главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

Тактики игры за Мертвецов

Автор py6aka, сентября 25, 2010, 12:39:15

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.


py6aka

Мертвецы (Undeads)

«Тёмное не значит злое или плохое. Темнота не является вместилищем злых сущностей. Тёмное – это непознанное разумом, а темнота – это неизведанное пространство»©

В настоящее время довольно трудно представить себе фэнтезийную игру про средневековье без такой колоритной и серой, дикой и дисциплинированной, вызывающей уважение и отвращение одновременно расы, как мертвецы. Она завоевала себе огромную популярность в играх, да и во всей фэнтезийной культуре в целом, благодаря своему неповторимому образу неустрашимой орды смерти, сметающей на своем пути все живое, безжалостно расправляясь со своими беспомощными противниками и превращая их в «неупокоенных», тем самым пополняя свою и без того огромную армию смерти, в любой момент готовую ринуться в бой ради малейшей прихоти своего хозяина. В «Битве за Веснот» нежить также присутствует, причем играет одну из  самых главных ролей. Сюжет игры во многом завязан на мертвецах, почти ни одна кампания не обходится без их участия, а в многопользовательской игре нежить является довольно серьезным и нестандартным игроком, заставляющим противников менять свои тактики и вести себя  особенно настороженно.

Нежить – это фракция-паразит. Они живут за счет других: за счет вытягивания жизненных сил восполняют своё здоровье, а за счёт тёмного искусства некромантии поднимают свои устрашающие легионы. Мертвецы не имеют целителей, у них нет регенерации, однако это им не особо нужно: их уникальная особенность, приобретаемая после второго рождения (если это можно так назвать), компенсирует этот скромный недостаток наличием устойчивости к физическим атакам и ядам. Помимо этого, у мертвеца невозможно высосать жизни или превратить его в ходячий труп.

Мертвецы являются одной из тех фракций, против которых не действует ни одна из стандартных тактик боя. В борьбе с ними одни бойцы крайне малоэффективны, полезность других вырастает в разы.

Несмотря на все достоинства мертвецов, их обычно  не советуют начинающим. Сложности в освоении такой необычной расы часто пугают новоиспеченных игроков и обращают их в сторону более стандартных фракций, таких как люди или эльфы. Ну а мы это исправим.

Начну с заезженной, но такой верной фразы из одного старого кинофильма: «Забудь всё, что ты видел или слышал про вампиров в кино». Вот также и Вы, забудьте всё, что Вы слышали о Нежити раньше. Вас не свалить ни полчищами леших, тяжелой пехоты, магов, гномьих ополченцев и уж тем более ни троллями в паре с жалкими орочьими лучниками. Забыли? Отлично, теперь будем использовать их предрассудки в свою пользу, правда об этом чуть позже, сразу после описания ваших могучих, ужасных в своем фатализме и одновременно таких спокойных бойцов.


Описание соединений


«Чем больше я узнаю людей, тем больше мне хочется быть животным»©

1.     Мышь-вампир (Vampire Bat).  Вот только стартуешь рассказывать о Ваших бойцах, как сразу можно сказать: «Поздравляю!» С чем? А с разведкой. Она у Вас самая лучшая из всех имеющихся у фракций Веснота. Но чем?! Минимальное здоровье, минимальный урон, не имеет зоны контроля, чем же она может нас привлечь? Ну, тут есть несколько основных факторов. А именно: высокая скорость, низкая цена, способность высасывать жизни, высокая защита (везде 60%, кроме деревень на ровной местности, там 40% (это лучше принять во внимание)). Кроме того, мышь является живым юнитом, а значит получает дополнительные способности. Также она имеет положительные сопротивления к холоду (+30%) и к мистике (+20%), правда к крушащему оружию сопротивление отрицательное (-20%), отсюда встречи с троллями, тяжпехами и лешими мыши противопоказаны. И самый приятный из факторов – это нулевой уровень, т.е. ваш разведчик не требует содержания.

Всё это позволяет Вам нанять 2-3 мыша при старте (на средних и больших картах) и изматывать врага по ночам, отнимая у него деревни, в то время пока его основные силы пытаются сдержать напор Вашего войска. А благодаря сопротивлениям она сможет выдержать удар 1-2 адептов днём, что является неплохим критерием для разведки. Также можно неплохо использовать мышь для добивания раненых бойцов, что также создает хорошие условия для ее повышения. На следующем уровне она становится трудноубиваемой тварью. Мышь можно продвинуть 2 раза.

«Все не так плохо, как вам кажется — все намного, намного хуже» ©



2.     Призрак (Ghost). Ужас ночи, самое страшное из созданий некромантии – душа, порабощенная и заключенная в сети чёрного колдовства, без надежды на перерождение, без надежды на вечный покой. При борьбе с ним у противника появляется вначале злость, потом отчаяние и уже в конце – полное ощущение безысходности, предрешённости своей участи. И всё это из-за кажущейся неуязвимости призрака.

Уникальный юнит, сочетающий в себе качества разведчика, танка и «добивателя». Это авангард Вашей армии: где появляется призрак, там значит будет и остальное войско. Преимущества призрака заключаются в его быстроте, мистическом уроне, средней защите на любой местности и высасывании жизней. Наибольшую ценность призрака представляют его сопротивления: режущий +50%, крушащий +50%, колющий +50%, холод +70%, огонь +10% (однако к мистике -10%). Из минусов – низкий урон, малое количество жизней. Но, несмотря на минусы, призрак, поставленный в деревне, может не только успешно защищаться против нескольких вражеских воинов, но и выйти из этого противостояния победителем. Правда встречи с магами и лучниками оппонента призраку категорически противопоказаны (в их время дня). Пару лучников он еще выдержит, но мага или адепта – только при хорошей удаче.

Использовать призрака можно в качестве поддержки к основной разведке и для подавления вражеских «шпиёнов». Ночью пара мышей вкупе с призраком способна заклевать любого разведчика. 

Используем его для контроля деревень и местности. Так, к примеру, им можно удерживать водную деревню от захвата её водяными или нагами.

Есть и все основания применять призрака в качестве «затычки» Ваших прорех обороны. Тут надо не забывать о том, что призрак не бессмертен и что с ним также можно справиться при помощи обычного оружия. Поэтому по возможности выбираем те места, где вероятней всего будут атаковать только воины, так как атаку лучников он может и не сдюжить.

Также призрак прекрасно подходит для выполнения «контрольных выстрелов» по подбитым вражеским соединениям. В ситуации, когда невыгодно добивать адептом или другим юнитом с большим уроном, Вам на помощь всегда придёт призрак. Если играть достаточно аккуратно, то не редки случаи, когда Вы сумеете продвинуть вашего призрака. Тут у Вас будет выбор из 2-х веток развития – привидения (дальнейшее усиление характеристик призрака) и тени (превращение вашего юнита в сталкера с ударом сзади, неуловимостью, невидимостью ночью, но без дальней атаки, высасывания жизней и с режущим уроном). У каждой из веток есть еще по уровню прокачки. Если честно, то здесь выбор без выбора – взять просто усиленную версию призрака либо получить совсем другого юнита с невероятным уроном ночью. Конечно же, приведение больше подходит для игры в оборону, но если Вы собираетесь делать кучи трупов, то стоит остановить свой взор на тени.



«Я бью два раза: один — по голове, второй — по крышке гроба!» ©

3.     Скелет (Skeleton). Поднятые из векового покоя могил, не ведающие ни боли, ни страха, ни смерти, хранящие верность лишь одному своему хозяину, эти солдаты внушают животный ужас в сердца армий и полков. Белые костяные посланники смерти, безмолвно идущие на копья, под мечи, под топоры, в пустых глазницах которых видна лишь непознанная тьма. Большинство неопытных игроков с нелепым фанатизмом бросается закупать антагонистов скелетам просто в неприличных количествах, часто забывая о том, что скелеты – далеко не основа наших тёмных легионов. Запомните, редко когда ситуация диктует нам иметь при себе больше двух скелетов в армии на вечность ночи.

Вот он, главный создатель большинства стереотипов о нежити. Очень занимательный пехотинец: среднее количество жизней, средняя цена, средняя скорость,  высокий урон ночью, высокая сопротивляемость к колющему (+60%), режущему (+40%),  и к холоду (+60), но низкая к огню (-20%), к крушащему (-20%), и просто отвратительная к мистическому (-50%). Вот эти минусы и создают многие заблуждения по поводу противостояния полкам нежити. Отчасти как раз из-за фанатизма масс. Если составить основу армии из скелетов, то с их подходом к стратегии рекрутинга Ваши ряды разлетятся в клочья при первом же наступлении врага. Ну а с другой стороны, эффективней было бы не поскупиться и купить лишнего адепта (всего-то на 1-ну монету дороже), от которого пользы будет в разы больше.

Использовать скелета стоит в качестве дополнительного «уронщика», когда невыгодно бить адептом (например, по лучнику, либо если вражеский воин имеет плохую защиту).

Другое применение – это закрытие дыр и постановка в позицию, где будут нападать юниты ближнего боя. В дыры, конечно же, кого только не поставишь, лишь бы закрыть, а вот под атаку всё же лучше двинуть упыря, если такой имеется. И внимательно следим за вражескими магами, тяжпехами и лешими – если доберутся, то мало не покажется.

Есть две ветки прокачки – возрожденный (путь в сторону танка, есть возможность получить еще уровень) и клинок смерти (дальнейшее развитие способностей «дамагера»).  Продвинуть скелета –  это, конечно, маловероятная затея, но если повезёт, то выбирайте клинок смерти не задумываясь. С его атакой вполне реально завалить обычного юнита 1-го уровня с полными жизнями за раз, а выросшая скорость – только лишний повод сделать это.



«Мы хорошие ребята, жаль, патронов маловато...»©

4.     Скелет-лучник (Skeleton Archer). Бездумные, пустые, мёртвые они уже давно окончили свой земной путь воина: кто – храбро умерев в бою, а кто –  безславно скончавшись на вольнице. Но наполненные псевдожизнью и привязанные колдовством к своему хозяину они вновь встали дабы сражаться.

Просто мечта любого полководца. Лучник, который не боится попасть под удары воинов, которого смело можно отправлять на дуэль с вражескими стрелками (только не с орочьими), вот чем не сказка? Да всё тем же – минусы, перекочевавшие со скелета. Очень хрупок: поставишь на неудачную местность – и пара троллей справится с ним в 2 подхода, не говоря уж о тяжпехах и леших. Днём, если магу представится безопасный случай, незамедлительно полетят огненные шары.

Поэтому скелетов-лучников и не бывает на Вашем поле больше чем   1-2.

Основное их применение – это блокирование нападения дальнобойных вражеских соединений. Удачно поставленный он может остановить всё контрнаступление лучников оппонента, а порой даже магов и адептов. Самое главное – это правильная позиция.

Ну и естественно, их предназначением также является нанесение основного  или дополнительного урона. И вообще противодействие всему, что не сможет сильно огрызнуться. Так, ими можно нападать на эльфийских и человеческих разведчиков, не боясь при этом отхватить по полной. Либо отправить на дуэль с лучниками, причём совершенно не боясь за его псевдожизнь.

Закрывать дыры скелетом-лучником я бы не советовал, но если другого выхода не имеется, то милости просим.

В силу его специфики вероятность продвижения на следующий уровень близится к нулю. Может повыситься на 2 уровня вверх, ничего особенного, простое увеличение жизней и урона.

*У обоих видов скелетов имеется умение «погружение», это возможность ходить по местности «глубокая вода», при этом становясь невидимым. Но из-за того, что эта местность малопроходима для скелетов, они имеют на ней нижайшую защиту, да и в многопользовательской игре карты с глубокой водой довольно редки, то эту возможность как некое тактическое преимущество мы рассматривать не будем.



«Я вижу Великую Тьму!! Тьфу! Опять капюшон сполз на глаза...»©

5.     Тёмный адепт (Dark Adept). Наглядный пример человеческого тщеславия, маги, изучающие запрещенное тёмное искусство ради безсмертия, изгнанные, непонятые никем. В процессе своего познания адепты приходят к тому, что им безынтересно мнение окружающих людишек. Зачем слушать тех, кто живёт всего-то несколько десятков лет? А у адептов на пороге вечность, нужно лишь протянуть руку и взять её.

Вот мы и подобрались к самому главному – к основе Вашей будущей армии, к оплоту Вашего чёрного могущества. Штурм тёмными адептами никогда и никому не оставляет шансов, благодаря чему их никогда не бывает слишком много на поле. Всё в порядке с количеством других бойцов? Замечательно! Штампуйте адептов. Это и есть залог успеха при игре за нежить. Запоминаем: все остальные соединения – это лишь поддержка могущества тёмных адептов, Вашего могущества. Все остальные бойцы – это отвлечение внимания от адептов, это добивание, это прикрытие, это СЛУГИ тёмных.

Преимущества адептов: средняя скорость, положительное сопротивление к мистическому (+20%), количество жизней чуть ниже среднего и, разумеется, их сметающая всё на своём пути магическая атака холодом и мистикой. Как и мышь, адепт является живым юнитом (отсюда – получение способностей). Минус только один – отсутствие ближней атаки. Но при такой дальней возникает вопрос: «А такой уж и сильный это минус?».

Помните, я писал Вам о том, что мы используем предрассудки оппонентов против них же самих? Так вот, основной метод сделать это – ввести врага в заблуждение. Покупаем разведку, скелетов и показываем всё это врагу... Тут-то и начинают их стереотипы работать на нас. Часто основа их армии просто игнорируется при рекрутинге, дабы накупить антагонистов нашим костлявым друзьям. Но у нас-то армия не одними мослами набита, мы-то чуть погодя наполним её адептами, против которых маги, лешие, тяжпехи, тролли, поджигатели и прочие менее эффективны. Вот и пускай все эти юниты гоняются за скелетами и призраками, а Вы в это время спокойно превратите их в сосульки.

Самое главное предназначение тёмных адептов – это урон. Если законопослушные маги – это ключик к двери в обороне противника, то адепты в силу своего количества сравнимы с бульдозером, въехавшим в эту самую дверь, попутно снеся полстены рядом с нею.

Благодаря тому, что адепты служат основой Вашей армии нежить является единственной фракцией Веснота, которая «только «За»» оказаться на хорошей местности рядом с противником. По адептам так меньше попадают, зато защита противника, считай, становится не таким важным показателем из-за магии тёмных.

Благодаря своей несравненной атаке получить уровень адепту – это закономерность. 1-2 прокаченных адепта под конец игры – вполне допустимая цифра. У него 2 уровня продвижения, при получении 3-го Вам предложат выбрать две разные ветки: Лич или Некромант.

Лич, по сравнению с некромантом, имеет большее количество атак и более высокую скорость. Также у него имеется высасывающая ближняя атака, высокое сопротивление к холоду (+60%), среднее к колющему (+30%) и низкое к режущему (+10%). Отрицательные сопротивления также присутствуют: среднее к огню (-20%), небольшое к крушащему    (-10%) и большое к мистическому (-40%).

Некромант же имеет большее количество жизней, больший урон, чумную ближнюю атаку (создание ходячих трупов) и среднее сопротивление к мистическому.

Выбирать некроманта следует только лишь в том случае, когда на игровом поле собралось слишком много антагонистов личу. В остальных же случаях лич более выгодный юнит, нежели некромант.



«Что за запах?! А-а-а это наши войска...»©

6.     Упырь (Ghoul). Упырь, гуля – самое мерзкое из созданий чёрной магии. В битве с ним воины всегда получают отравление, именно за это все его так ненавидят. Если яда орочьего ассасина можно избежать, убив его воинами, то с гулей всё встаёт с ног на голову. У упыря ближняя атака – отравляющая. Гуля имеет среднее количество жизней, среднюю скорость, а также особенность «безстрашный» (урон не понижается днём) и отравляющую ближнюю атаку. Сопротивляемости довольно неплохие: к колющему +30%, к мистике  +20%, к режущему и к огню  +10%, а к холоду +40%. Минусом является только его низкий урон, но благодаря яду этот минус можно списать.

Для полного счастья нам хватит 1-2 упырей в армии.

Атакуем упырём только лучников, шаманок и прочих, кто не сможет дать отпор. В остальное время роль гули – это пассивный контроль точки. Добивать им лучше только в безысходных случаях. Упырь  – это ваша главная единица обороны днём: пока Ваши соединения восстанавливаются после бурной ночи, гули прикрывают их и изматывают противника ядом. За это и ценятся упыри – они могут обезкровить Вашего врага к ночи, так что ему будет нечем обороняться, а Вам останется только прийти и взять победу в свои руки.

Главное предназначение упыря – это не допустить прорыва вражеских воинов. Если Вы выберете для него правильную позицию, то воины вряд ли решатся нападать на гулю, иначе им предстоит долгое восстановление от яда в деревнях.

Еще гуля прекрасно послужит затычкой дыр в обороне. Мага, конечно, может он  и не выдержит, а вот лучников любых типов – вполне.

Также упыря можно посылать в качестве авангарда Вашей армии, чтобы наймиты противника, в надежде уничтожить «лёгкую» цель, встали под массированный удар Ваших адептов.

Получить Трупоеда (продвинутый упырь) также невероятно, как и продвинуть любого другого юнита до 3-го уровня. Да это и не особо нужно, там у него лишь добавляются жизни и урон и появляется способность «пожиратель» (после убийства им любого солдата увеличиваются постоянные жизни трупоеда на одну единицу), ничего стоящего.
Не читай меня буквально.


py6aka

«Если у вас нет проблем, значит вы уже умерли» ©

7.     Ходячий труп (Walking Corpse). Ожившие мертвецы, содранные прямиком из американских фильмов о зомби. Такие же неуклюжие, медленные, глупые, так же умирают от пары ударов битой по голове... Но, вместе с тем, так же, как и их киношные прототипы, они умеют создавать себе подобных. Многие недооценивают зомби, считая, что с таким уроном и количеством жизней они им не противники, и их можно будет при удобном случае просто размазать. Хе-хе, а мы и это мышление готовы использовать против врага, а когда он очухается, то обнаружит себя облепленным мертвецами со всех сторон.

Минусов у ходячего трупа хватает – это низкая скорость, малое количество жизней, относительно слабый урон, отрицательное  сопротивление к мистическому (-40%), отсутствие зоны контроля. Положительные особенности зомби – его нулевой уровень и особенность безстрашный. Ну а самый главный плюс, за который мы и уважаем нашего сурового дохлячка – это чумная атака. Когда зомби убивает кого-либо, этот юнит сам превращается в ходячего мертвеца. Причём тут есть свои нюансы – смотря к какому типу и расе принадлежал убитый, такие же плюсы и минусы получает и сам свежесозданный мертвяк. Так, если создать зомби из Мыши-кровососа, мертвяк будет иметь среднюю скорость и среднюю защиту везде плюс полную проходимость по любой территории. А если убить водяного, то получившийся мертвяк получит повышенную защиту в воде, сопротивляемость к холоду и проходимость по местности, равную проходимости водяного. Ну и так далее. Вот только сопротивление к мистическому остаётся всегда -40%.

Для начала Вашей трупной экспансии хватит и 1-2 ходячих трупов на поле.

Действовать мертвецами следует следующим образом: держим зомби всегда в тылу (благо не требует денег на содержание), выискивая подходящий момент для удара, появился такой - атакуем. Игра ходячими трупами – это всегда добивание противника с целью создать как можно больше зомби, а вот когда Вы набрали 4-6 мертвецов, то тут роли меняются, и ими уже можно будет наносить основной урон вражеским соединением. Или же начать использовать зомби в качестве буфера между вашим и вражьим полками, дабы утопить атаку оппонента в «мясе» и после, с целыми и здоровыми юнитами, пуститься в контратаку.

Запоминаем: убить трупом – это нанести двойной удар по противнику. Во-первых, при самом добивании экономятся лишние руки, способные причинить еще больший урон противнику. Во-вторых, противник, теряя своего наймита, теряет вместе с ним и часть своего капитала, вложенного в его покупку и содержание, а кроме того, он как бы спонсирует Вас 8-ю монетами (цена свежесозданного зомби).

Самое интереснейшее их применение – это достижение контроля над территориями посредством превращения бойцов недруга в зомби. Так, убив соединение в выгодной вам точке, Вы сами станете владельцем этой точки. Это поможет прикрыть Ваших бойцов, замедлить врага или окружить его (только не забывайте об отсутствии зоны контроля). Главное – всё правильно рассчитать, плюс немного удачи. Но не забывайте про один нюанс – убитые ходячим трупом юниты, находящиеся  в деревне, не становятся зомби.

Продвижение 2-3 трупов за игру – это закономерность, причем даже необходимая. Так, став сильнее, он сможет принести в вашу армию еще пару-тройку новых бойцов.

Бездушный (продвинутый ходячий труп) ценен за его хорошую выживаемость, неплохую ближнюю атаку и за наличие зоны контроля, благодаря чему тактическая полезность данного бойца вырастает в разы.

Ходячий труп – это как изюминка на торт Вашей тактики игры за нежить. С ним она становится более насыщенной, красивой и завершенной.


Основные тактики

"Инакомыслящие - это и есть самостоятельно мыслящие"©

Как Вы поняли, основная тактика игры за нежить – это тактика игры через адептов. То есть доминирование по общей численности наймитов одного типа, в данном случае – тёмных адептов. Но есть и альтернативная тактика – это игра через ходячих трупов

Адептами играть достаточно просто, и ничего сверхсложного в этом я не вижу. Держим адептов прикрытыми, на хорошей местности, наносим ими основной урон по противнику, остальные юниты добивают или прикрывают. Если адептов много, а прикрыть их в случае массированной атаки будет нечем, то лучше быть скромнее в этом нападении и оставить лишних адептов в качестве резерва и замены раненым собратьям. Для начала полноценного рейда во вражеские земли, следует, прежде всего, набрать необходимый оптимум числа адептов. Обычно это 4-5 бойцов. До этого лучше всего играть в оборону, отодвигая врага по ночам ложными выпадами. Но если Вашу защиту разметали в клочья, то стоит остановиться с вербовкой тёмных и вернуть количество защитников на необходимый уровень. А вот когда у Вас в армии адептов становится действительно много, то тут можно вообще забыть о других юнитах, кроме разведчиков, и спокойно штурмовать любые укрепления.

Если игра через тёмных адептов достаточно примитивна и однообразна, то игра через ходячих мертвецов – процесс более тонкий, требующий гибкого ума и способности проецировать ситуацию мысленно. Здесь следует правильно рассчитать урон, выбрать юнита,  которого мы превратим в зомби (зависит от места, где этот юнит стоит), правильно обеспечить прикрытие (из-за отсутствия зоны контроля у трупов, к этому придётся подойти особо серьёзно), и еще куча прочих нюансов.

Ну и конечно же, тактика игры через ходячих трупов вовсе не означает игнорирование при рекрутинге реальной Вашей основы – адептов. Это не значит, что нужно вкладывать все свои финансы в покупку зомби. Всё довольно просто – мертвецы размножатся сами.

Игра через ходячих мертвецов начинается точно так же, как и игра через адептов. Те же показатели численности разведки, та же численность скелетов (обоих типов) и адептов с упырями. Но когда Вы навербовали оптимальное количество всех солдат, стоит купить 1-3 зомби и подвести их в свой тыл. Вот здесь и начинаем работать на ходячих трупов, рассчитывая урон при защите или при нападении от всех Ваших бойцов так, чтобы у вражеского наймита осталось жизней всего на один удар зомби. Так и продолжаем играть, пока в Ваших рядах не наберется количество трупов, достаточное для самостоятельных действий (обычный минимум равен 5-ти бойцам). Так базис Вашей армии постепенно сменится другим. То есть тактика игры трупами – это не политика рекрутинга, а политика постепенного перехода от одной основы к другой за счёт пополнения рядов прямиком из полков оппонента.

Под самостоятельными действиями мы понимаем возможность самостоятельно атаковать и самим быть прикрытием, щитом адептов. При необходимости можно будет создать отдельные отряды, фундаментами которых станут трупы, а основной урон наносить будут 1-2 адепта и, возможно, скелеты.  Прикрытием для всех них послужат трупы. Это позволит постоянно пополнять Ваши ряды свежими мертвецами, отряд станет автономным. Но самое главное – это не допустить смерти адептов. За то время, пока Вы сможете доставить нового адепта, отряд могут просто разорвать в клочья, а убраться трупы не успеют из-за своей низкой скорости. Происходит это в силу того, что основной урон наносить придётся самими зомби, а это, в свою очередь, приведёт к постепенной гибели отряда, так как восполняться за счет врага он не сумеет.


Противодействие Мятежникам

- Он просто мстит за все несправедливости, какие эльфы испытывали от людей, - криво усмехнулся ведьмак. - Ему все равно, кому мстить. Не дай обмануть себя благородной внешностью и изысканной речью, Лютик. Он ничем не отличается от той черноглазой, которая била нас ногами. Ему надо на ком-то разрядить свою бессильную ненависть. ©

Игра через Тёмных адептов

Для того чтобы успешно сражаться с любым противником, нужно вначале узнать, как этот самый противник будет действовать, кого он станет нанимать. Как известно, эльфы знаменитые провокаторы – что они только не будут делать, лишь бы заманить врага поближе к своему зелёному и прохладному лесу. Причём  чем грамотней Ваш визави, тем ближе к утру он будет пытаться это сделать. Заманив, заставит увязнуть Ваших наймитов до начала дня, а там, как по мановению лёгкой эльфийской ручки, из-под сени леса выйдут лешие, подтянутся маги.

Провоцировать он, скорее всего, будет лучником (если ближе адепты) либо воинами (если на острие Вашей атаки находятся бойцы ближнего боя), причем так, что больше чем 2-мя солдатами Вы атаковать не сможете. Самое главное, какой бы приманка заманчивой не была, – это на неё не купиться. Атаковать следует лишь в том случае, если унеся жизнь неудачной приманки, Ваши солдаты смогут занять лес и прикрыть стоящих на ровном соратников.

Перед самым закатом все бойцы должны стоять в позиции, из которой большая их часть сможет нанести удар. Поэтому двигаем смело ряды ближе к врагу, удерживая впереди призраков и упырей. Если глупый эльф сорвётся и атакует Ваших авангардных бойцов, то это будет ему дорого стоить. Самый правильный его поступок – это бегство, адепты выжгут мятежников даже из леса. Но если враг остался, то не бойтесь занимать позицию рядом с лесом, главное ударить наверняка, чтобы Вы смогли занять этот самый лес. Вот так и начинаем эту атаку на закате.

Если на горизонте не видать леших и магов, то с уходом в оборону можно повременить, особенно если у Вас имеется немалое количество адептов. В противном случае уходим в оборону с рассветом. В обороне помним, что чем ближе леший, тем дальше Ваш фронт. За ход до заката можно попытаться завязать бой, лишая противника возможности уйти в оборону.

Нанимать эльф будет 3-4 воинов (урон адептам), 1-го водяного-охотника (контроль водного пространства), 1-ну шаманку (поддержка полка, замедление противника) и 2-х разведчиков (разведка, противодействие разведке, добивание). Также добавит в армию 1-2 леших (основной урон) и столько же магов (вскрытие обороны). И если голова у остроухого не забита стереотипами по поводу нежити, он также возьмёт 2-3 лучника. Лучники – это неплохой буфер на пути адептов, поэтому достаточно опытный эльф никогда не откажется от них полностью.

Ваша же начальная закупка будет выглядеть следующим образом: 2 мыши-кровососа, 1 призрак, 1 упырь и 1 адепт. Далее закупаем еще скелета (или же упыря), скелета лучника, и только после этого вкладываем деньги в покупку адептов. Набрав необходимый минимум тёмных, можно приступать к атаке. По ходу игры корректировать политику рекрутинга будем так: враг сосредоточился на закупке магов и дубов – увеличиваем количество адептов, закупает лучников – берём больше различных скелетов и упырей, нанимает воинов – покупаем адептов вкупе со скелетами.

*Все наймиты расы «эльфы» имеют отрицательное сопротивление к мистическому -10%.

Воины эльфов будут атаковать адептов и поддерживать леших. Они имеют хорошую ближнюю и слабенькую дальнюю атаки. Лишить мятежника воинов – значит отрубить ему руки. Уничтожать лучше адептами (умирает с 3-х выстрелов), скелетами-воинами или скелетами-лучниками. В обороне против воинов используем упыря или призрака, можно поставить и скелета.

Эльфийские лучники хоть и считаются лучшими среди имеющихся у фракций Веснота, но в борьбе с нежитью  они сильно сдают свои позиции. В действительности они все-таки находят себе применение, в противодействии адептам. Враг будет стараться закрывать пути для их нападения, поставив в эти точки своих лучников. Также лучника применяют для закрытия флангов лешего и для нападения на мышей и на призраков. Атаковать лучника лучше всего упырями или скелетами. Можно и адептом, но только с безопасной позиции. Под атаку остроухих стрелков ставим скелета-лучника.

Шаманку применяют в качестве поддержки к основному войску. Благодаря лечению, замедлению, а также высокой защите в лесу шаманок отправляют прямиком на врага. Выкуривать шаманок из лесу лучше всего ядом упыря. Если же точку под шаманкой нужно освободить, атакуем её комбинированно – вначале скелетом, а затем, чтобы наверняка, адептом (от правил тоже иногда стоит отступать). Вообще, шаманка – довольно неприятный противник из-за возможности замедлять юнитов. Поэтому чем раньше Вы выведите эльфийку из игры (будь то ядом, будь то просто убив), тем лучше.

Уничтожать водяного охотника также лучше комбинированно – адептом, скелетом и кем-то на добивание. Ночью же это сделать можно и 2-мя адептами, несмотря на его +20% к холоду. Не бойтесь атаковать рыбу адептами, ночью это жалкое зрелище, а не водяной. В тёмное время суток Вы будете единоличным владыкой вод, а после уничтожения водяного владеть водой будете и днём. В светлое время суток лучше избегать встречи с ним, так как водяной имеет неплохую дальнюю атаку.

С разведчиком, думаю, всё понятно и так, зажимаем его призраком и подводим к нему потихоньку Вашего лучника. Если он стоит под ударом адептов, то можно атаковать, только помня о «технике безопасности» и ночью. Можно его и мышами защекотать до смерти. Как и с разведчиками любой другой расы, так дело обстоит и с эльфийскими всадниками – уничтожать их надо первыми и быстро, чтобы лишить противника глаз. Под атаку всадника подставляем скелета-лучника или же призрака.

Маг – достаточно опасный юнит для Ваших скелетов, даже ночью. Поэтому, увидев его, лучше будет по позициям скелетов расставить гулей. А скелетом же стоит попробовать заманить мага так, чтобы даже в случае повторной смерти костяка, мага не смог никто прикрыть. Убивать мага можно и скелетами (причем даже лучниками, но только в особых случаях), и адептами (магу невыгодно атаковать тёмного даже днём, что уж говорить о ночи). Если не имеется возможности убить мага, то пускайте на него упыря – это гарантированно уберёт мага с поля боя на 2-3 хода. И ни под каким видом не подпускайте, особенно днём, вашего призрака к магу, разве что только для его добивания. В обороне под атаку мага лучше всего подставлять адепта или в крайнем случае лучника-скелета. И чем меньше маг будет находиться на игровом поле, тем на душе у Вас будет спокойнее и светлее. Так что стараемся использовать каждый подвернувшийся случай для его убийства.

Леший – ужасно суровый противник для нежити, пожалуй, самое лучшее оружие для уничтожения неприкаянных. Противодействовать ему можно лишь ночью, днём же бежим от него куда глаза глядят. Из интересных нам особенностей у лешего есть +60% к колющему, +10% к холоду, к крушащему +40%, -30% к мистическому, регенерация и мощная ближняя атака.  Чтобы убороть дуб, требуется попасть по нему адептами 5-ть раз(!), то есть в нападении должны участвовать как минимум трое. Но остроухие хитры и не станут открывать дуб ночью, а если эльф к тому же ещё и гений тактики, то Вы вообще не увидите появления лешего вблизи адептов ночью. Или к лешему будет всего 2 подхода, а по флангам защищать его будут стрелки. Можно попытаться выманить дуб скелетом, но эльф вряд ли на это купится. В крайнем случае лешего можно атаковать скелетом, но только с хорошо защищённой позиции и только ночью. Исходя из этого всего, мой совет при атаке на эльфа с дубами только один – не обращайте много внимания на леших, сосредоточьтесь на истреблении других вражеских соединений, тогда из-за отсутствия кадров эльф будет вынужден прикрываться лешими, вот в этот момент мы и окружим его адептами и призраками. Но не переусердствуйте с игнорированием лешего, если он продвинется по уровню, это станет ужасно неприятным моментом для Вас. В обороне лучше всего потихоньку отступать, не давая возможности атаковать Вас лешими. Под атаку дуба лучше всего подставлять призрака. Самый приятный факт про леших – они будут значительно тормозить своих быстроногих соратников.

Игра через Ходячих трупов

Тактика игры ходячими трупами против эльфов довольно зависима от удачи. Это оттого, что эльф будет биться в лесу, а процент попадания там довольно низок. Вот поэтому в Вашу обязанность и будет входить выманивание остроухих из лесочка, хотя бы даже на холмы. Можно попытаться превратить эльфа в зомби прямо в лесу, но на практике это получается нечасто, а промахнувшийся труп эльфы быстро отправят обратно в землю.

Самый лучший поставщик биоматериала для создания зомби у эльфов – это маг. Имея среднюю защиту в лесу и малое количество жизней, маг является лёгкой целью для Ваших ходячих мертвецов. Так, 2-х точек для нападения вполне хватит, чтобы обратить мага. Самой же трудной целью для Вас станет леший. Вообще, лучше будет убить его адептами, чтобы наверняка, но если случай представится, то добивайте его с помощью ходячего трупа, не задумываясь. Так, обращенный в зомби дуб получит повышенные жизни, все сопротивления живого лешего (в том числе и отрицательное к огню), но низкую скорость и защиту.

Еще очень важно удержать врага на одном месте так, чтобы он не смог убежать. Почти все эльфийские наймиты быстрее живых трупов, вот поэтому и надо будет блокировать эльфов, отрезать им пути к бегству, иначе остроухий лёгко скроется от «обращения». А подлечившись, снова пуститься в атаку.
Не читай меня буквально.


py6aka

Противодействие Законопослушным

«Некоторые не видят выход, даже если найдут. Другие же просто не ищут...»©

Игра через тёмных адептов

Люди являются самым лучшим примером разнообразия в единстве. Так, в одной расе существует огромное количество взглядов и методов. Они бывают и добропорядочными, и хаотичными, а могут стоять вне добра и зла, становясь нейтрально настроенными. Среди них можно найти и Светлых магов, поддерживающих добро и порядок, и Некромантов, использующих аморальные методы для достижения единоличного безсмертия.

Фракция Законопослушные состоит лишь из порядочных наймитов (нейтральность магов 2-го уровня не в счёт), тем самым являясь самым лютым врагом нежити и их безчеловечному мировоззрению. Здесь собраны самые различные школы боя и тактики, люди прекрасно сочетают в себе всё это разнообразие и умело подстраиваются к разным ситуациям на поле боя. Из-за этой особенности законопослушные и являются для нежити особенно сильным противником, способным быстро принять контрмеры и поменять всю свою тактику в одночасье. А из-за различных мировоззрений придётся просчитывать все Ваши действия на пару ходов вперёд, чтобы успеть выстроить оборону. Иначе с первыми лучами солнца Вы можете и не выстоять против ответного наступления людей.

Законопослушные для нежити являются также и одними из самых интереснейших противников в плане тактики. Здесь не всегда получится устроить нашествие адептов, в связи с вероятностью оказаться на копьях всадников. Кроме того, под атаку тёмных человек будет подставлять дешёвых лучников, что ослабит первых. Здесь надо правильно рассчитать прикрытие флангов из-за наличия на игровом поле тяжёлой пехоты и магов. Ваша разведка всегда будет находиться в опасности окружения конниками или фехтовальщиками. А из-за неуловимости этих самых фехтов раненым соединениям в тылу спокойно также не будет.

Играть человек будет, сочетая агрессивные нападения днём с глухой обороной ночью. Так, в светлое время суток законопослушный будет пытаться обрушить весь свой арсенал на того, кто хуже всего это перенесёт. Причём показатели защиты для людей не станут основополагающим критерием, при руководстве нанесения Вам удара. Чем больше соединений нежити он уберет днём, тем легче ему будет обороняться ночью. Поэтому Ваша защита с первыми лучами солнца должна стать монолитом, способным выдержать любой натиск противника. Здесь большую роль сыграют упыри с их отравляющими когтями и неплохими сопротивлениями к колющему. Из обороны нужно выходить резко, как только небо окрасится палевыми цветами заката. На первых ходах не ставьте себе цель сразу разбить противника, по моему опыту, это не жизнеспособная идея. Лучше пару ночей просто потрепать врага так, чтобы днём ему вместо нападения приходилось залечивать раны. Так, иногда лучше не добивать вражеское соединение адептом (в случае если больше некем), а атаковать им совсем другого, почти целого бойца. В самых первых атаках Вам очень пригодятся упыри (2-х будет более чем достаточно), жертва его яда надолго отправится на лечение. После такой подготовки «благодатной почвы» для атаки Ваше нападение встретит лишь вялое сопротивление потрёпанных людей. Но сильно не увлекайтесь, блицкриг вряд ли получится, лучше будет днём опять отступить, скопив еще больше сил, и уже на следующую ночь нанести сокрушающий удар по вражеским войскам.

Список бойцов оппонента будет выглядеть следующим образом: несколько копьеносцев (человек не дурак, и прекрасно понимает, кто является вашей основой), 2 лучника (будут выходить на поле ночью, при обороне), 1 всадник (опасен как для адептов, так и для Ваших лучников и разведки), 1-2 кавалериста (разведка, противодействие разведке, прикрытие от адептов), 1 фехтовальщик (на большой карте может быть больше), 1 тяжёлый пехотинец (появление на поле тяжёлой пехоты сразу при старте маловероятно в связи с требованием быстро занять деревни), 1-2 мага (объявятся после либо до появления тяжёлой пехоты в связи с низким показателем здоровья) и 1 водяной (на картах с высокой тактической значимостью водного пространства количество водяных может возрасти).

Ваша же закупка начнётся вот так: 2 мыши-кровососа, 1 призрак, 1-2 упыря (1 в том случае, если Вы оба знаете фракции друг друга), 1 адепт (если решите взять 2-х упырей). Далее покупаем скелета, скелета-лучника, начинаем набирать адептов. Корректировка найма войск должна быть такой: увеличивается количество копейщиков на поле боя – покупаем адептов со скелетами и упырями, пополняется армия магами и тяжёлой пехотой – берём больше адептов, на поле много конницы – закупаем скелетов обоих типов.

*У всех людей, не только из фракции законопослушные, есть положительное сопротивление к мистическому +20%

Копьеносцы станут главной контрмерой против Ваших адептов, поэтому чем больше их выйдет из строя ночью, тем безопасней себя будут чувствовать адепты днём. Ночью для его убийства будет достаточно 3-х выстрелов адептов, также атакуем копейщиков скелетами и лучниками, травим упырями. Под атаку же самого копьеносца выгоднее всего будет подставить гуля или скелета.

Человеческие лучники в этом сражении выступят в качестве барьера перед адептами. Ставить враг их будет в местах, досягаемых только адептами, поэтому старайтесь держать силы единым кулаком, чтобы противник потерялся и не смог грамотно расставить свою оборону. Самым оптимальным вариантом против лучников станет нападение на них скелетами. Днём же постарайтесь отравить лучника, так он не сможет вовремя встать на пути у адептов. Старайтесь не ставить днём призрака вблизи лучника, очень часто его атака становится отправной точкой для уничтожения первого.

Водяные – достаточно неприятный противник для Вас. С одной стороны, он будет применяться для прикрытия вражьих флангов на воде (не стоит забывать, что у водяного имеется сопротивление к холоду (+20%)). С другой стороны, неслабая ближняя атака – это серьезный повод подумать, атаковать водяного летучими мышами или нет. Поэтому, если ситуация позволяет, старайтесь не давать противнику возможности применения водяного, то есть держитесь от воды подальше. Ночью для его уничтожения 2-мя адептами можно и не отделаться, придется пригласить летучую мышь или призрака на добивание. Прикрываться же от атаки водяного можно и скелетами, и упырями, и призраками.

Кавалерист являет собой самого бронированного разведчика из всех фракций Веснота. Против нежити у него есть +20% к холоду, к режущему +30%, к мистическому  +20%, к крушащему +40%, но к колющему -20%. Поэтому даже ночью кавалерист сможет довольно долго стоять под ударами Вашей разведки. Так что старайтесь держать в относительной близости стрелков, чтобы, прижав кавалера, Вы смогли бы быстро подтянуть лучника для его уничтожения. Днём же, находясь в обороне, держите разведку на достаточном расстоянии, чтобы не допустить неожиданной атаки из тумана войны. Как всегда «выкалывание глаз» врагу является приоритетной задачей, постарайтесь как можно быстрее сделать это.

Всадник – пожалуй самое страшное оружие из арсенала людей, способный днём с 2-х удачных попаданий уничтожить практически каждого Вашего юнита (исключением являются скелеты). Сопротивления всадника в отличие от его соратника кавалериста чуть ниже, а к холоду вообще отсутствуют. Из-за его скорости он вполне может выскочить на Вас прямиком из тумана войны, поэтому на каждом Вашем ходу старайтесь чуток разведать обстановку. Если Ваша линия обороны находится в пределах досягаемости всадника, постарайтесь либо отойти глубже, либо поставить в эту точку скелета. Даже ночью всадник остаётся опасным противником. Поэтому используйте каждый случай, чтобы зажать его и уничтожить. В крайней ситуации можно его отравить, но в остальных компромисса быть не должно. Эффективней всего станут атаки адептами и лучниками. Скелеты, мыши и призраки будут стоять на добивании.

Фехтовальщики хоть и не представляют собой некую сверхнеобходимость, но в тактике законопослушных найдётся место и им. Применяться он будет для проникновения в Ваш тыл, для добивания адептов или других соединений (благодаря неуловимости). Если же карта большая и приоритетной задачей на ней является контроль значительных территорий, то здесь Вы увидите достаточное количество фехтовальщиков. И по своему опыту скажу, что противостояние фехтам будет непростым. Убить фехтовальщика можно 2-мя адептами (хватит 3-х выстрелов), но добраться до него ночью довольно проблематично. Человек будет держать его в своём тылу, применяя лишь в нужный момент по большой необходимости. Именно поэтому уничтожить фехтовальщика в дневное время намного вероятней, чем ночью. Несмотря на низкие сопротивления к физическому урону, убивать Вам его придётся адептами. Всё из-за высоких защитных характеристик фехтовальщика почти на всех типах местности. Подставить под атаку фехта кого-либо обычно довольно трудно, так как он со своей неуловимостью сам выбирает себе цель, но если всё же Вам это удастся, то ставьте упыря или скелета.

Тяжёлый пехотинец людей, являя собой лучшего антогониста скелетам, всё равно не получил широкого применения в бою с мертвецами. Это произошло из-за того, что ночью он может пасть от 2-х удачливых адептов (хватит 3-х выстрелов). А из-за низкой скорости тяжёлый пехотинец не всегда успевает найти себе достойное укрытие, что, естественно, никак не продлевает его жизнь. Но, несмотря на это, пехотинец довольно опасен для скелетов, летучих мышей и упырей даже ночью. А чем опытней человек, тем меньше возможных слотов для атаки тяжпеха он будет Вам оставлять, и тем быстрей и в более надёжной позиции окажется пехотинец ночью. Поэтому путь к уничтожению тяжёлого пехотинца довольно тернист, и Вам его придется прорубить. Сопротивления тяжпеха таковы: +40% к колющему, +50% к режущему, +10% к крушащему, +20% к мистическому, -10% к холоду. Как видно из этого, атаки скелетов, воинов и лучников, будут малоэффективными, зато урон от адептов возрастёт, да и обратить тяжпеха в зомби будет достаточно легко благодаря его низкой защите. Лучшим прикрытием против тяпеха станут упыри и призраки.

Все советы по противоборству с магом вполне справедливы и в случае с фракцией законопослушные. Так что если Вы что-то не запомнили, то, пожалуйста, вернитесь в главу о мятежниках.

Игра через Ходячих трупов

Если Вы решили пойти этим путём, то знайте – лёгкой прогулки не получится. Высокий урон днём у законопослушных и низкая скорость ходячих трупов отнюдь не положительно сказываются на благосостоянии последних. Также у них имеются конники, у которых есть сопротивление к крушащему, да и со своими 4-мя ходами зомби им далеко не ровня в спринте. У копейщиков имеется способность «первый удар», что иногда является критичным при попытке обратить раненого в ходячий труп. По фехтовальщикам вообще попробуй попади...

Но, несмотря на столь пессимистичный прогноз, играть трупами вполне допустимо, но с некоторой корректировкой в Ваших действиях. Так, реальная значимость ходячих мертвецов снизится, а использование автономных отрядов станет совсем бесполезным. Мертвяков нужно будет вписывать непосредственно в основной полк, ночью они будут пополнять свои ряды, а днём становиться прикрытием, буфером на пути у человека. Прикрытием они станут не в силу каких-то высших целей и тактик, а чисто из-за своей неуклюжести и низкой скорости. То есть зомби просто не успеют укорениться в защите, вползти в тыл. Поэтому после того как Вы набрали достаточное количество мертвяков для самостоятельных действий, всё равно продолжайте держать 1-2 зомби в тылу. Таким образом, популяцию зомби всегда можно будет восстановить.

Нужно будет также пытаться всеми правдами и неправдами заставить противника увязнуть в себе, чтобы он был вынужден спасать застрявших юнитов в неугодное для него время. Так Вам не придётся бежать вдогонку за человеческой армией (а с грузом в виде трупов это довольно проблематично), и Вы сможете сразу приступить к битве.

Самыми интересными образцами зомби среди законопослушных станут обращенные конники. У такого мертвяка вырастет скорость, поднимутся жизни, сопротивления перейдут от всадника.
Не читай меня буквально.


py6aka

Противодействие Северянам

«Для дикаря боль — мерило его самоценности. Но мы же не дикари...»©
Игра через Тёмных адептов
Северяне сочетают в единой фракции две стороны, две своих ипостаси – звериную мощь и человеческое коварство. Они успешно комбинируют силу меча с подлостью ядов. При нашествии их численность заставляет содрогаться самые храбрые из сердец, и если бы не жесткая конкуренция внутри кланов и редкое появление настоящего лидера, то эти звероподобные воины давно бы захватили весь континент.

Северяне представляют собой довольно непростого противника для мертвецов. С одной стороны – это и численное превосходство, так как стоимость основ полка обоих армий сильно разнится. С другой – это довольно высокий ближний урон этой самой основы. Плюс ко всему северяне довольно просто могут сокрушить Вашу оборону и после, с определенной долей везения, вырезать Ваших адептов.

Еще одним неприятным для Вас моментом станет тот факт, что в большинстве своем северяне – это хаотичная фракция. Казалось бы, какая разница, мол, этот факт уравновешивает всё противостояние, так можно будет сражаться, несмотря на время суток. Но это далеко не так. Если поглядеть на противостояние глазами северян, то Вы поймёте, что только яростные атаки ночью смогут предоставить им преимущество. Происходит это из-за неимения у орков магических атак, а при минимуме урона днём это играет немаловажную роль. Значит, обыграть нежить можно будет, лишь выйдя на максимум своей силы ночью, вырезав вражьих адептов.

Как мы с Вами и договорились, северяне будут более агрессивными ближе к темноте. И, скорей всего, данное нападение орк будет пытаться превратить в нашествие. Подтянув максимально возможное количество бойцов, северянин начнёт свою атаку с попытки вскрыть Вашу защиту. А вскрыв, отправит пехотинцев вырезать адептов. Вашей же задачей станет попытка создать иллюзию успешности орочьих планов. Как это сделать? Ну, попытки применить технологию приманок как с эльфами не принесут Вам ничего хорошего. Лучшим путём для Вас станет подтягивание адептов к линии обороны. Увидев неплохую возможность расправиться с большей частью Вашего войска, северянин попытается поймать птицу удачи за хвост. А когда поймёт, что хвост этот был мустанга с диких прерий, то получит обоими копытами в лоб. Поэтому постарайтесь оставить врагу как можно меньше точек для нападения на каждого юнита обороны. После того как враг захлебнётся в нападении, придёт время огрызнуться адептами, но аккуратно и с прикрытыми флангами. К утру изрядно потрёпанный орк начнёт свой отход в оборону, если в Вашей армии есть свежие силы, то постарайтесь потрепать северянина ещё больше. Ну а вообще, день станет временем зализывания ран для обеих фракций. С наступлением ночи опять выстраивайте оборону. Повторяйте этот цикл до тех пор, пока у Вас в армии не наберётся достаточное количество тёмных адептов для успешных нападений по ночам.

Так что в общих чертах тактика боя мертвецами против северян – это амортизация нападений орочьих масс с последующим контрнаступлением.

Вражья рать будет выглядеть так: несколько пехотинцев (урон адептам), 3-4 лучника (уничтожение обороны постановка под атаку адептов), 2 волчьих наездника (разведка, нападение на разведку и адептов), 2-3 тролля (уничтожение обороны, оборона), 1-2 нага (контроль водных территорий, урон адептам днём), 1 убийца (не обязательно, но возможно) и 1-2 копьеносца (урон адептам, закрытие дыр обороны, суицидальные атаки).

Рекрутинг же мертвецов будет таким: 2 мыши-кровососа, 1 призрак, 1-2 адепта, 1 упырь (если взяли 1-го адепта). После докупаем в армию скелета, скелета-лучника, начинаете вербовать адептов. Корректировку численности Ваших юнитов производим следующим образом: больше пехотинцев или троллей – больше адептов, больше лучников – комбинируем закупку адептов с закупкой скелетов и упырей.

Орочий пехотинец, имея большой ближний урон (2-х бойцов вполне хватит, чтобы убить адепта), низкую цену и немаленькое количество жизней (для убийства нужно 4 раза попасть адептами), представляет наибольшую опасность для хрупких тёмных послушников. В основном пехотинцы будут заниматься истреблением адептов, но их низкая цена развяжет врагу руки для нападения и на всех других Ваших бойцов. Поэтому, расставляя оборону, не сильно обольщайтесь, что яд упыря заставит остановиться пехотинца. Атаковать его следует дистанционно и наверняка.

Орочьи лучники станут второй основой северян после пехотинцев благодаря широкопрофильности данных бойцов. У него имеются две неплохие дальние атаки: 1-я – колющая, 2-я огненная, а цена чуть ниже среднего позволяет нанимать их в большом количестве. Это позволит северянину применять лучников для уничтожения всех слуг тёмных и заграждения пути самим адептам. Атаковать лучника лучше всего скелетами, причем иногда придётся добивать адептом. Если не удается убить лучника, то стоит отравить его упырем. В обороне против лучников больше всего подойдёт адепт, но если есть вероятность быть атакованным пехотинцем, то лучше поставить в это место упыря.

Волчий наездник – достаточно неплохой разведчик, способный составить достойную конкуренцию Вашим мышкам благодаря своей средней защите на пересечённой местности и среднему урону. Будет применяться для пассивного контроля деревень от захвата кровососами и для добивания подранков. Убивается обычно непосредственно при появлении на фронте, адептами или скелетами. Его уничтожение является приоритетной задачей.

Троллёнок у северян служит танком и используется в большей степени в защите. Так, у него есть большое количество жизней, неплохой крушащий урон ночью, низкая цена, положительные сопротивления к колющему (+20%) и режущему (+20%), но отрицательное к мистическому (-10%), а самое главное – регенерация. Но из-за недостатков тролль не становится заменой пехотинцу. В минусах у него числится низкая защита и скорость. Применять его враг будет в качестве стены на пути у Вашей армии, причем практически неважно, кто будет нападать. Для его убийства потребуется 4 попадания адептами. Добить тролля в случае промаха будет важной для Вас задачей, иначе противник уберёт его в тыл, и через несколько ходов троллёнок опять вернется в строй. Также северянин найдёт применение троллю и в своём нападении. Благодаря крушащему урону и регенерации враг не будет бояться напасть им как на скелетов, так и на упырей. Лучшей затычкой против тролля станет призрак. Если же есть опасность попасть под огненные стрелы, то лучше поставить в это место упыря.

Наги составят большую конкуренцию призракам и летучим мышам на воде даже в ночное время суток. Ценен наг неплохой атакой, высокой скоростью, средними жизнями и своей нейтральностью. Кроме того, хоть нага и является водным соединением, она вполне может сражаться и на суше. Использовать наг северянин будет для контроля водных территорий и для добивания Ваших юнитов, стоящих близ воды. Поэтому стараемся держаться от неё подальше, но если это не получается, то подставляем в такие места скелетов или призраков. Убивать нага лучше всего комбинированно – адептом и скелетом.

Хотя убийца будет малоэффективным против мертвецов, появление его на поле битвы вполне вероятно, особенно в том случае, если враг не знал о том, что у Вас нежить. Его плюсы в высокой защите и снайперской атаке, в минусах – отрицательные сопротивления к колющему (-20%), крушащему (-20%) и режущему (-30%). Вообще говоря, отравить в Вашем войске возможно только адептов и летучих мышей. Первых травить – это безалаберность, а вот вторых –  довольно выгодно. Так, вполне возможно, северянин отправит убивца в качестве поддержки разведчикам. Их высокая защита также пригодится при закрытии дыр, а снайперство поможет для добивания Ваших юнитов. Уничтожать данного юнита лучше всего скелетами, либо травить упырём. Если его убийство – тактическая необходимость, то можно напасть и адептом (только если тёмного будет кем заменить, пока он исцеляется).

Копьеносец гоблинов будет наносить урон и исполнять роль пушечного мяса в этом сражении. Его плюсы очевидны – хорошая ближняя атака, очень низкая цена, средняя скорость и нулевой уровень. В минусах – низкое количество жизней и отрицательные особенности (понижение урона или скорости, например). Применять враг его будет практически по той же схеме, что и Вы Ваших зомби. То есть держать в тылу до нужного момента, будь то нанести урон либо закрыть более ценное соединение. Опасны гоблины лишь адептам да мышам. Но не стоит сбрасывать их со счетов, каждый гоблин – это потенциальный «бог ветра», способный в любой момент отдать свою жизнь за тактическое преимущество северян. Уничтожать их можно всем подряд, хватит даже одного скелета, чтобы убить гоблина. В защиту лучше будет ставить скелетов или упырей.

Игра через Ходячих трупов

Благодаря большому количеству наймитов у северян данная тактика получит максимум своей силы. Ведь чем больше материала, тем больше ходячих трупов появится на игровом поле. Играть следует с небольшой поправкой на количество начальных зомби. Их нужно будет взять на 1-2 больше, чем для других противников. Также, чтобы не перекрыть кровотоки Вашему нападению, следует обращать северян в зомби более внимательно.

Применение автономных отрядов станет неплохим тактическим преимуществом. Главным станут попытки заставить врага разделить свои силы. Сделать это можно, создав два направления атаки. С одной стороны будут нападать адепты и присные, а с другой летящей походкой мертвеца двинется отряд, созданный из зомби. Так разделённый северянин потеряет свою силу – количество.

Самым безполезным станет создание зомби из гоблина, он получит лишь пониженные жизни. Труп тролля получит повышенные жизни, сопротивления и защиту.
Не читай меня буквально.


py6aka

Противодействие Дрейкам

«Дух воина - это потенциал силы. И враги должны знать и  чувствовать  этот потенциал. В 90% случаев одного этого ощущения  достаточно, чтобы охладить агрессию врагов» ©

Игра через Тёмных адептов

Яростные и гордые эти потомки истинных драконов идут путём меча, помня о том, что настоящий воин не тот, кто постоянно сражается, а тот, кто готов вступить в бой, когда это нужно. Кодекс воителя не позволяет им использовать низкие приёмы типа ядов и ударов со спины. Напротив, они, как и истинные рыцари людей, используют лишь честную сталь, выкованную внутри вулканических кузниц, и свой внутренний огонь, порождённый храбрым сердцем. Они неуклюжи в обороне, но очень подвижны на местности. И это позволяет им, нанеся ощутимый удар по противнику, быстро уходить из-под ударов мечей и туч стрел врага.

К сожалению, дрейки, как и другие фракции Веснота, стали жертвой стереотипов по поводу нежити. Миф о взаимных уязвимостях мертвецов и дрейков так и остаётся мифом, раздутым неумелыми игроками. Основан он на том, что дрейки имеют низкое сопротивление к холоду, а нежить низкое к огню... Ну я надеюсь, Вы помните, кто у нас уязвим к огню, и сколько мы их реально вербуем?  Вспомнили? Вот миф и разбит.

Так что в действительности это дрейки слабы перед мертвецами в открытом противостоянии. Поэтому внаглую переть на Вас дрейк не будет. Вместо этого его тактикой станет попытка разбросать Ваши силы по карте. Делать это он попытается провокациями и отъёмом деревушек, чтобы Вы послали на него адептов или призраков. И в этом случае одиночных адептов быстро зарубят, а призраков сожгут. Так что единственное правильное решение для Вас – не рассыпаться, а держать силы единым кулаком, потихоньку продвигаясь вперёд, отнимать у него деревни (дрейк не решится нападать). Это и начнёт провоцировать дрейка на невыгодные ему атаки. И уделяйте разведке достаточное внимание, чтобы вражеская атака не стала для Вас неожиданностью. Наступайте в ночные часы, а в дневное время стройте оборону. Хотя дрейку и невыгодно нападать на единые силы мертвецов даже в светлое время суток, прижатый он попытается огрызнуться и отодвинуть Вас.

У дрейков есть две реальные тактики. Первая – игра непосредственно через дрейков, с малым добавлением ящеров. Вторая – игра через хладнокровных, с дрейками в роли поддержки. Первая будет более эффективна в силу того, что в ней основой являются законопослушные дрейки, а не хаотичные ящеры. Так, адепты не смогут ответить в свою полную мощь на атаку дрейков, набравших максимум силы днем. Ну а если он использует тактику ящеров, то ночные нападения не принесут врагу победы, так как адепт в тёмное время суток уничтожает любого ящера с 2-х выстрелов.

Самым главным при их нападении будет попытка заболотить это самое нападение. Лучшим буфером на пути у дрейков станут упыри или же зомби. Так, растратив бойцов на попытку вскрыть оборону, а их у дрейка действительно немного, Вы своими целёхонькими адептами нанесёте очень чувствительный контрудар. Желательно также окружить 1-2 дрейков, чтобы те не смогли скрыться.

Армия потомков драконов будет выглядеть примерно так: несколько солдат (урон адептам, попытка расбросать мертвецов по локации), 2 поджигателя (уничтожение обороны, разведки), 1-2 бойца (нападение на близко подошедшего противника), 2 планёра (разведка, распыление мертвецов по карте), 1 застрельщик (проникновение в тыл, урон адептам) и  1 авгур (поддержка дрейков, добивание соединений).

Вашей закупкой станут следующие бойцы: 2 мыши-кровососа, 1 призрак и 2 адепта. Далее докупаем 2-х упырей, 1-го скелета, адептов и скелета-лучника. Корректируем рекрутинг так: больше дрейков – вербуем адептов (не забывая обновлять защиту), враг покупает ящеров – комбинируем покупку адептов с покупкой скелетов.

Солдата дрейков отличает неплохая скорость, высокая проходимость, большое количество жизней и мощный ближний урон. Также есть слабое огненное дыхание. Минусы у солдата, как и у остальных дрейков, состоят в низкой защите и плохих сопротивлениях к колющему (-10%), мистическому (-30%) и к холоду (-50%). Из положительных сопротивлений имеются: к режущему (+10%), к крушащему (+20%) и к огню (+50%). Применяться он будет в качестве основы для уничтожения адептов. Нападают солдаты обычно во 2-й волне, сразу после поджигателей. Другое применение, благодаря неплохому показателю скорости, будет заключаться в попытке рассеять Ваш полк по карте. Тут главным станет не попасться на удочку и не сделать того, чего добивается дрейк. Под его атаку лучше всего будет поставить упыря или же призрака. Днём для его убийства потребуется 4 удачных попадания адептами. Ночью же хватит 2-х выстрелов и одного юнита на добивании.

Боец дрейков, в отличие от солдата, основной упор делает в сторону урона и брони, нежели манёвренности. Так, он имеет среднюю проходимость, среднюю скорость и много жизней. Огненное дыхание отсутствует, но зато у него есть две отличных ближних атаки: режущая и колющая (первый удар в наличии). Также все физические сопротивления повышены на 10%. Используется боец чаще в обороне, нежели в атаке. Всё из-за низкой скорости и проходимости. При откате, например, он будет тормозить отступление войск. Но, набрав достаточное количество сил, Вы наверняка увидите бойцов в нападении. Как и в случае с солдатом, лучшим в обороне против бойца станет упырь или призрак. Убивается боец также как и солдат.

Поджигатели являются тараном для любой обороны. Их выделяет отличная проходимость, средняя скорость, неплохое количество жизней и высокий урон огненным дыханием. Но в отличие от похожих соединений других фракций, у поджигателей имеется неплохая ближняя атака. Цена всего этого – высокая стоимость поджигателя. Сопротивления аналогичны сопротивлениям солдата. Основная задача поджигателя – выжигание обороны, т.е. уничтожение упырей и скелетов. Адептов также можно атаковать поджигателем, но желательно только ближней атакой. Так, обычно поджигатели – это первый эшелон атаки дрейков, за которым последуют солдаты и бойцы. Лучшим способом оборониться станет использование мяса типа зомби. Также можно подставить упыря. Атаковать адептами днём без крайней на то необходимости не рекомендуется. Ночью же, если это нельзя сделать скелетами, атакуем тёмными, соблюдая технику безопасности.

Планёры дрейков стали бы первыми среди разведчиков Веснота, если бы это место по праву не занимали Ваши мышки. Так, у них есть высокая скорость, отличная проходимость, средняя цена, среднее количество жизней, слабенькая снайперская дальняя атака и такая же несильная ближняя. Сопротивления идентичны сопротивлениям солдата и поджигателя. Но их защита ниже средней делает планёров легкой целью для врага. Основная задача планёров – это разведка. Но враг также будет использовать их для перехвата Ваших деревень, и для того, чтобы заставить адептов рассредоточиться по карте. Под его атаку можно подставить упыря или призрака, а можно и скелета. Уничтожается планёр двумя выстрелами адептов ночью, днём же понадобится 3 попадания.

Застрельщик станет довольно неприятным противником для Вас. При нём есть умение неуловимый, что может затруднить построение обороны. Кроме того, в плюсах застрельщика числится неплохая ближняя атака, повышенная скорость, относительная дешевизна, хорошая проходимость и повышенная защита. Минусом является невысокое количество очков здоровья. У застрельщика также есть положительные сопротивления к колющему (+20%), к мистическому (+20%), и отрицательные к крушащему (-10%), к режущему (-10%), к огню (-20%) и к холоду (-20%). Используется застрельщик в войне с нежитью для проникновения в тыл врага, для добивания или торможения его юнитов. Под атаку ящера подойдёт как скелет, так и упырь. Убивается ящер 2-мя выстрелами адептов ночью, днём же после аналогичной хладотерапии его потребуется кем-то еще добить.

Хотя авгуры и ложатся всего от 2-х выстрелов адептов и имеют магическую атаку холодом, всё равно и они нашли свое применение в битве с нежитью. В основном благодаря возможности лечить, повышенной скорости и проходимости. Также их магическая атака очень помогает при добивании противника наверняка. Сопротивления ничем не отличаются от сопротивлений застрельщика. Используется авгур в качестве поддержки дрейков, это и лечение, и добивание. Также авгуром можно и пожертвовать, чтобы спасти более ценного юнита. Подставлять под атаку авгура лучше всего призрака или же скелета-лучника. Уничтожается авгур либо скелетами, либо адептом.

Игра через Ходячих трупов

Как и в случае с законопослушными, применение этой тактики против дрейков довольно спорно и используется лишь в редких случаях. Вся тактика игры против дрейков повторяет тактику игры против законопослушных. Естественно, с определённой поправкой на соединения противника.

Из ящерок получатся зомби с немного пониженными жизнями и повышенной защитой на местности. Из дрейков выйдет зомби с сопротивлениями от бойца и низкой защитой.
Не читай меня буквально.


py6aka

Противодействие Альянсу Кналга

«Здесь говорят на языке гномов, а слушают на языке людей» ©

Игра через Тёмных адептов

Где люди и гномы объединяются в союз, там всегда можно увидеть процветание и порядок. Гномы и люди дополняют друг друга, сплав из стальных мышц гномов и гибкого ума людей порождает несокрушимую силу. Гномы превосходны в ближнем бою, а их продвинутые технологии заставляют ужасаться и завидовать всех стрелков других рас. Люди же приходят там, где гномы уязвимы, используя недопустимые методы для детей камня, будь то яды или удары со спины. Так, альянс сочетает в себе силу, выносливость и грузность гномов с быстротой, коварством и хрупкостью людей.

Альянс Кналга сложен для всех фракций тем, что имеет две диаметрально противоположные тактики игры. Это или игра через гномов, с людьми для поддержки, или игра через людей, с гномами на подхвате. Первая тактика – это постоянное давление и прессинг со стороны гномов, попытки спровоцировать Вас на невыгодное нападение. Вторая тактика состоит в ночных нападениях и выманивании врага на ровную местность, чтобы после окружить и зарезать ударом в спину. И самое печальное – обе этих тактики вполне жизнеспособны и применимы по отношению к мертвецам.

Если противник пошел первым путем, то он будет провоцировать Вас на нападение, оставаясь при этом на холмах или в горах. Скорей всего, в эти места враг поставит что-нибудь привлекательное, но так, чтобы оно имело большой шанс выжить. К примеру, ополченца, оставив Вам лишь 2 слота для атаки. Один промах из четырех выстрелов – и он жив. Ну а далее последует весьма ощутимая контратака. Также в этой тактике альянс будет постоянно наступать, особенно днём, когда Вы наиболее слабы. Противодействовать этому можно, наняв побольше мышей, заставляя тем самым врага метаться по карте. Ну а пока он метается, Вы спокойно копите силушку для начала славной сечи. Также постоянно используйте яд упыря, из-за низкой скорости гномы не всегда будут успевать излечиваться, что сильно измотает их.

Во второй тактике всё сильно поменяется, и альянс вывернется на изнанку, пытаясь выманить Вас не к его укрытиям, а в поле. Причем важным критерием для него станет количество нападающих. Чем меньше бойцов доберутся до приманки, тем легче этих бойцов будет окружить и уничтожить. Ведь массовое нападение тёмных они не переживут, а вот зарезать двоих-троих вполне могут. Создавать кольцо будут скороходами, а наносить урон ворами и быстрыми гномами. Не обращаем внимания на провокации и не спеша наступаем, тщательно выбирая занимаемые позиции. В итоге нервы у противника не выдержат, и он сорвётся в безрассудную атаку. Яд упырей здесь будет менее эффективным, чем с гномами, так как люди у альянса довольно быстрые, и они легко доберутся до близлежащих деревень.

При тактике игры через гномов альянс будет вербоваться так: несколько ополченцев (урон адептам, закрытие дыр), 1-2 громовержца (блокирование нападения адептов), 1 стражник (оборона), 1 ульфсерк (уничтожение адептов), 1 грифон (разведка, урон, противодействие разведке) и 1-2 скорохода (разведка, контроль территорий).

Если альянс играет через людей, то вербовка будет следующей: несколько скороходов (приманивание, разведка, контроль, окружение), 3-4 вора (урон), 1-2 ополченца, (урон, закрытие дыр), 1 стражник (контроль) и 1 ульфсерк (уничтожение адептов, может быть и больше).

*Реальное количество разных типов юнитов в армии может сильно разниться и зависит непосредственно от игрока.

Ваша армия будет строиться так: 2 мыши-кровососа, 1 призрак, 1 упырь, 1 адепт. Далее покупаем упыря, скелета и скелета-лучника, вербуем адептов. Если альянс выбрал тактику людей, то комбинируем закупку адептов с закупкой скелетов обоих типов. Корректируем рекрутинг так: больше ополченцев – больше адептов, много ульфсерков – больше скелетов и дополнительный призрак, закупает много громовержцев – берём скелетов вкупе с упырями, много скороходов и воров – комбинируем адептов и скелетов.

Ополченец является одной из основ армии альянса. Его главное преимущество – две сильные атаки: крушащая и режущая. Все магические и физические сопротивления ополченца, как и других гномов, равны +20% и +10% соответственно. В минусах числятся низкая защита на ровном и в лесах, и низкая скорость. Используется ополченец для уничтожения адептов и противодействия скелетам. Лучшим способом избавиться от ополченца станет комбинированная атака упыря и адепта. Так он надолго отправится зализывать раны. И чем больше Вы отравите их, тем лучше и безопасней будут себя чувствовать адепты. Под атаку ополченца лучше всего ставить призрака или же упыря.

Громовержец является штатным стрелком гномов. Его преимуществом, равно как и минусом, является мощная дальняя колющая атака. Все сопротивления и скорость идентичны показателям ополченца. Служит громовержец в этом сражении своеобразным буфером на пути у адептов. Подставлять альянс его будет при защите, когда нужно прикрыть от огня адептов другого бойца. Из-за высокого урона и всего одного выстрела следует трижды взвесить необходимость атаки адептами данного наймита. Лучшим выбором будет комбинированное нападение на него упырём и скелетом. В защите используйте скелета-лучника и призрака.

Стражник служит для удержания территорий от врага. У него есть неплохая ближняя колющая атака и умение «стойкий». Сопротивления, скорость и защита идентичны ополченцу. Появляться стражник будет там, где необходим контроль и уверенность в том, что враг не прорвётся. Это и деревушки, и важные стратегические точки, открывающие путь к нападению. Убивается стражник 4-мя выстрелами адептов с последующим добиванием. Но лучше всего будет отравить стражника, так ему придётся отступить на лечение. Под его атаку можно подставить упыря, скелета или же призрака.

Ульфсерк является отличным оружием против тщедушных магов и других юнитов со слабой ближней атакой или вообще без нее.  Минус ульфа – это более низкая защита, чем у остальных гномов, однако скорость его немного выше. Также его и недостатком и одновременно преимуществом является ближняя атака «берсерк». Используют ульфа очень аккуратно и бережливо. Не думайте, что у Вас появится шанс убить его до того, как он зарубит кого-то из Вашей армии. Ульфсерка всегда держат в тылу, подыскивая удобный момент для нападения. А напав, закрывают его так, что добраться до него действительно непросто. Если вовремя не остановить ульфа, то он может принести настоящую разруху в ряды адептов. Поэтому постарайтесь убить его как можно раньше, для этого вполне подойдет призрак или скелет. И сделать это следует даже днём. Обычно на хорошей местности скелет ульфа всегда побеждает. Подбитого ульфсерка призрак днем вообще разрывает. Ночью же можно отправлять призрака не думая, цена у них разнится в одну монету, но урона Вашей армии ульф может принести больше, нежели призрак вражеской. Защиту выстраиваем из скелетов или призраков.

Наездник грифона являет собой довольно спорного разведчика. С одной стороны, это высокая скорость и проходимость в совокупности с сильной ближней атакой и средней защитой. С другой стороны, это высокая цена, притом что из строя его выводят довольно быстро. Из сопротивлений у наездника есть положительное к мистическому (+10%) и отрицательное к крушащему (-20%). Наездник грифона – наймит довольно широкопрофильный, используется и для разведки, и для борьбы с вражеской разведкой, и для нанесения урона. Нападают наездником всегда с прикрытыми флангами, ведь стоимость не позволяет рисковать им. После его нападения редко когда перед ним оставляют точки для атаки. Ведь 2-х адептов вполне хватит, чтобы уничтожить его. Чем раньше он «сыграет в ящик», тем лучше. Поэтому стараемся открыть пути для атаки адептам. Под его атаку выдвигаем скелета или же призрака. В крайнем случае упыря.

Скороход альянса – довольно занимательный разведчик, играющий в дуэте с вором. В плюсах числятся высокая скорость, низкая цена, среднее количество жизней, ближняя и дальняя крушащие атаки, дублирующие друг друга, и высокая защита. К минусам можно отнести относительно малый урон и отрицательные сопротивляемости к физическому урону: к колющему (-20%), к крушащему (-20%) и  к режущему (-30%), однако к мистике +20%. Используется он в разведке, в качестве помощи грифону в уничтожении разведки и для поддержки воров. Также скороходы могут довольно успешно держать оборону против скелетов, упырей и призраков. Но основной их задачей станет приманивание и окружение врага на равнине, чтобы вор мог нанести удар со спины. Уничтожается адептами из укрытия (3 выстрела), скелетами или же выводится из боя упырём. Под атаку лучше всего подставить скелета-лучника или призрака.

Воры, если их много, всегда ходят в паре со скороходом. Его основные недостатки: тщедушное тело (для убийства хватает 2-х выстрелов адепта) и низкое сопротивление к физическим атакам (как и у скорохода), компенсируются неплохой скоростью, высокой защитой и способностью «удар в спину». Так, окруженный боец почти всегда становится жертвой подлого кинжала, вонзенного  в спину. Лучше всего сосредоточиться на уничтожении именно воров, обойти Вас потому что всегда кем найдётся, а вот ударить в спину – нет. Убивается вор либо адептами, либо скелетами, добивать можно летучими мышами. На остриё их нападения выдвигаем скелетов или упырей.

Браконьеры нужны там, где громовержец станет легкоуязвимым. Но в силу его довольно средней дальней атаки он не получил широкого применения против мертвецов. Все, чем он может похвастаться – это средняя скорость и высокая защита в лесу. Если браконьер и появится на поле, то только для добивания. Ну, или же если Вы будете использовать тактику ходячих трупов. Уничтожаем его скелетами или выводим из строя упырями. Под атаку ставим скелета-лучника или призрака.

Игра через ходячих трупов

Обращать наймитов альянса в зомби будет одинаково сложно и в случае игры через гномов, и в случае игры через людей. Одни будут стоять в хорошо защищенных укрытиях, а другие в довесок к тому будут еще и более мобильными. Поэтому прежде чем приступать к тотальному зомбоводству, следует вначале потрепать противника, чтобы он прикрывался уже ранеными бойцами. Так будет легче довести наймита до предсмертного состояния, чтобы потом с лёгкостью обратить его.

Если альянс использует первую тактику, то старайтесь при атаках сдвинуть его с насиженных гор и холмов. Или же просто выманить. И не забывайте про яд, он очень сильно изматывает гномов. А если альянс пошел по другому пути, то постарайтесь сражаться на защищенной местности, заставляя скороходов и воров стоять на ровной местности. Иногда следует «неаккуратно» поставить зомби, чтобы враг подошел вплотную к Вашим укреплениям. Если альянс не пытается напасть на Вас, то, скопив силушку, потихоньку двигайтесь на него, тщательно выбирая, куда ставить юнитов.

Интересные ходячие мертвецы получатся из гномов и наездников грифонов. В первом случае у зомби будут сопротивления гнома и повышенные жизни, но более низкая скорость. Во втором зомби получит повышенные жизни, скорость, проходимость и защиту как у грифона. Очень ценный экземпляр.
Не читай меня буквально.


py6aka

Противодействие Мертвецам

«Если ищешь Высшее Знание – познай СЕБЯ» ©

Зеркальная игра мертвецами, как, впрочем, и всеми другими фракциями – довольно непростая задача, и, как правило, здесь побеждает более опытный игрок. Случайностей тут бывают редко.

Описывать закупку и уж тем более юнитов я не буду. Дам лишь несколько общеполезных советов.

Зеркальный матч – это всегда противостояние разведок. Поэтому постарайтесь лишить врага глаз или же просто не подпускайте его летучих мышей и призраков близко к замку. Сами же старайтесь всегда держать его лагерь в поле видимости своих разведчиков. Необходимо это всё для своевременной корректировки политики набора рекрутов.

Лучшим временем для атаки как для Вас, так и для противника станет, конечно же, ночь.

Противодействовать полкам нежити, созданным по большей части из адептов, стоит самими же тёмными и упырями. В обороне выставляем стенку из упырей, нежить, естественно, ничего не навоюет за одно нападение. Зато Вы, приняв на себя удар адептов, спокойно их потравите. А уже ослабших их можно будет добить и Вашими адептами (доля риска, правда, всё равно остаётся). Также у Вас в армии должно находиться 1-2 скелета, чтобы, выходя из тыла, наносить вражеским адептам урон. В атаке посылаем в авангарде упырей. Если и его защита состоит из гулей, то в выгодном для Вас положении отправьте 1-го адепта на ложную атаку. Если противник клюнет, то ценой всего 1-го адепта Вы выманите его из укрытий, а там и атаку будет проще построить.

Можно немного и поэкспериментировать, купив вначале немного скелетов-лучников. Тогда, вполне вероятно, мертвец ответит покупкой ходячих мертвецов. А Вы быстро всё поменяете, начав вербовать адептов. Даже если не подействует, скелеты-лучники пригодятся в уничтожении летучих мышей.

Если враг оказался зомбоводом, то правильней всего будет вербовать тёмных адептов. Эти ночью уничтожают зомби с 2-х выстрелов. Днём же нужен кто-то на подхвате, чтобы добить ходячий труп.

А если враг настолько глуп, что решил двинуться путём вербовки скелетов и скелетов-лучников, то и этому легко противодействовать. Набираем адептов и зомби им в поддержку.
Не читай меня буквально.


py6aka

P.S. Огромное человеческое спасибо bayman'у, Korg'y и virm_ua за помощь при написании статьи.
P.P.S. К первому посту прикреплён архив с данным текстом, рекомендую для большего удобства чтения.
Не читай меня буквально.