главная турниры статьи wiki карта сайта логин
 

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.

Просмотр сообщений

Темы - py6aka

#1
Таблицы и регламенты / Silver Age #Fast
декабря 19, 2016, 23:55:31
Silver Age #Fast


Победители:
1-е место Kral
2-е место WIN_WARRIOR
3-е место py6aka


РЕГЛАМЕНТ
Требования

  • Возможность провести 3-и игры в течение 07.01.17
  • Иметь установленную версию игры 1.13.6 (можно скачать по этой ссылке)
  • Иметь установленную последнюю версию эры The Silver Age Era (можно скачать по прямой ссылке, либо через клиент игры)
  • Уважать себя, соперника и судей
Схема
Турнир проводим по кубковой схеме. Набор до 16-ти игроков, с возможностью попасть в резерв (скажем, если игроков будет 19-ть, то последние 3-ри формируют резерв для оперативной замены в день проведения турнира). Если игроков будет меньше 16-ти, то турнир пройдет в формате 8-ми игроков.

При этом, в схеме для 16-ти игроков, фактически будет проведено 2 турнира - юниорский и профессиональный. Победитель будет определен в каждой из 2-х групп по 8-мь игроков.

Пары
При формировании пар будет учитываться рейтинг WL в первую очередь. В случае, если турнир пройдет в формате для 16-ти игроков, участники с наименьшим, или полным отсутствием, рейтингом попадут в юниорскую сетку турнира.

Настройка игры
Хостингом игр будут заниматься наши волонтеры, однако для понимания ниже настройки игры:

  • Эра: Серебряный век (The Silver Age Era)
  • Перетасовать стороны
  • Наблюдатели
  • Настройки карты: изменить настройку опыта на 100%, остальное по умолчанию для карты
  • Таймер: 360 360 360 0 (для бонуса действия)
  • Игрок в праве выбрать фракцию
  • Игроки продолжают игру в случае "зеркала"
  • Игрок может запретить следующие цвета по традиции: синий; черный; коричневый
Карты
Каждый тур будет проведен на карте, по выбору игроков. Игрок в праве "вычеркнуть" 1-ну карту из списка:

  • Дикие земли, Эленсефарский двор, Пустошь воющих призраков
  • Седой перевал, Пещера василиска, Руины Суллы
  • Эфирный пузырь
Сроки

  • 19.12.16 - 05.01.17 - открытый набор участников
  • 06.01.17 - назначение пар
  • 07.01.17 - проведение турнира
  • 08.01.17 - подведение итогов
Призовой фонд
Пивной орк стал не случайно логотипом эры. Для первых 3-х мест у нас предусмотрены опять же 3-ри годных кружки с символикой игры под отправку :) Наша задача оставить воспоминания у победителей турнира, к тем коронкам на форуме которые они получат. При желании расширить фонд, можно посодействовать лично через ЛС.

ЗАПИСЬ НА ТУРНИР
Записаться на турнир можно по следующей ссылке, оставив заявку на участие в теме по форме: никнейм в игре; 2-3 способа связи.

Участники
Основные:
zorych zorych_d 375-883-478
WIN_WARRIOR [spoiler]hissk@bk.ru[/spoiler] 444445016
Kral alex_k_g
diomed jeka.diomed
Rovik [spoiler]vanya.greek@yandex.ru
https://vk.com/id184301722[/spoiler]
DIMA2332 [spoiler]https://vk.com/wdz92[/spoiler]
DV
py6aka

Запасные:
ReNoM renom7
#2
Всем привет!:)

Некоторые из Вас уже слышали, а некоторые только узнают, о предстоящем турнире в FAST формате, под моей редакцией :)

Однако для начала о деле. Так как мы пока до конца не определились по конкретным числам его проведения, хотелось бы спросить о наиболее приемлемой для Вас дате. Кликаем не стесняясь, это будет либо 7-8 января, либо 14-15 числа. До конца текущей недели мы выберем числа и выложим регламенты со сроками проведения.

А теперь о особенностях турнира. Как написано выше и в заголовке, это будет FAST, т.е. все игры по нему мы планируем уложить в 1-2 дня. Для это нам придется провести его по кубковой системе, где после 1-го поражения участник вылетает. Всего будет два варианта формата по сеткам: а) при наборе 8-ми участников, игроки будут разделены на пары по рейтингу WL, либо ELO; б) если достигнем отметки в 16-ть участников, мы разделим сетки на "юниорские" и "профессиональные", с призовым местом для каждого победителя своей сетки.

Что же касается основного условия, дабы разнообразить череду "дефолта", турнир будет проведен на "Серебряной эре". А это в свою очередь означает, что на результат турнира смогут повлиять как скилл и кубик, так и знание механики эры. Запасаемся попкорном на финале :)

И чтобы турнир стал по-настоящему запоминающимся, мы подготовили для первых 3-х мест мест вполне осязаемые награды, о которых объявим после начала набора.
#3
Господа, приветствую!

В продолжение обсуждения данной темы в конференции, предлагаю здесь оставить свой небольшой отзыв о плюсах и минусах проходящего турнира. Составить отзыв можно по схеме ниже, в формате + и - по 2-3 слова, либо же удивить всех своим писательским талантом:

  • Формат турнира
  • Таймер
  • Сборник карт
  • Назначение игр (коммуникация между игроками)
  • Парринги
  • Выбор фракции
  • Замены
  • Отсрочка раундов
  • Отсутствие ограничений чата (для наблюдателей и игроков)
  • Возможность переиграть матч
  • 2-3 предложения о турнире в свободной форме

Для чего это нужно? Оставив отзыв, мы сохраним и укрепим наиболее интересные позиции для следующих турниров. Например наличие таймера, которое до нашего вмешательства, было под сомнением. Скорректируем моменты, от которых были неудобства для нас и остальных игроков. И всячески покажем себя заинтересованным, вежливым и профессиональным коммунити.

Почему именно сейчас, до завершения турнира? Для начала, уже пройдено 4 из 6 раундов, а значит мнение должно было сформироваться. Если оставить отзыв сейчас, то это привлечет максимальное количество игроков к обсуждению, а значит возможность корректировки некоторых аспектов заметно повышается. После окончания турнира посещение соответствующей темы значительно снизится.

Благодарю за участие :)

upd: составить отзыв может как участник турнира, так и сторонний наблюдатель. Мнение со стороны всегда интересно.
#4

team/score
R1
R2
R3
R4
R5
R6
G won
R won

RUS
6
6
5
6
4
9
36
5

ITA
3
2
1
3
5
2
16
1

HUN
3
3
7
3
5
7
28
3

POL
6
7
4
6
4
0
27
3

Тема для консолидации игроков на "2016 International Wesnoth Tournament", проводимый Horus2.

Предлагаю здесь выложить список участников, отписаться о удобном для игр времени, запланировать сетку игр.

Турнир начнется с 19 сентября 2016 г.

Список участников от РФ:

Kral
py6aka
igorbat99
vandal
diomed
renom
mechANIC
Doll
MasterBao

-------
bridge_troll
Xrom
Scaramush
L0KI
gs_fx


Турнир на официальном форуме:
https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&p=602441#p602441

Турнир на итальянском форуме:
http://wif.altervista.org/index.php?PHPSESSID=busle0uk5cfil5qnbl0u5ulta2&/topic,3204.0.html

Турнир на венгерском форуме:
http://wesnoth.fsf.hu/forum/tema/2381?page=3

Турнир на польском форуме:
http://www.wesnoth.com.pl/forum/viewthread.php?thread_id=1210

Регламент:


[spoiler]2016 International Wesnoth Tournament


1. General

The 2016 IWT is the first of a possibly annual grand tournament series, where players of four countries fight along for the glory of their homeland. This tournament is held exclusively for Hungary, Poland, Russia and Italy, but later years - in case of interest - others can nominate too. The format is default era 1v1, and the maps are provided by the Sandbox Map Picker add-on. The matches will be played on the official server.
Each nominating country must perform the following tasks to be eligible to enter:

Every country must have a team captain in order to make organisation easier.
Team captains have the responsibility to inform the whole community on their forum page about the tournament and the rules.
Team captains assemble a team of 9 (or 7) national players, and enlist a maximum of 5 substitutes in any way they find fitting (this means they have a guaranteed place). The suggested method is to provide a reserved slot for the obviously best players in the community, and to decide the remaining slots with a mini-tournament, but it is really up to the TC.
All team members have to have the nationality of their country. Foreigners who speak the language of the country well, but lack the nationality can still partake as substitute players.
All team members must be registered on the official forum! This is mandatory to make communication with your future opponent easier.
If there are players who do not speak a common language with the opponent, the TC have to act as a spokesperson and help with arranging the time of the game for him/her, if needed.

2. Time of the event

Somewhere between 1st of August and 31th of October. It is yet to be decided.

3. Tournament system

Team rosters are finalised on the first day of the tournament.
In each round, countries are paired and their players are matched randomly. A country wins the round when the majority of their players won against the other country. Each country has 9 or 7 players (plus substitutes) to avoid draws. For the same reason, offering a draw is not allowed. The tournament will consist of 6 rounds. There is no elimination and every player will have the chance to play 6 games.
Maps have to be randomised and cannot be rerolled, unless it is a mirror. Faction and leader can be picked if you have not seen the opponent's choice yet.
The country with the most won rounds wins the tournament. In case of equality, the number of individual victories against the other country is the decisive factor, and when that is also equal, the total individual victories will be compared. If all above fails, the countries can nominate a champion to fight one last duel against the other country.

4. Settings

Timer: off
Use Map Settings: On
Shuffle Sides: On
Turns: Unlimited
Village gold: 2
Experience modifier: 70%
Observers: On

The rest is defined by map settings.

5. Map pool

Players have to use the latest version of Sandbox Map Picker to randomise the map (current version is 3.0.0). The mappack for the tournament will be the Bonobo pack, and the list is the following:

Caves Of The Basilisk
Clearing Gushes
Hellhole
Howling Ghost Badlands
Ruined Passage
Ruphus Isle
Sablestone Delta
Scarred Foothills
Sulla's Ruins
Swamp Of Dread
The Freelands
The Walls Of Pyrennis
Thousand Stings Garrison
Tombs Of Kesorak

(Surely some ancients classics are missing from here, but the point of using this pack is to bring a bit of freshness into competition by focusing on the newer maps.)

6. Game validation

Upon victory, the replay have to be uploaded to the tournament thread to make it count. It is the responsibility of the winner to have a replay of the match, but the losing side is encouraged to sometimes report the game instead, to keep those observers who download the match in uncertainity about the outcome!
The organisers (me) will check every replay anyway, but announcing the winner in spoilers can help this work.

7. Cheat and other abuses

Cheating is not allowed, and cheating players will be banned instantly from the tournament. Flooding, giving hints are also strictly forbidden and may result in a quick ban. Verbal insults come with warning and yellow card first, but if the player is keep behaving unacceptable, may be banned, too. Playing as a foreigner in the main roster is also bannable. The round where a ban takes place is automatically lost for that country. Since the team leaders are responsible for the players they recruit, we have high hopes that such a scandalous act never happens!

If one side has technical problems, it has a right to postpone the game once, to continue it after fixing the problem, but the side that asks to postpone has TO contact the opponents immediately and make an appointment to continue the game in the remaining days of the round, and opponents are meant to find a time to continue the game during this period of time. After this period, if postponing player won't contact the opponents, it will automatically lose the game. It's lex specialis to the rule below:
Both sides can continue the match another day if all players will agree to do that.

Rules are never perfect, thus bona fides (good will) should be visible in players' behaviour, if the players will find some part of the rules not precise , malignant behaviour will be punished by official warning. If the players will still act in malignant way, it can be banned.

8. Scheluding matches

The best way to arrange matches is to be online a lot and to join the tournament games, where you can meet the others. It is strongly recommended to make a public post in advance containing the times when you are able to play if your freetime is limited. If you do not have time at all, inform both your opponent and your team captain as soon as possible to make the subbing a smooth process.
If the players could not play their match during the week of the round, they and their team captain will be contacted. Matches can be postponed by further seven days, but the missing player have to respond in 24 hours (or have to inform us in advance), else he/she is out for that round and will be substituted, or a loss is booked against that opponent. If the match is unfinished upon deadline, the organisers decide the winner with all circumstances considered. Keep in mind that the player who was more active at the scheluding has a very good chance at coming out as the winner in such situations.

9. Substituting

When someone cannot play the round, a substitute can be requested by the team captain. The limit is 5 players in reserve, and all of them can sub only 3 times during the entire tournament (to prevent an exploit where some of the best players are enlisted as the subs). There is no upper limit for substituting per round, but if all the 15 swaps have been used and another sub would be necessary, then it is a loss against that opponent.

10. Ethics

Consider time restrictions before signing up - getting the players to play at the same time isnt always easy, especially if some of them have really limited time options.
Be active while setting the game date - from past experience we know its always important to set the date as soon as possible to have a reserve in case of some unexpected situation.
Be tolerant to one another, to the organisers, respect the rules and their decisions - not everything can be treated in the general rules, so in those cases, the organisers have the decisive word. We promise not to take sides.

11. Add-ons

Here is our standpoint on certain popular add-ons which can be used in default 1v1:

MirrorMate - highly recommended for rerolling mirrors quickly
Plan Your Advancement - accepted
CorpseMode - accepted
Choose Your Flag - discouraged, because it makes observing unenjoyable for every observer without the add-on



Good luck and have fun!

Horus2[/spoiler]

Список сборной Италии:
[spoiler]
Основной:
1. Gravellu             no ladder
2. Frafra                 no ladder
3. Daire                  no ladder
4. draghen             no ladder
5. Wif_Loading       no ladder
6. marico               ELO 1721 (114 games 66 wins)
7. Yuzir                  ELO 1604 (3 games 3 wins)
8. Regno-Bello        no ladder
9. Ammazzalepri    ELO 1887 (128 games 75 wins)

Запасной:
1. Kekko                  unranked (0 games)
2. Argesilao             no ladder
3. Sonme                 no ladder
4. Deddy                  no ladder
[/spoiler]

Список сборной Польши:
[spoiler]
Mee - Elo 1637 (31 games 14 wins)
ElderofZion - Elo 2093 (334 games 181 wins)
mortalenemy -   Elo 1606 (30 games 16 wins)
Requinek - Elo 1926 (186 games 114 wins)
Caritas -    Elo 2083 (415 games 243 wins)
ForPeace - Elo    1715 (97 games 47 wins)
jurijuice - Elo 1723 (73 games 39 wins)
craken - Elo 1735 (47 games 21 wins)
Kasia - no ladder
[/spoiler]

Список сборной Венгрии:
[spoiler]
Berez - Elo 1854 (98 games 58 wins) berez93@freemail.hu
Nymmel - Elo 1463 (3 games no wins) профиль на форуме
ikomizo - Elo 1525 (145 games 48 wins) ikomizo@freemail.hu
Solymos-HUN - Elo 2131 (717 games 481 wins) solymosrekalevele@freemail.hu
yanosz - Elo 1526 (9 games 4 wins) zemenj@freemail.hu
szdik570 - Elo    1788 (206 games 97 wins)
Horus - Elo 1948 (651 games   387 wins)
Matyi - no ladder
Krogen - Elo 1972 (136 games 92 wins) szilagyiakos13@freemail.hu
[/spoiler]
#5
Вводная компания за Халифат. Кто нибудь играл? Какие впечатления?

http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=8&t=41463&hilit=khalifate
#6
Не секрет, что наилучший способ не дать преимущества своему сопернику, это выбрать случайную фракцию. В этом случае
соперник не сможет подобрать к Вам узконаправленную стратегию, начиная с первого хода. Однако если Вы новичок, то
рекомендуется играть одним альянсом, для скорейшего вхождения в игру. Чтобы помочь новому игроку в выборе лидера у
интересующей фракции, рассмотрим основные критерии подбора:

  • Скорость. Это совокупность проходимости и количества возможных ходов.
    Как и любой другой игрок, предпочитающих нападение защите, я поставлю этот пункт первым. Скорость важна в ситуациях,
    когда предпочитаемым стилем игры будет напор и прорывы. Лидер, со скоростью перемещения 6mp, позволит Вам чаще
    использовать его в возможных наступательных операциях, а значит использовать наличие высокоуровневого юнита как
    таковое.
    Скорость лидера также находит применение в оборонительных мероприятиях. Так Вы сможете оперативно влиять на
    контрнаступление и возвращаться в замок, для продолжения закупа. Несомненным преимуществом станет и возможность
    захватывать деревни, что освобождает ресурсы Вашей армии. А возможность вовремя ретироваться позволит избегать
    неприятных ситуаций, когда лидер оказывается заблокированным и не может вернутся в замок
    Ориентируясь на скорость Вашего лидера, не забывайте о "проходимости". Скажем, эльфийский "Старший леший" и гномий
    "Хранитель"- это совершенно 2 разных по скорости юнита.

  • Выносливость. Это совокупность HP и сопротивления.
    Лидеры с большим количеством HP и высокими показателями резистивности, являются наиболее предпочитаемыми
    в ситуациях, когда Ваша кредо это банкинг (стратегия экономического давления), защита и неторопливость. Подобные
    лидеры позволят избежать раннего окончания игры (лидеркилла), а равно снизить в т.ч. влияние рандома на игру.
    Must-have для начинающих. Их намного удобней использовать как звено в обороне, не боясь "случайно" потери. Также,
    как правило, сам риск нападения на лидера снижается, если рядом есть более слабые союзные соединения (не выгодно
    бить "танка", который уйдет лечиться в свой замок).
    Однако подобный лидер может стать и авангардом Вашей атаки. Приняв на себя первый урон, Вы спокойно вернете лидера
    в тыл залечивать раны, когда Ваши юниты продолжать давить заданное направление.

  • Атака. Это совокупность силы урона и количества атак.
    Выбор лидера по урону скорее выбор "экзотический". Дело в том, что подобные лидеры как правило имеют скорость не выше
    5 ходов, что существенно затрудняет его использование в бою. Однако выбор имеет место быть на маленьких, закрытых
    картах, где линия фронта проходит в непосредственной близости от замка. В этом случае, подобный лидер может наносить
    существенные повреждения армии противника, предоставляя Вам несомненное преимущество в заданной ситуации.
    Подобных юнитов можно разделить на 2 подкласса: а) высокий урон и низкое количество атак б) средний урон и большое
    количество атак. У первых есть существенный минус: высокий разовый урон и низкое количество возможных атак, делают
    их использование экстримально рандомозависимым. Рассчитывая нанести урон, не забывайте рассчитать и последствия
    злодейки фортуны. Однако результат может превзойти все ожидания. Второй подкласс рекомендуется к применению осторожными
    игроками. Усредненное количество атак и урона, позволят наносить "гарантированные" повреждения. То есть рассчет урона
    здесь упрощается снижением влияния случайности.

  • Умения. Это наличие специальных умений, позволяющих применять их в тактических и стратегических целях.
    Лидеров с особыми умениями также можно выделить в отдельную группу. Их использование рекомендуется игрокам
    "средней руки", когда уже понятен базис мультиплеерной игры. Связано это с необходимостью периодического использования
    лидера в непосредственной близости от фронта, и с наличием определенной сноровки применении особенностей умения.
    К таким можно отнести "Лейтинанта", "Друидку", "Белого мага" и "Жулика". Подобные лидеры являются юнитами "поддержки",
    за исключением "Жулика", которые будут либо усиливать соседние соединения, либо предоставлять им лечение. "Жулик",
    в свою очередь, будет оружием сам в себе, однако его использование не представляется возможным без поддержки. Разумеется,
    не все умения равнозначны. Скажем, "невидимость" "Старшего лешего" может Вам не пригодится за всю игру, тогда как его
    "регенариция" положительно скажется выносливости, а значит и на его использовании в строю.
Ниже представлены сравнительные характеристики лидеров различных фракций. При этом, за 5/5 принимается лучший
показатель по фракции, причем мой - субъективный =) Данная таблица призвана помочь быстрей сориентироваться
игрокам, в какой роли заданный лидер будет наиболее эффективным, и не претендует на окончательную истину.
#7
Идеи турниров / Юниорские турниры
августа 25, 2016, 13:06:44
Собственно, сабж.

Предлагаю вынести на обсуждение необходимость разделения штатных турниров на Юниорские и Профессиональные.

Зачем это нужно
Не секрет, что каждый человек любит чувствовать себя победителем. Соответственно, осознание предстоящей неудачи может сильно подорвать уверенность потенциального участника турнира. И если дать такому человеку возможность участия среди равных, то это поднимет боевой дух, а следовательно мотивацию к участию, посещаемость и массовость турнирных мероприятий. Вы ведь любите драмы и попкорн, верно?

Как это реализовать
Реализация проста. У нас уже есть турнирный сайт, где считается эло игроков. Есть ладдер, который поможет ранжировать скиллованных игроков, ранее не принимавших участия в турнирах WL. Можно ввести добровольное прохождение квалификации, когда сам игрок предоставляет пруфы, необходимые для зачисления в ПРО-ветку.

На выхлопе Утопия
Привлечение "свежей крови". Поднятие среднего уровня игры RU-сообщества. Возврат интереса к турнирной дисциплине у ветеранов. Увеличение общей активности на сервере
#8
Идеи турниров / Steam турнир
августа 24, 2016, 09:19:31
Господа, приветствую!

Возникла в голове идея о том, как можно привлечь большее количество игроков в Веснот, ну и на наш любимый форум.
В преддверии релиза в Steam я бы предложил организовать и провести посвященный ему турнир. Идея проста - показать случайно и не случайно зашедшим в мультиплеер игрокам активность сообщества.

Сие действо можно также совместить с приглашением "буржуйских легионеров" в наш, либо отдельно созданный турнир. Можно также пришить турнир к Ladder, как предлагалось в одном из обсуждений. Тем самым, мы пролекламим wesnothlife и ladder, что определенно отразится на он-лайне сервера (вопрос масштабов хD ).

По теме предлагаю отвечать на вопросы:

1. Как Вам идея? 2. Ваши поправки? 3. Интересующий формат соревнований?
#9
Собственно, сабж в шапке. Стоит ли дисквалифицировать игроков, на какой срок, какова будет судейская система. Жду ваши мысли.

Опять же, на турнирный движок можно допилить оценку игроку, как это сделано в ladder. Если игрок набирает некоторое количество низких балов за турнир, то ставится вопрос об его отстранении от игр.
#10
Доброго времени суток:)

Long long time ago... говорили мы о балансировке карт, их создании и других нюансах картостроения. Было это дело давно, так что не бейте за копипаст, если уже писал здесь об этом:)

При создание карты и её последующей балансировки, картостроитель должен опираться на различные факторы разных фракций, таких как проходимость и защита отдельного юнита на ней. Таким образом, каждый "квадратик" должен быть выверен абсолютно под каждого юнита всех играбельных фракций веснота и при этом вписываться в общий пейзаж карты. Методом простых калькуляций, можно прийти к выводу о практической сложности реализации действительно сбалансированных карт.

Родилась идея создания своего турнирного мап.. Забежал вперёд:) Вначале конечно же появилась экспериментальная идея по созданию карт под жесткую привязку фракций. Выбирая карту, здесь бы играли заранее заданный набор фракций. В чём плюс? Разумеется в более лёгкой возможности подобрать баланс, откуда истекают интересные, изящные решения тактического и стратегического плана (привет любителям асимметрии!). И минусы очевидны - потеря интереса к похожим мачапам.

И вот переходя к маппаку, если собрать с десяток таких карт, добавить рандомизацию, и мы будем иметь интересную, новую альтернативу стандартным картам, которые мы применяем на турнире.

Сюда можно подключить и вселенную Веснота, с её историей и мифологией:) Скажем воссоздавать баталии из официальных компаний, добавляя попутные мелкие сценарии. Можно добавить различные режимы, навроде "Обороны" или удержания стратегических точек. Вариаций масса, идей тоже..

..хотелось бы послушать и ваше мнение, многоуважаемые форумчане:)
#11
Идеи турниров / "Стресс" турниры
декабря 21, 2012, 12:59:12
 Уже давненько крутилась у нас в головах идея о турнирах со "стресс" таймером. Глобальное их отличие от остальных типов турниров - короткий таймер.

Мы уже выявляли самых живучих игроков, находили лучшие команды, неоднократно сталкивались с лучшими "дуэлянтами".. И всё это происходило с комфортабельным, "длинным" таймером в пять минут.

Теперь может быть попытаемся вычислить самого "стрессоустойчивого" и "быстромыслящего" игрока?=)

Здесь предлагаю обсудить само существование подобной дисциплины, оптимальные параметры таймера, мапсэтов, другие дополнения и пожелания..
#12
Микротактики, учимся анализировать

Уже не впервой мною замечено, что многие хорошие, не плохие стратеги частенько теряются в
ситуациях, когда требуется граммотное использование микротактик на поле.

Начнём с того, что же это означает. Микротактика в Весноте - это умение рационально
распределить свои силы в атаке или обороне, исходя из конкретной ситуации. Здесь я не буду
расписывать все случаи, давать конкретных наставлений как поступить. Здесь я попробую
научить Вас ставить реперную точку Вашего нападения и обороны.

Ключ к успеху в этом вопросе - умение расставлять "приоритеты". Приоритеты могут быть
разными, от убийства конкретного юнита, до занятия нами ключевой точки на карте.

Приоритеты по юнитам, в порядке убывания:

1. Лидер противника.
2. Преуровневый юнит (осталось <9xp до прокачки).
3. Полумёртвый юнит.
4. Юниты, с большим уроном (отравители > дальнего боя > ближнего боя).
5. Лекари.
6. Разведка.
7. Все остальные.

Разберёмся по каждому отдельно.

1. Так как каждая карта основана на базовом принципе уничтожения лидера противника, то данный
юнит имеет для нас наивысший приоритет. Мёртвый лидер = выигранная партия (Ваш к.о.).

2. Одно из главных правил хорошего игрока, у противника должен быть лишь один юнит 2-го
уровня - лидер, и прожить он должен не долго. Особенно этот приоритет затрагивает
"преапнутых" юнитов из 4-ой группы.

3. Всегда стараемся уменьшить число орудий у противника. Недобитый боец может стать занозой
для нас.

4. Данная группа всегда будет одной из главных. Убирая противнику этих юнитов, мы тем самым
лишаем его копья атаки и обороны.

5. Также очень важный пункт. Лекари часто сводят на нет результаты нашей атаки.

6. Разведка. Глаза и уши врага. Стоит дорого, убивается, обычно, быстро. Стараемся убирать с
поля, либо же контроллить.

7. Сюда включается всё "мясо", обычно входящего в стенку противника. Чаще всего мы через неё
и пробираемся к нашим приоритетам, поэтому как-то особо выделять и расписывать не вижу
смысла.

Естественно, каждый пункт не обойдётся без исключений. Но они формируются исходя из конкретной
тактической ситуации. К примеру, иногда лучше прокачать противнику юнита (тем самым он
повысит свой upkeep), если этот боец не принесёт существенного прироста сил. Иногда, можно не
добивать юнита, который имеет низкую полезность (противник его отведёт лечиться, а содержание
бойца требует денег). В общем думайте, анализируйте, пункты выше - всего лишь базис.



Приоритеты местности, в порядке убывания:

1. Точка рекрутинга противника (она же "кип").
2. Точки, создающие "затор" для юнитов противника.
3. Деревни.
4. Горы.
5. Различная местность, прилегающая к равнине, воде или другим местностям, не дающим
противнику бонуса защиты.

1. Заняв данную точку, мы тем самым лишаем противника подкрепления. И у нас появляется больше
времени для осуществления экспансии на карте.

2. Размытый пункт, включающий в себя различные перешейки, арки, просто точки на поле.
Поставив здесь юнита/юнитов, мы тем самым заблокируем массовое нападение противника. Особенно
актуально, если требуется тянуть время (случаи с законопослушными/хаотичными врагами).

3. Здесь, думаю, много слов не потребуется. Экономическое преимущество и лечение.

4. Горы также важный пункт. Высота даёт большое преимущество многим юнитам из каждой фракции.

5. Создав фронт на выгодных нам условиях, мы создаём благоприятные условия для рандома.


Прошу заметить, что каждый из приведённых выше приоритетов (по юнитам и местностям), обязан
быть выполнимым, чтобы составить очередь.
Что мы делаем. Смотрим на карту, есть некоторое сосредоточение сил противника. Если хотим
атаковать, то начинаем расставлять цели по списку, в порядке убывания. Смотрим, открыт ли
лидер противника, если нет, двигаемся дальше по списку. Невозможно убить преуровень? Смотрим
дальше, есть ли недобитки. Ни один из пунктов, по юнитам, не выполним? Действуем исходя из
пунктов местности. И т.д.
Наша "очередь" строится из базовых пунктов, с учётом их выполнимости. Допустим из последней
позиции, по списку юнитов, можно составить очередь так, что сможем добраться до первой
позиции, "раскрыв" лидера противнику. Всегда двигаемся от простого к сложному.



Выставив приоритеты, мы плавно переходим к микротактикам. Как было сказано вначале, наша
задача выполнить рациональное распределение сил. На деле это означает использование по
максимуму потенциала наших войск.

Планируя нападение, мы должны учитывать следующие факторы:

1. Максимально возможное положение юнита на поле (куда юнит может дойти).
2. Количество здоровья, может ли юнит пасть при нападении (и с той и с другой стороны).
3. Уязвимости юнитов врага. Наши уязвимости. В том числе защита.
4. Есть ли кортатака у юнита врага и насколько она сильна.
5. Возможна ли прокачка нашего юнита и нужна ли она.
6. Предпологаемое количество здоровья после атаки (та и другая стороны). Потенциальный урон.
7. Возможно ли будет прикрыть юнита, после атаки.
8. Возможна ли сильная контратака врага.
9. Позиция вражеского соединения. Наша позиция.

1. Мы всегда должны просчитывать, насколько далеко наши юниты могут продвинуться в случае,
если оборона врага рухнет. Стараемся в перую очередь атаковать теми, кто будет бесполезен, в
случае падения первой линии врага. Если наш юнит не сможет дотянуться до противника, то
считай мы потеряли его КПД за этот ход.

2. Стараемся атаковать теми соединениями, которые не умрут в ходе этой атаки.

3. Каждому юниту противника стараемся подобрать антогониста, чей КПД повышается, в случае
нападения на конкретного юнита врага. Стараемся выбирать цели с наименьшей защитой.
Реализовать свой потенциальный урон проще на бойцах в плохих позициях. Магам и снайперам
стараемся отдать цели с наибольшей защитой.

4. Базовое правило, стрелками бьём мечников, мечниками стрелков. Стараемся минимизировать
ответный урон врага.

5. Юнит 2-го уровня практически всегда приветствуется на поле. Стараемся построить атаку так,
чтобы данный юнит с наибольшей вероятностью смог прокачаться. Исключениями могут быть "1xp"
юнит до апа (применение их в защите огромно), "бесполезные" к прокачке юниты (скажем лоялист
лучник не сильно требуется против мертвецов), экономическая подоплёка.

6. Всегда считаем урон и с той и с другой стороны. Стараемся подобрать такую композицию
юнитов для атаки, чтобы уложиться вровень по потенциальному урону. К примеру если у
противника 15hp, а у нас есть три копейщика, двое из которых бьют по 5, а оставшийся по 6, то
лучше убить этого противника двумя по 5, оставив сильного копейщика для других дел.

7. Очень важный пункт. Атаку всегда расчитываем так, чтобы после прикрыть атакующих юнитов.
Будь то маги, стрелки, подраненные юниты - все они должны получать прикрытие. Игнорирование
этого пункта приведёт к потере "копья" армии.

8. Атаку всегда стараемся построить так, что потенциальный ответ противника проводился
с минимально возможным участием отдельных соединений.

9. Всегда важно выбить врага из благоприятных позиций в первую очередь. Будь то деревня,
горы, другие типы местности, дающие бонус защиты вражеским или нашим соединениям.

Примечания: в пунктах выше своей последовательности нет. Это всего лишь советы.


Планируя защиту, для нас будут вполне справедливы те же факторы, на которые мы опираемся в
атаке. С той лишь разницой, что нам придётся расчитывать потенциальное нападение уже врага.

Ставим себя на его место и думаем, как ему было бы лучше напасть. Исходя из этого создаём
оборонительную линию.
Вот несколько советов, как это сделать лучше:

1. Разведка позиций противника.
2. Построение линии на хорошей местности.
3. Минимально возможное количество слотов для атаки врага.
4. Есть ли у врага маги или снайперы.
5. Необходимость данной точки к удержанию.
6. Правильная подборка композиции защиты.
7. Позиция разведки противника.

1. Всегда необходимо просматривать потенциал врага. Стараемся держать разведчика рядом с
точкой нашей обороны.

2. Стараемся минимизировать удачный исход атаки противника. Ставим оборонительных юнитов
туда, где они получает наибольший бонус защиты.

3. Уменьшаем потенциальный урон противнику самым простым способом - ставим ровно столько
юнитов, сколько необходимо для успешной обороны. Стараемся давать противнику не больше двух
слотов для атаки одного юнита.

4. Магическая или снайперская атаки сводят на нет бонус защиты от местности. Стоит учитывать,
что противник легко уберёт юнита, до которого дотягиваются маги.

5. Необходимо понимать и уметь ставить ключевые точки на карте, которые принесут нам некую
выгоду, если мы их удержим. Если точка не имеет ценности, то и оборона на ней не нужна.

6. Пытаемся предвидеть где и какими юнитами нападёт противник. Создаём композицию "антагонистов",
где нападёт мечник, туда ставим "танка", где атакует маг или стрелок - там будет стоять наш лучник.

7. Всегда расчитывайте возможное продвижение разведки противника. Оборону строим так, чтобы
разведка не смогла пробежать в тыл.

#13
Тут в голову прокралась такая мысль, как ещё можно разукрасить форумный досуг..

Состоит она вот в чём: разделить карту Веснота на территории и вести борьбу за них между некоторым числом записавшихся. Карта будет находится на форуме, каждая территория и зона влияния будет давать свой бонус. Игроки также делают свои ходы в теме на форуме (передвижение войск, нападение на какую либо территорию и т.д.). При нападении и защите уже будет использоваться сама игра. По ходу всего периода игры люди общаются в теме, заключаются договора, пакты и прочая дипломатия, "ролёвка" в общем только приветствуется, чтобы создать подобающую атмосферу. Должно получится что-то вроде всем известной "конквы", только в более широком формате.

Система территорий. Игроки начинают в разных местах, имея в наличии одну-две территории. Всё вокруг им только предстоит захватить. Ничейные территории охраняются некоторым количеством войск под предводительством гм"ов (гейм мастеров, которые здесь и судьи и собственно замена ИИ :) ), думаю против обычного ии всем будет неинтересно играть. Захватывая новые территории, вы получаете некие ресурсы (здесь нам предстоит продумать систему экономик :) ), которые вам помогут в дальнейшем продвижении на карте. Также можно сделать бонусы за захваченные "зоны влияния", т.е. система особых бонусов за захваченные группы территорий.

Система ходов. Здесь всё ведётся пошагово, очерёдность определят жребий. У каждого игрока будет возможность нескольких действий за ход, но разных по своей сути (к примеру, нельзя дважды напасть за ход или дважды передвинуть войска на карте, но можно передвинуть войска и напасть). Все действия пишутся игроком в отдельной теме, после чего ГМ"ы фиксируют всё "документально" (заносят новую информацию в "статус тему"). На ход и участников есть два-четыре дня, после чего ход переходит следующему. Напав на территорию другого игрока, следует уведомить его в том числе и в "личку", на проведение битвы даётся два дня. Результаты, с повтором, пишутся в теме, после чего "документируются". Напав же на ничейную территорию, игрок проводит матч с одним из гм"ов (поэтому и нужно два-три человека для этих целей). Заранее скажу, что гм будет в более проигрышном положение, чем вы.

Система боёв. "Здесь мнения разделяются"(с) :)  Есть вариант пойти по балансному пути, проводить стандартные бои, на стандартных картах (да, скучный вариант, но зато баланс же =Р ). Либо пойти по более "фановому" пути. В чем он заключается, для начала это особые карты, специально сделанные под эту форумную игру (можно взять карты прямо из кампаний, подогнать баланс, сделать более насыщенными, в общем проработать :) ). В этом случае мы убираем возможность найма, игроки проводят бои только тем количеством войск, которое они привели на данный кусок карты (всемогущие гм"ы всё сделают, не переживаем за реализацию :) ). Нападающий игрок начинает в поле, а игрок обороняющийся начинает в замке, со всеми выгодами нахождения в укрепление (карты будут всегда с балансом в сторону обороняющегося. Таким образом, если грамотно управлять передвижение войск, можно купировать возможные нападения на ваши территории).

Здесь возникает вопрос, что делать с войсками. Можно сделать так, что поверженный отряд совсем исчезает с карты, а победивший продолжает игру в том же количестве. Либо же, если ввести систему побегов, можно вести "отчёт по душам": гм загружает повтор, смотрит потери, минусует их от прошлого состояния игроков и заносит новые данные в статус.

Возможно, необходимо ввести разные возможности вербовки на карте, чтобы лесные территории укреплять эльфами, горные гномами и т.д.

Система дипломатии. Всё общение, договоры, пакты, "подлянки" сразу считаются разрешёнными. Основная дипломатия ведётся в отдельной теме на форуме. Сюда пишем предложения о сотрудничестве, мире, угрозы возможной войны и др. "Теневая" дипломатия не запрещается, так как реальной возможности уследить за ней не имеется :)    Но я думаю и с "бэкстаберами" врятли будут вести дипломатию, когда оные проявятся ...:) (в смысле делаем всё тихо, хехе, и тонко =) ). В общем здесь создаётся подобие чата "конквы", наполняем его атмосферой и начинаем чувствовать себя полководцами и великими политиками :)

Организационные вопросы. Набирается два-три гм"а добровольца, которые не участвуют в самой игре. Они следят за порядком, выполняют всяческий "сапорт" игрокам с технической частью, обновляют статус тему, ну и прочее :)
Игроков набирается ограниченное количество, используем белый список при этом (ура!!1 флудил? получи приоритет за активность на форуме =)))  ). Игра ведётся до полного захвата карты одним игроком, либо же ограниченна по времени, после чего определяется победитель по очкам (территории, ресурсы и пр.). Далее карта обнуляется, проводится её обновление (балансировка, добавление нового и пр.) и вновь набираются игроки.



Пишем, идея конечно не нова, но я надеюсь найдутся заинтересованные люди :)  Сейчас куча идей крутится в голове, но не буду перегружать ими тему :) Думаю смысл понятен, хочу увидеть мнение комунити :)
#14
Турнир завершен



Первый этап
_____________________________________________________________________________________________________

        The Shadow of Death            divNULL               Лапти                  Total Conspiracy
          /             \            /        \            /       \                 /            \
The Shadow of Death - SunBlade    divNULL - NikiCage    Лапти - Thunderbolt    Total Conspiracy - LOL





Второй этап
_____________________________________________________________________________________________________


                        | Total Conspiracy  |  Лапти  |  divNULL  |  The Shadow of Death  |  Итого:
_____________________________________________________________________________________________________
The Shadow of Death      |         O         |    X    |     X     |           -           |    2
_____________________________________________________________________________________________________
divNULL                  |         O         |         |     -     |           O           |    0
_____________________________________________________________________________________________________                  
Лапти                    |         O         |    -    |           |           O           |    0
_____________________________________________________________________________________________________            
Total Conspiracy         |         -         |    X    |     X     |           X           |    3
_____________________________________________________________________________________________________


X - победа    O - поражение
Вписываются в таблицу горизонтально
В общий зачёт идёт количество побед




Третий этап
_____________________________________________________________________________________________________

1-ое место:       The Shadow of Death
                       /                  \
            The Shadow of Death  -  Total Conspiracy



                            3-е место:       ?
                                             /          \
                                          divNULL  -  Лапти




UPD: Набор игроков в турнир закрыт.


Сегодня 26 марта, суббота, и мы объявляем 2vs2 Турнир 2011 открытым:)  В турнир набралось 6-ть команд, поэтому он пройдёт с небольшой поправкой в регламенте. А именно, во Втором этапе турнира будет не 4-ре команды, а 3-и. Собственно это и есть все поправки, регламент заранее учитывал и такой исход ^_^ Но!

Об "Но!" я скажу ниже, а пока напомню о самом регламенте:)  Жеребьёвку проводил я лично, старым добрым методом бумажечек и кепки:) Сразу скажу, что всё сделал честно, кто меня знает, тот подтвердит мой фанатизм на спортивном поведении:)  Ну а кто не верит, могу отослать бумажечки и кепку экспресс письмом:D ...

Итак, каждая пара должна сыграть один раз, в результате чего в конце этапа останется 3 команды. Контакты команд я разошлю через личку (не забываем авторизоваться на форуме), либо в один из мессенджеров. Договариваемся, играем, результаты встречи оставляем в данной ветке (прикрепляем повтор). Также, если не затруднит, оставляем здесь сообщения о времени и месте вашей будущей встречи (нам всё таки всем интересно посмотреть эти встречи он-лайн:) ). Что ещё... Ах да, тем кто забыл правила/настройки/карты прямая дорога сюда :)

А теперь про то самое "Но!"... Вы хотели принять участие в турнире, но не успели в него записаться?.. У вас уже есть напарник или вы хотите записаться и подождать его?.. Вы уверены, что сможете посоревноваться с конспирологами?! Ну что ж, тогда у вас есть ещё время сделать это! В течение 2-х недель, что будет проходить Первый этап, у вас есть возможность записаться в наш турнир! :D

P.S. Си ем утверждаю, другая турнирная тема открыта для любого флуда по данному турниру! Развлекаемся, други! :D

UPD(04.04.11) Exper: Так как появилась еще 1 команда и уже отыграла с конспирологами, то во втором туре будет 4ре команды.

UPD(07.04.11) Exper: Если еще команды хотят записаться, им нужно сделать это до воскресенья этой недели (включительно). И при этом они должны записаться парой. В этом случае им будет дана дополнительная неделя для игры. Второй тур не начнется пока не отыграют все пары. Надеюсь, теперь путаница с правилам закончилась.

UPD(10.04.11) Exper: Набор окончательно закрыт.

UPD: повторы всех игр теперь можно загрузить прямо с таблицы (кликаем на результаты встреч).
#15


2vs2 Турнир 2011
UPD: Набор игроков в турнир закрыт

Запись
Принять участие в турнире смогут как заранее составленные команды, так и игроки, не имеющие напарника. В первом случае команды попадают в основной турнирный список. Во втором игроки зачисляются в список «на распределение», после чего им подбирается «teammate». Набор продлится в течение 3-х недель. Либо до наполнения списка 8-ю командами. Если же 8-мь команд не наберётся, то турнир стартует с 6-ю командами. Записаться можно либо через данную тему, через приватные сообщения, либо через один из мессенджеров, указанных у меня в профиле. В заявке следует указать свой ник и ник напарника, название команды, время, в которое удобней всего играть. Турнир начнётся 28 марта.


Этапы турнира
Первый этап. В данном этапе команды встретятся со своими противниками, назначенными жребием. Всего будет по 1-ой игре между назначенными парами, победитель проходит в следующий этап. Этапная карта - "Провинция Синих Вод". На проведение игр у команд есть 2-е недели.

Второй этап. Здесь каждая команда играет по 1-ой игре с другими командами. 2-е команды, набравшие большее число побед, проходят в финал. Этапная карта - "Хаос Ксанте". Этап продлится 3-и недели.

Третий этап. В финале встретятся лидеры Второго этапа и результат данной встречи определит победителя турнира. Финальная карта - "Река Лориса". Срок проведения финальной игры 1-а неделя.

Настройки
Карты устанавливаются в соответствие с текущем этапом. При хостинге должны быть использованы стандартные настройки карт и активированы наблюдатели. Установлен таймер 300 300 300 0 (Начальное время, Время на ход, Бонус хода, Бонус действия). Каждый игрок обязан выбрать случайную фракцию.
Игроки в праве перенести игру при наличие уважительной причины. В этом случае игра сохраняется хостом и в дальнейшем подзагружается им же.

Требования к участникам
Доброжелательность, организованность и уважение к другим участникам турнира. А также наличие messenger'ов icq, jabber, skype. И конечно же время. Всего-то 4-5 свободных часа в неделю.



Команды:
The Shadow of Death (ReNoM & True)
[SL] Thunderbolt (Exper & forderwind)
[SL] SunBlade (LightWarrior & Violone)
Лапти (wieker & Skew)
NikiCage (JoJocage & Borodko)
divNULL (ghost_reader & vvij)
Total Conspiracy (cheshire_cat & py6aka)
LOL (Mustag & The_Black_Magikan)



Игроки/команды на распределение:



P.S.
Вопросы, заявки, предложения и другое принимаются в данной теме.
#16
Критика, вопросы, пожелания по статье принимаются здесь ^_^
#17
Северяне (Northerners)


Описание бойцов

1.     Волчий разведчик (Wolf  Rider). Приручив волков, гоблины добавили не просто превосходство Северян перед врагом, но и получили более безопасную и приятную специализацию для себя.

Роль этого наездника ясна из его же названия – разведка. Высокая скорость, средняя живучесть, неплохая ближняя атака, хороший (для разведчика) показатель защиты, делают из волчьего наездника довольно неплохого и многогранного разведчика. Но из-за средней цены (для орков это критично), волчьи наездники не вербуются больше, чем 2-3 единицы.

Применяем его, ясное дело, для разгона тумана войны и обследования тактической ситуации на поле. Разведав, также спокойно убираем его на защищенную местность.
Также выкрадываем им деревушки, а благодаря высокой скорости, защите и проходимости на холмах и горах, мы сможем быстро и безопасно убрать наездника из под удара.
В рейдах волчьего наездника можно использовать для контроля территорий и для окружения и добивания противника.

Если достаточно беречь волчонка, то продвинуть его по уровню очень даже возможно. При достижение второго уровня у Вас появиться выбор между двух веток – рыцарем и мародёром.

Рыцарь – это дальнейшее усиление свойств волчьего разведчика. Имеет еще одну прокачку, волколачий наездник. На втором уровне получает дополнительную атаку и очко хода. На третьем добавляется слабенькая отравляющая атака и еще одно очко хода. Выбирать данную ветку, особого смысла не имеет.

Мародёр – это уход в сторону поддержки отряда. Дальнейших продвижений не имеет, зато добавлены ближняя огненная атака и дальняя замедляющая. Также повышена скорость. Благодаря этому, мародёр широко применяется в нападении и обороне.

2.     Пехотинец (Orcish Grunt). Ярые и безжалостные, они давно снискали славу сильных и выносливых бойцов. Бурлящая кровь зовёт их сражаться, сталь поёт в их руках, чёрные сердца звучат в унисон со звуком барабанов и воем горна. Как ощущение начала сечи, запах вражьей крови на клинке и эйфорию победы можно променять на мирную жизнь и безславный конец от старости и болезней на ложе?..

Пехотинец – это основа нашей армии. В большинстве случаев, успешность орчьего нашествия определяется количеством именно этих бойцов.  Его плюсы очевидны, а минусы незначительны. Так к положительным особенностям можно отнести большое количество жизней, среднюю скорость, высокий урон и, конечно же, низкую цену. К отрицательным особенностям можно отнести лишь отсутствие дальней атаки.

На средних и больших картах, в большинстве случаев, количество пехотинцев в наборе армии составляет 4-6 единиц.

Спектр применения пехотинца довольно широк и зависит от конкретной ситуации. Благодаря низкой цене его можно использовать в качестве «мяса», прикрывать им более ценных бойцов. Так же ими можно мостить линию обороны.
Основное же применение пехотинца – это нанесение урона. Вскрыв оборону противника лучниками и троллями, можно смело посылать пехотинцев вырезать попавших под руку бойцов противника.

Продвинуть пехотинца возможно, но в силу его «мясной» спецификации, это будет довольно трудно сделать. У пехотинца есть два уровня прокачки. На втором уровне добавляют дополнительную атаку, на третьем награждают слабенькой дальней атакой.

3.     Лучник (Orcish Archer). Не можешь взять врага умением или силой? Возьми его числом и издали. Многие глупые храбрецы просчитались, недооценив молодых, неуклюжих и неопытных орчьих лучников по достоинству... А ещё точнее по количеству...

Орчьи лучники, при некоторых обстоятельствах, могут стать второй основой орды, после пехотинцев. Они будут являться гарантом начала успешного нашествия на полки врага. Есть в их арсенале средний показатель жизней, средняя скорость, цена чуть ниже среднего, очень слабая ближняя атака. Ну и самое полезное, за что мы так ценим данных наймитов, это две, пусть и слабые, дальние атаки, колющая и огненная.

Благодаря этим атакам, данный юнит найдёт применение в любом сражение. Из-за слабого урона, обычно нанимают минимум 2-3 лучников, в некоторых случаях, это число может вырасти.

Главное применение – это нанесение основного урона. Так, каждое нашествие обычно начинается с атаки именно этих бойцов. Ими уничтожаются оборонительные соединения врага, после чего, в дело вступают пехотинцы.
Огненная и колющая атаки дают возможность использовать лучников в качестве антогонистов тяжёлой пехоте, различным конным соединения, лешим и нежити (скелеты и упыри).
В некоторых случаях, лучники применимы и в обороне против стрелков противника.

Продвижение лучника по уровню вполне вероятно.  У него есть два продвижения, на втором уровне получит дополнительную ближнюю атаку.

4.     Убийца (Orcish Assassin). Закон выживания, вот единственный кодекс правил, по которым живут и сражаются орки. Лучше быть живым мерзавцем для инородцев, чем мёртвым героем, прославленным в балладах. А если так, то чем плохо будет увернуться из-под удара врага и метнуть отравленный кинжал в смотровую щель его шлема?..

Убийцы, несмотря на их говорящее название, станут юнитами поддержки Сян. Хотя у них малое количество жизней, слабый урон, средняя цена (для Северян это минус), отрицательные сопротивления к колющему (-20%), дробящему (-20%), режущему (-30%), эти бойцы играют большую роль в тактиках орды. Происходит это благодаря неплохой скорости, высокой защите и снайперской отравляющей атаки убивца.

Много убийц не нужно, хватит и 1-2 бойцов, купленных к рассвету, чтобы ослабить врага к закату.

Применяется убийца для ослабления оппонента, как днём, так и ночью. В атаке или обороне, нападаем им на юнитов без или со слабой дальней атакой.
Убийцей следует добивать противника, когда ситуация требует это сделать наверняка. Так, им можно добить вражьего бойца, занимающего ключевую позицию и имеющего высокую защиту там.
Просчитывая оборону, не следует подставлять данного юнита под атаку воинов с ближней атакой. Однако, если необходимо закрыть путь нападения стрелков, можно подставить под эту атаку и убивца.

Повысить уровень убийце представляется не каждый раз и зависит от частных случаев. Второй уровень у него максимальный, добавляется ближней удар.

5.     Троллёнок (Troll Whelp). Что такое агрессия для взрослого тролля? Это, прежде всего, отстаивание своей территории или месть врагам. Что такое война для молодого троллёнка? Это шанс увидеть мир в военных походах. Именно этими взглядами и пользуются орки, завлекая троллей в свои ряды.

Самая точная характеристика данному бойцу из всех, которые я слышал – это «мальчик для битья». И действительно, если посмотреть на его характеристики, становиться понятно, откуда появилось это прозвище. Так у троллёнка высокий показатель жизней, регенерация здоровья, низкая цена, усреднённая защита на пересечённой местности, положительные сопротивления к режущему (+20%), к колющему (+20%), отрицательное к мистическому (-10%). Кроме того, есть достаточно неплохая ближняя крушащая атака. Но даже всё это не позволяет занять троллёнку место основы армии Северян. Проблема в низкой скорости. Хотя, особенно часто это бывает на малых локациях, тролли могут выступить как большинство в нашествие.

На поле редко когда требуется больше 2-3 троллей.

Главной задачей троллёнка становиться «собирательство» вражеского урона на себе. То есть, основная позиция троллёнка - это остриё атаки/контратаки оппонента. Собрав на себя урон, спокойно убираем тролля в тыл залечивать раны, благо, регенерация позволяет делать это вне деревень.
Также тролля используют для удара по обороне противника. А благодаря крушащему урону, троллёнок становится неплохой контрмерой против скелетов и гулей нежити, да и других бойцов, имеющих отрицательное или нулевое сопротивление к крушащему.

Часто в ходе сражения, нам придётся добивать троллёнком бойцов противника, что скажется на продвижение первого по уровню. Несмотря на высокое требование опыта, 1-2 прокаченных троллёнка за игру вполне вероятная цифра. На втором уровне Вам предложат выбрать одну из двух веток для троллёнка – тролль или камнемёт.

Тролль – это увеличение урона и жизней, также добавляется очко хода. Есть дальнейшее продвижение до третьего уровня.

Камнемёта от тролля отличает меньшая прибавка жизней и ближнего урона, зато он получает неплохую дальнюю атаку.

Выбирать следует с учётом тактической ситуации на поле. Если игровое поле засыпано вражьей пехотой и другими солдатами ближнего боя, то выбирайте тролля. Если лучниками и магами – то остановите свой выбор на камнемёте.

6.     Наг (Naga Fighter). Быстрота и проворство змеи сделало из этих воинов отличных мечников. Их технику можно описать только как невероятный танец тела и булата. И горе тому, кто удостоится этой пляски.

Наги в нашем войске займут положение «морского флота». Плюсы наг это высокая защита на воде, проходимость, среднее количество жизней, неплохая ближняя атака, нейтральность, высокая скорость. Минусов, пожалуй, не имеется.

Для обычных карт хватит 1-2 наг, но если в локации тактическая значимость водного пространства велика, то это число может вырасти.

Наг служит юнитом поддержки на воде. Так, им хорошо контролировать воду и болото, удерживать водные деревушки, обеспечивать прикрытие или содействовать нападению с воды.
Также, благодаря нейтральности, наги являются дневными защитниками Вашей орды.
Используют нагу и для добивания противника. Причем, порой ситуации диктуют вытаскивать нага на сушу.

Продвижения наг часты и не являются каким то чудом. Нага может получить два уровня, а на третьем получает дополнительный удар.

7.     Копьеносец (Goblin Spearman). В народах, где доказательство жизни – это постоянная борьба с себе подобными, не находится место слабым. Место находят им более сильные, отправляя  их в суицидальные атаки.

Копьеносцы гоблинов - это «камикадзе» местного пошиба. У них малое количество жизней, отсутствует зона контроля (нулевой уровень), средняя скорость. Кроме того, у них даётся 1-на отрицательная особенность, медленный, глупый или слабый. Но взамен этого, у них есть очень неплохая ближняя атака колющим и низкая цена.

Главная задача гоблина – это противодействие вражьей коннице и всему тому, что боится колющего. Ночью, копьеносцы от такого врага ничего не оставляют.

Другое применение – это применение гоблинов в качестве мяса, будь то в обороне или атаке. Конечно же, гоблины нападение врага не выдержат, зато урон примут на себя, тем самым замедлив нападение врага. В наступление гоблины используются как смертники. И очень часто, это оправданные действия. Не надо думать о суицидных атаках, как о неразумной трате ресурсов. Это не так. В случаях, когда нужно уничтожить единицу противника любой ценой, а количество клеток под атаку ограниченно, на помощь всегда придёт гоблин. Так, нанеся минимально необходимое количество урона и умерев во время этого нападения, он оставит нужную для продолжения атаки клетку. Здесь, как и в принципе везде в Весноте, нужен здравый расчёт и немного удачи.

Продвинуть гоблина довольно просто. Здесь Вам предложат выбор из 2-х веток – закалыватель и заводила.

Закалыватель получает слабенькую дальнюю атаку и «первый удар» на ближнюю.
Заводила же получает большее количество жизней и «лидерство».
Выбирать 2-го следует, если у Вас в армии достаточное количество гоблинов. Если дело обстоит иначе, то выбирайте закалывателя.
#18
                          ReNoM
1-е место          /      \
                    True     ReNoM
                                                   


                                               wieker
3-е место                                /        \
                                         wieker   forderwind


_____________________________________________________________

Группа А:


                                  True
                     ______________|________________
                    /                               \
                 True                              wieker
          /               \                   /             \
    cheshire_cat         True              Tatiana          wieker
    /        \          /     \           /    \          /      \
cheshire_cat Magus    True  alex_kr    Tatiana  Johan   wieker SerjAkaS


Группа B:


                                 ReNoM
                     ______________|________________
                    /                               \
                 ReNoM                           forderwind
          /               \                   /             \
       py6aka            ReNoM            forderwind       Violone
      /      \          /     \           /      \         /     \
 py6aka     Skew    ReNoM RedMould  forderwind darkkey  Violone liza






Благодарю всех игроков за участие в турнире, молодцы, в целом всё прошло без больших происшествий. Слава победителям! :)

ReNoM   1-е место

     True        2-е место

         wieker
      3-е место
#19

Зимний Турнир 2011

Объявляется набор игроков для проведения очередного сезонного турнира "один на один"

Условия проведения
Все желающие могут принять участие. Турнир стартует 31 января. Будет проводится поэтапно по принципу турнирного древа на "дуэльных" картах (1на1). Участники будут поделены на две группы А и B, каждая по восемь человек. В первую очередь игроки набираются в группу А. При недостаточно наполнение группы B она будет распущена. Также возможно, что до набор группы B продолжится во время начала турнира, но Первый этап для данной группы будет сокращён. Жеребьёвка игровых пар пройдёт в каждой группе отдельно.

Первый этап пройдёт в течении двух недель на выбранной игроками карте из списка (Деревушки, Остров рогатой акулы, Пустошь воющих призраков, Дельта каменного меча). Соответствующий аддон будет доступен для скачивания чуть позже. Возможно, при досрочно сыгранных матчах, время проведения данного этапа будет сокращено.

Второй этап пройдёт в течении одной недели также на одной из выбранных карт (Пещеры Василиска, Долина Они-демонов, Дикие земли, Канал Велдина).

Третий этап будет длиться неделю и должен играться на выбранной карте (Озеро павшей звезды, Седой перевал, Эленсефарский двор).

Четвёртый этап пройдёт только при условии наличия группы B и должен будет показать самого сильного игрока групп А и B. Карты данного этапа объявятся после завершения Третьего этапа.

Настройки карт
Карты должны выбираться из специального списка, который составлен для каждого этапа в отдельности. Должны быть включены наблюдатели, использованы стандартные настройки карты. Устанавливаем "ladder" таймер 300 300 300 0 (Начальное время, Время на ход, Бонус хода, Бонус действия).

Требования к участникам
От участников требуется активность и организованность, наличие мессенджеров jabber, icq или skype. Также необходимо иметь три свободных часа в неделю, это и вправду не так много. И уважение. Уважайте себя, других и время, как личное, так и чужое.

!Внимание! Свяжитесь со мной и оставьте свои контакты. Мой e-mail, icq и jabber указаны в моём профиле. Skype -  py6uklol. В сети с 12-00 по 18-00 МСК. Ваши контакты намного упростят все организационные вопросы.

Группы

Группа А:
Magus
Tatiana
alex_kr
Johan
True
wieker
SerjAkaS
cheshire_cat



Группа B:
Elmor
forderwind
meganoob
ReNoM
Skew
RedMould
darkkey
py6aka





P.S.
Заявки, вопросы и просто предложения оставляем в данной теме.
#20
Всем любителям видео гайдов посвящается :)

http://www.youtube.com/user/brutalwesnoth

Это видео канал одного из ladder игроков под ником neki. В нём он подробно разбирает интересные матчи, как дуэльные, так и командные. Все советы правильные, тактические решения интересные. Тем, кто хочет почерпнуть ЗНАНИЙ по весноту рекомендуется :)   Нужно лишь минимальное знание английского. Я вот сейчас посмотрел пару роликов и для себя ничего непереводимого не услышал (а многие знают мой уровень инглиша... :) )