главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

Тактики Северян

Автор py6aka, февраля 12, 2011, 09:50:52

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.


py6aka

Северяне (Northerners)


Описание бойцов

1.     Волчий разведчик (Wolf  Rider). Приручив волков, гоблины добавили не просто превосходство Северян перед врагом, но и получили более безопасную и приятную специализацию для себя.

Роль этого наездника ясна из его же названия – разведка. Высокая скорость, средняя живучесть, неплохая ближняя атака, хороший (для разведчика) показатель защиты, делают из волчьего наездника довольно неплохого и многогранного разведчика. Но из-за средней цены (для орков это критично), волчьи наездники не вербуются больше, чем 2-3 единицы.

Применяем его, ясное дело, для разгона тумана войны и обследования тактической ситуации на поле. Разведав, также спокойно убираем его на защищенную местность.
Также выкрадываем им деревушки, а благодаря высокой скорости, защите и проходимости на холмах и горах, мы сможем быстро и безопасно убрать наездника из под удара.
В рейдах волчьего наездника можно использовать для контроля территорий и для окружения и добивания противника.

Если достаточно беречь волчонка, то продвинуть его по уровню очень даже возможно. При достижение второго уровня у Вас появиться выбор между двух веток – рыцарем и мародёром.

Рыцарь – это дальнейшее усиление свойств волчьего разведчика. Имеет еще одну прокачку, волколачий наездник. На втором уровне получает дополнительную атаку и очко хода. На третьем добавляется слабенькая отравляющая атака и еще одно очко хода. Выбирать данную ветку, особого смысла не имеет.

Мародёр – это уход в сторону поддержки отряда. Дальнейших продвижений не имеет, зато добавлены ближняя огненная атака и дальняя замедляющая. Также повышена скорость. Благодаря этому, мародёр широко применяется в нападении и обороне.

2.     Пехотинец (Orcish Grunt). Ярые и безжалостные, они давно снискали славу сильных и выносливых бойцов. Бурлящая кровь зовёт их сражаться, сталь поёт в их руках, чёрные сердца звучат в унисон со звуком барабанов и воем горна. Как ощущение начала сечи, запах вражьей крови на клинке и эйфорию победы можно променять на мирную жизнь и безславный конец от старости и болезней на ложе?..

Пехотинец – это основа нашей армии. В большинстве случаев, успешность орчьего нашествия определяется количеством именно этих бойцов.  Его плюсы очевидны, а минусы незначительны. Так к положительным особенностям можно отнести большое количество жизней, среднюю скорость, высокий урон и, конечно же, низкую цену. К отрицательным особенностям можно отнести лишь отсутствие дальней атаки.

На средних и больших картах, в большинстве случаев, количество пехотинцев в наборе армии составляет 4-6 единиц.

Спектр применения пехотинца довольно широк и зависит от конкретной ситуации. Благодаря низкой цене его можно использовать в качестве «мяса», прикрывать им более ценных бойцов. Так же ими можно мостить линию обороны.
Основное же применение пехотинца – это нанесение урона. Вскрыв оборону противника лучниками и троллями, можно смело посылать пехотинцев вырезать попавших под руку бойцов противника.

Продвинуть пехотинца возможно, но в силу его «мясной» спецификации, это будет довольно трудно сделать. У пехотинца есть два уровня прокачки. На втором уровне добавляют дополнительную атаку, на третьем награждают слабенькой дальней атакой.

3.     Лучник (Orcish Archer). Не можешь взять врага умением или силой? Возьми его числом и издали. Многие глупые храбрецы просчитались, недооценив молодых, неуклюжих и неопытных орчьих лучников по достоинству... А ещё точнее по количеству...

Орчьи лучники, при некоторых обстоятельствах, могут стать второй основой орды, после пехотинцев. Они будут являться гарантом начала успешного нашествия на полки врага. Есть в их арсенале средний показатель жизней, средняя скорость, цена чуть ниже среднего, очень слабая ближняя атака. Ну и самое полезное, за что мы так ценим данных наймитов, это две, пусть и слабые, дальние атаки, колющая и огненная.

Благодаря этим атакам, данный юнит найдёт применение в любом сражение. Из-за слабого урона, обычно нанимают минимум 2-3 лучников, в некоторых случаях, это число может вырасти.

Главное применение – это нанесение основного урона. Так, каждое нашествие обычно начинается с атаки именно этих бойцов. Ими уничтожаются оборонительные соединения врага, после чего, в дело вступают пехотинцы.
Огненная и колющая атаки дают возможность использовать лучников в качестве антогонистов тяжёлой пехоте, различным конным соединения, лешим и нежити (скелеты и упыри).
В некоторых случаях, лучники применимы и в обороне против стрелков противника.

Продвижение лучника по уровню вполне вероятно.  У него есть два продвижения, на втором уровне получит дополнительную ближнюю атаку.

4.     Убийца (Orcish Assassin). Закон выживания, вот единственный кодекс правил, по которым живут и сражаются орки. Лучше быть живым мерзавцем для инородцев, чем мёртвым героем, прославленным в балладах. А если так, то чем плохо будет увернуться из-под удара врага и метнуть отравленный кинжал в смотровую щель его шлема?..

Убийцы, несмотря на их говорящее название, станут юнитами поддержки Сян. Хотя у них малое количество жизней, слабый урон, средняя цена (для Северян это минус), отрицательные сопротивления к колющему (-20%), дробящему (-20%), режущему (-30%), эти бойцы играют большую роль в тактиках орды. Происходит это благодаря неплохой скорости, высокой защите и снайперской отравляющей атаки убивца.

Много убийц не нужно, хватит и 1-2 бойцов, купленных к рассвету, чтобы ослабить врага к закату.

Применяется убийца для ослабления оппонента, как днём, так и ночью. В атаке или обороне, нападаем им на юнитов без или со слабой дальней атакой.
Убийцей следует добивать противника, когда ситуация требует это сделать наверняка. Так, им можно добить вражьего бойца, занимающего ключевую позицию и имеющего высокую защиту там.
Просчитывая оборону, не следует подставлять данного юнита под атаку воинов с ближней атакой. Однако, если необходимо закрыть путь нападения стрелков, можно подставить под эту атаку и убивца.

Повысить уровень убийце представляется не каждый раз и зависит от частных случаев. Второй уровень у него максимальный, добавляется ближней удар.

5.     Троллёнок (Troll Whelp). Что такое агрессия для взрослого тролля? Это, прежде всего, отстаивание своей территории или месть врагам. Что такое война для молодого троллёнка? Это шанс увидеть мир в военных походах. Именно этими взглядами и пользуются орки, завлекая троллей в свои ряды.

Самая точная характеристика данному бойцу из всех, которые я слышал – это «мальчик для битья». И действительно, если посмотреть на его характеристики, становиться понятно, откуда появилось это прозвище. Так у троллёнка высокий показатель жизней, регенерация здоровья, низкая цена, усреднённая защита на пересечённой местности, положительные сопротивления к режущему (+20%), к колющему (+20%), отрицательное к мистическому (-10%). Кроме того, есть достаточно неплохая ближняя крушащая атака. Но даже всё это не позволяет занять троллёнку место основы армии Северян. Проблема в низкой скорости. Хотя, особенно часто это бывает на малых локациях, тролли могут выступить как большинство в нашествие.

На поле редко когда требуется больше 2-3 троллей.

Главной задачей троллёнка становиться «собирательство» вражеского урона на себе. То есть, основная позиция троллёнка - это остриё атаки/контратаки оппонента. Собрав на себя урон, спокойно убираем тролля в тыл залечивать раны, благо, регенерация позволяет делать это вне деревень.
Также тролля используют для удара по обороне противника. А благодаря крушащему урону, троллёнок становится неплохой контрмерой против скелетов и гулей нежити, да и других бойцов, имеющих отрицательное или нулевое сопротивление к крушащему.

Часто в ходе сражения, нам придётся добивать троллёнком бойцов противника, что скажется на продвижение первого по уровню. Несмотря на высокое требование опыта, 1-2 прокаченных троллёнка за игру вполне вероятная цифра. На втором уровне Вам предложат выбрать одну из двух веток для троллёнка – тролль или камнемёт.

Тролль – это увеличение урона и жизней, также добавляется очко хода. Есть дальнейшее продвижение до третьего уровня.

Камнемёта от тролля отличает меньшая прибавка жизней и ближнего урона, зато он получает неплохую дальнюю атаку.

Выбирать следует с учётом тактической ситуации на поле. Если игровое поле засыпано вражьей пехотой и другими солдатами ближнего боя, то выбирайте тролля. Если лучниками и магами – то остановите свой выбор на камнемёте.

6.     Наг (Naga Fighter). Быстрота и проворство змеи сделало из этих воинов отличных мечников. Их технику можно описать только как невероятный танец тела и булата. И горе тому, кто удостоится этой пляски.

Наги в нашем войске займут положение «морского флота». Плюсы наг это высокая защита на воде, проходимость, среднее количество жизней, неплохая ближняя атака, нейтральность, высокая скорость. Минусов, пожалуй, не имеется.

Для обычных карт хватит 1-2 наг, но если в локации тактическая значимость водного пространства велика, то это число может вырасти.

Наг служит юнитом поддержки на воде. Так, им хорошо контролировать воду и болото, удерживать водные деревушки, обеспечивать прикрытие или содействовать нападению с воды.
Также, благодаря нейтральности, наги являются дневными защитниками Вашей орды.
Используют нагу и для добивания противника. Причем, порой ситуации диктуют вытаскивать нага на сушу.

Продвижения наг часты и не являются каким то чудом. Нага может получить два уровня, а на третьем получает дополнительный удар.

7.     Копьеносец (Goblin Spearman). В народах, где доказательство жизни – это постоянная борьба с себе подобными, не находится место слабым. Место находят им более сильные, отправляя  их в суицидальные атаки.

Копьеносцы гоблинов - это «камикадзе» местного пошиба. У них малое количество жизней, отсутствует зона контроля (нулевой уровень), средняя скорость. Кроме того, у них даётся 1-на отрицательная особенность, медленный, глупый или слабый. Но взамен этого, у них есть очень неплохая ближняя атака колющим и низкая цена.

Главная задача гоблина – это противодействие вражьей коннице и всему тому, что боится колющего. Ночью, копьеносцы от такого врага ничего не оставляют.

Другое применение – это применение гоблинов в качестве мяса, будь то в обороне или атаке. Конечно же, гоблины нападение врага не выдержат, зато урон примут на себя, тем самым замедлив нападение врага. В наступление гоблины используются как смертники. И очень часто, это оправданные действия. Не надо думать о суицидных атаках, как о неразумной трате ресурсов. Это не так. В случаях, когда нужно уничтожить единицу противника любой ценой, а количество клеток под атаку ограниченно, на помощь всегда придёт гоблин. Так, нанеся минимально необходимое количество урона и умерев во время этого нападения, он оставит нужную для продолжения атаки клетку. Здесь, как и в принципе везде в Весноте, нужен здравый расчёт и немного удачи.

Продвинуть гоблина довольно просто. Здесь Вам предложат выбор из 2-х веток – закалыватель и заводила.

Закалыватель получает слабенькую дальнюю атаку и «первый удар» на ближнюю.
Заводила же получает большее количество жизней и «лидерство».
Выбирать 2-го следует, если у Вас в армии достаточное количество гоблинов. Если дело обстоит иначе, то выбирайте закалывателя.
Не читай меня буквально.


py6aka

Стратегия

Что же станет основной стратегией для орков? Какие конкретные тактики будет наиболее выгодно применять? Чтобы ответить на эти вопросы следует обозначить все «родимые пятна» этой фракции.

Это практически абсолютная хаотичность (наги и безстрашные троллики немногочисленны  у Северян). Низкая стоимость «столпов» войска. Широкий ассортимент видов урона. Высокий показатель hp. Высокий урон ночью. Неплохой наборчик, неправда ли? Но вместе с этим нулевые сопротивления основы, отвратительный урон днём, жесткая «профилированность» большинства в ближнем бою (пехота, тролли, наездники и наги – имеют в наличии лишь ближние атаки, солдатами дальнего боя являются лишь лучники и (очень натянуто) убийцы). И всё это усугубляется средней скоростью всей этой основы.

В общем если делить весь процесс игры на нападение и оборону, то выходит, что орки чрезвычайно сильны в первом направлении и достаточно уязвимы во втором. Значит, нападай или умри. Обдуманный, многочисленный, не односторонний напор – вот что станет основной тактикой нападения. Иногда рискованный (низкая стоимость бойцов позволяет быстро залатать прорехи), но рискованный по умному. Без этюдов в стиле ИИ... Причем начинать лучше в первую же ночь.

Вот как можно описать тактику натиска: на старте разделяем войска на две, примерно равные по силе, группировки. Выступаем ими с приходом сумерек как можно ближе к деревушкам противника (настолько насколько позволит «безопасный предел»). Причём это должно быть не хаотичное наступление по типу «кто, куда смог добежать», а наступление с построением линии обороны. Т.е. медленные «крепыши» должны прикрывать быстрых «слабачков». Чаще всего можно смело выступать на противника по равнинам, главное, чтобы сразу ночью вся масса воинов могла достичь противников или их деревушку. И с приходом тьмы, верно оценив текущую ситуацию, одна из групп нападет, другая же держит часть войск врага на себе, чтобы он и не подумывал увести её на поддержку соседнего фланга. Цель – это не столько уничтожение единиц, сколько подрыв экономики врага (захват деревень).

Хороший гость,  это который уходит вовремя. Не упустить момент ретировки так же важно, как и своевременно напасть. Отступать следует либо во вторую ночь (если уж слишком жарко или нет уверенности для продолжения набега), либо с первыми лучами. Ретируемся примерно по тому же принципу, что и нападаем – «крепыши» на защите «слабачков», желательно через холмы и горы. Чем глубже Северяне уйдут, тем лучше. Иногда даже следует сдать «неперспективный» домик (особенно если в противниках у Вас лоялисты или дреки).
Не читай меня буквально.


py6aka

Оборвём им уши или не путешествуй в одиночку по лесу

Что такое эльф? Эльф это в среднем 30hp диетического, легкоусвояемого мяса. Что будет делать эльф чтобы не стать мясом? Правильно – шкурничать по лесам. Но не судите строго, ведь это их природа. А значит ли это, что шкурная натура эльфов не позволит им вылезти в открытое противостояние? Вовсе нет. Для этого у них есть маги и лешие. Ребята на побегушках.

Итак, что будет делать эльф? Ночью – тихо так сидеть в своём лесочке. Причём настолько далеко от вас, насколько ему позволит расположение его деревушек. Защита будет выглядеть довольно надёжной, опять же в силу их природы. Что-то вроде бойцов в авангарде, сзади шаманки (яд для этих ребят фатален, эльф никогда не скупится на шаманку другую), на крыльях  дубы.

Утро добрым для наших ребят не бывает. В это время стоит вспомнить тактический приём под названием ретировка. Что? Орки не сбегают с поля битвы? Тем более от ушастых? Ну в этом случае заваривайте бокал чая, усаживайтесь поудобнее и наблюдайте за бенефисом дубов и магов. Что же будет делать эльф днём, как наступать? Фронтом. Держась леса (или же воды). Леший и выносливый боец идёт идут по ровному, по лесу шествует опять же боец. И прикрытая этими ребятами следует свита – маги, шаманки, лучники и пр. Доходят таким образом до линии обороны и начинают бить по ключевым местам магами, лучниками и дубами, запихивая в эти места ушастых бойцов. Довольно необычное поведение, скажем прямо – несвойственное их натуре. Но это до сумерек, в это время их шкура даёт о себе знать и всё больше просит леса.

Итак, картина теперь ясна. Как поведёт себя эльф и что он из себя представляет, думаю понятно. Это быстро сдыхающий ночью на ровном, но достаточно агрессивный днём противник. Ловит «бояки» от яда (главное чтоб шаманки рядом не было или же её саму следует отравить), больших мечей и огненных стрел. Чванлив. Говорит стихами...

Эльф, по части войны с ним, примитивен как пробка. Основной (и самый эффективный) способ борьбы с ушастым – это натиск. Хороший, спокойный, обдуманный натиск. В первую же ночь стоит провести пробную атаку с двух направлений. В нападении всегда стоит придерживаться принципа «каждому своё». Не стоит калечить себя об контрудары розовощеких. Ведь придётся ещё и ретироваться утром, а эльфы многим быстрее орков. Пришли, порезали, пограбили и восвояси.

С нападением разобрались, теперь настало время обороны. Её следует делать основательно и обдумавши. Самое главное – ретируйтесь через холмы и горы. У эльфов штраф на этой местности, очень поможет оторваться. Лучшим бойцом для защиты станет тролль. Особенно если у эльфа мало либо вообще нет магов и дубов. Не стоит контратаковать днём. Результат наверняка будет не в вашу пользу. А вот если перед сумерками или ночью попытаться отрезать часть ушастых от спасительного леса... В общем из обороны нужно выходить резко, рывком.

Что касается найма. Тут нужен определённый подход. Самая лучшая политика рекрутинга – это в основу пехотинцы, а дальше – все остальные. Суть такова – задать условия эльфу. Пускай покупает дорогих магов и лучников против пехотинцев (дубы и бойцы не столь эффективны против пехоты, тем более что мы разбавим её убийцами и лучниками). Есть альтернатива – основа троллёнки. Но в противовес им ушастый кликнет дубочков. Что уничтожается легче – маг или дуб я думаю понятно.

Ушастая разведка и её посягательства на уязвимые деревеньки пресекается просто – достаточно двинуть в этот домик гоблина. И жрать не просит и службу несёт. Водные пространства что ни говори, но для эльфов тяжелы. Наши змеюки способны навалять и днём и ночью этим плавающим полутрупам. Тут лишь бы рандом был приветлив.



Гномы, люди и грифоны... или все в котёл не влезут

Земляные свиньи, хлюпики и парящие несушки, дам, ну и супнабор попался... В чём то походит этот сброд на ушастых всезнаек... Точно! Эти тоже любители «отсидеть» победу. Только предпочитают холмы и горы лесу. И, так же как и остроухие, они вполне в состояние делать набеги на наши ряды... И не только днём.

Чем же отличится карл в обороне и нападение?  Защита у него будет действительна монолитная. Она совместит и чисто эльфий расчёт на увороты, и наши расчёты на живучесть. На самых острых местах встанут стражи и ополченцы, на крыльях грифоны и скороходы. Вполне возможно, что рядом с  удобными местами для убийц карл поставит громовержцев или браконьеров. Гном в обороне скорей измотает врага, чем умрёт сам.

Есть такое понятие, «обороняясь – нападай». Так вот эти ребята будут «защищаясь – атаковать». Бежать... ой, ретироваться! Ретироваться и здесь необходимо вовремя. Наступать гном будет скорей всего утром. Да у него есть хаотичные «хлюпики», но это ведь хлюпики и атаковать ночью ему будет очень рискованно, ведь наша пехота их просто вырежет (60-70% защиты на поверку оказывается не таким уж и большим шансом избежать урон). Придерживаться в наступление гор или холмов земляные свиньи вовсе и не обязаны – их крылья будут прикрывать «неженки» и несушки. Наступать будут ещё наглее чем мы! Благо ножки коротки... Ядро будет медленным. Велика вероятность наличия ульфсерков.

Вкратце, что такое Альянс Кналга. Это совокупность скоростных, но слабых людей и сильных и выносливых, но медленных гномов. Плюс несушка... Прекрасно чувствует себя как в горах и на холмах, так и на равнине (может неплохо держаться против нас даже ночью). Не любит яд и огненные стрелы. В некоторых случаях испугается и больших мечей и оплевух тролликов. Жаден. Любовь к выпивке в нём соперничает с любовью подраться...

Нападая, следует придерживаться «аскетизма» в действиях. Ни шагу лишнего, ни одной лишней атаки. Пришли, напали одной линией, отравили кого надо, во вторую ночь заменили раненых резервом (обязательно держите резерв!), ушли под утро. Прикрытые фланги во время атаки тоже обязательны. Так же, как и во время ретировки. Это особенно актуально, если у кналганца много «неженок» или «куриц». Что касается последующих атак, то их необходимо проводить агрессивней по нарастающей. Гнома нельзя победить наскоком, его следует измотать. Самый лучший способ – это яд. И кулаки троллей. Но и убийцы и троллики должны быть вкраплены «в линию», чтобы не давать шансов врагу их убить с первого контрудара.

Уходить или не уходить в оборону покажут обстоятельства. Если дружина относительно цела, в ней достаточно тролликов и убийц, а у гнома около половины армии людишки, то вполне можно продолжить нападение. Но уже не так «бурно», как ночью. Больше действуя убийцами. Но если не хватает хотя бы одного из перечисленных выше условий, то лучшим вариантом дальнейших действий будет отступление и уход в оборону. Не допускайте обхода нашей армии скороходами или грифонами. Если хоть немного задержаться днём на равнине, то это может скверно кончиться. Вплоть до полной потери боевой группы.

Основной тактикой вербовки станет скорей всего покупка «двойной основы» - пехотинцев и троллёнков. Плюс стоит слегка повысить обычную численность убийц. Уже потом все остальные по потребностям. Цель – отвлечь кналганца от ульфсерков.  Всё это должно вызвать переход рекрутинга гнома на ополченцев, громовержцев и грифонов. Да, против него можно сосредоточиться на вербовке лучников (огненные стрелы достаточно эффективны), но ульфы не заставят себя ждать. Если же гном всё же взялся за них, то нанимайте чуть больше троллей и пехотинцев.

Водные пространства нагам отстоять будет сложно, грифон на порядок мощнее нашего «ВМФ». Здесь будет решать количественное преимущество, ведь грифоны дороги. А вот на земле волчата не ровня им, но скорохода могут забить. Поэтому, если грифон летает где-то рядом, стоит прикрывать дальние деревушки волками, но ни в коем случае не гоблинами.
Не читай меня буквально.


py6aka

#3
Этим ребятам гробы не нужны

Мы их убиваем, а они тут, понимаешь ли, воскрешают?...  Непорядок... Отличает этих ребят их костлявость, худоба и ярко выраженный запах могильников. В котёл таких не отправляем - можно несварение схватить... Воюют они с нами как ночью, так и (реже) днём.

И как же будут вести себя эти гробовщики? Ночью наверняка попытаются напасть. Это будет тяжёлое нападение для нас, как его перенести я напишу ниже. В светлое же время либо уйдёт зализывать раны, либо (если ситуация на то располагает) продолжит своё нападение на слабые участки. А может быть и наоборот, устроится в удобную оборонительную позицию, что достаточно не выгодно нам.

Как выглядит защита «тухлых»? Скелеты, призраки и упыри в авангарде, сзади поджидают адепты и зомби. Довольно зыбкая, не защита даже, а заплатка. Из которой он впрочем очень успешно выходит в контратаку... В общем весь упор у неживцов в защите (ночью) – это переход из оной в плановое истребление наших ребят. Защита днём – это постепенное изматывание опять-таки наших бойцов, без ущерба для своих.

Как наступает могильщик? Каков он в нападение? Выходят они днём, чувствуют себя довольно вальяжно на поле (особенно если мы далеко), подходят настолько близко к первой нашей деревушке, насколько ситуация это позволяет, чтобы потом ночью разнести в клочья адептами нашу оборону. Вот здесь следует правильно ретироваться вокруг этой самой деревушки, чтобы в случае её захвата, успешно контратаковать. В общем если мертвечина пошла ва-банк, то лучше неглубоко ретироваться и после дать в обратку. В наступление мертвец скорей всего будет придерживаться укрытий, ведь мы тоже хаотичны и можем их перехватить в поле. В авангарде всё также пойдут скелеты и упыри (возможно, нежить пустит впереди себя зомбей), крылья прикроет призраками, в середине строя адепты. Если есть шанс, то конечно же лучше попытаться подловить его в этом наступление.

В общем всё ясно, что ничего не ясно. Все матчи двух хаотичных или двух порядочных фракций всегда непредсказуемы и строятся на том, что один другого подлавливает на неудачной атаке, уязвимости в обороне ну и т.д. Если по характеристикам, то у мертвеца слабая оборона, но очень мощная атака, невосприимчивость к яду. Он не самый мобильный, но очень силён в нападение. Оборона слабая, всё, чего боится дохляк, у нас есть в избытке. Депрессивен... Портрет каждого бойца фракции можно брать на плакат о вреде сигарет и алкоголя...

Как нападать? Потихоньку, придерживаясь хорошей местности, чтобы мертвецы не смогли нас перехватить в движение. Подошли, оценили ситуацию, аккуратно ударили по уязвимым местам (в основном это скелеты-лучники и упыри). Ещё раз подчеркну слово «аккуратно». Нельзя допустить мощного ответного контрудара. А это значит, что не следует в начале атаки раниться об ответные удары скелетов. И это значит, что в авангарде атаки должны стоять троллики. Вот когда мертвецу придётся делать замены в обороне, часто выставляя адептов и другие слабые соединения, вот тогда уже можно будет ударить в полную силу. Ещё одним тактическим приёмом для достижения этой цели станет атака в последнюю ночь (если мертвец ходит первым), тогда ослабленные зарёй трупы «физически» не смогут нанести сильный контрудар. В общем определяющие слова в атаке на гробовщиков это: «аккуратность», «линия» и «уместная агрессивность».

Оборона... Оборона, на мой взгляд, лучший способ выйти победителем в этом матче. Почему это так? Гробокопатели это самая «немобильная» фракция из всех имеющихся. Если приложить усилия, то они не смогут создать концентрированного удара. Но это если постараться! Как нож сквозь масло, так и мертвецы могут пройти через нашу оборону, если допустить их нападение в полную силу. Что будем делать? Во-первых, никаких резких отступлений. Ретируемся ровно, в каждый момент готовые напасть на надвигающиеся соединения ворога. Во-вторых, необходима грамотная игра флангами. Если мертвец наступает на одном из них, то мы выдвигаемся на другом. Цель даже не убивать и грабить. Цель отвлечь часть гробовщиков. В-третьих, необходимо создавать ложные выпады. Всё эти три пункта должны затормозить мертвеца, что в итоге приводит к неполноценной атаки. И вот в этот момент следует «поймать» его нестройные ряды контратакой.

Стратегией рекрутинга здесь выступит «триоснова» - троллики, пехотинцы и лучники. Троллики – против скелетов и упырей, лучники всё против тех же, плюс против призраков, пехотинцы против адептов. Так и регулируем численность этой «триосновы» в зависимость от найма грободела. Убийца в этой битве нам скорей не пригодится, но если же взяли, то ему следует воевать с летучими мышами.

На воде наги и нагини буду лидировать, т.к. мышки достаточно слабы, чтобы сражаться с ними, а призраки имеют штраф передвижения по воде. А вот мышки станут головной болью по части сбережения деревушек. Самый лучший способ противостоять им – это устраивать ловушки в деревушках. Легче истребить мышек, чем держать постоянную стражу. Но захват деревушки призраком лучше не допускать, его потом оттуда очень сложно выбить.




Законопослушные, добропорядочные, твердолобые...

Ч-ч-человек?... Так, не теряем лица... И из этого можно сделать славную похлёбку... Тут главное не стать фаршем самому... Конники, «стальные люди», маги... А эти ряды копий! Сложный противник, хоть и в меру предсказуемый... Предсказуемым этого «моралиста» делает полная любовь к свету. Лишь тяжёлые пехотинцы могут получить особенность «безстрашный».

Как поступает человек, чтобы сделать из нас отбивную? Нападает он обязательно днём. Скорей всего даже утром, если у него есть достаточно юнитов для атаки. По флангам идут кавалеристы и фехтовальщики, в центре копейщики, ну а сзади в тылу шествуют маги и плетутся «жестянки». Наверняка, где-нибудь за гранью видимого, поджидает своего часа всадник. И всё это происходит настолько нагло, настолько «по-хозяйски», что невольно начинаешь задумываться, а не сказать ли мне «gg» и покинуть поле боя... Но не время сдаваться! Дочитаем вначале эту главу...

В обороне человек, впрочем как и в атаке, попытается вначале применить свою мобильность. А говоря проще: ближе к ночи он побыстрее свалит от праведного гнева орков к себе на базу... Благополучно выстроит защиту и будет ждать нас «в гости». Под атаку он подставит скорей всего копейщика или «жестянку».  Вполне возможно кавалериста. Ночью лоялист достаточно пассивен, но также возможен сценарий резкого выхода в контратаку (если мы подвели к нему слабый отряд).

Подытожим... Моралист достаточно мобилен, имеет сильную конницу. Может проникнуть в любую щель благодаря фехтовальщикам и магам. Уверенно себя чувствует практически на любой местности (лес, холмы, горы, грибная роща; хорош днём на равнине). Сверх опасен и агрессивен днём. Достаточно безстрашен в защите ночью, хотя чаще предпочитает отступить. Не любит ни огненные, ни простые стрел; не любит яд и не умеет с ним бороться (чего не скажешь про борьбу с самими отравителями...), также не любит гоблинов, хоть и не говорит об этом в открытую...

Начнём с самого важного, с обороны. Пока оставив само нападение на потом, перейдём к меже в атаке и обороне. К ретировке. Повторение – мать учения ©. Отступать необходимо вовремя. Если у противника достаточно мобильных юнитов, то отступление следует проводить в последнею ночь (особенно если человечишко ходит первым) . Опять же ровно, спокойно, никого (если ситуация позволяет) не оставляя на растерзание, заранее позаботившись о том, чтобы в атаке медленные бойцы не оказались в авангарде (иначе будут проблемы с полной ретировкой). Отступив к крайним деревням, следует взвесить ситуацию: 1. Если армия противника рядом и может прорвать оборону (пускай даже и шанс не велик), то следует отступить от крайней деревушки и расположиться вокруг неё полукольцом, но на достаточном (не больше и не меньше) от врага расстоянии. Если моралист взял деревеньку и подобрался ближе, то не стоит отступать дальше (особенно если время к вечеру). А стоит перегруппироваться и дождаться заката, либо (если лоялист ходит первым и сейчас день перед закатом) аккуратно напасть на него, не поранив своих бойцов. Далее начинается фаза атаки. 2. Если лоялист подошел небольшой группой и у нас есть уверенность в своей непобедимости, то не стоит отдавать деревеньку. Стоит просто пассивно оборонятся.

Как будем биться? Аккуратно-нагло. Как можно наглее подойдём к ним (чтобы они не сбежали), но как можно аккуратней встанем (чтобы не нарваться на контрудар). Если враг не покинул поля, а выстроился стенкой, то, при должных возможностях, следует напасть на него. Важным будет даже не убить кого либо, а сильно изранить (но убийство тоже приветствуется). То есть встаём перед этой стенкой и начинаем вести огонь по всем направлениям, особенно уделяя внимание коннице, магам и «жестянкам». Ну и конечно же не забываем про яд. Всё это в сумме не позволит днём моралисту провести атаку в полную силу. Ну а если человек всё же отступил, то следует быстрыми бойцами занять деревушку и окрестности, а медленных поставить в тыл, с расчётом на бегство... Тьфу ты... С расчётом на ретировку...

К вербовке опять же необходимо подойти тонко... Основной задачей рекрутинга здесь станет недопущение человеком покупки конницы в больших количествах. Для этого следует заострить своё внимание на вербовке лучников и пехотинцев (соотношение примерно 1к1 с преимуществом в сторону пехотинцев). Ну и ещё некоторого количества гоблинов. Ассасины тоже хороши против людей, но, к сожалению, не живут долго, берём по 1-му на фланг. И троллики хороши, если не было бы кавалерии. Троллёнки – это основной стимул к покупке моралистом конницы. Чисто для защиты по 1-му на фланг.

На воде днём «караси» моралиста намного сильнее наг. Ночью же будет решать рандом. И не забывайте, что наш наг более мобилен. Наземная разведка и тут обскакала (буквально) нашу. Кавалеристы хоть и менее мобильны, но выигрывают за счёт показателей сопротивления, урона и жизней. Противостоять рейдерскому захвату деревушек лучше всего хорошим контролем локации или же поставив в уязвимые места пехотинцев. Также можно устраивать коняшкам ловушки в этих деревнях.
Не читай меня буквально.


py6aka

#4
Шипящие, кусающие и прочие пресмыкающиеся...

- Рядовой, что ты сказал? Дрейки? Что?! Это у тебя руки дрожат! Пшел вон, рядовой... Проблемы... Столько проблем с этими дрейками и ящерами... А бонус – суховатое мясцо и мерзкие «лягушачьи» лапки... Бррр!

Что у этих «реликтов» с обороной? Она у них достаточно узкопрофилирована в одном направление – в ретировках. Как средство защиты дрейк применяет её постоянно. Что-то пошло не так – ретировка. Запахло жаренным – ретировка. Необходимо поменять состав атакующей группы по времени суток – ретировка. Почти весь состав пресмыкающегося сверх мобилен. Кто-то меньше, кто-то больше. Ну а если его припереть к стенке, то в линию обороны скорей всего войдут бойцы и застрельщики. У первых просто много жизней, у вторых есть хорошая защита.

В атаке пресмыкающиеся неистовы. Нападение дрейк проводит преимущественно днём, но (вот незадача!) после маленькой ретировки может продолжить своё наступление и ночью. Как он это делает? Очень легко. Начав атаковать в светлое время суток порядочными юнитами (несколько солдат, 1-2 бойца, 1 поджигатель), дрейк, если нападение прошло успешно, немного ретируется для перегруппировки и продолжает свою атаку уже в тёмное время суток хаотичными юнитами (несколько авгуров, 1-2 застрельщика). Ну а порядочные юниты в это время либо лечатся, либо исполняют роль «танков» и поддержки.  Делает это всё он достаточно нагло, напористо и очень большим числом соединений.

В общем о «шипящем». Он сверх мобилен, но ужасно уязвим, если загнать его в оборону. Если основная его сила, дрейки, имеют очень хороший урон, сопротивляемость и большое количество «хит поинтов» (при низкой защите), то вспомогательные соединения, ящерки, имеют худшую сопротивляемость и меньшее количество «очков жизни» (при средней защите). Так же, как и человек, может протиснуться в любую щель (застрельщики – неуловимые, авгуры имеют магическую атаку). Не любит яд, но благодаря авгурам может его остановить. Боится стрел (обоих вариантов). Боится копий (для дрейков) и также боится мечей и когтей (для ящеров). Нервозен и горделив...

Действовать в атаке нужно будет напористо и нагло, с приставкой «сверх». В случае с дрейком уже понадобятся сильные точечные удары. Т.е. здесь не следует распыляться по карте, здесь нужно будет ударить по одному слабому флангу. Первой же ночью надо будет обязательно атаковать. Пресмыкающиеся конечно же отступят, но захват деревушки на пару ходов станет неплохим преимуществом для нас. Ну а если же он предпочтёт оборону, то ему же хуже. Здесь уже следует атаковать по полной, со всех возможных ячеек, особенно уделяя внимание порядочным дрейкам (именно они заявятся к нам на следующий день). Основной целью яда станут солдаты и бойцы, не стоящие рядом с авгурами. В случае если нападение в первую ночь началось неудачно, то во вторую ночь придётся ретироваться.

Бывают случаи, когда стоит подумать – «а не остаться ли в гостях?»... Если нападение принесло большой урон чешуйчатому, если мы захватили домики, если на горизонте не видать большого подкрепления, то стоит в течение дня пассивно оборонять это преимущество. Сломав дрейку экономику, можно сломать дрейку хребет. Ну а если же чего-то из перечисленных пунктов не имеется, то следует отступить до наступления следующей ночи. Отходить необходимо как можно быстрее, прикрывая фланги. Возможно, даже придется оставить на откуп чешуйчатому пехотинца, либо тролля. Это, конечно же, потеря, но это весьма задержит контратаку дрейка. И уже в  обороне, следует вспомнить правило, что потеря деревушки лучше, чем потеря соединения. Но и слишком далеко тоже не стоит уходить. А по тому же принципу отступить от деревушки «под атакой» на безопасную линию. Если пренебречь сдачей домика, то легко можно лишиться всей партии. Но отдавать деревню стоит только в том случае, если у дрейка достаточно сил и он сможет атаковать нас в первый день. В остальных случаях выстраиваем стандарт (пехота в домиках, троллики на холмах) и ждём нападения, чтобы после контратаковать.

Как это ни странно, но рекрутинг против дрейков практически зеркальная копия рекрутинга против людей. Всё те же пехотинцы, только уже против поджигателей и ящерок (ну и если понадобится, то и против солдат и бойцов). Всё те же лучники, только уже против солдат, бойцов и застрельщиков. И лучники и пехотинцы опять же покупаются в соотношение 1к1 (с преимуществом к пехоте). 2-3 гоблина. Также ассасины и троллики, по одному на фланг (если атакуем всё же 2-мя флангами). Всё различие лишь в том, что придётся взять на 1-2 больше волков, чем обычно. Волки необходимы для повышения мобильности нашего войска.

На воде наги немного мобильнее планёров (у них штраф за передвижение на глубокой воде), но тем не менее  функционально планеры лучше. Они также обходят нас и по наземной разведке. Волчьи наездники гораздо менее мобильны, чем планеры. И у волчат нет сопротивлений. Наилучшим способом защитить свои деревушки от захвата станет хороший контроль территории, при помощи наг, волчат и пехотинцев.



Страшные снаружи и добрые внутри...

Ну что за рожи?.. Что за выправка?.. Что с их дисциплиной? Волосатые, вонючие, но... но такие родные... Мы не будем заниматься каннибализмом, а просто надерём им задницы. Все Северные кланы должны лечь под нашу длань!..  Ну а пока читаем дальше...

Принципы игры в зеркальный матч будет очень похожим на принципы игры против нежити. То же самое ощущение безопасности днём. Та же неуверенность в обороне и нападение ночью. Разве что соединения другие.

Как Северянин нападёт? Скорей всего ночью. Но может решиться на атаку и днём. Дневное наступление зависит от соотношения сил противников и количества безстрашных тролликов у обеих сторон. Ну и, конечно же, от очередности противников. Если с врага начинается ночь, то это играет ему на руку при дневном нападении. Как он продвигается? Осторожно и опасливо ночью или расковано и размашисто днём. Авангард как всегда троллёнки, на крыльях пехота или волчки, в серёдке все остальные. Подходит к позиции и на следующий ход нападает. Делает он это тролликами, при этом стараясь не сильно поранить их, и ассасинами. После чего убирает их на задворки и уже пехотинцами и лучниками атакует в полную силу. И уже потом, от успеха или неудачи атаки, зависит его закрепление на месте или ретировка.

Оборона Северян достаточно крепка и будет строиться по тому же принципу: пехота в деревнях, троллики на холмах. Если сила его и нашего отряда будут примерно равны, то скорей всего враг не станет сдавать деревушки. Вместо этого он попытается минимизировать число пригодных слотов для нашей атаки и выждет в обороне наш ход. Как и в случае игры против нежити, оборонительная позиция орка - это чаще всего лишь прелюдия к контратаке. Т.е. он вначале сдерживает наш удар, а потом выходит в резкую контратаку с хорошей местности.

Итак, вражий клан имеет те же самые плюсы и минусы, что и мы. Это и роскошный выбор типов урона, и прекрасная выживаемость, и мобильность на холмистой местности, но и отсутствие сопротивлений, слабый урон днём. Ну и все остальные плюсы и минусы.

В нападение не будем ждать конкретно дня или ночи, а будем выжидать удобного момента, чтобы ударить. Враг ослабил один фланг, пустив ресурсы на другой? Наступаем на слабый фланг, обороняя другой. Враг, выходя в наступление, плохо расставил войска? Контратакуем, стараясь убить врагов и создать стенку. Враг не успел или не смог создать хорошую оборонительную стенку? Атакуем, пытаясь снести её и поставить своих бойцов на хорошие позиции. Если с нашего хода начинается ночь, то можно напасть в последний день или на закате тролликами и ассасинами, но стараясь не сильно поранить оных. Это позволить измотать орка, лишить его части соединений, также это может помочь выманить слабые соединения на передовую. После этого убираем троллей в тыл, ассасинов лечиться, и наносим основной удар пехотой и лучниками. Если же мы будем нападать на позиции врага ночью, то тут сразу же следует атаковать «на истребление», т.е. основной нашей силой (всё те же пехотинцы и лучники). Иначе мы рискуем остаться на плохой позиции и попасть под сильный контрудар.

Оборону следует выстраивать так, чтобы противник точно не смог прорваться. Здесь необходимо использовать живучих тролликов и пехоту. И чем меньшим числом воинов удастся выстроить защиту, тем лучше. Если первый удар врага не прорвал нашу оборону, то тут же следует ответить. Если же оборона была прорвана, то, оценив ситуацию, следует либо ретироваться и дожидаться подкрепления, либо всё же контратаковать, пытаясь убрать как можно больше вражеских соединений (если при этом вернём занятые деревушки, то это только приветствуется).

В рекрутинге не следует пренебрегать каким либо типом соединений. Каждый тип бойцов пригодится в своём, необходимом количестве. Троллики (берём 3-4) необходимы для построения стенок. Пехотинцы (берём от 2-х, до 5-ти) пригодятся в случае большого количества лучников у врага. Лучники (2-4) придутся кстати в случаем большого количества тролликов. Ассасины (1-2) нужны для ослабления вражьей пехоты. Волчьи наездники (1-3) используются для повышения мобильности отряда и для захвата деревушек. Наги (1-2) для удержания водных пространств. И, конечно же, не следует забывать о гоблинах (2-4), которые пригодятся для сохранения дохода, против лучников и ассасинов врага.
Не читай меня буквально.


py6aka

P.S. Выражаю благодарность за помощь в написании статьи Korg'y, wieker'y, virm_ua, darkkey.
Не читай меня буквально.