не должны. Если ситуация не столь плоха - стоит внимания скелет-музыкант, способный замедлять врагов и снижать им резисты. Мертвый всадник может быть полезен в зеркале для убийства врага-некроманта (но откуда он у вас, вы же не станете нанимать скелета-копейщика против нежити). Эльфийских лордов нескольких типов тоже вполне сможет снести - и все же в его уроне нет ничего выдающегося, рыцарь лоялов куда сильнее (но не в личном поединке). Ночной охотник может быть полезен и для диверсий и как саппорт-отравитель, но помните, что его точность ниже, чем у обычного скелета-лучника, а враги-ближники с легкостью завалят его, если найдут. Если уж решили его апнуть - прячтесь в кусты сразу же и пусть враг на время забудет, что у вас есть такой юнит - зато потом будет очень весело.

4. Труднодоступные сильные

Полтергейст. Вам может не повезти с его типом, но навряд ли неповезет так сильно, что это чудище не окупится. Главное помните - чем больше он атакует тем слабей становится. Поэтому не спешите нападать. Используйте его как непробиваемую затычку в стратегических точках - и заставляйте врага ломать голову, как сломить эту гору хитпоинтов. Воин-призрак, между прочим, нехило дамажит шашкой, но все же в дуэльке стоит выбрать именно полтергейста.

Апгрейды ваших илк'ха'йа'лет А вот это реальная тема. Скажу честно... я железный человекпризрака вы вряд ли сможете нормально апнуть в дуэльке. Опыта надо дофига и у врага дофига времени чтоб завалить опытного юнита. Если враг не дебил или ситуация на поле не дошла до стадии, когда он уже ни на что не может влиять, он вам не даст апнутьобычного призрака. Первый призрак - другое дело. Даже если его убить, он сохранит набранный опыт и вы сможете призвать его назад и продолжить с того места, где закончили. Вывод - вполне разумная тактика игры за нежить это сливать весь опыт главному призраку ( особенно легко сливать опыт мечу, а вот похитителя это делает совершенно бесполезным так как лишает возможности правильно использовать абилку). Если противник не слишком преуспеет в быстром убийстве призраков, илк'ха'йа'лет в конце концов апнется и у вас будет бессмертный юнит 2го уровня с кучей грозных абилок, которого вы можете вернуть в строй всего за 25 рублей. И ужас битвы, и фурия, и фэтан - все трое очень сильны и возможно даже сильнее всех прочих юнитов 2го уровня.

Вывод: Ну а теперь вы видите причину, почему в матчах с нежитью она зачастую так никого и не апает. Самое безопасное вложение опыта для игрока нежитью - отдать призраку. Пока призрак набирает опыт, матч может и закончится... а может и не закончится и тогда именно левел ап призрака решит вопрос. Единственный известный игрок в истории эры, который смог одолеть нежить уже после того, как она улучшила меч в ужас битвы - это дв (и в тот раз чернокнижник погиб в сам ход апгрейда меча, так что он просто не успел воспользоваться новым юнитом, иначе бы даже дв ничего не смог сделать).  Если играете не против дв, то все просто - сливайте опыт мечу и берегите лидера. Если играете против дв, все тоже просто - сдавайтесь. Бесполезный гайд, в общем. Можете не читать.
20
Кампании / Re: Новая пользовательская кампания 'Прихоть судьбы'
« Последний ответ от Aldarisvet Февраль 17, 2019, 20:13:23 »
Ну что же, трусливость ботовских компов, не желающих атаковать, лечится вот так:

[ai]
aggression=0.8
[/ai]

А еще я по 5 монет в ход всем ботам добавил, на всех сложностях, чтоб игрок не расслаблялся. А то уж больно много золота я снял у компов, по 100.


А в целом - уже я заставил Генерала играть по-другому, активно перемещаться по карте, бороться за деревни, бот даже смог контролировать деревни на юго-западе.
Страницы: 1 [2] 3 4 ... 10