главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Последние сообщения

Страницы: 1 ... 8 9 [10]
91
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« Последний ответ от DV Февраль 26, 2018, 07:16:35 »
Если веснот в нашем мире, то как ты оьесниш что у нас тут нету эльфов и разных других звеоущек вроде цветка-глаза?
92
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« Последний ответ от Ильяс2006 Февраль 26, 2018, 07:05:30 »
Веснот не в нашем мире.
Нет он находится а НАШЕМ МИРЕ ведь как иачеты ты оьесниш что там есть люди и разные звеоущки?????????!!!!!!!!
93
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« Последний ответ от DV Февраль 25, 2018, 22:37:56 »
Веснот не в нашем мире.
94
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« Последний ответ от DV Февраль 25, 2018, 22:37:05 »
О влиянии мировоззрений на рост камыша в Средней Азии игру нежитью

Как уже говорилось в прошлом гайде, нежить куда меньше зависит от мировоззрений, чем лоялы - для них строй не является необходимым для нанесения урона, а только для прикрытия более слабых бойцов менее ценными. Понятно, что вариантов формации при таком раскладе куда больше. Все же, у некоторых мертвецов бывает воззрение отличное от нейтрального. Разберемся:

1) Бесстрастный - воззрение подавляющего большинства покойников. Работает как дефолтный нейтрал - то есть никак. Очень удобно - не надо ничего продумывать - но также означает что большинство бойцов фракции не могут получить бонус урона, как ни крутись. Следовательно, большее значение получают типы атак (у лоялов возможный бонус в 20% от хорошего дамага не так заметен на фоне + или - 25% из-за наличия(отсутствия) строя) и количество юнитов (раз качеством взять не выходит, приходится страховаться количеством). Пофигистичным воззрением обладают следующие бойцы ВССН:
1-го уровня) Зомби, Скелет-страж, Скелет-копьеносец, Скелет-лучник.
2-го уровня) Разносчик чумы, Мясной голем, Возрожденный, Древний воин, Скелет-музыкант, Шер'дан, Скелет-всадник, Древний лучник, Ночной охотник, Теневой маг(стоит заметить, что у этого урон зависит от времени суток - причем есть одна атака, которая хороша днем, и одна - которая ночью).
3-го уровня) Клинок смерти, Ку'ман'дан, Бесшумный убийца(на высоких лвлах скелеты начинают обретать индивидуальность и тогда прощай безропотные куклы.), Маг Баланса (для него верно то же замечание, что и для теневого мага).
4го уровня) Легион.
Жирным как обычно помечены те, чье воззрение не такое же, как у предшествующего по уровню бойца.
2) Жестокий - реже, но вполне себе бывает. Напомню, это воззрение дает штраф, если ваша жертва дерется(стоит рядом) только с вами. Когда два и более жестоких бойца мочат одного врага, выходит бонус. Очевидно, юзать таких бойцов нужно парами (надежно - тройками). Нетрудно представить построение, при котором три госта атакуют две (и даже три) цели таким образом, что с каждым врагом контактируют два.
Жестоки у нежити в основном призраки:
1-го уровня) Призрак (в том числе Орудие зла, Ночная гончая и Похититель тел).
2-го уровня) Воин-призрак, а также вторые уровни первых призраков: Ужас битвы, Ночная фурия и Фетан, Ведьма(соотвественно используйте их в банде с призраками).
3-го уровня) Рыцарь-призрак, Вечный воитель, Кровавый кошмар и Властитель кошмаров, Королева шабаша, а также два скелета:
 Дрог и Экстерминатор. Поддерживайте бойцов высокого уровня призраками во избежание потери эффективности! Собственно в этом - основная роль призраков на поздних этапах выживаний и кампаний, когда их индивидуальная ценность сходит на нет с появлением могучих хайтлевлов(даже один черный маг спокойно кладет любой 1ый уровень из своей фракции на обе лопатки из-за жуткой эффективности волны тени).
3) Алчный - одно из "слабых" воззрений, дающее бонус к урону лишь тогда, когда враг и так почти помер. Тем не менее, стимулирует вас добивать раненых врагов определенными бойцами - и что особо характерно именно эти бойцы обычно быстро и/или эффективно апаются. Опять же, алчное воззрение подходит для рейдов по тылам, где вы сможете постречать одошедших на отхил врагов и убить их. В отличие от жестоких, алчные бойцы не требуют поддержки союзников, так что смело используйте их для разведки
1-го уровня) Вампир - из-за не слишком высокого урона фракции в целом часто остаются недобитые бойцы. Смело валите их мышью! Против здоровых бойцов юнит в основном бесполезен (а чего вы ждали от кого-то с такой скоростью и за 10 голды?)
2-го уровня) Черный вампир, Красный вампир, Упырь (стоит обратить внимание на яд - благодаря ему враг быстро доходит до кондиции, когда упырь начинает получать бонус. Добивание упырем полезно, помимо набора опыта, тем, что дает постоянный бонус хп).
3-го уровня) Крыло ужаса, Лорд вампиров, Пожиратель (добивание им дает великие бонусы - делайте это всегда, когда только возможно. в идеале - каждый ход).
4) Самовлюбленный - как и у лоялов, этим в основном страдают маги. Как и у лоялов, враг будет пытаться вывести чародеев из строя, снизив их урон посредством ранения. Как и у лоялов, вы должны избегать этого и тогда сможете наслаждаться прекрасным дамагом.
1-го уровня) Темный адепт (самый недооцененный боец фракции. Стрелков запросто мочит в ближке, ближников - донимает проклятиями. Бегает и апается быстро. Главное - не забывать прикрывать и не слать в одиночную разведку).
2-го уровня) Черный маг, Старший чернокнижник (оба - отборные бойцы, волна тени которых ночью и при полном хп наносит офигенный урон. Второй к тому же способен поддерживать себя в форме посредством регена), Полтергейст (непростой юнит. Стартует с обалденным хитпоинтом, однако каждая успешная атака сжигает хп - причем куда быстрее, чем ответка противника. Как итог, на первых ходах кажется, что полтергейст сейчас победит ваще всех, но по мере использования его полезность стремительно сходит на нет).
3-го уровня) Маг Тьмы.
5) Мстительный - воззрение, обратное предыдущему. Боец ослаблен, пока здоров но когда начинаешь его убивать - огрызается очень больно. Поначалу кажется слабым воззрением, однако многие юниты с ним способны высасывать их врагов хп - и возникает парадокс. Чем сильнее боец ранен, тем больше он исцелится при помощи таких атак - и тем больше ослабнет после лечения.
1 уровня) никого.
2 уровня) никого.
3 уровня) Лич (ваш гребаный лидер. Раненым долго не остается - у него и реген и драйн на ближке, так что бонусы урона бывают у него лишь время от времени. Впрочем, способен усиливаться и другими способами - например от времени суток), Баньши (ваще молодца. хилится на 100% нанесенного урона(к счастью лишь на своем ходу - ответка таким качеством не обладает) из-за чего завалить ее ацки непросто), Рыцарь Смерти (ацкий сотона. Имеет бэкстабную атаку, убивающую врага на месте. Все, что ему надо - быть раненым достаточно, чтобы вытащить заветные 25 дамага. Основной метод борьбы - не трогать его так долго, как это возможно).
4 уровень) Повелитель Тьмы (черный властелин. Если бы был благородным или самовлюбленным - выносил бы юнитов врага, едва завидев их. Однако он делает это лишь тогда, когда его пытаются завалить. Но даже так дамажит как полтора дефалдора. )

И снова большая и удобная табличка для наглядности:

1й уровень2й уровень3й уровень4й уровень
БесстрастныйЗомби
Скелет-страж
Скелет-копьеносец
Скелет-лучник
Разносчик чумы
Мясной голем
Возрожденный
Скелет-музыкант
Древний воин
Древний лучник
Ночной охотник
Шер'дан
Скелет-всадник
Теневой маг
Клинок Смерти
Бесшумный убийца
Ку'ман'дан
Маг Баланса
Легион
ЖестокийПризрак
и первые призраки
Воин-призрак
и первые призраки 2ого уровня
Ведьма
Рыцарь-призрак
и первые призраки 3го уровня
Королева Шабаша
Дрог
Экстерминатор
АлчныйВампирЧерный вампир
Красный вампир
Упырь
Крыло Ужаса
Лорд вампиров
Пожиратель
СамовлюбленныйТемный адептЧерный маг
Старший чернокнижник
Полтергейст
Маг Тьмы
МстительныйЛич
Баньши
Рыцарь Смерти
Повелитель Тьмы

В основном, как можно видеть, воззрения бойцов ВССН не помогают им быть более эффективными (как у лоялов), а напротив, сдерживают их силу. Ваша главная задача - не позволить оппоненту использовать это против вас. Призраков юзайте парами, адептов прикрывайте, мышей пользуйте по делу. На самом деле, ваши "пофигистские" скелеты уже обладают силой, достаточной, чтобы привести вас к победе. Это не вы, а ваши враги должны что-то химичить с воззрениями, чтобы вырвать победу. А нежити достаточно просто не лезть в невыгодные ситуации и побеждать там, где врагу не хватает сил, чтобы заполучить все нужные бонусы. В конце концов экономика и неуклонно набирающий опыт Илк'ха'йа'лет сделают свое дело.

Ну вот пока и все
95
Эры, фракции / Новые портреты для версии 0.9.0.8
« Последний ответ от Fiben Февраль 25, 2018, 22:32:05 »
Мучитель Орды
96
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« Последний ответ от Ильяс2006 Февраль 25, 2018, 22:02:50 »
Потому что семья Сиксфингер(=Sixfinger=Шесть пальцев). Безымянных два. Они мутировали из-за проклятия лесного духа, озлобленного вырубкой деревьев. Только пальцами там дело не ограничивается, есть и более неприятная часть. Однажды волшебник Себастьян, происходивший из деревни Сиксфингер, управляемой одноименной семьей, смог усмирить духа и убедить его(на самом деле - ее) снять проклятие, но осознав, сколь неблагодарны люди, попросил вернуть все обратно. Так что на данный момент можно считать что Сиксфингеры и их поданные прокляты за свою неблагодарность.
Мне кажится что это звучит как езычесвтво!!!! Ведь изесно что никаких духов не сущиствует в нащем мире!!!!!! Это выдумки плохих людей хотевшиих дурит колову (нопример как Гоголь писавший про виев). Думою что стоет зоменить на БОГА г=ноказавшего жителей диревни за грихи против МАТУШКИ-ПРЕРОДЫ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
97
Silver Age Project / Re: ВССН (a.k.a. MFNU)
« Последний ответ от DV Февраль 25, 2018, 12:12:20 »
О влиянии чувства юмора времени суток на игру нежитью


Это очень важно во-первых потому, что все совершенно не так как в дефолте, во-вторых потому, что правильное понимание бонусов от суток для нежити так же важно, как для лоялов время суток, деревни и лидерство вместе взятые.

Бойцы ВССН подвержены влиянию времени по-разному. Итак:

1) Скелеты. У них нет зрачков (да ты чо ДВ за хрень-то делаешь, как-так у скелетов нет зрачков?). Таким образом, их обзор и точность в любое время суток абсолютно одинаковые. И, я заверяю вас, на атаки, урон, меткость и вообще все что есть у скелета, время суток не влияет вообще никак. Нападая на одного и того же юнита, вы будете наносить один и тот же ущерб... А вот он вам нет. Дело в том, что у скелетов есть трейт страшный, из-за которого урон стоящих поблизости живых врагов без трейта "бесстрашный" будет снижаться на 20% - но только ночью. То есть ночью скелет внезапно становится страшнее (когда будут анимации, зеха нарисует какую нибудь зеленую зловещую ауру) и начинает всех запугивать. При этом неважно, кого именно собрался бить враг - трейт работает по принципу лидерства. Если скелет рядом и на дворе ночь - враг будет напуган и удар станет слабее. Для аур и прочих случаев когда на разных гексах разная степень освещенности, уточняю - важно чтобы на гексе, где стоит сам скелет была ночь.
Выводы: время суток для скелетов важно только в плане того, сколько урона будет нанесено им. Обращаю ваше внимание на такого юнита, как скелет-лучник - если он атакует кого-то кто не может отвечать на атаки, ему по большому счету все равно день на дворе или ночь. Если вы знаете, что на следующем ходу враг не сможет провести контратаку (из-за малого числа юнитов или из-за угрозы от ваших основных сил), атакуйте лукарями днем смело. Для скелетов-ближников существует проблема ответки, но в общем и целом она не смертельна - если угрозы контратаки врага на следующем ходу нет, атакуйте днем и ими.

2) Зомби - а еще разносчики чумы и мясные големы. Для них все так же как и для скелетов - даже обычный зомби эффективно запугивает врагов ночью, чем значительно осложняет им жизнь. А вот для упырей все немного иначе - у них ночной зрачок. Это означает что днем у них -10% точности и -1 обзора (а ночью, стало быть, +5% и +1). С одной стороны это позволяет осматривать вражеские тылы ночью, с другой - днем упырям лучше воздержаться от наступательных действий. Просто стойте и травите врагов ответкой.

3) Летучие мыши - и снова все также. Да, они слепы и да, они могут устрашать смертных. Причем хотя яд на них действует и по лору они вроде живы, вражеские скелеты их не пугают (К.О, намекает - потому что они слепые). Храбрые зверюшки. Важно тут понимать следующий момент - человеческая разведка ваших врагов днем может видеть на гекс дальше слепых мышей (то есть если мышь заметила разведчика, он ее давно уже видит), а ночью - наоборот (то есть заметив разведчика врага вы еще можете отлететь и он не узнает, что вы там были).

4) Адепты и чернокнижники - у них все наоборот. Трейта устрашения нету (кроме лидера на йети, он естественно страшен как смертный грех), а зрачки дневные. Это значит, что днем ваш адепт имеет +10% к точности и это самое годное время, чтобы его проюзать (к тому же он может обеспечить высокий обзор армии в целом), а ночью все далеко не так радужно. В то же время, для черного мага (апнутного адепта) и вашего лидера верна несколько другая математика - снижение точности влияет только на ближнюю атаку (а на магическую дальнюю - нет), в то время как волна тени имеет свойство наносить днем -25% дамага а ночью +25%  ЭТО МАГИЯ ТЬМЫ, ЧУВАК. Потому адепты эффективнее днем, а лидер - ночью (с той оговоркой что видит он не так далеко). На лидера-газовика это вообще не распространяется и он воюет по тем же правилам, что и адепт.
Выводы: чародеев ночью надо юзать только под очень тщательным прикрытием скелетов(а лучше - призраков), так как они буквально глухи и слепы, а днем они сами смогут помочь скелетам. Рассчитывать на ночную ответку магов не стоит, зато урон от волны тени (с учетом мировоззрения может достигать 22-2, а по вражеской нежити, значит, 33-2) безусловно радует.

5) Призраки крайне зависимы от игры ночью. Если ваш опорный юнит - скелет (скорее всего - лучник, учитывая специфику той игры, которую придется вести против вас противнику), вы можете считать себе не зависящей от времени фракцией, уверенно нагибающей врагов ночью и способной наказать зарвавшегося противника днем, а вот при игре через призраков(которую уважает Мал Ксан и, что куда важнее сам ДВ) все иначе - они должны прилетать на ночь и улетать обратно(благо скорость позволяет). Причины аж три: устрашение, снижающее урон врага еще больше (что важно для гостов, у которых хп считай что нет, одни резисты), ночные зрачки (ночью 6 обзора и +5% точности, днем 4 обзора и -10% точности, воевать считай что нереально) и абилка порождение мрака (ночью госты регенят 8, в сумерках - 4, днем - ничего. Офигенно важно для гостов, у которых хп считай что нет). Важным исключением является лишь призрак-меч, который слеп и не имеет регенерации - его юзать как скелета и держать в деревнях, когда не атакуете.
Выводы: умело совмещая адептов и гостов можно иметь высокий обзор и днем, и ночью, всегда будучи в курсе планов врага (обзор 6 фактически значит, что вы увидите вражеских юнитов на ход раньше того, как большинство из них смогут до вас дойти). Если враг играет гостами - смелее жмите его днем, они только ночью кажутся страшными (у страха глаза велики), а на самом деле удар не держат. Если враг играет скелетами(особенно лучникам) - напротив, проявите осторожность и лучше поймайте его контратакой. С ними не столь важно время суток, как правильное планирование атаки и позиция, когда все ваши юниты смогут дойти, правильно встать и проатаковать.

Представим сказанное выше единой таблицей:

Род войскПолучает днемПолучает в сумеркахПолучает ночью
Скелеты(всех линеек)ничегоничегоснижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%
Летучие мыши(вся линейка)ничегоничегоснижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%
Зомби(кроме упырей)ничегоничегоснижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%
Упыри(и пожиратели)-10% точности атак и -1 обзораничего+5% точности атак и +1 обзора
снижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%
Темные адепты
(и газовик-чернокнижник)
+5% точности атак и +1 обзораничего-10% точности атак и -1 обзора
Бойцы с атакой "волна тени"
(черный маг и большинство чернокнижников)
+5% точности немагической атаки и +1 обзора
-25% урона волной тени
ничего-10% точности немагической атаки и -1 обзора
+25% урона волной тени
Теневые маги (полная жопа)+5% точности немагических атак и +1 обзора
+25% урона одной из атак (светлой)
-25% урона другой из атак (темной)
ничего-10% точности немагических атак и -1 обзора
+25% урона одной из атак (темной)
-25% урона другой из атак (светлой)
Призраки (кроме линейки мечей)-10% точности атак и -1 обзорареген 4 хп в ход+5% точности атак и +1 обзора
реген 8 хп в ход
снижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%
Призраки-мечиничегоничегоснижение урона стоящих рядом живых врагов на 20%

Общий вывод: все это офигенно сложно, и это так специально. именно тут и кроется причина, почему нубы, взяв нежить кричат "победить ею лоялов невозможно как и в дефолте", а когда им дадут лоялов, а за нежить сядет изучивший матчасть игрок, они начинают кричать "а как это он меня так разносит?". Следует, однако, заметить, что игра за нежить не лишена приятных сторон - вам куда меньше нужно думать о мировоззрениях и строе, чем лоялам. Почти каждый юнит является автономной боевой единицей и может положиться сам на себя(а призрак - на себя и на друга) - и это тоже специально, чтобы вы могли маневрировать и подстраиваться под время суток.

Конец гайда
98
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« Последний ответ от DV Февраль 24, 2018, 13:42:12 »
Потому что семья Сиксфингер(=Sixfinger=Шесть пальцев). Безымянных два. Они мутировали из-за проклятия лесного духа, озлобленного вырубкой деревьев. Только пальцами там дело не ограничивается, есть и более неприятная часть. Однажды волшебник Себастьян, происходивший из деревни Сиксфингер, управляемой одноименной семьей, смог усмирить духа и убедить его(на самом деле - ее) снять проклятие, но осознав, сколь неблагодарны люди, попросил вернуть все обратно. Так что на данный момент можно считать что Сиксфингеры и их поданные прокляты за свою неблагодарность.
99
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« Последний ответ от Ильяс2006 Февраль 24, 2018, 10:55:07 »
А пачиму на одном из гребов шесть пальцов??????!!!!!!!Ета что мутатны как в фалауте????????
100
Silver Age Project / Re: Королевская Армия
« Последний ответ от DV Февраль 23, 2018, 17:00:19 »
Гербовник

Гербы дворянских семей Веснота. Поделены на группы:

Earls - самые значимые семьи обладающие большими земельными наделами и способны потягаться с королевской династии в богатстве и военной силе (не учитывая Королевскую Армию, которая, конечно, сильнее любой другой военной организации в стране и, вполне возможно, в мире).
Royalists - семьи, воевавшие в Гражданской Войне за королеву (следует учитывать, что их также поддерживало графство Уайтниб и, менее активно, - Стилфист, а также добровольно присоединившиеся солдаты и офицеры Королевской Армии).
Countrists - семьи, воевавшие против королевы, "за страну", откуда и название.
Neutrals - семьи, воздержавшиеся от участия в Гражданской Войне (вместе с Блеквотерами и Лайтсонами).

В каждой группе гербы упорядочены по могуществу семей от самой влиятельной к самой малозначительной. У семей, получивших титул за деньги, в скобках указано Baronet. Приведены только гербы семей, существующих и имеющих возможность продлить род на 678 ГВ.

Страницы: 1 ... 8 9 [10]