главная турниры статьи wiki карта сайта логин

Последние сообщения

Страницы: [1] 2 3 ... 10
1
Проговорю, что смотрю на закуп вслепую - 1кавалерист, 1кавалерист/всадник, 3 копья, копье/рыба/фехт. Не фанат луков со старта.
мышь или мышь+гост или 2 госта или 2 мыши, 1-3 адепта, скелет на слабый фланг, упырь/скелет на фланг нападения - стандартный пуш в 3 адепта + стенка / более сейвовый вариант, где 1 из адептов меняется на лук/топор, и лук/топор и 1 адепт остаются на центре, чтобы мочь помочь на слабом фланге(актуально для второго игрока)

Матчап считается мертвым за андеда на ВЛ, очень тяжелым за лоялиста в мире. И той, и другой позиции есть ряд предпосылок, давайте рассмотрим их, а потом перейдем к тактикам и стратегиям, которые применяю я против специфических билдов оппонента, с примерными таймингами того, что нужно будет сделать, чтобы победить. Как обычно - держите в голове василиск/болота ужаса -- в целом логика рассказывается именно для этой пары карты, хотя на других картах все может быть точно таким же, но с нюансами.

Пункт номер 0 - разведка андеда не выдерживает конкуренции в этом матчапе -- урон от призрака(и без того крошечный), срезается резистами, и при неудачном стечении обстоятельств, ваш "автохилящийся" летающий танк может в любой момент бесславно лечь. Мышка от этих бронированных чудищ тоже огребает только так + из-за резистов к режущеми отхила ждать не приходится. Т.е. ваша разведка, она не сама по себе, она все время как-то прикрыта.
Пункт номер 1 - базовые пехотинцы лоялиста очень слабо бьют по скелетам(скелетам-лукам:) ). Т.е. матч сразу переходит в категорию противостояния какими-то специалистами с немертвой оравой - а скелеты луки больно бьют всех, кроме банок. Это основа гейм-плана за андеда.
Пункт номер 2 - иностранцы базово играют этот матчап, как масс скелетолуки с минимумом адептов/гулей/скелетов/гостов против ...
а)масс коней(с магами), (идеология плана - мы быстрее, а значит только атакуем, только в наше время суток)
б)масс фехтов(с магами), (идеология плана - убивать фехтов удобно только адептами, а адепты очень легко умирают. Как только удается удержать оппонента на своей земле и ввергнуть его в схватку в наше время суток, то костяшки посыпятся. Бонус - сильный фехт стукает 4-4, а не 3-4 днем!)
в)смешанной армией(с магами), (идеология плана - драки-качели стенка-на-стенку, медленая прокачка ключевых юнитов)
г)смешанной армией с большим добавлением банок. (идеология плана - суметь как-то застукать костяшек до смерти в обороне(ну а когда еще, как не в обороне - вы видели, какие они медленные?)
На вл, как я понимаю, играют в основном адептовый микс с кем-то(ударная мощь - адепты) - скорее всего это вызвано тем, что карты вл большие, и только адепты потенциально могут угнаться за лоялистом. Что, в свою очередь, приводит к бесславным котлам, атаками конями ночью и прочими прелестями(а мыши/госты все еще не особенно помогают адептам и даже отомстить не могут)
Пункт номер 2: банки - медленные. Медленнее луков. Не бегают через холмы, воду. Не уворачиваются. Очень часто умирают от 14(х3) урона ночью от адептов.
Маги - тонкие. Самый жирный имеет 30 хп. Как убивать скелета-лука в доме? Маги выходят 2разовыми - всего два раза вы можете постукать магом по луку, а потом, чаще всего. нужно лечение 2 хода. Если бить не магами, тогда сколько ходов вы будете бить? Сколько хп потеряете? будет ли хотя бы кто-то, кто скажет андеду на закате/первой ночи, что "ты, если бить будешь, не пробьешь и останешься полумертвый на контратаке", если хп у ваших юнитов останется по <=36(адепт х3) || <= 27(лук х3)? Как бы любая ваша стенка не легла, и вы инстантно не сдали и еще один дом, а дальше бежать некуда, кип уже :)))))))))

Как играю я на андеде:
0) Костяные лучники - ВЕСТЧ, от всех, кроме магов и банок, получают 5-3(кони), 4-3/3-4(копье/слабый фехт), 4-4(сильный фехт) днем. Сами при это наносят 5-3 днем, что внушает.
1) План игры против масс кавалерии -- игровой план следующий, на вторую ночь мы хотим забрать один дом и уже начать насыщать армию другого фланга - иметь 1-3 адептов для пролома обороны деревни/убийства банки, а дальше скелеты-скелеты-скелеты (с луками, офк). Может быть 1 скелет/упырь, чтобы в какой-то момент постукать мага - это НЕ фронтлейнер, это - хрупкий и дорогой убийца магов, но можно и без него. Далее наступаем на обоих флангах. Кавалеристов/магов лоялиста не хватит на все направления, даже если он сдаст дома(что вряд ли, обычно предпочитают завязать драку, перекидывая армию со слабого фланга). Если сдает дома - тут мы и остаемся, танкует скелетами и тянем войска именно на этот фланг, так как лоялист рассчитывает дать бой именно на слабом фланге, откуда мы уйдем, оставляя ему дилемму -- продолбать день бегая взад-назад, или не забирать свои дома в свое время суток.
Если перекидывает войска - то оцени ситуацию - можешь ли ты себе позволить забрать следующий дом на слабом фланге? Т.е. снова провоцируя на дилемму, ставя вилку - пробегать за слабой армией, или не забрать свои дома на своем фланге в свое время суток? Ведь со следующим закатом ты уже заберешь второй дом на слабом фланге, а ночь начнется со стука в кип.
План игры против смеси без масс банок такой же. План игры против смеси с банками - увеличим число адептов, банки умрут. Еще банки не бегают, т.е. можно тупо сдавать дома, но не уходить вообще, уже на второй день морозить защитников слабого дома(если вы второй игрок), и немного стрелять(если вы первый) -- враг не сможет себе позволить остаться - тогда он ляжет. Да и не будет там прямо много банок сверх стартового закупа -- времени на них нет, вы все время душите.
План игры против масс фехтов -- не давать возможность фехтам прорваться вам в спину, плотно держать строй. Тогда это будет слабо отличиться от масс коней, причем отличаться будет в вашу пользу -- фехты гораздо тоньше и гораздо уязвимее к адептам, число которых, все же, придется чуть-чуть увеличить.

Как я играю на лоялисте:
0) Противостоим 3-адепт рашу. Сдаем дом, встаем стенкой у следующего. 36 урона обычно не хватает, чтобы выбить самое жирное копье из 3 на фланге, поэтому дальше спокойно ставим стенку, враг вряд ли на вас полезет. Если останется еще на ход - на рассвете можно поджиматься к нему и начинать его(врага) царапать. Немобильный андед не уйдет и почти наверное подарит вам какой-то опыт на отступлении, уменьшая и так небольшое число своих боевых юнитов(гост не боевой юнит). Что приведет вас к тому, что больше 1 дома вы вряд ли сдадите на вторую ночь, что еще быстрее приведет вас к качественному лимиту против того состава армии, который соберет ваш противник.

1) Я стараюсь переходить в масс кавалеристов, потому что мобильность - это то, чего лишен андед, а значит я мог себе позволить уже на рассвете начинать точить юнитов оппонента, или затормаживая его достаточно для моих магов и банок, или вынуждая его принять бой в мое время суток

2) После чего я добавляю магов, для мобильности, чтобы можно было выбивать всех этих скелетов-лучников, которых потенциально начнет массить оппонент. Ибо если он массит адептов с прикрышкой из скелетов/гостов/упырей/немногочисленных луков, то всех, кроме скелетов, легко убить конями, а если это именно топоры+адепты, то первый же маг, воткнувшийся в скелета в доме, пробьет вам дорогу в дом :)
Но допустим, что андед играет "как по гайду выше", то тогда, как противостоять? На самом деле довольно просто -- дейтсвительно для себя решить, что вам важнее - опыт или дома. Я бы выбрал опыт, тогда раненные кони будут прокачиваться(что дает отхил), а маги будут отсиживать ночь в деревнях на отбитом фланге(что дает отхил), что бы с рассветом исправить и другой фланг тоже.
2
Проговорю, что смотрю на закуп вслепую - 1конь, 3 пехотинца, пехотинец/лук/конь/дуб, рыба/пехотинец/лук.
мышь или мышь+гост или 2 госта или 2 мыши, 1-3 адепта, скелет на слабый фланг, упырь/скелет на фланг нападения - стандартный пуш в 3 адепта + стенка / более сейвовый вариант, где 1 из адептов меняется на лук/топор, и лук/топор и 1 адепт остаются на центре, чтобы мочь помочь на слабом фланге(актуально для второго игрока)

Считаю матчап мертвым за андеда. Статистика подтверждает

Размышлизмы от лица андеда:
0) как только у оппонента встанет стенка из дубов - мы скорее станем совсем мертвыми чем достаточно живыми
1) Поэтому мы обязаны форсировать события до этого момента. Дуб стоит денег - он очень дорогой, это значит, что долгое время противник не сможет их себе позволить в большом количестве. Эльфийские пехотинцы очень эффективны по стоимости, пока они режут ваших адептов/гулей. Это накладывает отпечаток на закуп -- мы воеюм в основном скелетами, пугая защитников деревень 2-3 адептами, чтобы деревни нам сдавали + имеем некоторое количество сверхмобильных призраков - чтобы заставлять врага держать свои дальние дома(например, пещерные на василиске), закрывать фланги и прочее.
2) На вторую ночь стараюсь придти ударным кулаком на слабый фланг противника
3) На третью ночь нападаю на оба фланга -- и оба фланга мне сдадут, так как нанимаемых дубов не хватает везде и неясно, чем дефать мое наступление на другом фланге. (на сильный фланг обычно приходят 1-2 адепта и 2-3 скелета(+гост/мышь?)
Идея в том, что после сдачи нам дома, у нас остается еще одна игровая ночь, чтобы нанести удар. Если противник отойдет достаточно далеко, то мы сможем вернуть ему оба дома, и не потерять никого на отступлении. Если отойдет недостаточно далеко, то мы сможем форсировать размен, который выгоден нам, так как мы имеем больший доход на дистанции + все еще соразмерный апкип, в силу дороговизны нашей армии.

Важно: рассмотренные рассуждения для дубового эльфа. Т.е. набор армии из дубов в качестве основной пехоты, с поддержкой "пехоты", магов, шаманок. link

Если же эльф предпочтет мобильный состав армии - маги-пехотинцы-шаманки, то наша логика поменяется только в том, что, пожалуй, госты нам становятся нужны гораздо меньше, их мы тоже заменяем на скелетов, и теперь мы дешево и сердито можем устраивать last stand сходу врываясь во второй ряд стенки врага, форсируя файт, так как наших скелетов на рассвете эльфу выбивать будет нечем, и на рассвете остатки его гордой армии тоже немного закончатся, после чего можно будет откатиться зализывать раны в слабую деревню на его фланге.

Размышлизмы от лица эльфа:
0) накопить дубов и переживать атаки с двух клеток даже ночью - очень приятно. Особенно приятно, что, например, скелеты, получая 2/2 в ответ, становятся настолько калеками, что третье такое попадание уже не переживают(как и 2/3 попаданий от мага ночью).
1) против любого состава армии переход в дубов + магов(т.е. добавить мб +1 шаманку к стартовому закупу и все) оправдан и логичен, нужно просто дотерпеть
2) основной момент - не прозевать то, что ваш враг начнет наступление на обоих/трех/четырех направлениях -- т.е. сделать так, чтобы вам на поставили файнал стенд на "основном" фланге, + не умереть на "побочных" направлениях, скорее всего повоевав там лидером + 1 дубом + мобильным лимитом(кони, луки, пехотинцы)
3
Эры, фракции / Re: WL ERA
« Последний ответ от dwarftough Май 15, 2021, 02:03:01 »
В версии 1.0 дополнительно у Водяного Копейщика и Метателя Дротиков (продвижение эльфийской рыбы, который без замедла) добавлен баф: +1 ход и +3 здоровья. И пофиксены увороты/сопротивления дюнфолка
4
Теперь поговорим о том, как ими и против них играть:
В первую очередь -- очень много урона у Арабов всего в 2 юнитах - поджигателе(9-3 дальняя днем) и Солдате(Арифе)(14-2 или 15-2 днем). Соответственно эльдер рекомендует относится к ним, как к дневным оркам с поддержкой из теневых и нейтральных юнитов. Под орками тут имеется ввиду грубая сила на ровном. Здорово то, что у вас 4 времени суток, когда вы сильны - от рассвета до заката.


Лоялист
Как игралось ранее:
Лоялиста было нереально остановить днем - у него тупо было больше урона, которым он вас убивал. Попытки выбить лоялов со снайперством превращались в то, что ваши Арифы(солдаты дюн) получали очень много урона в ответ из-за первого удара у копейщиков.

Опыт igorbat99:
Как играется сейчас -- сейчас ваши арифы(солдаты дюн) имеют гораздо больше урона: 14-2 и 15-2 днем, что внушает. Однако сражаться вы все равно предпочтете на закат-ночь-рассвет -- удобно думать, будто это матчап андеда с орком, где вы орк через троллей, атакующий косточек днем -- ответка по вам достаточно хорошо отхиливается лекарем, а маг с меньше, чем 28 хп, может легко отъехать от 3 попаданий Солдат ночью. Т.е. вы тупо сдаете деревню пару дней, накапливая массу своих Солдат с небольшим числом поджигателей, и в конце концов выдавливаете лоялиста к его деревням, которые он вам сам сдаст -- вы бьете по 9-2, получая по 5-3/4-3 в ответ, еще и имея отхил на +4 в ход. Я думаю, что это можно поконтрить нападением на разных флангах. Лично я это видел как матчап против дрейка, который массит клешеров -- типа в какой-то момент вы уже просто не можете пробить монолитную стенку из клешеров, но пока их мало можно почти-самоубиться кучей своих копейщиков, но закончить с присутствием большого числа клешеров на игровом поле. Так и тут -- если арифы останутся раньше времени в деревне, вы, конечно, получите очень много урона в ответ, когда нападете, но тем не менее юниты выживут, а вы обоснуетесь в деревне врага.

Стратегия через теневых юнитов легко убивается всадниками -- они очень много всего ваншотят после минимального подранивания. [как здорово, что в wl_era стоимость всадника выросла на 1 голду, могут быть интересные варианты]

Дрейк
Как игралось ранее(перефразирование чужих слов из топика)
Нехватка урона была проблемой, как и то, что дрейк был более мобилен, чем 6мп роверы и 7мп рами. Их и так слабый уворот делал абилку снайперства не очень полезной, кроме случая, если вы хотели атаковать ящеров, и нехватка колющего урона среди арабов делала убийство дрейков еще более сложным, так как юниты урона почти не наносят. Теневой раш или лак во время тени мог сработать, но это слишком сильно зависело от скилла игрока на дрейке.

Опыт анонимного разраба
Как играется сейчас:
Арабы немножко овнят дрейка теперь. Роверы за 14 голды в качестве основы армии очень сильно душат дрейка. [Видимо, разница между 14 и 15 голды, на фоне улучшенного уворота в грибах и лесах достаточно велика, чтобы это стало решающим]
Как поконтрить -- ну видимо пытаться сохранять своих дрейков, накапливать большую армию, чтобы тупо все убить. Ибо "арабы не наносят много урона в ответ".

Андед
Как игралось ранее(перефразирование чужих слов из топика)
Это может вторым худшим матчапом для Арабов после лоялиста, а может даже и худшим после ухудшения резиста от холода. Это совершенно точно неправда, что Арабы были сильной фракцией в этом матчапе. Маленький урон делает задачу убийства адептов невероятно трудной, а если адепты прикрыты костяными луками - то вообще туши свет. Скелетолуки работают нормально даже против шахида-поджигателя, так как последний стоит чудовищных денег. Нельзя не заметить эффективность зомби, так как сигнатурно все арабы были уязвимы к крушащему урону. Андед гораздо сильнее, чем Араб может выдержать

Теперь у арабов больше урона, а бернер стоит подешевле. Анонимный разраб сказал, что кроме хилрок с крушащим уроном он бы старался подставлять роверов на холмах/в деревнях, как дешевый мясной щит. Видимо, речь о том, что выбивать их оттуда надо адептами, а покоцанный адепт потенциально может легко умереть с двух клеток от солдат. А дальше(как адепты +\- кончились) этот ЖЫР не особенно есть чем убивать -- резисты уменьшают эффективность скелетонов очень сильно.

Орк
Как игралось ранее(перефразирование чужих слов из топика) Бтв, эту стратегию я в свое время проверил на Ровике :)
Тролли. Просто сворм троллей неубиваем. Да, поджигатели могут наносить урон по троллям, но они дорогие и быстро умирают. Вся фракция уязвима к тролликам и наносит маловато урона -- рай для стенки из троллей.

Теперь бернер/солдат имеют достаточно много урона, масс грантами все еще тяжеловато сваливать Солдат из деревень, а масс тролли создают вопросы. Видимо, матчап и правда все еще про масс троллей, ответ на которых масс поджигатели с прикрышкой. Не забываем о том, что у многих Арабов 60 процентов на холмах - получаем еще один матчап, похожий на гном-против-орка, только с выделенными временами суток. Интересно.

Гном
Как игралось ранее(перефразирование чужих слов из топика)
Микс стражнико-громов неплохо так душил. Арабы могли победить, но на дистанции у гнома было преимущество, так как сложновато с маленьким уроном убивать стражников. Да, гному тоже тяжеловато убить Арифов(солдат), что как бы должно радовать, но на дистанции большого сражения громы вполне себе передушивали и их тоже.

Теперь поджигатель дешевле, а урона больше, так что это не должно уже быть ультимативной стратегией. А на свормсолдато-бернеров ответом могут стать масс ополченцы, которые подешевле, и если стоят на холмах то могут доджить достаточно много урона, чтобы ночью смочь выдавить оппонента из его деревни. В целом матчап становится матчапом про большие и среднего размера армии, что интересно.

Эльф
Как игралось ранее(перефразирование чужих слов из топика)
Это был лучший матчап Арабов, но даже он был плохой - Арифы(солдаты) круто нарузали все подряд, но дубы убивали Арифов. Поджигатели вроде как душили дубов, но были слишком дорогими, так что эльфы побеждали за счет микса дубов со вкраплениями пехоты.

Теперь масс-Дубами не поиграешь, но они все еще качественный ответ на масс солдат, тем более чтои снайперства нет. Думаю матчап про то, что быстрые эльфы быстро режутся с теневыми юнитами оппонента ночью, уповая на лак в обороне, мол, дневные арабы не пробьют, армия постепенно становится дневной, на что отоветом становятся ночные дубы на территории врага, тогда как днем успеваешь отползти лишь на защитные местности на середине карты(пример василиска), где продолжаете сражение уже днем. Думаю, матчап в целом похож на матчап лоялиста с эльфом, только тут атаковать в ранних стадия гораздо комфортнее -- дневные юниты стоят НЕ 14 голды, а теневые прекрасно режутся эльфами.
5
Всем привет, вчера мы зарелизили новых арабов, и у людей почти наверное возник вопрос, а как ими играть, в чем разница со старыми арабами, а зачем что-то нужно было менять?

Давайте пройдемся по порядку.
Новые арабы тут: http://units.wesnoth.org/1.15/mainline/en_US/era_dunefolk.html
Старые тут: http://units.wesnoth.org/1.14/mainline/en_US/era_dunefolk.html
Лог разработки тут: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49630&hilit=dunefolk+rework
Design & matchups: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49629
Про новых/убранных юнитов: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49626
Про юнитов: https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=49627


Что изменилось?
Теневой теперь работает как бонус на рассвете и закате, а не как ослабление днем и ночью.
Убрали сокола и Dune Piercer(6мп конь с копьем и булавой).
Добавили рыбу - нага с дальней и ближней режущей атакой.
Стандартная нага со скоростью и типом движения наги, со статами
Нейтральная.
Cost: 15
HP:   31
XP:   38 * 0.7
MP:   7
melee-blade 4 × 3
ranged-blade  7 × 2

Добавили скирмишера(почти фехта):
Дневной.
Cost:   16
HP:   29
XP:   34 * 0.7
MP:   6
skirmisher
melee-pierce (first strike) 4 × 4
ranged-impact  6 × 1

У юнита -10 резиста ко всей физике, 50 процентов уворота на ровном, 60 в остальных неловких местах(считай, что это ящерица)


Линейка солдата
    - Убрали трейт Бесстрашный
    - Ближняя 11-2 вместо 9-2 + снайпер
    - Защита на холмах И горах теперь 50 процентов, вместо 60 и 40.
    - Добавили лидера на прокачку, убрали неуловимого

Линейка Егеря (теневой дешевый юнит)
   - Ближняя 4-3 вместо 5-3, статы те же.
   - 6 мувов вместо 5             
    - 29хп вместо 32                   
   - Теперь стоит 14(вместо 15)         
   - Прокачивается теперь только в такого же теневого работягу
   - Резисты 0/0/0 вместо 10/-10/10 На режущий/дробящий/колющий
   - 50 процентов в грибах вместо 40

Линейка Шахида-поджигателя         
   - ближняя: режущая и 7-2 вместо 8-2         
   - 17g вместо  19g            
   - ХП: 34 вместо 31         
        - Резисты 10/-10/0 вместо -20/10/-10 ХОЛОД/РЕЖУЩИЙ/ДРОБЯЩИЙ (теперь это юнит-тряпка)      
   - Уворот в грибах теперь 50 вместо 40   
   - Теперь бывает сильным.
Линейка Рами - Теперь это разведчик
   - melee: 5-2                           
   - ranged: 7-3 to 5-3(на рассвете и закате стало хуже)         
   - mp from 7 to 8            
   - cost from 16 to 18
        - резисты -20/0 к колющему/режущему вместо -10/10
         
   - cave mov. from 4 to 3         
   - cave def. from 20% to 30%      
   - fungus mov. from 4 to 3         
   - fungus def. from 30% to 40%      
   - mountain mov. from 4 to 3      
   - mountain def. from 30% to 60%
   - castle def.  from 40% to 60%      

Получился такой эльфийский конь на минималках

Линейка Хилера - Теперь не так клево хиляем
        - melee: 6 - 2 to 4 - 3
   - hp from 26 to 28         
   - blade res from 10% to -10%
   - impact res from -10% to 0%
   - fungus def from 40% to 50%
        - heals +4 instead of +8
        - new ability: self-heal +4
   - Можно прокачаться в полноценного лекаря с регенерацией или в травилку
6
Эры, фракции / WL ERA
« Последний ответ от igorbat99 Май 04, 2021, 22:56:20 »
Турнирная эра WL, сделанная из изменений 1.15 и еще нескольких.

Изменения

Лоялист
Лидерпул(в том числе и рандомный) состоит из:
Мечник, Лучник, Метатель Дротиков, Пикинер
Тяжелые пехотинцы имеют теперь 0% к Холоду
Всадник(Трололоконь) стоит 24 голды

Эльф
Капитан, Герой, Егерь
Все дубы имеют 0% к Холоду
Эльфийская рыба имеет 33 ХП вместо 30 -- т.е. 39 ХП в лучшем случае
Шаманка теперь имеет 4-2 дальнюю

Орк
Орк-воин, Тролль, Тролль-камнемет, Арбалетчик
Камнемет имеет 51 ХП вместо 49.

Гном
Латник, Защитник, Драконоборец, Жулик
Латник имеет 57 ХП.
Громовержец 1 уровня имеет 35 хп вместо 34. Громовержец 2 уровня имеет 47 хп вместо 44.
Вор имеет 25 ХП вместо 24.
Браконьер имеет 33 ХП вместо 32.
Стражник 2 уровня имеет 8-3 вместо 7-3.

Андед
Некромант, Ревенант, Костяной Стрелок
Призрак стоит 19
Костяной Стрелок имеет 42 хп вместо 40. Третий уровень имеет 55 ХП вместо 50.

Дрейк
Огненный, Светоч, Боец, Арбитр
Линейка поджигателей теперь имеет -40% резиста от холода.
7
Злостно скопирую чужие результаты расчетов из комментария:
Лучшая фракция - Лоялисты - 53.21%, Потом Эльфы 53.03%, Орки 51.78%, Мертвецы 49.29%, Гномы 47.67% и Дрейки с 45.59% побед.

p1/p2 не очень важные слоты, но чуть-чуть луше ситуация у p2: p1 взял 530 и p2 562 игры - достаточно близко. Слот оказался достаточно важным для эльфа(49.42% p1, 56.96% p2) и Мертвецов (45.98% p1, 52.51% p2). Все остальные фракции более-менее равномерны, причем лоялисты лучше себя ведут на 1 слоте (единственные) (54.15% p1, 52.07% p2).

Теперь про проблемы с балансом:

undead vs drakes, 62.69% vs 37.31%, По стате андеды душат, как-то так.

undead vs rebels, 31.67% vs 68.33%. Забавно, что на первом слоте для эльфов матчап равный (15 wins, 13 losses), но абсолютный разнос, если эльфы на втором слоте (undead p1 имеет счет 6-26). Для прочих матчапов таких приколов считай нет, но это может быть проблемой датасета.

knalgans vs northerners, 40.32% vs 59.38%. Травилки душат

drakes vs northerners, 41.41% vs 58.59%. Дрейки и правда страдают

loyalists vs northerners, 57.75% vs 42.25%. Да, давайте нерфить орочьих луков, все ведь дело в балансе. Какфинд, кстати, видел эту стату, и его это вообще не смутило: что-то типа "какая разница, ведь эта стата для дефолтной эры"

knalgans vs drakes, 44.59% vs. 55.41%.

undead vs northernes, 56.79% vs. 43.21%. Тут стата сильно расходится с моим ощущением матчапа.

rebels vs northerners, 44.00% vs 56.00%. Матчап имеет меньше всего игр - только 50, так что может быть. Тоже сильно отличается от ощущений. Самый частотный матчап - drakes vs northerners,  99 игр.

8
Таблицы и регламенты / Re: Кубок Wesnoth Life 2021
« Последний ответ от igorbat99 Апрель 27, 2021, 12:09:50 »

0) Отборочный тур(играют новички): Велдин, [Эфирный пузырь], Болотные насыпи (0 огромных карт)
На bo3 будет какой-то из этих маппулов на каждый отдельный раунд
1) Василиск, Пустошь, Тролл Толл - тур самый большой, если будут новички, будет тухловато, если будет требоваться много скилла в банкинге/тонких ходах. Тролл толл от таких приколов надежно защищает. (1 огромная карта)
2) Осенняя Жатва, [Седой Перевал], Дикие земли. Перевал отнес к особенным, направлений сильно больше обычного, играется сильно иначе. Дикие/Перевал к динамичным и рашевым.
Карты более-менее динамичные и не чудовищно огромные (1 огромная карта)
3) Поступь Зимы, [Пиренеи], Болота ужаса. (1 огромная карта)

На bo5 будет какой-то из этих маппулов на каждый отдельный раунд:
1) [Адская Дыра], [Арханклав], Болотные насыпи, Тролл Толл, Эленсефар,  (2 огромные карты)
2) Осенняя Жатва, Василиск, Сулла, [Кесорак], [Гарнизон] (2 огромные карты)
3) [Поступь Зимы], Наводнение, Болотные насыпи, Болота Ужаса, [Арханклав] (2 огромные карты)

Финал:
1) Тролл Толл, [Поступь зимы], [Седой Перевал], [Арханклав], Наводнение, Болотные насыпи, Болота Ужаса (3 огромные карты)
9
Андед против дрейка, как  много в этой фразе для сердца Веснотлайфера сплелось...

Пожалуй, самый болезненный матчап на нашей площадке. Матчап, который многие чемпионы считают совершенно нечестным, тогда как некоторые иностранцы заявляют -- да норм, очень сбалансированный матчап.
Как же так??? Давайте разбираться.

Начнем с ключевых особенностей -- у всех дрейков -50% к холоду, что дает 11-2/15-2/19-2 урона от адепта в зависимости от времени суток, причем:
планер - всегда умирает ночью от 2 попаданий. солдат/клешер/бернер - всегда умирают ночью от 3 попаданий, т.е. от 2 адептов.
Ящерицы получают по 15-2; 12-2; 9-2; - а значит лишь 31+ хп ящерицы могут пережить 2 попадания ночью. Это все порождает ситуацию, когда дрейк не может держать  удар андеда ночью.

Все, поиграно? Нет. Чтобы получить урон, нужно чтобы пара адептов до вас все-таки доставала. А значит наша задача, чтобы такого не происходило. И тут вы спросите: но как? легко - сдавая виллы, целые направления, вжимаясь в края карты, провоцируя пробития адептом с 1 клетки и разведчиками с остальных.



Закупы вслепую:
Андед
1) [Раш в три адепта]:
адепт х3, скелет на слабый фланг, упырь/скелет с адептами, мышь(+зомби?)/призрак.
2) [Сейфовый старт]:
адепт х2, скелет на слабый фланг, скелет/упырь с адептами, 2 мыши/мышь+гост/мышь(гост) + скелет/упырь/лук
Дрейк
1) Боец, Солдат(х2), планер, авгур, скирмишер

Базово, считается следующее -- узкие маленькие карты -- это место, где андед без шансов убивает дрейка. Большие карты(озеро павшей звезды, пепельный остров с wl) -- это карты, на которых андед не успевает ни догнать дрейка, ни убежать от него.
Что же на классике?
Мое мнение -- на стандартном маппуле -- на василиске/сулле/деревушках/велдине - матчап в пользу дрейка. На диких землях -- в пользу андеда.

Стратегия андеда:
Я стараюсь на первую ночь прогнать дрейка из его краней виллы, украсть ее. Обычно оппонент подтягивает лидера и кучу войск, но дает забрать и следующую. Не факт, что забирать следующую деревню и убегать всеми адептами не нужно, но я предпочитаю сохранить своего танка. По закупаемым юнитам - берутся адепто-луки, где луки в роли танков. Упыри умирают уж слишком легко, скелеты с топорами дают дешевую экспу поджигателям и стоят на 1 голды больше.

На вторю ночь(10-12 ходы):
я нападаю на обоих флангах. Тут ключевая идея в том, чтобы хватало блокеров на все задачи:
юнит-на-жертву. Этот юнит залезет в деревню и почти наверное не уйдет, это жертва экспы.
Юниты-в-стенку. Юниты, которые кривыми зонами контроля будут укрывать наших адептов от ночных врывов.
Адепты: 3-4 наших убиваки на "сильный фланг" и 2-3 на слабый. Сил фланга тут определяется числом сил оппонента -- ведь если адепты не переживают ночной врыв дрейка/скирмишеров, то скелеты не особо что-то навоюют.

Почему не идти заканчивать на вторую ночь: скорее всего вам просто не хватит адептов на оба фланга -- ведь дрейк, за счет мобильности, и неуловимости 1-2 скирмишеров, может себе позволить ночной врыв, Считаем: скелет - 34ХП, бернер жжет: 6 * 3/4 *6/5 = 5. Т.е. с двух клеток(а у оппа уже будет два бернера) оппонент скорее всего нанесет 30 урона. А значит планер добьет скелета. А значит в появившуюся дырку в зонах контроля с окрестных озер/из-за гор вылетят солдаты 6-3(сильные), иглоукалыватели(6-4), и ваши адепты с 30 ХП с 3 клеток рискуют закончится. Вот останется у вас 1 адепт и 1 полумертвый адепт, а также кости прикрытия. Чем вы собираетесь ночью убить дрейка? А чем будете защищать потерянный фланг? То-то и оно. А если вы наламываетесь целиком и полностью на один фланг, то дрейк просто убежит.

Почему важно идти заканчивать на третью-четвертую ночь -- каждая ночь, при правильной игре дрейка, это потеря дрейком 9-15-21 голды за 8-16 ХР на важных юнитах(скорее всего бернерах или в крайнем случае планерах. Еще, бывает, апают скирмишеров для увеличения урона по адептам или солдат, так как солдаты лучше режут скелетов-лучников)

Стратегия дрейка:
По закупаемым юнитам: если оппонент перебарщивает с адептами - то масс солдаты + скирмишеры, если перемасивает скелетов/упырей - то поджигателей побольше и, самое любимое для многих, планеров :), если же у оппонента микс адепты в скелетолучников/упырей/гостов (примерно половина армии - андеды -- а остальное вот такой вот холодец) -- то солдаты -- основа армии, 1-2 скирма на фланг/основной фланг вашего переворота игры, 1-2 поджигателя на фланг/фланг переворота. Важно отбивать деревни назад, если андед в них остается(а он будет оставаться) -- поэтому и пишу, что на фланг тоже
Исходя из вышеописанного рисунка идеология следующая -- мы не держим свои виллы, возможно сплитясь(отправляя часть юнитов, скорее даже одиночек, на самый-самый край карты), но не в направлении своего кипа, а куда-то направо, например.
(пример - игра leadfox против flappy_bird:
https://wesnoth.gamingladder.info/gamedetails.php?reported_on=2020-07-13+21%3A42%3A37)
На рассвете/второй ночи мы поджимаем передового юнита(ов) андеда, чтобы собрать опыт, но при этом не дать андеду слишком сильно впиться в вашу армию на "контратаке" -- вот это самый тонкий момент матчапа для нас -- т.е. ну убьет андед юнитов, которые зажимают, потратив по 2-3 юнита на каждого, а остальными не сможет надежно(убивая) пробить. Поджимать лучше скирмами и солдатами -- планер умирает от 2 попаданий, а поджигатель СЛИШКОМ дорогой. Если андед контратакует, то он остается своей грозной армией в чужое время суток воевать. Да, его адепты продолжают наносить 15-2... Но кто сказал, что а) они смогут нанести этот урон[без штрафа от времени суток на ровном адепты умирают] б) они смогут добить тех, в кого вдамажаться: за счет скирмов (если 1 останется) мы сможем так разделить армию оппнента, что он только не очень полезным образом будет наносить урон.
Ну а дальше наша задача пережить 3-4 ночи, повторяя цикл. Важно понимать. наши грейдапы могут сыграть с  нами злую шутку -- апкипа юниты будут жрать много, деревень будем сдавать много, а дрейки вторго уровня все еще умирают от примерно трех попаданий адептов ночью (с небольшой добивкой). Так что андед вполне может остаться почти без юнитов, но со всеми нашими деревнями против кучи наших Т2... и уже следующей ночью снести нас новенькими 5-6 адептами на фланге + скелетом/призраком на прикрытии, потому что мы ошибемся, не залачим и не выбьем какого-то юнита оппонента из своей деревни, подставляясь под эти 19-2 пушки.

(пример - игра бороддатых лет Solymos - igorbat99 https://wesnoth.gamingladder.info/gamedetails.php?reported_on=2015-06-23+10%3A43%3A30)


Пример очень качественной игры: Maboul - Dauntless
https://tour.wesnothlife.ru/game_info.php?game_id=1225

А на этом на сегодня все, переживайте андеда и любите веснот.
10
Эры, фракции / Новые портреты для версии 0.9.9.4 +1
« Последний ответ от Fiben Апрель 21, 2021, 16:03:37 »
Лейтенант Рассветной империи
Теперь стал полегче, старую графику отдали Капитану, старую графику Капитана вообще убрали.
Страницы: [1] 2 3 ... 10