Остальное > Буриме

Общая база небоевых навыков (2.5)

(1/2) > >>

DV:
Здесь перечислены бытовые (то есть небоевые) навыки, которые встречаются в буриме. Собственно, каждый может сам придумать себе небоевой навык так, как ему нравится, но добрый ГМ выложил здесь навыки, придуманные игроками древности, чтобы вы могли приобщиться к их мудрости и почерпнуть что-то для себя.
Я напоминаю, что небоевые навыки 1-3го уровня не могут никак влиять на ход сражений и боевые характеристики персонажа. Небоевой навык 4го уровня означает, что бытовые навыки персонажа развиты до такой степени, что уже оказывают влияние на ход боев с его участием. Они могут изменять характеристики или способности персонажа.
Итак:

Грамотность - навык, позволяющий читать и писать на различных языках. Без навыка ваш персонаж может читать (не писать) на одном языке и разговаривать на одном или двух. Все, что выходит за рамки этого, требует навыка. Кроме того, навык грамотности часто требуется для изучения секретных способностей, в основном - магических.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Основы грамотности - персонаж явно чему-то где-то учился, хотя зачастую сам затрудняется сказать, чему и где. Соответствует уровню образования провинциальной школы или обучению у грамотного дедушки. Позволяет читать и писать на одном языке. Язык указать через тире.
Отличная грамотность - уровень студента академий Алдуина и Велдина. Персонаж в целом грамотен, читал некоторые книги и еще некоторые собирается прочесть. У него могут быть неожиданные непонятно зачем нужные знания, например о том, каково расстояние от земли до солнца. Позволяет читать и писать на двух языках. Языки указать после тире через запятую.
Бакалавр - персонаж отлично образован и даже сам написал научный труд (известный в Алдуинской академии, как диплом), о чем и свидетельствует его степень бакалавра. Может обладать систематизированными обширными познаниями в некоторых областях. Позволяет читать и писать на трех языках. Языки указать после тире через запятую.
Магистр - имя персонажа - не пустой звук для ученых людей. Многие грамотные люди читали его книги и почти все слышали о них. Сам магистр прочел такое количество книг, что уже сложно утверждать, что именно он знает, а что - нет.
Позволяет читать и писать на четырех языках. Языки указать после тире через запятую.Дополнительный эффект: Можно изучить один дополнительный прием, в том числе и неизвестного навыка (или более высокого уровня чем тот, каким вы обладаете). Нельзя таким образом изучать стили боя или заклинания принципиально недоступных школ магии.
Примечание: вместо того, чтобы на очередном уровне навыка научиться читать и писать на новом языке, вы можете выучится говорить на двух языках (но не будете владеть ими письменно).
Spoiler: А какие вообще языки есть на Великом Континенте? (click to show/hide)Человеческие:
Общевеснотский - язык жителей Веснота а так же язык международного общения в центральной части Великого Континента. Известен так же, как айфолькский. Стыдно его не знать!
Старовесфолькский - язык на котором говорили весфольки с Зеленого Острова. Сейчас на нем почти никто не говорит, но на этом языке написаны многие труды древних личей, так что он рекомендуется для изучения всевозможным некромантам и чернокнижникам.
Этеремский - язык совсем уж древних людей из давно сгинувшего королевства Этерем, которое находилось неизвестно где и неизвестно когда. Изучать его в современном Весноте никакого смысла нет, разве что вы хотите поговорить с Королевой Мертвых на ее родном языке.
Эларабия - язык людей пустыни, живущих на далеком юге, которые изредка забредают в земли Веснота. Рекомендуется для изучения купцам, отправляющимся на юг. Кроме того, на этом языке написаны рукописи, описывающие изготовление "жидкого огня" - смертоносного оружия людей юга.
Эльфийские:
Эльфийский - собственно, язык на котором говорят, пишут и иногда даже думают эльфы. Кстати, они считают дикарями всех, кто не знает этого языка, так что если заботитесь о своем престиже, обязательно изучите.
Язык дерев - очень специфичный язык леших. Неторопливый и многословный, не имеющий письменности (тем не менее, он настолько сложен, что говорить на нем без навыка грамотности могут только сами лешие). Тут уже самим лешим приходится изучать его, чтобы поднять себя в глазах леших.
Древний - язык, на котором говорили первые обитатели планеты - солнце, луна и драконы. Некоторые тролли, и лешие все еще помнят его. Большой вопрос, есть ли смысл изучать его в современном Весноте, но возможно, так вы сможете лучше понять устройство вселенной. И да, разумеется, изучение этого языка сделает вас чуть менее жалким и незначительным в глазах светил и драконов.
Кналганские:
Гномий - язык гномов. Рекомендуется к изучению всем, кто отправляется торговать в горы Сердца или в северо-западные земли, где на нем говорят даже птицы (если грифона можно считать птицей), иначе вас просто надуют.
Орочий - у орков есть свой язык. У них даже есть письменность на этом языке. Орки - великий народ. Да!
Гоблинский - а вот этого языка не существует. Гоблины - народ, очень талантливый к повторению вещей за другими народами, так что они просто изучают язык той местности, где проживают.
Язык троллей - очень древний язык, на котором говорят между собой тролли. Как и у языка леших, у него нет письменности. Этот язык, помимо троллей, знают некоторые йети и наименее гордые из драконов.
Прочие:
Язык водного народа - язык, на котором говорят наги и водяные. Когда-то они были единым народом, так что язык у них один.
Язык ящеров - язык, на котором говорят ящеры. Близок к языку дрейков и оба они происходят от древнего.
Язык драконов - драконы не говорят на этом языке, они говорят на древнем. А это - язык дрейков, которые считают себя потомками драконов, потому зовут свое государство Страной Драконов, своего вождя - Королем Драконов, а свой язык - Языком Драконов (и непременно с большой буквы).
Языки зверей и птиц - и такие тоже имеются, причем у каждого вида животных свой язык. Письменность отсутствует.

Ум - навык, показывающий, что персонаж обладает развитыми умственными способностями. Требуется для изучения особенно мудреных секретных способностей. Забавно, но не имеет отношения к характеристике "интеллект" - ум это не только присутствие в голове мозгов, но и умение их использовать.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Смекалка - персонаж явно не дурак, но сказать о его умственных способностях что-то более конкретное не получается. Позволяет разбираться в устройстве вещей и природе явлений, с которыми персонаж столкнулся впервые, проводя аналогии с уже известными ему вещами или явлениями.
Острый ум - персонаж определенно весьма умен. Как правило, он способен предвидеть последствия собственных действий. Позволяет более или менее точно делать предположения о природе вещей, о которых персонажу ничего не известно и которые не с чем сравнить.
Выдающийся ум - персонаж обладает выдающимся умом, намного превосходя всех окружающих. Обычные люди неспособны понять ход его мыслей, а сам он с легкостью прогнозирует действия других. Позволяет более или менее точно делать предположения о том, как поведут себя другие персонажи в той или иной ситуации или как будет проистекать тот или иной процесс.
Гений - как известно, гений - это 1% таланта и 99% процентов труда. В данном случае, вы, несомненно очень потрудились, чтобы развить этот небоевой навык до четвертого уровня. Примите наши поздравления - теперь можете наконец пожать плоды своей гениальности. Позволяет предвидеть несколько возможных вариантов дальнейшего развития событий и быстро менять собственные планы в зависимости от того. какой из вариантов будет реализовавываться.Дополнительный эффект: При проверке успеха блока, уклонения, обнаружения противников и т. п., навык героя считается большим, чем мастерский, хотя и меньшим, чем совершенный. Этот бонус распространяется на все навыки, известные персонажу и имеющие менее, чем совершенный уровень развития.

Сила воли - навык, отражающий способность персонажа противостоять чужому воздействию и преодолевать свои слабосьти.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Железная воля - персонаж обладает немалой силой воли и не отступает, столкнувшись с трудностями. По крайней мере, сразу... Позволяет упорно идти к своей цели, не поддаваясь страху перед неизвестным.
Несгибаемый дух - персонаж необычайно упорен и уверен в сосбтвенной правоте - его не смутить красивыми словами и разумными аргументами. Позволяет не поддаваться попыткам других персонажей убедить персонажа в том, что он неправ.
Львиная доблесть - персонаж не ведает страха и способен один выйти против целой армии, не теряя присутсвия боевого духа. Позволяет без сомнений вступать в безнадежный бой.
Идеальный рыцарь - персонаж является воплощением всех рыцарских идеалов - доблести, веры в правое дело, и невосприимчисвости к вражеской пропаганде.
Позволяет сопротивляться попыткам запугивания и попыткам магическому воздействию на разум.Дополнительный эффект: Персонаж неуязвим к способностям, влияющим на разум, таким, как Паника, Леденящий вой, Отупение, Забвение и т.п..

DV:
Предыдущие навыки отражали положительные моральные и интеллектуальные качества, теперь давайте поговорим об отрицательных. Действительно, не все жители Великого Континента - образованные, умные бесстрашные рыцари.

Трусость - навык отражающий слабость духа и склонность бежать при первом призаке опасности. Свойственен почти всем представителям расы гоблинов, да и не многим куда более развитым гуманоидам тоже.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Трусость - персонаж труслив и, если чует, что его сейчас будут бить, сразу же сбегает. Позволяет заблаговременно почувствовать неприятности, надвигающиеся на задницу персонажа, и начать делать ноги.
Подлый трус - персонаж не только труслив, но и готов многим пожертвовать ради спасения своей шкуры. Совестью, например. Позволяет без зазрения совести лгать и сдавать сообщников, чтобы спастись самому.
Негодяй - персонаж - подлец и негодяй. Он втягивает других персонажей в неприятности и смывается, как только запахнет жареным. Позволяет сколотить банду из трусов послабее, повести ее на опасное дело, а когда всех остальных накроют, тихо свалить.
Предатель - персонаж обладает совершенно удивительной способностью внезапно исчезать в неизвестном направлении как раз тогда, когда его казалось бы, уже должны покарать. Позволяет успешно смыться, пока преследователи отвлекутся, чтобы разобраться с товарищами персонажа.Дополнительный эффект: В действие, когда погибает один из союзников персонажа, персонаж имеет доступ к особому приему "выход из боя", который позволяет ему исчезнуть с поля боя в неизвестном направлении.

Интриганство - навык отражающий склонность персонажа к составлению всевозможных заговоров. Умение полезное в жизни и совершенно необходимое для правителя.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Основы плетения интриг - персонаж способен путем недомоловок и искажения истины создавать взаимное недоверие между другими персонажами. Позволяет поссорить между собой неосторожно доверившихся персонажу индивидуумов.
Искусный интриган - персонаж способен стравливать между собой других персонажей и целые организации, сам оставаясь в стороне. Позволяет поссорить между собой даже тех, кто не доверяет персонажу.
Серый кардинал - персонаж скрывается в тени правителя или руководителя, управляя всем из-за кулис. Позволяет, действуя через подставных лиц, влиять на ход событий в региональных, а порой - и мировых масштабах.
Темный Властелин - Да-да, Темными Властелинами становятся именно с помощью этого навыка. Возможно, когда-то им сможешь стать и ты. Join us in the dark side! Позволяет наконец выйти из тени марионеточного правителя и стать Властелином не только по сути, но и по имени.Дополнительный эффект: Персонаж получает возможность изучить (за очки сноровки, как положено) подлые приемы Удар в спину, Имитация Гибели и Обезоруживание без выполнения предварительных требований, причем Обезоруживание будет работать и без Блока руками - с обычным блоком.

Глупость - навык показывает, что персонаж не обременен излишками мозгов.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Дурак - этот навык очень похож на навык Смекалки. Об умственных способностях персонажа тоже не получается сказать что-то конкреткное - потому что их нет. Позволяет не заморачиваться насчет того, как работают неизвестные персонажу предметы и явления - работают и пусть себе.
Полный дурак - персонаж туп, как пробка. Последствия его собственных действий, как правило, являются для него полным сюрпризом. Позволяет не иметь представления даже о том, как работают вещи, которыми он пользуется каждый день.
Клинический идиот - камни, лежащие у дороги и деревья в лесу существенно превосходят персонажа умом. Позволяет жить без забот и лишнего умственного напряжения.
Сила есть - ума не надо - персонаж не только отличается исключительной тупостью, но и умудряется благодаря этому преуспевать там, где умные люди оказываются в тупике. Позволяет без лишних раздумий крушить врагов, а если не получается - быстро валить. Идеальная схема боя без лишних тактических изысков.Дополнительный эффект: Дуракам доступно два боевых режима - «бежать» и «мочить». Переключение между этими режимами или между одним из них и любым другим (например яростью, скрытностью и т. п.) требует затраты одного действия, в течении которого персонаж ничего не делает и уязвим для атак. В начале боя дурак находится в режиме «мочить» и в течении всего боя должен находиться в каком-нибудь режиме, иначе он вообще не сможет сражаться. В режиме «мочить» персонаж может использовать любой из атакующих приемов любое количество действий подряд, невзирая на любые ограничения, связанные с количеством использований. Однако приемы уклонения и бега, включая спринт, в этом режиме недоступны. В режиме «бежать» персонаж может использовать только приемы, связанные с движением, полностью игнорируя при этом ограничения связанные с броней, состоянием или расовыми качествами.

Алкоголизм - навык отражающий склонность персонажа к выпивке.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Любитель выпить - персонаж любит в свободное от работы время пропустить по кружечке с друзьями. Позволяет не сваливаться с ног от пары кружек спиртного.
Заядлый пьяница - персонаж частенько пропадает в кабаках. Позволяет намного легче переносить похмелье.
Матерый алкоголик - персонаж знает толк в выпивке - если он не пьет, то, скорее всего, спит либо дерется с другими бражниками.Позволяет сохранять способность к сражению в состоянии длительного запоя.
Непрерывное пьянство - персонаж выходит из запоя раз в год и немедленно отправляется отметить это - парочкой бочек пива, разумеется. Позволяет пить пока дерешься и драться, пока пьешь.Дополнительный эффект: В начале боя находится в режиме ярости. Базовая дальность передвижения -1/3. Однако, режим ярости, вызванный опьянением, позволяет использовать магические и физические приемы по целям, находящимся в пределе дальности передвижения персонажа (в том числе заклинания, накладываемые на себя). Обычный режим ярости, в который персонаж, возможно, может войти по ходу боя, таким свойством не обладает и имеет обычные ограничения. Остальные свойства пьяного безумия зависят от уровня навыка Ярости персонажа.

DV:
Несколько навыков, отражающих впечталение, которое персонаж производит на тех, кто его видит.

Высокомерие - персонаж горд и пафосен, порой даже без причины, но иногда это может сослужить ему хорошую службу - подобно напыщенному петуху, он выглядит больше и сильнее, чем есть на самом деле.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Напыщенный юнец - персонаж гордится, хотя пока еще не слишком может объяснить, чем именно. Позволяет раздражать окружающих своим высокомерным поведением.
Заносчивый дворянин - персонаж по праву гордится своим высоким положением в обществе, хотя оно является следствием его происхождения, а не личных заслуг. Позволяет вызвать подобострастное поведение со строны тех, кто преклоняется перед титулами и властью.
Высокомерный лорд - персонаж свысока смотрит на всех, кто уступает ему богатством или знатностью имени. Для него все люди делятся на два сорта - равных ему и тех, кто стоит ниже его. Позволяет пафосно игнорировать плебеев и их глупые обычаи.
Истинное величие - персонаж величествен и великолепен и все вокруг преклоняются перед ним. Он является мишенью для постоянных покушений и козней завистников, но лишь смеется над их жалкими потугами. Позволяет поражать оркужающих своим великолепием и величественной осанкой.Дополнительный эффект: в сражении, в котором персонаж участвует с самого первого хода, все его живые противники пропускают первое действие, сраженные его величием. Если они имеют, благодаря действию каких-то навыков, нулевое действие на первом ходу, то пропускают и его тоже.

Красота - простите, парни, этот навык разрешается только женским персонажам.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Милое личико - персонажа отличает миловидная личность. Позволяет привлекать к себе внимание мужчин.
Сногсшибательная красавица - на персонажа оборачиваются на улице. Позволяет поражать окружающих своей красотой.
Неземная красота - красота персонажа позволяет усомниться в его земном происхождении. От него буквально невозможно оторвать глаз. Позволяет сражать окружающих наполвал своей красотой.
Смертоносная красота - красота, как известно, может быть смертоносной. Позволяет завораживать, а затем уничтожать противников.Дополнительный эффект: Персонаж столь красиво и идеально исполняет все свои боевые приемы и заклинания что при попытке завороженного противника воспротивится им с помощью того или иного навыка, уровень навыка красавицы считается максимально возможным (4).

Ну а мужчин, как известно, красит борода с сединой. Навык об этом:

Старость - навык, отвечающий за возраст и жизненный опыт персонажа. У разных рас наступает в разном возрасте и, что характерно, нередко подкрадывается незаметно.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Жизненный опыт - персонаж немало повидал в жизни и может дать немало ценных советов персонажам помоложе. Позволяет успешно разрешать бытовые ситуации благодаря своему житейскому опыту.
Бывалый - персонаж видал за свою длинную жизнь немало невиданных вещей и его не так уж просто удивить или провести. Позволяет знать о многих редких предметах и явлениях.
Старец - персонаж умудрен сединой - молодым рановато тягатся с ним в житейских хитростях. Позволяет распознавать всевозможные уловки, обман и неискренность.
Древний - персонаж прожил существенно больше срока жизни, отпущенного его виду. Простым смертным его ни то, что не перехитрить - и понять-то не получится. Позволяет видеть предметы и явления насквозь исключительно благодаря личному жизненному опыту.Дополнительный эффект: персонажа окружает своебразная "аура бессмертного" - признак неестественно долгой жизни, видимый лишь избранным или таким же древним. При атаке по персонажу поглощается 1 единица урона (аналогично действию щита). Распространяется лишь на колющие, режущие и созидательные атаки. Игнорирует любые типы броне- и щитобойности. Поглощение происходит на последнем этапе атаки уже после преодоления всех прочих типов защиты.

DV:
Некоторые небоевые навыки тесно связны с магией и могут при тщательном развитии дать бонус к умению ее использовать. Тысячи их. Например:

Заклинатель - навык, отражающий привычку персонажа к использованию магии впринципе.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Требование: персонаж должен владеть любой школой магии либо навыком изучения магии.
Практикующий заклинатель — близкое знакомство с общей и прикладной магией позволяет магу достичь лучшего понимания волшебства. Навык позволяет лучше определять природу заклинаний, чар на артефактах и т.д.
Опытный заклинатель — регулярное применение магии на практике крайне важно для глубокого понимания структуры заклинаний. Персонаж способен весьма точно определять заклинания, воздействия разных школ и т.д.
Заклинатель-эксперт —  постоянное использование различных заклинаний превратило персонажа в настоящего знатока волшебства. Он не только отлично разбирается в магии, но и может оказывать на неё влияние тогда, когда обычный маг уже ничего сделать не может. Герой весьма тонко разбирается в заклинаниях, даже в тех, с которыми он впервые сталкивается.
Великий заклинатель — методы практического применения колдовских сил, освоенные персонажем, воистину легендарны. Среди развитых рас, вроде эльфов и людей, имена таких мастеров входят в анналы истории, а представители более диких народов становятся героями сказок и легенд. Позволяет ощущать самые слабые проявления магии, различать самые схожие и разбираться практически во всем волшебном в этом мире.
Дополнительный эффект: персонаж получает навык Отмены чар без затрат сноровки. Если использовать его на цель, которая в это же действие читает заклинание, то персонаж затрачивает  столько силы, сколько требуется на активацию данного заклинания, после этого оно срывается. Колдующий при этом теряет силу так, как будто он использовал заклинание. Если цель Отмены Чар в это действие не использовала магию, либо у персонажа недостаточно силы, чтобы помешать магу, приём не оказывает никакого влияния на обоих персонажей. Если заклинание требует время на подготовку, его можно отменить в любое действие подготовки. Поддерживаемое заклинание сорвать нельзя (только в момент активации).

Вспыльчивость - навык, отражающий склонность персонажа побуянить. Помимо всех проблем, которые оно доставляет, данное качество может быть признаком того, что из вас получится неплохой Красный маг.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Вспыльчивый характер — персонаж склонен к вспышкам гнева по малейшему поводу. Позволяет буянить куда чаще, чем спокойные персонажи.
Взрывной темперамент — персонаж устраивает скандалы по поводу и без. Позволяет высказывать всем вокруг все, что о них думаешь, невзирая на возраст и чины.
Огонь души —  персонаж буйствует не потому что ему что-то не нравится, а просто так - из любви к искусству, так сказать. Позволяет закатывать скандалы совершенно на пустом месте.
Пламенное сердце — вспыльчивость персонажа может не выражаться прямо, но он несет огонь ярости глубоко в своем сердце и может внезапно обрушиться на ничего не подозревающую жертву во всем своем буйном великолепии. Позволяет до поры до времени сдерживать, чтобы затем побесчинствовать на всю катушку.
Дополнительный эффект: Персонаж может совершать заклинания огненной магии инстинктивно — он способен на этапе выполнения заменить любое запланированное действие на не требующее подготовки заклинание магии Огня. Одно заклинание огненной магии может быть заменено на другое, но нельзя заменить заклинание на то, которое требует меньших затрат энергии, чем запланированное.

Родство с водой - навык, отражающий близость персонажа к водной стихии.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Дитя реки — персонаж родился рядом с рекой и все его детство прошло возле воды. Позволяет отлично плавать.
Морской волк (жен. Дева озера) — персонаж проводит большую часть жизнь на воде или в воде. Позволяет стремительно передвигаться в воде и по палубе корабля и с трудом - по суше.
Гроза морей (жен. Принцесса морей) —  персонаж сроднился с морем настолько, что не мыслит своей жизни без него. Позволяет проводить длительное время под водой.
Морской царь  (жен. Королева морей) — все моря принадлежат персонажу, моряки почитают его, а прибрежные жители трепещут перед его могуществом.Позволяет не разлучаться с морем даже на суше - куда бы не пошел персонаж, море последует за ним. Дополнительный эффект: Вода, которую персонаж использует в своих заклинаниях магии воды — соленая. Благодаря этому, персонаж может срывать дальние атаки противников заклинаниями Водяного Шара и Струи воды, а персонажи, попавшие под воздействие Великого Разрушения и Водоворота, созданных из воды, призванной персонажем, получают дополнительно 1 единицу урона в ход, пока пребывают под действием этих заклинаний.

Родство с землей - навык, отражающий близость персонажа к родной земле. Навык многолик. как и сама земля
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Дитя леса (варианты: Дитя равнин, Дитя гор, Дитя пустынь) — персонаж родился рядом с лесом/в горах/в пустыне/на равнинах и привык к рельефу своей родины. Позволяет меньше утомляться, передвигаясь по привычному ландшафту.
Лесничий (варианты: Пастух, Горец, Бедуин жен. Лесная дева, Цветок равнин, Краса гор, Цветок пустыни) — персонаж вдоль и поперек исходил свои родные земли. Они знакомы ему, а он - им. Позволяет отлично ориентироваться на родных землях.
Гроза лесов,  (варианты: Гроза равнин, Гроза гор, Гроза пустынь жен. Лесная царевна, Принцесса равнин, Принцесса гор, Принцесса пустынь) —  персонаж - настоящий патриот своей малой родины. Он сроднился с родными землями настолько, что уже навряд ли когда-нибудь покинет их. Позволяет с удвоенной энергией защищать родные земли от чужаков.
Лесной царь  (варианты: Лорд равнин, Король гор, Владыка пустынь жен. Лесная царица, Владычица равнин, Королева гор, Владычица пустынь) — персонаж пользуется великим почетом и уважением у себя на родине. Его титул - не официальный, это знак любви народа. Родные земли помогают персонажу в бою. Дополнительный эффект: Персонаж получает одно дополнительное заклинание магии земли по своему выбору (нельзя изучить то, для изучения которого требуются неизвестные персонажу заклинания) и возможность творить это заклинание по уменьшенной на один цене (стоимость поддержки не меняется).
Примечание: Да-да, это не магия природы, а Магия Разрушения - земля. Она существует, как и магия Времени, и магия Жизни, и многое другое, о чем вам знать не положено. Получить доступ к заклинаниям этой магии можно с помощью секретных навыков или этого небоевого навыка. За списком заклинаний обращайтесь к ГМу.

Легкость - навык, отражающий небольшую массу тела персонажа (для его вида) и стремительность его движений. Порой эти качества являются следствием осбого родства персонажа со стихией воздуха.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Воздушная легкость — персонаж легок и ловок. Позволяет высоко прыгать.
Грация ветра — персонаж обладает просто чудесной грациозностью. Позволяет двигаться, минуя встречные потоки воздуха и используя попутные - это увеличивает КПД движения.
Ветер в голове —  персонажу легче добежать до какого-нибудь места, чем подумать, нужно ли ему туда или нет. Позволяет долго и упорно бегать туда-сюда.
Крылья ветров — стремительность и неудержимый натиск персонажа превосходят всякие разумные пределы и их уже нельзя списать на ловкость и малую массу тела. Для борьбы с этим персонажем нужна особая тактика, иначе вы даже дотронуться до него не сможете. Дает невообразимую неуловимость и скорость.
Дополнительный эффект: Заклинание Порыв Ветра может быть совмещено с Атакой на бегу - в этом случае его эффект растягивается на два действия - в любое из них от удара нельзя будет защититься с помощью блока. При использовании заклинания Ярость ветров дополнительно к обычному эффекту базовая дальность передвижения возрастает на треть, при использовании Крыльев Ветров - в полтора раза, кроме того стоимость активации этого заклинания снижается на 2.

Страж баланса - навык, отражающий стремление персонажа к поддержанию в мире справедливости и равновесия (не путать со справедливостью и порядком).
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Душевное равновесие — персонаж достиг внутреннего равновесия Позволяет пребывать в мире с собой..
Поборник справедливости — достигнув внутреннего равновесия, персонаж теперь пытается наладить его во всем мире. Позволяет совать нос не в свое дело и нести справедливость направо и налево.
Страж равновесия —  персонаж осознает, что миру хорошо так, как есть сейчас и вместо установления мировой справедливости стремится к поддержанию статуса кво. Позволяет разоблачать козни всевозможных экстремистов.
Маг Баланса — персонаж обладает силой, происходящей из единства противоположностей. Свет позволяет отбрасывать тень, а тьма позволяет видеть свет.
Дополнительный эффект: Персонаж может совершать заклинания Света и Тьмы по стоимости уменьшенной на 1 (стоимость поддержки заклинаний не меняется). Персонаж не может использовать заклинания Печать Тьмы, Печать Света, Некромантия, Воскрешение, Очищающий барьер и Темный Ритуал.

Барьерная магия - навык, отражающий глубокие познания персонажа в установке магических преград - барьеров. Этот навык поддерживает секретную способность Маг барьеров, значительно расширяющую арсенал барьерной магии.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Требование: персонаж должен владеть магией Созидания хоть на каком-то уровне и хоть в какой-то области.
Основы барьерной магии — персонаж освоил основы возведения магических преград. Позволяет глубже понимать принцип работы барьерных заклинаний..
Искусная магия барьеров — персонаж обладает систематическими знаниями в области барьерной магии. Позволяет анализировать свойства барьеров и экспериментировать над ними.
Мощная магия барьеров —  персонаж в совершенстве овладел традиционными барьерными заклинаниями. Позволяет безошибочно выбирать из своего арсенала как раз то барьерное заклинание, которое выручит именно в этот момент.
Мастер барьерной магии — персонаж всесторонне овладел барьерной магией. Позволяет использовать различные барьерные заклинания, стирая границы между школами.
Дополнительный эффект: Персонаж может изучать заклинания Магический щит, Очищающий барьер, Черный барьер и Солнечный барьер не владея необходимыми для этого заклинаниями и даже не владея соответствующей школой магии — ему достаточно просто владеть магией Созидания на том уровне, которому принадлежит заклинание. Сохраняется ограничение, согласно которому персонаж может иметь лишь одно сверхмощное заклинание магии Созидания.

Медицина - навык, отражающий познания персонажа в медицине, в том числе в магических лечебных практиках.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Требование: персонаж должен владеть хотя бы одним лечащим заклинанием (каковыми являются Лечение, Восстановление и Целебный Источник).
Ученик лекаря — персонаж кое-как выучился медицинской магии. Позволяет обрабатывать раны так, чтобы больной но умер от обработки..
Опытный лекарь — персонаж способен в большинстве случаев помочь несмертельно раненому и поставить того на ноги. Позволяет знать внутреннее строение тела своего вида, что дает возможность проводить хирургические операции.
Отличный лекарь —  персонаж способен в большинстве случаев вылечить больных инфекционными болезнями. Позволяет знать принципы лечения большинства опасных для его вида болезней.
Великий лекарь — персонаж способен вылечить практически любого пациента, если того донесут до госпиталя живым. Позволяет эффективно лечить представителей различных рас.
Дополнительный эффект: Персонаж может использовать усиленные версии известных ему медицинских заклинаний. Стоимость такого заклинания равна 3 (все три медицинских заклинания обычно имеют стоимость 2). Усиление состоит в том, что заклинание обретает черты другого медицинского заклинания - Лечение и Целебный Источник могут получить возможность лечить с исцелением ранее потерянных уровней здоровья, как Восстановление, Целебный Источник и Восстановление могут получить возможность снимать эффекты ядов и болезней, как Лечение. Лечение и Восстановление могут быть наложены на все живые цели в радиусе 10 шагов.

Чернокнижник - навык, отражающий темную природу персонажа и его склонность к магии Тьмы.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Требование: персонаж должен владеть магией тьмы.
Дитя тьмы — персонаж с детства воспитывался темными магами и обучался всевозможным ритуалам. Позволяет инстинктивно понимать природу темных заклинаний и ритуалов.
Темный адепт — персонаж охотно познает все новые таинства тьмы. Позволяет глубоко понимать природу темной магии.
Темный маг —  персонаж в совершенстве овладел темной магией. Позволяет решать почти любые проблемы с помощью темной магии.
Король Ночи  (жен. Темная Королева) — персонаж превзошел остальных темных магов и смог познать тьму до самых ее корней. Позволяет изменять известные заклинания магии Тьмы, улучшая их благодаря более глубокому пониманию тьмы. Персонаж может использовать модифицированные версии известных ему заклинаний магии Тьмы и не может изучать заклинания других школ.

* Можно создать увеличенную версию Печати Тьмы — за 4 уровня силы печать ставится на всех персонажей в радиусе 10 шагов от пользователя. Поддержка каждой из печатей осуществляется отдельно и стоит 1 уровень силы в ход, как обычно. Как и оригинальная печать, заклинание не может быть сорвано ближней атакой.
* Когда тень, созданная одноименным заклятием, уничтожается, ее можно немедленно воссоздать в том же месте, где она была уничтожена, затратив 1 уровень силы. Не требует затраты действия и предварительного планирования.
* Древнюю мощь можно применить к любой цели в зоне прямой видимости.
* Можно использовать концентрированную версию Волны Тени, которая бьет на 15 шагов, поражая лишь одну цель.
* Дар Тьмы позволяет создавать оружие прямо в процессе удара. Кроме того, можно создавать стрелы, болты, камни и пули прямо в полете, таким образом имитируя выстрелы из стрелкового оружия или броски метательного оружия. Стоимость модифицированного заклятия — 3 уровня силы.
* Древнюю мощь можно применить к любой цели в зоне прямой видимости.
* Появляется возможность создавать увеличенные версии Покрова Тьмы — радиусом 30 шагов за 3 уровня силы в ход и радиусом 60 шагов за 9 уровней силы в ход.
* Можно применять альтернативную версию Теневого Разрушителя — дальность поражения уменьшается до 15 шагов, но поражаются все объекты в 30-градусном угловом секторе.
* При одновременном управлении большим числом не желающих подчинятся мертвецов, управление каждым следующим стоит на 1(2,3...) уровень силы в ход меньше, чем должно бы при его уровне.
* Можно создать небольшой передвижной черный барьер вокруг противника. В итоге враг ничего не видит. Он может пытаться предпринимать любые действия, но прицелится точечной атакой у него не получается (если нет особых способностей). Для наложения барьера необходимо касание. Малый барьер стоит столько же, сколько и обычный.Cверхмощные заклинания не имеют модифицированных версий. Персонаж по прежнему может использовать и обычные версии заклинаний.

Страж Света - навык, отражающий склонность персонажа к магии света. Предыдущий навык наоборот.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Требование: персонаж должен владеть магией света.
Дитя света — персонаж с детства воспитывался светлыми магами и обучался всевозможным ритуалам. Позволяет инстинктивно понимать природу светлых заклинаний и ритуалов.
Послушник — персонаж охотно познает все новые таинства света. Позволяет глубоко понимать природу светлой магии.
Сетлый маг —  персонаж в совершенстве овладел светлой магией. Позволяет помогать простым людям с помощью светлой магии.
Великий магистр  — лишь немногие из светлых магов удостаиваются звания Великого магистра. Позволяет овладеть сверхсверхмощными заклинаниями магии света. Персонаж может использовать модифицированные версии известных ему сверхмощных заклинаний магии света и не может изучать заклинания других школ, кроме магии света.

* Персонаж может возглавить Ритуал Второй Жизни - он совершает заклинание Воскрешения, разделяя его стоимость между собой и четырьмя или девятью союзными магами света (уровень владения магией света не принципиален). Персонаж и каждый из союзных магов затрачивают действие и платят по 2 или 1 уровню силы в зависимости от их количества, цель воскресает с нулевым уровнем силы. Персонаж и его союзники не ослабевают, как это бывает после использования обычного воскрешения и могут повторить все это действо хоть в следующем действии. Ритуал не сработает если хотя бы у одного из участников не будет достаточно силы, если одного из них атакуют в ближнем бою(или применят к нему другие прерывающие заклинания методы) или если один из них не будет способен в этом действии установить зрительный контакт с целью заклинания.
* Владея Молотом Правосудия, персонаж может со схожими затратами создать Меч Правосудия, Копье Правосудия и т.п. - можно создать аналог любого оружия ближнего боя, которым персонаж способен сражаться. Оно будет, как и Молот Правосудия, игнорировать броню и щиты и наносить увеличенный урон по нежити и убийцам. Следует помнить, что такое оружие нельзя передать союзнику - оно будет работать лишь в руках у своего создателя.
* Те, кто владеют Солнечным барьером, могут использовать Падение Звезды - вместо большого барьера создается плотный шар из аналогичной энергии радиусом около пяти шагов. Как и в случае с барьером, эпицентр заклинания должен находиться в радусе 20 шагов от мага. Все, оказавшиеся в зоне поражения заклинания, мгновенно (с упреждением всех совершавшихся ими действий) получают массовые критические повреждения, а нежить - массовые критические повреждения дважды и облучение на три полных хода. Энергоемкость заклинания - 6 уровней силы.Персонаж по прежнему может использовать и обычные версии заклинаний.

DV:
Еще две интересных области магии:

Магия жизни - навык, позволяющий осваивать экспериментальную (пока еще не до конца придуманную) школу магии. Используется для поддержания раличных секретных способностей, имеющих отношение к оживлению неживого - ни одно заклинание собственно школы Жизни пока не известно.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Требование: персонаж должен владеть магией Созидания с любой веткой на любом уровне.
Оживляющий землю — персонаж имеет особое родство с растениями и может воздействовать на плодородность почв. Позволяет ощущать приближение других персонажей через почву.
Оживляющий камни — персонаж распространяет свои способности на скальные и каменистые породы, влияя на их прочность. Позволяет определять местоположение объектов через камень - стены и полы домов и пещер.
Оживляющий все —  персонаж обладает глубоким знанием о связях между живыми существами и механизмах образования органических веществ. Позволяет влиять на баланс органических веществ в собственном организме.
Маг Жизни — персонаж может буквально создавать жизнь - правда лишь в пределах собственного тела. Позволяет обходиться без пищи, создавая органические веществ внутри своего организма. Лешие и так это умеют (фотосинтез однако), но даже их живучесть увеличивается за счет магии.
Дополнительный эффект: Эффект различается дли живых и мертвых персонажей.
Живые персонажи получают возможность путем любых лечащих способностей и заклинаний (включая действие навыка Восстановления) восстанавливать здоровье с возобновлением ранее потерянных уровней здоровья, но лишь у себя - других персонажей они будут лечить как обычно.
Мертвые персонажи становятся неуязвимы для эффектов заклинаний и способностей, избирательно воздействующих лишь на нежить - таких, как Очищение или Очищающий барьер и получают возможность смены класса на Шамана. Они все еще получают дополнительный урон от атакующих заклинаний магии Созидания. Персонаж может по своему желанию позволить тому или иному заклинанию распознать его, как нежить - использование магии Жизни является добровольным.

Магия Времени - навык, позволяющий осваивать редкую школу времени. Используется для поддержания раличных секретных способностей, имеющих отношение к телепортации и путешествии во времени. В отличие от магии жизни, магия времени существует уже достаточно давно и соответствующие секретные заклинания дают доступ к различным заклинаниям этой школы.
Spoiler: Уровни (click to show/hide)Затронутый временем — персонаж замешан в каком-то событии, нарушающем пространственно-временной континуум. Позволяет хаотичным образом заглядывать в будущее и прошлое.
Изучающий время — персонаж начал изучать временной поток и методы магического воздействия на него. Позволяет совершать попытки магического вмешательства в ход времени. В девяноста случаях из ста такие попытки просто ничего не изменят, еще в девяти - будут стоить персонажу жизни.
Освоивший время — персонаж овладел магией Времени в теории и может обнаруживать следы вмешательства других магов времени. Позволяет находить методы эффективного противостояния магии Времени - даже не пользуясь ею самому.
Маг Времени — персонаж может использовать магию Времени в ходе сражения не рискуя быть распыленным из-за глупой ошибки. Позволяет использовать заклинание мгновенного сверхкороткого временного сдвига - в отличие от прочих заклинаний, влияющих на время, оно не требует сложных расчетов.
Дополнительный эффект: Персонаж получает без затрат сноровки заклинание Секунда До. Оно используется на себе и потому (как и все используемые на себя заклинания) не может быть сорвано. Затратив 2 уровня силы, это заклинание переносит персонажа в состояние, в котором он находился в начале своего предыдущего действия - его уровень здоровья, уровень силы, действующие на него эффекты, наличие или отсуствие у него тех или иных предметов и его положение в пространстве становятся такими, какими они были в тот момент. Исключения - состояние замаскированности не возобновляется (так как оно складывается не только из положения и свойств персонажа но и из восприятия его противниками), заклинание никак не влияет на процессы подготовки заклинаний - то есть нельзя переместиться так, чтобы у вас было готовое к использованию подготавливаемое заклинание. Затраты уровня силы, как нетрудно понять, на самом деле не имеют особенного значения - уровень силы персонажа вернется к состоянию на начало предыдущего действия, однако если персонаж не имеет 2х уровней силы, он не сможет переместиться во времени. Изменение положения персонажа в пространстве будет происходить по принципу, схожему с принципом действия заклинания Телепортации.

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии