главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Автор Тема: Ролевая система (0.4, устарело)  (Прочитано 2328 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.


DV

  • Глобальный Модератор
  • level 5
  • *****
  • Сообщений: 1455
  • Это - Стилфист в молодости.
  • OS:
  • Linux Linux
  • Browser:
  • Opera 11.50 Opera 11.50
    • Просмотр профиля

  • Раса: Мертвец
Ролевая система (0.4, устарело)
« : Август 17, 2011, 20:01:48 »
Боевая система. у каждого игрока 10 очков, которые можно потратить на навыки. максимум каждого навыка - 5 (кроме особых случаев)
Шесть немагических навыков

Броня - определяет степень защищенности от физического урона. 0 - никакой брони, 1 и 2 - легкая от стрел и несильных ударов, 3 и 4 - тяжелая броня веснотского Shock Troopera, 5 - броня из особого материала невероятной прочности.
Важно: Простая сумма очков скорости и брони не может быть больше 7. (если броня 4, скорость нельзя растить выще 3-х и проч.)
Еще: Если герой - солдат королевской армии (в т.ч. бывший) или принадлежит к расе гномов, он обязан иметь броню хотя бы 1, а максимум прокачки брони у него не 5, а 7 (ваще суперброня, неуязвимая для стрел и большинства видов колющего оружия - фактически ломается только магией, волшебным оружием и булавами).

Рукопашный бой - определяет уровень владения холодным оружием (и нападение и блоки). 0 - значит, что боец может владеть только одним видом оружия, причем не очень хорошо, 1 и 2 - владеть двумя видами оружия, среди которых можно выделить основной вид оружия (см. ниже), 3 и больше - владеть любым оружием на неплохом уровне, выделяется основной вид оружия и дополнительный вид оружия. Фактически, если сражаются в ближнем бою два героя, то побеждает тот, у кого этот навык прокачан лучше, если его противник не предпримет ничего оригинального (магия, секретный прием, побег с поля боя и прочее), кроме случая когда он вообще не может пробить броню противника.
Важно: при навыке рукопашного боя выше 0 можно выбрать основной вид оружия для которого этот навык действует на 2 очка лучше (т.е максимум - 7). при навыке выше 2 можно выбрать еще дополнительный вид оружия для которого этот навык действует на 1 очко лучше. Оба бонусных оружия должны быть орудиями ближнего боя.
Еще: Если герой принадлежит к расе орков, он обязан иметь рукопашный бой хотя бы 1, максимум прокачки по прежнему 5, но зато орк может выбрать два основных вида оружия вместо онсновного и дополнительного.

Стрельба: позволяет владеть стрелковым оружием. 0 - нет стрелкового оружия, 1 и 2 - можно взять стрелковое оружие (одно) и нормально стрелять, 3 и 4 влияют на меткость стрельбы и скорострельность (в том что касается именно бойца, а не оружия - арбалет пулеметом все равно не станет, нуже пулемет - ищи пулемет), 5 - позволяет владеть всеми видами стрелкового оружия.
Еще:  Если герой принадлежит к расе эльфов, он обязан иметь стрельбу хотя бы 1, максимум прокачки - 7
(вообще всегда попадает из любого стрелкового оружия, скорость стрельбы прилагается). Всегда попадает не значит - всегда убивает, естественно.

Скорость: навык, отвечающий за скорость движений, реакцию, ловкость. Обеспечивает уворот. 0 - обыяный человек, 1 и 2 - ловкий, есть высокая вероятность увернутся от стрел, 3 и 4 -начинаются акробатические трюки вроде беготни по стенам (в разумных масштабах), попасть чем лиюо кроме магии уже трудно. 5 - герой может двигатся намного быстрее, чем это привычно, некоторые движения коечностей не видны непривычному глазу.
Важно: Простая сумма очков скорости и брони не может быть больше 7. (см. выше). Практическая сторона скорости такова - можно увернутся от выстрела противника, стрельба которого ниже твоей скорости. Можно использовать для увеличения наносимого ущерба с помощью стремительной атаки с быстрысми ударами. Не спасает от бойца с лучшим навыком рукопашного боя, чем у тебя, но позволяет сколь угодно долго от него бегать.

Засекреченность Ну, это ваще хороший навык. Позволяет герою держать способности в тайне от остальных, пока не вступит в бой. То есть мы просто знаем сколько у него очков навыков, но как он потратил - не знаем. Когда он собирается дратся с другим игроком, называет свои навыки на текущий момент (потом прокачает и мы снова не будем знать что он качал). 1 очко засекреченности значит, что герой может скрыть 9 очков других навыков. То есть - если у тебя 10 очков, ты берешь 1 к засекреченности и навыки скрыты. если ты прокачался и очков 11, то либо ты берешь еще 1 к секретности лиюбо открываешь навыки. (Общий максимум навыков - 30, максимум засекреченности - 3).

Секретные навыки: позволяют герою пользовать секретные навыки. Сколько очков - столько и навыков. О ваших секретных навыках никто не узнает, пока вы их не используете. секретные навыки - регенерация (тролль), телепортация (в разумных пределах), умение видеть сквозь стены и прочее. сюда же идут совершенно все заклинания, которые по каким причинам не доступным другим магам (ср. секретная техника Грейфлеймов) и все заклинания Вызова. То есть если герой может вызвать Водяного, Огненного, Земляного и Воздушного элементов, у него долны быть хотя бы 4 очка секретных навыков.
Важно: Секретные навыки могут быть заюзаны только человеком, который сейчас пишет про своего перса. Юзать навыки чужими персами нельзя. Эрон один раз уже пользовался секретным навыком в своем отрывке (оглушил ящера секретным ударом с последующей потерей памяти), если он намерен когда нибудь применить другой секретный навык кроме этого ему придется брать больше 1 очка, так как 1 уже заюзан.
Еще: Если герой принадлежит к расе троллей(!) или является выпускником Академии Магов или членом Гильдии Убийц, он обязан иметь хотя бы один секретный навык(у троллей - всегда один и тот же), а максимум прокачки у него - 7.

Шесть магических навыков:
Все магические навыки действуют по одному принципу - 0 - нет навыков в такой магии, 1 - 2 заклинания, причем с минимальным эффектом, 2 - 4 заклинания и так до 10 заклинаний причем сила магии все совершенствуется.
Заклинания не поделены на уровни, их сила зависит чисто от мастерства мага. Некоторые заклинания явно сильнне прочих, но требуют жертв (затрат силы, или даже потери жизни колдующего).   

Магия Света: магия паладинов и прочих светлых магов. Став некромантом, герой теряет все навыки в этой магии. Магия Света доступна только расам людей, эльфов и водяных. Содержит единственное ударное заклинание (Луч Света), многочисленную лечащую магию, заклинания повышения резистов, силы и освещения местности.
Важно: полностью исключает наличие навыков магии Тьмы.

Магия Огня: еще называется магией разрушения. Доступна всем расам кроме леших, водяных и нагов. Почти целиком состоит из разного рода ударных заклинаний.
Важно: Общая сумма навыков Магии Огня и Воды не может превышать 7.

Магия Земли: еще называется магией защиты. Магия друидов. Доступна всем расам, кроме дрейков и ящеров. Содержит ударную магию, замедляющую магию, и мощную защитную магию.
Важно: Общая сумма навыков Магии Земли и Воздуха не может превышать 7.

Магия Тьмы: магия некромантов, теневых магов и шаманов. Доступна только расам людей, эльфов (да-да) и орков. Содержит некоторые ударные заклинания, множество ослабляющих заклинаний, некоторые зверские виды лечения (вампир и прочее.) и заклинание Некромантии.
Важно: полностью исключает наличие навыков магии Света.

Магия Воды: еще называется магией Разума. Доступна всем расам кроме орков и гоблинов. Содержит некоторые ударные заклинания (струя воды, и все что с холодом), несколько защитных заклинаний и множество заклинаний, направленных на психику (Паника, Слепота, Забывчивость, Гипноз и прочее).
Важно: Общая сумма навыков Магии Огня и Воды не может превышать 7.

Магия Воздуха: универсальная школа. Доступна всем расам кроме эльфов, гномов и троллей. Содержит
и защитные и ударные заклинания из которых наиболее известные - Удар Молнии и Ускорение. Также несколько усиляюших и лечащих заклинаний.
Важно: Общая сумма навыков Магии Земли и Воздуха не может превышать 7.

Получение новых очков предлагаю сделать пооригинальнее. За куски других игроков можно голосовать. кто набрал 2 голоса (можно за разные куски)- получит 11-е очко навыков, для 12-го надо уже 4, а дальше на один больше за каждый уровень для 13-го -5, для 14-го 6, и т.д.

Взаимное действие немагических навыков боя:
Рукопашный бой  - Броня
Рукопашный бой отвечает и за мастерство и за силу удара. чтобы пробить броню, надо иметь рукопашный бой выше брони противника (то есть основным оружием нетрудно). Если броня 7 (у гномов) ее нельзя пробить просто так.
Некоторые виды оружия успешнее пробивают броню (топоры) или ломают кости, не пробиваня брони (булавы, цепы).
Ну тут уж - как сможете обосновать.
Рукопашный бой  - Скорость
Скорость позволяет уворачиваться от ближних атак противника вероятность уворота равна 100-20*(((рукопашный бой атакующего) - (рукопашный бой обороняющегося))*2-(скорость обороняющегося - скорость атакующего)+1)
Пример - я и Экспер (я нападаю - он обороняется)
100-20*((7(5+2за меч)-6(4+2ласточка))*2-(3-0)+1)=100-20*(2-3+1)=100% так что я по нему не попадаю.

Рукопашный бой  - Рукопашный бой
тот боец, рукопашный бой которого ниже лишен возможности наносить противнику тяжкие повреждения - только легкие раны. пронзить насквозь, отрубить руку/голову - исключено. естественно, множество легких ран постепенно доконают врага.
если противники равны, они могут наносить друг другу раны средней тяжести - отрубление рук и голов по прежнему исключено.
более сильный противник может победить путем нанесения существенных повреждений вроде отрубления конечностей, разрубления напополам и прочее. Но ему могут мешать броня и скорость врага.

То есть Эскпер со своим боем 4 (6) и скоростью 4 может наносить легкие раны моему персу с его скоростью 0 и боем 5(7). Но моему персу скорость экспера сильно мешает его атаковать, скорее всего я ваще не могу задеть его без специальной подготовки.

Стрельба против Брони
чтобы пробить броню, надо иметьстрельбу выше брони противника (а основного оружия нет).
Броню семь не может пробить даже эльф со стрельбой 7.

Стрельба против Скорости
чтобы наверняка уйти от выстрела надо иметь скорость выше стрельбы противника. (ни я ни лайт не можем попасть в экспера - он имба) От выстрела эльфа со стрельбой 6-7 нельзя наверняка увернутся - тут уже как повезет. средняя вероятность увернутся есть
100%-(((стрельба - скорость) + 1 )* 20 %).
то есть если стрельба 5, скорость 2, то шанс увернутся есть
100%-((5-2) + 1)*20%)
100%-80%=20%
если стрельба 5, скорость 5, шанс увернутся равен
100%-((5-5)+1)*20%)
100-20%=80% - от выстрела уйти можно, но к пятому выстрелу везение может закончится.

Скорость против Скорости
у кого больше очков , тот и быстрее - все ясно. теперь насчет заметить движение.
если боец имеет 3 очка преимущества в скорости, не видны некоторые движения рук и ног - полезно в бою.
если 4 - может обернутся и посмотреть назад, причем противник этого не заметит. - можно заманить кого в ловушку.
если 5 - можно полностью переместится в другую точку и противник не заметит, куда ты прыгнул - вправо или влево, ему придется оборачиваться. Но в общем бегущий на тебя враг со скростью 5 виден. 

Однако! Если ваша скорость ниже рукопашного боя противника, вы не можете использовать ее для незаметного отрубания головы, так как рукопашный бой не только сила, но и техника удара, и очень опытный боец со знакомым оружием может предугадывать и блокировать удары, которые не видит. Так то. И так уже скорость - немного имба. я пока ваще не могу убить экспера, а лайт - только если магией.


Справочный раздел - измерение силы стандартных бойцов веснота по данной системе
как правило, бойцы
1го уровня имеют 2 очка,
2го - 4,
3го - 9,
4го - 16.
Естественно действует пресональный подход, но думаю, если кому-то придется дратся с пятью стражниками-копьеносцами, но персональный подход можно будет забить и считать что все они примерно равны по силе.

Друзья! Соразмеряйте свои силы - вы лишь ненамного превосходите юнитов 3го уровня, а один-единственный Великий Маг может легко вас превратить в пепел.

Кстати о магии. То что у мага первого уровня 2очка еще не значит, что он владеет Магией Огня 2го уровня. ему еще надо качать секретные навыки (обязан по правилам ролевой системы). Обычно магические бойцы
1го уровня владеют только 1м уровнем,
2го - 2-ым,
3го -3им или реже 4ым, причем иногда нескольких школ (некромант - и тьма и холод)
4го (великий маг) - 4ым и реже 5ым, причем всегда нескольких школ (делфадор начинал как маг огня, но магией воздуха тоже овладел, о его секретных навыках ваще молчу).
Итак, не особо спешите ставить себе магию 5го уровня, или к вам обратятся за разъяснениями типа - родственник вы или однофамилец Делфадора Великого?

чтоб немного пояснить, как прикидывать очки врага, разберем пример. Вот королевский гврадеец. Он 3го уровня- у него 9очков. может больше. было бы меньше - не взяли бы в гвардию. Как они распределены? А что мы наблюдали у этих юнитов в игре? Высокий урон мечом и какую-то там броню. рационально предположить
Всего: 9-11
Рукопашный бой:4-5
Основное оружие:Меч
Броня:3-4 (на 5 там никак не тянула, но доспех был цельный с закрытым шлемом и большим щитом, так что больше 2)
Скорость:0-1(маловероятно)
Секретные навыки:0-2(А пес его знает? вдруг какой вундеркинд)
магия - считай исключена. самый крайний случай -
Магия Света:1 (есть святой амулет).

вот так. еще один пример вы теперь можете наблюдать в теме героев.


Бой один против многих:
Нередко случаютя бои, где один боец сражается против нескольких. Надо понимать, что два бойца с 5-ю очками намного слабее одного с 10-ю. Потому что два бойца не являются единым целым. Их навыки не суммируются (!) все намного труднее.
Список преимуществ одновременного нападения двоих на одного перед поочередным нападением.
тот кто один, получает ранения сразу от двоих противников и значит вдвое быстрее погибнет. НО - если он достаточно быстр или достаточно экипирован чтобы не позволять себя ранить, то нет разницы сколько человек пытаются пробить его непробиваемую броню мечами - никто не пробьет, никто не ранит. Насчет скорости уворота от атак многочисленных противников действует формула.
вероятность уйти из под атаки n нападающих=100-20*(((рукопашный бой 1-го атакующего) - (рукопашный бой обороняющегося))*2-(скорость обороняющегося - скорость 1-го атакующего)+n)-20*(((рукопашный бой 2-го атакующего) - (рукопашный бой обороняющегося))*2-(скорость обороняющегося - скорость 2-го атакующего)+n)-...-20*(((рукопашный бой n-го атакующего) - (рукопашный бой обороняющегося))*2-(скорость обороняющегося - скорость n-го атакующего)+n)

Вот Рид и Эрон поодиночке нападают на Шарека Буля:
Рид
100-20*((6-ласточка) - (5-меч))*2-(4 - 3)+1)=100-20*(2-1+1)=60% - вероятность Шарека Буля увернуться.
Эрон
100-20*((4-парные кинжалы Тени) - (5-меч))*2-(4 - 5)+1)=100-20*(-2+1+1)=100% -что как бы намекает
Вот они вместе:
100-20*(2-1+2)-20*(-2+1+2)=100-60-20=20% - вероятность Шарека Буля увернуться от одновременной (произошедшей в один момент времени) атаки Эрона и Рида. При этом, даже если он не сможет увернуться, то попадет только один из вас(случайно выбранный - от второго он уйдет точно). Надо заметить что атаковать одновременно не очень просто и в случае неудачи (20%) вы скорее всего столкнетесь лбами или что-то вроде того.

При этом он имеет те же шансы ударить каждого из вас, как если бы вы были по одиночке (естественно одновременно он атакует только одного из вас)
То Рид:
100-20*((5-меч) - (6-ласточка))*2-(3 - 4)+1)=100-20*(-2+1+1)=100% - вероятность Рида увернуться.
To Эрон:
100-20*((5-меч) - (4-кинжалы))*2-(5 - 4)+1)=100-20*(2-1+1)=60% - вероятность Эрона увернуться.
ИТОГО: Рид на столько же превосходит в рукопашном бою Буля, насколько тот - Эрона, но Буль превосходит Рида в магии, стрельбе и секретных навыках, а эрона - в стрельбе и магии.

Количество нападающих никак не влияет на точность стрельбы и пробиваемость брони. - только на скорость и количество атак(заклинаний, выстрелов, ударов).
« Последнее редактирование: Октябрь 28, 2013, 19:21:51 от Exper »
Возглавляет силы зла


DV

  • Глобальный Модератор
  • level 5
  • *****
  • Сообщений: 1455
  • Это - Стилфист в молодости.
  • OS:
  • Linux Linux
  • Browser:
  • Firefox 5.0 Firefox 5.0
    • Просмотр профиля

  • Раса: Мертвец
Re: Ролевая система
« Ответ #1 : Сентябрь 22, 2011, 06:41:27 »
Я вижу - у всех стали потихоньку появляться навыки и магия. Так что уместно напомнить вам вот об этом:
Максимум развития навыка.

Каждый из ваших навыков не может расти выше 5. кроме стрельбы у эльфов, брони у гномов(и солдат короля) и секретных навыков у ассасинов, магов и троллей (тут максимум 7).
Но вы еще можете на время повысить ваши навыки с помощью магии и секретных умений
так вот -
рукопашный бой не может быть поднят выше 6 (+2 от основного оружия = 8) ни навыком ни заклинанием.
стрельба и броня не могут быть подняты выше 7 (в том числе у эльфов и гномов) ни навыком ни заклинанием. То есть на гнома с броней 7 магия подъема защиты не действует.
скорость не может быть поднята выше 6 ни навыком ни заклинанием.
навык владения магией не может быть поднят выше 5 вообще.
засекреченность имеет максимум навыка ни 5, а 3 и не может быть поднята никаким способом.
« Последнее редактирование: Сентябрь 23, 2011, 07:09:12 от DV »
Возглавляет силы зла


DV

  • Глобальный Модератор
  • level 5
  • *****
  • Сообщений: 1455
  • Это - Стилфист в молодости.
  • OS:
  • Linux Linux
  • Browser:
  • Firefox 5.0 Firefox 5.0
    • Просмотр профиля

  • Раса: Мертвец
Re: Ролевая система
« Ответ #2 : Сентябрь 27, 2011, 06:25:39 »
Про бой между двумя игровыми персонажами (ПвП)

После того, как начинается ПвП, участники этого боя получают право делать более короткие ходы, чтобы не ждать по пять дней ответного удара в челюсть. суть такова:
каждый участник имеет право сделать (его количество очков)/5 ходов. Ходы делаются по очереди. Первым тот, у кого больше очков. То есть если один герой с пятнадцатью очками борется с другими у которого десять, то дело так.
1) ход 15-ти очкового (имеется ввиду короткий ход - 1-2 абзаца максимум)
2) ход 10-ти очкового
3) ход 15
4)ход 10
5) ход 15
если оба противника еще живы дальше они будут ходить как обычно, но сначала ходят по одному разу все остальные игроки, получив таким образом возможность вмешатся в ПвП
Еще:
На ПвП не может погибнуть тот, у кого еще есть в запасе ходы ПвП. То есть в описанном бою погибнуть мог только тот у кого 10 и то только на последнем ходу того у кого 15.
Возглавляет силы зла


DV

  • Глобальный Модератор
  • level 5
  • *****
  • Сообщений: 1455
  • Это - Стилфист в молодости.
  • OS:
  • Linux Linux
  • Browser:
  • Opera 11.51 Opera 11.51
    • Просмотр профиля

  • Раса: Мертвец
Re: Ролевая система
« Ответ #3 : Октябрь 11, 2011, 05:59:04 »
в связи с прошедшим пвп вносятся следующие изменения:
1) про шанс блокировать удар. Господа! вы глубоко заблуждаетесь, если думаете, что помимо шанса увернутся у вас есть еще шанс блокировать удар.  то, что в формуле было названо шансом уворота, включало и собственно уворот и шанс блока. но если кому-то так интересно то:

шанс блока = общий шанс уворота (по формуле) * рук.бой/(рук бой + скорость)
имеются в виду бой и скорость именно того, кто уворачивается.
шанс уклонения = общий шанс уворота (по формуле) * скорость/(рук бой + скорость)
это для матнубов.
теперь для тех, кто интересуется математикой -
как видно из формулы общего уворота
P=100-20*((b1 - b2)*2-(s2 - s1)+1),
где P -шанс уворота, b1 и s1 - бой и скорость атакующего,  b2 и s2 - обороняющегося.
из этой формулы видно, что уворот складывается из двух параметров - скорости и мастерства боя. так вот, шанс блокировать удар (Pb)пропорционален отношению боя к сумме этих двух навыков. шанс уклонится (Ps) пропорционален отношению скорости к сумме этих двух навыков. верны формулы:
Pb=P*b2/(b2+s2)
Ps=P*s2/(b2+s2)
Ps+Pb=P

надеюсь этот момент ясен.

2) про уворот от магии я надеялся не придется об этом говорить. в всеноте шанс попасть магией равен 70%. ВНЕЗАПНО кто-то решил что у него 99,9. так что теперь формула.
ааодится новое понятие - скорость заклинания (S N, 1 <= S <= 5). это значит, что все авторы заклинаний (атакующих - благолсловения и проклятия не в счет) должны оценить скорость своих заклинаний по 5-ти бальной шкале. причем если будет обнаружено что у какого-то заклинания скорость и сила не соответсвуют их уровню, будут санкции.
формула
P=70-(ss-sd)*20,
где P - шанс уворота ss-скорость заклинания sd-скорость убегающего.

надесь это ясно. всем кто придумывает магию и таблицы -срочно внести.

3) про уворот вообще имейте чувство юмора! ваш уворот 100% не значит что вы уйдете от любого удара. формула рассчитывает вероятность увернутся в момент когда вы ожидаете нападения. если вы заняты сотворением заклинания или начали атаку (стрелковую или ркуопашную) ваш шанс уворота падает вдвое.
P2=P/2
ясно?

4) про секретки. решено было ограничить использование секреток и их силу. ибо некоторые персонажи что-то решили, будто они могут стрелять лучом 40х2х2 метра. а если завтра нам скажут что луч был 200х20х20? нет уж...

ограничение 1-е) только четыре секретных навыка.
ограничение 2-е) секретные навыки бывают 2-х видов:
1) бонус к навыкам. секретка, которая увеличивает на время боя ваши навыки. стандарт: увеличение на 2 единицы (например + 1 бой и + 1 скорость или + 2 бой или + 2 стрельба).
нельзя переходить за 6 единиц навыка. далее: если ваш навык добавляет больше чем 2 единицы, вы крупными жирными буквами пишете внизу - НЕДОСТАТКИ и перечисляете.
Пример смотреть в навыке моего перса (Алебарда Тефааса). Если кто считает, что перечисленных недостатков недостаточно для компенсации силы навыка - он подает жалобу и навык выносится на голосование. За него должны проголосовать хотя бы 3 участника или Лайт и еще 1 участник. (не считаея обладателя навыка) Если навык провалит голосование - будет удален
подавать жалобы на навыки, прибавляющие 2 или 1 единицу и не имеющие недостатков - нельзя. они соответсвуют ролевой системе.
К этому же типу секреток относится перегруппировка (перераспределние) навыков. при этом добавка новых очков без внесения недостатков запрещена. максимум можно поменять местами 3 единицы навыков. Больше - снова пишете НЕДОСТАТКИ.
2) заклинание. бывают секретки-заклинания. Их уже сейчас у всех вас полно, так что придется переделать. Итак, отныне вы должны твердо знать, какого уровня ваше секретное заклинание. И если вас спросят вы должны доказать по форме: "это заклинание похоже на то, которое есть в магии (Воды?Огня?Воздуха?и тп) на этом уровне" или "это заклинание несколько сильнее чем тем те, которые на этом уровне но имеет следующие недостатки - ". доказательство соответствия уровню входят в состав описания навыка в секретке. Теперь ограничения:
Лица, не владеющие вообще магическими навыками имеют право не секретки-заклинания 1-го и 2-го уровня (Эрон к тебе это тоже относится!). Лица, владеющие какими-то магическими навыками (Рид и Алдон) имеют право на секретки 3-го уровня. Лично я согласен что Правосудие Лайта и Секунда До похожи на магию 3-го уровня, но некоторые ловцы справедливости могут поспорить. Лица, владеющие како1-либо школой магии хотя бы 4-го уровня имеют право на секретки 4-го уровня (Килла Грейфлейм). Секреток 5-го уровня нет.

ограничение 3-е)распределение 4-х секретных навыков. два первых секретных навыка должны точно соответствовать этим условиям. вторые два навыка явяляются в обязательном порядке усилениями первых двух(а значит зависят от них). То есть если экспер будет брать третий навык, этот навык должен будет быть усилением его секунды До или перевоплощения. причем навык-усиление должен превосходить базовый не более чем в 2 раза. Нельзя использовать в одном бою оба навыка-усиления - только один. например у Киллы Грейфлем навык Круг Энергии является усилением королевы ворон (легко показать, что без королевы ворон небыло бы и круга энергии и что круг энергии явялется более успешным использованием все того же предыдущего навыка - вороны юзаются уже не только для разведки но и для потпитки)

ПРОСЬБА ВСЕМ У КОГО МАЛО НЕДОСТАТКОВ ДОБАВИТЬ, У КОГО СЛИШКОМ МНОГО НАВЫКОВ - УБРАТЬ ЛИШНИЕ! эрон

Ах да, забыл. что-то я сильно эрона прижал. разрешены запечатанные навыки (типо моего второго). С ними есть два метода - 1) распечатать. например мой герой пойдет осваивать свой навык и делать его стабильным. но тогда итоговый навык должен соответсвовать правилам.
2) оставить запечатанным. тогда можно сохранить некий дисбаланс не вводя недостатков. Но если они запечатаны вы не можете пользовать их все время по своему желанию а только при особых обстоятельствах. по этому
Шанс успешного применения запечатанного навыка - 50%. просьба впредь кидать кубик. в чате. в замен запечатанный навык может быть вполтора раза сильнее обычного.
« Последнее редактирование: Октябрь 11, 2011, 06:53:38 от DV »
Возглавляет силы зла

Exper

  • Эксперт
  • level 5
  • ***
  • Сообщений: 1903
  • Падший (-50%)
  • OS:
  • Windows 7/Server 2008 R2 Windows 7/Server 2008 R2
  • Browser:
  • Opera 11.51 Opera 11.51
    • ICQ клиент - 645819598
    • Просмотр профиля

  • Раса: Летучая мышь
Re: Ролевая система
« Ответ #4 : Октябрь 12, 2011, 10:06:25 »
Сила заклинания -
слабое (причиняет мелкие повреждения, и таких заклинаний можно выдержать огромное кол-во),
ниже среднего (сильнее предыдущего, под такие заклинания лучше не попадать много раз),
среднее (10-12 попаданий заклинания такой силы могут убить), выше среднего (7-10 попаданий могут убить),
сильное (5-7 попаданий),
очень сильное (3-5 попаданий),
убийственное (отдельная категория, невозможно сосчитать, но в большинстве случаев после такого заклинания как минимум получаешь ужасные повреждения, выводящие тебя из боя).

Небольшая заметка о скорости заклинаний: от заклинания невозможно увернуться, если в графе скорость стоит "-".
« Последнее редактирование: Октябрь 12, 2011, 10:43:55 от Exper »
Ворон, тут останется память о тебе.