главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Последние сообщения

Страницы: 1 [2] 3 4 ... 10
11
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« Последний ответ от Rears Ноябрь 04, 2018, 21:39:33 »
11806
12
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« Последний ответ от yugio Ноябрь 04, 2018, 19:42:35 »
11805
13
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« Последний ответ от DV Ноябрь 03, 2018, 14:01:28 »
Еще к тому же гайду


О том, как вампиры могут пить вашу кровь и изучать магию

Когда вампир (1го уровня, который нанимается за 10 голда) атакует юнита с магической атакой, он поглощает вместе с кровью часть его способностей. Если он атакует другого мага - старая "съеденная" способность затирается новой, т.е. значение имеет только самая последняя. Что-то важное происходит лишь в момент, когда вампир готовится улучшится - тогда он может получить заклинание последнего из магов, чью кровь пил. Для этого надо выбрать вариант улучшения в красного вампира. Если вампиреныш ничего полезного не выпил, то будет заклинание тенента. После апгрейда изменить уже ничего нельзя - ваше заклинание останется с вами и будет незначительно усилено лишь при превращении в лорда-вампира. Стоит заметить, что обычно заклинания вампиров слабее, чем у других магов того же уровня, но есть и приятные исключения.

ВАЖНО!! Выпив кровь белого, светлого, теневого или балансового мага, а также паладина или инквизитора, вы не получите нефига - у них иммунитет. Из личей крови попить тоже не выйдет по понятным причинам. Нельзя ограбить и шаманов - потому что в их крови магии нет, они просто молятся и получают силу от духов.
ЕЩЕ ВАЖНЕЕ!! Можно выпить кровь из вражеского красного вампира и узнать заклинание, которое он знает. Вампирский каннибализм!

ЗаклинаниеИз кого можно выпитьСила (у красного вампира)Сила (у лорда-вампира)Примечание
Тенетапить не надо - оно уже есть5-2 крушащий--дальний замедление5-3 крушащий--дальний замедлениеСтарая добрая метательная паутина. Фиговая, но для вампиров это родное заклинание - даже тролль-дед, скопировав ее у лорда-вампира, не скастует сильнее
Выброс энергииУченик мага10-2 мистический--дальний магия12-2 мистический--дальний магияСлабенький студент еще не обрел иммунитета к вампиризму, потому он единственный маг света, из которого можно добыть это заклинание. Для красного вампира оно подходит идеально, для лорда - чуть слабовато, но все равно неслабое и надежное.
ВспышкаБеглый магОстается атака тенетами, но точность ответки врага будет на 20% нижеТо же самоеКак и в случае со студентом - беглец знает магию света, но плохо хранит ее секреты. Вспышка комбинируется с любыми дальними атаками, и другие заклинания - не исключение. Отличный вариант для ваших вампиров, так как защищает от вражеских стрелков.
Вампирское проклятиевыпить нельзя, но у лорда есть всегданет10-1 холод--дальний магия, кровь за кровьКаждый раз, когда враг будет наносить вампиру урон встречной атакой, он будет тут же терять 8 хп, 4 из которых перейдут к вампиру. Отлично защищает от слабых многочисленных атак, вроде ледяных игл (маг помрет раньше, чем сделает вампиру хоть что-то). Излишне говорить, что скаствовать это заклинание лучше вампира не сможет никто. ИИ не настроен использовать эту атаку для обороны, так как нельзя рассчитать результат.
Огненный шарБеглый маг, Красный маг, Солнечный и Великий маги, если у них нет молнии7-3 огненный--дальний магия7-4 огненный--дальний магияСравнительно несложно добыть это, но для красного вампира не особо лучше выброса энергии (кроме случая, когда враг - леший). На 3м уровне пальба выходит вроде как неплохая, но ничего уникального
МолнияСолнечный и Великий маги, у которых она есть12-1 огненный--дальний неизбежный, электрический12-2 огненный--дальний неизбежный, электрическийДобыть сложно, урона мало, но точность хорошая. К тому же следует принять во внимание способность вампиров летать - если сражение морское, урон молнии будет повышен.
Водяной шарБеглый маг, Синий, Лунный и Великий маги, если у них нет водомета12-2 крушащий--дальний смятение12-2 крушащий--дальний смятение +10% меткостиОптимальный варинат по урону - лорда вы может и не качнете никогда, а красному лучшего и не надо
ВодометСиний, Лунный и Великий маги, у которых он есть10-2 крушащий--дальний смятение13-2 крушащий--дальний смятение +10% меткостиСлучай, когда сложнее - не значит лучше. У красного вампира на нормальную струю не хватает сил, так что для него водяной шар явно лучше. Даже с перспективой на улучшение вы получаете всего лишь на 1 больше урона. Халтурный вариант
ТелепортацияСеребряный магсабжсабжОфигенный варинт, но не в военном плане, ибо даже тенет у вас не останется - зато лучшего диверсанта и разведчика, чем летающий с телепортом, просто быть не может.
Огненный снарядБеглый маг, Ведьма или Королева Шабаша, если у них он есть5-5 огненный--дальний магия, рой7-5 огненный--дальний магия, ройДостать сложно, ибо носители встречаются нечасто. Предполагается, что вампиризм поможет удерживать хп на уровне, а когда оно на 100% - можно жахнуть снарядами, с уроном чуть ли не эквивалентным хп самого юнита.
Дымовой снарядКоролева Шабаша, у которой он есть5-5 огненный--дальний магия, рой, смятение7-5 огненный--дальний магия, рой, смятениеМожно взять только с очень редкого вида не самого частого юнита, но вещь полезная - будете и ЗК снимать, и урон нормальный наносить.
Волна холодаБеглый маг, Ведьма или Королева Шабаша, если у них она есть5-3 холод--дальний магия8-3 холод--дальний магияДостать сложно, а проку мало. Может быть ценной только за счет типа урона - если враги дрейки.
Волна холода двойнаяКоролева Шабаша, у которой она есть5-3 холод--дальний магия+5-2 холод--ближний первый удар, магия8-3 холод--дальний магия+8-2 холод--ближний первый удар, магияМожно научится шмалять волной холода и вблизи, и на дистанции, хотя смысла по-прежнему маловато. Атака клыками, впрочем никуда не денется в любом случае.
Смертельное проклятиеТемный адепт15-1 холод--дальний ошибка20-1 холод--дальний ошибкаВзять легко, но смысла не ахти - по идее, у вас есть темный адепт, который умеет точно то же самое.
Смертельное проклятие с жертвоприношениемВедьма, у которой оно есть, и Королева Шабаша без Проклятия мгновенной гибели15-1 холод--дальний ошибка, ритуальное убийство20-1 холод--дальний ошибка, ритуальное убийствоНевообразимым образом, вампир может научится кидать бонусы союзникам, когда убивает врагов. Полезно лишь в том случае, когда саму ведьму качнуть почему-то не удалось.
Проклятие мгновенной гибелиКоролева Шабаша, у которой оно есть16-1 рандомный тип--дальний подготовка, неизбежный24-1 рандомный тип--дальний подготовка, неизбежныйЕсли вдуматься, намного круче молнии, но бесполезно в обороне. Такого вампира придется прикрывать, как самого настоящего мага.
Волна тениЧерный маг, Темный маг, Младший и Старший чернокнижники, у которых она есть10-2 мистический--дальний магия14-2 мистический--дальний магияУ красного вампира эквивалентно выбросу энергии, а у лорда будет сильнее большинства заклинаний. Ваш выбор.
Волна тени с оковами магииЧерный маг и Темный маг, у которых она есть10-2 мистический--дальний магия, оковы магии14-2 мистический--дальний магия, оковы магииЕще круче, чем предыдущая - однозначно лучший вариант.
Дыхание чумыМладший и старший чернокнижник, у которых оно есть5-2 холод--дальний чума, яд5-3 холод--дальний чума, ядТоже неплохая штука, но если вдуматься, то в дуэльке взять ее негде.
Кислотная струяВоин-жрец и мудрец, у которого нет вызова змей5-3 мистический--ближний первый удар7-3 мистический--ближний первый ударОрочьи мудрецы являются не шаманами, а самыми настоящими колдунами - так что из крови можно сделать заклинание. Получить для мышки альтернативную ближнюю атаку, еще и мистическую, может быть весьма прикольно, хотя полезность сомнительна.
Delirium TremensМолодая шаманка4-2 холод--дальний оглушение, выпить жизнь, ошибка8-2 холод--дальний оглушение, выпить жизнь, ошибкаОчень-очень редкий, но интересный вариант.
Сбор кровиМудрец с заклинанием вызова змей4-8 режущий--дальний осушение, безопасный, рой, подготовка4-12 режущий--дальний осушение, безопасный, рой, подготовкаСамый странный случай, когда мышь модифицирует спертое заклинание и вместо змей вызывает мелких мышек. К тому же, заклинание кастуется без штрафа - в итоге являясь сильнейшим из всего, что вампиры могут делать

Список будет пополнятся по мере создания новых заклинаний

14
Таблицы и регламенты / Re: Wesnoth Life Open Cup for Teams - The 2018 edition
« Последний ответ от marat-iscander-ibn-aleym Ноябрь 02, 2018, 23:06:03 »
ша, уже никого ни за что не дисквалифицировали.)
15
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« Последний ответ от DV Ноябрь 02, 2018, 20:48:10 »
Еще продолжение гайда


О том, как крутятся и вертятся теневые маги.
При найме или апгрейде темного мага из адепта вам предлагают выбрать пару заклинаний - светлое и темное, применять которые следует поочередно (или хотя бы не всегда подряд) во избежание суровых штрафов. При этом светлая магия получает бонус днем, темная - ночью, а сам маг бесстрастный.

--Заклинания теневого мага--
1) Луч света
У кого есть: может быть выбран теневым магом вместе с одним из темных заклинаний.
Характеристики: Тот же луч света, что и у белого мага (Урон {2+3*УРОВЕНЬ}-3 дальний--мистический неизбежный, магия света, но с одним осложнением - после каждого использования этой атаки число выстрелов ею в дальнейшем снижается - пока не дойдет до нуля или маг не воспользуется магией тьмы. Если воспользоваться магией тьмы, восстановится изначальное число выстрелов.
Смысл: Хорошей вариант под слот светлого заклинания, так как альтернатива - ближняя атака.

2) Шар света
У кого есть: может быть выбран теневым магом вместе с одним из темных заклинаний.
Характеристики: Урон 4*{1+УРОВЕНЬ}-2 ближний--мистический вспышка, магия света. Число ударов, опять-таки, снижается при использовании - причем тут их всего два.
Смысл: Единственный вариант с ближней атакой, причем она снижает точность врага, чем существенно повышает жизнеспособность хилого теневого мага. Проблема в том, что уже для второго подряд атаковавшего юнита все будет совсем не так плохо - удары пропадают и в защите тоже. Так что есть мнение, что если теневого мага смогли атаковать - это уже провал.

3) Волна тени
У кого есть: может быть выбран теневым магом вместе с одним из светлых заклинаний.
Характеристики: Все та же волна тени, что и у всех, но число выстрелов, опять же, снижается, так что ее нужно регулярно восстанввливать, используя светлые заклинания.
Смысл: Если взять вместе с шаром, то ночью вы будете атаковать волной, а враги, пытаясь контратаковать на своем ходу в ближке, сами воостановят вам ее (если они дураки). Если же взять вместе с лучом, то надо через ход лупить то одной атакой то другой, что не очень удобно - ночь то длиньше одного хода бывает.

]b]4) Шторм клинков[/b]
У кого есть: может быть выбран теневым магом вместе с одним из светлых заклинаний.
Характеристики: Урон 6-5 режущий-дальний магия, темный рой (ночью на один выстрела больше, днем - на один меньше), со все теми же правилами.
Смысл: Из всех вариантов только у этого урон не мистический - можно эффективно проюзать по другому теневому магу. К тому же, если ночью у вас 6 выстрелов, это во первых дофигища урона, во вторых даже если воспользуетесь два раза подряд, останется все еще немало - иными словами, штраф тут самый малый, а восстановление все так же - с одного тычка. Брать ее лучше всего с лучом - чтобы иметь возможность стрелять, когда все-таки понадобится нормальный дамаг мистикой.

--Заклинания мага Баланса--

1) Солнечный свет
У кого есть: надо выбрать луч света теневым магом, потом улучшить его и выбрать увеличение силы заклятий.
Характеристики: Как и у мага Света, луч света заменяется более мощным заклятием с уроном {3+3*УРОВЕНЬ}-3 мистический--дальний неизбежный, магия света, вспышка.
Смысл: офигенный спелл, который окупится, если бороться со стрелками немистического типа.

2) Испепеляющий свет
У кого есть: надо выбрать шар света теневым магом, потом улучшить его и выбрать увеличение силы заклятий.
Характеристики:  4{*УРОВЕНЬ}-2 мистический--ближний вспышка, магия света, жар солнца. Дополнительно к базовму урона при каждом попадании наносит еще столько же единиц урона огнем. Заменяет шар света.
Смысл: офигенный спелл, который офигенно дамажит и сделает вашего мага нелегкой целью в ближнем бою (например по скелету-лучнику он может сделать днем 12*1.5*1.25+12*1.2*1.25=22+18 дамага каждым ударом, что потенциально смертельно, даже если удар всего один). Единственной проблемой может встать встреча с дрейком-мечником, у которого все хорошо и с огнем, и с мисткой и с ближним уроном,

3) Теневой разрушитель
У кого есть: надо выбрать волну тени теневым магом, потом улучшить его и выбрать увеличение силы заклятий.
Характеристики:  такой же как у лича, но число выстрелов снижается, заменяет волну тени.
Смысл: офигенный спелл, который дамажит лучше, чем все вышеперечисленное. В отличие от волны тени, с числом выстрелов все нормально и их должно хватить на всю ночь. В паре с солнечным светом даст вам идеального дального дамагера, в паре с испепеляющим светом - не менее идеального универсала, которого в ближке можно будет атаковать только ночью, а в стрельбе - только днем.

4) Осколки тьмы
У кого есть: надо выбрать вихрь кликнов теневым магом, потом улучшить его и выбрать увеличение силы заклятий.
Характеристики: {1+2*УРОВЕНЬ}-6 дальний--режущий магия, темный рой, рваная рана
Смысл: выстрелов терь настолько много что на штраф можно забивать чуть ли не целые сутки - к тому же даже при малом числе выстрелов атака не теряет актуальности, так как вешает кровотечение. В итоге, все претензии к базовому заклинанию снимаются и его можно смело брать вместе с испепеляющим светом - в удобных случаях бить с руки, в неудобных - изображать саппорта-отравителя с самым офигенным дамагом среди всех отравителей.

5) Круг Баланса
У кого есть: может взять маг Баланса, если откажется от усиления заклинаний.
Характеристики: способность, вешаемая на все атаки, делает мага неуязвимым для мистических атак. Важно тут то, что если, например, на него накинет сетку рабовладелец, то атаки пропадут и неузявимость - вместе с ними (то же касается, например, способности ведьмака становится волком). Другой случай - противник тоже является юнитом маг Баланса, и тогда он не будет подвержен влиянию способности.
Смысл: все берут против нежити мистиков и иногда - слишком много. неуязвимый к мистике юнит позволит покарать противников. То, что вместо теневого разрушителя у него при этом будет волна тени, ему вряд ли слишком в этом помешает. Подумайте сами - паладин наносит этому персонажу 0 урона, и как минимум одна версия лича - тоже, причем всеми имеющимися у нее атаками. Вы думали, крут белый маг с реликвией, который получает урон только от мистики? Как бы ни так!

6) Шаг Тени
У кого есть: может взять маг Баланса, если откажется от усиления заклинаний.
Характеристики: способность, позволяющая юниту телепортироватся с любых гексов на любые, но в ограниченном радиусе - всего 6 шагов. Собственно "ход" юнита состоит в одном таком перемещении - портанутся на немножко а потом еще немножко не выйдет.
Смысл: позволяет успешно смыться из любого окружения или просто попасть туда, куда его не хотят пустить, занять деревню в тылу, удачный гекс для атаки и т.п. Для всех, у кого нету властителя кошмаров, это - отличная способность. Вообще говоря, учитывая все эти сложные вычитания ударов то из одной атаки, то из другой, можно запросто угодить в ситуацию, когда вроде надо шмалять, а шмалять особо нечем (пример - на волне тени кончились выстрелы, а шаром света страшно бить, потому что враг - орк-рубака с 15 ударами). В таких случаях сделать ноги - лучший вариант.

Есть еще
16
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« Последний ответ от DV Ноябрь 02, 2018, 14:57:48 »
Продолжение гайда по заклинаниям

--Заклинания ведьм (общие)--
1) Порча
У кого есть: ведьмы и ведьмаки всех видов
Характеристики: В начале хода снижает хп - максимальный и текущий - всех стоящих рядом врагов на 1 и делает так, что для улучшения им потребуется на 1 больше опыта (эффект необратим и складывается, но несколько ведьм за 1 ход могут применить его к одному юниту лишь один раз).  Действует только на живых.
Смысл: Бойтесь порчи!

2) Аура поглощения
У кого есть: королевы шабаша и верховные чародеи всех видов
Характеристики: Делает то же, что и порча, но дополнительно повышает хп и оп самой ведьмы на столько, сколько она натырила с врагов - и тоже навсегда!
Смысл: Если с этим юнитом очень-очень-очень долго ничо не делать, то в конце-концов все хитпоинты и весь опыт на карте будет принадлежать ему. СТРААААШНО...

--Заклинания огненной ведьмы--
1) Огненный снаряд
У кого есть: ведьма или ведьмак, научившиеся манипулировать пламенем, иногда беглый маг
Характеристики: Урон 3+2*{УРОВЕНЬ}-5 дальний--огненный магия, рой
Смысл: лучше фаербола, когда ведьма не ранена и слабее, когда наоборот. На 3м лвле и вовсе весьма прилично. У беглого мага - откровенно слабовато, но лучше некоторых других вариантов.
Когда брать: Когда планируете качать эту ведьму дальше. На высших уровнях есть хорошие варианты заклинаний.

2) Дымовой снаряд
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся манипулировать пламенем, могут изучить.
Характеристики: заменяет огненный снаряд, добавляя ему смятение
Смысл: помогает атаке сохранить смысл даже когда число выстрелов снижено из-за ранения.
Когда брать: Когда хотите саппорта дефолтного стиля. Такой маг будет полагаться на одну атаку, сложную в использовании, но безусловно полезную.

3) Огненный хлыст
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся манипулировать пламенем, могут изучить.
Характеристики: урон 15-3 ближний--огненный неточный
Смысл: для ответки - самое то. враг будет атаковать вас под постоянным страхом того, что вам лаканет и он огребет. Ну а если враг забоится и останется просто стоять рядом не атаковав, то вы припечете его порчей.
Когда брать: Против нежити. Ведьмы не так уязвимы к ближним атакам, как прочие маги и скелеты будут чувствовать себя неуверенно против такой атаки. Ну и на месте рыцаря я бы ее наскоком не атаковал - вдруг будет как с Вакиллой и гроссмейстером...

4) Дезинтеграция
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся манипулировать пламенем, могут изучить.
Характеристики: похожа на ту, что у великого мага, но ослаблена тем фактом, что юнит всего 3го уровня. В итоге после использования ведьма не только навсегда потеряет эту атаку но и будет покалечена - все ее прочие атаки будут всю жизнь наносить на 1 удар меньше (на практике это значит всего 2 удара кнутом и 4 выстрела снарядом)
Смысл: что бы ни случилось с вашей ведьмой, враг-то все равно умрет.
Когда брать: Когда у врага есть юнит, убить которого по другому не выйдет. Например его лидер как раз близко стоит - я бы рискнул.

--Заклинания ведьмы холода--
1) Волна холода
У кого есть: ведьма или ведьмак, научившиеся магии холода, иногда беглый маг
Характеристики: Урон 2+3*{УРОВЕНЬ}-3 дальний--холод магия
Смысл: для беглого мага - самый фиговый по урону вариант, но у него и нет выбора. Ведьмам может быть довольно полезно. Простая в проюзе атака дефолтного типа.
Когда брать: Дефолт-стайл - берите, если у врага много уязвимых к холоду (то есть дрейков и рыб).

2) Волна холода (ближняя)
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся магии холода, могут изучить.
Характеристики: Урон 2+3*{УРОВЕНЬ}-2 ближний--холод магия первый удар
Смысл: Можно получить еще и магическую ближку - на один удар меньше но для самообороны может и сойдет.
Когда брать: Когда рыбы раскусили вашу ведьму и решили ее замочить.

3) Ледяная глыба
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся магии холода, могут изучить.
Характеристики: Урон 6*{УРОВЕНЬ}-1 дальний--крушащий ледяной удар. Сначала наносит 18-1 крушащего а потом еще столько же холодом. При промахе не срабатывает ни то ни то.
Смысл: Типа универсально - скелет пострадает от глыбы, дрейк - от холода.
Когда брать: Всегда, кроме случая когда враги - тяжпехи с резистом ко всему или очень увертливые юниты по которым все равно не попасть.

4) Белый замок
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся магии холода, могут изучить.
Характеристики: как то, что у великого мага, но урон наносит еще и себе.
Смысл: Враги, имевшие тупость встать рядом с ведьмой, пострадают еще сильнее... хотя казалось бы, куда уж больше.
Когда брать: Когда враг - человек. Объективно все это не так уж страшно, но живой человек в страхе перед рандомом просто не станет подходить к юниту, который в начале хода может лишить его хитпоинтов, опыта, скорости и жизни разом.

--Заклинания ведьмы-сектантки--
1) Ритуальное убийство
У кого есть: ведьма или ведьмак, научившиеся нечистивым ритуалам.
Характеристики: эта версия ведьм сохраняет  атаку адепта смертельным проклятием (со справедливым усилением урона), а если этой атакой убить вражеского юнита (что при уроне в 20 не так уж странно), ведьма принесет его в жертву в результате чего урон всех стоявших в этот момент рядом (с ведьмой) союзников урон станет ваше на 25% - на один ход. эффект складывается с аналогичными столько раз, сколько убийств своими ведьмами вы сможете сотворить за ход.
Смысл: В начале хода добиваете неудачливого вражеского юнита ведьмой, кидаете бонус своим и те идут разрывать. Особенно хороши под бонусом обладатели волны тени, которые и так дамажат будь здоров.
Когда брать: Вариант хорош всегда, когда у врага нет высоких резистов к холоду - ведь с ними добить холодной атакой будет проблематично.

2) Улучшенный ритуал
У кого есть: ведьма или ведьмак, научившиеся нечистивым ритуалам, могут изучить.
Характеристики: усиливает предыдущую способность - теперь у тех из союзников, у кого резист к мистике ниже нуля (читай - союзной нежити, хотя у темных магов он тоже отрицательный), этот резист будет на ход повышен аж до 0%.
Смысл: Мистически неуязвимая нежить - это жуть.
Когда брать: Если враг сильно полагается на мистику. Если противник играет по скиллу и качнул себе красного мага с аурой тепла и белого с реликвией, чтобы усилять дамаг и прикрывать красного, то никакой ритуал не поможет - лучше взять следующий спелл и попробовать скосить мага на рандоме.

3) Проклятие мгновенной гибели
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся нечистивым ритуалам, могут изучить.
Характеристики: Урон 8*{УРОВЕНЬ+1}-1 дальний--рандомный тип урона из числа нефизических подготовка, неизбежный. Тип урона вы до начала атаки сами не знаете.
Смысл: Сложно просчитать, но если у врага скажем резисты по нулям - то 32 дамага с точностью 90% на дороге не валяются. Если не по нулям - опять же может повезти.
Когда брать: Всегда, кроме случая когда враги обладают хорошими резистами к двум-трем типам магических уронов, не имея при этом серьезных уязвимостей (например они - тяжпехи). По скелетам я бы рискнул, даже помня про их резист к холоду. По дрейкам довольно сомнительно. По той же самой ведьме - отлично, у нее нули и минус к мистике.

4) Проклятое зеркало
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей, научившиеся нечистивым ритуалам, могут изучить.
Характеристики: заменяет ближнюю атаку. само по себе зеркало урон не наносит, да еще и удваивает урон, который будет наносить вам враг... вот только сам он будет получать ровно столько же урона. Резисты не имеют значения. Если скелет-менаулатой ткнет копьем ведьму на 90, он и сам получит в ответ 90 и оба умрут.
Смысл: Извращенный метод убийства врагов с ближней атакой, хорошими резистами и не очень хорошими хп. Поскольку ведьма способна тырить хп порчами, она может и выжить в общем-то.
Когда брать: Лучше не стоит, хотя вдруг вам придет хорошая идея. Как минимум гостов этим убивать весьма удобно - тот же рыцарь-призрак вымрет намного раньше, чем вырежет королеву шабаша с ее 56+невестьскольконатыренного хп. О рядовых гостах и говорить нечего.

--Заклинания ведьмы-оборотня--
1) Превращение в волка
У кого есть: ведьмак-оборотень
Характеристики: Урон 6-{УРОВЕНЬ+1} ближний--режущий. На время атаки юнит имеет 100% резиста к физическому урону. Его все еще можно пристрелить из лука, например.
Смысл: Стоит помнить, что резист 100 в этой игре значит, что 1 единицу урона вы все же будете получать. В остальном смысл очевиден.
Когда брать: Когда видите толпу легпехов и ни одного мага. Впрочем, даже если один маг там есть - далеко не факт, что он вынесет ведьмака раньше, чем тот его зарежет. Скажу даже больше - учитывая их хп, абилки и урон, более вероятен обратный расклад.

2) Превращение в змею
У кого есть: ведьма-оборотень
Характеристики: Урон 4*{УРОВЕНЬ+1}-2 ближний--режущий первый удар, яд, змеиная ловкость.
Смысл: Куда более классическая и вообще весьма полезная атака. Смущать вас будет лишь то, что у вроде как чародейки только одна ближняя атака. Попытки замочить ведьму-змею в ближке могут быть череваты даже худшими последствиями, чем попытки зарубить волка-ведьмака.
Когда брать: Когда нет упыря - яд-то армии пригодится, а тут еще и урон адекватный.

3) Превращение в стервятника
У кого есть: верховный чародей-оборотень может изучить
Характеристики: Урон 3*{УРОВЕНЬ+1}-2 ближний--крушащий падальщик, но атака-то декоративная. Главное - боец сможет летать.
Смысл: На пересеченной местности весьма полезно. Но над глубокой водой и пропастью оборотень не летает - боится.
Когда брать: Когда пора валить с этого сценария.

4) Превращение в летучую мышь
У кого есть: королева шабаша-оборотень может изучить
Характеристики: Урон 3*{УРОВЕНЬ+1}-2 ближний--режущий осушение, больше ничем от версии стервятника не отличается.
Смысл: Тот же.
Когда брать: Когда ваш юнит готовится стать мамой - и тогда родится будущая королева Некрополиса. Инфа сотка.

5) Превращение в льва
У кого есть: верховный чародей-оборотень может изучить
Характеристики: Урон 6+{3*УРОВЕНЬ}-3 ближний--крушащий тяжелый, натиск.
Смысл: АИ настроен так, чтобы в обороне выбирать непробиваемого волка, так что насчет тяжелого беспокоится не стоит. В остальном - это 15-3 урона да еще и со снижением точности врага. Офигенно же.
Когда брать: Всегда.

6) Превращение в пантеру
У кого есть: королева шабаша-оборотень может изучить
Характеристики: Урон 4+{3*УРОВЕНЬ}-2 ближний--крушащий бьет в спину, смертельный.
Смысл: смертельный подразумевает смерть врага, если урон от удара превысит 25. 13 с бэкстабом это 26. Берете жестокого призрака в напарники, ставите бэкстаб - наносите 32-2. тут на самом деле даже и смертельность не всегда нужна.
Когда брать: Всегда когда верите, что сможете стабильно собирать бэкстаб.

7) Превращение в мантикору
У кого есть: королева шабаша или верховный чародей-оборотень могут изучить
Характеристики: Юнит становится мантикорой навсегда.
Смысл: Обладает свойствами всех зверей - бьет отравленным хвостом, имеет непробиваемую для физических атак шкуру (причем не только во время ближних атак, но и всегда), летает (причем опять же всегда и по-настоящему). От льва взяла в основном внешний вид.
Когда брать: Когда чуете, что пантерой огребете. Из минусов - у мантикоры не будет зачетной порчи. Из плюсов - брутальный портрет от зехи (еще не нарисован, но будет).

И все еще не все
17
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« Последний ответ от DV Ноябрь 02, 2018, 13:41:10 »
Гайд по заклинаниям

Как и в веснотской теме, здесь будут описания заклинаний, используемых ВССН. Их, к счастью, намного меньше (нет).

--Заклинания темного адепта--
1) Смертельное проклятие.
У кого есть: Темный адепт, а также ведьмы и ведьмаки, идущие по ветке ритуалов.
Характеристики: Урон {10+5*УРОВЕНЬ}-1 холод--дальний ошибка.
Смысл: Заклинание, приносящее пользу, но сложное в использовании. Если мажет - кидает яд, если попадает - дает неплохой урон. Действия мага с таким заклинанием сложновато планировать - вы хотите отравить, а оно попадает, хотите надамажить - а оно мажет. Лучше всего, в итоге, ходить адептом в самом начале хода и потом плясать уже от результатов атаки. В непонятных случаях можно прибегнуть и к ближней атаке.

--Заклинания черного мага и чернокнижника--
1) Волна тени.
У кого есть: теневой маг, маг Баланса, черный маг, маг Тьмы а также младшие чернокнижники, старшие чернокнижники и некоторые вариации личей и повелителей. Самое распространенное заклинание по числу пользователей, знайте его и его характеристики!
Характеристики: Урон {6+4*УРОВЕНЬ}-2 холод--дальний магия, магия тьмы.
Смысл: Очень хороший ночной урон. Может луч света и метче, но его надо учить, а тут все сразу есть.

2) Печать тьмы (версия А)
У кого есть: младший и старший чернокнижник ветки орудия зла.
Характеристики: отдельная атака, наносящая урон {1+УРОВЕНЬ}-{1+УРОВЕНЬ} крушащий--ближний, и вешающая при попадании печать тьмы. Эффект замедляет нежить, а на живых вешает проклятие, которое сделает их зомбарями, если они умрут до начала следующего хода.
Смысл: Удобна для защиты в ближке - враги нападают, получают печать, на своем ходу чернокнижник и его союзники их убивают и получают бесплатных юнитов+прикрытие лидера в одном флаконе. в нападении тоже неплохо - можно прикрыть проатаковашего лидера зомбарем, сделанным из его врага. Конечно же, обычная чума, разносимая зомбями, куда удобней, не говоря о чумной ауре зомби 2го уровня.

3) Печать тьмы (версия Б)
У кого есть: черный маг и маг Тьмы могут изучить. У лича и повелителя, специализирующихся на орудии зла, она есть всегда.
Характеристики: эффект печати тьмы добавляется к стандартной ближней атаке бойца.
Смысл: Весь тот же, что и от прошлой версии, но наносится куда лучший урон.
Когда брать: Когда враги - мертвецы и другие многочисленные слабые юниты (например орки-лучники, которых не стоит атаковать магией, так как они травят ответкой, или гоблины, которые добровольно будут нападать на мага и попадать под эту атаку, или летучие мыши и т.п.). Не забывайте, что урон черных магов в ближнем бою не так уж и плох (5-3 и 6-3 зависимо от уровня).

4) Оковы магии
У кого есть: черный маг и маг Тьмы могут изучить.
Характеристики: к дальней атаке добавляется эффект оков магии, который работает как замедление, но только на юнитов-магов.
Смысл: Мочить вражеских магов дальней атакой не боясь ответки (только если попадете, но это ж веснот, тут все круто, только если попадет).
Когда брать: Когда враги - маги. Особенно - шаманы орков (слишком опасны для ближки и травят в ответ на дальку, надо хоть что-то им противопоставить, например замедление)

5) Древняя мощь
У кого есть: черный маг и маг Тьмы могут изучить.
Характеристики: позволяет исцелять союзную нежить на 6(8 для 3го лвла) хитпоинтов в ход. яд и кровотечение не исцеляет (действительно!).
Смысл: слабый хилинг для тех, кого обычно не хилят. Однако почему бы и нет...
Когда брать: Всегда, когда у вас есть большая армия нежити.

6) Тень
У кого есть: черный маг и маг Тьмы могут изучить.
Характеристики: позволяет отделить свою тень и отправить на врага. Наносит тот же урон, что и маг обычно наносит ближней атакой, но с тремя важными уточнениями - не получает от врага ответного урона (т.к. магу пофигу, что враги бьют его тень), могет бекстаб и не работает в обороне.
Смысл: мощная и безопасная в использовании атака. Однако черный маг и так дефицитом урона не страдает, так что в основном это будет полезно только по эльфам и белым магам - у которых резист к мистике и мощная дальняя ответка.
Когда брать: Когда враги - эльфы, шаманы орков или белые маги.

7) Дыхание чумы
У кого есть: младший и старший чернокнижник версии похитителя тел.
Характеристики: 5-{УРОВЕНЬ+1} дальний--холод яд, чума
Смысл: слабая и полезная атака. хороша по здоровым врагам, потому что травит и по сильно раненым - потому что превращает в зомби. Плоха, когда враги уже зомби - как и весь юнит чернокнижника-газовика в целом.

8 ) Усыпляющий газ
У кого есть: младший, старший чернокнижник, лич и даже повелитель версии похитителя тел.
Характеристики: 5-{УРОВЕНЬ+1} дальний--холод успыление
Смысл: хороша всегда, когда рядом есть похититель тел достаточного уровня, чтобы украсть атакуемого юнита. Особенно опасна в качестве ответки, так как прерывает нападение врага.

9) Путы
У кого есть: младший и старший чернокнижник версии ночной гончей.
Характеристики: 4-{УРОВЕНЬ+1} дальний--крушащий замедление
Смысл: корневая атака дефолтной шаманки, к которой вы привыкли. Назовите мне случай, когда замедляющая атака будет лишней.

--Заклинания мага тьмы--
1) Власть некроманта
У кого есть: маг Тьмы может изучить.
Характеристики: увеличивает силу атаки дружественных мертвецов (на 20%) и резисты самого мага (к физическим атакам на 20%), если рядом с ним стоят мертвецы (он заставляет их себя прикрывать). Не действует на совсем тупую нежить вроде зомби и мясных големов.
Смысл: развивает идею черного мага-сапорта. Лучше иметь в комбинации с Древней мощью.
Когда брать: Когда у вас древняя мощь и большая армия скелетов.

2) Покров Тьмы
У кого есть: маг Тьмы может изучить.
Характеристики: как аура света, но наоборот. Делает местность вокруг более затененной
Смысл: гораздо больше, чем был бы в дефолте. Позволяет стоящей рядом нежити использовать на врагах устрашение, повышает урон волны тени (т.к. он зависит от времени суток), активирует ночной реген призраков и все те ништяки, которые вы любите у нежити.
Когда брать: Когда используете волну тени этого мага как основной источник урона для армии. помогает магу оставаться имбодамагером 4 хода из 6. К тому же эта абилка может помешать инквизиторам врага ваншотить ваших юнитов. Офигенная штука, берите ее всегда, если только у вас нет...

3) Танец теней
У кого есть: маг Тьмы может изучить, если у него есть тень.
Характеристики: улучшает атаку тенью всего на одно слово - вместо особенности бьет в спину у нее будет всегда бьет в спину. А это означает, что урон атаки всегда двойной (кстати всего-то 12-3 без ответки плюс минус бонус мировоззрения), если только позади атакуемого не стоит его союзник и не прикрывает ему спину.
Смысл: урон волны тени 18-2, урон танца теней при активном бэкстабе 12-3. Не так уж это важно... а вот и нет! Есть дофига юнитов среди хайтлевлов, атаковать которых в дальнем бою просто-напросто нельзя (даже рейтар может просто ускакать, а тот же чернокнижник - усыпить, и это не говоря об имбоэльфах всяких которые из вашего мага дуршлаг сделают). а это - безопасная и мощная атака, которая позволяет вашему магу беречь хп, от которых, учитывая его воззрение, напрямую зависит и урон.
Когда брать: Когда маг с тенью апнулся. Не если, а когда - имея мага с тенью, надо апать его срочно.

--Заклинания лича--
1) Теневой разрушитель
У кого есть: личи и повелители кроме тех, кто ездят на йети. маг баланса может изучить, улучшив волну тени.
Характеристики: Урон 5+3*{УРОВЕНЬ}-3 дальний--мистический магия, магия тьмы, электрический
Смысл: офигенная атака, становящася совсем дикой, если враг имел неосторожность встать в воду. Серьезно, если легион ночью решит сныкаться на глубоководье, а лич его найдет, то не было у вас этого легиона.
Когда брать: при любой возможности. больше мистического урона, чем это, не наносит ничто. И пусть это не так метко, как солнечный луч или молния, зато намного мощнее.

2) Удушение
У кого есть: личи и повелители ветки ночной гончей.
Характеристики: Урон 5+3*{УРОВЕНЬ}-1 ближний--мистический абсолютная защита(точность в обороне равна 90), удушение, замедление. Если вражеский юнит нуждается в дыхании, чтобы жить, то лич предотвратит его атаку. Также позволяет нападать без ответки, но урон (в отличие от пресловутого танца теней) наносит хиловатый (зато замедляет). Полностью контрится бэкстабом и способностью инквизиторов и работорговцев на ход лишать врага всех атак вообще (главное - попасть, иначе выкушаешь ответки теневым разрушителем).
Смысл: способность, не позволяющая врагу атаковать вас в ближнем бою. Претендует на звание самого полезного заклинания - особенно для лидера и мертвеца, для которого паладин и инквизитор являются главными угрозами. Дарт вейдер знал толк в противостоянии света и тьмы!

3) Дыхание смерти
У кого есть: личи и повелители ветки похитителя тел.
Характеристики: Урон 1+2*{УРОВЕНЬ}-3 дальний--мистический неизбежный, яд, чума.
Смысл: слабая по сравнению с атаками других личей, но все же высокоточная и полезная способность. В отличие от теневых разрушителей, не зависит от времени суток.

4) Похищение жизни
У кого есть: личи и повелители ветки призрака-йети.
Характеристики: Урон 10*{УРОВЕНЬ-1}-1 дальний--холод магия, осушение.
Смысл: не особо надежная, но забавная способность высасывать хп на расстоянии. Стоит заметить, что все остальные личи могут высасывать хп в ближке, а лич на йети этой возможности лишен - так как в ближке за него дерется призрака.

5) Проклятие неупокоенных
У кого есть: личи и повелители ветки похитителя тел.
Характеристики: стандартная ближняя атака лича при убийстве превращает врага даже не в зомби, а в скелета уровня эквивалентного уровню погибшего юнита (скелета-стража, возрожденного, рыцаря смерти и даже... не скажу кого).
Смысл: данный лич мастерски добывает юнитов, что не говори. похититель тел переманивает врагов, дальняя атака творит зомбарей, а ближка - скелетов. 

--Заклинания Повелителя Тьмы--
1) Вечная ночь
У кого есть: повелитель с мечом.
Характеристики: самая мощная абилка управления освещением, которая состоит в том, что рядом с обладателем всегда будет ночь(!!). всегда будет работать устрашение, всегда отличный урон теневого разрушителя и т.п.
Смысл: возможно в версии лича этот чувак и был самым слабым, но с этим - нет.

2) Мир Теней
У кого есть: повелитель с мечом, как будто этого мало, знает еще и это заклинание
Характеристики: Наносит 15-1 ближний--мистический ответный удар, абсолютная защита, достойный отпор и призывает шесть теней(слабых юнитов без атаки, которые, однако, каждая имеют абилку покров тьмы, ночную невидимость и игнор зон контроля). после использования атака исчезает, как и дезинтеграция. АИ выбора атаки настроен использовать ее в обороне, так что случается все это действо при первом ближнем нападении на повелителя.

3) Каменная гробница
У кого есть: повелитель с гончей.
Характеристики: Наносит урон 20-1 крушащий-дальний магия, если враг был замедлен или лишен зоны контроля или пойман в сеть работорговца, то он просто умрет. Не действует на летающих бойцов, великанов, конников и юнитов с первым ударом.
Смысл: работает в основном против АИ. враг своим скелетом нападает на повелителя, видя, что удушение не сработает и атака должна пройти. Наивный! В итоге он с вероятностью 90% ловит 17-1 мистического урона с замедлением. На своем ходу лич делает щель в земле и засыпает врага камнями. Для убийства менее очевидно подставившихся персонажей рекомендуется воспользоваться помощью красного вампира или же скелета-музыканта.

4) Лик смерти
У кого есть: повелитель с похитителем тел.
Характеристики: Повелитель восстанавливает свое здоровье до максимума и наносит 10-4 режущего ближнего урона, не получая ответки. Если враг умрет, он станет скелетом эквивалентного уровня. Если враг не умрет, то умрет сам лич.
Смысл: атака последнего шанса. В защите не работает, автоинтеллектом не юзается. Использовать в самых райних случаях! Не ставьте своих раненых юнитов, особенно 4го уровня, рядом с владельцем этого заклинания. ПРАВДА, НЕ СТОИТ.

Еще не все
18
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« Последний ответ от DV Ноябрь 02, 2018, 12:05:38 »
обновил список заклинаний в теме лоялов, к тому же пришла мысль, что у серебряных магов уже дофига атак (т.к. теперь каждое имевшееся заклинание заменяется аналогом плюс добавляются еще), то ближку (ту которая была 4-3 от утыкания стрелой в ближнем бое) я у них отыму. если юзверг хочет качнуть серебряного мага с ближкой, пусть на 2м лвле возьмет пику или меч. возражения?
19
Таблицы и регламенты / Re: Wesnoth Life Open Cup for Teams - The 2018 edition
« Последний ответ от Scaramush Ноябрь 02, 2018, 11:29:46 »
за что их дисквалифицировали?
20
Таблицы и регламенты / Re: Wesnoth Life Open Cup for Teams - The 2018 edition
« Последний ответ от ReNoM Ноябрь 02, 2018, 10:05:19 »
Команда Knockout Artists была дисквалифицирована, таким образом в финале сыграет команда Karmic Lizards. Первая игра финала запланирована на 11 ноября 2018 года.
Страницы: 1 [2] 3 4 ... 10