главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - igorbat99

Страницы: [1] 2 3
1
Теперь поговорим о том, как ими и против них играть:
В первую очередь -- очень много урона у Арабов всего в 2 юнитах - поджигателе(9-3 дальняя днем) и Солдате(Арифе)(14-2 или 15-2 днем). Соответственно эльдер рекомендует относится к ним, как к дневным оркам с поддержкой из теневых и нейтральных юнитов. Под орками тут имеется ввиду грубая сила на ровном. Здорово то, что у вас 4 времени суток, когда вы сильны - от рассвета до заката.


Лоялист
Как игралось ранее:
Лоялиста было нереально остановить днем - у него тупо было больше урона, которым он вас убивал. Попытки выбить лоялов со снайперством превращались в то, что ваши Арифы(солдаты дюн) получали очень много урона в ответ из-за первого удара у копейщиков.

Опыт igorbat99:
Как играется сейчас -- сейчас ваши арифы(солдаты дюн) имеют гораздо больше урона: 14-2 и 15-2 днем, что внушает. Однако сражаться вы все равно предпочтете на закат-ночь-рассвет -- удобно думать, будто это матчап андеда с орком, где вы орк через троллей, атакующий косточек днем -- ответка по вам достаточно хорошо отхиливается лекарем, а маг с меньше, чем 28 хп, может легко отъехать от 3 попаданий Солдат ночью. Т.е. вы тупо сдаете деревню пару дней, накапливая массу своих Солдат с небольшим числом поджигателей, и в конце концов выдавливаете лоялиста к его деревням, которые он вам сам сдаст -- вы бьете по 9-2, получая по 5-3/4-3 в ответ, еще и имея отхил на +4 в ход. Я думаю, что это можно поконтрить нападением на разных флангах. Лично я это видел как матчап против дрейка, который массит клешеров -- типа в какой-то момент вы уже просто не можете пробить монолитную стенку из клешеров, но пока их мало можно почти-самоубиться кучей своих копейщиков, но закончить с присутствием большого числа клешеров на игровом поле. Так и тут -- если арифы останутся раньше времени в деревне, вы, конечно, получите очень много урона в ответ, когда нападете, но тем не менее юниты выживут, а вы обоснуетесь в деревне врага.

Стратегия через теневых юнитов легко убивается всадниками -- они очень много всего ваншотят после минимального подранивания. [как здорово, что в wl_era стоимость всадника выросла на 1 голду, могут быть интересные варианты]

Дрейк
Как игралось ранее(перефразирование чужих слов из топика)
Нехватка урона была проблемой, как и то, что дрейк был более мобилен, чем 6мп роверы и 7мп рами. Их и так слабый уворот делал абилку снайперства не очень полезной, кроме случая, если вы хотели атаковать ящеров, и нехватка колющего урона среди арабов делала убийство дрейков еще более сложным, так как юниты урона почти не наносят. Теневой раш или лак во время тени мог сработать, но это слишком сильно зависело от скилла игрока на дрейке.

Опыт анонимного разраба
Как играется сейчас:
Арабы немножко овнят дрейка теперь. Роверы за 14 голды в качестве основы армии очень сильно душат дрейка. [Видимо, разница между 14 и 15 голды, на фоне улучшенного уворота в грибах и лесах достаточно велика, чтобы это стало решающим]
Как поконтрить -- ну видимо пытаться сохранять своих дрейков, накапливать большую армию, чтобы тупо все убить. Ибо "арабы не наносят много урона в ответ".

Андед
Как игралось ранее(перефразирование чужих слов из топика)
Это может вторым худшим матчапом для Арабов после лоялиста, а может даже и худшим после ухудшения резиста от холода. Это совершенно точно неправда, что Арабы были сильной фракцией в этом матчапе. Маленький урон делает задачу убийства адептов невероятно трудной, а если адепты прикрыты костяными луками - то вообще туши свет. Скелетолуки работают нормально даже против шахида-поджигателя, так как последний стоит чудовищных денег. Нельзя не заметить эффективность зомби, так как сигнатурно все арабы были уязвимы к крушащему урону. Андед гораздо сильнее, чем Араб может выдержать

Теперь у арабов больше урона, а бернер стоит подешевле. Анонимный разраб сказал, что кроме хилрок с крушащим уроном он бы старался подставлять роверов на холмах/в деревнях, как дешевый мясной щит. Видимо, речь о том, что выбивать их оттуда надо адептами, а покоцанный адепт потенциально может легко умереть с двух клеток от солдат. А дальше(как адепты +\- кончились) этот ЖЫР не особенно есть чем убивать -- резисты уменьшают эффективность скелетонов очень сильно.

Орк
Как игралось ранее(перефразирование чужих слов из топика) Бтв, эту стратегию я в свое время проверил на Ровике :)
Тролли. Просто сворм троллей неубиваем. Да, поджигатели могут наносить урон по троллям, но они дорогие и быстро умирают. Вся фракция уязвима к тролликам и наносит маловато урона -- рай для стенки из троллей.

Теперь бернер/солдат имеют достаточно много урона, масс грантами все еще тяжеловато сваливать Солдат из деревень, а масс тролли создают вопросы. Видимо, матчап и правда все еще про масс троллей, ответ на которых масс поджигатели с прикрышкой. Не забываем о том, что у многих Арабов 60 процентов на холмах - получаем еще один матчап, похожий на гном-против-орка, только с выделенными временами суток. Интересно.

Гном
Как игралось ранее(перефразирование чужих слов из топика)
Микс стражнико-громов неплохо так душил. Арабы могли победить, но на дистанции у гнома было преимущество, так как сложновато с маленьким уроном убивать стражников. Да, гному тоже тяжеловато убить Арифов(солдат), что как бы должно радовать, но на дистанции большого сражения громы вполне себе передушивали и их тоже.

Теперь поджигатель дешевле, а урона больше, так что это не должно уже быть ультимативной стратегией. А на свормсолдато-бернеров ответом могут стать масс ополченцы, которые подешевле, и если стоят на холмах то могут доджить достаточно много урона, чтобы ночью смочь выдавить оппонента из его деревни. В целом матчап становится матчапом про большие и среднего размера армии, что интересно.

Эльф
Как игралось ранее(перефразирование чужих слов из топика)
Это был лучший матчап Арабов, но даже он был плохой - Арифы(солдаты) круто нарузали все подряд, но дубы убивали Арифов. Поджигатели вроде как душили дубов, но были слишком дорогими, так что эльфы побеждали за счет микса дубов со вкраплениями пехоты.

Теперь масс-Дубами не поиграешь, но они все еще качественный ответ на масс солдат, тем более чтои снайперства нет. Думаю матчап про то, что быстрые эльфы быстро режутся с теневыми юнитами оппонента ночью, уповая на лак в обороне, мол, дневные арабы не пробьют, армия постепенно становится дневной, на что отоветом становятся ночные дубы на территории врага, тогда как днем успеваешь отползти лишь на защитные местности на середине карты(пример василиска), где продолжаете сражение уже днем. Думаю, матчап в целом похож на матчап лоялиста с эльфом, только тут атаковать в ранних стадия гораздо комфортнее -- дневные юниты стоят НЕ 14 голды, а теневые прекрасно режутся эльфами.

2
Всем привет, вчера мы зарелизили новых арабов, и у людей почти наверное возник вопрос, а как ими играть, в чем разница со старыми арабами, а зачем что-то нужно было менять?

Давайте пройдемся по порядку.
Новые арабы тут: http://units.wesnoth.org/1.15/mainline/en_US/era_dunefolk.html
Старые тут: http://units.wesnoth.org/1.14/mainline/en_US/era_dunefolk.html
Лог разработки тут: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49630&hilit=dunefolk+rework
Design & matchups: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49629
Про новых/убранных юнитов: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49626
Про юнитов: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49627


Что изменилось?
Теневой теперь работает как бонус на рассвете и закате, а не как ослабление днем и ночью.
Убрали сокола и Dune Piercer(6мп конь с копьем и булавой).
Добавили рыбу - нага с дальней и ближней режущей атакой.
Стандартная нага со скоростью и типом движения наги, со статами
Нейтральная.
Cost: 15
HP:   31
XP:   38 * 0.7
MP:   7
melee-blade 4 × 3
ranged-blade  7 × 2

Добавили скирмишера(почти фехта):
Дневной.
Cost:   16
HP:   29
XP:   34 * 0.7
MP:   6
skirmisher
melee-pierce (first strike) 4 × 4
ranged-impact  6 × 1

У юнита -10 резиста ко всей физике, 50 процентов уворота на ровном, 60 в остальных неловких местах(считай, что это ящерица)


Линейка солдата
    - Убрали трейт Бесстрашный
    - Ближняя 11-2 вместо 9-2 + снайпер
    - Защита на холмах И горах теперь 50 процентов, вместо 60 и 40.
    - Добавили лидера на прокачку, убрали неуловимого

Линейка Егеря (теневой дешевый юнит)
   - Ближняя 4-3 вместо 5-3, статы те же.
   - 6 мувов вместо 5             
    - 29хп вместо 32                   
   - Теперь стоит 14(вместо 15)         
   - Прокачивается теперь только в такого же теневого работягу
   - Резисты 0/0/0 вместо 10/-10/10 На режущий/дробящий/колющий
   - 50 процентов в грибах вместо 40

Линейка Шахида-поджигателя         
   - ближняя: режущая и 7-2 вместо 8-2         
   - 17g вместо  19g            
   - ХП: 34 вместо 31         
        - Резисты 10/-10/0 вместо -20/10/-10 ХОЛОД/РЕЖУЩИЙ/ДРОБЯЩИЙ (теперь это юнит-тряпка)      
   - Уворот в грибах теперь 50 вместо 40   
   - Теперь бывает сильным.
Линейка Рами - Теперь это разведчик
   - melee: 5-2                           
   - ranged: 7-3 to 5-3(на рассвете и закате стало хуже)         
   - mp from 7 to 8            
   - cost from 16 to 18
        - резисты -20/0 к колющему/режущему вместо -10/10
         
   - cave mov. from 4 to 3         
   - cave def. from 20% to 30%      
   - fungus mov. from 4 to 3         
   - fungus def. from 30% to 40%      
   - mountain mov. from 4 to 3      
   - mountain def. from 30% to 60%
   - castle def.  from 40% to 60%      

Получился такой эльфийский конь на минималках

Линейка Хилера - Теперь не так клево хиляем
        - melee: 6 - 2 to 4 - 3
   - hp from 26 to 28         
   - blade res from 10% to -10%
   - impact res from -10% to 0%
   - fungus def from 40% to 50%
        - heals +4 instead of +8
        - new ability: self-heal +4
   - Можно прокачаться в полноценного лекаря с регенерацией или в травилку

3
Эры, фракции / WL ERA
« : Май 04, 2021, 22:56:20 »
Турнирная эра WL, сделанная из изменений 1.15 и еще нескольких.

Изменения

Лоялист
Лидерпул(в том числе и рандомный) состоит из:
Мечник, Лучник, Метатель Дротиков, Пикинер
Тяжелые пехотинцы имеют теперь 0% к Холоду
Всадник(Трололоконь) стоит 24 голды

Эльф
Капитан, Герой, Егерь
Все дубы имеют 0% к Холоду
Эльфийская рыба имеет 33 ХП вместо 30 -- т.е. 39 ХП в лучшем случае
Шаманка теперь имеет 4-2 дальнюю

Орк
Орк-воин, Тролль, Тролль-камнемет, Арбалетчик
Камнемет имеет 51 ХП вместо 49.

Гном
Латник, Защитник, Драконоборец, Жулик
Латник имеет 57 ХП.
Громовержец 1 уровня имеет 35 хп вместо 34. Громовержец 2 уровня имеет 47 хп вместо 44.
Вор имеет 25 ХП вместо 24.
Браконьер имеет 33 ХП вместо 32.
Стражник 2 уровня имеет 8-3 вместо 7-3.

Андед
Некромант, Ревенант, Костяной Стрелок
Призрак стоит 19
Костяной Стрелок имеет 42 хп вместо 40. Третий уровень имеет 55 ХП вместо 50.

Дрейк
Огненный, Светоч, Боец, Арбитр
Линейка поджигателей теперь имеет -40% резиста от холода.

4
Злостно скопирую чужие результаты расчетов из комментария:
Лучшая фракция - Лоялисты - 53.21%, Потом Эльфы 53.03%, Орки 51.78%, Мертвецы 49.29%, Гномы 47.67% и Дрейки с 45.59% побед.

p1/p2 не очень важные слоты, но чуть-чуть луше ситуация у p2: p1 взял 530 и p2 562 игры - достаточно близко. Слот оказался достаточно важным для эльфа(49.42% p1, 56.96% p2) и Мертвецов (45.98% p1, 52.51% p2). Все остальные фракции более-менее равномерны, причем лоялисты лучше себя ведут на 1 слоте (единственные) (54.15% p1, 52.07% p2).

Теперь про проблемы с балансом:

undead vs drakes, 62.69% vs 37.31%, По стате андеды душат, как-то так.

undead vs rebels, 31.67% vs 68.33%. Забавно, что на первом слоте для эльфов матчап равный (15 wins, 13 losses), но абсолютный разнос, если эльфы на втором слоте (undead p1 имеет счет 6-26). Для прочих матчапов таких приколов считай нет, но это может быть проблемой датасета.

knalgans vs northerners, 40.32% vs 59.38%. Травилки душат

drakes vs northerners, 41.41% vs 58.59%. Дрейки и правда страдают

loyalists vs northerners, 57.75% vs 42.25%. Да, давайте нерфить орочьих луков, все ведь дело в балансе. Какфинд, кстати, видел эту стату, и его это вообще не смутило: что-то типа "какая разница, ведь эта стата для дефолтной эры"

knalgans vs drakes, 44.59% vs. 55.41%.

undead vs northernes, 56.79% vs. 43.21%. Тут стата сильно расходится с моим ощущением матчапа.

rebels vs northerners, 44.00% vs 56.00%. Матчап имеет меньше всего игр - только 50, так что может быть. Тоже сильно отличается от ощущений. Самый частотный матчап - drakes vs northerners,  99 игр.


5
Таблицы и регламенты / Re: Кубок Wesnoth Life 2021
« : Апрель 27, 2021, 12:09:50 »

0) Отборочный тур(играют новички): Велдин, [Эфирный пузырь], Болотные насыпи (0 огромных карт)
На bo3 будет какой-то из этих маппулов на каждый отдельный раунд
1) Василиск, Пустошь, Тролл Толл - тур самый большой, если будут новички, будет тухловато, если будет требоваться много скилла в банкинге/тонких ходах. Тролл толл от таких приколов надежно защищает. (1 огромная карта)
2) Осенняя Жатва, [Седой Перевал], Дикие земли. Перевал отнес к особенным, направлений сильно больше обычного, играется сильно иначе. Дикие/Перевал к динамичным и рашевым.
Карты более-менее динамичные и не чудовищно огромные (1 огромная карта)
3) Поступь Зимы, [Пиренеи], Болота ужаса. (1 огромная карта)

На bo5 будет какой-то из этих маппулов на каждый отдельный раунд:
1) [Адская Дыра], [Арханклав], Болотные насыпи, Тролл Толл, Эленсефар,  (2 огромные карты)
2) Осенняя Жатва, Василиск, Сулла, [Кесорак], [Гарнизон] (2 огромные карты)
3) [Поступь Зимы], Наводнение, Болотные насыпи, Болота Ужаса, [Арханклав] (2 огромные карты)

Финал:
1) Тролл Толл, [Поступь зимы], [Седой Перевал], [Арханклав], Наводнение, Болотные насыпи, Болота Ужаса (3 огромные карты)

6
Андед против дрейка, как  много в этой фразе для сердца Веснотлайфера сплелось...

Пожалуй, самый болезненный матчап на нашей площадке. Матчап, который многие чемпионы считают совершенно нечестным, тогда как некоторые иностранцы заявляют -- да норм, очень сбалансированный матчап.
Как же так??? Давайте разбираться.

Начнем с ключевых особенностей -- у всех дрейков -50% к холоду, что дает 11-2/15-2/19-2 урона от адепта в зависимости от времени суток, причем:
планер - всегда умирает ночью от 2 попаданий. солдат/клешер/бернер - всегда умирают ночью от 3 попаданий, т.е. от 2 адептов.
Ящерицы получают по 15-2; 12-2; 9-2; - а значит лишь 31+ хп ящерицы могут пережить 2 попадания ночью. Это все порождает ситуацию, когда дрейк не может держать  удар андеда ночью.

Все, поиграно? Нет. Чтобы получить урон, нужно чтобы пара адептов до вас все-таки доставала. А значит наша задача, чтобы такого не происходило. И тут вы спросите: но как? легко - сдавая виллы, целые направления, вжимаясь в края карты, провоцируя пробития адептом с 1 клетки и разведчиками с остальных.



Закупы вслепую:
Андед
1) [Раш в три адепта]:
адепт х3, скелет на слабый фланг, упырь/скелет с адептами, мышь(+зомби?)/призрак.
2) [Сейфовый старт]:
адепт х2, скелет на слабый фланг, скелет/упырь с адептами, 2 мыши/мышь+гост/мышь(гост) + скелет/упырь/лук
Дрейк
1) Боец, Солдат(х2), планер, авгур, скирмишер

Базово, считается следующее -- узкие маленькие карты -- это место, где андед без шансов убивает дрейка. Большие карты(озеро павшей звезды, пепельный остров с wl) -- это карты, на которых андед не успевает ни догнать дрейка, ни убежать от него.
Что же на классике?
Мое мнение -- на стандартном маппуле -- на василиске/сулле/деревушках/велдине - матчап в пользу дрейка. На диких землях -- в пользу андеда.

Стратегия андеда:
Я стараюсь на первую ночь прогнать дрейка из его краней виллы, украсть ее. Обычно оппонент подтягивает лидера и кучу войск, но дает забрать и следующую. Не факт, что забирать следующую деревню и убегать всеми адептами не нужно, но я предпочитаю сохранить своего танка. По закупаемым юнитам - берутся адепто-луки, где луки в роли танков. Упыри умирают уж слишком легко, скелеты с топорами дают дешевую экспу поджигателям и стоят на 1 голды больше.

На вторю ночь(10-12 ходы):
я нападаю на обоих флангах. Тут ключевая идея в том, чтобы хватало блокеров на все задачи:
юнит-на-жертву. Этот юнит залезет в деревню и почти наверное не уйдет, это жертва экспы.
Юниты-в-стенку. Юниты, которые кривыми зонами контроля будут укрывать наших адептов от ночных врывов.
Адепты: 3-4 наших убиваки на "сильный фланг" и 2-3 на слабый. Сил фланга тут определяется числом сил оппонента -- ведь если адепты не переживают ночной врыв дрейка/скирмишеров, то скелеты не особо что-то навоюют.

Почему не идти заканчивать на вторую ночь: скорее всего вам просто не хватит адептов на оба фланга -- ведь дрейк, за счет мобильности, и неуловимости 1-2 скирмишеров, может себе позволить ночной врыв, Считаем: скелет - 34ХП, бернер жжет: 6 * 3/4 *6/5 = 5. Т.е. с двух клеток(а у оппа уже будет два бернера) оппонент скорее всего нанесет 30 урона. А значит планер добьет скелета. А значит в появившуюся дырку в зонах контроля с окрестных озер/из-за гор вылетят солдаты 6-3(сильные), иглоукалыватели(6-4), и ваши адепты с 30 ХП с 3 клеток рискуют закончится. Вот останется у вас 1 адепт и 1 полумертвый адепт, а также кости прикрытия. Чем вы собираетесь ночью убить дрейка? А чем будете защищать потерянный фланг? То-то и оно. А если вы наламываетесь целиком и полностью на один фланг, то дрейк просто убежит.

Почему важно идти заканчивать на третью-четвертую ночь -- каждая ночь, при правильной игре дрейка, это потеря дрейком 9-15-21 голды за 8-16 ХР на важных юнитах(скорее всего бернерах или в крайнем случае планерах. Еще, бывает, апают скирмишеров для увеличения урона по адептам или солдат, так как солдаты лучше режут скелетов-лучников)

Стратегия дрейка:
По закупаемым юнитам: если оппонент перебарщивает с адептами - то масс солдаты + скирмишеры, если перемасивает скелетов/упырей - то поджигателей побольше и, самое любимое для многих, планеров :), если же у оппонента микс адепты в скелетолучников/упырей/гостов (примерно половина армии - андеды -- а остальное вот такой вот холодец) -- то солдаты -- основа армии, 1-2 скирма на фланг/основной фланг вашего переворота игры, 1-2 поджигателя на фланг/фланг переворота. Важно отбивать деревни назад, если андед в них остается(а он будет оставаться) -- поэтому и пишу, что на фланг тоже
Исходя из вышеописанного рисунка идеология следующая -- мы не держим свои виллы, возможно сплитясь(отправляя часть юнитов, скорее даже одиночек, на самый-самый край карты), но не в направлении своего кипа, а куда-то направо, например.
(пример - игра leadfox против flappy_bird:
https://wesnoth.gamingladder.info/gamedetails.php?reported_on=2020-07-13+21%3A42%3A37)
На рассвете/второй ночи мы поджимаем передового юнита(ов) андеда, чтобы собрать опыт, но при этом не дать андеду слишком сильно впиться в вашу армию на "контратаке" -- вот это самый тонкий момент матчапа для нас -- т.е. ну убьет андед юнитов, которые зажимают, потратив по 2-3 юнита на каждого, а остальными не сможет надежно(убивая) пробить. Поджимать лучше скирмами и солдатами -- планер умирает от 2 попаданий, а поджигатель СЛИШКОМ дорогой. Если андед контратакует, то он остается своей грозной армией в чужое время суток воевать. Да, его адепты продолжают наносить 15-2... Но кто сказал, что а) они смогут нанести этот урон[без штрафа от времени суток на ровном адепты умирают] б) они смогут добить тех, в кого вдамажаться: за счет скирмов (если 1 останется) мы сможем так разделить армию оппнента, что он только не очень полезным образом будет наносить урон.
Ну а дальше наша задача пережить 3-4 ночи, повторяя цикл. Важно понимать. наши грейдапы могут сыграть с  нами злую шутку -- апкипа юниты будут жрать много, деревень будем сдавать много, а дрейки вторго уровня все еще умирают от примерно трех попаданий адептов ночью (с небольшой добивкой). Так что андед вполне может остаться почти без юнитов, но со всеми нашими деревнями против кучи наших Т2... и уже следующей ночью снести нас новенькими 5-6 адептами на фланге + скелетом/призраком на прикрытии, потому что мы ошибемся, не залачим и не выбьем какого-то юнита оппонента из своей деревни, подставляясь под эти 19-2 пушки.

(пример - игра бороддатых лет Solymos - igorbat99 https://wesnoth.gamingladder.info/gamedetails.php?reported_on=2015-06-23+10%3A43%3A30)


Пример очень качественной игры: Maboul - Dauntless
https://tour.wesnothlife.ru/game_info.php?game_id=1225

А на этом на сегодня все, переживайте андеда и любите веснот.

7
Начну с простого, я наиграл больше 20 игр с препикнутым дрейком со Светочем против препикнутого Лоялиста с ... Лейтенантом(много игр), Огненным магом(много игр), Белым магом(мало игр), Мечником/Дротикометателем(еще меньше игр)


Так что:
вслепую лоялист покупает:
0) конь, рыба, 4 копья. Еще бывают вариации в 2 коня, коня+всадника вместо одного из копейщиков
1)кавалерист х2, всадник, копейщик, копейщик/кавалерист [конераш]

вслепую дрейк: клашер, 2 солдата, авгур, скирм, планер

препик за дрейка: планер, авгур х3, скирмишер х2
препик за лоялиста
Note: суицид на вторую ночь/рассвет в лидера -- самая частая причина побед лизардараша, почти все игры завершались на 6-7 ход.
0) Закуп: рыба + 4 копья + кавалерист
Заметки:
1) Лидер - красный маг.
О, вы могучи, ваш чудовищный 10-4 красный маг почти гарантированно убивает всех ящериц, кроме сильновыносливого и умновыносливого иглоукалывателя, вы можете душить дрейка на вторую ночь, будучи вторым игроком -- еще бы, ведь с рассветом ящеры станут легчайшим мясом.
2) Лидер - лейтенант
Можно подумать о маге со старта. Чистый дрейк настолько слаб против масс копейщико-луков с 1 всадником и лейтенантом на передовой, что наличие мага не ухудшит ситуацию, при этом позволит заставить дрейка 4 раза подумать, перед тем как начать добавлять ящериц в большом количестве в свое дрейковое войство. В свою очередь, наличие 8-3 магического урона позволит вырезать обнаглевшего ящера, который оказался близко к вашей передовой на защищенной местности.

Стратегии за дрейка
1) Огненный дрейк - имеется ввиду, что ударная сила - поджигатели, прикрытие/стенка - клешеры, есть авгуры и скирмишеры, но это не основа армии. Идея в том, чтобы собрать примерно соразмерный лимит -- что-то типо 20 юнитов против 25 юнитов лоялиста и подраться на ровном пространстве, ваш урон на клетку зашкаливает, вы можете собрать опыт на поджигателях, чтобы получить лидерство на передовой, и именно это и стоит делать. Скорее всего авгуры тут будут апаться в хилку, а не в дамагера.

Что-то похожее вот тут, если я не ошибаюсь.
bridge_troll vs Kral, part1
bridge_troll vs Kral, part2
Но лично я играю вот так:
2) Злой дрейк -- лимит на конец игры, долгую игру, не аркадный, в духе 40 процентов клешеров, 35 процентов авгуров, 20 процентов скирмишеров, 5 процентов того, что осталось от стартового закупа/поджигателей для пробива и днем тоже. У меня была игра, репку которой я не нашел на ладдере на карте scared foothils где мне такой лимит размазал. Ключевая идея -- авгуры с двух клеток против не-банок ночью не умирают, по идее, так что строй очень точит лоялиста, отхиливая большую часть урона за счет масс авгуров. На трении быстро апаются наши авгуры, после чего строй лоялиста разваливается. В свою очередь, затуканный ночью лоялист не имеет шансов нанести серьезный урон днем -- ему тупо нечем прыгать на клешеров так, чтобы это было безопасно.
ключевое отличие -- игнорирование наличия поджигателей -- они ни разу не основа армии.
https://tour.wesnothlife.ru/game_info.php?game_id=1479
3) Собственно, мое самое любимое - лизард раш. Ключевая идея -- 3 авгура хайли лайкли выбивают любого юнита лоялиста из деревни, а скирмишер хайли лайкли ее забирает) На смену ящерам на 1-2 ночь нанимаются клешеры, чтобы прикрыть ваших бедных ящерочек от набегающих вандалов-кавалеристов. (сильный клешер может сваншотить ЛЮБОГО вандала), после чего снова начинается сворм холоднокровных. Важно понимать, вам не нужно больше 3-4 авгуров на фланг, на самом деле, вам достаточно гарантировать, что вы утащите деревню, после чего туда воткнете скирмишера/клешера. Казалось бы, тогда скоро ваша армия почти полностью будет состоять из бойцов с иглоукалывателями - но как бы не так. Время открывать второй фронт --можно прямо со второй ночи атаковать уже по 2 направлениям, обычно угрожая 3 деревням одновременно. невероятно трудно внятно сомкнуть строй, скорее всего где-то вы возьмете свое бесплатно, а кое-где сможете начать трение с лоялистом, чтобы облегчить себе следующую ночь. Думаете о экспе -- ваши ящерицы апаются невероятно быстро, а значит важно собирать опыт на тех из них, кто сделает левел ап раньше(умные авгуры и скирмишеры)

И как вы догадываетесь, ровно так делать вам и советую:


Стратегии за лоялиста
А как контрить?
1) Самый простой дрейк, чтобы его победить. Мы просто насвормливаем нашу 14g армию из копейщиков-луков-рыб, приходим и убиваемся об дрейковских клешеров. По идее, 3 копейщиков с лихвой хватает, чтобы убить клешера в деревне, после чего наши полумертвые воители останутся прикрыты юнитами, что займут деревню и окрестности. Важно понимать, что время играет против нас, и начиная с первого дня уже можно припирать оппонента к стенке. На картах вроде василиска или диких земель полезно открывать второй фронт. Дрейку на 4 юнитов за 14 голды требуется хотя бы 3 юнита в оборону - 56 голды против 57, но внимание серьезным образом отвлекает
2) Нужно форсировать файт, как в п1, идти на гамбиты, когда все выши юниты будут почти мертвые, но это день и стеночка дрейка мертва. Если авгуры на ровном попробуют покоцать ваших свежих бойцов, то они могут встретить бесславный конец на второй день. Если же они отступят, то у вас получится отойти-исцелиться-прикрыться свежими или не ранеными силами. Отличие от п1  том, что дрейк не может, почти наверное, выбить вас из своей деревни обратно -- чистого урона днем не хватает, а если с лидером лезть, то можно и самому отлететь :)
3) Важно понимать, что сдача юнита бесплатно - это не выход. Можно сдать дом на ход-другой, приперется строем так, чтобы ящеры лезли на вас на ровном. Может возникуть желание приобрести банку, если вас прямо щемят, лизардораш продолжается и это уже не первая ночь в обороне. Важно понимать, что банка - это ваш юнит-в-1-конец. Она не пойдет в атаку и серьезным образом подорвет вашу способность что-то изменить в дневное время суток. Т.е. если дрейк будет пытаться закончить и ему не повезет не убить банку... Тогда ваша ставка сыграла. Иначе оппонент проведет лишний цикл: украл виллу, ничего не потерял днем, и вам будет еще грустнее
Я думаю, что сворм 2 копейщика-лучник-элитник должен работать. Элитник - это кавалерист(резать ящеров), маг(жечь ящеров, служить гарантией их отступления). Тут идея во многом в том, что ящеры очень слабы днем, и невероятно легко умирают вне заветных 60%. Но даже на них отлетают только в путь. От вас требуется не очень много - внятно смыкать строй, не давать по 3 клетки для атаки авгурам


Ну а на этом на сегодня все, играйте раш лизардами в деревянного лоялиста, любите веснот!)

8
Это анонс поста с разговорами за баланс и особенности балансировки, а также про имеющиеся модели/подходы к самому интимному, что есть в весноте.
Во вложении файлик со ссылками на реплеи с ладдера и не только от каких-то 300 игроков, известных Maboul.
Покопав данные, среди размеченных реплеев нашел страшное:
Орк - Дрейк: 31-20
Дрейк - Орк 21-27

Андед - Орк: 22 - 20
Орк - Андед: 15-24
Так сказать, не там я вижу проблемы))))0)))

9
Чувствую, что огребу пинков за эту статью.
Note закупы
Дрейк: вам никогда не нужно 2 планера -- это деньги на ветер. На картах с 10/9 виллами -- возможно, на классике - нет. Мб на сулле еще норм. Планер -- очень слабый юнит, он ощутимо подрывает обороноспособность вашей армии.
Итак: планер, клешер, солдат х2, авгур, застрельщик. Итого 100 голды. 6 юнитов - это больше, чем 5, закуп вслепую. Зная, что опп - эльф --  я бы мог порекомендовать что-то типа солдат х4, планер, авгур
Эльф: конь, 3 пеха, иногда рыба(или пех, если не рыба), лук. Итого: 92 или 91 голды. Можно заменить пеха на дуб. Я стараюсь не стартовать в пня, но иногда так делают, и я сам тоже так делаю, но из-за матчапа с дрейком делаю очень редко.

Начну с простого, и, пожалуй, самого очевидного -- это матчап, который играется эльфами ок, если противник сильно ошибается или если рандом дает много лучников с трейтом "ловкий" (+1 к дальнему бою). Вообще весь матчап -- он про эльфийские трейты: смотрите, сильный дает лучникам и мечникам бонус по ящерам, ловкий на луках дает доп бонус по глайдерам/бернерам/солдатам.
Возможно, я просто не умею играть на эльфах, но... Но приступим.

За Дрейка
0) Я не верю в состав армии через ящериц, они тупо слабее получаются, чем масс пехотинцы, которые так и так будут наняты оппонентом
1) Я играю в масс дрейк файтеров, с небольшим числом клешеров(прикрыть отступление/инициировать файт, если клешер сильный) и авгуров(на лечение).
Note: клешеры не мобильны, поэтому или тащите его сразу на фронт или ставите сильно сзади, чтобы он мог прикрыть ваше отступление по любому направлению, которое в процессе атаки может поменяться.
Стратегия простая -- вы набираете огромную тучу летающих динозавров, играете на карте, где они могут угрожать 2 направлениям сразу, эльфа не хватает на оба направления, вы эльфа тупо в лоб грубой силой убиваете на первый день(на утро). Получив ответку, отлетаете -- холмы/горы/болота надежно не дадут эльфийским лукам навязать вам ближний бой. Если же эльф рванется следом, то имеем следующую ситуацию -- тончайшие эльфы на ровном на закате стоят такие, ждут ваших ударов от свежих и оставшихся целыми дрейков. Если рандом достаточно благосклонен к вам, то вас не встретили масс 7-4 луки, и вы тупо выиграли размен, забрав нескольких эльфов и очень ранив остальных. Осталось пережить ночь-отлечиться, и снова давить. ВАЖНО если не торопиться с атакой - то у эльфа будет достаточно юнитов, чтобы шаманка была уместна. Это приводит к накоплению опыта на правильных эльфах. Напали рано, а шаманка есть - не хватило юнитов, дрейки всех, вообще всех, съели за второй день-закат.
Эльфу самому атаковать мешают следующие факторы --
а) у вас далеко не все дрейки дрались, есть кем свежими подменить
б) частью своей авиагруппировки можно перелететь -угрожать на второе направление, тогда эльфу выбор -- пробивать с некоторым шансом часть вашей группировки и потерять другую деревню от авгуров/клешеров/солдат на закате или не терять ничего и отлечиваться.
в) его юниты могут быть слишком тонкими/слишком покоцанными 4-3 ответкой дрейкфайтеров
Может возникнуть соблазн пересесть в ящеров -- эльф имеет примерно 50 на 50 мечей/луков, мечи часто умирают от ваших атак, их становится меньше, можно бодро ящерами всех убить. Соблазн нездоровый, так делать не рекомендую.

Что важно понимать: важно, чтобы не было такой ситуации, что вы попытались пробить, не вышло, вы умерли на ровном на первый день, никого, считай, не забрав... И наломились еще раз, погибая в этих сетях//ушли, подарив эльфу ценный опыт. В этом и будет скилл этого матчапа -- проатаковать так, что если вы не повезло в начале атаки, то вы прикрылись // сменили приоритет атаки. Нужно, чтобы эльф не мог безболезненно для себя вас контратаковать. Как можно этого добиться? Например, на картах вроде велдина/болот ужаса/наводнения раздробить армию на несколько частей. На некоторые направления атаку будут показывать клешеро-авгуро-солдаты, между направлениями/ на удаленные, водные, деревни, атаку будут показывать авиасоединения. Теперь имеем следующее -- если клешер удачно попал -- авиация вламывается туда уже на все деньги. Если не попал - можно вылететь-прикрыть, или начать шатать другие фланги/угрожать виллам на другой стороне канала -- противник не будет иметь права наломиться вообще всеми на ваших клешеро-авгуров-солдат, так как тогда вы на второй день соотношением армии по численнности в вашу пользу съедите все, что у него есть на другом направлении.
2) Видел билды через клешеров/поджигателей/солдат. Проблема таких билдов в том, что это грубая сила без гибкости. Наверное, это формат для карты вроде пещер василиска -- когда нет возможности напасть на два направления и все такое (хотя на самом деле есть, на флангах с парой угловых деревень + с пещеры атаковать еще с 1 клетки.) + этот закуп очень дорогой, т.е. если возьмем ситуацию в воздухе с армией на 300-400 голды, то эльфов часто будет в чуть меньше, чем в полтора раза больше, так как там будут масс файтеры/масс луки в пропорции 50 на 50. Так и доиграться до ситуации, когда эльф вас идет ночью убивать недалеко.

За эльфа.
Эльфы очень тонкие, и при достаточно грамотной игре оппонента очень сложно найти для себя окно, в которое можно атаковать, и в принципе не быть придавленным к своим деревням. Как вы поняли, я играю в 1 скаута в начале, а этот тот матчап, где 2 и даже 3 скаут вполне могут себя окупить -- они легко грейдятся, и после грейда становятся очень злыми машинами для убийств. Вообще, закуп от меня идет в 50 на 50 луки/файтеры, иногда донанимается рыба(в строй), шаманки(1-2) отхил/стан -- именно это не даст части дрейков-файтеров улететь после налета, что даст драгоценный опыт на правильном юните, что приведет к юнитам 2 левела, что радикально меняет ситуацию - шутка ли, Капитан подарит доп урон по файтерам даже не "ловким" лучникам (5 *1,25 * 1,1 -> 7), а злющий Снайпер позволит захватывать деревни уже дрейка, давая столь драгоценный урон-на-клетку.

0) если противник рассчитывает на агрессию через ящериц, и это видно за счет нашего сверхбыстрого скаута, то я стараюсь донанять побольше файтеров -- именно их хитпоинты будут определять все в этом матчапе. Я стараюсь не дать оппоненту реализовать в атаке много юнитов за 1 ход. Вплоть до того, что можно сдать деревню/ оставить в ней приманку -- юнита-файтера, на которого нужно будет потратить много урона. Наприме, 38хп файтер пережиивает 6 попаданий авгуров, а это примерно 3 авгура, а значит нужно потратить еще 1 юнита на убийство и еще 1 на захват виллы. Ой, 5 юнитов, из них 3 ящера на ровном, сейчас будут огребать.
Масс ящеры настолько ослабляют дрейка, что можно даже пойти днем вперед коцать дальними атаками клешеров(обычно именно они прикрывают ящериц). Но важно не заиграться -- 50/50 (по голде) авгуры/боевые дрейки ближнего боя очень злой микс, если тонкими эльфами стоять на ровном, можно резко этих всех эльфов лишиться.
1) Противник играет мой билд: Тут надо менеджерить так, чтобы мочь отбивать оба направления, а также мочь переехать на 1-2 других направления обратно. Т.е. если на наводнении противник сверху пушит верх/воду, то он может начать пушить низ/деревню под мостом. Это сделать очень сложно, неудобно, и планировать невероятно трудно. Повод вспомнить, что 1-2 доп коня уместны, ага. А еще конями можно(и нужно) смотреть то, что покупает оппонент, можно вообще всю игру читать. Нужно дожить до момента, когда шаманки будут уместны(досточно много файтеров: есть кому встать, есть кому заменить(вот именно на них надо копить опыт, думайте об этом заранее), есть кому вылетать отстреливать бронтозавров(и есть кому их заменить, как только 1-2 из них упадут на развороте). Вот тут уже уместны шаманки. Раньше - хуже, некем заменить мясо -- ой, у тебя танкуют непрерывно луки, ой тебе уже некем убивать дрейка безболезненно. Некем заменить пробитых-убитых луков - то же самое, только без лишнего шага про танкование: все, оттанковался уже.
2) Противник играет сверхдорогой билд: надо пробовать напасть на вторую ночь на разных направлениях  и делать стандартные вещи про то, что если юниты оппонента дороже ваших, то их меньше, то их где-то совсем мало, а значит можно начать нарезать невзирая на потери и неудобные размены по хп. Желательно не давать оппу собрать этот дорогущий лимит, разводить его на бесполезных ящериц/ покупку солдат, тогда не так больно будет, когда момент атаки настанет( а у вас уже и шаманки, и опыт накоплен так, чтобы с 2 киллов апаться :) )


Кратко, ключевое:
За дрейка: масс файтеры, клешеры в стенка на прикрытие/ на инициацию - 49хп клешер имеет шансы пережить ответку файтера и луков с 2 клеток, налет на 1 из 2 направлений(распределенная угроза). Быстро пришел-быстро ушел. 44, 45 хп файтеры на 40 процентах имеют высокие шансы пережить 6/8 попаданий метких лучников :)
За дрейка - неудобная карта: сверхдорогой лимит клешеров-поджигателей. Типа 2 поджигателя на пробив, масс клешеры на прикрытие/стенку/вырезание тех, кто не смог убить клешеров за 1 ход (агрессивно скаля зубы)
За эльфа: игра от обороны, стараться обыгрывать закуп оппонента, ролять себе правильные трейты на юнитах, ждать шаманок, копить опыт.

10
Оговорюсь сразу, что ощущение от этого матчапа(не такая безнадега) появляется у людей, как мне кажется, так как орки слишком часто бездумно идут в атаку ранними грантами / не знают, что играют против андеда, а значит нанимают много не очень сильных в этом матчапе юнитов, которых оппонент сливает просто так.
Проговорю, что смотрю на закуп вслепую - 1волк, гранты, лук/травилка.
мышь или мышь+гост или 2 госта или 2 мыши, 1-3 адепта, скелет на слабый фланг, упырь/скелет на фланг нападения - стандартный пуш в 3 адепта + стенка / более сейвовый вариант, где 1 из адептов меняется на лук/топор, и лук/топор и 1 адепт остаются на центре, чтобы мочь помочь на слабом фланге(актуально для второго игрока)

Размышлизмы от лица орка:
0) О найме: я предпочитаю воевать масс-тролликами с поддержкой лучников, причем стараюсь, если я не собираюсь убивать андеда этим днем/ночью, иметь такой же апкип, как у андеда. У меня есть по 1-2 гоблина на фланге -- они хорошо добивают адептов, которые полезли на нашу стенку. В построениях стараюсь именно что ставить стенку -- непрерывной строй из юнитов, чтобы оппонент не мог бить их с 3 клеток. Если такое позволить не могу, то стараюсь сделать так, чтобы это не были 2-3 адепта+добивка ИЛИ чтобы сам оппонент потом не мог внятно сомкнуть строй, а значит получить потенциальные 3 клетки на юнита много раз.
1) Важно понимать - юниты андеда ЧУДОВИЩНО дороже юнитов орка. Армия андеда может быть разной, но стоимость наших юнитов всегда тупо меньше стоимость юнитов врага. А значит, с учетом того, что мы орк и можем себе позволить придавить оппонента к его деревням, мы можем себе позволить иметь даже меньший апкип, чем у врага, спровоцировав его. Как только оппонент решает банковать с большим апкипом, чем у нас -- кажется, он обречен на ухудшение своей ситуации.
2) Вытекает из п1 -- смотрите, на карте 2+ направления атаки, если подвести на каждое по паре тролликов, заправив луком/грантами/волком(ами), то выяснится, что андед должен в 3+ деревнях поставить... упырей? 2 гранта с 3 атак их упокоят. скелетов? чтобы легли под 2+ тролликами и луками? 12+12+10 = 34хп скелета с топором -- но ежели оппонент имеет 2 сильных тролликов со старта, это все же редкая ситуация. Как же тогда быть? И андед в этот момент начинает нанимать юнитов, которые жрут апкип, или же к этому моменту он не имеет ни одного адепта -- юнита, который может наказать орка за наглость и давление. Если адептов нет -- я с такими ситуациями не сталкивался, расскажу свои теорикрафтерские рассуждения -- можно втопить в троллей (так как упырей нашинкуют стартовые гранты)

3) Если андед будет вас атаковать, он столкнется с чудовищной правдой --  вы легко убиваете его юнитов с 2 клеток -- 3/4 попаданий по призраку (или даже 2/2 + 1/3) от лука его убьет, 3/4 попаданий по скелету от сильного тролля ночью его убьет, 3/4 попаданий сильных грантов убивают упыря. Самый жирный адепт имеет 33 хп всего




4) если андед выберет стратегию -- "моя стена - упыри" -- то вы можете нанять масс троллей и убить его днем. Упыри наносят по 3-3 урона с ядом днем. тролли наносят 5-2(слабый) 6-2(сильный) 7-2(слабый, бесстрашный) 8-2(сильный бесстрашный). Пришли - пробили, сделали так, что оппоненту нужно лечить больше юнитов, чем деревень в этой стороне -- отошли буквально настолько, чтобы стояла стенка из доровых юнитов -- андеду будет больно вас бить, с учетом того, что рассчитанные стенки -- упыри, уже укоцаны днем.
5) Если андед выберет стратегию -- "моя стена -- скелеты с топорами" -- то вы также можете идти бить троллями, но аккуратнее, ваши троллики имеют 30 процентов уворота, а значит часто после атаки ночью будут иметь 21 урона ответки, так что троллики по 45 хитов и меньше будут иметь проблемы -- они могут начать умирать от 1!!! адепта
6) Если андед будет пытаться массить призраков, то его проблемой станет то, что ночью гостов могут допилить гранты, а лучники уж очень легко оставляют их без ХП. Тем более, что госты такие дорогие -- ты нанял 2, а орк закупил себе 3 лука. Против авигруппы, которая налетает-набирает опыт-убегает нужно 1) форсировать файт -- оппонент заставляет нас это сделать, но ради того, чтобы тактика была рабочей, нужно 6-8 призраков, 2-3 на налет, 2-3 на прикрытие зонами контроля набегающих, а значит 120-160 монет ушло на условно-защитных юнитов, которые, тем не менее, не постоят в стенке в центре защитного построения, а значит можно врываться-убивать, у нас тупо стенка в два слоя будет(в отличие от оппонента) / стенка переедет оппонента (в смысле на краях сможем с 3 клеток атаковать)
7) андед в пассиве может начать свормить зомбей -- они не жрут апкип. Как ни странно, но если можно пару-тройку раз нанять ораву тролле-луков в пропорции 2-к-1, ПОСЛЕ того как андед насвормит много -- штук 10-12 зомбей --- то она будет к ночи неостановима. А чем их вытормаживать?)



Андед не может выйти вперед, из своих деревень, из зоны, где у него 60% дефа на передовой, на опорных клетках его построения(это не строй, в нем или дыры, или мыши/зомби, не имеющие зон контроля) -- так как на ровном орк его раскатает и не потревожится
Андед не может воевать с орком днем -- его и так небольшой урон умрет от резисты и реген тролликов. Да, теперь с 2 клеток не умирают адепты-скелеты-упыри... Но орка тупо больше, он меньше получает урона на трении(с точки зрения остающегося числа хитпоинтов)

Размышлизмы от лица андеда:

В свете всего вышеописанного, я не знаю, как играть этот матчап. Вообще все мои идеи всегда упираются в ровно одно -- если ты не можешь напасть на своего оппонента ни в какой момент игры, то это очень плохо с точки зрения игрового баланса. Я стараюсь пассивно отсидеться в обороне, создавая летучий отряд гостов, которых пытаюсь загрейдить за счет тех единичек опыта, которые юнит получает от сражения с юнитами 1 уровня. Аккуратно, не давая противнику возможности догнать пробитых призраков -- он обязательно попытается атаковать их по паре-тройке лучников на клетку. Если может поставить 3 лука -- это ваша большая ошибка. Даже 2 лука днем имеют (5-2) в вашего призрака, а значит с вероятностью (1/16) его убьют. Но это очень дорого, в этот момент орк может пойти в атаку, например на другом направлении -- помните, наши юниты стоят гораздо дороже.
У меня после стартового закупа в адептов/стенки обычно идет непрерывная штамповка скелетов, пока апкип не выравняется ИЛИ пока не почувствую, что уверенно могу подержать стенку, и даже частично ее заменить, если орк будет давить. После чего начинаю нанимать авиацию -- но такое время мне не дают, поэтому масс госты начинаются раньше -- так как они мешают оппоненту слить менее полезный лимит грантов :)

Микросовет:
На втором игроке-андеде можно пробовать ударить на конец второй ночи -- тогда орк будет отвечать на рассвете, без баффа на урон, может быть 33 хитовые адепты выживут и смогут отойти под свежевыстроенную стенку.

Итоговый анализ:
Орк не особенно будет атаковать в ранней стадии, а андеду нечем атаковать самому -- если что, орк может себе позволить сдать деревню и к 2 дню вернутся-выбить из своей деревни андеда, и спокойно перейти в мидгейм
В мидгейме орк поддушивает андеда и потихоньку готовит финальный налом, на 3 или 4 день/ночь можно попробовать сделать final fight в котором, после неудачного пробива андед накидает своих адептов на передовую, незалачит, и закончится -- стенками игру против масстролликов не вытащить, они же регенятся)
И лейт все еще за орком -- он тупо переедет массой, когда все это банкование перестанет его интересовать.



В аттаче моя игра за андеда против не самого сильного орка-баркода. Мы не доиграли, орк не напал)

11
Всем привет! Как эксперт, я хочу поделиться тем, как я играю те или иные матчапы, а также мнением об этих матчапах, в особенности на стандартно-применяемых картах. Сразу оговорюсь, постов будет много, и в первых постах про каждый из 15 разнофракционных матчапов(не-"зеркалках") я расскажу о моем ощущении на стандартных картах - деревушки, василиск, болота ужаса, дикие земли, велдин, сулла, пустошь воющих призраков. Тут нет малых карт(они-демоны, дельта каменного меча), нет особых карт(новая - hellhole, гарнизон тысячи жал, стены перинеи, эленсефар), нет больших карт(scared foothills, карты wesnothlife, озеро павшей звезды).

Этот пост - заголовочный, его помещу в закреп, чтобы можно было удобно перемещаться,  в посты постараюсь прикладывать скрины/репки, возможно стартовые закупы вслепую. Сюда же(в этот топик), буду класть свои размышлизмы про баланс в весноте, про ощущения от ладдера и прочего, чтобы было проще, было веселее -- топик-то про стратегии и тактики :)

1. Андед против Орка: (пост)
2. Эльф против Дрейка (пост)
3. Лизард раш против Лоялиста (пост)
4. Дрейк против Андеда (пост)

12
Арт / Re: Rears art
« : Июль 27, 2020, 11:50:43 »
Как есть анимация от тебя выглядит лучше. Не вижу смысла делать этот "взгляд в камеру"

13
11913

14
Разобрал на стриме https://goodgame.ru/channel/igorbat99/ свои турнирные игры с Бао, загрузил их на ютуб: https://www.youtube.com/channel/UCBewXks5dwJX6zSGiigH6Tg/

Собрал в удобный плейлист:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLdvL00Nab7aUOUmLcXLgmuuwsWeOds9UI


Критика//замечания как по содержанию, так и по подаче/контенту/отстающему от голоса видеоряду - приветствуются.

Стримлю с мака (Retina), пользуюсь OBS, если кто-то знает, как фиксить - буду рад услышать.

15
Надеюсь, завершающая серия. Все эти стратегии не настолько требовательны к первому слоту, хотя все еще очень его просят.
Внутри каждой стратегии лежит следующая мысль - если строя нет, то можно иметь по 4-6 клеток на атаку конкретного юнита. А значит юнита можно убить, а деревню занять. А значит юнитов у противника будет меньше - будет хватать едва-едва на деревни, а значит в части деревень будет сидеть 1 юнит, и подкрепление будет далеко, а значит строя снова нет => можно можно убить юнита и занять деревню и так далее.
Прямых конфронтаций с несколькими пехотинцами на ровном будем стараться избегать, по разным причинам, но будем.


Масс-лучницы, стратегия за эльфа.
Где работает? Василиск, левая сторона диких земель, сулла.
Кто ее активно играл: Mint(Bonobo)
Против кого работает: на самом деле лоялист(потому что лоялист начинает штамповать коней, а они умирают об луков, особенно это видно на сулле), гном, дрейк.
Детали: набегать по 3-4 лучницы на деревню и выкашивать ее защитника, занимая виллу. Удобно еще ставить лука совсем рядом с врагом в лесу и надеяться, что она выживет, ведь при неудачной попытке убить, агрессоры останутся без строя по 4-5 клеток под атаку.


Масс-разведчики, стратегия за эльфа.
Где работает? scared foorhills, и, пожалуй, сулла.
Кто ее активно играл: Horus2, Danniel_BR
Против кого работает: гном, дрейк, даже орк и лоял немного терпят - карта большая, а кони легко качаются
Детали: примерно все то же, что у планеров, только не забывайте о 60% в лесах и крепостях. Прокачанный конь имеет 50% в доме и чудовищные 45-55 хитпоинтов(примерно), из-за чего им даже можно танковать регулярную пехоту(аккуратно, но можно)


Масс-планеры, стратегия за дрейка.
Где работает? Видел на василиске, точно так же сработает на сулле/
Кто ее активно играл: Danniel_BR
Против кого работает: гном, эльф, даже андед. Немного страдает не первоночнорашовый орк
Детали: Планеры легко качаются и имеют "снайпер" на дальнем уроне, это позволяет почти гарантированный левел ап. Особенно доставляет, что планеры очень быстрые, можно разбежаться как тараканы, заставляя противника снова чего-то лишаться, чтобы хотя бы кого-то поймать и убить.
Т2 планер наносит уже порядочно урона, имеет 45-55 хп(примерно), а также 50% защиты на любой местности -- чудо-танк для этой стратегии, да и только.


лизард-раш, стратегия за дрейка.
Нанимаем 3 авгура и 2-3 застрельщика, и воюем на направлении ими.

Против кого работает: лоялист. Плохо работает против гнома/эльфа (из-за того, что пехотинцы - воры/футпады/гномы-ополченцы/сильные мечники-эльфы наносят чудовищно много, по меркам ящериц, урона), но все еще можно добиваться успеха

Детали: умный авгур требует 15 опыта на левел ап - 2 убийства(застрельщик требует 18 - два убийства и 2 раза подраться). Ящерицы хорошо защищены на любом не ровном пространстве(и не на воде). Неуловимость застрельщиков говорит нам: "строя нет". Итого - легко левелапаем своих юнитов - получаем мало урона в ответ, потому что атакуем дальниками - ближников, ближниками дальников, и сражаемся в численном преимуществе или на хорошей местности. Ах да, обязательно даем деру при признаках опасности - ящеры очень-очень хрупкие, даже на втором уровне. Через это достигаем преимущества в численности, грейдах, да еще и деревни по дороге съедаем.



Масс-грифы, стратегия за гнома. На старте берем 3 грифа - это наш десантный батальон, будем резать чужую разведку или рыб на направлении.
Где работает? Велдин. ( возможно дикие земли/василиск/болота ужаса )
Кто ее активно играл: Mint, Danniel_BR. В последнее время - Kira1, Cremember
Против кого работает: эльф - против эльфа массить грифов вообще одна из лучших стратегий (с) Mint
Дрейк страдает от стратегии
Андеда в раннюю агрессию стратегия покорит: мышей он может легко вам продать, госта вы также можете за 4 тычки(с учетом высасывания жизни) зарезать, адепты мрут как мухи, также как и упыри -- словом, очень нервирует.
Самого лояла с нежирными пехотинцами стратегия может удивить, особенно если лоял не потратился на рыбу. Да и лояловскую рыбу в первую ночь можно убить - ведь наших грифов можно и не спалить  очень рано, и оппонент будет и дальше думать, что гриф у нас только один.


Если есть косяки//замечания - смело делитесь, буду исправлять.
Если знаете какие-то грязные стратегии - пишите в посте, обсудим с большим удовольствием!

Страницы: [1] 2 3