главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Последние сообщения

Страницы: 1 ... 8 9 [10]
91
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« Последний ответ от DV Март 06, 2018, 19:43:09 »
Зения Золвотер
Член Совета, представитель теневых магов.
Настоящее имя: это оно.
Год рождения: 659 ГВ
Превращение в лича: маловероятно - теневые маги на него обычно неспособны.
Биография частично показана в "Тени Смерти". Теневые маги - один из основных союзников ВССН, хотя они принимают участие и не во всех операциях. Цель их организации - примерно та же, что и у веснотских серебряных магов - но если те изымают опасные предметы (и людей) в основном для изучения, то теневые маги не стесняются устранять все, что, в их понимании, угрожает существованию планеты. На этой почве они близки с УБНР и в чем-то согласны даже с Инквизицией. Основные различия между этими организациями следующие: Инквизиция считает угрозой только темную магию и искореняет ее, а изучение не менее разрушительной светлой магии просто старается держать под контролем. УБНР не выносит общих суждений о недозволенности той или иной области магии, а рассматривает каждое конкретное заклинание в отдельности, делая вывод о том, может ли оно стать причиной вымирания человечества или нет. Теневые маги видят проблему в самой борьбе между темными и светлыми магами и гонке магический вооружений, как следствии этой борьбы. В идеале теневые маги хотели бы истребить паладинов(и некоторых фанатиков-некромантов), а библиотеки и магические школы - сжечь. Магия для них приемлема, как индивидуальное творчество, а не как наука, в которой возможны целенаправленные исследования и долгосрочный прогресс. Союз Некромантов они поддерживают как огранизацию, способствующую поддержанию статуса кво.
Замечание: Теневые маги - не такой орден, как паладины или алудинские маги. В каком-то смысле их следует считать отдельным народом - потому что долгое время они жили изолировано и многие за всю жизнь не видели обычного веснотца. Некоторые из теневых магов являются чародеями лишь потенциально, в то время как другие пользуются магией только в быту и для самообороны. Собственно организация, которая активно сует нос в чужие дела в целях поддержания баланса в мире, правильно называется "Магами Равновесия" - но их все равно все зовут теневыми магами.
Илк'ха'йа'лет: нет (теневые маги не практикуют некромантию)
Ку'ман'дан: нет (см. выше)
Личное могущество: очень велико. Сила сопоставима с Великим магом, а эффективность в противостоянии другим чародеям - и того выше. Посредством различных техник Зения может лишать других чародеев возможности колдовать - как временно, так и навсегда.
Личный некропотенциал: нет.
Боевые силы: несколько сотен потенциальных и несколько десятков действующих теневых магов. Несмотря на то, что для использования теневой магии необходимо соблюдать непростые правила, теневые маги в целом сильнее обычных - их арсенал в среднем вдвое богаче, чем у белого или черного мага, плюс практически неограниченный простор для комбинаций. В целом, благодаря добродушному отношении Зении к Мал Хакару, ее подчиненные зачастую поддерживают ВССН в приграничных конфликтах, никак не связанных с противостоянием Света и Тьмы.
Ивулин Черноглазый
Член Совета, представитель эльфов Линтанира.
Настоящее имя: это оно.
Год рождения: 350 ГВ
Превращение в лича: пока не было, но кто знает.
Эльфийский военачальник, возглавляющий дом Феа. После поражения от Мал Хакара большинство домов Линтанира предпочли заключить с некромантами мир, надеясь сохранить хотя бы те владения, которые оставались у них к тому моменту. Что касается Ивулина, то он выступал за более тесный союз с Мал Хакаром и даже сражался на его стороне против паладинов. Вообще, очень интересный персонаж, о котором давно пора что-то написать, но не здесь. Дом Феа всегда был богат на не вполне светлых эльфов (вспомнить хотя бы Тинандира да и всю идею Золотого Листа), но Ивулин и его дочь Балафиэль - нечто из ряда вон выходящее. Первый владеет темной магией, живет уже несколько дольше отпущенного средним эльфам срока, непонятно где партизанил против своего правительства полтора столетия - и все это еще до того, как задружился с некромантами, Вторая приняла этеремизм и сделала все шаги к тому, чтобы однажды сменить Са'оре на посту Королевы Мертвых. Того и гляди эта семейка отобьет у фирильцев право называться "темными эльфами".
Замечание: Дом Феа обитает в северо-восточной части Линтанира. Помимо Феа, с Союзом дружит Амарил (дом мирных садоводов из южной части леса). Памир (северо-западный краешек Линтанира и весь Гринвуд) не спешит объявлять о своем отношении к некромантам, но и не воюет с ними. Ивулин вроде как представляет в Совете интересы всех эльфов, но ни Памир, ни тем более Ландель не признают его своим представителем.
Илк'ха'йа'лет: нет (насколько известно).
Ку'ман'дан: нет (насколько известно. Покамест в основном полагался на живых эльфов)
Личное могущество: нехило для мужика, которому по чину достаточно просто командовать солдатами (у эльфов офицеры не выслуживаются из рядовых а обучаются отдельно - что будет отражено в линейках, когда фракция сделается - так что далеко не всегда являются супермегабойцами, как людские полковники. Впрочем бывают и Калензы). Основой тактики Ивулина - и в качестве командующего и в поединках - является использование редкой разновидности магии для создания миражей. Он может показать врагам вдвое больше солдат. чем у него есть. При удачных погодных условиях - даже в четверо больше. Может спрятать настоящую армию, а врагу показать мираж. Насколько известно, его иллюзии не умеют убивать людей - зато это неплохо делают его солдаты, спрятавшиеся между иллюзорными "союзниками". Помимо иллюзий Ивулин неплохо рубится мечом, может использовать обычную темную магию - волны тени и прочее - и находится в отличной физической форме (что примерно так же странно, как если бы человек был в хорошей форме в 60 лет).
Личный некропотенциал: очень даже может быть - в теории может владеть некромантией.
Боевые силы: Дом Феа запросто может выставить в поле где-то шестьсот солдат, оставив еще столько же для защиты своих земель. Для эльфов это - очень серьезные силы. Как минимум один из четырех батальонов Ивулина - Дневной Дозор (в терминах геймплея эт триста человек 3го уровня), отлично показавший себя в Битве Воющих Призраков - они перестреляли триста конных рыцарей прежде, чем те до них доскакали, и даже собирались вступить в ближний бой с оставшимися (тыщей с лишним).
Августина
Член Совета, представитель Проклятого Острова.
Настоящее имя: совершенно непроизносимо людским голосовым аппаратом - по тому, что люди могут расслышать из произношения мышами, созвучно с Августиной.
Год рождения: 600 ГВ
Превращение в лича: 605 ГВ - в Каах Вам-Хи(человекообразного вампира).
Вампирша с Острова Проклятых (в тех краях этого бобра было еще при Халдрике - помните?). Как и все прочие человекообразные вампиры, Августина была простой летучей мышью. Правящие Островом Проклятых лорды устраивают налеты на соседние острова и нападения на корабли (чтобы похитить людей - некоторых из которых они используют в качестве источника крови, а других принуждают заниматься некромантией, чтобы те создавали нежить, которую вампиры используют для защиты и отвлечения борцов с нечистью - те уничтожают скелетов и "некромантов", а на мышей забивают. Злодейская схема работает с первых веков существования Веснота.). Во время одного из таких нападений Августине посчастливилось выпить достаточно крови, чтобы стать Каах Вам-Хи. Затем она сделала успешную политическую "карьеру", став любовницей лорда-регента и возвысившись таким образом над другими лордами. После основания Союза Некромантов Проклятый Остров был завоеван Вакиллой Нортваллей - на том основании, что когда-то там правил убитый Конрадом лич, которому ведьмы Хэгмаунта служили. Вампирам пришлось признать власть Мал Хакара (а что ваша жена подарила вам на 23 февраля - Тасманию?) и Августина стала представителем(-заложницей) в Совете.
Замечание: у мышей нет центрального правительства (да ты шо, дв? полюбак должно быть!!!) - Проклятый Остров скорее исключение, во всех остальных мыши живут обособленными племенами и охотно вступают в союз с некромантами. Если посчитать всех летучих мышей, служащих некромантам-членам Союза и тех, что живут на проклятом острове - первых будет больше. Что уж там - одних мышей, служащих Мал Радусу, достаточно, чтобы заселить Проклятый Остров трижды.
Илк'ха'йа'лет: Алена (Августина скушала парочку некромантов и поэтому может в ограниченных количествах призывать нежить сама. У нее есть первый призрак - горничная по имени Алена, которая стирает ей платья. Что-то эти мыши явно понимают в жизни лучше нас...).
Ку'ман'дан: нет (в тактике мыши покамест все же понимают хуже нас, и идея, что надо где-то взять скелета военачальника, чтобы командовать другими скелетами, в головы к ним не приходила - нафига это надо, скелеты ведь все равно пушечное мясо.)
Личное могущество: вполне себе на уровне Каах Вам-Хи. Может перевоплощаться в мышь и в человека, успешно регенерирует раны любой тяжести, если выпьет крови. Хорошо дерется в рукопашную в обеих формах, очень быстро передвигается, владеет темной магией. Если рассматривать только ее народ, то она будет сильнее Иша, но слабее Пыщи. Из бескрылых тянет на Кобру(это такой орк, если что) примерно.
Личный некропотенциал: хорошо для той, кто родилась мышью, так себе для человека - скелетов пятьдесят пожалуй потянет.
Боевые силы: Своей армии у Августины нет, но те кто послали ее - весьма серьезные ребята. У них есть свой остров, штук двадцать Каах Вам-Хи, тыщи обычных мышей и сотни скелетов. Скоро, правда, проснутся дрейки, и всему на Трех Сестрах придет трындец...
Грозовой Орел
Член Совета, представитель народа шинари.
Настоящее имя: Векинуэн (что и значит на его языке "Грозовой Орел")
Год рождения: 622 ГВ
Превращение в лича: пока не было.
Соседствующие с Линтаниром с востока Чистые Болота населены ящерами, нагами, лягушками и всякой нечистью, среди которой Са'оре ведет проповедь этеремизма. В числе "нечисти" - люди-дикари. Болотная ветвь их народа называется "унари", и они находятся под влиянием друзей-лягушек, которые пока относятся к новой вере с подозрительностью. Горные дикари - "шинари" - напротив, охотно приняли этеремизм, который хорошо вяжется с их собственными культами предков. Грозовой Орел - выдающийся шаман, которого послали на переговоры с некромантами. Живя в Гелихризуме, он научился некромантии и стал членом Совета, где отстаивает интересы своего народа (в основном против Караксара, который хочет все в Чистых Болотах подчинить себе).
Замечание: может и нехорошо учить некромантии всех подряд, но шаманам варваров это скорее идет на пользу - их собственные ритуалы куда более отвратительны. Этеремизм, по крайней мере, отвергает человеческие жертвоприношения и ритуальные самоубийства. Офигенно прогрессивно.
Илк'ха'йа'лет: нет (к призракам этеремизм относится неоднозначно, хотя у самой Са'оре они всегда были - в целом, этеремиту можно сделать призраком лично знакомого ему человека(или эльфа, или ящера и т.п.), если это пойдет на пользу его личностному росту. Не ну а вы на Сар'ара гляньте. Кем он был живой?). Как и большинство жрецов-этеремитов Грозовой Орел призывает духов предков особым ритуалом с небольшим сроком действия, не превращающим призрака в машину для убийства и оставляющим за ним право свалить в любой момент.
Ку'ман'дан: Санкаку (Младший брат Грозового Орла, погибший в юности на охоте. В полном согласии с этеремским учением он присоединился к сонму предков и теперь восстал из мертвых, чтобы сражаться на стороне своего брата. Как и все этеремские скелеты, появляется из под земли только на время сражений, а остальное время наслаждается загробной жизнью).
Личное могущество: Очень сложно сказать. Приемы варварских шаманов необычны - людей они убивают, но непонятно с какой надежностью. Грозовой Орел смог в возрасте пятидесяти лет обучится традиционной темной магии (при том что его вообще никто никогда не учил "научному" колдовству) - что должно говорить нам о том, что он очень талантливый чародей, понимающий магию на интуитивном уровне.
Личный некропотенциал: как и все этеремиты, может призвать много скелетов - чуть ли не всех своих предков со времен Основания Веснота - но на непродолжительный срок.
Боевые силы: Племена шинари многочисленны - суммарно тысяч сто народу - и все мужчины там либо воины, либо бывшие воины, либо будущие воины. С другой стороны, нельзя сказать, что Грозовой Орел имеет над этими племенами - или хотя бы над одним из них - какую-то власть. Он всего лишь уважаемый шаман. Но если дойдет до дела и шинари подпишут своих собратьев-унари, у них будет тысяч сорок живых бойцов - и бог весть сколько мертвых "предков". Фактически, обратив варваров в этеремизм, Са'оре сделала их силой, сравнимой с самим Союзом Некромантов. Им бы еще организованности побольше, и тогда будущее этого континента - за ними.
92
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« Последний ответ от DV Март 04, 2018, 21:27:57 »
Мал Хассикус
Член Совета и директор УБНР.
Настоящее имя: Зинас.
Год рождения: 607 ГВ
Превращение в лича: 673 ГВ
Биография частично показана в "Тени Смерти". Наг-мудрец, который стал личем. Возглавляет очень важную службу - Управление по борьбе с несанкционированными ритуалами - которая следит, чтобы темные маги не наколдовали лишнего и не сломали случайно полпланеты. Хотя и очень полезная, это все же одна из самых тиранических организаций в мире - ведь практически все живое население Союза Некромантов - либо колдуны, либо их родственники, а УБНР ограничивает их таланты и личностный рост. В основном именно поэтому в главе организации стоит наг - тот, кому неведомы страдания темных магов за годы преследования паладинами. Все же, Мал Хакар уверен, что такая служба необходима (в основном потому, что он приблизился  к разрушению планеты до ужаса легко). Помимо репрессий и чтения лекций о необходимости иметь чувство меры, Мал Хассикус составляет списки известных заклинаний и ритуалов, чтобы выявлять среди них глобально опасные. Между прочим, УБНР запретило и заклинание Тень Смерти, которым владеет на данный момент только Мал Хакар (как будто если ему будет правда нужно воспользоваться, кто-то сможет его остановить) - что вроде как должно означать, что Повелитель Тьмы не стоит над законом в своей стране...
Замечание: Мал Хассикус не пользуется некромантией по идейным соображениям. В каком-то смысле его убеждения близки к этеремизму (и личем он стал при помощи Са'оре). Обратной стороной этого является то, что у УБНР нет своих скелетов. В основном там работают чародеи, владеющие специфическим заклинанием Оковы Магии (кстати, в эре такое тоже есть).
Илк'ха'йа'лет: нет (см. объяснение выше)
Ку'ман'дан: нет (по той же причине)
Личное могущество: очень велико, правда выражается в основном в приемах борьбы с другими чародеями. владеет тучей разных способностей, отменяющих заклинания и сдерживающих магов, причем доходит до жуткого (читай в романе). В общем-то, с помощью определенных техник может обессилить не только чародея, но и обычного человека. Самой же выдающейся способностью Мал Хассикуса является его знание. Он отлично разбирается в магии, особенно - в непривычной для людских магов (он ведь наг-колдун в конце концов) и способен судить о степени опасности той или иной комбинации, еще до того, как она будет реализована.
Личный некропотенциал: вероятно, весьма велик. может, но не хочет.
Боевые силы: несколько сотен агентов плюс теневые маги - которые, хотя и не подчиняются УБНР, придерживаются схожих взглядов на опасность магии. Совместно эти две банды колдунов могут быть очень опасны в рамках любого локального конфликта.
Караксар Холейхелм
Член Совета, претендует на власть над Чистыми Болотами.
Настоящее имя: это оно.
Год рождения: 638 ГВ
Превращение в лича: 673 ГВ
Некромант, который был сначала учеником Мал Радуса (тогда еще Кина Смитсона), а потом нашел учителя покруче (красную дарконицу по имени Дейдра) и открыл собственный бизнес. В итоге переселился на восток и построил себе замок(вообще это был первый некромант лет за сто, кто смог так шикануть и сделать замок с нуля) как раз между Горькой Трясиной (где была столица Мал Раванала) и Чистыми Болотами (где берет начало Великая Река). Пытался захватить окрестные земли, вступив в конфликт с болотным народом, но проиграл, и попросил поддержки основанного как раз тогда Союза Некромантов. В конце концов при посредничестве Са'оре с болотными жителями наступил мир, а Караксар заключил со многими из их племен еще и военный союз для завоевания восточных земель. Не самый могущественный, но все же весьма уважаемый некромант - и важен он в том числе тем, что разделяет миролюбивые взгляды Мал Хакара и не конкурирует с ним политически (отчасти потому, что не лич). 
Замечание: Хотя Караксар и отказался от идеи покорить Чистые Болота военной силой, он все-таки претендует на власть над ними - это возможно благодаря отсутствию у многочисленных племен ящеров, нагов, лягушек и индейцевварваров-лодочников центрального правительства. Пока некромант был их врагом, они объединялись для борьбы с ним. Когда стал союзником - они начали обращаться к нему за помощью в разрешении межплеменных споров(а также просто чтобы купить водку). Итак, Караксар претендует на звание основного правительства этой дикой местности (по праву организации отвечающей за торговлю водкой).
Илк'ха'йа'лет: нет (боится вызывать призрака, потому что это может быть женщина, которая будет капать ему на мозги, чтобы он бросал пить).
Ку'ман'дан: Кивор (по основной профессии - самогонщик. Что ж, какой некромант, такой и военачальник).
Личное могущество: весьма хорош. Прежде всего, обладает дивной регенерацией, которая помогает ему не только в боевом, но и в бытовом смысле - он может пьянствовать, но не впадает в запой и не спивается окончательно. Помимо этого, является чародеем (но даже тут с "алкогольным" оттенком - его основная техника состоит в опьянении врагов алкогольными газами), и Драконьим Избранником - то есть попеременно может становиться офигенно быстрым, офигенно сильным, стрелонепробиваемым и огнедышащим. В одиночку с ним лучше не драться даже очень крутым ребятам.
Личный некропотенциал: на неплохом уровне. Способен поддерживать штук четыреста скелетов.
Боевые силы: слуг-некромантов у него нет, но как и в случае с Мал Кешаром, правительство иногда командирует ему на помощь младших чародеев, так что общие силы могут достигать тысячи воинов. Кроме того, Караксар может вызвать дракона, что ставит его вровень с самыми могущественными владыками - без особой техники Дейдру не победить.
Волчин Блек
Член Совета и правитель Болота Ужаса.
Настоящее имя: это оно.
Год рождения: 645 ГВ
Превращение в лича: пока не было.
Керлатский некромант и оборотень, который согласился присоединиться к походу Мал Ксана в 672 ГВ, но не смог прийти в точку сбора вовремя. Поскольку надежной связи между темными магами не было, остальные ушли без отряда Волчина. Последний в итоге начал партизанить против королевских войск, пытавшихся зайти армии Мал Ксана в тыл. В стране был бардак, истинные масштабы вторжения нечисти были непонятны, потом еще и король умер - в общем, Волчина так и не победили (примерно как неуловимого Джо), однако он был совершенно отрезан от северных земель, где происходили все важные сражения, и прорваться к своим смог только в 674 ГВ, когда в Весноте после Битвы Воющих Призраков наступил полный хаос. К тому моменту из всех его старых соратников жива была только Мелипсихона - и та в облике лича. Тем не менее, Волчина приняли, и он стал одним из военачальников Союза, быстро добившись успехов на военном поприще.
Замечание: В Весноте нет оборотней, как обычно бывает в легендах - только чародеи, которые научились превращаться в животных, в том числе иногда и в волков. Это никак не связано с фазами луны, наследственностью, и (как и владение любым другим заклинанием) не передается через укус. Именно таким магом (а по совместительству еще и некромантом) является Волчин.
Илк'ха'йа'лет: Сона Блек (тип - баньши пополам с болезненным воспоминанием. Сестра-близнец Волчина, которую он вернул к жизни в одиннадцать лет. Что интересно, визуально продолжает взрослеть и до сих пор выглядит его ровесницей. Так получилось, что хотя баньши - весьма ценный вид призраков, которым стремится разжиться каждый уважаемый некромант, из всех членов Совета только Волчин имеет баньши-Илк'ха'йа'лет. Как итог, Сона считает себя самой главной баньши в Союзе и ведет себя очень вызывающе, за что нелюбима первыми призраками других некромантов. А еще она поет сопрано.)
Ку'ман'дан: Шер'зуд (какой-то древний нигерский полководец, гробницу которой Волчин по молодости обнаружил в пустыне. Опытный военачальник в принципе, но в современных веснотских методах ведения боя, включая использование тяжелой конницы, не разбирается. К счастью, обладает правильными инстинктами - от всего, что не понимает, прячется в кусты вместе со всем войском. Именно благодаря этому армия Блека так хороша в партизанской войне.).
Личное могущество: умеренно хорош. В целом чародеи-перевертыши обычно не владеют другими магическими техниками, и Волчин - редкое и опасное исключение. К тому же, вопреки своему имени, может становится не только волком.
Личный некропотенциал: все достаточно неплохо. Может поддерживать до трехсот скелетов.
Боевые силы: Из-за его эффективности ему доверяют командование над большими группировками ВССН - вплоть до пяти тысяч воинов. Мал Хакар отдал ему свой (Аимукасуровский на самом деле) замок на Болоте Ужаса, откуда удобно наблюдать за границами Союза.
Вакилла Нортваллей
Рука Повелителя.
Настоящее имя: это оно.
Год рождения: 655 ГВ
Превращение в лича: крайне маловероятно, т.к. для этого обычно надо быть некромантом.
Биография широко известна по "Тени Смерти". Не является некроманткой и вообще темной колдуньей, но входит в Совет. Публично и слова ни скажет поперек Повелителя, однако придерживается куда более радикальных взглядов, чем он, и постоянно агитирует Мал Хакара злодействовать побольше - в личных беседах. Армиями руководить не умеет, однако может оказать нехилую артподдержку. Именно этим и занимается практически постоянно, бессовестно оставляя дома малых детей (а еще она участвовала в Битве Воющих Призраков с ребенком в животе, и убила там невесть сколько народу, включая паладинского гроссмейстера). Использование боевой магии непоправимо подорвало здоровье Вакиллы, и сейчас ее основная цель - успеть как можно больше сделать для Союза и Повелителя и воспитать из своей дочери достойную наследницу раньше, чем ее жизнь закончится.
Замечание: Вакилла является наиболее могущественным легальным "бомбардиром" Союза. В то время как использование "Тени Смерти" Мал Хакара запрещено УБНР (запрещено не без оснований - если способность этого заклинания расти, поглощая энергию живых существ, выйдет из под контроля - а для этого ее достаточно использовать, например, посередь людного города - Тень Смерти может накрыть всю планету и высосать из мира жизнь полностью), "Пылающий Ад" Вакиллы никто не запрещал. Ей просто нужна помощь другого чародея или природного явления, чтобы разнести частицы пепла по значительной площади - и можно жечь целые города. Способностей по истреблению одиночных целей у нее также в достатке.
Илк'ха'йа'лет: нет (она не некромант, откуда ему быть).
Ку'ман'дан: работает с разными полководцами ВССН, но в основном - с Гакиром. В общем-то это естественно - когда возникает серьезный вопрос, Мал Хакар посылает своего лучшего командира и лучшего боевого мага, чтобы решить его.
Личное могущество: очень сильна. Пирокинетик, боевой маг огненного типа (может увеличивать силу заклинаний, нанося себе увечья), маг пепла (единственный известный - стала им, когда была распылена заклинанием Дезинтеграции, а затем возродилась из пепла). На данный момент единственной известной угрозой для нее является она сама - наиболее вероятно, что она просто уморит себя использованием боевой магии и так и уйдет непобежденной. Уже успела непоправимо повредить левую руку, использовав Дезинтеграцию.
Личный некропотенциал: никакого.
Боевые силы: Своей армии у нее нет - обычно она сопровождает один из полков ВССН, вроде как не командуя никем, но и сама никому не подчиняясь. В Совете тоже ничем особо не занимается - в основном она сидит там, чтобы следить, что все проявляют достаточно уважения к Повелителю. Монстр в юбке. Власть Мал Хакара будет нерушима, пока у него есть Вакилла.
93
Silver Age Project / Re: Эра "Серебряный Век Веснота"
« Последний ответ от DV Март 04, 2018, 14:32:05 »
Вышла новая версия эры (еще одна) где исправилось то, что перестало работать в предыдущей, а также были введены пресловутый антиквар и супербэкстаб. Браконьер-лучник стал пращником - теперь берите его против нежити смело.
94
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« Последний ответ от DV Март 03, 2018, 21:05:17 »
Мал Кешар
Член Совета и правитель Перевала Ужаса.
Настоящее имя: Малин Кешар.
Год рождения: 360 ГВ
Превращение в лича: 381 ГВ
Ну, с биографией этого дяденьки знакомы все, кто играл в канонные кампании и незнакомы, соответственно, те, кто не играл. Так вот, Мал Кешар все так же крут и кешаренкошерен, как он был в ''Тени Смерти''. Его хитроумные схемы по обретению мирового господства потребуют для реализации еще лет сто, так что до поры до времени он дружит с Союзом Некромантов. Впрочем, даже Мал Хакар неспособен прекратить его (перманентную) войну с паладинами и вообще всеми людьми в белом. Вместо этого Повелитель Тьмы использует Перевал Ужаса в качестве аналога Сибири - ссылает туда слишком борзых некромантов, чтобы они могли дать выход своей ненависти к паладинам на службе у Мал Кешара... на которой долго не живут. И в стране становится меньше смутьянов, и союзник доволен. В свою очередь, древний лич "коллекционирует" таланты темных чародеев уже на протяжении нескольких поколений, копируя и адаптируя потенциально полезные заклинания, а все остальное(включая самого мага) безжалостно выбрасывая. Никто точно не может сказать, насколько силен Мал Кешар стал к данному моменту. Все, кто сражались с ним, мертвы, включая инквизиторов и духов. Девиз этого лича, который он, впрочем, не стал писать на своем флаге, предпочтя изобразить изувеченный скелет своей любимой ученицы - всего одно слово. "Неизбежность"
Замечание: Стоит сказать, что у Мал Хакара и Мал Кешара много общего, несмотря на то, что первый проповедует умеренность, а второй - радикал и чуть ли не маньяк. Они оба стремятся стать (и, отчасти, являются) единовластными правителями всего человечества и используют страх в качестве основного инструмента. Мал Кешар, конечно, делает мерзкие вещи - пытки, расчленения, использование изуродованных (и не всегда мертвых) пленников в качестве знамен, скармливание детей упырям(иногда тоже детям) и тому подобное, зато Мал Хакар может(и иногда делает) за несколько минут стереть с лица земли полк солдат или целый город так, что не останется даже тел - разве это не страшнее?
Илк'ха'йа'лет: Моох (тип - воин-йети. Тот, кого называют вторым по силе призраком (что весьма спорно). Как бы то ни было, все физические характеристики на высоте - быстр, силен, практически неуязвим. Без особых проблем забивает до смерти йети. Постоянным объектом насмешек этого призрака является Террор Мал Хакара (Мелипсихоны) - дух, единственной способностью которого является запугивание врагов до состояния полной неадекватности. Моох, по его собственным словам, способен достичь того же эффекта одним своим появлением.)
Ку'ман'дан: разные (Мал Кешар не создает постоянные армии - он призывает небольшие отряды скелетов и посылает их в безнадежный бой, чтобы нанести противнику ущерб, а когда они будут уничтожены, повторяет операцию - до тех пор, пока враги не закончатся. Бесчестное множество костяных воинов и командиров бездарно загублено этим личем)
Личное могущество: офигенное. В основном способности Мал Кешара ориентированы на уничтожение живых врагов посредством разнообразных проклятий и порч, а также поглощение их силы. Кроме того, он позаимствовал многие необычные заклинания у чародеев, служивших ему на протяжении трехсот лет, а также у поверженных врагов, которых он всегда с удовольствием воскрешает и допрашивает. Где-то в его голове медленно формируется суперкомбинация заклинаний, которая позволит ему захватить мир - рано или поздно это произойдет.
Личный некропотенциал: полная посредственность. Способен единовременно контролировать две-три сотни разной нежити.
Боевые силы: из-за недостатка служащих некромантов - обычно те же самые две-три сотни, но многократно возобновляемые. Иногда Мал Кешар все же находит помощников (либо похищая детей или подростков и воспитывая из них темных магов, либо ему присылают из столицы), но обычно это не длится долго. Практически никогда армия древнего лича не превосходит числом 1000 (на Пустоши Воющих Призраков было 1200).
Мал Радус
Член Совета и правитель Северного Алрока.
Настоящее имя: Кин Смитсон.
Год рождения: 607 ГВ
Превращение в лича: 674 ГВ
Ассасин, ставший некромантом, а затем личем. Правит очень удаленным и очень северным замком, откуда до остальных территорий союза добраться, мягко говоря, трудновато. Горы населенным злобными орками и самый безопасный, хотя и очень длинный путь - обходной, через Дорт и северные равнины. Тем не менее, Мал Радус очень влиятелен в северном Аннувине (там некромантов было немало еще со времен оккупации Эленсефара). Он - один из немногих личей, утверждающих свою власть не за счет магической мощи, а при помощи дипломатии и политики (в их ассасинском понимании).
Замечание: Мал Радусом созданы и введены в общенекромантское использование скелеты-ассасины - ночные охотники. Естественно, у него они самые кошерные. Фактически, все, что было сказано выше о хождении в обход Гор Сердца, верно лишь для нормальной пехоты, а отряды ночных охотников просочатся через орочью территорию незамеченными - и, если будет надо, сам Мал Радус способен скрываться (причем безо всякой магии) лучше, чем любой из них.
Илк'ха'йа'лет: Беллайя (тип - ночная гончая, отчасти фантом и тень. Очень редкий случай, когда Илкхайалет одного некроманта после его гибели выжил и перешел к другому (да, ладно, что уж там, в "Тени Смерти" Иршаз тоже так делал). Как и Кин Смитсон, Беллайя была когда-то наемной убийцей и они быстро сошлись - изначально девушка-призрак хотела использовать таланты Смистсона для освобождения своего господина из заключения. В конце концов спасти некроманта не удалось, но Беллайя смогла остаться и служить Смитсону. Она, несомненно - одна из самых опасных духов-убийц, обладающая не только способностями, подходящими для скрытного проникновения и уничтожения, но и прижизненным опытом такой работы.)
Ку'ман'дан: Беллайя (да, так бывает. Посколько Мал Радус проводит в основном не военные а шпионские операции, его лучший агент является одновременно военачальником).
Личное могущество: очень неслаб. Из магии удаются в основном барьеры и облака удушливых газов. Одиночные цели поражает физически - ножами, дротиками, из арбалетов и просто в рукопашную. В общем-то, мастерство рукопашного боя вкупе с регенерацией и физической неуязвимостью лича крайне опасно даже безо всяких уберзаклинаний. Все же стоит признать, что для больших групп врагов Мал Радус опасен гораздо менее Мал Кешара или Мал Хакара.
Личный некропотенциал: на неплохом уровне. Способен поддерживать до пятисот скелетов единолично.
Боевые силы: Мал Радусу служат многие некроманты и он вполне может позволить себе армию в пять-шесть тысяч воинов, но куда более впечатляет то, что ему подчиняются десятки тысяч вампиров - даже тем, кто ничего не знает об ассасинском прошлом Кина Смитсона, он известен как Повелитель Мышей. Благодаря скелетам-ассасинам и мышам-разведчикам, Северный Алрок является одним из двух основных информационных центров Союза, наравне с Эленсирией. Создание надежной системы связи между этими городами, расположенными на противоположных концах Континента, является одной из основных задач магической науки 7ого столетия.
Шер'хаз'ад
Член Совета и правитель Горькой Трясины.
Настоящее имя: это оно.
Год рождения: 600 ГВ
Превращение в лича: пока не было.
Был одним из младших подчиненных Мал Раванала, оставленных им в столице во время похода на Веснот. Когда лорд-лич был уничтожен, паладины и Королевская Армия пытались совместно зачистить восточный Эстмарк, но преуспели лишь частично - некроманты отступили дальше в болота, оставив главный замок и затаившись в подземных (подводных) убежищах. В конце концов искать их всем надоело, да и у страны не было денег на это - надо было восстанавливать порядок в самом Весноте. Шер'хаз'ад не был главным среди некромантов, когда Мал Раванал оставлял их - вообще-то, он был учителем, учившим юных адептов самым основам магии прежде, чем они поступали в обучение к одному из многочисленных личей-раванитов - но он был самым главным из уцелевших после всех злоключений. Постепенно некроманты восстановили свое влияние - распространяя его дальше на восток, где им не угрожал Веснот - и Шер'ха'зад стал весьма значительной фигурой.
Замечание: Боевые заслуги этого некроманта не просто малозаметны на фоне Мал Хакара или Мал Радуса - они вообще отсутствуют. Все, что он делает - это обучает юных чернокнижников и решает административные вопросы.
Илк'ха'йа'лет: Бегемот (тип - воин-тролль с элементами баньши. А вот у этого полно боевого опыта - он, конечно, намного слабее Мооха или Сар'ара, но это более чем подходящий первый призрак для такого человека, как Шер'хаз'ад - он самостоятельно ведет бои, пока его хозяин руководит страной. Огромен и силен, носится по полю боя словно танк.)
Ку'ман'даны: Брейден и Онгхус (два дрога, служивших еще Мал Раваналу. Оба очень опытные и опасные, однако их методы восходят к временам, когда орды нежити имели многократное численное превосходство над любым своим противником. Им не хватает тактической решимости, чтобы вести бой с равными силами - поэтому им нужен кто-то вроде Бегемота, чтобы вышибать двери).
Личное могущество: достаточно слаб. все понимает, все умеет, может научить, но исключительно в рамках традиционных представлений о темных искусствах. В смежных областях разбирается гораздо хуже, уникальных способностей не имеет. Арсенал исключительно традиционный. Магическая сила и регенерация - на уровне темного мага высшего класса.
Личный некропотенциал: нехилый. Спокойно поддерживает пятьсот-шестьсот скелетов. Это, вероятно, очень плохо сказывается на его собственных боевых навыках, но он ведь все равно не сражается.
Боевые силы: Вот тут-то самое интересное. У огромного количества учеников Шерхазада огромное количество своих учеников и вся эта орда темных волшебников не только способна поддерживать армию в восемь тысяч скелетов, но и может выставить в поле порядка двухсот обученных бойцов-чародеев (не таких, как веснотские студенты которые кроме фаерболов ничего не могут, а нормальных бойцов, еще и колдующих). Этим (и бесконечным запасом непризванной нежити, скопленным в Горькой Трясине еще с малраванловских времен) и обусловлена значимость некроманта-учителя для Союза.
95
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« Последний ответ от DV Март 02, 2018, 21:37:25 »
Наиболее могущественные личи и некроманты Союза

О чем еще вам сказать? Городов у некромантов, помимо столицы-Гелихризума особо нет, каждый живет, где и жил - в личном замке, подземелье или просто пещере - а в центр ездит на поклон к Главному. Поэтому вместо городов я расскажу о самих некромантах, составляющих Совет. Конечно, лет через двадцать некоторые из них помрут и их место займут другие - но для личей это верно уже в меньшей степени, они останутся надолго.

Предупреждение Эта часть ЛОРа содержит АЦКИЕ спойлеры к роману "Тень Смерти". Если собрался читать, или все еще читаешь - лучше подожди и не ходи дальше.

Справка Для начала объясню пару терминов.
Личи в весноте живут не бесконечно, но все же очень долго. Не как в героях, лича не может создать кто-то из мертвого мага - превращение сугубо добровольное и происходит в сам момент смерти, а не через стопицот лет. Лич - единственный вид нежити, не находящийся ни под чьим контролем (за исключением рыцарей смерти, которые могут под контролем быть или не быть - они вырываются, если их повелитель слаб. Аимукасур из Наследника, например, слаб не был), и один из немногих, способных колдовать. В контексте данной статьи личи - это очень талантливые некроманты, которые добровольно продлили свою "жизнь" путем самоубийства и становления нежитью.
Илк'ха'йа'лет это самый первый призрак некроманта или лича. Он бессмертен до тех пор, пока жив (или "жив") его хозяин. Первый призрак является слиянием личности некогда живого существа и самого некроманта, призвавшего его - по призраку можно судить о хозяине. Илк'ха'йа'леты маньяков - безумцы, Илк'ха'йа'леты заигравшихся в бессмертие ученых - злые гении, Илк'ха'йа'леты истеричных психопатов - баньши, Илк'ха'йа'леты ассасинов - невидимые убийцы-снайперы и т.п. Важно понимать, что хотя сила первого призрака и влияет в итоге на успешность некроманта, напрямую их могущество обычно не связано. Первый призрак Мал Раванала вообще не имел боевых способностей, а у отчисленного мага-недоучки Малина Кешара - был монстром-убийцей. 
Ку'ман'дан - воин-скелет, при жизни бывший полководцем, а теперь командующий войсками некроманта от его имени. Темные маги - не всегда выдающиеся командующие и они сами это знают. Определяя лишь основные цели кампании, они доверяют тактику и логистику тем, кто разбирается в этом. В былые времена Ку'ман'дан полагался на каждую сотню воинов нежити и был аналогом капитана, однако с основанием Союза число скелетов сильно возросло, а вот мертвых полководцев сильно больше не стало. В среднем в ВССН Ку'ман'дану выделяют отряды от тысячи бойцов и более - и это отрицательно сказывается на тактической гибкости. Численно отряд является бригадой, но с одним командиром он вынужден действовать, как рота.

Ну вот вроде и все непонятные заумные слова. Теперь к делу:

Мал Хакар
Повелитель Тьмы и глава Совета Некромантов.
Настоящее имя: Хасан из Нортваллея (однако его все чаще называют, в том числе в Весноте, "Хасан Нортваллей" как если бы он был дворянином).
Год рождения: 651 ГВ
Превращение в лича: 672 ГВ
Биографии этого персонажа посвящена большая часть романа "Тень смерти", так что я не буду ее здесь пересказывать, а затрону лишь самую суть его личности(и даже это займет полстраницы). Мал Хакар - невероятно могущественный чародей, в основном благодаря созданным им же комбинированным заклинаниям. Обладает глубокими познаниями в магической теории, что позволяет ему очень быстро понять принцип действия используемого неприятельским магом приема и придумать контрзаклятие. Полководец он достаточно посредственный, и зачастую стремится свести сражения к единоличному уничтожению всех неприятельских командиров, а то и большей части рядовых солдат. В стратегии и политике делает ставку на устрашение - целью его нападения всегда будет самый крупный из неприятельских городов или самая многочисленная из армий. Тактические задачи порой способен решить магическим путем, использовав заклинания массового поражения (опять-таки, самодельные и совершенно новые, от которых пока не придумали защиту), чтобы поймать целые армии в ловушку. В то же время, Мал Хакар не стремится убить поголовно всех своих врагов - чтобы выжившие могли разнести вести о его могуществе и запугать как можно больше народу. На данный момент большая часть населения Континента уже боится его до усрачки. По отношению к своим подданным Мал Хакар является полным тираном - с одной стороны, он конечно защищает их от паладинов и орков, оказывает помощь пострадавшим, берет на попечение вдов и сирот, способствует раскрытию талантов юных чародеев и вообще ведет себя, как гуманный правитель, с другой - ограничивает поданных в проявлении агрессии против соседей, включая вышеупомянутых орков и паладинов. Пока ты делаешь, как велит Повелитель - живешь, и даже вполне себе долго и счастливо. Начинаешь мутить воду - умираешь быстро и мучительно. Деспотия добра!
Замечание: жена Мал Хакара, Вакилла Нортваллей, утверждает, что он любит всех людей. Может быть это и неправда, но сама Вакилла ревнует лича ко всему человечеству и часто устраивает скандалы по поводу того, что он слишком добрый, и надо убивать больше людей (а чего от вас требует ваша жена?) Системная оппозиция, однако.
Илк'ха'йа'лет: Ар'ак'ша (тип - ночная гончая с небольшой долей фантома. Обладает достаточно обычными для этого типа талантами. Сражается исключительно когтями и не имеет никаких потрясающих суперспособностей, как некоторые другие первые призраки. В то же время, является редким случаем, когда могущество господина значительно влияет на силу призрака - как и многие призраки, Ар'ак'ша способна растворяться в магической ауре своего некроманта, становясь недосягаемой и необнаружимой(в терминах геймплея=ныкается в реколлист) до момента, когда настанет время вступить в бой. В этой способности нет ничего особо страшного, вот только у большинства магов аура окутывает лишь их тело, а у Мал Хакара - всю планету. Выводы сделать самостоятельно)
Ку'ман'дан: Гакир (конечно, Мал Хакару служат разные Ку'ман'даны, но этому доверяют самые ответственные операции. Изначально Гакир был лейтенантом Королевской Армии, отряд которого держал вахту на Длинном Мосту в ночь, когда Хасан Нортваллей захватил его. В бою лейтенант был застрелен, а затем его воскресил некромант Семасцион Трехрукий. Некроманты всегда особенно ценили скелетов-арбалетчиков и скелет, получивший от соратников прозвище "Гакир"(т.к. своих имен они никто не помнили, а это - распространенное в Керлате имя), был отправлен на усиление сотни копейщиков. Это - редкий случай, когда Ку'ман'дан при жизни не получил признания в качестве полководца - его таланты проявились позже под руководством скелетов-полководцев Бернса и Дафейса. Ни Гакир, ни Мал Хакар не знают, что когда-то сражались друг против друга, а единственный, кто мог бы рассказать об этом, давно мертв)
Личное могущество: офигенное. Весьма вероятно, что если все оставшиеся некроманты в этом списке соберутся вместе и дадут бой Мал Хакару (без Илк'ха'йа'лет и прочей нежити), то победа будет на его стороне.
Личный некропотенциал: средний. Способен поддерживать контроль над 200-300 скелетами, что при этом существенно влияет на его собственные боевые способности и сосредоточенность. Является великим темным чародеем, но не особо великим некромантом.
Боевые силы: Мал Хакару служат многие младшие чернокнижники(числом более ста), способные единовременно поддерживать армию тысяч в сорок скелетов(в состоянии полного транса, когда сами они сражаться уже не смогут). Эта армия, собственно, и является ВССН. Когда нет необходимости в генеральном сражении, силы ВССН сокращаются тысяч до двадцати и делятся на отряды, состоящие из чернокнижника(нескольких чернокнижников) и подконтрольных ему(им) скелетов (таким отрядом вы и руководите в дуэльках). Для более серьезных операций собираются полки - в отличие от веснотских, это чисто операционные единицы, комплектуемые из подходящих некромантов и вручаемые подходящему Ку'ман'дану. Численность одного "полка" ВССН нередко достигает 5000 воинов.
Саотелкелтешманоре
Королева Мертвых и верховная жрица Этерема.
Настоящее имя: это оно. Чаще ее зовут Са'оре.
Год рождения: 766 ГдВ
Превращение в лича: 749 ГдВ
Древняя личесса из древнего человеческого королевства. Тогдашняя версия превращения в лича не делала человека скелетом, так что вместо этого Са'оре заперта в собственном нестареющем не подверженном каким-либо изменениям теле(например, она не может сломать руку, а ее зрачок не может расширится в темноте, из-за чего она нифига не видит в скудно освещенных помещениях). В Этереме такого рода "бессмертием" обладали все жители и Са'оре их всех убила (специально сделанным для этого девайсом), потому что они не хотели работать, учиться и развиваться и собирались превратить все человечество в расу бессмертных бездельников, а потом хотела броситься на меч сама, но он сломался. Ныне Са'оре занимается проповедью этеремской веры (из тех времен, когда они еще не были бессмертными) - культа мертвых. Ею создана вся современная некромантия и современный метод превращения в лича (в котором в качестве сосуда используется скелет, который со временем приходит в негодность, из-за чего личи живут не вечно, а просто очень долго, и не лишены страха перед гибелью, следствием которого являются естественный отбор и эволюция). Мертвецы, которых вызывает Са'оре, не ее слуги, а, напротив, покровители.  Такое же отношение к некромантии и смерти в целом проповедует этеремизм. Этеремиты пользуются поддержкой Союза Некромантов. Сама Са'оре в Совет не входит и в основном путешествует по глухим уголкам Континента, вербуя последователей, но все же она будет в этом списке, как второй по могуществу лич (а кто-то скажет, что и первый).
Замечание: Са'оре может выступать и как союзник, и как враг некромантов - за некоторые виды темных искусств она карает (этеремизм запрещает все, что мешает душе покойника отправится в Мир Теней, если она хочет этого - способности вроде "пожирателя душ", принуждение рыцарей смерти к подчинению и т.п.).
Илк'ха'йа'лет: Сардарлионар (тип - чего там только не намешано. Считается (в т.ч. самим собой) самым могущественным экземпляром нежити. По сути, так и есть. Непревзойденный воин, умело использующий как свое нематериальное тело, так и самые продвинутые фехтовальные техники смертных. Умен, коварен, жесток. В отличие от своей хозяйки, любит сражения, в том числе и бессмысленные. С особым удовольствием уничтожает других призраков и личей)
Ку'ман'дан: Дафейс (рыцарь смерти, служивший сначала Аимукасуру, а затем Мал Хакару. В одном из сражений был сильно поврежден. Восстановлен Са'оре и присоединился к ее Легиону. Совмещает в себе все разновидности суперскелета - дрог, клинок смерти, рыцарь смерти, способен формировать легион с другими воинами. На самом деле, среди вызываемых Королевой Мертвых скелетов есть и куда более грозный мужик(и совсем грозная тетка), но чтоб их увидеть, надо реально выбесить Са'оре)
Личное могущество: офигенное. Владеет темной магией на самом высоком уровне, к тому же неплоха в фехтовании и акробатике и весьма умело использует неуязвимость своего тела, чтобы сбить противников с толку.
Личный некропотенциал: безграничный. Владеет всеми техниками некромантии как в оригинальном варианте, так и в упрощенном - созданном ею же для неэтеремских чародеев. Способна вызывать скелетов, погибших в любом месте когда-либо в истории - по одной штуке раз в тринадцать секунд. Может единовременно поддерживать армию в сорок тысяч скелетов, не теряя возможности сражаться сама. В крайних случаях может призвать Легион Предков, всех когда либо умерших. Если Мал Хакар способен устроить конец света физико-магическим путем, то Са'оре обладает несомненной возможностью учинить скелетал-апокалипсис. См. картину Брейгеля "Триумф Смерти".
Боевые силы: не поддаются подсчету, но должны по логике существенно превышать число живых гуманоидов на планете. Понятно, что развернуть такие силы ни на одном реально существующем поле боя не получится - явится какое-то количество, а остальные останутся в резерве и будут постепенно заменять выбывших.
Мал Хакар (другой)
Член Совета Некромантов, комендант Гелихризума.
Настоящее имя: Мелипсихона Саузендайд(Тысячеокая), урожденная Мелипсихона из Керлатмауса
Год рождения: 627 ГдВ
Превращение в лича: 674 ГВ
Биография подробно описана во все той же "Тени Смерти" - и так уже дал много спойлеров. Суть - это выглядит как Мал Хакар-Нортваллей и очень-очень сильное, так что для простого смертного или даже мага средней руки невозможно понять, кто именно из двоих ему противостоит. Мал Хакары намеренно поддерживают путаницу (одинаковое имя они носят совершенно умышленно) и нередко выступают в качестве двойников друг друга. Правда становится ясна, только если заставить их драться всерьез - у Мал Хакара-Мелипсихоны свои суперзаклинания, а у Нортваллея-свои. На базовом же уровне они (опять же, специально) используют одинаковый стиль боя, оружие (всего-то меч, его полпланеты использует) и заклинания (мощная регенерация, небоязнь ближнего боя, теневой разрушитель, печать тьмы, телепортация и терраформинг - последних двух вещей Мелипсихона достигает при помощи теневой магии, своего первого призрака и... скрывающихся под землей скелетов-саперов с лопатами). Что касается государственных обязанностей, то Нортваллей отвечает за взаимодействие с союзниками и подчиненными (некоторые из которых способны, кстати, его отличить от Мелипсихоны), а Мелипсихона заботится о безопасности столицы и сохранении многочисленных секретов Союза. Половина трупов слишком любопытных людей, найденных задушенными в своих постелях - на ее совести(шутка, нет у нее никакой совести).
Замечание: То, что Мелипсихоне удается удачно выдавать себя за Повелителя Тьмы - на 50% заслуга ее первого призрака, путающего врагам мысли и лишающего их возможности спокойно оценить ситуацию. Еще процентов на 30 виноват сам Мал Хакар-Нортваллей, запугавший всех настолько, что он мерещится врагам под каждым кустом. С другой стороны, двойники (как созданные магией самого Повелителя, так и Мелипсихона) - важная часть того самого запугивания, они позволяют личу казаться куда более вездесущим чем мог бы человек, обладающий лишь одним телом.
Илк'ха'йа'лет: Террор (тип - фантом. Дух слепоглухорожденного младенца, прожившего всего несколько часов и воплотившегося в качестве безумного ужаса. Не имеет формы, реально способной сражаться. Его основная и практически единственная способность - держать все живые существа поблизости в состоянии паники или (если они чуть покрепче духом) крайней нервозности. Вкупе с появлением "Мал Хакара" этого обычно достаточно, чтобы враги начали разбегаться, шарахаться от каждой тени и принимать неразумные решения, становясь легкой добычей для в общем-то небездарной в боевом плане личессы).
Ку'ман'дан: Нет (Мелипсихона, единственная из всех личей Союза, не имеет собственной армии а служит Мал Хакару и командует его войсками - из которых многие, впрочем, ее творения).
Личное могущество: все весьма-весьма неплохо. Владеет темной магией на высоком уровне. Вкупе с неслабой "форой" от неадекватности противника, которую обеспечивают Террор и грозная слава имени Мал Хакара - Мелипсихона способна победить врагов, на которых при жизни и замахнуться бы не посмела.
Личный некропотенциал: крайне высок, намного выше, чем у оригинального Мал Хакара. Способна поддерживать тысячу скелетов-воинов в вызванном состоянии и сражаться сама - и не только это. Благодаря своей способности видеть глазами скелетов и искусному контролю над ними, Мелипсихона и ее воины дерутся как единый организм. Ее тысяча воинов может в определенных условиях разбить целую дивизию! (но не могут победить Мал Хакара - потому что Повелитель Тьмы эт вам не дивизия! К тому же, паника, насылаемая Террором, лича не затронет, и он - единственный в мире, кто, дерясь с Мелипсихоной, может быть точно уверен, что ему сейчас противостоит именно Мелипсихона).
Боевые силы: только тысяча скелетов, которую вызвала она сама, но и та номинально принадлежит Мал Хакару. Впрочем, если посмотреть с другой стороны, номинально - она и есть Мал Хакар, и тогда ей подчиняются все ВССН.
96
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« Последний ответ от Rears Март 01, 2018, 22:18:03 »
11747
97
Форумные игры / Re: Досчитай до миллиона
« Последний ответ от SkitaletS Март 01, 2018, 21:22:21 »
11746
98
Форумные игры / ДВ
« Последний ответ от DV Март 01, 2018, 14:01:47 »
в этой теме еще не забаненные ДВ пользователи могут анонимно(верьте мне, верьте, я не могу использовать супермодерские примочки и узнать кто за что голосовал) выразить свое мнение о пользователе ДВ и его деятельности на благо/по уничтожению(нужное подчеркнуть) этого форума.
Почему в разделе игры? потому что это своеобразная русская рулетка (ну вы поняли). А если серьезно, на многих уважаемых проектах принято иметь страницы с обсуждением участников, а я торчу здесь уже достаточно долго в абсолютных цифрах и сильно дольше всех прочих в относительных, так что у вас уже могло сложиться какое-то мнение. у путина есть рейтинг, у трампа есть рейтинг, пусть и у меня будет.
99
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« Последний ответ от DV Март 01, 2018, 12:11:23 »
О четырех Илк'ха'йа'лет

Не только ЛОР, но и важнейший элемент геймплея, Илк'ха'йа'лет - это ваш самый первый призрак, которого вы не нанимаете, а получаете на халяву в самом начале игры. То, каким именно он будет, зависит от того, какой тип чернокнижника вы выбрали (в окне выбора лидера чернокнижники отличаются внешностью и вы можете видеть будущего призрака рядом с некромантом). Разберем подробно все моменты игры этими ценными юнитами:

1. Появление Илк'ха'йа'лет появляется на 1м ходу рядом со своим владельцем однако не имеет очков хода. При этом, если рядом со стартовой позицией лидера есть гексы с кипом(на каменном мече, например, это не так для 1 игрока), Илк'ха'йа'лет появится на одном из них. Иными словами, хотя вы не платите денег, призрак блокирует на первый ход один гекс кипа, как и каждый новонанятый юнит. Содержания деньгами первый призрак не требует.

2. Бессмертие Если ваш первый призрак убит, он не умирает до конца, а помещается в ваш список призыва (сохраняя весь набранный к этому моменту опыт). Вы можете призвать его назад за 25 голда. Этим обусловлен основной стиль использования первых призраков до их левелапа - размениваете их, убивая парочку врагов(суммарная стоимость которых превышает 25) в итоге выигрываете в золоте и сохраняете опыт. Если есть выбор кого  подставлять - лучше отдать Илк'ха'йа'лет, чем уже начавшего набирать опыт адепта или серьезно подкачавшегося скелета.

3. Разновидности Есть четыре дуэта разных призраков и разных (но все же похожих) чернокнижников.

Общее: в целом чернокнижники обладают одинаковым (всего 40) здоровьем, регенерацией по 8 хп, скоростью в 5мп, хорошим уворотом на пересеченной местности, уязвимостью к рубящему и мистическому урону, символическим резистом к холоду, схожими ближними атаками(где-то 5-3 мечом) и дальней атакой волна тени (14-2 базового урона мистикой с точностью 70%. Днем -25% урона от базы, ночью +25% от базы). Мировоззрение всех чернокнижников самовлюбленное (помимо бонуса от времени суток еще от +25 до -25 процентов бонуса (или штрафа) в зависимости от того, насколько боец ранен). Остальное может различаться.
Дуэт "Мясник и его ножик": состоит из чернокнижника и призрака-меча. Этот чернокнижник практически самый классический: помимо уже названных качеств у него есть вторая ближняя атака "печать тьмы" которая наносит всего 3-3 крушащего урона, но метит при попадании одноименной меткой. Эффект имеет двоякое действие - на мертвецов работает как замедление, а всем остальным ничего не делает (сначала). Но если отмеченный живой юнит погибнет прежде, чем сделает свой следующий ход, то превратится в зомби, которым будет управлять тот, кто ставил печать. В целом можно утверждать, что ценность печати тьмы, как ответки, выше, чем у меча.
Призрак-меч - один из самых грозных. В отличие от всех прочих духов он не обладает регенерацией и движется несколько медленней, зато является берсерком, нанося 5-4 режущего урона. Это позволяет ему быстро выносить вражеских юнитов и один на один он может быть опасен даже для лидера-капитана, не говоря о чернокнижниках. Конечно, на своем ходу противник сможет воспользоваться тем же берсерком, чтобы быстро свалить этого юнита. Тактика размена первых призраков - самая лучшая для него. Разумеется, неосторожное использование повлечет жестокие финансовые потери.
Рекомендуется иметь в виду, что меч имеет жестокое воззрение и наносит больше урона, когда есть жестокий напарник. Лучший метод его использования - в паре с другим призраком на глухом фланге, где у врага два-три юнита. Там будет легче рассчитать финансовые потери и шансы противника "скушать" меч.
Когда брать: всегда, когда нет причин взять что-то другое или скилла, чтобы этим другим воспользоваться.
Дуэт им. Мал Хакара - состоит из чернокнижника-замедлятеля и призрака-бэкстабера. Чернокнижник в добавок к классическим характеристикам, имеет альтерантивную дальнюю атаку, наносящую 4-3 крушащего урона с замедлением. Волна тени не так уж хороша днем, а если чернокнижник еще и подранен, то надамажить нормально все равно не выйдет - так почему бы не сыграть саппортом?
Призрак-гончая отличается от простого 20рублевого призрака лишь игнором зон контроля и атаками: дальней у нее нет, а ближняя делает 4-4 урона с бэкстабом. С недавнего времени бэкстаб в эре игнорит первый удар (когда заюзан верно) и много других крутых абилок. Понятно, что гончая убивает юнитов не так быстро, как меч, зато может свалить кого-то более грозного. В частности - столь часто используемого против нежити мага с реликвией.
Когда брать: когда на карте нет флангов, где заиграла бы тактика размена госта и вы будете использовать первого призрака на основном фронте совместно с прочими бойцами. бэкстаб+скирмиш хорошо подходит для контратак, особенно по вражеским магам.
Дуэт "спокойной ночи, малыши" включает необычных ребят. Чернокнижник этого типа не имеет атаки волны тени и в дамагеры совсем не годится. Однако у него куча полезных саппортских атак: ближка 6-3(на 1 лучше), удушающий газ (5-3 холодом с отравлением, убитые становятся зомби), усыпляющий газ (5-3 холодом с усыплением).
Призрак отличается пониженной по сравнению с 20ти рублевником скоростью (5), тем, что его ближка наносит мистический урон, а не режущий (привет, старый добрый дефолт), а дальняя атака при попадании наводит сон (но выстрел-попытка только один, как и у базового госта). Смысл же усыпления следующий - противник немедленно перестает стрелять(не важно нападал он или оборонялся) и теряет зону контроля до начала своего следующего хода. Если его атакует кто-то, кроме призрака-похитителя тел (этого самого, которого я только что описал), он проснется и зона контроля вернется. Если его атакует(до начала следующего хода) ближкой похититель тел, то точность будет 90%, ответки не будет, а попадание "похитит" юнита, переведя его на сторону призрака. Если спящий превосходит уровнем призрака, произойдет все вышеописанное кроме собственно похищения - поэтому уровень очень важен. Украденный юнит ходить сможет лить ход спустя (у врага будет более чем достаточно возможностей прирезать его по быстрому).
В чем смысл: поскольку призрак может на своем ходу использовать либо усыпляющую, либо крадущую атаку, сам он никого не украдет - враг проснется раньше. Нужно либо что враг с дуру атаковал его дальней атакой (особо этим страдают маги - идиотизм полный) и огреб усыпляющей ответки, на ходу призрака его легко будет украсть (если он не помрет в процессе). Либо надо, чтобы чернокнижник-лидер усыпил юнита, а призрак тут же украл. Поэтому такому призраку надо работать совместно с боссом.
Когда брать: против лоялов на не слишком огромных картах. Юниты лоялов имеют высокую стоимость и их переход к противнику наносит наибольший финансовый ущерб (ведь за ход можно спереть лишь одного) - даже если враг тут же их добьет, выйдет, что он убил юнитов, за которых сам же заплатил. Опять же, большинство лоялистов не могут отвечать на дальние атаки а значит попытка усыпления не обернется для вашего лидера полным фиаско (только не надо делать этого с магом. мага просто режьте мечом, у вас же отличный урон по нему).
Дуэт "Маугли и Балу" тут все не так - призрак является огромным обизьяном, верхом на котором сидит некромант. То есть они - один юнит. С одной стороны, это лишает вас бессмертного помощника которого можно было использовать на фронте, пока лидер занят наймом. С другой - ваш лидер будет буквально сильнешим юнитом 2го уровня. Его дальняя атака - та же замечательная "волна тени", что делают и другие чернокнижники, а вот здоровье, резисты, ближка (11-3!!), умение летать и пугать врагов (как нежить) - все это намного лучше. Среди минусов - скорость 4 (но по воздуху, так что на некоторой местности даже лучше).
Где брать: на картах, где есть кипы прям на линии фронта (как седой перевал) и где все рассчитано на лидеров с 4 мп (в значительном числе дефолтных карт деревни и кипы взаимно расположены именно так - среди примеров все тот же перевал). Против нежити особенно хорош - практически непобедим любыми силами, нанятыми за разумную сумму денег.

4. Апгрейды апнуть первого призрака очень сложно - надо 50 опыта, однако из-за его бессмертия момент апа все равно неотвратимо приближается и иногда это происходит. В общих чертах:
а) ночная гончая становится ночной фурией, которая поддерживает урон на достойном уровне, но за счет числа ударов (база 4-6 что вкусно звучит под бэкстабом, но ведь полюбак половину промажете), и, что более важно, невидима ночью. Ее способность просачиватся в тыл и досаждать лидерам безгранична. Смертельные случаи вероятны.
б) призрак-меч становится призраком-мечом-и-шлемом, который поддерживает урон на достойном уровне (7-4) и каждый раз, убивая врага, хилится на 8 хп. полезно для берсерка, но не особо решает - главное, что из-за возросшего урона и хп для убийства стали доступны более грозные юниты, включая капитана-двуручномечника и белого мага с заклинанием "очищение".
в) похититель тел становится фэтаном, который из полезного получил лишь второй выстрел на дальнюю атаку (помимо неплохого урона 13-2 это значит вторую попытку усыпления). куда более важно то, что для похищения ему доступны спящие враги 2го уровня(в том числе и пресловутый маг-реликвия, которого никто не может убить). Завладев телом вражеского лидера, вы получите победу досрочно.

Для сурвивалов важно понимать также вектор развития чернокнижников. Они становятся личами, у которых все гораздо лучше с резистами и регенерацией (12!!), но плохо с психикой (мстительное воззрение, а значит пока лича не забьют до полусмерти, нормального урона вам не видать).
а) лич из некроманта-хозяина меча отличается тем, что ему не надо больше наводить печать тьмы отдельной ближкой - теперь этот эффект вешает его главная ближка с отличным уроном и осушением. волна тени также стала мощным(но размазанным по трем выстрелам) и кошерным теневым разрушителем.
б) лич из некроманта-гоподина ночной гончей больше не разрывается между дамагом и сапортом - вместо унылой замедлялки корнями деревьем он аки дарт вейдер удушает врага, не только вешая эффект замедления, но и избегая урона с его стороны. Эта атака предотвращает любое ближнее нападение от живых противников - вынуждая их добровольно нарываться на дамаг теневого разрушителя. Годная хреновина и еще один повод для противника закупится бэкстаберами - их не заметят, их не придушат.
в) некромант-газовик становится личем-газовиком. дамага у него так особо и не прибавилось, но чуму он насылает теперь и ближней атакой (которая к тому же высасывает хп и делает мистический урон), усыпляющий газ получает четвертый выстрел-попытку, а удушающий газ становится кошерным дыханием смерти с 90% точностью атаки  (урон 7-3 но с отравлением и чумой не так уж плохо)
г) некромант на йети становится личем на йети и тут ничего особо не поменялось... кроме того что лучший юнит 2ого уровня стал лучшим юнитом 3го уровня. 70 хп, 6(больше не 4!!!) скорости, 12 регена, 13-3 в ближке 18-2 в дальке. Что еще надо для счастья?
100
Оффтоп / Re: Пиримены на форуме!
« Последний ответ от z5x1 Февраль 28, 2018, 20:57:46 »
1) его декомратично выбрали, никто не хотел быть глав админом, а он выполняет функцию лучше всех
2) какие преобразования?
3) форум не об политике и религии, обсуждай на религиозном форуме религию а на политическом - политику. а на форуме веснота - веснот!
Страницы: 1 ... 8 9 [10]