главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Автор Тема: Грязные стратегии #2 Тыгыдык-тыгыдык  (Прочитано 87 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

igorbat99

  • Глобальный Модератор
  • level 0
  • *****
  • Сообщений: 19
  • OS:
  • Mac OS X 10.15.4 Mac OS X 10.15.4
  • Browser:
  • Safari 13.1 Safari 13.1
    • Просмотр профиля
    • E-mail
  • Раса: Человек
Всем привет, я продолжаю цикл статей о грязных стратегиях - не являющихся оптимальными, но при небольшой удаче или не готовности ваших оппонентов может принести вам стартовое преимущество или даже победу.
В этот раз классический раш конями - 2 кавалериста и 1 конь с пикой, остальное - по вкусу, с убийством разведчика и возможным занятием чужой деревни на П1Т3

Ключевая идея: расположить своих всадника и кавалериста так, чтобы мочь пробить деревню, еще один кавалерист должен мочь занять деревню. Если оппонент подставит своего разведчика - у него велик шанс залить и его и деревню. Иначе вы расставляете своих юнитов так, чтобы и деревню занять, и не быть окруженными.

На Диких Землях:

Ключевой идеей закупа является тот факт, что юниты, купленные на диагонали кавалеристов, должны пройти 16 клеток, чтобы занять чужую виллу. Проще говоря - если купить кавалеристов вот так, то они дойдут. Кстати, если играть на "ладдер версии" этой карты, то дальнюю свою деревню справа можно будет занимать и 5мп лидером тоже. Здорово карту перебалансировали в пользу cavalry-раша, правда?)))


Оппонент подставил волка, сейчас мы его переедем


Четвертый ход, примерно так выглядят наши войска: не даем окружить своих коней + ломаем противнику возможность ночного раша против нас: деревню-то мы отжали!

Выводы:
В процессе мы теряем часть золота, за счет того, что некоторые деревни занимаем аж на четвертый ход. Однако отмена ночного раша, заем чужой деревни, потеря разведчика оппонентом - отбивает эти жертвы.


На пещере василиска:

Нет ни одного 9мп конника - ну и ладно, и так сработает


всадник из деревни доезжает до вражеской виллы


Эльф решил не брать деревню - поберечь своего коня-разведчика


пример расстановки: эльфы не могут занять холм, мув коня-разведчика указан -- никак не поджать, не зажать, так что лоялист может как побарагозить еще, так и спокойно уйти, никого не отдав на отступлении.


Что делать дальше, каких юнитов нанимать?
Зависит от матчапа целиком и полностью. Скорее всего, готовится как-то защищаться на другом фланге и, как вариант, готовиться харасить дальше - фехты/кони с пиками/ маги на выбивание -- чтобы не дать противнику даже гипотетического шанса выровнять игру.


Как можно отбиться:
0) начать свой второй ход с разведчика на фланге, где может быть такой раш: понимаем, где раш, плохо занимаем основные свои деревни, но хорошо поджимаем лоялиста.
1) Не занять виллу разведчиком
2) Подготовится зажимать коней//быть способным их выбить -- наняв 3-х юнитов или трудноубиваемых юнитов(костяные луки/кости). Важно, П1Т4 - это обычно закат, лоялист все еще страшно много урона может нанести, так что возможно имеет смысл дать лоялу уйти на закате, не зажимая его.

Вообще, если лоялист уйдет на закате, вполне может быть что ситуация сыграна вами небольшой плюс: лоялист нанял юнитов на 57 голды, которые в 3 лица заняли 2 дома за свои 2 хода. Оставшиеся дома заняты с опозданием, доход потерян не только вами, но и лоялистом.

Фракционные особенности:
Гном: грифа в деревне тоже могут зарезать, даже сильно-выносливого, но тут надо считать: из расчета - 2/3 попаданий кавалера + 1 попадание трололоконя убивает ли вашего грифа? Если нет - можно и занять, но опасно, если да - то точно нет. Опасность состоит в том, что всадником могут просто атаковать уже после двух кавалеристов, тогда ему точно урона с тычки хватит, а гриф стоил вашей экономике слишком много, чтобы его так терять

Орк:
Орку довольно трудно отбиться -- нужны луки и гоблины, а им часто нужно +2 хода, чтобы дойти до места столкновения, и лоялист может в таком случае уйти даже на свою первую ночь, что, конечно, совсем не устраивает орка -- ведь все пополнения для раннего раша будет сорвано этим забеганием коней. Тем более, что лука, возможно, даже придется поместить в деревню -- ведь на ровном его спокойно переедут кони, и их(коней) снова может быть болезненно, если не невозможно из-за зон контроля, убивать.

Эльф:
Лук, нанятый на второй ход, может помочь с выбиванием коня. Хотя если вы потратите ходы 4-х юнитов(разведчик + 2 пехотинца + лук), на то, чтобы просто подранить кавалериста в своей деревне, и, при этом, остаться на ровном, то могут быть неприятные продолжения, где тыгыдыкают вашего лучника, и вы остаетесь, по сути, с голой силой - ближним боем, против ближнего боя лоялиста(но у лоялиста и скорость, и резисты)

Андед:
Если у вы со старта взяли призрака - то могут быть большие проблемы - кони днем и призрака тоже могут убить, а вы их заметите лишь заняв деревню. Выбивать/отбиваться нужно костяными лучниками, а они подойдут ой как ни скоро - так что лоялист спокойно уйдет, но уйдет точно -- луков только нужно 2.

Дрейк:
Лучше не брать дом -- быстрые клешеры прекрасно нарежут кавалеров на второй день. Хотя если в деревне окажется всадник(большая ответка), я  бы все равно накалывал: если клеши слабые, а всадник очень толстый - все равно конями очень неприятно бить по клешерам, тем более, что у них первый удар.

Важно:
Эта стратегия, в отличие от предыдущей, вообще никак не работает на втором слоте -- оппонент свой третий ход делает раньше, меняя разведчика в деревне на пехотинца, а в него уже въезжать больно + вероятность попасть не 50-60%, а 40% -- так что даже можно даже дважды промазать(0.64% на промах дважды) + лидера оппонент уже успевает вытянуть вместе с +1 юнитом -- а значит вас могут зажать.

Если есть замечания//косяки -- критика приветствуется.